Kitabı oku: «Videojuegos y conflictos internacionales»
Videojuegos y conflictos internacionales

Videojuegos y conflictos internacionales
Primera edición: 2020
ISBN: 978-84-120311-7-1
©2020 Ediciones Héroes de Papel, S.L.
sobre la presente edición
P.I. PIBO Av. Camas, 1-3, Local 14. 41110
Bollullos de la Mitación (Sevilla)
Directora de la colección: Ruth S. Contreras
Autores: Antonio César Moreno Cantano y Alberto Venegas Ramos
Edición: Isaac López Redondo
Diseño de colección, maquetación y portada: Paula Velasco
Corrección: Ricardo Martínez Cantudo y Daniel García Raso
Producción del ePub: booqlab

Comité científico:
José Luis Eguia, Universitat Politècnica de Catalunya
Lynn Alves, Rede Brasileira de Jogos e Educação
Óliver Pérez Latorre, Universidad Pompeu Fabra
Óscar García Pañella, Universidad de Barcelona
Íñigo Mugueta, Universidad de Navarra
Ramón Méndez González, Universidad de Vigo
Rafael Rodríguez Prieto, Universidad Pablo de Olavide
© Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.
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Índice
Prólogo
Daniel Muriel
Introducción general
Capítulo 1
Conflictos y crisis humanitarias en África I
Uganda: Child Soldier’s
Capítulo 2
Conflictos y crisis humanitarias en África II
Ruanda: Hush
Capítulo 3
Conflictos y crisis humanitarias en África III
Sudán Occidental: On the Ground Reporter: Darfur
Capítulo 4
De Myanmar a Malasia:
La crisis de los rohingya a través de Finding Home
Capítulo 5
Violencia y corrupción en América
Global Conflicts: Latin America
Capítulo 6
El cerco de Sarajevo y de todas aquellas ciudades que vinieron después
This War of Mine
Capítulo 7
Estados Unidos y el videojuego de guerra como softpower y cultura militar
Capítulo 8
El ascenso de China y los usos nacionalistas del videojuego
El caso de Glorious Army
Capítulo 9
La guerra de Siria y la crisis de los refugiados a través del videojuego
El caso de Bury me, my Love
Capítulo 10
La revolución de Irán
1979 Revolution: Black Friday y el videojuego como memoria histórica
Conclusiones
PRÓLOGO
Daniel Muriel
Entre enero y marzo de 1976, Michel Foucault dicta en el Collège de France el curso titulado «Hay que defender la sociedad»1, donde introduce su idea de biopoder (fundamental en su obra posterior), centrándose así en el gobierno de poblaciones y el papel que juega el poder en la maximización de las fuerzas sociales (que se aleja del poder del soberano —que es poder sobre la muerte— y del poder estrictamente disciplinario —sobre el control del cuerpo a través de la vigilancia y las instituciones de encierro—). Es en este curso que Foucault llevó a cabo la inversión de lo que él denominó el aforismo de Clausewitz. El aforismo del historiador y militar prusiano es bien conocido y citado comúnmente en textos, tertulias y otros ámbitos tanto académicos como ordinarios: «La guerra no es más que la continuación de la política por otros medios». Foucault proponía invertir los términos de esta afirmación, planteado que sopesáramos la idea de que «la política es la continuación de la guerra por otros medios». Para Foucault el poder político buscaría reinscribir de forma duradera el desequilibrio que la guerra había establecido en la relación de fuerzas de una sociedad dada en las instituciones, la economía, los lenguajes, los cuerpos y los comportamientos. Es un refinamiento del poder, o su constitución misma, que ya no se ejerce de forma desnuda y absoluta.
De ahí que nociones como libertad y control o autonomía individual y gobierno sean pares no contradictorios, ya que forman parte indisociable de fórmulas para la definición y manejo de realidades poblacionales. Después de todo, no hay relación de poder si no existe la libertad de oponerse a él; el verdadero poder se encuentra en conseguir influir en la conducta de alguien sin obligarle de forma explícita, cuando esta persona tiene muchas otras opciones. Así, la forma más efectiva y depurada de gobierno es aquella que rehúsa cualquier atisbo de violencia o dominación aparentes, a pesar de que se siga haciendo la guerra. Esto quiere decir que el poder político no detiene la batalla, sino que más bien la hace sostenible, perdurable. Nos encontraríamos en una lucha constante que, en todo caso, nos llevaría de dominación en dominación y por la que se han encontrado formas más eficientes de reproducir y reforzar las relaciones de poder que no pasan por mecanismos de autoridad, control y vigilancia directos.
De un modo u otro estamos inmersos en una batalla continua en la que, incluso en nuestros consumos culturales, cuando nos estamos divirtiendo, disfrutando de nuestro ocio, informándonos, y aprendiendo, participamos activamente de ella. El videojuego como uno de los artefactos y paradigmas culturales del siglo XXI no podía ser ajeno a esta guerra en sempiterna metamorfosis. La forma en la que el medio videolúdico participa en este proceso puede ser abordado de muchas formas, pero resulta particularmente interesante observarlo en un caso específico que sirve al mismo tiempo para abordar tanto metafóricamente como materialmente esta idea: la relación entre videojuegos y conflictos bélicos.
En esta obra, Antonio César Moreno y Alberto Venegas exploran esta relación de forma rigurosa, clara y estimulante. No se ciñen únicamente a los conflictos (y videojuegos) más populares, todo lo contrario, demuestran un gran conocimiento del medio y bucean con la determinación y capacidad analítica del historiador comprometido en un mar de conflictos que incluyen los continentes de África, Europa, América y Asia. Muestran de una forma atinada cómo los videojuegos pueden ayudarnos a entender la realidad de conflictos y guerras de un modo difícilmente representable por otros medios. Además, lo hacen acercándose a realidades no tan conocidas (merece especial atención al recorrido que dedican a conflictos en África), invitando al lector (que se sorprenderá a menudo) a ahondar en situaciones ignoradas o edulcoradas por otros medios.
Por supuesto, Antonio y Alberto también muestran las limitaciones del videojuego como medio para representar la guerra, e incluso los riesgos asociados a su posible manipulación o usos políticos interesados: justificación de conflictos, creación de culturas (para) militares o construcción de memorias nacionales. El videojuego también puede conformarse como espacio de disputa sobre la memoria histórica y lo acontecido, siendo un elemento o instrumento más en la producción de relatos tanto dominantes como subalternos.
Los autores, en este sentido, señalan con claridad todas las posibilidades del videojuego como medio cuando se adentra en una cuestión tan compleja como la de los conflictos internacionales: herramienta educativa, representación social e instrumento de poder político. Y lo logran, además, con un lenguaje que si bien refleja el rigor (de corte académico) con el que merece ser tratado un tema como este, es directo y accesible a un público muy amplio. Los numerosos ejemplos que ilustran sus reflexiones facilitan enormemente su lectura y dan cuenta del importante trabajo empírico que hay detrás de este texto. Así, cabe felicitar también a Héroes de Papel por arriesgar publicando un libro con una temática tan sensible y delicada (pero muy necesaria), y que sin duda dará un gran impulso a su incipiente colección centrada en el estudio académico de los videojuegos. Antonio y Alberto han escrito una obra madura y que pretende ir más allá del ámbito más cerrado del imaginario gamer.
Finalmente, solo cabe agradecer tanto a Antonio como a Alberto permitirme escribir este prólogo para su magnífico libro, que, intuyo desde ya, se convertirá en un referente para todas aquellas personas que muestren un interés o quieran directamente abordar la relación entre videojuegos y conflictos bélicos. Después de todo, lo lúdico no es solo distracción y juego, es, además, combate, conflicto y pelea. Los videojuegos son también la continuación de la guerra por otros medios.
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1 La transcripción del curso, ligeramente editada, se encuentra en Foucault, M. (2003). Hay que defender la sociedad. Madrid: Akal.
INTRODUCCIÓN GENERAL
Cualquier lector avezado en el tema tendrá conocimiento de la estrecha relación entre conflictos bélicos y videojuegos desde el surgimiento de este medio. Títulos como Battlezone (Ed Roberg, 1980) o Missile Command (Dave Theurer, 1980) no son más que dos meros ejemplos de la infinidad de creaciones que han abrazado esta unión. Estos primeros juegos se enmarcaron en un contexto muy preciso, la Guerra Fría y las nefastas consecuencias que para la humanidad podría tener una confrontación nuclear. Pasadas las décadas, reemplazados algunos de estos actores internacionales, nos encontramos en un mundo globalizado, tecnológico, multidimensional, donde las propias narrativas de algunos de estos videojuegos son consideradas como un peligro propagandístico para la política e identidad de las actuales superpotencias. Este tipo de productos culturales, incluso, pueden ocasionar choques diplomáticos. Uno de los países más activos en esta tarea de vigilancia y censura sobre la imagen que se proyectaba a nivel píxel en el mundo ha sido China. En el año 2004 el Ministerio de Cultura chino empezó a analizar todos los juegos hechos en el extranjero en busca de contenido que «perjudicara la gloria de la nación», «alterara el orden social» o «amenazara la unidad nacional». De esta manera, el juego de estrategia histórico sueco Hearts of Iron (Paradox Development Studio, 2002) fue prohibido porque trataba el Tíbet, Sinkiang y Manchuria como independientes de China (Donovan, 2018, p. 368). Poderosas agencias norteamericanas, como la propia National Security Agency, han considerado determinados juegos digitales como «una forma de terrorismo», tal y como se indicaba en el informe Exploiting Terrorist Use of Games & Virtual Environments (Ball, 2013). Uno de los títulos más representativos de esta interpretación lo constituye Salil al-Sawaren (2014), en castellano «El sonido de las espadas», vinculado a ISIS y cuyo principal objetivo es «levantar la moral de los muyahidines y entrenar a niños y jóvenes para que luchen contra Occidente y aterroricen a los que se oponen al Estado Islámico» (Al-Rawi, 2016). El Gobierno ruso, incluso, se ha servido de los videojuegos para sus campañas de desinformación hacia la Unión Europea. En noviembre de 2017, el Ministerio de Defensa de este país utilizó una imagen del simulador AC-130 Gunship: Special Ops Scuadron para «demostrar» que EE. UU. estaba apoyando a ISIS en el conflicto sirio. Un año antes, la administración Putin recurrió a una captura de pantalla de ARMA 3 (Bohemian Interactive, 2013) para resaltar la heroicidad de un soldado ruso en suelo sirio (EUvsDisinfo, 2017). Las propias autoridades israelíes y palestinas han considerado las apps de los móviles, como por ejemplo el videojuego Gaza Hero (Madfal Studio, 2014), un elemento trascendental, por su componente propagandístico, en la guerra ideológica por el control de Gaza (Kalb, 2007).
Vistos los peligros propagandísticos y manipulativos a los que son sometidos algunos de estos títulos, tomamos la siguiente reflexión del crítico de videojuegos de la revista Time, Matt Peckham (2014) que se cuestionaba: «¿Los videojuegos representan la violencia relacionada con un evento actual de una manera fundamentalmente diferente de como lo hacen las caricaturas políticas cáusticas o los artículos de opinión mordaces?»2. En la misma línea se expresaba el periodista y director de FSGamer, Alfonso Gómez, con el artículo «¿Son los videojuegos el medio más adecuado para hablar de la guerra?» (2014). De las lecturas de ambos textos se llega a una conclusión clara: este tipo de productos digitales tienen un fuerte componente comunicativo, como medio de información, y, por tanto, los mismos derechos para transmitir y proyectar —mediante las peculiaridades de su formato tecnológico— un aspecto cualquiera de la realidad actual. Más allá del elevado número de jugadores a nivel mundial y del desarrollo de esta índole de industria, los videojuegos son una expresión de la vida y de la cultura de la modernidad. Responden a una realidad contemporánea, tienen como plasmación final un producto cultural, influenciado —como analizaremos en esta obra— por los caracteres políticos, sociales, religiosos, económicos... que determinan nuestra realidad presente. Si el mundo actual está envuelto en interminables guerras y todo género de violencias, estos factores se plasman en los medios de ocio/ entretenimiento/educación/concienciación, como son los videojuegos (Muriel y Crawford, 2018). Son un reflejo de nuestro imaginario social, en muchos casos imbuido de una fuerte carga de violencia (Maleševic, 2010). De manera consciente o deliberada, todo diseñador/desarrollador de videojuegos cuando plasma en píxeles un conflicto bélico de actualidad se posiciona de una u otra manera, ya sea a favor, en contra o intentando mantener una supuesta neutralidad. Esta construcción simbólica de nuestro entorno, en contra de lo que proclaman llamativos títulos de algunas obras como War Isn´t Hell, It´s Entertainment (Schubart, Virchow, White-Stanley y McFarland, 2009), trasciende el puro divertimiento y adquiere el papel de un potente mass media, un newsgame (Bogost, Ferrari y Schweizer, 2010), un videojuego que participa de las características de todo elemento informativo: comunicar, persuadir, divulgar.
Pese a todos estos condicionantes, y siguiendo la estela de magníficos estudios como los del profesor de Relaciones Internacionales de la Universidad de New York, Marcus Schulzke, consideramos que los videojuegos pueden ser un instrumento cultural, visual y educativo muy válido para conocer detalladamente los principales conflictos armados y crisis humanitarias que azotan a la estructura y la sociedad mundiales. Conviene delimitar, por tanto, en estas páginas introductorias qué entendemos por conflicto internacional. Según el prestigioso informe Alerta 2018! de la Escola de Cultura de Pau (Universitat Autònoma de Barcelona), es definido como todo enfrentamiento protagonizado por grupos armados regulares o irregulares con objetivos percibidos como incompatibles, en el que el uso continuado y organizado de la violencia: a) provoca un mínimo de 100 víctimas mortales en un año y/o un grave impacto en el territorio (destrucción de infraestructuras o de la naturaleza) y la seguridad humana (p. ej. población herida o desplazada, violencia sexual, inseguridad alimentaria, impacto en la salud mental y en el tejido social o disrupción de los servicios básicos); b) pretende la consecución de objetivos diferenciables de los de la delincuencia común y normalmente vinculados a: demandas de autodeterminación y autogobierno o aspiraciones identitarias; oposición al sistema político, económico, social o ideológico de un Estado o a la política interna o internacional de un Gobierno, lo que en ambos casos motiva la lucha para acceder o erosionar al poder; o control de los recursos o del territorio (Escola de Cultura de Pau, 2018, p. 25). La mayoría de ellos, por tanto, se ven acompañados de desplazamientos forzados de población y, en el peor de los casos, pueden derivar en genocidios y matanzas indiscriminadas de población civil. En el año 2017, y aplicando estas características, se podían nombrar 121 puntos de conflictividad global.
El videojuego dentro del conflicto moderno no solo ha servido como manifestación y representación de lo sucedido. Cada vez con más frecuencia se aloja en el corazón de la guerra. Conocido es el caso ruso en el que el canal televisivo propiedad del Estado retransmitió unas imágenes reales mezcladas con otras extraídas del videojuego ARMA 3 (Horton, 2018) para homenajear a los soldados desplegados en el país sirio. Un hecho que ya tuvo una referencia anterior. Durante el año 2017 Rusia trató de demostrar la ayuda estadounidense a Daesh a través de unas imágenes nacidas, de nuevo, en un videojuego aún en desarrollo (Luhn, 2017). El uso de las imágenes digitales nacidas en el medio videolúdico han sido una constante fuente de disputas entre distintos bandos de un mismo conflicto como el sirio, donde tanto Hezbolá, Daesh, Rusia o grupos de refugiados opositores han tratado de narrar su versión de los hechos a través del videojuego.
El videojuego se ha convertido en un resorte más dentro de las posibles decisiones militares de un país. E incluso los jugadores han comenzado a ser vistos como posibles reclutas. El ejército de Estados Unidos realizó un llamamiento especial para reclutar gamers que sirvieran para pilotar drones Predator (Broersma, 2015). Los simuladores militares de entrenamiento cada vez se asemejan más a un videojuego y genera entre los reclutas la sensación de estar «jugando» (Brandon, 2015).
Ante esta serie de hechos el videojuego bélico se presenta cada vez con más fuerza como un objeto de estudio de vital importancia para conocer los métodos propagandísticos y bélicos de la guerra moderna, tanto por su capacidad de influir en el conflicto como por su capacidad de modificar el estatus popular de cualquier conflicto. Numerosos estudios, entre los que destaca el realizado por Huntemann y Payne en su trabajo Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games, han demostrado la capacidad del videojuego para mejorar la imagen del ejército estadounidense entre los jugadores.
No podemos pasar por alto en el estudio de los conflictos actuales la capacidad de los medios de comunicación de masas para moldear la mentalidad de la audiencia y los ciudadanos. La afamada ensayista Susan Sontag ya afirmó, a comienzos de siglo, que: «El conocimiento de la guerra entre la gente que nunca la ha vivido es en la actualidad producto sobre todo del impacto de estas imágenes» (2010, p. 25). Y las imágenes que mayor impacto causan entre la población son, en la actualidad, las contenidas en los videojuegos, como demuestran las cifras de venta y expansión del medio.
Los videojuegos, como todos los medios de comunicación de masas, tienen la capacidad de fijar nuestras preocupaciones.Como tendremos ocasión de comprobar en este libro los videojuegos ambientados en conflictos menos conocidos contarán con unas limitaciones técnicas y económicas mucho mayores que los ambientados en guerras conocidas o populares. Una diferencia basada en la cuota de pantalla que han obtenido cada uno de estos conflictos. Aquellos que representan Irak o Afganistán cuentan con presupuestos millonarios, apoyo institucional, presencia de actores reconocidos y millones de jugadores. En cambio, los ambientados en Sudán, Myanmar o Uganda son títulos minoritarios que no alcanzan audiencias masivas. Un fenómeno claramente relacionado con su presencia en los medios, tal y como nos advertía Manuel Castells: «Cuanto más se refleje el curso real de los acontecimientos en los medios, más se ampliará la influencia de los medios, puesto que la gente se reconoce en lo que lee o ve» (2009, p. 270).
Y es que, siguiendo al filósofo de los medios de comunicación de masas más destacado del momento, estos tienen la capacidad de fijar nuestra agenda y nuestro marco de referencia. Observamos el mundo a través de las imágenes y mensajes que observamos en nuestro entorno y con ellos interpretamos nuestro presente (2009, p. 55). Los videojuegos copan cada día que pasa una mayor presencia en nuestro entorno y la forma en la que representan la guerra modifica nuestra percepción de las mismas. De acuerdo a Roger Stahl en su obra Militainment, Inc. War, Media and Popular Culture (2010) el estamento militar se representa en la cultura de masas mediante tres características: guerra limpia, fetichización de la tecnología y apoyo a las tropas. Tres elementos que contrastan con las características de la guerra moderna: la relevancia fundamental de la posesión y empleo de la tecnología, el impacto sobre la población civil, el papel central de los medios de comunicación en la popularidad del conflicto como generadores de opinión, la poca relevancia del soldado de infantería frente a las unidades aéreas junto a la asimetría del conflicto (Fernández-Montesinos, 2018). Nada de esto aparece representado en el medio y en sus ejemplos más populares.
La guerra representada en el videojuego comercial de mayor popularidad es una ficción, una entelequia que no existe y sirve, exclusivamente, a motivos económicos y propagandísticos. Diversos estudiosos del ámbito de los game studies así lo han confirmado. Miguel Sicart, en la obra de especial relevancia para este ámbito, Zones of Control: Perspectives of Wargaming, publicada por la editorial del MIT, afirmaba que:
Muchos videojuegos militares son dispositivos de propaganda que utilizan el medio para promover historias épicas de heroísmo incomprendido. Estos juegos no cuestionan los orígenes, el contexto o el papel de la política en las guerras, trivializando las consecuencias reales de la guerra al convertir todo en una montaña rusa visual que representa el juego básico de policías y ladrones (Sicart, 2016, párrafo 40.5).
Este uso interesado del medio convierte al videojuego en una fuente muy poco fiable para conocer de primera mano la guerra. Sin embargo, como tendremos ocasión de comprobar, existe una fuerte tendencia dentro del medio que trata de representar hechos autobiográficos. Sirva de ejemplo el título Path Out (Causa Creations, Abdullah Karam, 2017). En esta obra austriaca uno de sus responsables narra, acompañando al jugador durante su partida, sus vivencias como refugiado sirio y la odisea que le llevó desde Damasco hasta Viena cruzando el Mediterráneo. De la misma manera This War of Mine (11 bit studios, 2014), también estudiado en este libro, se basa en diarios y fuentes primarias para construir una representación del asedio de Sarajevo. También la memoria histórica ha comenzado a cobrar importancia dentro del medio y son muchos los desarrolladores que tratan de narrar un hecho desde otra perspectiva, como el caso de la Revolución Islámica de Irán de 1979 y 1979 Revolution: Black Friday (iNK Stories, 2016) o la Segunda Guerra Mundial, con la intención de ofrecer versiones alternativas a los discursos patrióticos más aceptados, como es el caso de Svoboda 1945 (Charles Games, 2019) en el que el jugador podrá observar los efectos traumáticos del conflicto en una pequeña población de la República Checa.
Todos ellos son videojuegos antibélicos y alternativos que cuentan con un nivel de penetración comercial mucho menor a los otros pero que sirven para alumbrar nuevos caminos y ser capaces de servir como testimonio de hechos traumáticos y violentos situando la luz en elementos heterodoxos o poco representados en el videojuego comercial.
El videojuego bélico pivota sobre estos dos focos, aquellos que iluminan el apartado militar y presentan «historias épicas de heroísmo incomprendido» y aquellos que iluminan el apartado civil y presentan historias de «personas corrientes que dejaron de serlo» como consecuencia de la guerra. La balanza aún cae con fuerza hacia el primer lado, pero el segundo ha comenzado a cobrar peso y a dejar de manifiesto que el videojuego es un saco vacío que puede llenarse con los contenidos que uno quiera y estos pueden ser propagandísticos o humanitarios, militaristas o antimilitaristas, pacifistas o belicistas. El medio del videojuego es una línea en expansión que aún no ha encontrado sus límites.
A lo largo de esta obra, pondremos las miras en diez títulos —por supuesto, arropados por otros que se enmarquen en ámbitos geográficos y temáticos similares— representativos de los principales conflictos internacionales desde mediados del siglo XX: Irán, Siria, Afganistán, Uganda, Sudán del Sur, Ruanda, Myanmar, México... Nuestro análisis se realizará desde un punto de vista geopolítico, cultural, visual y lúdico, con el objetivo de reflexionar sobre la manera y bajo qué premisas se han plasmado en formato digital interactivo episodios tan relevantes como la Revolución iraní de 1979, el genocidio de Ruanda, la crisis de los rohingya, los niños de la guerra de Joseph Kony (Ruanda), la violencia de Darfur, la inmigración y las desigualdades sociales en México, Guatemala y Bolivia, la guerra de Bosnia y un largo etcétera. Queremos que este ensayo se convierta en un soporte biográfico y ludográfico de referencia para un amplio público, desde el gamer clásico al estudiante universitario de Ciencias Políticas y Relaciones Internacionales, del neonato en estos temas al público interesado por este género de problemáticas. Consideramos que este trabajo es un importante paso en la construcción visual de la realidad internacional y de la memoria del siglo XX y XXI a través del mundo de los videojuegos. Resta al lector de estas páginas valorar si esta meta se ha cumplido.
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2 Traducción del autor (T. del A).
Capítulo 1
Conflictos y crisis humanitarias en África I
Uganda: Child Soldier’s

Niños de la Guerra del Ejército de Resistencia del Señor, Uganda. Fuente: Human Rights For All.
En el detallado y prestigioso anuario de la Escola de Cultura de Pau (adscrito a la Universitat Autònoma de Barcelona), Alerta 2018! Informe sobre conflictos, derechos humanos y construcción de paz, se recogen durante el año 2017 un total de 121 puntos de conflictividad global. De ese número, 51 corresponden al continente africano, que se posiciona como líder en conflictos y tensiones abiertas en este dramático ranking. En él se mencionan casos como los de Sudán del Sur (Darfur), Somalia, República Democrática del Congo, Nigeria (Boko Haram), Ruanda, Libia y una larga lista de países que entran en la categorización de conflictos armados (de categoría alta, media y baja) y tensiones (bajo el mismo criterio) (Escola de Cultura de Pau, 2018, p. 18). En el presente capítulo nos ocuparemos de Uganda, que desde el año 2015 ha dejado de ser considerado como un escenario bélico debido al progresivo descenso (que no desaparición) de la violencia.
Todos estos episodios de muerte, persecución, hambre, luchas por los recursos naturales... no han pasado desapercibidos dentro del panorama de los serious games y newsgames. Por esa razón, en este ensayo dedicaremos una parte destacada del mismo al tema africano, con especial énfasis en el genocidio de Ruanda, el caso de Darfur o los niños de la guerra de Ruanda. Este interés ha sido compartido por diferentes diseñadores y desarrolladores del sector de los videojuegos desde hace años.
Uno de los títulos que generó más polémica desde el mismo instante de su lanzamiento (fue eliminado de la Apple Store a las pocas horas por «presentar contenido excesivamente crudo» y «representar la violencia o el abuso de niños») fue Phone Story (Molleindustria, 2011), un juego educacional «acerca del lado oscuro que existe en el proceso de fabricación de un smartphone» (Semper, 2011). En él, Michael Pineschi y Paolo Pedercini, siguiendo la estela de otros radical games críticos contra el «espíritu del capitalismo» (Pedercini, 2016) tales como McDonald´s Videogame (Molleindustria, 2006) o Oiligarchy (Molleindustria, 2008), criticaban con gran dureza —a través de una simplicidad gráfica intencionada (prevalencia del mensaje sobre el aspecto visual)— la extracción de coltan por menores de la República Democrática del Congo, vulnerando los más elementales Derechos Universales del Niño (ONU, 1959) y llegando al más puro esclavismo.Como apuntan algunas ONG, las jornadas laborales en este país abarcan 14 horas (a cambio de un simple euro, si lo comparamos con la moneda europea) y los niños son obligados a trabajar dentro de los túneles de las minas debido a su reducido tamaño. UNICEF denuncia que hay más de 40 000 menores obligados a desempeñar esta labor para poder sobrevivir (Pampliega y Anas, 2018). Este «deseado» mineral, indispensable para la industria tecnológica (ordenadores, smartphones, satélites), que ha inspirado polémicas novelas como las del afamado escritor Alberto Vázquez-Figueroa (Coltan, 2008), es un objeto muy codiciado por la gran mayoría de potencias mundiales: «Quien controle el coltan decidirá qué satélite o qué telefonía móvil funcionará o no... el coltan es casi tan importante como el petróleo» (Vázquez-Figueroa, 2008). Estos condicionantes se enmarcan en lo que conocemos como la Segunda Guerra del Congo (1998-2002, aunque siguen abiertos focos de violencia e inestabilidad política y social en la actualidad por prácticamente todo el país), en la que el entonces presidente, Laurent Kabila, expulsó de su territorio a los ejércitos de sus antiguos aliados (Ruanda y Uganda) en su lucha contra el dictador Mobutu. A partir de ese momento, y a día de hoy, ya sea de manera directa o mediante el apoyo a diferentes milicias y grupos armados, dichos países han intervenido en el área oriental congoleña con motivaciones políticas y económicas: el control y extracción de los recursos naturales, como el coltan (Farrès, 2010, p. 82). Phone Story se aproxima a esta realidad de una manera directa, sin filtros ni autocensuras. En nuestra primera misión deberemos manejar a dos soldados armados con un rifle, supuestamente congoleños, cada uno a un lado de una franja, cuyo propósito es evitar que los menores que se encuentran en su interior extrayendo coltan, vestidos únicamente con una especia de taparrabos blanco (imitando el prototipo de un esclavo clásico con prácticamente todo el cuerpo desnudo), descansen ni un segundo. Entiéndase el propósito, el capitalismo no entiende de descansos ni paradas, es una máquina en continuo movimiento en la que el más leve contratiempo genera pérdidas económicas, lo verdaderamente importante en la narrativa del juego. Tras intentar evitar el suicidio de los trabajadores de la empresa china Foxconn, responsables de la fabricación de los nuevos iPhones en condiciones inhumanas, como han relatado algunos observadores internacionales (Saloz, 2017), y convertirnos en un empleador de Apple que lanza móviles a los clientes que se acercan a la tienda (según el juego, este hecho «muestra la obsolescencia de los smartphones), regresamos de nuevo al mapa africano. En esta ocasión para ser testigos del final de estos productos tecnológicos. Se menciona a Ghana, considerado como el «vertedero de África» (en 2008 la Unión Europea exportó 215 000 toneladas de basura electrónica) de las grandes compañías de telecomunicación (Greenpeace, 2008).

Niños congoleños trabajando en una mina de coltan.
Captura de pantalla de Phone Story.
Otro escenario que ha copado titulares en prensa y espacio en televisión en los últimos años ha sido el «cuerno de África», en concreto Somalia y la problemática de los piratas. Esta realidad ha intentado ser plasmada en Cutthroat Capitalism: The Game (Smallbore Webworks, 2009). Este juego contextualiza al usuario dentro del conflicto somalí y los casos de piratería originados en el golfo de Adén. En la fecha en la que se publicó de manera online gratuita, el número de ataques y de intentos de abordaje en esa área era de 80, incrementándose hasta alcanzar los 160 en 2011, momento en el que descenderán de manera progresiva situándose en 0 en el 2015. Entre las causas de este fenómeno podemos incluir la defensa de sus recursos pesqueros (sobre todo en una primera fase), la inestabilidad del territorio Somalí y el colapso de sus instituciones estatales, la falta de expectativas económicas de la población, la búsqueda rápida de financiación de los señores de la guerra mediante los secuestros de embarcaciones extranjeras o la aceptación cultural por buena parte de la sociedad del país de esta práctica ilegal (Fernández, 2017, p. 52 y pp. 165-166). Cutthroat Capitalism introduce al jugador dentro de la piel de un capitán pirata moderno que busca ganar dinero a través de los secuestros de barcos. El objetivo del usuario es observar la llegada de los diferentes tipos de embarcaciones y sus mercancías. Una vez seleccionado el navío que más rentabilidad económica pueda ofrecer, el jugador debe dirigir a su tripulación pirata hacia el barco en cuestión para abordarlo. Una vez capturados, el lector tiene que ir gestionando el secuestro del buque a través de diversas pantallas. Cutthroat Capitalism, en definitiva, quiere mostrar el negocio que existía detrás de estos ataques piratas e informar de la existencia de organizaciones que apoyaban este tipo de secuestros y se lucraban con ellos. Tanto Phone Story como el título recién expuesto se han desarrollado y diseñado desde la perspectiva occidental, al igual que los dos videojuegos que centran este capítulo. Por esa razón, y con la intención de ampliar las miras, alejadas de este poso «lejano» y «exótico» de la realidad africana, vamos a incorporar a este apartado introductorio una creación del estudio nigeriano ChopUp, constituido en 2012 y que crea aplicaciones móviles basadas en la narrativa africana. Con una base de usuarios cercana a los 700 000, en abril de 2018 dio un salto cualitativo en su expansión mediante el acuerdo de colaboración que firmó con la poderosa plataforma norteamericana GameMine (Mulligan, 2018). Esta pequeña empresa, pero de gran influencia en el país (el más poblado del continente), fue fundada por Zubair Abubakar y Bayo Puddicombe, siendo su desarrollador Daniel Micah, responsable de títulos como Jangun: Clash of Kingdoms (2015), un juego de estrategia —inspirado en el clásico arcade Space Invaders— ambientado en la era precolonial y en el que deberemos defender y expandir nuestro reino ficticio de Jagunlabi, situado en la región de Yoruba; y, en especial, Sambisa Assault (2014), sobre la organización fundamentalista Boko Haram y sus actividades en Nigeria. Declarado grupo terrorista por EE. UU. en 2010, su nombre árabe oficial se traduce como «gente comprometida con la propagación de enseñanzas y jihad del Profeta». Su ámbito de operaciones se ubica en el noreste de Nigeria, el norte de Camerún y la cuenca del lago del Chad. Sus partidarios se oponen a la educación laica, las instituciones democráticas y el modo de vida occidental, es decir, la extensión de la Sharia a todos los estados de Nigeria y no solo en el norte, donde hay una mayoría de población musulmana. De mayo de 2013 a octubre de 2014, fecha en la que se lanzó al mercado este juego, alrededor de 5000 personas —según fuentes como las del International Crisis Group— murieron por la violencia de los integristas (CEAR, 2015). En el título, y de forma acertada, se hace referencia al Parque Nacional de Sambisa, al noreste del país, próximo al Chad y a la frontera con Camerún. Es una de las fortalezas de Boko Haram. Fue en este lugar donde el grupo terrorista saltó a la palestra internacional (en las redes sociales se creó una campaña bajo el nombre «#BringBackOurGirls») al secuestrar a 276 niñas de un internado de la región de Chibok. En Sambisa fueron obligadas a unirse a las milicias o convertirse en esclavas sexuales. Muchas murieron durante su cautiverio en la selva y hasta principios de octubre de 2016 no fueron liberadas algunas de ellas (Stein y Searcey, 2016).
Estas cuestiones no se reflejan, ni de lejos, en la producción de ChopUp. A través de la dinámica whack-a-mole, es decir, personajes que aparecen y desaparecen de un agujero (en este caso se esconden tras una roca y se representan con turbante árabe, barba y un diente de oro) y a los que hay que golpear o disparar rápidamente, se incitaba al jugador (que adquiere el rol de un miembro del Ejército) a acabar con los miembros de esta organización refugiados en Sambisa. A diferencia de otros títulos del mismo género, y relacionados con problemáticas internacionales recientes, como Whack the Hamas (HitsNapps, 2014) sobre la operación Margen Protector en la franja de Gaza del verano de 2014 (Schulzke, 2016), no fue retirado de Google Play, pese a que comparte con apps como Gaza Defender (AX Gears, 2014) o Bomb Gaza (PlayFTW, 2014) un mismo objetivo. Una pulsación en la pantalla y adiós al enemigo, en este caso los integrantes de Boko Haram. Para ello se recurría a una «estética subversiva» y unas «reglas subvertidas» (Planells, 2011, p. 75), ya que se modifica el marco primario de referencia (representado de forma caricaturesca) y se anima al jugador a actuar utilizando los mismos instrumentos de Boko Haram, la violencia indiscriminada e irracional.
En la misma línea temática, pero con una clara intencionalidad crítica hacia el desconocimiento y despreocupación de gran parte de los medios occidentales de esta realidad, se encuentra Find Me, cuya versión beta (nunca se llegó a comercializar) nació en mayo de 2014 en el encuentro Newsgames Hackathon, celebrado en Colonia. Detrás de ese proyecto se encontraba un equipo interdisciplinar integrado por diseñadores y periodistas independientes, como la española Maruxa del Árbol, que arremetió duramente contra el olvido de gran parte de los medios de comunicación ante una cuestión tan polémica como fue el secuestro de las referidas menores de Chibok, en Nigeria. En este juego el usuario tiene que asumir el papel de un agente del FBI que debe localizar a las niñas secuestradas por Boko Haram. Se trataba de encontrar pistas, gestionar las diferentes informaciones y transmitirlas a las principales agencias informativas con el propósito de centrar las miras internacionales en dicho asunto (Newsgames Hackathon, 2014).
1.1 La guerra de Uganda y los niños soldados: contextualización histórica e internacional
Conseguir un arma de gran calibre en Uganda no supone un problema. En 2001, por ejemplo, un AK-47 (el fusil de asalto soviético por antonomasia) tenía el mismo precio que una gallina (Arellano, 2008, p. 33). Este hecho posibilitó que miles de niños, secuestrados de sus familias o huérfanos por los efectos de la guerra, englobasen durante décadas las filas del Ejército de Resistencia del Señor (o LRA en sus siglas inglesas, Lord Resistance Army, denominación que seguiremos en este texto a partir de su utilización en el newsgame Child Soldier’s Uganda). Tal y como establecimos en la introducción general de la obra al referirnos a la metodología y análisis a seguir de los títulos seleccionados, se reservará en cada capítulo un apartado para la contextualización, origen, desarrollo y situación actual del conflicto que se refleja en su narrativa, poniendo la atención en los puntos de confluencia y discrepancia entre ambos relatos: el real y el ficcional. En este caso nuestro estudio se enfocará en varios conceptos claves: la guerra de Uganda en su contexto amplio, el referido LRA y la utilización de niños con fines bélicos, motivos centrales en el nombrado juego de Serious Games Interactive.
Es difícil resumir la complejidad de la crisis de Uganda, tal y como aparece en Child Soldier’s, en únicamente dos páginas. Por supuesto no es un aspecto criticable del juego, pues un exceso de texto lo convertiría simplemente en un libro digital interactivo y no en una plataforma transmedia con caracteres informativos pero también lúdicos. Por esa razón, en todos y cada uno de los títulos que analicemos daremos una visión general y detallada del conflicto en sí, sin caer en la mera recopilación de datos, intentando poner las bases de la que será la narrativa del juego que estudiaremos con detalle a posteriori.
Retornando a la creación del estudio Serious Games Interactive, en las pantallas de información previa a su inicio, se subrayan varios conceptos que nosotros completaremos, tanto en su desarrollo, como en su origen y situación actual: la presencia del LRA (se incluye una fotografía de su líder, Joseph Kony), los millones de desplazados, la presencia de los niños de la guerra y la intervención de la Corte Penal Internacional (a la que citaremos en sus siglas inglesas, ICC: International Court Criminal). Además, y como preámbulo, se marca como punto de partida una larga guerra civil con más de veinte años de duración (hay que tener en cuenta que este título es del año 2009).Completemos este relato para poder comprender en páginas posteriores los propósitos y matices que caracterizan el mensaje de este reseñable videojuego.

Captura de pantalla de una de las cinemáticas de Child Soldier’s (Uganda) en la que se destaca la presencia de niños armados.
Uganda es un claro ejemplo de lo que en las teorías sobre desarrollo y cooperación internacional se conoce como «desigualdades horizontales»3. Al igual que otros países africanos (por ejemplo, Ruanda), Uganda —antigua colonia británica— heredó rivalidades internas que han moldeado las estrategias políticas basadas en la manipulación de las identidades étnicas y regionales. La política ugandesa ha acentuado a su vez esas divisiones y ha convertido la violencia personal y directa en un recurso ordinario en la búsqueda y mantenimiento del poder político y económico por parte de cada grupo en el poder, desde su independencia en 1962 (Uribe, 2018, pp. 42-43). El conflicto tiene sus orígenes directos en el golpe de Estado que llevó a Yoweri Museveni (líder de una coalición-grupo llamada National Resistance Movement/Army, NRM/A, apoyada desde entonces incondicionalmente por Occidente) al poder en 1986. Desde un primer momento se produjo, como contestación, una rebelión popular encabezada por Alice Auma Lakwena (especie de médium o vidente, con «poderes espirituales») y el movimiento profético Holy Spirit Mobile Forces en la región de Acholi, que fue desmantelado por el Gobierno un año después tras sufrir una grave derrota cerca de Kampala. En el seno de esta facción, y más tarde como un elemento propio e independiente, surgió Joseph Kony (familiar de Alice Lawkena) y su LRA (denominación que adquiere en 1992). Los objetivos de este movimiento son la caída del Gobierno de Museveni, el restablecimiento del orden y la legitimidad en el Estado de Uganda, la imposición de un régimen fundamentalista cristiano basado en los Diez Mandamientos de la Biblia y la restauración de la cultura acholi4. El grupo se caracteriza por su violencia armada y el uso de menores (a los que tiene atemorizados y anulados tras haberles hecho padecer duros castigos y premios para crear alrededor de la figura de Kony un clima de amor incondicional y terror) para su imposición (Royo, 2008, pp. 7-10).
La guerra civil entre el LRA y las Fuerzas Armadas Ugandesas, bautizadas como Uganda People´s Defense Force (UPFD) devino, rápidamente, en un conflicto de mayor alcance con la implicación de Sudán tras apoyar a las milicias de Kony. A estos actores se incorporarían posteriormente la República Democrática del Congo y la República Centroafricana, cuando miembros del LRA se refugiaron en estos puntos tras la dura persecución en el interior de su país. En 2001, el Departamento de Estado estadounidense incluyó al LRA en su lista de organizaciones terroristas, y en diciembre de 2003 el Gobierno de Uganda remitió los nombres de cinco de los altos líderes del LRA a la Corte Penal Internacional (ICC). En consecuencia, dos años después la ICC dictó órdenes de detención de Joseph Kony (fugitivo), Raska Lukwiya (fallecido), Okot Odhiambo (fallecido), Dominic Ongwen (preso) y Vincent Otti (fallecido). El 14 de diciembre de 2007, se firmó un acuerdo entre la República Democrática del Congo (RDC) y Uganda con objeto de ampliar la acción militar conjunta contra el Ejército de Resistencia del Señor. Este acuerdo fue respaldado por la UE a través de una declaración de la Presidencia en la que instaba al LRA a que pusiera fin a sus ataques a civiles y procediera a un desarme inmediato e incondicional. Desde 2009 y autorizado por el presidente de la República Centroafricana, el Ejército ugandés viene llevando a cabo operaciones contra el LRA en dicho país, contando con un importante apoyo de los Estados Unidos (logístico, inteligencia y despliegue de asesores militares en el terreno) desde finales de 2011. En octubre de ese año, en el contexto de la Ley de los EE. UU. de desarme del Ejército de Resistencia del Señor y recuperación del norte de Uganda de 2009, sancionada por el presidente Barack Obama, el Gobierno estadounidense anunció el despliegue en África Central de cien asesores militares equipados para el combate a fin de prestar asistencia a las fuerzas regionales que participan en las operaciones contra el LRA. Uno de los últimos acontecimientos de relevancia concerniente al LRA hace referencia al cese de la búsqueda de Joseph Kony por parte de Uganda y las tropas estadounidenses, ya que se consideraba en la primavera de 2017 que «ya no constituye una amenaza debido a su escasez de hombres», menos de cien (Rojas, 2017).
Paralelamente a estos movimientos bélicos, propios de una estrategia de hardpower (en terminología del politólogo Joseph Nye), han convivido diferentes maniobras de diplomacia que han buscado la paz mediante la negociación, es decir, usando el softpower o «poder blando». Estos encuentros se inician a principios de los años noventa, incluyendo como interlocutores en un primer momento al propio Kony y a la mediadora gubernamental Betty Bigombe. En el año 2000 se aprobó una amplia Ley de Amnistía, que concedía un perdón total a todos los miembros del LRA y de otros grupos armados que renunciasen a la rebelión y abandonasen las armas (más de 22 000 combatientes se han acogido a esta medida). Procesos de paz destacados, con implicaciones de diferentes actores regionales, como el de Juba (2006) tampoco llegaron a buen puerto. A estos mecanismos se les incorporó el sistema tradicional de reconciliación nacional conocido como Mato Oput, y en el que nos detendremos al analizar los mensajes presentes en Child Soldier’s (Royo, 2008, pp. 13-18). En este contexto, y como se refleja claramente en el videojuego escogido, el papel del ICC ha sido un punto de discordia para el propio Kony y Museveni, pues en ningún momento han retirado sus condenas a los líderes del LRA ni han otorgado garantías de liberación o exculpación para estas personas. Ni mucho menos, no en vano a principios de 2016 un destacado cabecilla de dicho movimiento, Dominic Ongwen, fue juzgado como criminal de guerra en Ginebra por instancias de dicho organismo (Mora, 2016, p. 17).
En toda esta problemática, que si bien ha disminuido enormemente en los últimos tiempos siguen existiendo focos de violencia por el país, uno de los aspectos que más ha escandalizado al mundo entero es el uso de menores de edad con fines bélicos. Un niño soldado, como se recoge en la definición basada en los Principios de Ciudad del Cabo de 1997 (dentro del marco de los Derechos del Niño), es:
toda persona menor de 18, que forma parte de cualquier tipo de fuerza o grupo armado regular o irregular en cualquier función distinta a la de ser únicamente un miembro de familia. Esto incluye a los cocineros, cargadores, mensajeros y a los que acompañan dichos grupos, además de las niñas reclutadas para propósitos sexuales o para matrimonios forzados. Por tanto, no solo se refiere a un niño que está portando o que ha portado armas (Palacián, 2015, p. 3).
A tenor de esa categorización, podemos señalar que desde el inicio del conflicto más de 20 000 niños han muerto en Uganda bajo la violencia desencadenada por el LRA. Sin el apoyo de la población local, los acholi, Joseph Kony recurrió al secuestro de menores como método de reclutamiento y a los asesinatos indiscriminados de presuntos aliados del Gobierno para aterrorizar a la población. Detrás de estos raptos hay un elemento cuidadosamente elaborado de la estrategia de guerra. Los niños, y específicamente las niñas, están destinados a proporcionar trabajo y consuelo sexual a los comandantes rebeldes, así como ser blancos de terror contra sus familias y comunidades. Por consiguiente, se pretendía crear un sentimiento de desesperanza y odio hacia el Gobierno. Siempre que el LRA planeaba incursiones en Uganda para secuestrar niños y buscar suministros en sus bases en Sudán, se dividían en grupos pequeños. En las ciudades y los centros comerciales, saqueaban medicamentos de los centros de salud. En las zonas rurales, robaban comida y a menudo mataban a los adultos y secuestraban a otros menores, que eran atados y obligados a cargar con los bienes saqueados. Los que no lograban mantener el ritmo eran asesinados, así como los que intentaban escapar. Una vez que estaban en los campamentos, tanto los niños como las niñas recibían instrucción sobre cómo usar las armas y cómo luchar. Durante los combates, los niños eran posicionados en primera línea de fuego, mientras que los comandantes permanecían en la retaguardia (Bainomugisha, 2010, pp. 191-194).
¿Cómo reflejó todos estos acontecimientos el equipo de diseñadores y documentalistas de Child Soldier’s? Es una pregunta compleja a la que daremos contestación a continuación, centrándonos primero en una cuestión muy relevante: el destacado peso que este tipo de conflictividades internacionales y crisis humanitarias han tenido dentro de la industria del videojuego en los países escandinavos, tanto a nivel de producción como en el plano teórico.
1.2 La representación videolúdica/informativa del conflicto ugandés
Serious Games Interactive es una empresa danesa constituida en 2006 especializada en la creación de productos digitales para el aprendizaje, el entretenimiento y la concienciación.Como planteamos en el párrafo anterior, constituye un ejemplo más de la gran representatividad del interés nórdico por este género de juegos, como bien ejemplifica el que hemos escogido en este capítulo. Cuando pensemos en relevantes títulos como 3rd World Farmer (Frederik Hermund, Jakob Elias Nielsen, Ole Fabricius Toro y Roman Spycher, 2005), centrado en la hambruna africana; Against All Odds (financiado inicialmente por la petrolera noruega Statoil, desarrollado por las compañías suecas Tic Tac AB y Paregos AB, y patrocinado por ACNUR, 2005), sobre el drama de la inmigración y los refugiados; la excelente serie de Global Conflicts, que engloba áreas como Palestina, Afganistán o América Latina; los magníficos juegos de índole histórica de la compañía sueca Paradox Interactive (Hearts of Iron, Crusader Kings o Europa Universalis); o el archiconocido Minecraft, desarrollado en su origen por el sueco Markus Persson, de Mojang AB, tenemos que tener muy presente su adscripción geográfica. Todo ello sin olvidar el foco teórico en la programación y desarrollo de videojuegos que constituye la IT University of Copenhague, con nombres tan relevantes como Espen Aarseth, Simon Engeldt-Nielsen, Gonzalo Frasca o el español Miguel Sicart. Y de nuevo, ¿por qué en esta localización? Como nos relató el máximo responsable de Child Soldier’s, el referido Simon Engeldt, en Dinamarca —por ejemplo— existe una amplia tradición educativa, que se remonta a los años sesenta del pasado siglo, en la que juego y aprendizaje han ido de la mano. Por tanto, no es de extrañar la incorporación de las nuevas tecnologías —como los videojuegos— para profundizar en este campo. Además, y es una de nuestras hipótesis explicativas, la importancia de la solidaridad y cooperación con el desarrollo hacia los países más necesitados del mundo por parte de los Gobiernos escandinavos. Según el ranking del índice de respuesta humanitaria (HRI, por sus siglas en inglés) del año 2007, que mide la generosidad de asistencia humanitaria comparada con el producto nacional bruto (PNB), las tres primeras posiciones eran ocupadas por Suecia, Noruega y Dinamarca. Son miembros del Comité de Ayuda al Desarrollo y, en referencia al tema que nos ocupa, es decir, Uganda, el Gobierno danés llegó a donar 106 000 millones de dólares en el año 2007 (Indexmundi, 1965-2013). Todos estos factores, en mayor o menor medida, han contribuido al enorme desarrollo de este género de videojuegos en Escandinavia, siendo la serie Global Conflicts el mejor ejemplo de todos. Antes de la aparición de Child Soldier’s vieron la luz en esta colección Global Conflicts: Palestine (2007) y Global Conflicts: Latin America (2008), siendo finalista del premio BETT (British Educational Training and Technology Show), uno de los galardones más prestigiosos en el ámbito de la educación (Redacción de The Guardian, 2010).Como se demostró en un interesante artículo, el alumnado de dos institutos de enseñanza superior en Copenhague que accedió a Palestine expresó que, tras jugar durante dos días, aprendió más con esta experiencia sobre el conflicto de Oriente Medio que a través de la enseñanza tradicional basada en lectura y explicaciones orales (Buch y Egenfeldt-Nielsen, 2007). La misma lógica se podría aplicar a cualquier serious games/newsgames debidamente diseñado y documentado, como es el caso de Child Soldier’s.
En este título, la idea originaria y la implementación del proyecto corrió a cargo de Simon Egenfeldt-Nielsen. El proceso de documentación fue responsabilidad de Jimmy Briggs, en estrecho contacto con Amnistía Internacional de Copenhague. La parte textual y diseño del juego recayó en Jeppe Herlev Nielsen. El programador fue Alex Ringgaard (el único que permanece en la actualidad en Serious Games Interactive junto al CEO, Egenfedlt). Los gráficos en 2D con sus impresionantes cinemáticas fueron elaborados por Kenneth R. Hansen y los de 3D tarea colectiva de Sam Petersen, Anders Haldin y William Partoft. Según sus creadores, la tarea principal de este videojuego es la educativa, señalando como su público preferente el alumnado a partir de 16 años, tal y como se indica en la clasificación PEGI de su portada. En un primer momento su lanzamiento se produjo en formato CD, pero en la actualidad se puede descargar previo pago desde el portal de videojuegos indies itch.io por un precio de 3,99 dólares, siendo bastante complejo localizarlo en formato disco. El juego se encuentra en danés, noruego, sueco e inglés. Se engloba dentro del paquete Global Conflicts: World, que incluye Afghanistan, Checkpoints (de nuevo las tensiones en Oriente Medio), Military Operations y Sweatshops (sobre la explotación laboral en la industria textil de Bangladés).
La narrativa es la clave para conectar este ensayo con el estudio de las relaciones internacionales, tanto en su vertiente de conflictividad bélica como de crisis humanitaria. Al acceder a Child Soldier’s nos aparece un mapa en el que se desarrollarán nuestras misiones. Se trata de uno general de Uganda y de otro específico con su localización dentro del continente africano. El factor educativo es preponderante en este sentido. Debemos saber con precisión la geografía del conflicto. Las localizaciones no son elegidas al azar, sino que responden a ubicaciones de gran trascendencia para comprender el desarrollo de la problemática en el país centrooriental africano. El primer nombre que aparece es la ciudad de Gulu, en el Distrito Norte de Uganda.Como se nos explica, es la segunda urbe más poblada del país, solo superada por la capital Kampala. Era el centro de las operaciones militares y humanitarias. Y, aunque no se explicita en el texto, el punto de nacimiento de Joseph Kony. A continuación encontramos el centro de detención e interrogación de prisioneros de las tropas gubernamentales, el UPDF, en Gulu. Otro enclave es el Campo de Personas Desplazadas (IDP CAMP, en sus siglas inglesas) de Te-Tugu. Fue abierto en 1999 cerca de Gulu, siendo uno de los 32 centros que englobaba dicho distrito en 2009 (UNOCHA, 2009). Uno de los grandes problemas que padecían estos centros eran el hacinamiento, las pésimas condiciones higiénicas, el problema del acceso al agua... lo que provocaba graves epidemias de paludismo (UNOCHA, 2007). El tercer espacio al que nos podremos dirigir es el Centro de Recepción de Niños de Gulu, cuyo fin era acoger a aquellos menores secuestrados y «abducidos» por el LRA. Remodelado en el año 2008 bajo el amparo de la ONG GUSCO (Gulu Support the Children Organisation), aumentó sus plazas hasta 300. Daba cobertura material y psicológica, con programas de integración social y rehabilitación, a los miles de niños afectados por su implicación directa en la guerra (Wacha, 2008a). Nuestra búsqueda de información nos llevará fuera de Uganda, en concreto al Parque Nacional de Garamba, en la República Democrática del Congo, una de las bases del LRA desde el año 2005. Se trata de una región muy conflictiva, ya que los hombres de Kony se dedicaban a matar elefantes para conseguir el valioso marfil que vendían en el mercado ilegal para financiar su lucha. Ello les ha llevado a enfrentarse a los vigilantes del parque, produciéndose uno de los hechos más dramáticos en 2009 cuando fueron asesinados 15 de ellos (Redacción de Europapress, 2009). El último escenario que se incluye es un rudimentario centro de comunicaciones (mejor dicho, un cobertizo) en M’Gomos, en la carretera de camino a Gulu. Es el único espacio que no presenta ninguna referencia exacta con algún acontecimiento destacado o conocido del conflicto.
La protagonista de este newsgame es Christine Akello, miembro de la International Court Criminal (ICC). Se nos presenta como una figura con una sólida formación, pues es licenciada en Estudios sobre Democracia y Desarrollo, además de poseer un posgrado en Paz y Gestión de Conflictos. En su ficha descriptiva se incorpora un mensaje que tiene una gran relevancia: «Conseguir la paz y la justicia puede tener un elevado coste». Es muy interesante que se haya optado por un personaje principal femenino, no en vano las primeras negociaciones con el LRA fueron llevadas en 1994 por la ministra para la Pacificación del Norte de Uganda, Betty Bigombe. La tarea de Akello es compleja. Debe reunirse con el todopoderoso líder Joseph Kony de manera no oficial para intentar llegar a un entendimiento o solución al conflicto, teniendo presente su exigencia de garantías legales al ICC para no ser arrestado, junto a sus principales ayudantes, por las graves violaciones de los derechos humanos durante el conflicto armado en el norte de Uganda que se le imputan. Dicha orden fue emitida en julio de 2005 tras una larga investigación de la Fiscalía del nombrado organismo de La Haya. Se trataba de las primeras órdenes de detención que realiza la ICC desde su constitución en 1998 (Redacción de El Mundo, 2005). Esta misión se complementa con la necesidad de comprender cómo ha afectado el conflicto a los ciudadanos del país; si creen que la Justicia Internacional está obrando correctamente; si ven viable alcanzar la paz y subsanar todas las heridas abiertas. Para dar respuesta a todos estos interrogantes, las reglas del juego nos obligan (de ahí su elevado componente educativo) a dialogar con todas las partes implicadas, las cuales se distribuyen en los escenarios que hemos mencionado en líneas anteriores. La dificultad se presenta en el hecho de que cada opción de diálogo que pulsamos nos consume cinco minutos, lo que hace imposible poder recopilar una versión completa de todos los actores implicados. De esta manera, deberemos escoger muy bien quiénes son nuestros interlocutores.
En el juego aparecen un total de seis personajes, sin contar a la protagonista. Cuando llegamos a Gulu nos encontramos a Jan Verheyen, representante local de la ICC. Es curiosa la imagen que se nos ofrece, la de un típico burócrata, perfectamente uniformado de blanco, vestimenta poco idónea para desplazarse por las carreteras de tierra de Uganda. Creemos que esta configuración es interesada, y quiere dar a entender que en muchas ocasiones desde Europa u otros lugares del que llamamos Primer Mundo, analizamos lo que ocurre en otras latitudes conflictivas sin implicarnos de manera real, «sin echarnos al barro». Verheyen nos informará de que Kony nunca llegará a un acuerdo de paz si la ICC no transige con algunas de sus demandas. Cada vez que finalizamos una entrevista, se registra un resumen de la misma y las características detalladas de nuestro interlocutor en una pestaña del menú llamada LOG, lo que será de gran ayuda en el reto final.
A partir de ese momento podremos determinar qué camino seguir, ya que se nos presenta la posibilidad de desplazarnos al cobertizo de comunicaciones de M’Gomos, al cuartel del UPDF y al campo de desplazados y refugiados de Te-Tugu. Entre trayecto y trayecto se intentará lograr una mayor inmersión del jugador/a mediante el uso de sonidos reales de animales (pájaros, insectos...). En Te-Tugu hablaremos con Monica Atto, una anciana que lleva muchos años padeciendo las consecuencias de la guerra. Nos explica que Joseph Kony no cesará de luchar y asesinar hasta que reciba garantías reales de la ICC que eviten su arresto. Se menciona el ataque en junio de 2008 al puesto avanzado de Nabanga por parte de sus tropas, lo que significó el punto final del proceso de paz de Juba, que había supuesto un cese temporal de las hostilidades desde 2006 (Wacha, 2008b). La refugiada no quiere venganza por lo ocurrido, sino simplemente paz para evitar la destrucción de más pueblos y que más niños se vean implicados en esta tragedia. Un perdón que tiene mayor valor sabiendo que toda su familia fue tiroteada cuando intentaba huir tras ser su vivienda incendiada por los rebeldes. Para lograrlo apela al Mato Oput, un sistema de justicia tradicional no punitiva, que no busca la condena sino la reconciliación y el perdón. Para ello las partes implicadas, beben una porción amarga hecha de las raíces del árbol oput, mezclada con la sangre del animal que sacrifican. La ingesta de este líquido simboliza las penurias pasadas y su propósito de no repetir dicha amargura. El pago de una indemnización sigue a la ceremonia. La víctima o su familia son compensados por el daño sufrido, en forma de vacas o dinero en efectivo.Como desvelaron diferentes estudios (Afako, 2002), era la opción preferida por la comunidad acholi para poner fin a la guerra, que no acababan de ver con buenos ojos la injerencia de la ICC en un asunto que consideraban interno. Atello también realizaba una dura descripción de las condiciones de vida en este tipo de campos. No disponían de comida, agua, baños, colegios. Los hombres consumían drogas y se pasaban el día jugando a las cartas, mientras que las mujeres se tenían que prostituir para conseguir comida. Les quedaba el consuelo de disponer de la ayuda de las ONG. En su relato también aparecen constantes referencias a las creencias tradicionales acholis, relacionadas con los espíritus de las familias. No olvidemos el componente religioso del propio LRA.
En un momento de la conversación, la protagonista recibe un mensaje de móvil de Elaine Wang, una antigua compañera que trabaja en la ONG Feel the Children, ubicada en los distritos de Gulu y Amuru, también en el norte de Uganda, y que basan sus actividades en cuatro pilares: alimentación y nutrición, salud y agua, educación y medios de vida. Nos anima a localizar en el propio Te-Tugu a Dalson Oyo, un superviviente de las torturas de los hombres del LRA. Su testimonio es desgarrador y ejemplifica todos los horrores padecidos por los civiles en el conflicto:
Lo he dicho tantas veces. Los rebeldes vinieron en medio de la noche y patearon mi puerta. Me dijeron que me estaban buscando, porque un hombre de mi pueblo les dijo que había ayudado a los soldados del Gobierno. Era mentira. Les dije que el hombre odiaba a mi familia y quería hacernos daño. Pero los rebeldes no escucharon.
Después de pedir un cuchillo y un hacha, el comandante me ordenó que levantara la cara. Lloré mientras me cortaba la mayor parte de la nariz. Me cortó el labio superior y me cortó las dos orejas. Luego tomó el hacha y me cortó las dos manos a la altura de la muñeca.
Esta violencia también fue ejercida por las propias fuerzas armadas gubernamentales, tal y como han denunciado diferentes organismos internacionales. La simple sospecha de pertenecer a los rebeldes llevó a muchas personas a las «casas de seguridad» del UPDF, centros de detención secreta en los que eran sometidos a todo tipo de castigos (Escola de Cultura de Pau, 2008). No sorprende ante este marco de crímenes que Dalson Oyo vea imposible lograr una solución a través del Mato Oput. Su propuesta es la eliminación física del temible líder del LRA, Kony. Es la misma línea argumental que defenderá el comandante local del Ejército ugandés en Gulu, Charles Okonya, cuando dialoguemos con él. Pese a ello, nos anima a realizar un último intento de aproximación a él, pero siempre con cuidado pues es «como un animal rabioso, loco, impredecible».
Aunque en cualquier momento podemos acceder a la entrevista final con Kony, siguiendo el orden lógico nuestro siguiente objetivo es recabar información en el Centro de Recepción de Niños de Gulu. Allí nos recibirá su responsable, Obita John, que nos explicará las tareas que llevan a cabo y los constantes ataques que sufren a manos de las milicias rebeldes, que no consienten la deserción de los niños que formaban parte de sus tropas. El diseño gráfico de este espacio es muy rico en detalles, como se puede apreciar en los dibujos reales que decoran las paredes de este lugar. Esta práctica es una herramienta muy común entre los psicólogos, pues el dibujo en sí tiene un fin terapéutico, ya que les permite exteriorizar todas sus experiencias dramáticas de una manera libre y sin presiones. Sacar a la luz todos sus miedos interiores.
Tendremos la oportunidad de hablar con un menor que había formado parte del LRA, Moses Apires. Nos relata que fue secuestrado el día que cumplía 6 años, permaneciendo con los rebeldes hasta que tuvo 14. Cuando se lo llevaron le explicaron que «lo liberaban de Museveni» y que «Dios les había mandado buscarlo». Durante ese tiempo cometió todo tipo de barbaridades, como en el distrito de Pader (en el norte del país), donde fusilaron a mujeres y bebes, y mataron salvajemente a los hombres con piedras. Mientras dialogamos con él, en la zona de literas vemos al fondo a otro menor al que le falta un brazo. El dramatismo de la escena es de gran intensidad, tanto por la narración de estos acontecimientos como por la visualización física de sus consecuencias. Una vez que ya hemos podido recabar pruebas de las acciones del LRA ya estamos preparados para reunirnos con su líder.

Captura de pantalla de Child Soldier’s de las paredes del centro de menores de Gulu con dibujos reales.
En ese momento, aparecen varias cinemáticas que nos trasladarán a la selva y veremos varios de los soldados (dos de ellos niños) que protegen a Joseph Kony. El encuentro tiene lugar de noche, en un sitio aislado, acompañados por el ruido de la hoguera y el de innumerables insectos. En primer lugar, le concretaremos que este es un encuentro no oficial. Pese a ello, se mostrará ansioso por escuchar nuestros argumentos. A partir de ese instante se desencadena una conversación en la que deberemos estresar a nuestro interlocutor para que cuente realmente la verdad. Para lograrlo, y previamente a todas nuestras visitas a los diferentes enclaves del conflicto, usaremos siete categorías de argumentaciones intrínsecamente relacionadas con toda la narrativa del juego: acciones militares futuras; pruebas irrefutables de la ICC; negociación de un tratado de paz; pruebas de soldados del LRA que se han acogido a la amnistía gubernamental; pruebas de ataques del LRA a poblados y campos de desplazados; y algunos creen que en el fondo Kony quiere la paz. Una de las primeras cuestiones que provocará su enfado y exaltación será el posible proceso de paz. Lo rechaza tajantemente, que ya lo intentó en el pasado, argumenta, pero el presidente Museveni no quiere realmente la paz porque lo persigue con rabia y sin cesar. Si apelamos a nuestro as argumentativo de la paz, golpeará la mesa y amenazará con perseguir a todo aquel que difunda el bulo de que él quiere rendirse. Podemos cambiar de tema (aparecen simbolizadas en la parte inferior del menú, ver imagen 5) y centrarnos en los ataques que el LRA ha perpetrado en la región de Gulu. Responde que solo ha mandado tropas a esa zona para mostrar su poder al Gobierno. Se presenta como «un luchador de la libertad, el que traerá la Luz y la Palabra de Dios». Negará los asesinatos y mutilaciones que le imputa la ICC, explicando que todo es obra en realidad del UPDF para inculparlo ante la opinión internacional. No teme a las fuerzas armadas estatales, «soy como un zorro, siempre escapo. Dios y los espíritus sagrados me susurran al oído mis planes». Al emplear nuevamente una de nuestras argumentaciones, a partir de conversaciones como la que tuvimos con Dalson Oyo, reconocerá algunos de estos ataques puntuales, pero responderá con violencia apelando a la Biblia (Mateo 5: 27-30), tergiversando su mensaje, explicando que «si alguien te ofende con la mano, se la cortas; y si lo hace con el ojo, se lo arrancas». Se autonombra el restaurador de la Tierra Prometida de los acholi. Pese a todas nuestras réplicas y matizaciones, al final de la entrevista Kony sigue negándose a alcanzar la paz si la ICC no retira sus acusaciones. Muchas de las frases y argumentarios que aparecen se inspiran, si llevamos a cabo un ejercicio de comparación, con la entrevista que el periodista independiente británico Sam Farmar le realizó en junio de 2006 y que se puede visionar en Vimeo(Farmar, 2006).

Captura de pantalla de Child Soldier’s en la que se representa el encuentro final con Joseph Kony.
Podremos optar por tres finales diferentes: avisar por radio al Ejército de la ubicación del campamento del LRA (se producirá una matanza sin ningún tipo de resultado positivo, pues el conflicto seguirá abierto y Kony escapará); aceptar sus peticiones, negando el sufrimiento del pueblo ugandés; y, la más lógica, explicar que la ICC seguirá con su proceso. Si escogemos esta vía, nos despedirá con una clara advertencia: «La selva es muy peligrosa de noche». Varias cinemáticas nos ofrecerán a varios niños de la guerra armados hasta los dientes, con expresión triste, preparados para continuar con su trágico y obligado destino, la violencia indiscriminada, y, finalmente, la muerte. En el epílogo, Christine Akello, en forma de diario, mostrará su pesimismo por lograr una solución pacífica a este conflicto, más aún cuando el LRA reanudó sus ataques desde el Congo. Se llegará a plantear su propia labor: «¿Tendría que haber hecho las promesas que él quería? No lo sé».
A fecha de 2020, y como hemos explicado, la crisis en Uganda, pese a tener varios frentes y conatos de violencia puntuales, ya no es un conflicto armado en sentido estricto. El LRA apenas tiene presencia y miles de sus miembros se han acogido a un proceso de amnistía y reconciliación. Por el camino, un sinfín de personas de todas las edades han padecido todo tipo de sufrimientos. Aunque se le ha achacado en algún portal especializado (Stone, 2009) un argumento frágil, e incluso un poco absurdo, consideramos a Child Soldier’s una excelente herramienta educativa e informativa sobre las complejidades de la realidad en Uganda en las últimas décadas. Su excelente documentación, sus múltiples puntos de vista, con la intención de no forjar un relato unidireccional y la apelación constante a la negociación y la mediación como herramientas indispensables para la resolución de conflictos son dignos de admirar.
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3 Como explica Stewart (2009), estas desigualdades se producen entre grupos que comparten cierta identidad y se manifiestan en una o varias de las siguientes dimensiones: participación política, activos (tierra, capital, crédito, recursos naturales), oportunidades laborales e ingresos y acceso a los servicios sociales (educación, sanidad, agua potable, vivienda). La identidad con base en la cual se diferencian los grupos puede estar definida por vínculos de clase, lazos religiosos o étnicos, afiliaciones raciales u otras características relevantes que mantienen unidos a conjuntos significativos de personas.
4 Es una de las etnias africanas que pueblan el centro del continente. Se distribuyen entre Uganda (un 4 % de la población) y Sudán del Sur. Es una etnia nilótica. Durante el Gobierno de Idi Amin Dadá (Uganda, 1971-1979) fueron perseguidos y masacrados. Históricamente han mantenido fuertes tensiones con las regiones del sur del país.
Capítulo 2
Conflictos y crisis humanitarias en África II
Ruanda:Hush

Fotografía de James Nachtwey extraída de Hush.
Factores como el miedo, la tristeza, la alegría, el odio… generan dinámicas y narrativas que convierten al jugador en algo más que un observador pasivo del producto tecnológico que se le presenta desde las pantallas. Este componente emocional ha estado muy presente en los innumerables conflictos que han azotado a la humanidad desde sus inicios. Uno de los enfrentamientos más virulentos, y que incluso ha dado lugar a la utilización del término genocidio, es el referido a la guerra de Ruanda en 1994. Teniendo en cuenta todos estos condicionantes y para profundizar en la recepción del mismo en Occidente, así como en su particular recreación, hemos optado por el serious/newsgame Hush. Creado en 2007 por un grupo de estudiantes de la University of Southern California Interactive Media nos muestra su particular interpretación de la matanza de civiles tutsis en Ruanda en los años noventa. La dinámica y el storyboard, con un fuerte e intenso componente psicológico, es muy sencilla pero efectiva. Nos ponemos en el papel de Liliane, una madre tutsi, que intentará silenciar a su bebé mediante una canción de cuna. El entorno gráfico, el uso de sonidos reales del conflicto, el fondo monocromo oscuro o los gritos en aumento del infante, crean una tensión emocional y psicológica de gran calado. Una ventana al horror desde un medio de ocio/aprendizaje digital. A lo largo de este capítulo ahondaremos en todos estos temas a partir de Hush y su particular representación del genocidio ruandés.
Los videojuegos, sean categorizados en sus múltiples formas, en especial de contenido político e ideológico, tales como serious games, newsgames o persuasive games, presentan un evidente y marcado componente cultural (Shaw, 2010, pp. 403-424). Todo grupo social consolida sus creencias, sus prácticas, su pensamiento (es decir, su cultura), a través de las emociones (miedo, rabia, alegría, tristeza...), cuya percepción y consideración varían en función de los caracteres históricos, antropológicos y etnográficos, que lo definen. El concepto de emoción como objeto de análisis desde diferentes corrientes metodológicas ha cobrado gran importancia en los últimos tiempos, variando sus interpretaciones desde el universalismo (que considera las emociones como una simple respuesta biológica de nuestro cerebro a un estímulo externo) o el constructivismo social (para el que están determinadas culturalmente) (Plamper, 2015). Bajo esta premisa enfocamos nuestro estudio. El mundo del diseño y creación de ocio digital, fuertemente influido por el campo de la psicología, ha sido consciente del poder que ejercen las emociones como medio de atracción del jugador. En esa línea, algunos estudios —como los del profesor Jonathan Frome— destacan que las emociones en el área de los videojuegos dependen del rol que adopte el jugador frente al mismo: observante-participante o actor-participante; así como las que se derivan del propio juego en sí (ganar, perder) o de su narrativa (mensaje que nos traslada y donde se produce una interacción con lo que se nos muestra y cómo lo percibimos nosotros) (Frome, 2007, pp. 831-835). Es esta última faceta, y bajo la forma de un agente activo en la toma de decisiones que nos genera la trama digital, donde cobran sentidos los principios enunciados por Jonathan Belman y Mary Flanagan (2009) sobre la empatía y su reflejo-desarrollo audiovisual.
La empatía no es un concepto nuevo. En la Antigua Grecia, su significado comprendía «afectado» y «emocionado». Se utilizó para indicar la participación objetiva e interna de un individuo en los sentimientos, conductas, ideas, posturales intelectuales... del otro, como podía leerse en la Ética a Nicomano de Aristóteles (Herrera, 2014, pp. 6-13). En el año 1909 el término empathy fue acuñado en lengua inglesa por el psicólogo Edward B. Titchener. A partir de ese momento se establece una definición científica y estructurada en la que la empatía es considerada una capacidad cognitiva y emocional que permite al que la posee adoptar la perspectiva de otra persona dándose cuenta de lo que esta siente (empatía cognitiva), y también experimentar esas mismas emociones (empatía afectiva paralela) o reaccionar emocionalmente a ellas como si le afectaran directamente (empatía afectiva reactiva) (Levine y Hogg, 2010, pp. 475-476). Uno de los grandes teóricos sobre este concepto es el psicólogo Daniel Batson (2009, pp. 4-8), que en línea a lo anteriormente dicho, precisó las diferentes concepciones y características de la empatía a partir de ocho premisas. En primer lugar, la capacidad para conocer los estados internos del otro, es decir, sus sentimientos y pensamientos. Segundo, adoptar la postura o emparejar las respuestas al estado anímico del otro. Tercero, llegar a sentir lo que otra persona siente. Cuarto, intuir o proyectarse ante la situación que el otro vive o padece. Quinto, imaginar cómo piensa y siente nuestro contrario. Bajo la misma premisa, y en sexta instancia, ser capaz de imaginar cómo pensaría y sentiría el otro ante un acontecimiento futuro, más allá de la situación presente. Séptimo, sentir angustia ante el sufrimiento de otra persona. Y, finalmente, experimentar pena por otra persona que sufre. A tenor de lo expuesto, ¿por qué es importante ser empático y cómo pueden mejorar los videojuegos esta capacidad? La respuesta es múltiple e igual de relevante en todos los casos. La empatía amplía nuestra compresión de diferentes tipos de experiencias y perspectivas, es decir, facilita el aprendizaje de otras culturas, religiones y comunidades. Además, facilita el «cuidado» del otro aportando estímulos positivos a toda aquella gente que participa en actividades prosociales y comportamientos altruistas. Aumenta nuestra capacidad de autoreflexión y autoconocimiento. Y, por supuesto, ayuda a tomar decisiones éticas y morales de manera más sencilla y válida (Farber y Schrier, 2017, pp. 11-12).
Regresando al mencionado trabajo de Belman y Flanagan (2009, p. 9), ambos tipos de empatías se pueden conjugar en los digital games, como es el caso de Hush y su representación del genocidio ruandés, aplicando diferentes normas o principios. Uno de los más destacados es aquel que señala que para que el jugador sienta empatía hacia lo que ve desde la pantalla de su ordenador o televisión, el propio juego debe forzarlo (mediante su narrativa, diseño, elementos gráficos y sonoros) a «empatizar», a posicionarse, y no ser un mero espectador aséptico de lo que ve frente a sus ojos. De esta manera, y siguiendo esta lógica, uno de los primeros mensajes que nos aparece en Hush nos dice: «The Hutu are coming, Liliane. Hide your child. If you falter in your lullaby, he will grow restless. The soldiers will hear him, and he will come for you». Es decir, de nuestras decisiones (y habilidad) dependerá la supervivencia del (nuestro) hijo de Liliane, un bebé tutsi perseguido por el ejército hutu. Esta situación, entre otras características, explican que este título aparezca como prototipo de videojuego basado en valores, haciendo de la empatía —en sus diferentes acepciones— una de sus señas de identidad básica.Como resaltaron críticos especializados en este género de juegos, nadie podía permanecer indiferente al sufrimiento de Liliane en Hush «a menos que tengas un corazón de piedra»5 (Benedetti, 2008).
Ian Bogost, uno de los referentes mundiales sobre newsgames y persuasive games (videojuegos como medios de expresión y centrados en problemas políticos y sociales actuales), destacó la ansiedad que creaba al jugador ponerse en el rol de Liliane, que debía mantener la calma, cantando una nana tranquilizadora a su pequeño para evitar sus lloros, a medida que aumentaban las voces de los soldados que se aproximaban a su hogar (Bogost, 2011, pp. 21-22). Por su parte, Mary Flanagan —que encabeza el grupo de investigación Values at Play (VAP)— lo utilizaba de ejemplo «de las nuevas maneras en las que los valores humanos son considerados en los diseños de juegos», resaltando el elevado grado de empatía paralela que provocaba (Flanagan y Nissenbaum, 2014: 43-44). Más recientemente, en un estudio patrocinado por la UNESCO, se ponía sobre la palestra el nombre de Hush para destacar la contribución que este tipo de productos podían realizar para la resolución de conflictos y respaldar una educación basada en la paz. Del mismo se resaltaba su «veracidad» y «narrativa del terror» como elemento que aumentaba la empatía emocional (Darvasi, 2016, pp. 11-12). Hush se sumaba así a una larga lista de títulos, que han sido englobados bajo la categoría de games for social change (Papoutsi y Drigas, 2016, p. 36) y en los que nos detendremos brevemente para conocer su mensaje y particularidades.
Todos ellos se aproximan a la realidad internacional desde la perspectiva de la empatía y las emociones. Nos referiremos a dos de ellos, que destacan por su carga emocional, retórica y significación con el plano real sobre el que intentan reflexionar. El primero de ellos es Layoff (Tiltfactor Lab, 2009). Diseñado por el equipo de Values At Play, e inspirado en juegos puzle como Bejeweled (PopCap Games, 2001), del que copia sus mecánicas y reglas, pero las fichas o formas son sustituidas por personas. El jugador/a asume el papel de un gran magnate que identifica tríos de trabajadores para enviarlos a la cola del paro. El juego ofrece información sobre el contexto y los sueños de cada pieza-trabajador seleccionada para ir a la cola del desempleo (información que al principio apenas pasa nuestro umbral de atención, como buenos cost killers) y a medida que progresamos aparecen en el tablero anónimos hombres trajeados (banqueros) que fardan de sus engordadas nóminas o de los cuantiosos beneficios obtenidos. Y que además no podemos combinar con otros para despedirlos. El contexto que se encuentra detrás de cada despido masivo de trabajadores (pobreza, frustración, aislamiento...) elimina cualquier experiencia placentera puramente lúdica.
Estos juegos, mediante los procesos internos que desarrollan (la famosa «retórica procedimental» de Ian Bogost, 2008a), desafían nuestras percepciones, intentan cambiar nuestra mente o ampliar nuestra percepción o discurso monolítico que, en ocasiones, se nos presenta de la estructura internacional. Otro buen ejemplo es Liyla y la sombra de la guerra (Rasheed Abueideh, 2017), que narra la odisea de un padre palestino por salvar a su hija de su inevitable destino durante la operación Margen Protector (2014), puesta en marcha por las Fuerzas de Defensa de Israel en la franja de Gaza y en la que murieron casi 2000 civiles como consecuencia de los ataques aéreos israelíes (Amnistía, 2015). La narrativa de la historia, los personajes, así como la propia elección del diseño del juego pretenden generar empatía en el jugador. El final del mismo es especialmente clarificador de este proceso. Incapaz de mantener a su hija viva, el padre de Liyla cae de rodillas con el cuerpo de la menor entre sus brazos, mientras ve cómo su alma de color azul sube al cielo al mismo tiempo que la de otros civiles inocentes que han perecido en el conflicto. Esta situación dramática se acentúa, aún más, con la intensidad que aporta la canción «Cold» del compositor mexicano Jorge Méndez. Una excelente combinación de sombras, vivencias reales y linealidad (que nos muestra la imposibilidad de salvar a la pequeña Liyla) convierten a este título en uno de los mejores exponentes del género persuasive games (transmitir un mensaje para intentar cambiar la percepción del jugador sobre un suceso o forzarlo a empatizar con lo que en él se narra). Según el sociólogo noruego Johan Galtung, la empatía junto con la creatividad y la no violencia, son los tres mecanismos imprescindibles para contrarrestar la violencia cultural o simbólica que caracterizan las relaciones de poder (Harto de Vera, 2016). En esta misma línea, Paul Darvasi (2016) al igual que Belman y Flanagan (2009), apuntan a los videojuegos y juegos digitales como «instrumentos de justicia social».

Pantalla inicial de Layoff (Tiltfactor Lab, 2009)
No podemos cerrar este apartado teórico sin resaltar una de las cualidades más loables de Hush: su contribución a la recuperación de la memoria histórica del genocidio ruandés.Como se planteaba el profesor Alberto Venegas, «¿pueden ser los videojuegos un medio válido y útil para preservar la herencia cultural?». Su respuesta —con la que coincidimos— es que sí (Venegas, 2016). Para ello apela al ejemplo de títulos como Never Alone (desarrollado por el pueblo inuit con el objetivo de preservar su cultura e historia) o Aurion: Legacy of the Kori-Odan (impulsado por un equipo camerunés y que rescata historias clásicas del país). El caso de Hush presenta una particularidad con respecto a los anteriores videojuegos. Está elaborado en EE. UU., ya que en Ruanda no se han dado las condiciones materiales y tecnológicas para implementar un producto digital de este calado. Lejos de ser una pretensión de «reescribir la historia» por parte de los yanquis, ofrece la posibilidad de aproximarse al genocidio de Ruanda de una manera impactante, emocional, más que política.
2.1. El genocidio de Ruanda: orígenes, desarrollo y responsabilidad internacional
«Al principio, [matar] era una actividad menos repetida que la siembra; nos alegraba, por decirlo de alguna manera; cuanto más matábamos más nos engolosinábamos con matar» (Hatzfeld, 2003). Estas palabras de un miembro de la etnia hutu reflejaban de manera clara el odio que llevó al genocidio de Ruanda en 1994. A lo largo de este epígrafe nos aproximaremos, en primera instancia, al concepto de genocidio y a sus diferentes concepciones. Posteriormente, haremos un breve recorrido histórico, político, cultural y social de Ruanda, para poder enlazar así el marco analítico con la narrativa y el diseño de Hush.
La conceptualización y caracterización de qué es o no un genocidio ha generado una intensa corriente historiográfica, los genocide studies (Bloxham, Charny, Semelin o Shaw), desde los años de la Segunda Guerra Mundial, en concreto a raíz del asesinato de millones de judíos a manos del Tercer Reich. No es nuestra pretensión realizar una descripción y análisis pormenorizado de cada una de las interpretaciones vigentes, si no poner la atención en sus características más destacadas y así poder entender en su totalidad los sucesos que acontecieron en Ruanda en los años noventa del siglo pasado. Para ello, y como excelente trabajo de síntesis, nos centraremos en el estudio del profesor Jorge Marco (2012), y en concreto en el anexo-resumen que contempla.
A partir de esta tabla, veremos qué agentes, qué intenciones, qué grupos, qué modos de aniquilación... operaron en el conflicto de Ruanda y si el desarrollo de lo allí sucedido se ajusta a las definiciones de genocidio establecidas por el Derecho Internacional. Situada entre Uganda, Burundi, la República Democrática del Congo y Tanzania, Ruanda se compone de tres etnias, cada cual con un origen migratorio distinto: los twas, los hutus y los tutsis. Estos dos últimos grupos convivieron en relativa paz hasta el inicio de la colonización belga (sin olvidar la alemana de 1897) en 1916. Hasta esa fecha, los hutus eran considerados una casta de trabajadores al servicio de los terratenientes tutsis que les permitían el usufructo de los terrenos a cambio de una compensación económica (Chrétien, 2003). Los belgas se encontraron con una sociedad avanzada, mejor organizada que otros territorios africanos y decidieron dar rienda suelta a la jerarquía impuesta con el fin de hacer de Ruanda un territorio fácilmente controlable y próspero. La administración belga en Ruanda dio todas las comodidades a la minoría tutsi. Esta situación se mantuvo hasta que esta etnia empezó a reclamar la independencia en los años cincuenta. A partir de ese momento las autoridades belgas comienzan las campañas de degradación contra ellos con el fin de poner en el poder a la mayoría hutu, según su opinión más manejables. Se trata de un odio que nace de una motivación interesada por parte de los belgas. Los hutus comienzan a integrar rápidamente esos mensajes que hablan de los tutsis como cucarachas (inyenzis) epistémicas inferiores. Los hutus, cansados del poder ejercido por los tutsis desde épocas pasadas, no se cuestionan la naturaleza de esos cantos de odio que asumen como propios (Peltier, 1994). Los belgas abandonan, en 1962, un país sumido en un clima de perpetua inseguridad y confrontaciones. Gran parte de los tutsis huye y el partido prohutu PARMEHUTU se impone a lo largo de los años manteniendo su esquema antitutsi. Las tensiones se agravaron en los años noventa, produciéndose un enfrentamiento entre los exiliados tutsis, agrupados en el Frente Patriótico Ruandés (FPR) y los partidarios del PARMEHUTU. La muerte del presidente Habyarimana (de etnia hutu) en un atentado en 1994, del que se responsabilizó sin pruebas al FPR, inició el genocidio contra la población tutsi: el asesinato indiscriminado contra cualquier persona vinculada a esta etnia (Kapuscinki, 2000).

Variables del genocidio, Jorge Marco (2012).
El papel de los medios de comunicación en el conflicto ruandés fue fundamental, pues colaboraron concienzudamente con el Estado en la propaganda del odio antitutsi y en la recluta de miembros. Podemos destacar las revistas Kangura o Radio Télévision Libre des Mille Collines, RTML (Thomson, 2007). Kangura, de la mano de su fundador Hassan Ngeze, publicó uno de los textos más degradantes, agresivos y racistas de todo el genocidio, «Los diez mandamientos hutus», donde se podía leer que «los hutus deberán dejar de tener piedad con los tutsis» (Serrano, 2008, p. 41). Por su parte, desde las ondas, la locutora de la RTML, Valerie Bemeriki, vociferó que «debían ir a matar a esas cucarachas, que era hora de trabajar», animándoles a «coged palos, garrotes y machetes, y evitad la destrucción de nuestro país» (Rodríguez, 2017, pp. 8-10). En definitiva, durante el genocidio, que no duró más de cuatro meses (si contamos las grandes matanzas), del 7 de abril al 15 de julio, más de 700 000 personas fueron asesinadas (muchos de ellos cruelmente mediante machetes facilitados por las potencias extranjeras), 200 000 mujeres violadas e incontables atrocidades que fueron perpetradas por milicias, ejército y población civil.
¿Cuál fue la imagen que de este suceso se dio en EE. UU.? ¿Cómo influyó en los diseñadores de Hush, vinculados a la University Southern of California? Para medios masivos de comunicación de este país, como Issue, Nightline o Sixty Minutes, la noticia del genocidio no fue construida como tal, sino como la emergencia de conflictos tribales enraizados en tiempos ancestrales, aduciendo que serían pasajeros como si ocurriera en otras oportunidades. Diversos autores como Newbury (1999), Lemarchand (1995), Power (2005) y Gourevitch (1999), coinciden en que EE. UU. se mantuvo intencionalmente al margen de los acontecimientos6 e influyó sobre las decisiones de la ONU. Meses antes de que el conflicto estallase el 6 de abril de 1994 con el asesinato del presidente ruandés Juvenal Habyarimana, la ONU tenía ya avisos claros de la explosiva situación que se estaba gestando. En enero de ese año, el entonces comandante de la misión de la ONU en el país, el general canadiense Romeo Dallaire, remitió un fax a los principales responsables de las Naciones Unidas tras descubrir que extremistas hutus estaban distribuyendo armas y organizando el exterminio de tutsis y hutus moderados. Dallaire proponía utilizar el contingente de más de 2000 cascos azules desplegados sobre el terreno para frenar el reparto de armas y prevenir las matanzas. La respuesta desde la sede de la ONU fue clara: la misión debía mantenerse al margen y limitarse a cumplir su mandato. Solo tres meses después de la alerta de Dallaire, la violencia se desataba cuando el avión del presidente Habyarimana era derribado, tal y como ya mencionamos. Al día siguiente, diez cascos azules belgas que protegían a la primera ministra, Agathe Uwilingiyimana, fueron asesinados junto con la dirigente, lo que llevó a Bruselas a ordenar la retirada de su contingente. A partir de ese momento se inició la matanza indiscriminada sobre los tutsis. Todo ello, ante la inacción de la ONU, que tras el inicio de la violencia optó por evacuar prácticamente a toda la misión, dejando a poco más de dos centenares de efectivos. El Consejo de Seguridad tardó luego más de un mes en reconocer que había un genocidio en marcha y en aprobar el envío de 5500 soldados, cuya llegada aún se retrasó hasta bien entrado el verano, cuando Francia ya había enviado sus propias fuerzas y cuando la guerrilla opositora del Frente Patriótico Ruandés (FPR) había tomado el control del país y puesto fin al genocidio. En los años posteriores, el mea culpa fue entonado por muchos de los responsables de la ONU, entre ellos el que era entonces responsable de las operaciones de paz, Kofi Annan, que posteriormente ocupó la Secretaría General de las Naciones Unidas (Villar, 2014).
Regresando a EE. UU, la cuestión de Somalia estaba muy presente en la comunidad estadounidense e internacional y sería traído en los debates sobre Ruanda como una de las justificaciones para que EE. UU. decidiera no intervenir. Hush rompía esta dinámica e implicaba de manera activa al ciudadano estadounidense y al de cualquier rincón del planeta que se adentrase en él. Para ello, como se puede observar en la página web del mismo7, hay una concienzuda labor de documentación, de búsqueda de fuentes contrastadas, tales como informes de Human Rights Watch, de Naciones Unidas o Amnistía Internacional. Para la parte visual fue fundamental, entre otros títulos —como después profundizaremos— el fotorreportaje de Gilles Peress, The Silence, alguna de cuyas dramáticas imágenes pensaban ser empleadas como home screen del videojuego, pero finalmente desechadas por su gran crudeza.
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