Kitabı oku: «Die 50 besten Spiele zum Umgang mit Konflikten - eBook»

Yazı tipi:

Andrea Behnke
Die 50 besten
Spiele zum Umgang mit Konflikten

MiniSpielothek

Inhalt

Spiele rund um Gefühle

1 Gefühlsbilder

2 Königin im Staate 1-2-3

3 Gefühlsquiz

4 Ansteckende Gefühle

5 Dem König gefallen

6 Gruppe sortieren

7 Ins Loch gefallen

8 Bildhauer

9 Ärgerspalier

10 Mimürfel-Spiele

Spiele zum Wutabbau

11 Ballonspiel

12 Beschimpfen erlaubt

13 Zeitlupenprügelei

14 Wutbälle

15 Im Zoo

16 Wutkonzert

17 Wutgesten

18 Schnick-Schnack-Schnuck im Mittelalter

19 Monster und Mäuse

20 Wutcollage

Kooperationsspiele

21 Marionettenlauf

22 Blindenführung

23 Das Oh-ja-Spiel

24 Die Maschine

25 Drei-Bein-Laufen

26 Bis 20 zählen

27 Blinde Baumeister

28 Die Lemminge

29 Spiegelbild

30 Roboterlauf

Spiele rund ums Zuhören

31 Kofferpacken

32 Schleichende Katze

33 Piepmätze

34 Stille Post

35 Lockrufe

36 Geräuschememo

37 Bello, Bello, dein Knochen ist weg

38 Fuchs und Hase

39 Plumps

40 Wortjonglage

Kommunikationsspiele

41 Kleine Architekten

42 Plappernde Klappmaulfrösche

43 Fliegende Worte

44 Flüsterunterhaltung

45 Blickkontakt

46 Streit-Theater

47 Nasenstopper

48 Flaschendrehen

49 Nein-Kreis

50 Reihum-Geschichte



Spiele rund um Gefühle


1 Gefühlsbilder

Die Kinder laufen kreuz und quer durch den Raum. Dabei benötigen sie ausreichend Zeit, den Ort und auch die anderen Kinder wahrzunehmen. Nach einer Weile ruft die Spielleitung den Kindern bekannte Gefühle zu. Das kann zum Beispiel „ärgerlich“, „erfreut“, „belei-digt“ oder „traurig“ sein. In dem Moment frieren die Kinder ein; d.h. sie bewegen sich nicht mehr. Gleichzeitig stellen sie das genannte Gefühl mit ihrem ganzen Körper pantomimisch dar. Wenn die Spielleitung in die Hände klatscht, werden sie wieder neutral. Es geht weiter, bis ein neues Gefühl ins Spiel gebracht wird.

Variation

Wenn die Kinder in dem jeweiligen Gefühl eingefroren sind, tippt die Spielleitung zwei oder drei Kindern auf die Schulter. Diese Kinder dürfen dann durch den Raum laufen und sich die Gefühlsbilder wie in einer Ausstellung anschauen. Beim nächsten Durchlauf können dann andere Kinder die „Bilder der Ausstellung“ betrachten.


2 Königin im Staate 1-2-3

Viele werden das alte Kinderspiel „Königin im Staate 1-2-3“, auch genannt „Ochs am Berg“, noch kennen: Ein Kind ist die Königin, die anderen Kinder stellen eine Gruppe von Dienern dar. Die Königin steht an der Wand und dreht der Gruppe den Rücken zu. Die Gruppe wartet an der gegenüberliegenden Wand. Die Königin ruft, immer noch umgedreht, laut: „Königin im Staate 1-2-3!“ Solange sie spricht, dürfen die Kinder nach vorne laufen. Nach ihrem Ruf dreht die Königin sich schnell um – und kein Kind darf sich mehr bewegen.

Diejenigen, die unter den strengen Augen der Königin noch wackeln, müssen wieder zur Ausgangslinie zurück. Wer aber als Erster bei der Königin ankommt und ihr von hinten auf die Schulter tippt, hat gewonnen und darf selbst Königin sein.

Dieses Spiel macht Gefühle wie Macht und Ohnmacht deutlich.

Variation

Die Diener laufen nicht normal, sondern als Hofnarren, als feine Damen oder als Monster. Die Königin darf es auskosten, sich die „Gestalten“ ganz genau anzuschauen.


3 Gefühlsquiz

Diesem Spiel sollte ein Stuhlkreis zum Thema Gefühle vorangegangen sein.

Die Kinder stehen im Kreis. Ein Kind geht in die Mitte und konzentriert sich auf ein Gefühl. Das Kind kann sich das Gefühl entweder selbst ausdenken oder aber ein anderes Kind flüstert ihm ein Gefühl ins Ohr. Dann stellt das Kind das Gefühl mit seinem ganzen Körper dar. Es darf sich auch in diesem Gefühl bewegen – nur benennen darf es das Gefühl nicht. Denn die anderen Kinder sollen das Gefühl erraten. Wer richtig getippt hat, darf als Nächstes in den Kreis und ein neues Gefühl spielen.

Dieses Spiel schult die Selbst- und die Fremdwahrnehmung.

Variation

Die Darstellung des Gefühls beschränkt sich nur auf das Gesicht. Dafür setzt sich das Kind umgekehrt auf einen Stuhl und schaut über die Lehne, so dass nur sein Gesicht sichtbar ist. Die Gruppe steht vor ihm und muss das Gefühl erraten. Hier steht die Mimik im Mittelpunkt.


4 Ansteckende Gefühle

Die Kinder laufen im Raum umher. Dann bestimmt die Spielleitung ein Kind, welches anfangen darf. Dieses Kind beginnt, beim Laufen ein Gefühl darzustellen. Sofern die anderen Kinder glauben, das Gefühl erkannt zu haben, drücken sie es ebenfalls aus, während sie sich bewegen. Dabei kommt es nicht darauf an, das erste Kind zu kopieren, im Gegenteil: Jedes Kind soll das Gefühl auf seine eigene Art und Weise spielen. Lediglich die Gefühlslage wird übernommen – nicht der Ausdruck.

Wenn die ganze Gruppe ein einziges Gefühl hat, ruft die Spielleitung „Stopp“. Daraufhin frieren alle in der Bewegung ein. Einen kurzen Augenblick wird innegehalten und auf „Los“ geht es weiter.

Danach bringt ein anderes Kind ein neues Gefühl ein. Die Spielleitung kann ein Kind benennen oder ein Kind, dem etwas einfällt, zeigt kurz auf.


5 Dem König gefallen

Ein Kind ist Königin oder König, zwei andere Kinder sind die Diener. Die Königin oder der König ist furchtbar gelangweilt. Sie bzw. er gibt den Dienern Anweisungen, was sie tun sollen, um ihn zu unterhalten. Dabei spricht er in einer Kauderwelsch-Fantasiesprache (auch „Gromolo“ genannt): „Hallallallalla“ oder „Grottottottotto“ zum Beispiel. Die beiden Diener müssen aus Tonfall, Gestik, Mimik und der gesamten Körpersprache ableiten, was der Herrscher nun gerne hätte. Sie versuchen, es ihm recht zu machen. Entweder gelingt es ihnen – oder die Königin oder der König klatscht, wenn es ihr/ihm nicht gefällt. Das ist das Zeichen dafür, dass zwei neue Diener ihr Glück versuchen können.

Bei diesem Spiel geht es um Macht, um Führen und um Status innerhalb einer Gruppe. Es sollte sich eine Reflexionsrunde anschließen.

– Wie war es, Königin oder König zu sein?

– Welches Gefühl ist es zu dienen?

– Und wie ist es, wenn der Herrscher klatscht, wenn man also zurückgewiesen wird?

Variation

Der König will einfach nur unterhalten werden. Er gibt keine Anweisungen. Nacheinander gehen die Kinder zu ihm und versuchen, etwas zu machen, womit sie die Aufmerksamkeit des Königs gewinnen. Der König entscheidet, was ihm gefällt und was nicht. Wiederum klatscht er bei Nichtgefallen.


6 Gruppe sortieren

Dieses Spiel kann auch gut als Kennenlernspiel eingesetzt werden – auf jeden Fall erfahren die Kinder noch einmal ganz viel Neues voneinander. Sie bekommen mit, wie es ist, einer von ganz vielen zu sein oder einer von ganz wenigen. Und sie merken, dass jeder Merkmale hat, die ihn von anderen unterscheiden.

Die Kinder stehen oder laufen umher. Die Spielleitung überlegt sich vorher verschiedene Kategorien, zunächst erstmal Fragen, bei denen es nur zwei mögliche Aufteilungen gibt, zum Beispiel:

– Wer hat Geschwister?

– Wer hat ein Haustier?

– Wer mag gerne Nudeln?

– Wer kommt zu Fuß zur Kita oder zur Schule?

– Wer mag gerne Tee?

Die eine Gruppe stellt sich rechts, die andere Gruppe stellt sich links auf. Auch Fragen zum Thema Konflikt bieten sich an:

– Wer gibt im Streit eher nach?

– Wer wird schnell laut beim Streiten?

– Wer weint, wenn er nicht mehr weiter weiß?

Wichtig ist, dass die Kinder wahrnehmen, wer mit ihnen zusammensteht und wie es sich in der Gruppe anfühlt. Nach und nach können auch Fragen mit mehreren möglichen Antworten gestellt werden und es kann den Gruppen selbst überlassen werden, sich gegenseitig zu finden. In der Fachsprache heißt dieses „Sortieren“ Soziogramm.

Variation

Man kann auch die vier Ecken des Raumes nutzen und immer vier Antworten vorgeben. Zum Beispiel: Wie viele Geschwister habt ihr? – Keins, einen Bruder/eine Schwester, zwei Geschwister, drei oder mehr Geschwister – entsprechend sortieren sich die Kinder in den Ecken. Das eignet sich besonders für etwas ältere Kinder, die sich die vielen Antworten schon merken können.


7 Ins Loch gefallen

Alle Kinder finden sich im Kreis zusammen. In der Mitte sitzt ein Kind auf einem Stuhl. Dieses Kind lässt sich auf den Boden fallen – worauf die anderen Kinder fragen: „Was ist passiert?“ Das Kind antwortet: „Ich bin in ein Loch gefallen!“ Die Gruppe fragt wiederum: „Wer soll dich retten?“ Nun darf sich das Kind im Loch etwas einfallen lassen, zum Beispiel: „Derjenige, der mich zum Lachen bringt.“, „Derjenige, der mich am besten tröstet.“ oder: „Derjenige, der am lautesten mit mir weint.“

Die Gruppe versucht, die Bedingung umzusetzen, jedes Kind für sich. Das Kind im Loch schaut sich das Ganze eine Weile an und darf dann bestimmen, welches Kind seine Forderung am besten erfüllt hat. Dieses Kind hilft ihm dann, wieder aufzustehen – und darf anschließend selbst in der Mitte bleiben und ins Loch fallen.


8 Bildhauer

Zwei Kinder sind Tonklumpen und ein Kind ist der Bildhauer. Der Bildhauer hat die Aufgabe, aus den beiden Tonklumpen eine Beziehung zu modellieren. Das heißt: Er darf die beiden Kinder so formen und positionieren, wie er möchte, die beiden lassen alles mit sich machen. Der Bildhauer entscheidet, ob er ein Paar erarbeitet, das sich mag, vielleicht zusammen spielt, oder zwei Menschen, die sich gerade streiten. Gesprochen werden darf nicht.

Der Rest der Gruppe schaut zu. Wenn der Bildhauer mit seinem Werk zufrieden ist, sollte die Skulptur noch ein wenig in ihrer Position verharren. Dann tippt der Bildhauer beiden Figuren auf die Schulter und sie fangen an, sich zu bewegen – in den Rollen, die sie nun eingenommen haben.

Anschließend sollte die Gruppe besprechen, welche Gefühle sichtbar waren und was sie wahrgenommen hat. Haben die beiden Skulpturen die Gefühle auch erkannt?

Variation

Mit kleinen Kindern bietet es sich an, dass jeder Bildhauer nur einen Klumpen Ton – also ein Kind – modelliert und ein Gefühl darstellt. In dem Fall sind die Hälfte der Kinder Bildhauer, die alle gleichzeitig arbeiten. Die Bildhauer können dann, nach vollbrachter Arbeit, durch die Ausstellung laufen und die Gefühle der einzelnen Skulpturen erraten. Danach wird gewechselt.


9 Ärgerspalier

Die Gruppe wird in zwei Hälften geteilt. Die Kinder stellen sich in einem Spalier gegenüber auf. Der Abstand sollte mindestens sechs Meter betragen. Nun darf die eine Seite laut schimpfen und meckern, die andere Seite sagt nette, freundliche Dinge.

Wer nicht frei schimpfen lassen möchte, kann auch Schimpfvarianten vorgeben, zum Beispiel „Ich hab’ die Nase voll!“ oder: „So ein Mist“. Es geht nicht darum, dass die Kinder sich gegenseitig beschimpfen, sondern darum, dass sie im geschützten Raum laut motzen und meckern dürfen.

Nach einer Zeit ist Seitenwechsel: Die Gruppen bewegen sich aufeinander zu, drehen in der Mitte umeinander herum und gehen dann rückwärts an den Platz gegenüber. Nun werden die Aufgaben getauscht: Die „Schimpfer“ werden lieb, die „Lieben“ dürfen schimpfen.

Anschließend sollten die Kinder Zeit haben, sich über ihre Erfahrungen auszutauschen. Welche Aufgabe war leichter? Und wie ist es zu schimpfen, wenn andere liebe Dinge sagen? Wie ist es, lieb sein zu sollen, wenn andere meckern und fluchen? Und was verändert sich, wenn man ganz nah beieinander ist? Kann man dann gut in seiner Rolle bleiben?

Hierbei werden Aktion und Reaktion und die gegenseitige Beeinflussung spielerisch erprobt. Die Übung eignet sich auch gut, wenn in einer Gruppe viel geschimpft wird.


Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.