Kitabı oku: «Die 50 besten Spiele für den Hort - eBook»
Andrea Erkert
Die 50 besten
Spiele für den Hort
MiniSpielothek
Inhalt
Kreisspiele im Sitzen oder Stehen
1 Begrüßungskarussell
2 Mach dich fit
3 ABC! Auf den Schoß, los!
4 Kennst du deine Gruppe?
5 Wer findet ein passendes Wort?
6 Wie heißt das Tier?
7 Reiter, Flieger, Artist
8 Trommel-Tanzrunde
9 Rechen-Meister/-in
10 Bleib auf dem Teppich!
Spiele zum Auspowern
11 Würfel-Tischparcours
12 Wer übernimmt die Tanzführung?
13 Von Tisch zu Tisch
14 Pfiff und los!
15 Aufzählen und loslegen
16 Tanzfänger
17 Auf die Tische, los!
18 Punkt, Komma oder Strich?
19 Anlaut-Detektive
20 Stuhl-Stopptanz
Ballspiele
21 Ball-Gymnastik
22 Wer kann uns stoppen?
23 Jeder Treffer zählt
24 Globus-Wissensquiz
25 Alles im Eimer?
26 Tischtennis ohne Schläger
27 Stoppt die Bälle!
28 Hasenjagd
29 Fangt die Frösche!
30 Rechen-Wurfball
Hüpf- und Seilspiele
31 Hüpf-Stopp
32 Selbstlaut-Hüpfkästchen
33 Sackhüpfen-Zahlenlauf
34 Seilspring-Tricks
35 Gummitwist-Wette
36 Seilspringen bis 10
37 Buchstaben schnappen
38 Fuchs auf Hasenjagd
39 Frösche im Teich
40 Alle Tiere springen hoch!
Ruhige Spiele
41 Morgengruß
42 Wer ist langsam unterwegs?
43 Der leise Kommandeur
44 Vornamen-Mandala
45 Was findest du über mich heraus?
46 Igelmassage rundherum
47 Rechen-Minute
48 Das Fantasietier
49 Erlebnisklänge
50 Abschlussball


Kreisspiele im Sitzen oder Stehen

1 Begrüßungskarussell
Alle Kinder bis auf drei stellen ein Karussell dar, indem sie einen geschlossen Kreis bilden. Die drei übrigen Kinder stehen nicht zu nah beisammen außen um den Kreis herum.
Zum Rhythmus der Musik läuft die Gruppe nun Hand in Hand im Uhrzeigersinn herum. Die drei Kinder außen bleiben stehen und klatschen im Takt zur Musik in die Hände. Sobald jedoch die Spielleitung die Pausentaste des Abspielgeräts drückt, hält das Karussell an. Die drei Kinder tippen jeweils demjenigen Kind, das sich gerade direkt vor ihnen befindet, auf die Schultern. Die betreffenden Kinder drehen sich um, begrüßen ihre Partnerkinder per Handschlag und tauschen mit ihnen die Plätze. Eine neue Karussellfahrt bzw. Spielrunde beginnt.
Das Spiel ist aus, sobald alle Kinder einmal im Außenkreis gestanden haben und ein anderes Kind begrüßen konnten.
Material
flotte Tanzmusik

2 Mach dich fit
Die Kinder sitzen alle im Stuhlkreis beisammen. Die Spielleitung schaltet die Musik ein und setzt sich zu den Kindern in den Kreis. Zum Rhythmus der Musik macht sie verschiedene Bewegungen vor, z. B.
mit den Füßen auf den Boden stampfen
um den Stuhl herumlaufen
im Sitzen die Beine mehrmals in der Luft kreuzen
im Slalom um die einzelnen Stühle laufen, bis wieder der Platz erreicht ist
Die Kinder machen sofort mit. Irgendwann tippt sie auf die Schulter ihres linken Nachbarskinds, das nun die Führung übernimmt, usw. Erst wenn die Spielleitung wieder an der Reihe ist, ist das Spiel beendet.
Variation
Die Kinder stehen im Kreis. Ein Kind steht in der Kreismitte. Zum Rhythmus der Musik macht es eine Gymnastikübung vor, z. B. Armkreisen, Rumpf- oder Knie-
beugen. Alle übrigen Kinder machen sofort mit. Stoppt die Musik, tauscht es mit einem anderen Kind den Platz.
Material
flotte Tanzmusik

3 ABC! Auf den Schoß, los!
Bis auf zwei Kinder bilden alle Kinder einen großzügigen Stuhlkreis. Die beiden übrigen Kinder begeben sich in die Kreismitte.
Zum Rhythmus des Trommelspiels, das durch die Spielleitung erfolgt, laufen die Kinder im Kreis vor den Stühlen links herum. Stoppt das Trommelspiel, setzen sich die Kinder rasch auf die Stühle und die Spielleitung sagt einen Buchstaben. Die zwei in der Kreismitte machen sich nun auf die Suche nach Kindern, deren Vorname mit dem genannten Buchstaben beginnt. Das Kind, das als Erstes auf dem Schoß eines der gesuchten Kinder sitzt, hat gewonnen und tauscht mit dem Kind den Platz.
Steht das neue Kind mit dem zweitplatzierten Kind in der Kreismitte, fängt eine neue Spielrunde an.
Material
Handtrommel

4 Kennst du deine Gruppe?
Die Spielleitung teilt Notizzettel und Stifte aus. Die Kinder schreiben jeweils ein Hobby, ihr Lieblingsessen, die Anzahl ihrer Geschwisterkinder, ihre Lieblingsfarbe und ihr Lieblingsfach auf den Zettel.
Zu jedem Trommelschlag, der durch die Spielleitung erfolgt, reichen die Kinder die Zettel von Hand zu Hand hinter ihrem Rücken im Uhrzeigersinn herum. Stoppt das Trommelspiel, wählt sie ein Kind aus, das nun auf seinen Zettel schaut. (Falls es den eigenen Zettel in Händen hält, reichen alle Kinder die Zettel noch einen Platz weiter). Das Kind wählt eine Kategorie aus und nennt z. B. die Farbe, die dort steht. Wer mag wohl diese Farbe besonders gern? Das Kind macht sich auf die Suche und teilt seine Vermutung mit. Konnte es eines ausfindig machen, tauscht es mit dem betreffenden Kind den Platz.
Erst wenn alle Kinder einmal an der Reihe gewesen sind, ist das Spiel aus.
Variation
Noch mehr Bewegung kommt in den Kreis, wenn die Kinder bei jeder Runde die Zettel auf andere Art weitergeben, z. B. über den Köpfen, zwischen den Füßen usw.
Material
für jedes Kind einen Notizzettel und Stift; Handtrommel

5 Wer findet ein passendes Wort?
Die Spielleitung teilt ein Alphabet, z. B. aus Holz, Pappe oder Moosgummi unter den Mitspielern auf. Vor fünf Kinder im Kreis legt sie jeweils ein Kissen und in die Kreismitte einen Gymnastikreifen.
Zum Rhythmus des Trommelspiels der Spielleitung läuft die Gruppe im Uhrzeigersinn herum, bis das Trommelspiel stoppt. Diejenigen Kinder, die jetzt vor einem Kissen stehen, laufen in die Kreismitte, und legen einen ihrer Buchstaben in den Reifen. Wer von den übrigen Kindern wird nun als Erster ein Wort finden, in dem möglichst viele der im Reifen liegenden Buchstaben vorkommen? Das betreffende Kind legt nun seine Buchstaben zur Seite und erhält die Handtrommel. Die anderen Kinder nehmen ihre Buchstaben wieder an sich und eine neue Runde beginnt.
Material
sechsundzwanzig Buchstaben (Alphabet), z. B. aus Holz, Wellpappe oder Moosgummi, Handtrommel, fünf Kissen, ein Gymnastikreifen

6 Wie heißt das Tier?
Alle Kinder sitzen beisammen im Stuhlkreis. Die Spielleitung legt jedem Kind einen Notizzettel und einen Stift unter den Stuhl und verbindet schließlich allen Kindern die Augen. Sie überlegt sich ein Tier mit drei bis vier Buchstaben und sucht die dazugehörigen Buchstaben aus, die sie so wie sie im Wort vorkommen im Uhrzeigersinn auf die Reise schickt.
Die Kinder tasten die einzelnen Buchstaben nacheinander ab und setzen sie in Gedanken zu einem Wort zusammen. Konnten die Kinder alle Buchstaben abtasten, nehmen sie ihre Augenbinden ab und schreiben ihr Lösungswort auf. Die Kinder teilen nacheinander ihre Vermutung mit. Diejenigen Kinder, die die richtige Antwort auf dem Papier stehen haben, machen dahinter einen Haken.
Eine neue Tastrunde mit weiteren Buchstaben beginnt. Nach vier bis fünf Durchgängen ist das Spiel beendet. Sieger ist, wer die meisten Wörter abhaken und somit auch Tiere erraten konnte.
Beispiele für kurze Tiernamen
Reh, Kuh, Wal, Hai, Yak, Maus, Hase, Pfau, Pony …
Material
sechsundzwanzig Buchstaben (Alphabet), z. B. aus Holz, Wellpappe oder Moosgummi, für jedes Kind ein Notizzettel, einen Stift und eine Augenbinde

7 Reiter, Flieger, Artist
Alle Kinder bis auf eines sitzen in einem großzügig
gestellten Stuhlkreis. Das übrige Kind steht in der Kreismitte und erteilt Kommandos. Es ruft entweder „Reiter!“, „Flieger!“ oder „Artist!“ Die Mitspieler führen die Kommandos entsprechend aus:
Reiter: rittlings auf den Stuhl setzen, der das Pferd darstellt.
Flieger: im Schneidersitz auf dem Stuhl sitzen und dabei die Arme weit zur Seite ausstrecken.
Artist: so tun, als ob man auf einem Hochseil säße. Dabei im Sitzen die Beine in Richtung Kreismitte ausstrecken, so dass die Füße nicht den Boden berühren.
Umso schneller die Kommandos erfolgen, desto mehr Schwung kommt ins Spiel. Das Kind schaut sich in der Runde um und überlegt, wer seine Kommandos am besten befolgt. Es wählt ein Kind aus, mit dem es dann den Platz tauscht.
Variation
Die Kinder führen so lange die Kommandos durch, bis das Kind in der Mitte „Stopp!“ ruft. Es tauscht den Platz mit demjenigen Kind, das besonders schnell in seiner angefangen Bewegung verharrt.

8 Trommel-Tanzrunde
Alle Kinder stellen ihre Stühle so im Kreis auf, dass die Sitzlehne in Richtung Kreismitte zeigt. Sie stehen im Außenkreis und knien sich direkt vor ihren Stühlen hin. Die Spielleitung legt unter einen Stuhl ein Kissen und schaltet die Musik ein.
Das Kind, das vor dem Stuhl mit dem Kissen kniet, beginnt das Spiel, indem es z. B. im Takt zur Musik mit den Händen auf die Sitzfläche patscht, die vorderen Stuhlbeinen auf den Boden klopft oder gar mit den Fäusten gegen die Sitzlehne boxt. Die Gruppe macht sofort alles nach und hört erst auf, sobald das Kind aufsteht. Daraufhin steht auch die Gruppe auf. Zum Rhythmus der Musik tanzen alle Kinder einen Platz nach links weiter und knien sich wieder hin. Dasjenige Kind, das sich direkt vor dem Stuhl mit dem Kissen befindet, gibt jetzt den Ton an.
Das Spiel ist aus, sobald sich jedes Kind wieder vor seinem Ausgangsplatz befindet.
Material
Stühle, ein Kissen, flotte Tanzmusik

9 Rechen-Meister/-in
Die Kinder bilden einen Stuhlkreis. Ein Kind stellt sich in die Kreismitte und überlegt sich eine Rechen-aufgabe, die jedes Kind gut im Kopf lösen kann. Die übrigen Kinder gehen im Takt zum Trommelspiel der Spielleitung hintereinander im Uhrzeigersinn herum. Ruft jedoch das Kind in der Mitte „Stopp!“, hört das Trommelspiel auf. Die Kinder setzen sich in den Stuhlkreis und sind gespannt, wie die Rechenaufgabe lautet.
Das Kind ruft z. B. „8 x 5“ und läuft schnell in Richtung von zwei Kindern, die nebeneinander im Stuhlkreis sitzen. Das Kind tippt beiden Kindern gleichzeitig auf die Schultern. Sieger ist dasjenige Kind, das als Erster aufsteht und die Lösung weiß. Es darf sich in der neuen Spielrunde in die Mitte stellen und eine Aufgabe überlegen.
Variation
Das Kind in der Kreismitte benennt lediglich das Ergebnis, indem es z. B. laut „40!“ ruft. Wer von den beiden angetippten Kindern weiß wohl als Erster eine dazu passende Rechenaufgabe?
Beispiele: 8 x 5 = 40; 400 : 10 = 40; 30 + 10 = 40 oder 80 – 40 = 40
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