Kitabı oku: «Diseño funcional y de la interactividad de productos multimedia. ARGN0110», sayfa 2

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5. Tipología y descripción de los equipos de producción y de usuario

Se puede establecer que el equipo de desarrollo básico y más habitual para la producción multimedia es el llamado ordenador personal, ya sea con una configuración de PC clónico o un modelo de los comercializados por la empresa Apple. También, dependiendo de la potencia de proceso requerida, se podrá optar por otros equipos comerciales de alto rendimiento como los ofrecidos por compañías como SGI (Silicon Graphics International). Esta amplia gama de ordenadores, con su correspondiente software, permitirá llevar a cabo todo tipo de producción multimedia y dirigirla al dispositivo final deseado.

Proyectos lineales y multimedia de baja complejidad

El hardware requerido para una estructura lineal de la información servida no precisa, salvo que maneje ficheros de gran tamaño, una potencia de proceso alta. Desde ordenadores domésticos hasta ordenadores dedicados (esto es, modelos muy básicos como pueden ser cajeros automáticos de banco) son susceptibles de ser utilizados con este fin.

Proyectos multimedia complejos

Una estructura de contenidos multimedia con una interfaz compleja suele requerir grandes potencias tanto de almacenamiento como de capacidad de proceso, aparte de un sistema de gráficos —como puede ser un monitor— que permita una calidad de visualización óptima.

Proyectos online y offline

En el caso de proyectos online, el elemento más importante a tener en cuenta es el método de conexión utilizado; mediante cable o por red inalámbrica, los diferentes protocolos de conexión disponibles y el hardware de red empleado determinarán los equipos que servirán para mostrar contenidos multimedia.

Proyectos interactivos

El proceso de interacción y cómo se produce esa interacción (por botones, por teclados, a través de un mouse, mediante un joystick, trackball, etc.) serán los elementos determinantes del modelo de ordenador que se disponga para la visualización de contenidos dirigida al usuario final.


Actividades

4. Es siempre necesaria una alta capacidad de proceso en un dispositivo para ejecutar un proyecto de software multimedia?

Proyectos para plataformas móviles

La multiplicidad de plataformas móviles actuales (tablets, smartphones, e-readers, etc.) y sus diferentes sistemas operativos o configuraciones hacen prácticamente ilimitadas las posibilidades de estos dispositivos, siendo la conectividad un punto crucial a la hora de evaluar su uso para un proyecto.

Proyectos para pantallas táctiles

Criterios como la usabilidad o la ergonomía son piezas clave en estos dispositivos. La claridad de operación a la hora de ofrecer una interfaz a un usuario y tener en cuenta cómo tal usuario interactúa con la pantalla son la base para este tipo de hardware; no es lo mismo el diseño que se ha de emplear para la interfaz que vaya a ser usada por adolescentes que la interfaz que vaya a ser empleada por ancianos, por ejemplo, donde se necesitarían botones muy visibles, grandes y reconocibles. Dependiendo del entorno de uso se establecerá también la idoneidad de emplear pantallas resistivas, de mejor resultado en ambientes con polvo o suciedad como entornos industriales, o capacitivas, más indicadas para mayores necesidades de resolución gráfica o para propósitos generales.


Nota

En un proyecto para pantallas táctiles es importante adaptar el hardware y el software al entorno físico donde se usará el dispositivo.


Aplicación práctica

Una empresa de telefonía decide introducir en el mercado una tablet dirigida a ancianos que interactuará con un router inalámbrico instalado en sus domicilios. La tablet deberá proporcionar a estos usuarios videollamadas fáciles a cuatro números telefónicos prefijados, un sistema de slide-show de fotos cargadas remotamente en Internet por familiares, el acceso a una web que permite visualizar vídeos sobre temas de salud y un botón de aviso para emergencias médicas que conecta rápidamente al anciano con el sistema público de urgencias sanitarias y facilita el envío de asistencia inmediata.

¿Qué tipo de proyecto sería el más adecuado para esta aplicación?

SOLUCIÓN

Se debería optar por un proyecto multimedia online, ya que se conecta a Internet, que fuera interactivo, pero con un modelo lineal y de baja complejidad puesto que su público objetivo no está familiarizado con el uso de ordenadores. Tanto la capacidad visual del anciano, su memoria, como su habilidad táctil también deben considerarse cuando se diseñe el proyecto, habiéndose de basar muchos de los botones de la pantalla en imágenes fotográficas relativamente grandes.

6. Clasificación del producto por su entorno de utilización, tecnológico y de consumo

Aspectos como el ambiente de trabajo, el tipo de dispositivo donde se ejecutará o cuál es mercado final de un producto multimedia obligan a establecer numerosas premisas que harán decantarse por una u otra metodología de trabajo y de herramientas cuando se inicien las fases de diseño y desarrollo de un producto dado. Conocer estos dispositivos permitirá resultados más óptimos en rendimiento, ergonomía y usabilidad.

6.1. Monopuesto (CD-ROM, DVD, USB, HD móvil, etc.)

Son, quizá, los entornos más clásicos hacia donde se ha dirigido el software multimedia casi desde sus inicios. Desde un punto de vista netamente editorial, el mercado doméstico de los PC monopuesto constituyó el target de muchos productos multimedia que abarcaban desde enciclopedias hasta software educativo.

En la actualidad, aunque algunos de estos soportes como el CD-ROM o el DVD van perdiendo su cuota de mercado frente a productos de más capacidad como el Blu-ray, los pendrives o las unidades de estado sólido —la alternativa a los tradicionales discos duros del ordenador—, no han desaparecido y aún mantienen su nicho e incluso marcan necesidades de compatibilidad regresiva en los más modernos dispositivos de reproducción: por ejemplo, muchas de las actuales unidades lectoras de Blu-ray son capaces de leer los antiguos formatos de CD-ROM.

Como denominador común, sería posible establecer que, independientemente de su vigencia, todos estos dispositivos son tan solo de almacenamiento, sin que puedan ejecutar ningún fichero si no son conectados a otro dispositivo con capacidad de proceso como un ordenador o una tablet.

6.2. En red (intranet, Internet)

El rasgo de si va a ser ejecutado remotamente un producto multimedia sirviéndose de una estructura servidor-thin client —como se ve a veces en los sistemas de información al visitante de los museos—, o si se va ejecutar localmente tras recibir los ficheros a través de una red, cableada o inalámbrica, también determina el tipo de software y qué tipo de ficheros finalmente se usarán. En este caso, el tamaño de los archivos transmitidos y el tipo de protocolos de red que se empleen tendrán una gran influencia en el rendimiento del producto multimedia en cuestión.


Actividades

5. Mencione tres modelos de red inalámbrica que usen dispositivos móviles. Un ejemplo pueden ser las redes de telefonía 4G.

6.3. Computadora/ordenador estacionario o portátil

A efectos de ejecución de software, la oposición entre PC estacionarios comunes o de sobremesa y portátiles es escasa, ya que en la actualidad tanto su potencia de proceso como su capacidad de almacenamiento es muy alta. Por otro lado, ambas modalidades de dispositivo pueden basar su funcionamiento en los mismos sistemas operativos sin que haya problemas reseñables de codecs en ninguna de las dos plataformas que pudieran hacer una u otra más propicia para productos multimedia.

Sin embargo, existe un elemento que sí debe ser considerado para el caso de los ordenadores portátiles. La mayoría del software editorial multimedia suele realizarse con un gran despliegue de capacidades gráficas, algo que, aun con las tarjetas y las pantallas gráficas más avanzadas, exige una capacidad de proceso alta con el consumo de energía que tal necesidad conlleva. Dado que las baterías de los portátiles son, por definición, limitadas e implican un tiempo de funcionamiento concreto, los productos multimedia dirigidos a ser mayoritariamente ejecutados en portátiles deberán tener en cuenta un uso racional y conservador de la energía.


El ordenador portátil va perdiendo terreno frente a la tablet (© Fotografía: Aka, vía web-CC BY-SA 2.5).

6.4. Móvil/PDA/smartphone/pantalla táctil

Dos son los elementos que un producto multimedia habrá de cuidar si este tipo de dispositivos son su marco de ejecución final. Por un lado, son tecnologías muy centradas en la recepción y la transmisión de datos, convirtiéndose en crucial un tamaño de fichero adecuado para el modelo de red que se emplee. Por otro lado, el método de entrada más común en la actualidad para estos dispositivos suele ser la pantalla táctil. Este elemento lleva implícita una serie de normas de usabilidad que difícilmente pueden ser obviadas: diseños intuitivos, alta capacidad de navegabilidad y botoneras adaptadas para ser usadas con un stylus o con los dedos.


La empresa Palm fue de las primeras en popularizar las agendas electrónicas.

En este sentido, el tamaño de los elementos que puedan ser considerados como un mecanismo de interacción (un icono o una imagen) habrá de atenerse a unos tamaños prácticamente estandarizados ya en muchos dispositivos y entornos; en el sistema operativo Android, por ejemplo, se aconseja en su guía para desarrolladores de aplicaciones que el módulo base debe ser de cuarenta y ocho dp (density-independent pixels), equivalentes a unos nueve milímetros y que aseguran una correcta usabilidad con el dedo.


Importante

En dispositivos móviles, los proyectos multimedia han de tener en cuenta el consumo de batería que provocarían por un uso excesivo de proceso.

6.5. Lector de libro digital

El libro digital es un dispositivo de características muy especiales, ya que muchos de ellos son propietarios tanto en sus aspectos de hardware como de software. Esto implica que, en numerosas ocasiones, cualquier aplicación que vaya a desarrollarse para estos dispositivos ha de contar con la aprobación de la empresa propietaria, tanto del aparato como de los formatos de ficheros que emplee.

Hay que tener en cuenta también que los libros digitales más eficientes se basan en una tecnología de tinta electrónica cuya capacidad de reproducción multimedia es muy escasa, ya que solo pueden reproducir escalas de grises y no color. En otros libros electrónicos sí se encuentran unas ciertas capacidades multimedia, pero, en puridad, estos dispositivos están más cercanos a las PDA que a los libros electrónicos.


El libro electrónico es un dispositivo multimedia cada vez más aceptado.

Quizá el formato más extendido para software —de solo lectura pero con capacidad hipertextual— dirigido a libros electrónicos sea el formato EPUB, que, implementado por el International Digital Publishing Forum (IDPF), es un formato abierto que ha conseguido imponerse a otros formatos propietarios ampliamente utilizados como MOBI, usado en la actualidad por dispositivos de la serie Kindle.

6.6. Videoconsola

Este dispositivo ha evolucionado desde una simple máquina de juego hasta tener capacidades de red o reproducción de todo tipo de formatos de imagen y vídeo.

Tal como ocurre con los libros electrónicos, existe una fuerte protección legal para el desarrollo o la distribución de cualquier modo de software que pueda ser ejecutado en estos dispositivos. Las empresas con los derechos de explotación de este tipo de plataformas suelen proveer al desarrollador de software de una gran y detallada información a través de libros de estilo sobre cuáles son las características, tanto de contenidos como de uso de recursos, que habrá de contemplar todo software que pretenda dirigirse a este mercado.

6.7. Pizarra digital interactiva

Técnicamente, la pizarra digital interactiva no es más que un ordenador asociado a algún tipo de software que permite la visualización a gran escala de lo que bien podría ser mostrado en un monitor convencional. La característica especial es que este dispositivo también lleva una tecnología que permite la interacción con el usuario por medio de estrategias diversas según el tipo de pantalla táctil o proyección.

Un importante punto a considerar es que el gran tamaño de la superficie que utiliza conlleva unos requerimientos altos de resolución en formatos como la imagen fija o el vídeo.


Actividades

6. Un cliente solicita un proyecto multimedia que deberá ejecutarse en una conocida consola de juegos de una multinacional japonesa. ¿Se debe contar con los permisos de esta multinacional?

6.8. Nuevas tendencias

Referente a las nuevas tendencias de los productos multimedia son múltiples los caminos que se abren, desde los llamados wearables (dispositivos integrados en la ropa o en accesorios de vestir) hasta la inclusión de dispositivos multimedia avanzados en automóviles pasando por conceptos como el de realidad aumentada (las famosas gafas de Google, por ejemplo, que añaden información del entorno a nuestra visión). La integración de los contenidos con los modelos organizados bajo el concepto de web 2.0, o la vinculación con las redes sociales y su capacidad de interoperatividad en tiempo real, compondrán muchas de las características de estos productos multimedia del futuro más inmediato.


Importante

Los dispositivos multimedia son un campo en constante cambio ya que van apareciendo en el mercado cada vez más aparatos con capacidad multimedia. Conocer sus prestaciones y el tipo de público al que van dirigidos es esencial a la hora de diseñar nuevas aplicaciones.

7. Estándares de arquitectura

Uno de los elementos más importantes cuando se desarrolla un producto multimedia es integrar dentro de su concepción una serie de criterios que asegure la usabilidad para todo tipo de usuarios, así como que conserve una serie de normalizaciones establecidas por organismos internacionales que afectan tanto a su interconectividad a través de las distintas redes como a su estructura de software o de qué manera se dispone la información que pretende ser mostrada.

Cuando se habla de arquitectura en informática son tres los conceptos que se barajan: la arquitectura del hardware (cómo se estructuran y relacionan los componentes físicos de un ordenador), la arquitectura del software (el modo en que se programa un aplicación y cómo interaccionan entre sí las diferentes partes del código de esa aplicación) y la arquitectura de red, entendida como la forma en que distintos ordenadores se organizan para estar conectados entre ellos, independientemente de que sea una pequeña red de una oficina o todo Internet.

Estas arquitecturas se rigen por un extenso número de regulaciones y normas —los estándares— emitidas por organismos, consorcios y empresas para lograr el mayor grado de compatibilidad. Por ejemplo, el popular tipo de módulos de memoria SDRAM —hoy presente en la mayoría de los ordenadores— fue regulado en sus aspectos físicos (forma, conexiones, tamaños, etc.) por JEDEC (Joint Electron Device Engineering Council), un organismo que aúna en USA a casi la totalidad de fabricantes y empresas de ingeniería electrónica y que establecieron en 1993 los estándares de hardware para ese modelo de módulos de memoria.

Los estándares —que pueden ser, por tanto, de hardware o de software— homogeneizan la estructura de componentes de un ordenador desde múltiples puntos de vista que van desde qué tipo de monitor debe incluir para ser considerado, por ejemplo, un portátil, hasta los tipos de conectores que deben llevar los teléfonos móviles para poder usar unos cascos de audio o conectarle un manos libres para el coche.

Los estándares de arquitectura también son importantes a la hora de definir el software de un dispositivo, ya que ayudan a los equipos de desarrollo a producir aplicaciones que se ajusten a los componentes internos de tal dispositivo aprovechando mejor su potencial y adaptándose al mercado al que se dirijan.


Recuerde

Los estándares en la arquitectura informática facilitan tanto la integración del hardware como del software entre dispositivos, marcas y fabricantes.

8. Arquitecturas de red

Al igual que se habla de arquitectura de ordenador para especificar qué tipología de componentes ha de llevar un PC en sus diferentes configuraciones, también se habla de arquitectura de red para referirse al modelo de comunicación entre ellos que puede formar una serie de dispositivos entre sí para conformar una red.

Con arquitectura de red se engloba desde la parte más física (los ordenadores, las tarjetas de red, los routers, el cableado, etc.) hasta la parte más de programación como pueden ser los protocolos —los estándares— que la red va a utilizar para comunicarse y realizar determinadas tareas. Por ejemplo, existen protocolos para enviar y recibir e-mails, el llamado SMTP (simple mail transfer protocol) o protocolos para visitar páginas web con un navegador, el denominado HTTP (hypertext transfer protocol), entre muchísimos otros. Así, cuando se diseña una red, no hay que reinventar estas especificaciones, sino tan solo seguir estos modelos de arquitecturas y protocolos.

8.1. Separación de funciones. Modularidad

Dado que los cambios y las implementaciones en protocolos o hardware de red pueden ocurrir durante la vida de un proyecto cuando ya esté operativo en un dispositivo concreto, es importante planificar que nuestro producto pueda ser adaptado sin necesidad de que tales alteraciones impliquen un cambio de toda la programación del dispositivo cuando es amoldado a sus clientes finales.

Con este fin suele aplicarse el concepto de separación de funciones y modularidad, ya que permite asignar diversas tareas específicas a estructuras independientes —los módulos— dentro de una programación general. Este planteamiento asegura la posibilidad de cambios y actualizaciones de hardware de red, por ejemplo, sin que ello imposibilite el funcionamiento global del programa.

El módulo es, por tanto, una pieza de código dentro de la programación de una aplicación concreta que tiene una misión específica; por decirlo de un modo más informal, se podría definir como un trozo del programa que hace algo siempre de igual manera, tal y como un carburador realiza siempre la misma tarea dentro de un motor de explosión.


Nota

El diseño modular facilita el análisis de procesos y la actualización de componentes de software.


Actividades

7. Si un software necesita de constantes actualizaciones ya que varía el entorno donde se comercializa, ¿es buena idea usar pocos módulos que agrupen muchas funciones para mejorar su rapidez?

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