Kitabı oku: «Миллион идей для компьютерных игр»

Yazı tipi:

Миллион идей для компьютерных игр

Как придумать идею для компьютерной игры и написать сценарий

Андрей Букреев

Вступление

Сейчас, прямо на страницах этой книги мы создадим сценарий приключенческой игры. До начала написания книги я ничего не знал о главном герое и о том, что с ним приключилось. И даже сейчас я не знаю его имени, не знаю человек он или нет. Я поставил себе условия, что буду создавать сценарий прямо по ходу написания глав. Такое требование о креативе в онлайн режиме было очень важным для меня, потому что позволяло еще раз оценить возможности той методики, которую я раскрываю на этих страницах, да и сама постановка задачи показалась мне интересной и свежей. Интересно было сделать такую книгу, которая одновременно рассказывает об инструментах проработки сценариев, и в это же время позволяет читателю создавать собственную историю. Так что, перед началом прочтения этой книги, запаситесь карандашом, блокнотом и цветными стикерами. Мы начнем не только изучать инструменты, но и будем создавать вашу собственную историю в режиме реального времени.

И прежде чем погрузимся в удивительный мир создания игр, я хотел бы поблагодарить свою дочь Анастасию. Именно она стала первым читателем и первым беспристрастным критиком моей книги. Ее советы помогли мне сделать текст доступным и понятным даже для тех, кто не имеет опыта написания сценариев. И если вы сочтете эту книгу не скучной, то это целиком ее заслуга.

Книга

Для кого эта книга?

Для того, кто хочет написать прикольную игрушку. Просто прочтите эту книгу и вам станет понятно, что стоит делать для вашей задумки, а над чем пока не стоит заморачиваться.

Книга будет полезна и тем, кто хочет подойти к вопросу конструирования идей для компьютерных игр основательно. Методы, описанные в книге, дадут вам реальные инструменты для создания полноценного игрового сюжета. Более того, если у вас уже есть идея, то вы сможете ее наполнить реальным материалом прямо следуя за автором. Мы будем создавать сценарий с нуля в реальном времени, прямо на этих страницах.

Даже если вы не планировали придумывать идеи для игр, то и в этом случае книга поможет вам освоить ряд креативных методик, которые вы сможете применять в других сферах бизнеса, таких как маркетинг и реклама.

Чему вы научитесь, когда прочтете эту книгу?

Вместе с вами, в режиме онлайн, мы освоим основные конструкты storyline. Узнаем и попрактикуем методики креативного мышления при создании игровых сцен. Изучим факторы, которые делают игры популярными.

Как работать с книгой.

Лучшего результата вы достигнете, если вслед за мной будете развивать собственную идею, наполняя ее реальным контентом. Я поставил себе условие, что создам небольшой сценарий в момент написания книги. Сейчас я пишу эти строки и еще не знаю, о чем будет игра, кто главный герой, и что с ним случится. Мне показалось, что такой подход будет честным, и если я сконструирую интересную историю в режиме онлайн, то это будет еще одним доказательством того, что метод работает. Так что, если вы увидели эту книгу в продаже, то значит у меня все получилось, поэтому присоединяйтесь и мы вместе отправимся в это увлекательное приключение.

Важное предупреждение.

Чтобы кто там ни говорил – ни одна, даже совершенная методика не заменит вашего таланта и вашего воображения. Можно создать 100 хороших игр или всего одну, но гениальную. Будете ли вы создавать только хорошие игры или спроектируете шедевр – это зависит целиком только от вас. Но что я знаю точно, так это то, что, прочитав эту книгу и освоив методы креативного мышления, вы научитесь создавать качественные игры и сделаете большой шаг к созданию своего гениального произведения.

Чего здесь не будет.

В книге не рассматриваются приемы программирования или платформы для создания игр. Мне представляется, что есть достаточно много отличной литературы по этому вопросу, и я вряд ли смогу сказать здесь что-то новое. Задачей этой книги является построения метода, который позволит генерировать многочисленные идеи для игр. А вот на базе какого движка вы будете реализовывать эти идеи – это вопрос предпочтений вашей команды. В одном я уверен точно – отличный сценарий позволяет создать популярную игру, вне зависимости от возможностей языка программирования. Изучив принципы, изложенные в этой книге, вы легко сможете реализовать свою идею, учитывая ограничения, которые есть в той среде, в которой вы будете писать код.

Идея. Что лежит в основе?

Наверное, это самая важная глава.

Почему?

Потому что, именно здесь мы узнаем самый главный секрет успеха компьютерных игр. Потому что, правильно поняв смысл того, о чем говорится в этом разделе, вы с легкостью начнете создавать любые истории, сюжеты или отдельные игровые сцены. Вы научитесь максимально четко и ясно понимать – чего следует достигнуть в том или ином игровом моменте. Разобравшись с понятиями этой главы, вы откроете огромное поле идей и приемов для конструирования сценариев.

В чем же ключ к тайнам создания отличных сценариев?


Ответ – ОПЫТ.


Ваша игра должна дать игроку определенный опыт. Если вы точно знаете какой опыт востребован у вашей аудитории, и написали сценарий, который позволяет получить этот опыт – ваша игра обречена на успех. И это настолько железное правило, что 2х2=4 выглядит менее убедительно. ОПЫТ (можно использовать слова: ощущение; впечатление, пусть специалисты простят мне столь вольное обращение с терминами) – это основное, что мы хотим получать от любых жизненных ситуаций, в том числе играя в игры. И если мы чувствуем наличие такого рода переживаний – мы говорим о полноте жизни. И наоборот – если всего этого нет, то мы скучаем и теряем энергию и мотивацию.

Вероятно, следует более подробно рассказать, что означает слово ОПЫТ, чтобы лучше ощутить мощный заряд творческой энергии, который откроется за пониманием этого основного утверждения книги.

К примеру, я могу сколько угодно долго рассказывать вам о том, как увлекательно прыгать с парашютом, но для вас это не будет ОПЫТОМ. Вы не сможете почувствовать то, как захватывает дыхание, как дрожит каждая мышца перед прыжком. Вы не поймете, как меняется зрение в этот момент. Вы не узнаете, что часто человек видит себя как-то по-новому, так, как он никогда о себе не думал.

Я могу продолжать долго перечислять впечатления, но для вас они останутся просто информацией, и не станут ОПЫТОМ. Вы вполне можете верить мне, что все так и было, но сами вы не можете пережить тоже самое.

Если упростить, то вы не получаете адреналин, который получает парашютист, вы не чувствуете того обновления, которое испытывает спортсмен после прыжка. И в результате – вы не получаете ОПЫТ, но получаете вполне полную информацию о том, что такое прыжок с парашютом.

Чтобы довести наше понимание опыта до предела – еще пример. Вы можете читать, видеть, слышать о том, что такое удар тока. Но пока не прикоснетесь к оголенным проводам – не получите ОПЫТА удара током.

Я думаю, вы уже начинаете догадываться, к чему я подвожу вас. Да, я говорю о том, что игра – это прежде всего возможность получить ощущения, которых мы хотим, но в силу разных обстоятельств не можем осуществить в реальной жизни. Хотя, что такое реальность – тоже большой вопрос, но оставим это на следующий раз.

И вот вам идея – если вы способны игровыми средствами воспроизвести ощущение удара электрическим током, то вы миллионер. Самая простейшая игрушка, позволяющая пережить это впечатление, будет невероятным фаном и немедленно завоюет признательность аудитории, как неисчерпаемый источник всевозможных шуток. Вопрос лишь в том, что такой ОПЫТ воспроизвести невероятно сложно. К счастью, есть множество других, даже более популярных переживаний, которые мы хотим получать постоянно, и их реализация проще.

Давайте составим небольшой список популярных переживаний, которые мы часто стремимся получать:

Могущество. В реальной жизни наши возможности сильно ограничены, а мы хотим испытать ОПЫТ, когда «ВСЕ ВОЗМОЖНО»;

Разрушение. Да, социальное общество не может допустить бесконтрольного осуществления этой потребности. И это разумно. Но потребность никуда не делась, а значит должна быть реализована. Вот и секрет невероятной популярности шутеров.

Созидание. У Вас есть возможность создавать мега проекты, быть креатором? Не всегда. А в Minecraft вы получите такие возможности и осуществите свое переживание.

Дальше я просто перечислю некоторые области человеческого существования, новые впечатления в которых всегда востребованы.

Отношения с людьми; свобода; богатство; стиль жизни; творчество; путешествия; экстремальные переживания.

Список можно продолжать долго, и вряд ли он будет закончен. Дело в том, что в основе ИГРЫ может лежать как большой и обширный ОПЫТ (например – Созидание), так и частный фрагмент. Игра Subway Surf дает ощущение лёгкости, ловкости и молодости. Думаю, именно последнее делает ее популярной у аудитории 40+.

Здесь мы притормозим, и уже с новым пониманием повторим основное заявление этой главы:

Успех ИГРЫ заключен в том ОПЫТЕ, который она позволяет пережить игроку.

Чем сильнее и реальнее переживание, тем большее число игроков будет играть в игру на протяжении долгого времени.

Дальше мы рассмотрим практические инструменты определения ОПЫТА, который мы планируем заложить в ИГРУ. Но прежде, чем мы двинемся дальше, я призываю еще раз внимательно подумать над написанным и убедится, что такое видение находит отклик в ваших мыслях. Это важно потому, что проектирование каждой сцены, юнита или артефакта вам следую начинать с ответа на вопрос – а какой ОПЫТ должна дать эта сцена, юнит или артефакт. И как только ответ будет получен – все остальные шаги будут выстраиваться в красивую и логичную историю.



Линейная история или ящик с двойным дном?


В следующих главах мы изучим практические инструменты написания storyline игры, а пока обсудим вопрос линейности сюжета.

Есть прекрасные новости – ограничения на сюжетную линию устанавливаете только вы. Вы можете определить основной ОПЫТ вашей игры простым описанием, если в ваши планы входит создание несложной игрушки, позволяющей просто весело провести время. А можете сделать сложную историю, с логическим выбором развития сюжета. Можете пойти еще дальше и создать несколько параллельных сюжетных линий, или задумать цирковой трюк, и создать игровой рассказ таким образом, что только в конце герой выясняет, что все, что он предполагал во время игры – это всего лишь маскировка, а настоящая цель и настоящий сюжет разворачивался параллельно, и только в финале игры, герою предстоит узнать тайный смысл событий.

В общем, все, о чем следует помнить при написании сценария – это то, что игроки хотят жить в игровом пространстве, как в реальном мире. Они хотят испытывать переживание конфликта, дружбы, доверия, предательства, могущества. Если игра предоставляет такие возможности – то клуб ее последователей будет неуклонно пополнятся новыми адептами.

Поэтому, вы можете разбить свой сценарий на несколько игровых пространств, в которых герой будет переживать самый разнообразный опыт.

Такое разделение на игровые моменты позволит вам четко сфокусироваться в каждой сцене именно на тех ощущениях, который герой должен получить в ходе прохождения уровня.

Простой набросок сценарной линии может быть изображен следующей схемой:



Начало – (Сцена №1/ Опыт:

«Кто я такой») – (Сцена №2/ Опыт «Одиночество») – …-(Сцена№№/Опыт:….) – Финал

Пока, это лишь условный набросок сюжетной линии, без деталей. Задачей этой схемы является пояснение важного факта – если есть игровой момент, то вы должны предельно ясно понимать, какой ОПЫТ заложен на этом участке. Если такого понимания нет, то скорее всего этот участок игры получится неясным и неинтересным.

Забегая вперед, рекомендую не торопиться с составлением схемы, потому что дальше станет понятно, в какой очередности следует проектировать сцены, и почему именно такая последовательность.

Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.

Yaş sınırı:
12+
Litres'teki yayın tarihi:
18 ocak 2019
Yazıldığı tarih:
2019
Hacim:
71 s. 19 illüstrasyon
Telif hakkı:
Автор
İndirme biçimi:

Bu kitabı okuyanlar şunları da okudu