Kitabı oku: «Die 50 besten Klassenzimmerspiele. Für 8- bis 12-Jährige - eBook»

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Birgit Ebbert
Die 50 besten
Klassenzimmerspiele

für 8- bis 12-Jährige

MiniSpielothek

Inhalt

Tafelspiele

Kritzelorakel

Kunstschreiber

Burgen bauen

Streichholzrätsel

Montagsmaler

Wörter verwandeln

Ganz geheim

Sudoku

Wortmaschine

Wörter mit eins bis zehn

Kreisspiele

Stille Post

Ich war gestern auf der Kirmes

Doppelmopper

Armer schwarzer Kater

Redensarten spielen

Am Paketband

Blinde Kuh

Hände hoch

Schlapp hat den Hut verloren

Beamen

Partnerspiele

Mit der Haut lesen

Buchstaben verbinden

Regentanz und Sonnenstreichler

Käsekästchen

Vier gewinnt

Em pom pi coloni

Blumen pflücken

Herz oder Kreis

Schere, Stein, Papier

Tisch-Billard

Tischspiele

Wörter von A bis Z

Ich sehe ein Wort, das du nicht siehst

Passkontrolle

Zungenbrecher-Werkstatt

Wortschlange

Kreismonster mit Dreieckhut

Bingo

Namenrätsel

Alle Flummis springen hoch

Ein Bild nachzeichnen

Bewegungsspiele

Jack saß in der Küche mit Tina

Lirum, larum, Löffelstiel

Tauschgeschäft

Denkmal

Mein Board, das hat vier Räder

Achterbahn

Luftballonjagd

Frage-Ball-Spiel

In allen vier Ecken

Tierpark



Tafelspiele


1 Kritzelorakel

Für dieses Spiel wird in der ersten Runde ein Freiwilliger gesucht. Diesem werden die Augen verbunden und dann geht es los. Der Spieler malt mit der Kreide auf die Tafel, bis die Spielleitung – nach etwa einer halben Minute – „Stopp“ ruft. Er nimmt die Augenbinde ab, geht an seinen Platz und nun fantasieren alle gemeinsam, was das Werk für ihn bedeuten könnte, zum Beispiel, dass er einen Hund bekommt, wenn das Bild wie ein Hund aussieht, oder dass er Straßenbahnfahrer wird, wenn das Ganze wie ein Streckenplan wirkt. Sobald der Zeichner mit einer Lösung zufrieden ist, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Material

Schal oder Tuch


2 Kunstschreiber

Die Spielleitung schreibt die Buchstaben eines Wortes in Großbuchstaben so an die Tafel, dass die Buchstaben übereinander liegen und eine Art Schnittmuster bilden. Dabei sollte nicht die Reihenfolge aus dem Wort gewählt werden. Die Spieler versuchen die Buchstaben zu entschlüsseln und daraus ein sinnvolles Wort zu bilden. Jeder schreibt seine Lösungen auf. Am Ende wird verglichen, welche Wörter gefunden wurden.

Variation

Die Wörter werden nicht aufgeschrieben, sondern in die Klasse gerufen. Wer als Erster das richtige Wort nennt, bekommt einen Punkt oder darf als Nächster ein Wort kunstvoll an die Tafel schreiben. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass das Wort richtig geschrieben wird und höchstens sieben Buchstaben enthält.


3 Burgen bauen

Dieses Spiel ist eine Variation des „Galgenmännchens“. Das Prinzip ist dasselbe. Die Spielleitung oder ein ausgewählter Spieler denkt sich ein Wort aus und zeichnet für jeden Buchstaben einen kurzen waagerechten Strich auf die Tafel. Die Spieler nennen reihum jeweils einen Buchstaben. Kommt der Buchstabe in dem Wort vor, wird er an der richtigen Stelle eingetragen. Kommt der Buchstabe nicht vor, wird in elf Strichen ein Schloss mit zwei Türmen auf einem Berg gezeichnet:

1.: Einen Halbkreis ziehen, der einen Berg darstellt.

2. bis 5.: Links und rechts auf dem Berg jeweils zwei Striche nebeneinander zeichnen, die die Türme bilden werden.

6. bis 9.: Die Türme oben jeweils mit zwei zu Spitzdächern angeordneten Strichen schließen.

10.: Auf halber Höhe zwischen die Türme einen geraden Strich ziehen als Dach des Burggebäudes.

11.: Auf dem Berg innerhalb des Burggebäudes einen Bogen als Tor zeichnen.

Variation 1

Statt einer freien Wortauswahl wird die Wahl des Wortes auf ein Nomen oder Adjektiv zu einem Gegenstand im Raum beschränkt.

Variation 2

Es wird ein Wörterbuch bereitgelegt und alle Spieler müssen ein Wort aus dem Buch auswählen. Damit ist sichergestellt, dass die Wörter richtig geschrieben werden und Schüler, die die Rechtschreibung nicht oder noch nicht beherrschen, ohne Misserfolge mitspielen können.

Material

evtl. Wörterbuch


4 Streichholzrätsel

Zur Vorbereitung auf dieses Spiel sollte – je nach Aufteilung der Tische in der Klasse – jeder Spieler, die beiden Nachbarn oder die Tischgruppe etwa zehn Streichhölzer oder alternative Stäbchen erhalten oder auswählen. Die Spielleitung zeichnet ein Streichholzrätsel an die Tafel und stellt die Aufgabe. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgabe richtet sich nach dem Alter und der Kenntnis der Spieler. Die Spieler versuchen diese zu lösen, indem sie das Rätsel nachlegen und die Streichhölzer verschieben.

Beispielrätsel

 Verwandelt fünf Streichhölzer in eine Drei.

 Wie könnt ihr aus sieben Streichhölzern eine Acht legen?

 Legt sechs Streichhölzer so, dass ihr drei Dreiecke erhaltet.

 Welches Streichholz muss umgelegt werden, damit die Rechnung stimmt?


Material

Streichhölzer, Zahnstocher, Fröbelstäbchen, Schaschlikspieße oder Mikadostäbchen


5 Montagsmaler

Die Klasse wird in zwei Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe benennt einen Zeichner. Dieser erhält von der Spielleitung einen Begriff, den er an die Tafel malt. Die Spieler der eigenen Gruppe dürfen eine Minute raten, was gezeichnet wird. Die Spielleitung kann die Zeit mit einer Stoppuhr überwachen oder eine Ein-Minuten-Sanduhr umdrehen. Ist die Zeit um und wurde der Begriff nicht erkannt, darf die andere Gruppe einmal raten. Diejenige Gruppe, die den Begriff errät, erhält den Punkt. Danach ist der Zeichner der zweiten Gruppe an der Reihe. Gewonnen hat die Gruppe, die am Ende die meisten Punkte gesammelt hat.

Material

Stoppuhr oder Sanduhr


6 Wörter verwandeln

Die Spielleitung schreibt zwei Wörter mit der gleichen Anzahl von Buchstaben untereinander und in großem Abstand zueinander an die Tafel. Die Aufgabe ist, durch Verändern jeweils eines Buchstabens aus dem ersten Wort das zweite zu bilden. Reihum dürfen die Spieler ein Wort nennen, das sich als nächstes eignen könnte. Gemeinsam wird entschieden, ob damit weitergearbeitet wird oder nicht. Wichtig ist: Es darf sich nur ein einziger Buchstabe von einem Wort zum nächsten ändern. Beispiel: Regen – Regel – Kegel – Kugel oder Regen – Segen – Segel – Kegel – Kugel.

Variation

Jeder Spieler hat ein Blatt Papier und einen Stift und löst das Worträtsel für sich allein. Diese Variante eignet sich besonders dann, wenn die Schüler zu verschiedenen Zeiten mit einer Aufgabe fertig werden und die ersten still beschäftigt werden müssen.


7 Ganz geheim

Zur Vorbereitung des Spiels wird das Alphabet an die Tafel geschrieben und darunter die Zahlen von 1 bis 26. Jeder Spieler darf sich ein Wort ausdenken und in die Geheimschrift übertragen, zum Beispiel: Hund – 8 21 14 4. Er nennt die Zahlenkombination und die anderen Spieler müssen diese entschlüsseln. Wer als Erster das Wort erkannt hat, darf es verraten und ist als Nächster an der Reihe, sein Geheimwort zu nennen.

Variation 1

Statt einer Buchstaben-Zahlen-Codierung gibt es einen Buchstaben-Buchstaben-Schlüssel, für den die Buchstaben versetzt untereinander geschrieben werden. Aus dem bisherigen A wird zum Beispiel ein E und aus dem B ein F usw. Dazu lässt sich leicht aus zwei Pappkreisen und einer Musterklammer eine Schablone basteln. Mithilfe einiger vorbereiteter Texte können auf diese Weise immer wieder Schüler still beschäftigt werden, während die anderen noch arbeiten.

Variation 2

Wer Freude an Geheimschriften hat, kann auch eine eigene Geheimschrift aus Symbolen erfinden und einige Wörter übersetzen. Dann empfiehlt es sich, den Schlüssel als Kopie bereitzustellen, damit er nicht jedes Mal an die Tafel geschrieben werden muss.

Material

evtl. Pappkreise und Musterklammern


8 Sudoku

Die Spielleitung erstellt zur Vorbereitung Sudokus oder kopiert diese aus Vorlagen. Neben dem klassischen Sudoku mit vier 3 x 3-Quadraten und den Zahlen von 1 bis 9 sind kleinere Sudokus mit vier 2 x 2-Quadraten und den Zahlen von 1 bis 4 möglich. Letztere eignen sich vor allem für Schüler der ersten Klassen und Anfänger. Das passende Feld wird ohne Zahlen an die Tafel gemalt und es werden einige Zahlen eingetragen. Ziel ist, die Zahlen von 1 bis 9 oder von 1 bis 4 so in die Felder zu verteilen, dass in jedem Kästchen sowie in jeder senkrechten und waagerechten Reihe jede Zahl nur einmal vorkommt. Die Spieler dürfen Vorschläge machen, wo die fehlenden Zahlen stehen müssen, und das Sudoku wird gemeinsam gelöst.

Beispiel


Variation 1

Die Spieler übertragen das Sudoku auf ein Blatt Papier und lösen es jeder für sich.

Variation 2

Statt der Zahlen werden für ein 4er-Sudoku die Buchstaben eines Wortes verwendet. Sie dürfen wie beim klassischen Sudoku in jedem Kästchen sowie in jeder senkrechten und waagerechten Reihe jeweils nur einmal vorkommen.

Material

vorbereitete Sudokus


9 Wortmaschine

Bei diesem Spiel bilden die Spieler die Wortmaschine. Sie produzieren Wörter aus dem „Rohstoff“, den sie bekommen. Dieser „Rohstoff“ sind die Buchstaben eines möglichst langen Wortes. Die Spielleitung wählt ein beliebiges Wort, zum Beispiel „Radieschen“, oder ein auf ein aktuelles Lernthema oder Ereignis abgestimmtes Wort wie „Weltmeisterschaft“ oder „Regenwurm“. Dieses Wort wird in Großbuchstaben an die Tafel geschrieben. Die Aufgabe der Spieler ist, Wörter zu bilden, allerdings dürfen diese ausschließlich Buchstaben enthalten, die auch im „Rohstoff“-Wort vorhanden sind. Gibt es also wie in „Regenwurm“ zwei „e“, dürfen auch nur zwei „e“ verwendet werden. Die Spielleitung sammelt die gefundenen Wörter an der Tafel.

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