Kitabı oku: «Abenteuer Spiel 2»

Dieser Titel ist auch als Printausgabe erhältlich
ISBN 978-3-940 562-45-6
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Inhalt und Form des vorliegenden Bandes liegen in der Verantwortung der Autoren.
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
ISBN 978-3-944 708-08-9 (eBook)
| Verlag: | ZIEL – Zentrum für interdisziplinäres erfahrungsorientiertes Lernen GmbH Zeuggasse 7–9, 86150 Augsburg, www.ziel-verlag.de 1. Auflage 2010, Nachdruck 2013 |
| Grafik und Layoutgestaltung: | Stefanie Huber Zeuggasse 7, 86150 Augsburg |
| Illustrationen: | Jochen Plogsties |
| Bildnachweis: | Foto „Der königliche Auftrag“ – Steffi Wertmann Fotos „Chicken Run“, „Einer geht noch“, „Gummihuhn-Golf“, „Themawechsel“ – Torsten Wolter Fotos „Gemeinsamkeiten“, „Retourkutsche“ – Ulrike Weis Porträtfoto Jochen Plogsties – Inga Kerber Alle anderen Fotos – Christoph Sonntag |
| Gesamtherstellung: | Friends Media Group GmbH www.friends-media-group.de |
© Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieses Buches darf in irgendeiner Form (Druck, Fotokopie oder einem anderen Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung des Verlags reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.
eBook-Herstellung und Auslieferung:
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Besonders bedanken möchte ich mich bei Katja, die mir während der ganzen Zeit des Schreibens hilfreich zur Seite stand und mich mit vielen guten Tipps und Ideen unterstützt hat.
Dies gilt auch für Ralph und Steffi, die mir beim Schreiben dieses Buches eine Riesenhilfe waren und sämtliche Texte mit mir besprochen und korrigiert haben.
Darüber hinaus geht mein Dank an Rüdiger, Kitzi und Katharina für den kollegialen Austausch beim Zusammenstellen der Spiele und die konstruktiven Rückmeldungen zur Gestaltung dieses Buches.
Vielen Dank auch an Tim und Thomas für die vielen guten Ergänzungen beim Schreiben der Theorieblöcke sowie an Holger für die Unterstützung beim Schreiben des Abenteuerspiels „Der königliche Auftrag“.
Und mein besonderer Dank richtet sich an die Leiterinnen und Leiter der KjG St. Heinrich in Köln-Deutz, die sich an mehreren Tagen mit mir getroffen haben, um für einen Großteil der Spiele geeignete Fotos zu machen, und an alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer von Seminaren und Trainings, die mir erlaubt haben, Fotos von ihnen im Rahmen dieses Buches zu veröffentlichen.
Inhaltsverzeichnis
Von echten Abenteuern und neuen Spielen
Kennenlernspiele
Blindes Selbstporträt
Die verhexten Stifte
Der rasende Reporter!
Fünf und fünf
Gemeinsamkeiten
Ich sehe wen, den du nicht siehst!
Runde der Einzigartigkeit
Schneller als der eigene Name!
Small Talk
Wer ist wer?
Spaßspiele
Einführung
A zerlatschen
Big Trouble in Little China
Chicken Run
Contacto
Der König hat Kopfschmerzen
Geschichtentabu
Gorilla und Huhn
Gummihuhngolf
Hühnerrugby
Kerzenball
Marktplatz von Pamplona
Parkplatzsuche
Popcorn
Verdammt!
Samurai
Schrubberhockey
Wo ist mein Huhn?!
Zehnerhuhn
Zombieball
Abenteuerspiele
Einführung
Am seidenen Faden
Autsch!
Blindflug
Das Gefangenenmahl
Die Alarmanlage
Das Netz
Das verwunschene Wäldchen
Der königliche Auftrag
Die Bombenentschärfung
Die Feuerwehr
Die gläsernen Schuhe
Die Gratwanderung
Die Höhlenkristalle
Die Holzscheibe
Die Treppe
Drüber, drunter, durch
Drunter und drüber
Ein Stift für alle
Einer geht noch!
Fliesen mit Zahlen
Flugzeugabsturz
Geheime Verschwörung
Große Aufgaben – kleine Gruppen
Lost in Space
Mach dein Ding!
Mausefallen-Parcours
Momo
Minen von Moria
Planenrennen
Platzwechsel
Reifentor
Reifen und Bretter
Retourkutsche
Schiefer Turm von Pisa
Schlauchbootfahrt
Schuhtower
Stuhlchaos
Teamtest
Turmbau
Wasser marsch!
Wunschhausen
Zahl um Zahl
Reflexionen
Einführung
Abenteuer Gruppe
Bauer, Springer und Turm
Der Weisheit letzter Schluss
Die Gefühlslandkarte
Die Präflexion – das Vorhehr-nachhehr-Bild
Der Cäsar-Daumen
Dreimal gut!
Faustformel
Gefühlsmonster®-Karten
Jetzt mal unter uns …
Reflektier-Bar
Sag’s mit drei Wörtern
Schlümpfe an Bord
Steine der Erkenntnis
Telegramm
Themenwechsel
TZI-Reflexion
Viele Grüße
Wasserglas-Reflexion
Wie geht es meinen Nachbarn?
Wunschzettel
Spielketten
Einführung
Auf der Suche nach den Höhlenkristallen
Das Königreich Zufriedenheim
Der große Coup
Kapitän Knitternase und seine Crew
Mission in Space
Reise nach Wunschhausen
Literaturverzeichnis
Autor und Illustrator
Von echten Abenteuern und neuen Spielen
„Ich habe erwartet, dass wir spektakuläre Sachen wie Abseilen machen. Stattdessen musste ich Schlumpf-Figuren aus Mausefallen befreien. Und trotzdem – oder gerade deswegen –, es war ein echt großes Erlebnis!“, erzählte ein Teilnehmer beim Abschluss eines fünftägigen Kurses „Erlebnispädagogik in der Jugendarbeit“.
Nachhaltige Erlebnisse schaffen und mit einfachen Mitteln in neue Welten eintauchen – darin liegt für mich die große Faszination der kooperativen Abenteuerspiele. Es ist großartig, Abenteuer zu kreieren, zusammen mit anderen Menschen Neues zu erleben, Erfahrungen zu sammeln und dabei viel Spaß haben zu können. Die Verbindung von Spielfreude und Gruppendynamik, von Leichtigkeit und Intensität, von Spaß und Lernen machen diese Spielform zu etwas ganz Besonderem.
Auf der Suche nach Spielen, die dieses Potenzial besitzen, habe ich im Lauf der Zeit neben den Klassikern einen Fundus an Spielen erarbeitet, den ich in diesem Buch zusammengefasst habe. Einige Spiele sind neu und werden hier zum ersten Mal veröffentlicht. Andere Spiele wurden bislang nur im englischsprachigen Raum veröffentlicht und sind hierzulande – aus meiner Sicht – nahezu unbekannt. Außerdem habe ich bereits bekannte Spielideen aufgegriffen und durch veränderte Regeln und Rahmenbedingungen konkretisiert und ihnen dadurch eine neue und eigene Note verliehen.
Sämtliche Spiele, Aufgaben und Methoden in diesem Buch habe ich mit vielen verschiedenen Gruppen ausprobiert. Sie alle haben sich in der Praxis bewährt. Die meisten Methoden sind ohne besonderen zeitlichen und materiellen Aufwand einsetzbar und eignen sich insbesondere für die Arbeit in Seminaren, Schulungen oder Trainings. Sie können direkt und ohne besondere Vorkenntnisse oder Erfahrung gespielt und angeleitet werden.
Alle Leserinnen und Leser, die mehr über Aufbau, Anleitung und Hintergründe erfahren möchten, können dies in den einführenden Kapiteln zu den jeweiligen Spielen nachlesen. Dort werden die wichtigsten Aspekte praxisnah beschrieben.
Besonders empfehlen möchte ich das Kapitel „Spielketten“, in dem ich neben einer allgemeinen Einführung sechs exemplarische Spielgeschichten vorstelle. Die Verbindung mehrerer Spiele innerhalb einer Spielgeschichte ist reizvoll und effektiv: Spielverlauf und Gruppenprozess werden zu einer Einheit und die Spielerinnen und Spieler tauchen in eine Welt voller Abenteuer, Aufgaben und Erlebnisse.
Ich wünsche Ihnen viel Spaß und spannende (Gruppen-)Erlebnisse Christoph Sonntag

Kennenlern spiele
Blindes Selbstporträt
Ort: Raum, Wiese
Dauer: 5–10 Minuten
Gruppe: 6–18 Spieler
Hilfsmittel: Blätter, Stifte
Spielbeschreibung: Alle Spieler halten sich ein Blatt vor die Brust und schließen die Augen. Dann fordert die Spielleitung die Spieler auf, mit geschlossenen Augen den Umriss ihres Kopfes auf das Blatt zu zeichnen. Anschließend werden Augen, Nase und Mund nacheinander dazugezeichnet. Zum Schluss fordert die Spielleitung die Spieler noch auf, Haare, Ohren und besondere Eigenheiten wie Brille, Muttermal, Bart usw. hinzuzufügen.
Wenn alle Bilder fertig sind, öffnen die Spieler wieder ihre Augen und es folgt eine kurze Vorstellung der Bilder und der gezeigten Personen.
Kommentar: Ein ganz kurzes Spiel, um mit wenigen Hilfsmitteln die Gruppenatmosphäre und den Seminareinstieg aufzulockern.

Die verhexten Stifte
Ort: Raum, Wiese
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 12–30 Spieler
Hilfsmittel: Filzstifte, Moderationskärtchen, Kreppklebeband
Spielbeschreibung: Die schrullige Hexe Gwendolyn hat sich einen Spaß erlaubt. Sie hat alle Stifte der Spielleitung verhext, sodass jeder Stift nur noch einen oder maximal zwei Buchstaben schreiben kann und das auch nur von der Person, die den Stift zuerst von der Spielleitung bekommt. Das ist natürlich kein Grund, auf Namenskärtchen zu verzichten, deshalb gibt die Spielleitung jedem Spieler ein leeres Kärtchen, Klebeband und einen der verhexten Stifte. Zusätzlich sagt sie allen Spielern leise, welchen Buchstaben sie mit ihrem Stift schreiben können. Wenn alle Stifte verteilt sind und die Spieler sich ihre unbeschriebenen Namenskärtchen gut sichtbar angeklebt haben, geht es los. Alle stehen auf und suchen sich ihren Namen zusammen, indem sie die Personen finden, die ihnen einen Buchstaben aus dem eigenen Namen an die entsprechende Stelle auf das Namenskärtchen schreiben können. Sobald alle ihre Namenskärtchen komplett haben, endet das Spiel.
Kommentar: „Die verhexten Stifte“ ist ein schönes Kennenlernspiel für relativ große Gruppen mit wenig Zeit. Die Bitte, sich Namenskärtchen zu schreiben, wird gekoppelt mit einer ersten Interaktionsaufgabe, sodass die Spieler untereinander ersten Kontakt haben und in Bewegung kommen.

Der rasende Reporter!
Ort: Raum, Wiese
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 12–30 Spieler
Hilfsmittel: Fragebogen, Stifte
Vorbereitung: Fragebogen vervielfältigen.
Spielbeschreibung: Die Spielleitung verteilt zu Beginn an alle Spieler einen Fragebogen mit verschiedenen Aussagen (siehe Seite 13). Zu jeder dieser Aussagen müssen die Spieler nun Personen finden, die diese unterschreiben können.
Für die Suche gelten folgende Regeln:
• Alle Spieler sind in Bewegung und suchen sich immer wieder neue Gesprächspartner.
• Sobald sich zwei Spieler gefunden haben, können diese sich zu einer Aussage abwechselnd befragen.
• Kann einer der Spieler eine Aussage unterschreiben, muss er dies tun.
• Jeder Spieler darf nur einmal auf einem Bogen unterschreiben.
• Jeder Spieler darf einmal auf dem eigenen Bogen unterschreiben.
Sobald ein Spieler von jedem aus der Gruppe (inklusive sich selbst) eine andere Aussage unterschrieben bekommen hat, ruft er laut: „stopp“, und wird zum rasenden Reporter des Monats gekürt.
Zum Abschluss des Spiels stellt der Sieger der Gruppe vor, was er über die einzelnen Personen herausgefunden hat bzw. was diese bei ihm unterschrieben haben.
Variante: Die Spielleitung ruft die Namen der einzelnen Spieler auf und alle sagen laut, was sie über diese Person erfahren haben bzw. was diese bei ihnen unterschrieben hat.
Kommentar: Um sicherzugehen, dass auch alle Spieler auf einem Bogen unterschreiben können, sollte dieser zwei oder drei Aussagen mehr beinhalten, als Spieler vorhanden sind. Die Aussagen sollten so ausgewählt werden, dass die Wahrscheinlichkeit möglichst groß ist, dass min- destens eine Person aus der Gruppe eine dieser unterschrei- ben kann.

Fragebogen
Gesucht wird …
| Eine Person, die regelmäßig Sport treibt: | Eine Person, die sich gern die Haare färbt: | Eine Person, die Sommersprossen hat: |
| Eine Person, die einen Handstand kann: | Eine Person, die vor Kurzem im Urlaub war: | Eine Person, die ein Morgenmuffel ist: |
| Eine Person, die gerade verliebt ist: | Eine Person, die überzeugt vegetarisch isst: | Eine Person, die gern Theater spielt: |
| Eine Person, die bei einem rührseligen Film weint: | Eine Person, die schon einmal in eine andere Gegend gezogen ist: | Eine Person, die jonglieren kann: |
| Eine Person, die regelmäßig eine Fernsehserie schaut: | Eine Person, die schon einmal schwarzgefahren ist: | Eine Person, die einen Spitznamen hat: |
Fünf und fünf
Ort: Raum, Wiese
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 6–18 Spieler
Hilfsmittel: Plakate, Stifte
Spielbeschreibung: Was unterscheidet mich von den anderen und was habe ich mit den anderen aus der Gruppe gemeinsam? Diese zentralen Themen der Kennenlernphase werden bei diesem Spiel aufgegriffen.
Die Spieler teilen sich in Kleingruppen von drei bis vier Personen auf. Jede Kleingruppe bekommt das gleiche Plakat. In der Plakatmitte ist ein großes Feld, in das die Spieler mindestens fünf Merkmale schreiben sollen, die sie alle gemeinsam haben. Um die Mitte herum erhält jeder Spieler ein eigenes Feld. In die eigenen Felder notiert nun jeder mindestens fünf Vorlieben, Fähigkeiten, Hobbys oder Merkmale, die nur er allein in dieser Kleingruppe für sich in Anspruch nehmen kann. Wenn alle Kleingruppen so weit sind, kommt die gesamte Gruppe zusammen und jeweils ein Spieler stellt die verschiedenen Personen der Kleingruppe und deren individuellen Merkmale sowie die gefundenen Gemeinsamkeiten vor.
Kommentar: „Fünf und fünf“ eignet sich besonders gut für große Gruppen. In relativ kurzer Zeit erfahren alle etwas über die persönlichen Vorlieben, Hobbys oder Merkmale der einzelnen Personen, ohne mit allen einzeln gesprochen zu haben bzw. sich allen einzeln vorstellen zu müssen.

Gemeinsamkeiten
Ort: Raum, Wiese
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 12–30 Spieler
Hilfsmittel: Keine
Spielbeschreibung: Die Spieler gehen im Raum herum und jeweils zwei Personen finden sich zusammen. Nachdem sie sich kurz mit Namen vorgestellt haben, gilt es, fünf Gemeinsamkeiten zu finden. Wer zuerst eine Idee hat, stellt sie dem anderen in Form einer Frage vor, z. B.: „Fährst du gern Fahrrad?“ Wenn der andere Ja sagt, strecken beide die Hände in die Höhe und rufen „eins“. Sind sie auf diese Weise bei „fünf“ angekommen, verabschieden sie sich und laufen wieder im Raum herum. Nun gilt es, mit neuen Personen zu Dreiergruppen zusammenzukommen und wiederum fünf möglichst neue Gemeinsamkeiten zu finden. Das Spiel kann dann mit Gruppen aus vier, fünf usw. Personen so lange fortgesetzt werden, bis man den Eindruck hat, dass die meisten Gruppenmitglieder dabei einmal miteinander Kontakt hatten.
Kommentar: Dieses simple Spiel eignet sich aus mehreren Gründen gut für Anfangssituationen: Die Gruppe kommt in Bewegung. Man kommt auf unkomplizierte Weise miteinander in Kontakt. Man erfährt bereits ein paar Namen, das einander Verbindende wird betont. Und man stimmt sich vorsichtig darauf ein, auch einmal etwas „Verrücktes“ zu machen – Hände gemeinsam hochstrecken und dabei eine Zahl rufen.

Ich sehe wen, den du nicht siehst!
Ort: Raum, Wiese
Dauer: 5–10 Minuten
Gruppe: 6–18 Spieler
Hilfsmittel: Keine
Spielbeschreibung: Alle Spieler sitzen mit dem Gesicht nach außen im Kreis. Die Spielleitung steht außerhalb des Kreises und beschreibt der Gruppe eine Person aus der Runde. Die unauffälligen Merkmale nennt sie zuerst, die auffälligen am Schluss. Die Spieler müssen raten, welche Person gemeint ist.
Der Spieler, der zuerst den richtigen Namen nennt, tauscht mit der Spielleitung den Platz und beschreibt der Gruppe eine andere Person aus der Runde.
Kommentar: Durch die Beschreibung der Äußerlichkeiten werden die Spieler angeregt, die einzelnen Gruppenmitglieder bewusster wahrzunehmen.
Bei Gruppen, die sich schon ein wenig besser kennen, können auch Eigenschaften, Fähigkeiten oder Marotten als Beschreibung genannt werden.

Runde der Einzigartigkeit
Ort: Raum, Wiese
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 6–18 Spieler
Hilfsmittel: Animierender Gegenstand als Redestab (z. B. kurioses Stofftier oder Königszepter)
Spielbeschreibung: Jeder Mensch ist einzigartig! In diesem Spiel ist jeder Spieler aufgefordert, sich eine Eigenschaft, Fähigkeit, Vorliebe oder ein Erlebnis zu überlegen, von dem er glaubt, dass ihn dies einzigartig in der Gruppe macht. Nach einer kurzen Bedenkzeit reicht die Spielleitung einen animierenden Gegenstand (z. B. ein kurioses Stofftier oder ein Königszepter) herum und die jeweiligen Spieler nennen ihren Namen und das Merkmal, das sie in dieser Runde einzigartig macht. Sobald ein anderer Spieler der Meinung ist, dass auch er über dieses Merkmal verfügt, ruft er laut „Einspruch“ und der Spieler muss sich eine andere Einzigartigkeit überlegen.
Kommentar: Vielen Menschen fällt es zunächst schwer, etwas zu finden, dass sie von anderen unterscheidet. Die einfachsten, aber auch langweiligsten Unterscheidungsmerkmale sind Daten und Fakten wie Geburtsort, Größe oder Gewicht. Deshalb ist es wichtig, sich in der Anleitung explizit auf Eigenschaften, Fähigkeiten, Vorlieben oder Erlebnisse zu beziehen.
Der Reiz an dieser Runde ist, dass die Spieler Dinge erzählen, die sie sonst nicht in der Anfangsrunde gesagt hätten, und z. B. von ihrem Tick, alle Geldscheine im Geldbeutel sortieren zu müssen, einer Reise durch Westafrika oder der alten Radiergummisammlung berichten.

Schneller als der eigene Name!
Ort: Raum, Wiese
Dauer: 5–10 Minuten
Gruppe: 6–18 Spieler
Hilfsmittel: Keine
Spielbeschreibung: Die Gruppe steht im Kreis. Nacheinander laufen alle Spieler ein Rennen gegen ihren eigenen Namen. Den Startschuss gibt jeder Spieler selbst, indem er seinen Namen laut an den linken Nachbarn weitergibt. Dieser gibt den Namen wiederum laut nach links weiter, während die namentliche Person in entgegengesetzter Richtung außen um die Gruppe läuft und versucht, wieder an ihrem Platz anzukommen, bevor die letzte Person ihren Namen nennen konnte. In diesem Fall hat sie gewonnen. Ansonsten wird sie entweder direkt mit ihrem Namen begrüßt oder laut gerufen, wenn sie noch unterwegs ist.
Kommentar: Ein schönes, schnelles Namensspiel, das sich gut eignet, wenn sich die meisten in der Runde schon ein wenig kennen und die Namen nur noch einmal ins Gedächtnis gerufen werden sollen.

Small Talk
Ort: Raum, Wiese
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 12–30 Spieler
Hilfsmittel: Plakat, Post-its, Stifte
Vorbereitung: Mehrere Gesprächsthemen auf ein Plakat schreiben.
Spielbeschreibung: Auf einem Plakat stehen für alle gut sichtbar sieben Überschriften, z. B. „Unglaublich, aber wahr“, „Mein persönliches Highlight des Jahres“, „Kunst, Kultur und ich“, „Mein Traumurlaub“, „Pleiten, Pech und Pannen“, „Fernsehtipp der Woche“, „Spiel des Jahres“.
Jeder Spieler wählt nun fünf dieser Themen für sich aus, schreibt diese auf verschiedene Post-its und heftet sie gut sichtbar an seine Kleidung. Nun beginnt der Small Talk: Alle Spieler gehen durch den Raum und finden sich zu zweit zusammen. Dann kann sich jeder ein Post-it bei seinem Gegenüber wegnehmen und dessen persönliche Meinung zu diesem Thema erfragen. Nach einem kurzen Gespräch wechseln die Gesprächspartner. Wenn niemand mehr ein Post-it an sich hat, endet das Spiel.
Kommentar: Der „Small Talk“ kann auch gut zu seminarspezifischen Themen geführt werden bzw. zu Themen, die im Vorfeld gemeinsam mit der Gruppe gesammelt wurden.

Wer ist wer?
Ort: Raum, Wiese
Dauer: 20–30 Minuten
Gruppe: 6–18 Spieler
Hilfsmittel: Blätter, Stifte
Spielbeschreibung: Die Gruppe teilt sich in mehrere Kleingruppen von drei bis sechs Personen auf. In diesen Kleingruppen wird für jeden Spieler anonym ein Steckbrief ausgefüllt. Wenn alle Kleingruppen ihre Steckbriefe ausgefüllt haben, kommt die gesamte Gruppe wieder zusammen. Nun werden alle Steckbriefe einer Kleingruppe den anderen Spielern vorgestellt, die nun raten müssen, welche Person sich hinter welchem Steckbrief verbirgt.
Steckbrief
1. Mein Lieblingsbuch
2. Mein Lieblingsfach in der Schule
3. Wenn ich eine Filmfigur sein könnte, wäre ich gern
4. Dahin würde ich gern einmal reisen
5. Mit dieser Person würde ich gern einen Abend verbringen
Variante: Die Spieler raten nicht einzeln, sondern in Teams bzw. in den Kleingruppen. Nachdem eine Kleingruppe ihre Steckbriefe vorgestellt hat, ordnen die anderen Kleingruppen intern die vorgestellten Steckbriefe den möglichen Personen aus der jeweiligen Kleingruppe zu. Anschließend werden die Ergebnisse gesammelt und mit der richtigen Zuordnung verglichen. Das Team mit den meisten Übereinstimmungen gewinnt.
Kommentar: Um nicht durch die Schrift auf eine Person schließen zu können, sollten alle Blätter innerhalb einer Kleingruppe von der gleichen Person beschrieben werden.


Spaßspiele
Einführung
Spaß und die Freude am gemeinsamen Spiel bilden die Grundlage für eine angenehme Lernatmosphäre und fördern die Motivation aller Beteiligten. Aus diesem Grund haben Spiele, die diesen Spaß fördern und den Teilnehmenden Spielfreude vermitteln, einen festen Platz innerhalb der kooperativen Abenteuerspiele.
Aufgrund ihrer vielseitigen Einsatzmöglichkeiten greifen die üblichen Begrifflichkeiten wie Warm-up, Auflockerungsspiele, Aufwärmspiele usw. für diese Spielform allerdings zu kurz. Denn diese Spiele eignen sich nicht nur als Auflockerung zu Beginn einer Einheit oder als Lückenfüller zwischen zwei Aufgaben, sondern fördern auch das Vertrauen der Teilnehmenden untereinander und dienen der Bildung einer angenehmen Arbeitsatmosphäre. Aus diesem Grund erscheint es sinnvoller, sie nicht nach ihrem Aufgabenbereich oder ihrer Einsatzmöglichkeit zu benennen, sondern nach ihrem wesentlichen Erkennungsmerkmal, dem gemeinsamen Spaß beim Spielen.
Merkmale und Eigenschaften
Inwieweit ein Spiel geeignet ist, um im Rahmen einer pädagogischen Arbeit den Teilnehmenden Spielfreude zu vermitteln, hängt im Wesentlichen von folgenden Kriterien ab:
Dynamik
Ein gutes Spaßspiel beinhaltet eine besondere Dynamik, das heißt, der Spielverlauf ist nicht von vornherein absehbar und beinhaltet eine dauerhafte Spannung. Die verschiedenen Spielsituationen wechseln sich im Lauf des Spiels immer wieder ab und können sich jederzeit verändern.
Bei dem Spiel „Contacto“ werden die Spielaspekte Verstecken, Laufen und Abschlagen miteinander kombiniert und der Mittelpunkt des Spielgeschehens auf weniger als einen Quadratmeter konzentriert. Die Zeiträume für den Wechsel der verschiedenen Spielaspekte verkürzen sich bei jedem Durchgang, bis den Spielenden nur noch wenige Sekunden verbleiben, um ihr Versteck zu verlassen, die Person in der Mitte abzuschlagen und sich neu zu verstecken. Dadurch bekommt das Spiel eine unglaubliche Dynamik, die allen Beteiligten großen Spaß macht.
Beim „Zehnerhuhn“ muss jedes Team versuchen, ein Gummihuhn zehnmal innerhalb der eigenen Gruppe hin- und herzupassen. Sobald das Huhn jedoch den Boden berührt oder das andere Team es wegschnappt, verfallen die geglückten Pässe und das Team fängt wieder bei null an. Diese Regel führt zu einem dauerhaft spannenden Spielverlauf, da beide Teams jederzeit eine Siegeschance haben, selbst wenn das gegnerische Team schon acht Pässe hintereinander gezählt hat.
Aktive Beteiligung
Spiele machen nur Spaß, wenn alle Beteiligten auch die Chance haben, aktiv mitzumachen. Deshalb ist es für ein gutes Spaßspiel wichtig, dass möglichst viele direkt beteiligt sind und niemand frühzeitig ausscheidet oder lange warten muss, bevor er oder sie wieder mitspielen kann.
Beim „Gummihuhngolf“ darf jedes Teammitglied jederzeit versuchen, die Flugbahn/den Flug des Huhns mit einem Volleyschlag zu verlängern, ohne dass dieser Schlag extra gezählt würde. Erst durch diese Regel wird „Gummihuhngolf“ zu einem tollen Spaßspiel, das alle Spielenden aktiv beteiligt und dadurch allen Spaß macht.
Ausgewogene Rollen- und Machtverhältnisse
Besonders bei Spielen mit Konkurrenzcharakter oder verschiedenen Spielzielen ist es wichtig, dass alle Parteien die gleichen Chancen haben und die Rollen und Machtverhältnisse gerecht verteilt sind.
Das Spiel „Der König hat Kopfschmerzen“ ist trotz der sehr reduzierten Bewegung ein überaus spannendes und gelungenes Spaßspiel. Dies liegt unter anderem an den ausgeglichenen Machtverhältnissen. Die Person in der Mitte darf nichts sehen, aber es reicht schon ein Wink in die richtige Richtung, um alle heranschleichenden Mitspielenden wieder zurückzuschicken.
Spielwitz
Gute Spaßspiele verfügen über einen eigenen Spielwitz, das heißt, sie beinhalten einen gewissen Zusatz, der von den Spielenden als besonders animierend und witzig erlebt wird. Dieser Spielwitz ergibt sich durch ganz unterschiedliche Faktoren und entsteht z. B. durch eine witzige Spielgeschichte wie bei dem Spiel „Popcorn“ oder durch die Verwendung ungewohnter Spielmaterialien wie beim „Gummihuhngolf“. Von entscheidender Bedeutung für den Spielwitz ist auch die Geräuschkulisse eines Spiels. Fast alle Spaßspiele werden besser im Sinne von spaßiger, wenn die Spielenden neben dem Spiel noch für die passende Geräuschkulisse sorgen.
Das Spiel „Parkplatzsuche“ macht nur dann richtig Spaß, wenn die Spielenden auch wirklich laut hupend aufspringen und durch den Raum brausen.
„Marktplatz von Pamplona“ wirkt viel dynamischer, wenn die Außenstehenden immer „olé“ rufen, sobald sie eine Hand vom Seil lassen.
„Gorilla und Huhn“ bekommt seinen Reiz durch den immer wiederkehrenden, abrupten Wechsel vom laut brüllenden Gorilla zum kleinen quietschenden Huhn.
Aufgabe und Bedeutung
Durch ihren spielerischen Charakter und die Vermittlung von Spaß und Spielfreude sind Spaßspiele für einen persönlich bedeutsamen Lernprozess in einer Gruppe von wesentlicher Bedeutung und erfüllen in diesem Zusammenhang mehrere wichtige Aufgaben:
Unbeschwertheit und Wertschätzung
Wenn Menschen gemeinsam lachen und sich freuen, ist das ein Zeichen dafür, dass sie sich wohl fühlen und entspannt sind. Eine solche Unbeschwertheit erleichtert es allen Beteiligten, sich frei und ungezwungen zu verhalten. Sie fördert den offenen Austausch untereinander und ermöglicht es allen, sich auf einen gemeinsamen und ernsthaften Lernprozess einzulassen.
Der Einsatz von Spaßspielen hilft zudem dabei, grundlegende Werte wie Wertschätzung und Rücksichtnahme spielerisch zu vermitteln und in der Gruppe zu etablieren, ohne sie gesondert erläutern zu müssen.
Eine Gruppe spielt „Marktplatz von Pamplona“. Bis auf zwei Freiwillige stehen alle im Kreis und halten ein Seil in den Händen. Sobald es einem von beiden gelingt, die Hand eines Außenstehenden abzuschlagen, muss diese Person in die Mitte und die Rollen werden getauscht. Während des Spiels sind zwei Personen aus der Gruppe sichtlich angespannt und versuchen unbedingt zu vermeiden, in die Mitte zu kommen. Als es einem der Stiere in der Mitte dennoch gelingt, einen der beiden abzuschlagen, geht dieser lustlos in die Mitte und macht einige verzweifelte Versuche, jemanden abzuschlagen. Die Spielleitung sieht dies und nimmt spontan die Position in der Mitte ein. Dankbar nimmt dieser wieder einen der Plätze am Seil ein und entspannt sich.
Durch diese Aktion vermittelt die Leitung der Gruppe unterschwellig, dass sie Rücksicht auf die Bedürfnisse der einzelnen Spielerinnen und Spieler nimmt und diese zu nichts gezwungen werden.
Gruppe und Leitung
Spaßspiele bieten Gruppe und Leitung die Möglichkeit, sich gegenseitig kennen zu lernen und eine gemeinsame Ebene zu finden. Durch das gemeinsame Spiel kann die Leitung sich als Person mit verschiedenen Facetten zeigen und die Teilnehmenden mit ihrer Spielfreude anstecken. Sie demonstriert der Gruppe ihre Definition von Spielspaß und hat die Möglichkeit, spielerisch auf das Spielgeschehen einzuwirken.
Die Gruppe spielt „Verdammt!“. Die Spielleitung nimmt aktiv am Spielgeschehen teil und versucht mit Begeisterung, den anderen ihre Hüte vom Kopf zu stupsen. Ihr eigener Hut fliegt dabei sehr oft auf den Boden und sie ruft immer wieder mit sichtlichem Vergnügen „verdammt“.
Vertrautheit und Vertrauen
Als Agent laut brüllend einen anderen Teilnehmer zu umkreisen oder mit Stöcken ein Gummihuhn durch den Park zu schlagen, ist für die meisten Menschen äußerst ungewöhnlich und für viele in der Regel unvorstellbar. Es dennoch zu machen, bedarf einer entsprechenden Überwindung und bringt im Idealfall eine Menge Spaß. Besonders alberne Spaßspiele benötigen eine gewisse Vertrautheit innerhalb der Gruppe. Sie fördern aber gleichzeitig diese vertraute Stimmung und helfen den Teilnehmenden ein Gemeinschaftsgefühl aufzubauen. Besonders das Spielen von scheinbar sinnlosen oder albernen Spielen kann eine Gruppe im Idealfall nachhaltig zusammenschweißen und die Grundlage für ein gemeinsames Erlebnis und ausgelassenen Gesprächsstoff bilden.
Die Spielleitung möchte mit einer Gruppe das Spiel „Parkplatzsuche“ spielen. Als sie erklärt, dass alle Anwesenden gleich laut hupend ihre Plätze tauschen sollen, reagieren einige Teilnehmerinnen und Teilnehmer irritiert und sehr skeptisch. In den ersten Minuten des Spiels wechseln auch nur vereinzelt zwei Personen halbherzig die Plätze. Nachdem die Spielleitung selbst mehrfach mit Wonne durch die Kreismitte gebraust ist, trauen sich nach und nach auch die anderen Teilnehmenden aktiv mitzumachen und es entwickelt sich ein lautes und lustiges Durcheinander, bei dem alle Spaß haben.
Im Verlauf des weiteren Programms entwickelt sich das Imitieren von Autos zu einer Art Insiderwitz und obwohl das Spiel längst vorbei ist, tauschen immer wieder mehrere Gruppenmitglieder laut hupend ihre Sitzplätze oder brausen los, wenn sie sich etwas zu trinken holen.
Spaßspiele, die genau an der aktuellen Hemmschwelle der Spielerinnen und Spieler ansetzen und diese ein kleines Stück überschreiten, tragen dazu bei, das Vertrauen der Teilnehmenden in die Gruppe auszubauen und zu festigen. Durch die ungezwungene Spielatmosphäre und die scheinbare Bedeutungslosigkeit des Handelns ergeben sich für die Spielenden immer wieder neue spielerische Möglichkeiten, sich auszuprobieren und ein persönliches Wagnis einzugehen. Deshalb sind besonders alberne Spaßspiele in ihrer Bedeutung durchaus mit Vertrauensspielen zu vergleichen. Sie stellen die Beteiligten immer wieder vor herausfordernde Situationen und geben dem Einzelnen und der Gruppe die Gelegenheit, den aktuellen Grad des eigenen Vertrauens in die Gruppe zu erkennen und gegebenenfalls auszuweiten.
Eine Gruppe spielt das Spiel „Samurai“. Eine Person aus der Gruppe zeigt sich in der Anfangsphase besonders zurückhaltend. Sie deutet ihre Bewegungen nur an und schafft es nicht, ihre Stimme richtig zu erheben. Die anderen aus der Gruppe haben damit keine Probleme. Sie machen lautstark mit und jeder Schrei wird von großem Gelächter der Gruppe begleitet. Von der ausgelassenen Stimmung der anderen angesteckt, traut sich diese eine Person immer mehr mitzumachen. Zunächst werden nur ihre Bewegungen ausladender, aber mit der Zeit auch ihre Schreie immer lauter. Die anderen Spielerinnen und Spieler honorieren ihr Engagement und lachen laut mit ihr, als sie einmal besonders laut zum imaginären Schwerthieb ausholt.
Motivation und Bewegung
Spaß und Freude unterstützen den Lernprozess und motivieren die Spielerinnen und Spieler, aktiv am Geschehen teilzunehmen. Manchmal genügt bereits ein kurzes Bewegungsspiel, um eine Gruppe zu motivieren, sich auf etwas zunächst Anstrengendes oder Unangenehmes einzulassen.
Zu Beginn der Einheit sitzen alle Teilnehmenden noch etwas müde und unmotiviert im Stuhlkreis. Die Spielleitung bittet die Gruppe deshalb, mit den Stühlen ein Spalier zu bilden und sich in zwei Reihen gegenüber hinzusetzen. Dann erklärt sie das Spiel „Schrubberhockey“ und begrüßt alle Teilnehmenden zum „Ha-Ra-Weltmeisterschaftsfinale“. Schon kurz danach sind die Teilnehmenden voller Begeisterung dabei und liefern sich unter den Anfeuerungen ihrer Teammitglieder spannende Schrubberduelle. Nachdem das letzte Tor gefallen ist und das Gewinnerteam seinen obligatorischen Siegesbeifall bekommen hat, schauen alle Spielerinnen und Spieler erwartungsvoll zur Spielleitung.
Durch dieses kleine Spiel wurde die Aufmerksamkeit der Teilnehmenden angeregt und die ganze Gruppe hat sich bewegt. Alle sind nun viel eher bereit, sich auf das kommende Abenteuerspiel einzulassen.
Ausgleich und Erholung
Persönlich bedeutsames Lernen in einer Gruppe ist nicht nur sinnvoll und erstrebenswert, sondern kann mitunter auch mühsam und anstrengend sein. Die Teilnehmenden müssen sich bei jeder Aufgabe wieder aufeinander einlassen und im Rahmen einer erfolgreichen Lösung eine gemeinsame Ebene finden. Der Wechsel von anspruchsvollen Aufgaben und ausgelassenen Spaßspielen erleichtert es den Spielerinnen und Spielern, sich dauerhaft auf diesen Lernprozess einzulassen.
Eine Gruppe war eine Dreiviertelstunde damit beschäftigt, aus mehreren Metern Entfernung eine Schatztruhe zu bergen, ohne den Boden dazwischen zu berühren oder die Waage, auf der die Kiste stand, aus dem Gleichgewicht zu bringen. Dies gelang nur, weil alle Beteiligten konzentriert dabei waren und sich immer miteinander abgestimmt haben. In der anschließenden Reflexion folgte eine intensive Diskussion über die Art und Weise der Entscheidungsfindung und den künftigen Umgang mit mehreren Vorschlägen. Am Ende der Reflexion sind alle Beteiligten richtig erschöpft. Im Anschluss an diese Aufgabe soll die Gruppe eigentlich gemeinsam das Netz überwinden, aber alle Spielerinnen und Spieler erscheinen momentan nicht die nötige Energie zu besitzen, um sich als Gruppe mit dieser Aufgabe konstruktiv auseinanderzusetzen. Deshalb spielt die Spielleitung mit der Gruppe kurz„Contacto“, eine Mischung aus Lauf- und Versteckspiel. Nachdem die Teilnehmenden sich ausgiebig ausgetobt und ein wenig gelacht haben, wirken alle wieder frisch und sind bereit für das anstehende Abenteuerspiel.
Kooperation und Konkurrenz
Es entspricht nur den wenigsten Menschen, sich immer gleichermaßen kooperativ und wertschätzend zu verhalten. Viele Teilnehmerinnen und Teilnehmer sind es vielmehr gewohnt, sich mit anderen zu messen und die eigenen Interessen durchzusetzen. Ein Programm, das den Fokus nur auf Kooperation und Wertschätzung legt, läuft Gefahr die Spielerinnen und Spieler auf Dauer zu überfordern.
Um von vornherein zu vermeiden, dass die Teilnehmenden die Freude an dem gemeinsamen Gruppenprozess verlieren, kann die Spielleitung ganz gezielt spielerische Konkurrenzsituationen schaffen, in denen die Spielerinnen und Spieler ihrem Wettkampfgeist freien Lauf lassen können.
Im Rahmen einer mehrtägigen Weiterbildung wird eine Gruppe immer wieder mit neuen Herausforderungen konfrontiert, die anschließend reflektiert werden. Mit der Zeit sind alle Beteiligten dieses ständigen Gruppenprozesses überdrüssig geworden und niemand hat mehr Lust, sich ernsthaft mit den Gefühlen der anderen auseinanderzusetzen. Deshalb lädt die Seminarleitung spontan zu einem Teamwettstreit ein. Die Gruppe wird in zwei Kleingruppen geteilt, die beim „Zehnerhuhn“ in mehreren Durchgängen gegeneinander antreten sollen. Dem Gewinnerteam winken Ruhm und Ehre und ein zweiminütiger stehender Applaus der Verlierergruppe. Schon beim ersten Durchgang wird um jeden Huhnkontakt gerungen und die Spielerinnen und Spieler rennen einander laut zuschreiend über die Wiese.
Nach diesem ausgelassenen Wettstreit sind alle wieder ausgeglichen und in der Lage, sich konzentriert auf einen gemeinsamen Gruppenprozess einzulassen.
Durch das Wechselspiel von Kooperation und Konkurrenz wird der positive Aspekt eines wertschätzenden und rücksichtsvollen Umgangs untereinander hervorgehoben und behält seine positive Bedeutung für die Gruppe.
Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer haben die Möglichkeit, sich mit all ihren Facetten zu zeigen, ohne dass dies die Zusammenarbeit innerhalb der Gruppe beeinträchtigen würde. Darüber hinaus bekommen alle Beteiligten einen besseren Eindruck von ihrem Gegenüber und sind in der Lage, sich ein klareres Bild von der Gesamtgruppe zu machen.
Eine Gruppe spielt gegeneinander „Planen-Rennen“. Das gesamte Spiel wird von Sprüchen in Richtung gegnerisches Team begleitet und einige Spielerinnen und Spieler genießen es regelrecht, sich gegenseitig zu messen und sich einmal nicht wertschätzend zu verhalten. Bei einer der anschließenden Gesprächsrunden kommt die Gruppe zufällig auf diese Sprüche zu sprechen. In der sich daraus ergebenden Diskussion über den Umgangston innerhalb der Gruppe betonen einige Personen, dass es ihnen ein Anliegen ist, auch einmal einen blöden Spruch machen zu dürfen. Sie empfinden diese Art von Humor als nett und sehen es eher als positiv an, wenn dies im Rahmen der weiteren Zusammenarbeit möglich ist. Anderen Gruppenmitgliedern ist so ein Verhalten fremd und sie wissen nicht, wie sie mit einem solchen Verhalten umgehen sollen.
Durch die Durchführung dieses Wettkampfspiels hat die Auseinandersetzung über die weitere Zusammenarbeit eine neue Ebene bekommen und bezieht sich nicht mehr nur auf das Lösen kooperativer Aufgaben, sondern auch auf das Miteinander im Allgemeinen.
A zerlatschen
Ort: Große ebene Wiese (mindestens 10 x 30 m)
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 8–24 Spieler
Hilfsmittel: Spielseil als Markierungslinie, 6 kleine Stöcke
Vorbereitung: Das Spielfeld halbieren und eine Mittellinie markieren. An beiden Enden des Spielfelds eine Fläche von 2 x 2 m markieren und darin aus 3 Stöcken jeweils ein A legen.
Spielbeschreibung: Zwei Teams spielen gegeneinander und versuchen, das gegnerische A zu „zerlatschen“. Die beiden As (jeweils drei Stöcke, die zu einem A auf den Boden gelegt werden) liegen 25 bis 30 Meter voneinander entfernt auf einer großen Wiese. Das Spielfeld ist mithilfe einer durchgängigen Linie in zwei gleich große Spielhälften unterteilt. Innerhalb der eigenen Spielhälfte dürfen die Spieler gegnerische Spieler abschlagen, in der gegnerischen Hälfte dürfen die Spieler nur weglaufen. Um das gegnerische A zu zerlatschen, müssen die Spieler die gegnerische Spielhälfte durchqueren, ohne abgeschlagen zu werden. Sobald ein Spieler abgeschlagen wurde, muss er sofort die gegnerische Hälfte verlassen und zu einem vorher definierten Punkt am mittleren Spielfeldrand laufen, bevor er wieder aktiv weiterspielen darf.
Um zu vermeiden, dass einzelne Spieler das eigene A blockieren, dürfen nur gegnerische Spieler in das direkte Umfeld des A (ist durch eine Begrenzungslinie von ca. 2 x 2 Metern um das A markiert).
Das Spiel endet, sobald ein Team das gegnerische A zerlatscht, also die drei Stöcke des gegnerischen Teams auseinandergetreten hat.

Big Trouble in Little China
Ort: Raum, Wiese
Dauer: 5–10 Minuten
Gruppe: 6–18 Spieler
Hilfsmittel: Keine
Spielbeschreibung: In der Küche des Chinarestaurants „Little China“ gibt es einen Riesenkrach. Ein Gast hat sich über die Hühnersuppe beschwert und den servierten Teller nach einem kurzen Probierlöffel sofort wieder in die Küche zurückgeschickt. Dort steht nun das gesamte Personal (alle Spieler) in einem großen Kreis zusammen und beschuldigt sich gegenseitig.
Ein Spieler (der Küchenchef) fängt an und zeigt vorwurfsvoll mit seinem ausgestreckten Zeigefinger auf einen der Angestellten. Er geht dabei mit langsamen Schritten und einem lang gezogenen lauten „Neeeee“ (gesprochen Niiiii, das chinesische Wort für du) auf diese Person zu. Dieser muss sich sofort entschuldigen, indem er die Hände faltet und mit einer leichten Verbeugung den Namen des Küchenchefs sagt. Kann er seine Entschuldigung rechtzeitig und fehlerfrei beenden, bevor er von dem Zeigefinger des herankommenden Küchenchefs berührt wird, nimmt dieser die Entschuldigung an und stellt sich neben ihn. Der zuvor Beschuldigte, klagt nun seinerseits eine Person aus der Runde an und geht mit langsamen Schritten, ausgestrecktem Zeigefinger und einem lauten „Neeeee“ auf diese Person zu.
Gelingt es einem der beschuldigten Angestellten nicht, sich rechtzeitig zu entschuldigen oder verspricht er sich bei dem Namen, muss er zur Strafe den Müll rausbringen – eine Runde um die Gruppe gehen und dabei pantomimisch einen Eimer tragen. Wieder an seinem Platz angekommen, beschuldigt er sofort den nächsten … „Neeeee“ ….
Variante: Alle Spieler überlegen sich einen neuen Namen für sich, den die anderen Spieler während des Spiels sagen sollen (besonders für Gruppen interessant, die sich schon länger kennen).

Chicken Run
Ort: Größere ebene Fläche (Wiese oder Halle)
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 8–24 Spieler
Hilfsmittel: Gummihuhn, halb so viele Stöcke wie Spieler, markanter Gegenstand zum Aufstellen (Flasche, Eimer o.Ä.)
Spielbeschreibung: Die Gruppe teilt sich in zwei gleich große Teams, die gegeneinander spielen. Team A stellt sich im Schulterkreis auf, Team B verteilt sich mit Stöcken in einem Abstand von mindestens fünf Metern um Team A herum. Team A fängt an, sich langsam im Kreis zu drehen, bis ein Spieler das Gummihuhn aus dem sich rotierenden Kreis durch die Beine nach außen wirft. In diesem Moment rufen alle: „Chicken run“, und ein Spieler (es muss nicht ein und dieselbe Person sein) aus Team A rennt so schnell wie möglich um das eigene Team, das die Runden laut mitzählt. Währenddessen versuchen die Spieler aus Team B das Gummihuhn mit den Stöcken zu einem vorher vereinbarten Platz zu bringen – Stange, Baum oder Eimer, der in ca. fünf Meter Entfernung zu Team A steht. Das Huhn darf nur mit den Stöcken geschlagen werden und die Spieler dürfen nicht zweimal hintereinander das Huhn berühren (abwechselnd schlagen). Sobald das Huhn am Ziel ist, stoppt das Spiel und die Teams tauschen die Rollen. Das Team, das im direkten Vergleich mehr Runden laufen konnte, hat gewonnen.
Kommentar: „Chicken Run“ ist ein großartiges Spiel, speziell für Jugendliche. Bei Gleichstand können die beiden Teams zur Entscheidungsfindung Gummihuhnweitschlag spielen. Dabei werden drei Spieler pro Team ausgewählt, deren Aufgabe darin besteht, das Huhn mit ins- gesamt drei Schlägen so weit wie möglich zu schlagen. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und das Huhn muss von dem Platz aus weitergeschlagen werden, an dem es gelandet ist.

Contacto
Ort: Ebene Fläche mit vielen verschiedenen Versteckmöglichkeiten (Innenhof, Park, Turnhalle etc.)
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 6–18 Spieler
Spielbeschreibung: Ein Spieler ist der „Contacto“ und stellt sich auf eine kleine markierte Stelle (Teppichfliese, o. Ä.). Diese befindet sich auf einer ebenen Fläche und ist von vielen Versteckmöglichkeiten umgeben. Alle anderen Spieler stellen sich um den Contacto herum und berühren diesen mit einem Finger. Dann schließt der Contacto die Augen, ruft „Contacto“ und fängt an laut und langsam von zehn bis null zu zählen. Währenddessen müssen sich alle anderen Spieler schnell ein Versteck suchen. Bei null angekommen, öffnet der Contacto die Augen und schaut, welche Spieler er von seinem Platz aus entdecken kann. Der Contacto darf sich allerdings nicht vom Platz bewegen und muss innerhalb der markierten Stelle stehen bleiben (Körperdrehung ist erlaubt).
Alle Spieler, die er eindeutig erkennen kann, ruft er laut mit Namen und Versteck auf. Die genannten Spieler scheiden aus und sammeln sich etwas abseits vom Contacto. Sobald dieser niemanden mehr entdecken kann, schließt er die Augen und ruft wieder laut „Contacto“. Nun zählt er laut und langsam von neun runter. Alle verbliebenen Spieler müssen in dieser Zeit ihr Versteck verlassen, erneut den Contacto berühren und sich anschließend wieder schnell verstecken. Bei null angekommen, öffnet der Contacto die Augen und ruft wieder alle sichtbaren Spieler mit Namen und Versteck auf.

Hilfsmittel: Teppichfliese oder Kreide zum Markieren einer bestimmten Stelle
Vorbereitung: Geeigneten Platz für den Contacto auswählen.
Anschließend zählt er von acht runter, dann von sieben usw., bis den verbliebenen Spielern nur noch wenige Sekunden bleiben, um aus ihren Verstecken zu springen, den Contacto abzuschlagen und schnellstmöglich wieder zu verschwinden.
Wenn nur noch ein Spieler übrig geblieben ist, endet die Runde und diese Person wird der neue Contacto.
Kommentar: Dieses Spiel hat eine unglaublich gelungene Mischung aus Spannung, Dynamik und Spaß. Selbst für die Spieler, die entdeckt wurden und ausgeschieden sind, ist es reizvoll zu beobachten, wie auf einmal von überall her Menschen aus den Verstecken kommen, zum Contacto rennen, um dann in Sekundenschnelle wieder in einem anderen Versteck zu verschwinden.
Für den Spielspaß ist es wichtig, dass der Contacto wirklich langsam zählt und nur Personen aufruft, die er eindeutig erkannt hat.

Der König hat Kopfschmerzen
Ort: Größere ebene Fläche (Wiese oder Halle)
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 6–18 Spieler
Hilfsmittel: Königszepter (nicht unbedingt erforderlich)
Spielbeschreibung: Ein Spieler steht mit geschlossenen Augen in der Mitte eines großen Kreises. Er ist der König und leidet unter irrsinnigen Kopfschmerzen. Die Spieler im Kreis sind die Diener des Königs, die einzeln versuchen, sich diesem zu nähern. Sobald der König jedoch ein Geräusch hört, stöhnt er laut auf und wedelt mit seinem Zepter in die entsprechende Richtung. Zeigt er dabei auf einen sich nähernden Spieler, muss dieser sich wieder entfernen und der nächste Spieler kann sein Glück versuchen. Wenn es einem der Diener gelingt, dem König auf die Schulter zu tippen, wird dieser zum neuen König und bekommt seinerseits wahnsinnige Kopfschmerzen.
Kommentar: Bei dem Spiel ist es wichtig, dass sich alle Spieler ganz ruhig verhalten. Nur der König darf laut stöhnend seinen Unmut über die Lärmbelästigung seiner Dienerschaft äußern.

Geschichtentabu
Ort: Raum, Wiese
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 12–30 Spieler
Hilfsmittel: Begriffskärtchen
Vorbereitung: Begriffe auswählen und auf Karten schreiben.
Spielbeschreibung: Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler verdeckt einen Begriff zugeteilt. Alle Begriffe gehören zu einem Oberthema und jeweils drei Begriffe bilden eine Einheit (z. B. Märchen: Wolf, Oma, Rotkäppchen – Frosch, Brunnen, Prinzessin – Spieglein, Hexe, Apfel usw. oder Entdeckungen: Yeti, Mount Everest, Reinhold Messner – Mond, Rakete, Neil Armstrong – Indianer, Schiff, Christoph Kolumbus). Nachdem alle ihren Begriff gelesen haben, müssen sich die Spieler in ihren Dreiergruppen zusammenfinden, ohne dabei zu sprechen oder sich die Begriffskärtchen zu zeigen. Alle Begriffe dürfen lediglich pantomimisch dargestellt werden.
Haben zwei Spieler den Eindruck, ihre Begriffe gehören zu der gleichen Geschichte, bleiben sie zusammen, ansonsten trennen sie sich wieder und suchen jeweils getrennt weiter nach ihren fehlenden Partnern.
Sobald alle Spieler in Dreierpaarungen zusammenstehen, endet das Spiel und die Spieler dürfen wieder miteinander reden und sich ihre jeweiligen Begriffe sagen.
Zusatzvariante: In einer anschließenden Runde stellen die Kleingruppen pantomimisch ihr Märchen vor. Die restlichen Spieler müssen dieses erraten.
Kommentar: Anstatt Märchen können auch Bibelerzählungen, Filmfiguren oder Tiere ausgewählt werden, die einen Bezug zu einem bestimmten Thema haben und der Gruppe bekannt sind.

Gorilla und Huhn
Ort: Größere ebene Fläche (Wiese oder Halle)
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 8–24 Spieler
Hilfsmittel: Keine
Spielbeschreibung: Bis auf zwei Personen verteilen sich alle Spieler paarweise auf dem gesamten Spielfeld und stellen sich zu zweit nebeneinander. Die zwei übrig gebliebenen Spieler sind der Gorilla und das Huhn. Der Gorilla richtet sich groß auf und versucht laut brüllend das Huhn zu fangen. Das Huhn wedelt aufgeregt mit den Armen und rennt laut gackernd vor dem Gorilla weg. Hat der Gorilla das Huhn gefangen, werden die Rollen getauscht. Das Huhn wird zum Gorilla und umgekehrt.
Das Huhn kann sich vor dem Gorilla in Sicherheit bringen, indem es sich zu einem der herumstehenden Spielerpaare stellt und sich bei einem der beiden Spieler unterhakt. Dann wird der Spieler am anderen Ende der so gebildeten Dreierkette zum neuen Gorilla und macht sich auf die Jagd nach dem Huhn – also dem ehemaligen Gorilla, der automatisch die Rolle tauschen muss und zum Huhn wird, sobald ein neuer Gorilla los läuft.
Das klingt zunächst kompliziert, ist aber eigentlich ganz einfach: Jeder Spieler der losläuft, ist immer der Gorilla und der andere Spieler automatisch das Huhn.
Kommentar: Dieses Spiel lebt von dem entstehenden Chaos und den ständig wechselnden Rollen. Der Spieler, der eben noch als brüllender Gorilla unterwegs war, muss auf einmal als gackerndes Huhn die Flucht ergreifen.

Gummihuhngolf
Ort: Größeres Gelände mit möglichen Hindernissen (Park, Garten oder Turnhalle)
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 8–24 Spieler
Hilfsmittel: Gummihuhn, viele Stöcke (mindestens 4 pro Team)
Vorbereitung: Parcours auswählen.
TIPP: Gummihühner sind eigentlich Hundespielzeug und man kann sie günstig in Tierbedarfsläden kaufen.
Spielbeschreibung: Mehrere Kleingruppen versuchen, mit möglichst wenig Schlägen ein Gummihuhn durch einen vorher definierten Parcours zu bringen. Die Teams starten nacheinander am gleichen Abschlagpunkt und müssen mehrere Hindernisse überwinden.
Zur Gestaltung des Parcours eignet sich unter anderem Folgendes:
• Weite Flächen, die mit einem Schlag überwunden werden müssen (Teich, mit Seilen markierte Passage auf einer Wiese). Berührt das Huhn innerhalb dieser Fläche den Boden, muss das Huhn zurückgebracht und wieder vor der Fläche abgelegt werden.
• Enge Passagen, z. B. unter einer Parkbank oder zwischen zwei Bäumen hindurch, kann eventuell auch als Slalomstrecke zwischen mehreren Bäumen durchführen.
• Hindernisse wie eine markante Astgabel oder eine Mauer, über die das Huhn gelüpft werden muss.
Für die Wertung der Schläge gilt:
• Jede Berührung des liegenden Huhns zählt als Schlag.
• Eine Volleyverlängerung (das Huhn wird in der Luft weitergeschlagen) zählt nicht als Extraschlag und kann jederzeit und beliebig oft gemacht werden (deshalb benötigt jedes Team mehrere Stöcke).
• Die Spieler müssen in einer gleich bleibenden Reihenfolge (also immer Spieler A, dann B, dann C, dann D, dann wieder Spieler A usw.) schlagen und dürfen nicht zweimal hintereinander das Huhn berühren.
Kommentar: Die entscheidende Regel dieses Spiels ist die Volleyverlängerung. Durch sie sind bei jedem Schlag mehrere Spieler be- teiligt, die versuchen können, das Huhn weiterzuschlagen. Damit alle Gruppen die gleichen Informationen haben, ist es hilf- reich den Parcours zu Beginn einmal mit allen Spielern beispielhaft zu durchlaufen/abzugehen.

Hühnerrugby
Ort: Größere ebene Fläche (Wiese oder Halle)
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 6–18 Spieler
Hilfsmittel: Gummihuhn, 2 Markierungslinien
Vorbereitung: In einem Abstand von 15 – 20 m 2 Linien markieren.
Spielbeschreibung: Die Spieler werden in zwei Teams unterteilt und von 1 bis X (Anzahl der Spieler pro Team) durchnummeriert. Jedes Team stellt sich in einer Reihe nebeneinander hinter einer der Markierungslinien auf. Diese liegen in einem Abstand von ungefähr 15 bis 20 Metern zueinander auf dem Boden. Genau zwischen diesen beiden Linien liegt ein Gummihuhn. Das Spiel beginnt, sobald die Spielleitung laut eine Zahl ruft. Die beiden gegnerischen Spieler mit der entsprechenden Zahl laufen so schnell wie möglich in die Mitte und versuchen, sich das Huhn zu schnappen und/oder einen Punkt für ihr Team zu holen. Dabei gelten folgende Regeln:
• Sobald es einem Spieler gelingt, das Huhn hinter die eigene Linie zu tragen, ohne dabei von einem gegnerischen Spieler abgeschlagen zu werden, bekommt das entsprechende Team einen Punkt.
• Das Huhn muss dabei über die eigene Line getragen und darf nicht darüber geworfen werden. Geschieht dies trotzdem, bekommt das gegnerische Team einen Punkt.
• Wird ein Spieler abgeschlagen, während er das Huhn hat, bekommt das gegnerische Team den Punkt.
• Der Einsatz von Füßen zum Treten des Huhns ist ausdrücklich erlaubt und zählt nicht als Kontakt zu dem Huhn. Wenn also ein Spieler beim Treten des Huhns berührt wird, passiert nichts und das Spiel geht einfach weiter.
• Das Treten des Huhns darf aber nur dazu dienen, es später aufzunehmen. Wird das Huhn versehentlich über eine der Linien geschossen, bekommt das gegnerische Team einen Punkt.

Sobald das Huhn hinter eine der beiden Linien getragen wurde bzw. ein Spieler mit Huhn abgeschlagen wurde, ist die Runde beendet. Das siegreiche Team bekommt einen Punkt, das Huhn wird wieder in die Mitte gelegt und die Spielleitung ruft die nächste Zahl.
Nachdem die Gruppe einige Runden gespielt hat, kann die Spielleitung mehrere Nummern gleichzeitig auf- rufen. Dann laufen mehrere Spieler pro Team los und versuchen gemeinsam, einen Punkt für ihr Team zu holen.
Kerzenball
Ort: Großer Raum oder Wiese (mindestens 6 x 10 m)
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 6–18 Spieler
Hilfsmittel: 2 große Kerzen mit Windschutz, 2 Feuerzeuge, pro Spieler 1 kleine Kerze mit Windschutz
Vorbereitung: 2 große „Torkerzen“ in einer Entfernung von mindestens 10 m zueinander aufstellen und anzünden. Feuerzeuge bereitlegen.
Spielbeschreibung: In einer Entfernung von mindestens zehn Metern zueinander stehen zwei große brennende Kerzen auf dem Boden oder einem Tisch (Torkerzen). In einigem Abstand zu den beiden Kerzen liegen zwei Feuerzeuge am Spielfeldrand.
Jede Torkerze und jedes Feuerzeug gehören zu einem von zwei Teams, die gegeneinander spielen. Alle Spieler bekommen eine brennende Kerze, die sie während des ganzen Spiels in der Hand halten (Handkerze).
Auf ein Startsignal hin versuchen beide Teams gleichzeitig die große Torkerze des gegnerischen Teams auszupusten. Sobald dies einem Team gelingt, bekommt es einen Punkt und eine neue Runde beginnt.
Während des Spiels gelten folgende Regeln:
• Die Spieler dürfen sich nur aktiv am Spielgeschehen beteiligen, wenn die eigene Handkerze brennt.
• Ist diese aus, muss der jeweilige Spieler sofort zurück zu dem teameigenenen Feuerzeug laufen. Dort kann er die eigene Kerze neu anzünden.
• Beim Anzünden der Handkerzen darf kein Spieler gestört werden.
• Es ist nicht erlaubt, den Gegner festzuhalten oder die Handkerze des gegnerischen Spielers zu berühren (ähnlich wie beim Basketball).
• Das Auspusten der gegnerischen Handkerzen ist jedoch ausdrücklich erlaubt.
Kommentar: Da beide Teams gleichzeitig versuchen, die gegnerische Torkerze auszupu- sten, ist es manchmal nicht eindeutig, wessen Torkerze zuerst erloschen ist. Bei sehr ehrgeizigen Gruppen kann es deshalb hilfreich sein, an jeder Torkerze eine neutrale Person zu positionieren, die sofort ein Signal gibt, sobald eine Kerze erlischt.

Marktplatz von Pamplona
Ort: Raum, Wiese
Dauer: 5–10 Minuten
Gruppe: 8–24 Spieler
Hilfsmittel: Seil
Spielbeschreibung: Die Gruppe befindet sich in Spanien, genauer gesagt in Pamplona, um dort dem traditionellen Stiertreiben durch die Stadt beizuwohnen. Alle Spieler haben sich im Kreis um den Marktplatz (langes Seil, das zu einem Kreis verknotet ist) versammelt (alle Spieler halten das Seil mit beiden Händen fest).
Dann werden ein oder mehrere Stiere auf den Marktplatz gelassen (ein oder mehrere Spieler stellen sich innerhalb des Seiles auf). Auf ein Zeichen hin versuchen die Stiere die anwesenden Spanier am Marktplatzrand mit ihren Hörnern aufzuspießen (die Spieler in der Mitte versuchen mit ihren Händen die Hände der Außenstehenden abzuschlagen). Erwischt ein Stier einen der Spanier (der Stier berührt eine Hand, die das Seil festhält), kommt dieser in die Marktplatzmitte und der Stier wird frei (die Spieler tauschen die Rollen).
Die Spanier dürfen sich während des Stiertreibens jederzeit in Sicherheit bringen (das Seil mit einer oder auch beiden Händen gleichzeitig loslassen). Um dabei nicht den Eindruck zu erwecken, dies aus Angst getan zu haben, ruft jeder Spanier sobald er sich in Sicherheit bringt, ein lautes und überzeugendes „Olé“ in die Runde.
Sollten allerdings zu viele Spanier kurzfristig den Marktplatz verlassen haben (das Seil hängt durch und berührt an einer Stelle den Boden) nutzen dies alle anwesenden Stiere zur Flucht und ein neuer Stier muss auf den Marktplatz gelassen werden.

Parkplatzsuche
Ort: Raum, Stuhlkreis
Dauer: 5–10 Minuten
Gruppe: 12–30 Spieler
Hilfsmittel: Stühle
Spielbeschreibung: Die Innenstadt ist wieder einmal voller Autos und alle Parkplätze sind heiß begehrt. Die Autos sind in diesem Fall die Spieler, die alle in einem großen Stuhlkreis sitzen. Ein Spieler hat allerdings keinen Parkplatz mehr gefunden und muss in der Mitte des Kreises auf die nächste sich bietende Parklücke warten. Diese ergeben sich immer wieder, denn sobald sich zwei Spieler gegenseitig ansehen oder sich die Blicke zweier Spieler zufällig treffen, müssen diese beiden Spieler ihren Stuhl verlassen, laut hupend aufspringen und die Plätze tauschen. Das so entstehende Verkehrschaos ist natürlich die Gelegenheit für alle wartenden Autos!
Das Spiel endet, wenn die Stadt ein Einsehen hat und einen zusätzlichen Parkplatz einrichtet, damit alle Spieler entspannt sitzen können.
Kommentar: Dieses Spiel lebt von der Dynamik. Deshalb ist es wichtig zu betonen, dass alle die Plätze tauschen müssen, sobald sich zwei Blicke treffen.
Natürlich können alle Spieler auch einfach so die Plätze wechseln, aber mit lauten Hupgeräuschen und quietschenden Reifen macht es einfach viel mehr Spaß.

Popcorn
Ort: Raum, Wiese
Dauer: 5 Minuten
Gruppe: 12–30 Spieler
Hilfsmittel: Keine
Spielbeschreibung: Alle Spieler sind Maiskörner, die mit hängenden Köpfen in einer riesigen Bratpfanne umhergehen und dabei ununterbrochen „Mais, Mais, Mais sagen. Die Spielleitung ist das heiße Fett in der Pfanne. Sobald eines der Maiskörner in Kontakt mit dem Fett kommt, verwandelt sich dieses in ein gepopptes Korn, das mit wedelnden Armen umherspringt und dabei laut „Pop! Pop! Pop! …“ ruft. Alle anderen Maiskörner, die von diesem oder einem bereits gepoppten Korn berührt werden, verwandeln sich ebenfalls in wild um sich springende Popkörner, bis alle Spieler laut poppend durch den Raum hüpfen.
Kommentar: Dieses Spiel klappt nur bei sehr spielfreudigen Gruppen, die sich schon etwas länger kennen. Dann ist es allerdings ein großer Spaß.

Verdammt!
Ort: Raum, Wiese
Dauer: 5–10 Minuten
Gruppe: 6–18 Spieler
Hilfsmittel: 1 Kopfbedeckung pro Spieler
Spielbeschreibung: Alle Spieler wählen eine Kopfbedeckung aus und setzen diese locker auf den Kopf. Auf ein Startsignal hin versuchen alle gleichzeitig, sich gegenseitig die Hüte von den Köpfen zu schubsen, ohne dabei jemanden zu verletzen. Der eigene Hut darf nicht mit den Händen festgehalten oder befestigt werden. Fällt einem der Hut vom Kopf, muss diese Person ihren Hut aufnehmen, mit diesem mehrmals auf den Boden schlagen und laut rufen: „Verdammt! Verdammt! Verdammt!“. Anschließend kann er sich den Hut wieder auf den Kopf setzen und selbst wieder versuchen, den anderen die Hüte herunterzuschlagen.

Samurai
Ort: Raum, Wiese
Dauer: 5–10 Minuten
Gruppe: 8–24 Spieler
Hilfsmittel: Keine
Spielbeschreibung: Vor wichtigen Ereignissen führen Samurai immer ein Ritual durch, um sich ihrer eigenen Stärken bewusst zu werden und Körper und Geist eins werden zu lassen.
Zunächst stehen alle Samurai im Kreis, atmen ganz tief ein und aus und sammeln ihren Geist. Die Füße stehen etwa schulterbreit voneinander entfernt, der Rücken ist gerade, die Brust stolzgeschwellt und die Arme hängen salopp herunter. Der Blick ist konzentriert, ernst und erhaben.
Der Spielleiter fängt an, indem er beide Hände vor dem Bauch zusammenführt und sein imaginäres Schwert ruckartig hoch über den Kopf streckt. Dabei ertönt aus seiner Brust von ganz tief unten ein laut vernehmbares „Huooooaaahhhhh!“, das abrupt endet.
Die Samurai rechts und links der Spielleitung zücken nun ihrerseits ihre imaginären Schwerter und vollführen in einer eleganten Drehbewegung einen angetäuschten Hieb, der auf den Bauch des Spielleiters zielt und kurz davor ohne direkten Kontakt endet bzw. einfriert. Natürlich wenden auch diese beiden ihre Stimmen an, um ihre gesamte Energie in den Schlag zu übertragen und lassen ein krachendes „Hooaaauhah!“ ertönen. Der Spielleiter seinerseits beendet nun seinen angefangenen Schwerthieb, indem er begleitet von einem weiteren „Haaaaaaaooouuua!!!“ die zusammengeführten Hände eindeutig in Richtung eines beliebigen Spielers führt. Dieser nimmt die ankommende Energie auf und überträgt diese in einen eigenen Schwerthieb nach oben. Damit beginnt der ritualisierte Ablauf von vorn.
Natürlich werden die Bewegungen mit der Zeit immer schneller und es entsteht eine Art Trance, aus der alle Samurai voller Energie und mit gefestigtem Geist hervorgehen.
Variante:
Sobald ein Spieler einen Fehler im Bewegungsablauf macht, zu schreien vergisst oder zu langsam war, ruft der Spielleiter laut den Namen des Spielers. Daraufhin verschränken alle Samurai begleitet von einem vernehmbaren Zischen der Luft die Arme und rufen gleichzeitig „RRRRAAUSSS!“
Der entsprechende Spieler scheidet aus und wird bei dem ritualisierten Ablauf nicht mehr berücksichtigt. Er kann dennoch weiter mitspielen, indem er versucht andere Samurai in ihrer Konzentration zu stören. Er muss allerdings auf seinem Platz stehen bleiben und darf keinen Spieler berühren.
Das Spiel endet, wenn nur noch drei Samurai übrig sind oder die verbliebenen Spieler so in Trance sind, dass keiner auch nur den geringsten Fehler begeht und Zeit und Raum völlig unbedeutende Floskeln für diese Samurai sind.

Schrubberhockey
Ort: Raum mit ebenem, strapazierfähigem Boden
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 6–18 Spieler
Hilfsmittel: 2 Stühle mehr als Spieler, 2 Stöcke, Putzlappen
Vorbereitung: Mit den Stühlen ein Spalier stellen. An beiden Enden des Spaliers einen zusätzlichen Stuhl aufstellen und einen Stock darauflegen.
Spielbeschreibung: Die Spieler sitzen sich in zwei Reihen auf Stühlen spalierartig gegenüber. Die Spieler der einen Reihe gehören zu Team A, die Spieler der gegenüberliegenden Reihe zu Team B. Beide Teams sind gegenläufig durchnummeriert, das heißt bei beiden Teams sitzt der Spieler Nummer 1 am linken Ende der Reihe, jeweils dem gegnerischen Spieler gegenüber mit der höchsten Zahl im Team. In der Mitte zwischen den beiden Stuhlreihen liegt ein Putzlappen auf dem Boden. An den beiden offenen Enden des Spaliers steht jeweils ein leerer Stuhl mit einem Stock. Der Stuhl auf der Kopfseite ist das Tor von Team A, der Stuhl auf der Fußseite das Tor von Team B.
Das Spiel beginnt, indem die Spielleitung laut und schnell zwei Zahlen ruft. Die erste Zahl bezieht sich auf Team A, die zweite auf Team B. Die beiden Spieler mit den jeweiligen Nummern springen auf, rennen zu ihrem eigenen Torstuhl, nehmen sich den dort liegenden Stock und versuchen, den Putzlappen mit dem Stock in das gegnerische Tor zu schieben. Sobald einem der beiden Spieler dies gelungen ist, bekommt das entsprechende Team einen Punkt.
Dann setzen sich beide Spieler wieder auf ihre Plätze, Putzlappen und Stöcke werden wieder in ihre Ausgangsposition gelegt und die Spielleitung ruft die nächsten beiden Zahlen auf. Das Team, das zuerst zehn Punkte hat, wird hochoffiziell zum Schrubberhockeymeister gekürt und bekommt als Preis einen stehenden Applaus vom Verliererteam.
Während des eigentlichen Schrubberhockeys gelten folgende Regeln:
• Das Spielfeld beschränkt sich auf die Fläche zwischen den Stuhlreihen (ca. drei Meter in der Breite).
• Der Einsatz von Füßen zum Stoppen oder Verschieben des Putzlappens ist nicht erlaubt (kann in der Hektik unbeabsichtigt einmal vorkommen, dann wird einfach weitergespielt).
• Es wird so lange gespielt, bis der Putzlappen eindeutig zwischen den Stuhlbeinen einer der beiden Torstühle hindurchgeschoben wurde.
Kommentar:
Durch das Rufen von zwei verschiedenen Zahlen spielen nicht immer die gleichen Spieler gegeneinander und die Spielleitung hat einen größeren Gestaltungsspielraum. Die Zahlen müssen allerdings möglichst schnell hintereinander gerufen werden, damit beide Spieler ungefähr gleichzeitig starten können.
Die Differenz zwischen zwei genannten Zahlen sollte nur maximal zwei Ziffern betragen, da ansonsten die Strecken zu dem jeweiligen Teamstock für die beiden Spieler zu unterschiedlich sind. Bei dem Ruf „1 gegen 8“ muss der Spieler mit der 1 an sieben Stühlen mehr vorbeilaufen, um zu dem eigenen Teamtor mit dem Stock zu gelangen als der Spieler mit der Nummer 8.

Wo ist mein Huhn?!
Ort: Großer Raum, Wiese
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 8–24 Spieler
Hilfsmittel: Gummihuhn
Spielbeschreibung: Auf dem Platz ist eine Begrenzungslinie markiert, hinter der die Gruppe steht. Ein Spieler ist der Huhnwächter. Er steht ca. zehn Meter von der Begrenzungslinie entfernt, mit dem Rücken zur Gruppe. Direkt hinter ihm liegt das Gummihuhn auf dem Boden. In unregelmäßigen Abständen ruft der Huhnwächter laut „Wo ist mein Huhn?!“ und dreht sich bei dem Wort „Huhn“ zur Gruppe, um sich zu vergewissern, dass sein Huhn noch an seinem Platz liegt.
Die anderen Spieler haben die Aufgabe, das Gummihuhn zu stehlen und sicher hinter die Begrenzungslinie zu bringen ohne von dem Huhnwächter erwischt zu werden. Solange der Huhnwächter der Gruppe den Rücken zukehrt, können sich alle bewegen. Sobald dieser sich bei dem Wort „Huhn“ umdreht, müssen alle wie angewurzelt stehen bleiben und dürfen sich nicht mehr rühren. Wer sich dennoch bewegt, wird vom Huhnwächter ermahnt und muss zurück zur Grundlinie.
Ist das Huhn plötzlich verschwunden, muss der Huhnwächter „Wer hat mein Huhn?“ rufen und kann jedes Mal, wenn er sich umsieht, eine Person auffordern, ihre Hände zu zeigen. Hat er den Dieb erwischt, bekommt der Huhnwächter das Huhn zurück und die ganze Gruppe muss wieder von der Grundlinie starten.
Kommentar: Dieses Spiel ist sowohl Spaßspiel als auch Kooperationsübung. Die Spieler können selbst entscheiden, ob sie das Huhn allein stehlen oder dies in Kooperation mit den anderen Spielern versuchen wollen.

Zehnerhuhn
Ort: Größere ebene Fläche (Wiese oder Halle)
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 12–30 Spieler
Hilfsmittel: Gummihuhn, halb so viele Markierungen wie Spieler
Spielbeschreibung: In einem turbulenten Laufspiel versuchen zwei gleich große Teams gleichzeitig ein Gummihuhn zehnmal innerhalb des eigenen Teams hin- und herzupassen, ohne dass das Huhn auf den Boden fällt oder von dem gegnerischen Team weggeschnappt wird.
Dabei gelten folgende Regeln:
• Zu Beginn wird das Huhn von der Spielleitung über die Schulter ins Feld geworfen.
• Ein Spieler darf das Huhn nicht zu der Person zurückwerfen, von der es das Huhn bekommen hat.
• Fällt das Huhn auf den Boden oder bekommt das gegnerische Team das Huhn, verfallen die bisherigen gelungenen Pässe und das Team muss wieder von vorn anfangen zu zählen, sobald es das Huhn wieder hat.
• Das Spiel wird kontaktlos gespielt, das heißt, es ist nicht erlaubt, andere Spieler festzuhalten, anzurempeln oder jemandem das Huhn aus der Hand zu reißen.
• Die Teams zählen laut ihre Pässe mit, damit alle wissen, wie viele gelungene Kontakte das jeweilige Team schon hat bzw. wie viele Kontakte noch fehlen.
Kommentar: Zehnerhuhn kann natürlich auch mit einem Ball gespielt werden, aber mit einem Gummihuhn oder einem lustigen Stofftier muss keiner der Spieler Angst vor dem harten Ball haben und es ist für alle gleich ungewohnt, ein Gummihuhn zu werfen bzw. zu fangen.

Zombieball
Ort: Größere ebene Fläche (Wiese, Hof oder Halle)
Dauer: 10–20 Minuten
Gruppe: 12–30 Spieler
Hilfsmittel: Ball, Begrenzungslinien
Spielbeschreibung: Zombieball ist ein Ballfangspiel, bei dem alle Spieler versuchen sich gegenseitig mit einem Ball abzuwerfen.
Dabei gelten folgende Regeln:
• Alle Spieler dürfen sich nur innerhalb einer klar begrenzten Spielfläche bewegen.
• Der Spieler, der den Ball hat, darf nach der Ballannahme maximal drei Schritte gehen, bevor er einen der anderen Spieler mit dem Ball abzuwerfen versucht.
• Der Wurf zählt nicht als Treffer, wenn ein Spieler einen geworfenen Ball fängt.
• Der Wurf gilt ebenfalls nicht als Treffer, wenn der Ball vor dem Kontakt mit einem Spieler den Boden berührt.
• Wird ein Spieler von einem geworfenen Ball getroffen, muss er sich hinsetzen und darf sich nicht mehr bewegen
Anders als bei anderen Spielen dieser Art hört dieses Spiel nie auf. Denn sobald ein Spieler erfolgreich abgeworfen wurde, können alle Mitspieler, die im Vorfeld von diesem Spieler getroffen wurden als Zombies aufstehen und wieder mitspielen, Zombieball hat begonnen …
Kommentar: Dieses Spiel kann endlos weitergespielt werden und eignet sich besonders gut für Gruppen mit viel Bewegungsdrang und Energie.


Abenteuerspiele
Einführung
Definition
Der Begriff „Abenteuerspiele“ bezieht sich auf Aufgaben, die mit spielerischen Mitteln das gemeinsame Handeln einer Gruppe von Menschen mit herausfordernden Situationen verknüpfen. Durch ihre nicht alltäglichen Anforderungen und die Spannung, ob die Gruppe die Aufgabe meistern wird, verfügen Abenteuerspiele über einen großen Aufforderungscharakter und einen hohen Erlebniswert für die Teilnehmenden. Sie sind meist ohne großen Aufwand und fast überall einsetzbar. Oft genügen ein großer Raum oder eine Wiese und ein paar Spielmaterialien, um Aufgaben zu kreieren, die eine Gruppe vor einige Herausforderungen stellen können.
Eine Gruppe von 16 Personen steht im Kreis und hält sich an den Händen. Innerhalb von 90 Sekunden sollen alle Beteiligten durch einen Gymnastikreifen steigen, ohne diesen zu berühren und die Hände rechts und links loszulassen. Bei einem ersten Versuch benötigt die Gruppe über drei Minuten. Nach einigen Fehlversuchen hat die Gruppe eine Strategie entwickelt und diese nach und nach optimiert. Beim siebten Versuch herrscht eine konzentrierte Stille innerhalb der Gruppe und die Teilnehmenden schaffen es, alle innerhalb von 78 Sekunden durch den Reifen zu steigen, ohne diesen ein einziges Mal zu berühren. Nachdem die Spielleitung der Gruppe ihre Zeit mitgeteilt hat, fangen mehrere Spielerinnen und Spieler spontan an zu klatschen.
Aufbau
Von einigen wenigen Ausnahmen abgesehen, sind alle Abenteuerspiele nach dem gleichen Muster aufgebaut, das aus folgenden aufeinander aufbauenden Elementen besteht:
Aufgabenstellung
Zunächst wird eine Aufgabe formuliert, die sich an die ganze Gruppe richtet und nur gelöst werden kann, wenn alle Gruppenmitglieder zusammenarbeiten und sich gegenseitig helfen.
Von ihrer Grundstruktur her lassen sich (fast) alle Aufgaben einer der folgenden Spielkategorien zuordnen:
• Die Gruppe muss von A nach B (Blindflug, Die gläsernen Schuhe)
• Die Gruppe muss ein Hindernis überwinden (Das Netz, Reifentor)
• Die Gruppe muss etwas bergen (Die Alarmanlage, Die Bombenentschärfung)
• Die Gruppe muss etwas transportieren (Die Feuerwehr, Wasser marsch!)
• Die Gruppe muss etwas konstruieren (Die Holzscheibe, Ein Stift für alle)
• Die Gruppe muss etwas einsammeln (Flugzeugabsturz, Die Höhlenkristalle)
• Die Gruppe muss sich neu strukturieren (Platzwechsel, Einer geht noch!)
Anhand dieser Spielkategorien lassen sich für alle Gruppen und Ziele geeignete Aufgaben auswählen. Wenn einzelne Spielerinnen und Spieler ihre Schwierigkeiten mit zu engem Körperkontakt haben oder aufgrund ihres Körperbaus nicht in der Lage sind, ein Hindernis zu überwinden, kann die Spielleitung dies berücksichtigen, indem sie bewusst Aufgaben wählt, bei denen die Körperlichkeit der Teilnehmenden nur eine geringe Rolle spielt, etwa „Die Gruppe muss etwas konstruieren bzw. transportieren“ oder je nach Spielvariante „Die Gruppe muss von A nach B“.
Wenn die Spielleitung den Schwerpunkt auf die Themenbereiche Koordination und Planung legen möchte, bieten sich Aufgaben an, bei denen die Gruppe etwas bergen oder konstruieren muss. Aufgaben wie „Von A nach B“ oder „Hindernis überwinden“ führen oft zu Themen wie „Kooperation“ oder „Helfen“ und „sich helfen lassen“.
Einschränkung/Handicaps
Aufbauend auf diesen Spielkategorien können bestimmte Einschränkungen formuliert werden, die während der Aufgabe zu beachten sind:
• Einschränkung der Bewegung: Die Gruppe oder einzelne Personen können sich nicht frei, sondern nur unter Auflagen bewegen.
• Einschränkung der Wahrnehmung: Die Gruppe oder einzelne Personen können nichts mehr sehen.
• Einschränkung der Kommunikation: Die Spielerinnen und Spieler dürfen nur nonverbal oder unter bestimmten Bedingungen miteinander kommunizieren.
• Einschränkung der Interaktion: Die Spielerinnen und Spieler werden räumlich getrennt oder dürfen sich nicht gegenseitig berühren.
• Einschränkung der örtlichen Gegebenheiten: Die Gruppe darf bestimmte Flächen nicht betreten oder berühren.
• Einschränkung der Zeit: Die Gruppe bekommt zur Lösung einer Aufgabe ein bestimmtes Zeitkontingent, das mehr oder weniger knapp bemessen ist.
Durch die Wahl der Einschränkungen kann die Schwierigkeit einer Aufgabe künstlich erhöht bzw. gesenkt und damit an das Niveau der jeweiligen Gruppe angepasst werden.
Bei der Kombination von mehreren Handicaps ist es wichtig, dass die Spielerinnen und Spieler trotz Einschränkungen die Chance haben, die Aufgabe zu lösen und ein Erfolg im Bereich des Möglichen bleibt.
Beim „Mausefallen-Parcours“ werden mehrere Einschränkungen miteinander kombiniert. Einzelne Personen aus der Gruppe sollen blind eine Strecke zurücklegen und werden dabei von den anderen Gruppenmitgliedern gelotst. Diese Lotsen dürfen nicht sprechen, die Blinden nicht berühren und sich selbst nicht von ihrem Platz bewegen. Die so entstandene Herausforderung ist äußerst komplex und kann nur gelöst werden, wenn die Gruppe sich intensiv beraten und präzise Absprachen zur Kommunikation verabreden kann.
Eine Begrenzung der Planungszeit durch die Spielleitung würde dies zusätzlich erschweren und könnte bedeuten, dass die Gruppe nur deswegen scheitert, weil sie zu Beginn zu wenig Zeit hatte, sich auf die Aufgabe einzustellen.
Darüber hinaus sollten alle Spielerinnen und Spieler trotz Einschränkungen in der Lage sein, sich jederzeit ins Spielgeschehen einzubringen, und die Möglichkeit haben, konstruktiv zur Lösung beizutragen. Wenn einzelne Teilnehmende zu viele Handicaps bekommen, führt dies zwar zu einer Erhöhung des allgemeinen Schwierigkeitsgrades, aber das Lernpotenzial der betroffenen Spielerinnen und Spieler reduziert sich rein auf den Umgang mit der eigenen Frustrationstoleranz.
Die Spielleitung erhöht den Schwierigkeitsgrad von „Drunter und drüber“, indem sie die Einschränkung einführt, dass die ganze Gruppe den Parcours schweigend durchqueren muss. Zusätzlich gilt die Regel, dass jede Person, die eine der Schnüre berührt, für den Rest der Aufgabe blind wird.
Durch die Kombination der beiden Einschränkungen „stumm“ und „blind“ haben die blinden Gruppenmitglieder kaum eine Möglichkeit mehr, zur Lösung der Aufgabe beizutragen, und die Mitspielenden haben wenig Optionen, diesen zu helfen bzw. sie aktiv an der weiteren Durchführung zu beteiligen. Wenn einzelne Spielerinnen und Spieler sich also allein oder hilflos fühlen, liegt dies nicht mehr nur allein an der Art und Weise, wie die Gruppe sich verhalten hat, sondern auch an der Aufgabenstellung und damit in der Verantwortung der Spielleitung.
Konsequenz/Umgang mit Regelverstößen
Alle Einschränkungen und Regeln einer Aufgabe müssen zusätzlich mit Konsequenzen kombiniert werden, die festlegen, was passiert, wenn die Gruppe oder einzelne Personen sich nicht an diese Regeln halten oder diese versehentlich brechen. Durch diesen Zusatz bekommt die Einhaltung dieser Spielregeln für die Teilnehmenden eine höhere Bedeutung und sie werden eher motiviert sein, sich an die bestehenden Regeln zu halten – auch wenn dies eine erhebliche Einschränkung bedeutet und die Lösung einer Aufgabe deutlich erschwert.
Um den Eindruck der Willkür zu vermeiden, ist es wichtig, der Gruppe alle möglichen Konsequenzen zu Beginn eines Spiels mitzuteilen. Dies ermöglicht der Gruppe, sich Strategien zu überlegen, und erleichtert es den Spielenden, diese Konsequenzen während des Spielverlaufs zu akzeptieren.
Mögliche Konsequenzen auf einen Regelbruch sind z. B.:
• Die gesamte Gruppe muss wieder von vorn beginnen.
• Einzelne Personen müssen wieder von vorn beginnen.
• Ab einer bestimmten Anzahl von Regelbrüchen müssen alle Beteiligten wieder von vorn beginnen.
• Die gesamte Gruppe bekommt ein zusätzliches Handicap.
• Einzelne Personen bekommen ein zusätzliches Handicap.
• Ab einer bestimmten Anzahl von Regelbrüchen bekommen alle Beteiligten ein zusätzliches Handicap.
• Vorhandene Ressourcen (Zeit, Material) werden verringert.
• Die vorhandenen Einschränkungen werden erweitert.
• Pro Regelverstoß kommt es zu einem Punktabzug bzw. gibt es einen Minuspunkt für die Gruppe.
Die verschiedenen Möglichkeiten haben ganz unterschiedliche Auswirkungen auf das Spielgeschehen und sind abhängig von Rahmen und Zielsetzung des jeweiligen Abenteuerspiels. Ist es für einen möglichen Lerneffekt wichtig, dass die Gruppe es schafft, die gesamte Aufgabe ohne Regelverstoß zu lösen, kann es sinnvoll sein, diese jedes Mal von vorn beginnen zu lassen, sobald eine der vorhandenen Regeln gebrochen wurde. Dies bedeutet aber auch, dass die Spielenden frustriert sein können, falls sie zum wiederholten Mal scheitern, und dass die Lösung der Aufgabe einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Steht dagegen der Spaß der Teilnehmenden im Vordergrund bietet sich als Konsequenz entweder die Sanktionierung einzelner Personen oder das Zählen von Minuspunkten an. Der Zusatz von Handicaps oder die Reduzierung von Ressourcen erhöht den Schwierigkeitsgrad einer Aufgabe und eignet sich gut, um die Qualität der Interaktionen zu beeinflussen. Die Spielerinnen und Spieler werden dazu angeregt, sich besser zu konzentrieren bzw. sorgfältiger oder effektiver zusammenzuarbeiten.
Hilfsmittel
Zur Lösung einer Aufgabe bekommt die Gruppe dann meist noch verschiedene Hilfsmittel zur Verfügung gestellt:
• Material (Seile, Teppichfliesen, Kordel etc.)
• Ausnahmeregelungen (eine Person darf sehen, mehrere Spielende dürfen den Boden berühren, Joker etc.)
• Informationen (Wegbeschreibung, Hinweise zur Lösung)
Diese Hilfsmittel haben insbesondere Einfluss auf das Erscheinungsbild eines Spiels. Durch den gezielten Einsatz attraktiver Materialien kann z. B. eine auf den ersten Blick unscheinbare Aufgabe deutlich an Attraktivität gewinnen und von den Spielenden als besonders auffordernd erlebt werden.
Das Abenteuerspiel „Am seidenen Faden“ ist vom Spielaufbau eine sehr bekannte Aufgabe. Eine Gruppe darf eine bestimmte Fläche nicht berühren und soll einen Gegenstand bergen, der in deren Mitte liegt. Normalerweise bekommt die Gruppe zur Lösung dieser Aufgabe ein Kletterseil zur Verfügung gestellt, bei dieser Variante sind es nur einige Rollen Toilettenpapier. Dadurch verändert sich das ganze Spiel. Die Spielerinnen und Spieler müssen sich überlegen, wie sie aus dem Toilettenpapier eine oder mehrere reißfeste Schnüre basteln, und sich mit ganz speziellen Problemen auseinandersetzen, die sich durch das eingesetzte Material ergeben.
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