Kitabı oku: «Spielen und Lernen verbinden - mit spielbasierten Lernumgebungen (E-Book)»

Markus Kübler, Gerda Buhl, Cornelia Rüdisüli (Hrsg.)
Spielen und Lernen verbinden – mit spielbasierten Lernumgebungen
Theorie – Empirie – Praxis
ISBN Print: 978-3-0355-1810-8
ISBN E-Book: 978-3-0355-1811-5
1. Auflage 2020
Alle Rechte vorbehalten
© 2020 hep Verlag AG, Bern
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Inhalt
Geleitwort
Vorwort
Teil I: Theorie
Spielen und Lernen verbinden – mit spielbasierten Lernumgebungen
Markus Kübler und Cornelia Rüdisüli
1 Einführung
2 Lehrplan 21 und die Anforderungen ans frühe Lernen
3 Kinder brauchen Umgebungen für ihr Spielen und Lernen
4 Spielen und Lernen verbinden
5 Statt Gegensatz zwischen Spielen und Lernen: Spielen als Kontinuum
6 Die Konsequenzen – Impulse setzende Erwachsene
Teil II: Empirie
Wirksamkeit spielbasierter Lernumgebungen – empirische Befunde
Bernhard Hauser
1 Definition und Einführung
2 Ausgewählte Wirkungen des Spielens
3 Metaanalysen zu spielintegriertem Lernen in Vorschule und Schule
4 Ausgewählte Aspekte des Lernens im Spiel
Spielbegleitung
Franziska Vogt
1 Einleitung
2 Bedeutung der Spielbegleitung
3 Mitspielen: Potenzial für kognitiv aktivierende Spielbegleitung
4 Spielbegleitung zur sozialen Inklusion
5 Fazit
Teil III: Praxis
Fachspezifische spielbasierte Lernumgebungen
Spielintegrierte Wortschatzförderung im Kindergarten
Nadine Itel und Andrea Haid
1 Einleitung
2 Wortschatzförderung im Kindergarten
3 Strategien der Wortschatzförderung
4 Verbindung von Spiel und Wortschatzförderung
5 Spielintegrierte Wortschatzförderung konkret
6 Ausblick
Spielintegrierte mathematische Förderung − Einfluss von Wettbewerb auf den Lernzuwachs beim Regelspiel in der Unterstufe
Sandra Di Sario
1 Einleitung
2 Theoretische Situierung
3 Förderung mathematischer Kompetenzen durch Regelspiele
4 Fazit
«Voll unfair» − spielerische Erfahrungen zu einem Zufallsexperiment
Gerda Buhl
1 Einordnung der vorgestellten Spiele zu Zufallsexperimenten in die Matrix des Lehrplans 21
2 Die spielbasierte Lernumgebung im Überblick
3 Die drei Spielvarianten
4 Fazit
Spielbasierte Lernumgebungen im Fachbereich Natur, Mensch, Gesellschaft (NMG)
Markus Kübler und Cornelia Rüdisüli
1 Einführung
2 Spielbasierte Lernumgebungen in den 12 Kompetenzbereichen NMG
3 Vier Beispiele für spielbasierte Lernumgebungen im Fachbereich NMG
«Da dreht sich was» − eine spielbasierte Lernumgebung für 4- bis 6-Jährige zur Funktionsweise von Zahnrädern
Timo Reuter und Miriam Leuchter
1 Zahnräder als Gegenstand des technischen Lernens
2 Beschreibung und Analyse der spielbasierten Lernumgebung
3 Fazit
Im Turmzimmer von Rapunzel – eine spielbasierte Lernumgebung mit Musik
Béatrice Gründler
1 Musik ist im Spiel
2 Märchen im Unterricht
3 Kontext der Spielumgebung
4 Merkmale der Rapunzel-Lern- und Spielumgebung
5 Gestaltung der Spielumgebung
6 Musikalische Angebote
Bewegungsangebote in Spiel- und Lernumgebungen
Evelyne Wannack
1 Ausgangslage
2 Didaktische Überlegungen
3 Beispiele
4 Fazit
Sprechen, blättern, klicken – Medien und Informatik im Zyklus 1 am Beispiel der spielbasierten Bibliotheksumgebung
Nadja Paillard
1 Von der Bücherecke zur spielbasierten Bibliotheksumgebung
2 Die spielbasierte Bibliotheksumgebung als Grundlage für Medienbildung
3 Kompetenzen aus dem Modullehrplan «Medien und Informatik»
4 Fazit
Fächer- und stufenübergreifende spielbasierte Lernumgebungen
Spielen und Lernen in der Unterstufe: Wie aus dem Schulzimmer eine Wohnung wird
Regula von Felten und Stephanie Ackermann
1 Der Stellenwert des Spielens im Lehrplan 21
2 Spielangebote zur freien Wahl
3 Eine Spiel- und Lernumgebung zum Thema Wohnen
4 Dem Spielen in der Unterstufe eine Bedeutung geben
Spielen ohne Spielzeuge – das Lernpotenzial von spielzeugfreien Spielumgebungen
Cornelia Rüdisüli
1 Konzept «Spielzeugfreier Kindergarten»
2 Ein Einblick in die Umsetzung des Projekts «Spielzeugfreier Kindergarten»
3 Das Lernpotenzial von spielzeugfreien Spielumgebungen
4 Spielzeugfreie Spielumgebungen im Regelunterricht des Zyklus 1
5 Spielen ohne Spielzeug – eine neue Erfahrung
Und los! Spielbasiertes Lernen in der Praxis – Beispiel der Gemeinde Gächlingen
Manu Eggers
1 Eine Rollenspielumgebung im Skilager mit Primarschulkindern
2 Das Restaurant als Beispiel einer spielbasierten Lernumgebung im Kindergarten
3 Erweiterung der Spiel- und Lernumgebung durch einen Pausenkiosk
4 Stufenübergreifendes spielbasiertes Lernen zum Thema «Labyrinth»
Erwachsenenwelten nachspielen – Lernumgebungen, gezeigt am Beispiel GsundacherHaus
Karin Anderhalden und Victor Steiner
1 Worum geht es?
2 Ziele in der Lernumgebung GsundacherHaus
3 Vorbereitung der Lernumgebung GsundacherHaus
4 Durchführung der Lernumgebung GsundacherHaus
5 Abschluss und Auswertung der Lernumgebung GsundacherHaus
6 Angebote in der Lernumgebung GsundacherHaus
7 Organisation und Hilfsmittel im GsundacherHaus
8 Medien zum GsundacherHaus
9 Andere Lernumgebungen
Übergeordnete Themen zur Umsetzung von spielbasierten Lernumgebungen
Das Spiel als Lernform in der Aus- und Weiterbildung
Sandra Di Sario und Cornelia Rüdisüli
1 Systematisch oder spielbasiert − worauf kommt es an?
2 Lernen durch Spiel, aber wie? — Spiel in der Ausbildung
3 Wir wollen spielen, aber wie? – Spiel in der Weiterbildung
Lasst die Kinder spielend lernen! — Ein Statement aus dem Erziehungsdepartement
Pia Auerswald
1 Spielendes Lernen und der Lehrplan 21
2 Ein Beispiel aus dem Kindergarten
3 Übertritt vom Kindergarten in die Primarschule
4 Primarstufe (1. bis 3. Klasse)
5 Ein Beispiel aus der Primarschule
6 Fazit
Anhang
Autor*innenspiegel
Porträts der Herausgebenden
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Geleitwort
Von Geburt an sind Kinder begierig, die Welt um sich herum zu entdecken, zu erfahren und zu verstehen. Das geschieht im Spiel. Spielen ist Ausdruck von Neugier, Bewegungsdrang, Kreativität, Lernlust und Wissensdrang. Das Wesen des kindlichen Spiels ist zweckfrei, lustvoll und selbstbestimmt, der Lerngewinn stellt sich unbeabsichtigt ein und folgt dem Antrieb des Kindes, sich seine materielle und soziale Umwelt zu erschliessen.
Im traditionellen Verständnis der Schule folgt das Lernen vorgegebenen Zielen. Es erfolgt systematisch, der Schwerpunkt liegt auf der Informationsverarbeitung. Dieses Verständnis kommt auch darin zum Ausdruck, dass Spielen und Lernen getrennten Welten angehören. Das Spielen wird der Vorschule, dem Kindergarten zugeordnet, das Lernen beginnt mit der ersten Klasse der Volksschule und markiert so einen ritualisierten Übergang vom Kleinkind zum Schulkind.
Mit dem Lehrplan 21[1] wurde dieses Verständnis korrigiert. Der Lehrplan ist in drei Zyklen gegliedert. Zyklus 1 umfasst die Schuljahre 1 bis 4, zwei Kindergartenjahre und die Klassen 1 und 2 der Primarstufe. Der Kindergarten ist damit Teil der obligatorischen Volksschule. Der Lehrplan 21 verweist im Grundlagenkapitel zum Zyklus 1 auf das Spiel als zentrale Lernform der jüngeren Kinder und beschreibt die Altersspanne von vier bis acht Jahren als Zeitraum, in dem sich ein allmählicher Übergang von einem spielbasierten- zu einem systematischen Lernen vollzieht.[2] Diese Entwicklung geschieht individuell und korrespondiert nicht mit einem fixen Zeitpunkt des Übertritts vom Kindergarten in die Unterstufe.
Der Zyklus 1 des Lehrplans 21 verstärkt die Chance, dass der Übergang vom spielbasierten- zum systematischen Lernen den Bedürfnissen und dem Entwicklungsstand des Kindes entsprechend begleitet und unterstützt werden kann.
Hier setzt der vorliegende Sammelband an. Der Zusammenhang von Spielen und Lernen wird theoretisch und empirisch unterlegt. In vielfältigen und inspirierenden Beispielen wird dargestellt, wie Spielen und Lernen verbunden werden können. Die Pädagogische Hochschule Schaffhausen setzt sich mit dieser Schlüsselstelle des Zyklus 1 in Forschung und Entwicklung auseinander. Es geht um ein altersgemässes Lernen, welches die Intensität und Kraft des Spiels nutzt und damit Kindern einen möglichst guten Start in ihren Bildungsweg eröffnet. Diesem grossen Ziel gilt unser besonderes Engagement.
Thomas Meinen, Rektor Pädagogische Hochschule Schaffhausen
Vorwort
Spielen und Lernen verbinden – mit spielbasierten Lernumgebungen; dies ist Anspruch und Grundlage des Buches. Spielen und Lernen sind gemäss dem Deutschschweizer Lehrplan 21 (D-EDK 2016) und gemäss wissenschaftlichen Forschungsergebnissen keine wirklichen Gegensätze. Aber im alltäglichen Sprachgebrauch sind sie es geblieben. Beim «Spielen» denkt man in erster Linie an zweckfreies, lustvolles Tun, während mit «Lernen» in der Regel ernsthaftes, systematisches, zielgerichtetes Tun assoziiert wird. Es wird davon ausgegangen, dass sich das Lernen der Kinder im Zyklus 1 (Kindergarten bis 2. Primarklasse) vom spielerischen zum systematischen entwickelt, wobei unter «systematischem» Lernen meist ein instruktionales Setting (also Unterricht im engeren Sinne) verstanden wird. Letztlich muss man Spielen und Lernen aber gar nicht verbinden, wie der Titel moniert, denn: «Wenn Kinder spielen, lernen sie gleichzeitig» (D-EDK 2016, 26). Obwohl es also lern- und entwicklungspsychologisch keine Dichotomie zwischen Lernen und Spielen gibt, bleibt die häufige Beobachtung, dass in der didaktischen Wirklichkeit und im öffentlichen Diskurs Spielen und Lernen dennoch als Gegenpole verstanden werden. Die Beiträge dieses Buches richten sich in erster Linie an Lehrpersonen, Dozierende und Studierende des ersten Zyklus. Insbesondere hoffen wir, dass spielbasiertes Lernen auch in der Primarschule an Bedeutung gewinnt. Der vorliegende Band kann auch dazu anregen, um über die Entwicklung von spielbasierten Lernumgebungen im 2. Zyklus nachzudenken. Wir sind überzeugt, dass spielbasiertes Lernen nicht nur im Kindergarten und in den ersten Jahren der Primarschule eine wichtige Rolle spielen kann, sondern dass es für das Lernen in allen Schulstufen befruchtend wirkt.
Kern des spielbasierten Lernens – davon gehen wir und der Lehrplan 21 aus – sind gut gestellte Aufgaben und lernzielorientierte und «angereicherte» Materialien (Lernumgebungen) (D-EDK 2016, 11). Spielbasiertes Lernen verbindet lustvolles selbstgesteuertes Tun mit Kompetenzerwerb, der sich am Lehrplan orientiert. Dies bedingt eine feine Balance zwischen Tätigkeiten, die von den Kindern gesteuert werden, und Aufgaben, die Erwachsene stellen. Diese Balance zu finden ist keineswegs banal und bedarf einer fachlich und psychologisch fundierten Didaktik in Theorie und Praxis, ausgehend von einer wissenschaftlich breit gestützten Empirie. Obwohl dies weder banal noch einfach ist, einen Versuch ist es wert.
Der vorliegende Band setzt sich dementsprechend in theoretischer, empirischer und praxisorientierter Weise mit dem Thema Spielen und Lernen auseinander. Er bietet einen Überblick über die wissenschaftliche Diskussion zu Spielen und Lernen, geht der Frage nach guten spielbasierten Lernumgebungen nach und gibt eine Zusammenfassung der aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisse zur Frage der spielbasierten Förderung jüngerer Kinder. Der wichtige und ausführliche Teil von Praxisbeispielen aus verschiedenen Entwicklungsaltern, Schultypen und Fachbereichen bildet den Abschluss.
Theorie: Im einführenden, theoretischen Teil versuchen Markus Kübler und Cornelia Rüdisüli zu zeigen, dass Spielen und Lernen durch spielbasierte Lernumgebungen verbunden werden können und müssen und dass ein reines Plädoyer fürs Spielen uns nicht weiterbringt. Der Beitrag zeigt auch auf, dass Spielen verschiedene Ausprägungen haben kann (vom freien Spiel bis zur spielerischen Instruktion). Dieses Kontinuum, vom völlig freien Spiel bis zum von Erwachsenen initiierten und gesteuerten Spiel, wird beschrieben und begründet. Damit wird die Dichotomie von entweder vom Kind gesteuerten «Spielen» oder von Erwachsenen gesteuerten «Lernen» aufgelöst. Spielen wird als vielfältige Form beschrieben, die es ermöglicht, dass eine bessere Passung zwischen den Bedürfnissen von Kindern und denen der Erwachsenenwelt möglich wird.
Empirie: Der empirische Teil des Bandes fokussiert auf die Frage, welche Wirkung das Spielen der Kinder, spielbasierte Lernumgebungen und die Spielbegleitung durch Erwachsene haben und was wir aktuell aus der Forschung darüber wissen. Im Beitrag «Wirksamkeit spielbasierter Lernumgebungen» von Bernhard Hauser wird der Stand der empirischen Befunde der Spielforschung hinsichtlich der Wirksamkeit für die Entwicklung der Kinder und hinsichtlich der Lernwirksamkeit zusammengefasst. Es wird insbesondere auf die Metanalysen hingewiesen, die – trotz divergenter Forschungsresultate – darauf hindeuten, dass spielbasiertes Lernen von höherer Wirksamkeit als herkömmliche instruktionale Settings sein dürfte. Da Spielen mehr umfasst als Freispiel, ist dementsprechend die Frage nach der Wirkung von Spielbegleitung durch Erwachsene von Bedeutung. Dieser Aspekt wird im Beitrag von Franziska Vogt ausführlich behandelt. Sie zeigt auf, wie durch eine adäquate Spielbegleitung das Lernpotenzial des Spiels genutzt werden kann.
Praxis: Der praxisorientierte Teil des Bandes bietet eine breite Auswahl an Umsetzungsbeispielen. Spielsituationen, Spielgelegenheiten und Spielsettings aus verschiedenen Fachbereichen werden vorgestellt. Sie zeigen, wie vielfältig Spielen sein kann, was dabei gelernt und wie das Spielen ganz konkret im Unterricht umgesetzt werden kann. Die vielen anschaulichen Praxisbeispiele sollen Anregung für den eigenen Unterricht sein. Dabei werden fachbereichsspezifische Beispiele für spielbasierte Lernumgebungen präsentiert; anschliessend sind fächerübergreifende spielbasierte Lernumgebungen und stufenübergreifende Aspekte der Zusammenarbeit beispielhaft dargelegt; und schliesslich wird das spielbasierte Lernen übergeordnet aus Sicht des Schulinspektorats der Erziehungsdirektion und aus Sicht der Aus- und Weiterbildung der pädagogischen Hochschule beleuchtet.
Fachbereichsspezifische Beispiele für spielbasierte Lernumgebungen: Der Beitrag von Nadine Itel und Andrea Haid «Sprachförderung und Spielumgebungen» zeigt, wie man die Förderung der Erstsprache spielbasiert gestalten kann. Dem Spielen im Mathematikunterricht der Primarstufe widmen sich zwei Beiträge. Im Beitrag von Sandra Di Sario «Spielintegrierte mathematische Förderung − Einfluss von Wettbewerb auf den Lernzuwachs beim Regelspiel in der Unterstufe» werden Regelspiele vorgestellt, mit denen das Rechnen trainiert werden kann. Ausserdem wird auf die Auswirkungen des Wettbewerbs beim Spielen auf die Motivation der Kinder eingegangen. Im Beitrag von Gerda Buhl mit dem Titel «Voll unfair – spielerische Erfahrungen zu einem Zufallsexperiment» werden drei einfache Würfelspiele vorgestellt, die Kinder aus Kindergarten und Primarstufe beim Spielen zum Datensammeln animieren und ihnen Erfahrungen zu Zufallsexperimenten ermöglichen. Das «Erforschen und Argumentieren» steht bei der Untersuchung der unfairen Spiele im Mittelpunkt. Für den Fachbereich Natur, Mensch, Gesellschaft liefern Markus Kübler und Cornelia Rüdisüli eine breit angelegte und systematische Ideensammlung, die entlang der 12 Kompetenzbereiche von NMG formuliert sind und von vier ausgearbeiteten Beispielen abgerundet werden. Im Beitrag «Da dreht sich was» von Timo Reuter und Mirjam Leuchter wird für das technische Lernen (NMG 5) eine spielbasierte Lernumgebung mit Zahnrädern vorgestellt, bei der die Kinder beim Spielen realitätsbezogene Vorstellungen von der Funktionsweise von Zahnrädern gewinnen. «Im Turmzimmer von Rapunzel» von Beatrice Gründler zeigt für den Fachbereich Musik, wie musikalisches Handeln in einer spielbasierten Lernumgebung sinnvoll integriert werden kann. Der Beitrag «Bewegungsangebote in Spiel- und Lernumgebungen» von Eveline Wannack vertritt den Fachbereich Bewegung und Sport und demonstriert Möglichkeiten, wie Bewegungsangebote wie Drehen und Rollen in spielbasierten Lernumgebungen aufgenommen werden können. Und schliesslich zeigt Nadja Paillard unter dem Titel «Sprechen, blättern, klicken – Medien und Informatik im Zyklus 1 am Beispiel der spielbasierten Bibliotheksumgebung», wie man bereits im Kindergarten den Bereich Medien und Informatik auf spielerische Weise in einen Bildungsplan integrieren kann.
Fächer- und Stufenübergreifende spielbasierte Lernumgebungen: Zusätzlich beinhaltet das Buch fächerübergreifende spielbasierte Lernumgebungen, die sich mit einem Thema aus der Lebenswelt der Kinder beschäftigen. Im Beitrag von Regula von Felten und Stephanie Ackermann zeigen die Autorinnen auf, «[w]ie aus dem Schulzimmer eine Wohnung wird» und wie sie in der zweiten Primarklasse Spielangebote mit systematischem Lernen verbinden. Eine andere Möglichkeit, um fächerübergreifende Spielumgebungen anzubieten, sind spielzeugfreie Varianten. Cornelia Rüdisüli zeigt «Das Lernpotenzial von spielzeugfreien Spielumgebungen» mit dem Fokus auf der Förderung von überfachlichen Kompetenzen auf.
Manu Eggers stellt im Beitrag mit dem Titel «Und los! Spielbasiertes Lernen in der Praxis – Beispiel der Gemeinde Gächlingen» vor, wie in der Gemeinde Gächlingen spielbasiertes Lernen auf unterschiedlichen Stufen und auch stufenübergreifend umgesetzt wird. Die GrundacherSchule hat das Spielen als festen Bestandteil in den Unterricht integriert und führt regelmässig stufen- und fächerübergreifend spielbasierte Lernumgebungen im Zyklus 1 und 2 durch. In ihrem Beitrag «Spielbasierte Lernumgebungen – am Beispiel GsundacherHaus» schildern Karin Anderhalden und Victor Steiner von der GrundacherSchule ihr Konzept des spielbasierten Lernens. Hier beschreiben die beiden, wie beim Thema «Gesundheit» im Rollenspiel die Wirklichkeit nachgespielt werden kann.
Übergeordnete Themen: Als dritter Teil mit dem Praxisbezug präsentieren wir Beiträge mit einem Fokus auf übergeordnete Aspekte zur Konzeption des Spiels im Unterricht. Beginnend mit der Beschreibung der spielpädagogischen Ausbildung: Sandra Di Sario und Cornelia Rüdisüli zeigen als Dozentinnen an der Pädagogischen Hochschule Schaffhausen in ihrem Beitrag «Spielbasiertes Lernen in der Aus- und Weiterbildung» auf, wie Studierende die Kompetenz erwerben, spielerische Settings und spielbasierte Lernumgebungen gewinnbringend in den Unterricht zu integrieren, und wie sie das Spielen der Kinder begleiten und anreichern können. Der Band endet mit einem Statement von Pia Auerswald: «Lasst die Kinder spielen». Die Autorin, Schulinspektorin des Erziehungsdepartements des Kantons Schaffhausen, betont die Wichtigkeit spielbasierten Lernens aus der Sicht der Bildungsverwaltung und stellt vor, in welchen Modulen und mit welcher Konzeption diese Kompetenzen aufgebaut werden.
Die Herausgebenden sind zuversichtlich, dass die vorliegenden Beiträge dazu anregen, dass in Zukunft spielbasiertes Lernen im Kindergarten und in der Primarschule empirisch gestützt und nicht bloss aufgrund moralischer Appelle einen grösseren Stellenwert einnehmen wird.
Teil I
Spielen und Lernen verbinden – mit spielbasierten Lernumgebungen
Markus Kübler und Cornelia Rüdisüli
1 Einführung
Der Diskurs über das Spielen von jüngeren Kindern und die Wirklichkeit könnten in keinem grösseren Widerspruch stehen: In medialen Schlagzeilen und in gut verkauften Büchern beschwören Forschende und Erziehende die entscheidende Stellung des Spiels für die Entwicklung in der Kindheit (NLL 2015, Stamm 2016, Zimpel 2011). Crowley (2017) nennt dies das «play ethos». Auf der anderen Seite ist der Anteil der Frühförderung durch direkte Instruktion im Alltag der Kinder stark angestiegen (Blaurock et al. 2014, Edelmann et al. 2018, Stamm 2016). Diese Entwicklung, dass auch 3- bis 5-jährige Kinder in Vorschuleinrichtungen mittels direkter Instruktion in Sprache und Mathematik einer Frühförderung unterzogen werden, ist ganz besonders in den angelsächsischen Ländern anzutreffen (Singer et al. 2009; Hirsh-Pasek et al. 2011; Whitebread et al. 2012; Nicolopoulou 2019). Auch die Ausdehnung überbauter Flächen in der kindlichen Umwelt behindert das freie Spielen der Kinder; deshalb spricht man von einer «Verhäuslichung» und «Verinselung» der Kindheit (Hauser 2016, 41; Meyer 2012; Hüttenmoser 1995/2015; Heimlich 2015, Wannack 2006).
Das Plädoyer für das kindliche Spiel als Entwicklungsmotor und Lernmodus der Kinder hat eine hohe innere Plausibilität: Spielen ist eine allen Menschenkindern innewohnende Tätigkeit. Auch die meisten Säugetierkinder spielen extensiv: Junge Katzen jagen einem Wollknäuel nach und Murmeltierkinder balgen sich ausgiebig. Also muss das Spielen in der Entwicklung von höheren Lebewesen einen evolutionären Vorteil bieten. Die biologische Funktion ist evident: Spielen ist das Einüben später benötigter überlebenswichtiger Fertigkeiten (Kämpfen, Dominanz, Jagen, Fangen, Springen usw.), obwohl dies im Augenblick des Spiels den Spielenden nicht bewusst ist (Hauser 2016). Spiel ist demnach eine Aneignung der Welt (Oerter 2008; Duncker 2015). Diese offensichtliche Funktion des Spiels für die Entwicklung der Kinder lässt sich empirisch nur schwer nachweisen. Das freie Spiel und das freie Explorieren scheinen nicht diejenigen Effekte zu zeigen, die aufgrund obiger Annahmen messbar sein müssten (Alfieri et al. 2011; Fisher et al. 2013; Hirsh-Pasek 2018; Mayer 2004; McInnes et al. 2011; Pellegrini 1998; Skolnik Weisberg 2018; Weisberg et al. 2016; Whitebread et al. 2017). Auf der anderen Seite ist aus verschiedenen Studien bekannt, dass eine Vorverlegung des systematischen Lernens durch direkte Instruktion in den Kindergarten entweder zu keinen oder lediglich kurzfristigen Effekten führt (Alfieri et al. 2011; Dollase 2007; Shuey et al. 2018; Weisberg et al. 2013; Thomas et al. 2006; Stern 2009; Marcon, 2002).
Was ist also zu tun? Diese Befunde scheinen auf den ersten Blick einen unlösbaren Widerspruch zu etablieren: Das freie Spiel ist eher ungeeignet für den lernzielorientierten Kompetenzerwerb, während das systematische Lernen mittels direkter Instruktion auch keinen günstigen Weg für jüngere Kinder darstellt. Ist spielerisches Lernen tatsächlich mit einem an Lernzielen orientierten Lernen vereinbar, wie im Lehrplan 21 postuliert wird? – Dieser Frage wollen dieser Einleitungsbeitrag und die nachfolgenden Kapitel im Buch nachgehen. Wir zeigen auf, dass zwischen freiem Spiel und direkter Instruktion ein Weg existiert, der Spielen und Lernen verbindet – mittels spielbasierter Lernumgebungen. Dazu klären wir zuerst die Stellung des frühen Lernens im deutschschweizerischen Lehrplan 21, dann die Frage nach spielbasierten Lernumgebungen und «Spielen» als begrifflichem Konstrukt, um uns schliesslich den didaktischen Folgerungen zuzuwenden.
2 Lehrplan 21 und die Anforderungen ans frühe Lernen
Mit der aktuellen Einführung des Lehrplans 21 in den deutschschweizerischen Kantonen der Schweiz wird der Kindergarten Teil der obligatorischen Schulpflicht und in einen Zyklus 1 – umfassend die ersten 4 Schuljahre – integriert.[3] Der Schuleintritt erfolgt demgemäss neu mit dem vierten Lebensjahr. Während die bisherigen (seit dem Jahr 2000) sukzessiv eingeführten Kindergartenlehrpläne sich stark an der individuellen Entwicklung der Kinder orientierten, beschrieben und beschreiben Schullehrpläne eher fachspezifische Lernziele. Die verschiedenen didaktischen Traditionen des Kindergartens und der Primarschule bewirken dadurch unterschiedliche Berufssprachen (Wannack 2006, S. 25), die eine förderliche Zusammenarbeit zugunsten der Kinder zumindest erschweren. In der Erarbeitung des Lehrplans 21 wurden diese unterschiedlichen Lernkulturen von Kindergarten und Primarschule erst spät thematisiert und strukturell nicht integriert. Die Kritiker am Lehrplan, welche eine drohende «Verschulung» des Kindergartens anmahnten, schienen recht zu bekommen (NLL 2015; Stamm 2016). Die vielen internationalen Befunde und Mahnungen verliehen dieser Befürchtung einen realen Hintergrund (Pyle et al. 2017, Singer et al. 2009, Siraj-Blatchford et al. 2002, Stamm 2016, Stipek et al. 1995, Wannack 2006, Weisberg et al. 2013). Auch in einer Studie, in der 20 Kindergärten im Kanton Zürich untersucht wurden, stellte sich heraus, dass die Kinder in einzelnen Kindergärten bis zur Hälfte der Zeit in geführten Sequenzen verbrachten (Edelmann et al. 2018).
In der ersten Phase der Lehrplanerarbeitung (2010−2012) sah es so aus, als ob das Konzept des systematischen und im Kern gleichschrittigen schulischen Lernens nun auch für den Kindergarten gelten sollte. Das im Zuge der PISA-Resultate geforderte frühere Einsetzen schulischen Lernens schien nun mit dem Lehrplan 21 Tatsache zu werden (Hauser 2016). Bald wurde aber klar, dass die unreflektierte «Verschulung» des Kindergartens weder wissenschaftlichen Befunden noch dem Bedürfnis der Kinder entspricht und letztlich politisch nicht durchsetzbar sein würde. In der Folge wurde in der zweiten Phase der Lehrplanformulierung und -erarbeitung (2012−2014) das Lernen von 4- bis 8-Jährigen in einem speziellen Kapitel − im Grundlagenkapitel - zum Lehrplan beschrieben. Grundgedanke dabei ist, dass spielerisches und systematisches Lernen ein Kontinuum sei, dass also Kinder im Zyklus 1 in den ersten vier Schuljahren vom spielerischen zum systematischen Lernen finden können. Hierbei wird deutlich, dass dieser Übergang nicht als Bruch zwischen Kindergarten und der ersten Primarklasse zu verstehen ist.
Im Lehrplan – speziell auf den Zyklus 1 zielend – wurden folgende Grundlagensätze formuliert:
«Wenn Kinder spielen, lernen sie gleichzeitig. Jüngere Kinder lernen beim Beobachten, Imitieren, Mitmachen, Gestalten oder im Gespräch. Ihre Aktivitäten werden dabei in erster Linie von ihren Interessen und der Motivation geleitet, die eigenen Fähigkeiten zu erproben und zu erweitern. Im Spiel können sich viele Kinder über eine lange Zeitspanne in eine Aufgabe oder eine Rolle vertiefen, eine hohe Konzentration aufrechterhalten und spezifisches Wissen erwerben. Dabei erleben Kinder Spielen und Lernen als Einheit.»
«Spielmaterial und Lernumgebungen knüpfen an bereits vorhandenen Interessen der Kinder an, sind aber auch geeignet, Neugierde zu wecken und neue Interessen zu generieren. Sie beinhalten die Möglichkeit zum Explorieren und Experimentieren und sind auf die im Lehrplan formulierten Kompetenzen ausgerichtet. In den Innenräumen stehen den Kindern verschieden konzipierte Spiele und Lernumgebungen offen: Räume für Rollenspiele und Inszenierungen, Forscherecken, Bau- und Konstruktionsecken, Mal- und Bewegungsräume, Spiel und Bücherecken für mathematische, strategische und sprachliche Herausforderungen usw. Im Aussenraum des Schulareals werden ebenfalls verschiedene Aktivitäten angeregt. Ergänzend bieten sich Aussenräume wie Waldplätze, Wiesen, Bachläufe, Spiel- und Sportplätze in der näheren Umgebung als ideale Lernorte zum Sammeln von Erfahrungen und zur Schärfung der Wahrnehmung an» (D-EDK 2016, Lehrplan 21, Grundlagen, 2016, S. 25).
Unbestritten ist offenbar – wie der Lehrplan 21 formuliert –, dass «Spielen die Lernform der jüngeren Kinder» ist.
3 Kinder brauchen Umgebungen für ihr Spielen und Lernen
Kinder brauchen für ihr Spielen und Lernen Umgebungen. Das können von Erwachsenen bewusst gestaltete Lernumgebungen (Spielplätze, Spielzeuge, Kinderecken, schulische Angebote usw.) oder die zufällig in der Nähe vorhandenen Räume (Strassen, Naturräume, Parks usw.) sein. Dabei bieten natürliche Umgebungen von allen Lebensräumen den höchsten Grad an Selbsterfahrung und Autonomie (Meyer 2012). Kinder spielen in diesen natürlichen Umgebungen vielfältiger, fantasievoller und kreativer, nehmen etwa Singer et al. (2009) und Kiener (2004) an; allerdings ist der Zusammenhang zwischen Natürlichkeit der Umgebung und der kindlichen Entwicklung noch wenig erforscht (Meyer 2012). Die starke Urbanisierung und die immer dichtere Nutzung der natürlichen Umwelt sowie die gesteigerte Wahrnehmung von möglichen Gefahren hatten eine zunehmende «Verhäuslichung» der Kindheit zur Folge (Meyer 2012, Heimlich 2015, Hüttenmoser 2015). Kinder in ländlichen Umgebungen haben, weil sie selbständiger agieren können, mehr Sozialkontakt mit Gleichaltrigen und sind deshalb sozial kompetenter (Hüttenmoser 2015). Aus den genannten Gründen ist das Angebot, das die Eltern zu Hause bewusst und als Folge ihrer Lebenswelt zur Verfügung stellen, zunehmend als prägend zu bezeichnen. Kinder in anregungsreichen häuslichen Umgebungen (Anzahl Bücher, erzählte Geschichten usw.) haben bessere Startchancen als diejenigen, die kaum über solche Angebote verfügen. Hierbei sind das Einkommen und die Bildung der Eltern eine entscheidende Variable (Bradley et al. 2001).
In den meisten Publikationen wird die Notwendigkeit von qualitativ hochstehenden Spiel- und Lernumgebungen betont. So wird wiederholt die «Gestaltung anspruchsvoller, anregungsreicher, entwicklungs- und beziehungsförderlicher Umgebungen» (Stamm 2011, S. 145) gefordert, die von Erwachsenen auf ein Lernziel hin konstruiert und strukturiert werden (Toub et al. 2016, Massey 2013, Weisberg et al. 2016; Bergen 2018; Hauser 2016, Crowther 2012; Crowley, 2017).
In der Literatur werden auch verschiedene Begriffe und Anforderungen für Spiel- und Lernumgebungen formuliert. So wird etwa von «high quality, sustaining playful learning environments» (Broadhead et al. 2010) oder vom «Bereitstellen von offenen Freiräumen mit Aufforderungscharakter» (Lohmann 2017), vom «enabling environment» (Meyer 2012), von «stimulating learning environments» (Siraj-Blatchford 2007), von «creating a supportive environment» (Gauntlett et al. 2013) oder von «instruktiven Lern- und Spielumgebungen» (Wood 2009) gesprochen. Die Rolle der Erwachsenen (seien es Eltern oder Lehrpersonen) bei den Spielangeboten wird dabei als zentral angesehen: «The adult’s role is to prepare the environment and use open ended prompting to encourage the child toward the learning goal, but children must navigate their own path through the learning context» (Weisberg et al. 2016, S. 178). Lehrpersonen sollen also «intentionally plan and scaffold» (Massey 2013) oder «adults provide material» (Whitebread et al. 2012; Fisher et al. 2011; Smith et al. 2013; Siraj-Blatchford 2007; Siraj-Blatchford et al. 2002). Erwachsene müssten dabei (bezogen auf das Freispiel) nach dem Bereitstellen und Gestalten von Freispiel-Umgebungen für den «teachable moment» bereit sein (Glauser et al. 2018).
Über die Bedeutung von bewusst auf ein Lernziel hin gestaltete Spiel- und Lernumgebungen scheint man sich weitgehend einig zu sein. Dennoch fehlt es an konkreten Beschreibungen oder an Qualitätskriterien für Spiel- und Lernumgebungen. Das bedeutet, es mangelt an für die Praxis brauchbaren theoretischen Überlegungen zu Spiel- und Lernumgebungen. – Ansätze dazu findet man bei mathematischen Lernspielen, bei denen vier Kriterien für Spiel- und Lernumgebungen formuliert werden. Es sind dies: Ähnlichkeit, korrekte Sachlichkeit, Lehrplan- und Zukunftsrelevanz, Altergemässheit (Gasteiger et al. 2015). – Allgemein wird gefordert, dass Lerninhalte in das Spiel eingebaut werden müssten (Hassinger-Das et al. 2016). Insgesamt wird der Begriff der Lernumgebung (engl. learning environment) wenig spezifisch verwendet und ist nicht näher definiert. Grundsätzlich kann man darunter eine «Metapher für ein planvoll hergestelltes Arrangement, bestehend aus didaktischen, methodischen, materiellen und medialen Komponenten» verstehen (Wahl 2013, S. 37; auch Niggli 2013). Lernumgebungen sind – folgt man dem Lehrplan 21 – denn auch die zentralen Elemente eines guten Unterrichts: «Inhaltlich attraktive und methodisch durchdachte Aufgaben und Lernaufträge sind die zentralen fachdidaktischen Gestaltungselemente von Lernumgebungen und bilden damit das Rückgrat guten Unterrichts. Sie sind Quellen der Motivation und Ausgangspunkte für Schülerinnen und Schüler, sich auf fachliche Themen und Gegenstände einzulassen. Die Aufgaben werden auf die mit dem Unterricht verfolgten Zielsetzungen abgestimmt» (D-EDK 2016, Grundlagen, S. 27). Wenn Lernumgebungen letztlich «das Rückgrat guten Unterrichts» sind und wir sie spielerisch gestalten, entstehen «spielbasierte Lernumgebungen», die sowohl den Kriterien des Spielens als auch denjenigen des lernzielorientierten Lernens entsprechen − also Lernen und Spielen verbinden (Kübler 2018).
4 Spielen und Lernen verbinden
Das Ringen um eine adäquate Definition von Spiel hat zu verschiedenen Kriterienlisten geführt, die bis zu 60 Merkmale aufführten, (Pellegrini et al. 2007; Crowley 2017). Auch unterschied man die Sicht der Erwachsenen auf das Spiel (kriteriengeleitet, beobachtbarer Zustand) von der Sicht der Kinder (Selbstwahrnehmung, innerer Zustand, Playfulness) (Howard 2002). Playfulness meint dabei als Fähigkeit, Bereitschaft und Freunde von Kindern sich auf das Spiel(en) einzulassen (Wustmann Seiler, 2019). Es ist bemerkenswert, dass schon Drei- bis Sechsjährige zwischen Spielen und Arbeiten differenzieren (können). Die entscheidenden Faktoren für die Kinder sind die Wahlfreiheit, die Autonomie und die Selbstkontrolle. Dies zeigt sich unter anderem, dass Kinder Tätigkeiten am Tisch und mit Erwachsenen weniger als Spiel empfinden. Trotzdem sind Erwachsene in der Regel willkommene Spielpartner und werden nicht selten von den Kindern zum gemeinsamen Spielen aufgefordert (Howard 2002). Unstrittig ist auch, dass Erwachsene kindliches Spielen und Lernen durch anregende Materialien und Spielimpulse stimulieren können, dürfen und sollen (Bradley et al. 2001; Siraj-Blatchford et al. 2002; Siraj-Blatchford 2007; Smith et al. 2013). Dass Erwachsene eine wichtige Rolle beim Spiel der Kinder einnehmen sollen, lässt sich durch verschiedene empirische Befunde der Lern- und Entwicklungspsychologie belegen.
So wissen wir aus lernpsychologischen Befunden, dass mit vollkommen offenen Lernsettings eher ungünstige Lernergebnisse einhergehen. Alfieri et al. (2011) zeigten in einer Metaanalyse von 164 Studien auf, dass Instruktion bessere Ergebnisse zeitigt als unbegleitetes entdeckendes Lernen und das «unterstützte Entdecken» (enhanced discovery) und noch mehr das «geführte entdeckende Lernen» (guided discovery) wiederum der Instruktion überlegen sind. Erklärt werden diese Effekte mit den begrenzten metakognitiven Fähigkeiten und dem noch nicht vollständig entwickelten Arbeitsgedächtnis der Kinder. Ein Fehlen an sachlicher und didaktischer Struktur begrenzt die Effekte von selbstgesteuertem Spielen und Lernen (Alfieri et al. 2011, S. 2−11). Noch klarer formuliert Mayer in seiner Übersicht, dass reine Exploration ohne Hilfestellung eine «formula for educational disaster» – übersetzt eine «Formel für Bildungskatastrophe» – sei (Mayer 2004, S. 17). Die noch nicht genügend entwickelten metakognitiven Fähigkeiten und die noch beschränkten Kapazitäten des Arbeitsgedächtnisses sind insbesondere bei jüngeren Kindern in der Gestaltung von Lernsettings zu berücksichtigen. Der steile Anstieg der Arbeitsgedächtniskapazität zwischen 5 und 10 Jahren (Ullman et al. 2014) geht einher mit dem Übergang vom inzidentellen (zufälligen) zum systematischen Lernen (Duncker 2015). Gleichzeitig muss jedoch erwähnt werden, dass gerade Kinder im Alter zwischen 4 und 8 Jahren eine enorme Streuung in der Arbeitsgedächtniskapazität – etwa um den Faktor 7 – aufweisen. Die Arbeitsgedächtniskapazität ist zudem ein starker Prädiktor für spätere schulische Leistungen (Ullman et al. 2014). Nachweisbar ist, dass unter Spielbedingungen eine bessere Fokussierung, positivere Emotionen, erhöhte Metakognition und zielgerichtete Strategien festzustellen sind (Hauser et al. 2014; Hood et al. 2016; Weisberg et al. 2013; Kangas 2010; McInnes, Howard, Miles. & Crowley, 2011). Offenbar gelingt es Kindern unter spielerischen Bedingungen, sich auf eine Situation oder einen Gegenstand besser zu konzentrieren. Das ist angesichts der noch beschränkten Arbeitsgedächtniskapazität und der noch kleinen Wissensbasis zentral (Ullman et al. 2014; Stern 2009; Sodian 2008). Demnach wäre also nicht das spirlerische Arrangement an und für sich der Grund für die besseren Lernergebnisse, sondern die höhere Konzentration gepaart mit grösserer Motivation (Kangas 2010; Leuchter 2013; Stipek et al. 1995). Dies würde erklären, warum wir einen «lack of evidence» für den Zusammenhang zwischen Spielen und Lernen finden (McInnes et al. 2011). Dazu kommt, dass die Wissensbasis von jüngeren Kindern häufig in informellen Situationen erworben wird und längere Zeit intuitives Wissen bleibt, das in Gesprächen mit Kindern selten abgefragt werden kann (Baroody et al. 2005; Sodian 2008).
Obige Befunde passen auch gut zur evolutionsbiologischen Erklärung kindlicher Entwicklung, nach der das Spiel in einer natürlichen Umgebung den Kindern Vorteile im Bereich späterer überlebensnotwendiger Fähigkeiten verschafft, zum Beispiel im Bereich der körperlichen Fitness und der motorischen Koordination (Bewegungsspiele), im Bereich der Kampf- und Dominanzfähigkeiten (Raufspiele) und im Bereich von sozialen und theoretischen Denkfähigkeiten (Phantasie- und kooperative Spiele) (Pellegrini et al. 1998). Spielen wäre demnach vor allem bei Arten verbreitet, die eine lange Reifezeit haben und in variablen und instabilen Umwelten leben und somit ein flexibles Verhaltensrepertoire benötigen. Durch das Spielen werden Tätigkeiten nachgeahmt, um potenzielle Lösungen auf ein noch nicht aufgetauchtes Problem vorzubereiten (Pellegrini et al. 2007). Diese biologisch primären Fähigkeiten («biologically primary skills») – so die Argumentation – würden durch das Freispiel natürlicherweise genügend gefördert, sofern ausreichend Zeit und Raum zur Verfügung steht. In einer modernen kulturellen und gestalteten Umwelt ist jedoch der Erwerb zusätzlicher Kulturtechniken und Fähigkeiten («biologically secondary skills») notwendig. Dafür benötigen Kinder Unterweisung und Instruktion. Das Freispiel ist also weniger effektiv, wenn es gilt, ein Lernziel zu erreichen. (Toub et al. 2016) (siehe Tabelle 1).
Tabelle 1 Biologisch primäre und sekundäre Fähigkeiten nach Toub et al. (2016) und Weisberg et al. (2018)
| Spielform | Beispiele | |
| Biologisch primäre Fähigkeiten wie Motorik, Kommunikation, soziales Handeln usw. | Freies SpielInitiative, Auswahl, Steuerung durch das Kind; passive Angebotsstruktur | Bewegung im Raum (Körperbeherrschung, Springen, Laufen, Raufen), Verhandeln, Kompromisse schliessen, Perspektivenwechsel |
| Biologisch sekundäre Fähigkeiten wie mathematische, musikalische, sprachliche Muster; Gesetzmässigkeiten | Geführtes SpielInitiative durch Erwachsene; Auswahl, Steuerung durch das Kind; aktive Angebotsstruktur | Suche nach Zahlenmustern, Regeln der Sprache, Zusammenhänge in der Natur und Kultur |
Demnach wird zwischen biologisch primären Fähigkeiten, die Kinder in vormodernen Gesellschaften durch Nachahmen und spielerisches Wiederholen im freien Spiel meist selbständig und beiläufig erwerben, und biologisch sekundären Fähigkeiten unterschieden (Toub et al. 2016, S. 121 ff.; Weisberg et al. 2018). Argumentiert wird dabei mit dem Verweis auf die Jäger-Sammler-Gesellschaft. Dies ist leider aber weitgehend Spekulation, da wir nur wenig über die sozialen Bedingungen menschlicher Existenz vor 10 000 Jahren wissen. Spielen setzt immerhin voraus, dass Menschen in relativ sicheren Verhältnissen leben (Pellegrini et al. 2007). Ob das unter eiszeitlichen Bedingungen der Fall war, darüber wissen wir wenig. Aber Spielen hat sicher dazu beigetragen, dass ein Verhaltensrepertoire für unvorhergesehene Situation elaboriert wurde, da Spiel zwar bestehendes Verhalten nachahmt, aber auch im Sinne der «variety of routines» (Pellegrini et al. 2007, S. 269) moduliert. Die Instruktion und das Lernen durch Nachahmung hat demnach den Nachteil, dass diese Strategien rein konservativ und damit wenig innovativ sind. Spielen im Sinne der Verhaltensmodulierung ermöglicht spontane Rekombinationen von altem Verhalten zu neuen Varianten (Pellegrini et al. 2007, S. 267).
Geht es jedoch darum, dass Kinder bestimmte biologisch sekundäre Fertigkeiten erlernen sollen, etwa Kulturtechniken wie Lesen, Schreiben, mathematische und naturwissenschaftliche Gesetzmässigkeiten sowie Musik und Malerei, dann ist das inzidentelle Lernen bzw. das freie Spiel nicht besonders lernwirksam (siehe Alfieri et al. 2011; Mayer 2004). In diesem Fall sind Materialangebot, Strukturierung, Impulse und die Begleitung durch Erwachsene erforderlich.
Dieser Argumentation folgend, lässt sich festhalten: Auch wenn unsere Umwelt immer mehr durch menschliche Eingriffe gestaltet und gezähmt wird, lernen Kinder auch heute noch grundlegende Fertigkeiten im freien Spiel. Durch dieses freie Spiel werden aber nicht alle erforderlichen Kompetenzen unserer Gesellschaft gefördert. Deshalb sind gezielte Interventionen der Erwachsenen als Ergänzung von Bedeutung. Das Gegensatzpaar «play ethos» versus «direkte Instruktion» als Gegensatz («dichotomy») bringt das Dilemma zwar auf den Begriff, trägt aber nichts zu einer Lösung bei. (Nicolopoulou 2013; Toub et al. 2016; Weisberg et al. 2016; Stipek et al. 1995). Dass Kinder unter spielerischen Bedingungen effizient lernen und frühe Instruktion einem fade-out-Effekt unterliegt, ist nur zu gut bekannt. Seit 10 Jahren wird in der Forschungsliteratur deshalb das spielerische Lernen (playful learning), – also die Verbindung zwischen Spielen und Lernen als eine Kombination aus freiem und angeleitetem Spiel, diskutiert. Dabei spielen die von Erwachsenen gestalteten Spiel- und Lernumgebungen eine zentrale Rolle.
Für die theoretische Debatte wie auch für die praktische Arbeit mit Kindern benötigen wir daher keine Dichotomie von Spielen und Lernen, sondern ein Modell des Spielens, als Kontinuum, welches den systematischen Übergang wie auch die Kombination verschiedener Spiel- und Lernformen darstellt. Das spielerische Lernen umfasst demnach nicht mehr nur freies Spiel, sondern auch begleitetes oder geführtes Spiel, Regelspiele und Lernspiele (Hirsh-Pasek 2018).
5 Statt Gegensatz zwischen Spielen und Lernen: Spielen als Kontinuum
Im Gegensatz zur Unterscheidung zwischen Spiel und Nichtspiel und zwischen freiem Spiel versus Instruktion, richtet sich der Blick neu auf das Spiel als «Kontinuum» (Zosh et al. 2018). Das vom «play ethos» befeuerte Klagen über das Verschwinden des Freispiels oder gar das «Verschwinden der Kindheit» kann nun durch einen produktiven Diskurs über die verschiedenen Arten des Spiels zum Verstummen gebracht werden. Das Kontinuum (Tabelle 2) ermöglicht es, Spielen als verschiedenartige Tätigkeit von Kindern zu verstehen und zu beschreiben. Es ermöglicht auch, dass spielerische und instruktive Elemente kombiniert und abwechslungsweise in den Lernprozess eingebettet werden. Das Kontinuum ist darum nicht von links nach rechts als entwicklungspsychologisches Aufbauprogramm zu verstehen. Es mag aber helfen, den Übergang vom spielbasierten zum systematischen Lernen angepasster zu gestalten.
Unter Initiierung wird «in die Wege leiten» verstanden. Konkret bedeutet das, dass die Erwachsenen eine Umgebung beziehungsweise einzelne Spielangebote für die Kinder vorbereiten. Im freien Spiel hingegen beschäftigen sich die Kinder mit der vorhandenen Umgebung und dem Material, das sie vorfinden und das nicht speziell für sie vorbereitet wurde. Unter Steuerung wird die inhaltliche Steuerung des Spielprozesses verstanden und die freie Wahl gibt an, inwiefern diese gegeben beziehungsweise eingeschränkt ist. Im geführten Spiel (z. B. die Spielsequenz im Kindergarten) wählen die Kinder zwar selbst aus, was sie spielen möchten, aber die Lehrperson kann die Auswahl des Angebotes durch die Initiierung der Lernumgebung beliebig einschränken. In Lernspielen (z. B. vorgegebene didaktische Spiele oder spielerische Einheiten in geführten Sequenzen, wie Sing- und Kreisspiele) ist die Wahlfreiheit jedoch nicht gegeben. Die Reihenfolge der einzelnen Abstufungen (Kontinuum) vom freien Spiel bis hin zur direkten Instruktion bildet die Intensität der Steuerung des Kindes von aussen (z. B. durch die Lehrperson) beziehungsweise die Involviertheit von Erwachsenen ab. Will heissen: je stärker Lernziele im Fokus stehen, desto stärker ist die Steuerung von aussen. Kinder erreichen im geführten Spiel mit grösserer Wahrscheinlichkeit ein spezifisches Lernziel als Kinder, die im Freispiel verweilen. Es gibt auch einige Hinweise, dass bei jüngeren Kindern das geführte Spiel der direkten Instruktion überlegen ist (Weisberg et al. 2018; Hauser et al. 2014). Für die Förderung von schulischen Inhalten wäre demnach eine Verbindung zwischen dem natürlichen Verhalten von Kindern («Lerntrick der Natur»), dem Spielen, und dem lernzielorientierten Erwerben von Wissensbeständen hilfreich (Kübler 2015). Dies erfordert eine Kombination von spielerischem Lernen (das den Kindern Autonomie und Selbststeuerung zugesteht) und zielgeleitetem Lernen (welches eine von Erwachsenen vorbereitete Lernumgebung und eine entsprechende Spielbegleitung vorsieht) (Weisberg et al. 2016). Die bewusst inszenierte Verbindung von Spielen und Lernen, um das Erreichen von Lehrplanzielen wahrscheinlicher zu machen, scheint vielversprechend. Damit ist in keiner Weise das häufig in der Schule praktizierte Spielen gemeint, das lediglich als Entspannung in den Pausen dient. Sondern der Einsatz des Spiels als Lernform, die neben anderen wirksamen Lernformen wie etwa Lernen durch Beobachtung, Versuch und Irrtum, Exploration sowie Instruktion bestehen soll (Crowley 2017).
Tabelle 2 Spielkontinuum in Anlehnung an Wood & Attfield (2005); Fisher et al. (2011); McInnes et al. (2011); Gasteiger et al. (2015); Hassinger-Das et al. (2017); Pyle et al. (2017); Zosh et al. (2018); Hirsh-Pasek et al. (2018)

Das Kontinuum bildet im Kern ab, dass es zwischen dem freien Spiel und der direkten Instruktion viele Zwischenstufen gibt, die insgesamt unter «playful learning» (spielbasiertes Lernen) subsummiert werden können (Fisher et al. 2011; Toub et al. 2016; Hassinger-Das et al. 2017; Hirsh-Pasek et al. 2018). Dabei wird nicht argumentiert, dass die einzelnen Abstufungen «rein» ausgeführt werden müssten, sondern, dass direkte Instruktion und spielerische Phasen miteinander verknüpft werden können, je nach Voraussetzungen der Kinder und Lernziel. Das Kontinuum bildet demnach vielmehr ein Methodenrepertoire ab. Immer noch geht es aber darum, eine förderliche Balance zwischen angeleiteten Elementen und der kindlichen Autonomie im Spiel zu finden (Siraj-Blatchford et al. 2002, Duncker 2015; Weisberg et al. 2016). Nichtsdestotrotz: Erwachsene spielen gemäss diesen Erkenntnissen eine wichtige Rolle in der Vorbereitung, der Initiierung und der Begleitung von kindlichem Spiel.
6 Die Konsequenzen – Impulse setzende Erwachsene
Folgt man obigen Überlegungen, dass Erwachsene einen entscheidenden Anteil an der Förderung von Kindern im spielbasierten Lernen einnehmen – nicht nur durch Zurückhaltung, sondern durch aktives Engagement −, stellt sich die Frage, in welcher Form Erwachsene dies tun sollen und können. Die empirischen Resultate sind nur zum Teil ermutigend. So lässt sich beobachten, dass Lehrpersonen von 4- bis 8-jährigen Kindern während der Spielsequenz ihren Fokus vielfach auf Management und Überwachung des Unterrichts legen und sich seltener förderlichen Aktivitäten widmen (McInnes et al. 2011; Kucharz et al. 2014; Edelmann et al. 2018).
Einig ist man sich auf jeden Fall, dass Lehrerinnen und Lehrer den Kindern Spiel- und Lernumgebungen zur Verfügung stellen sollen, die den Erwerb bestimmter Lernziele unterstützen. Zudem soll der Spiel- und Lernprozess der Kinder durch Erwachsene begleitet werden. Diese Spielbegleitung kann vielfache Formen beinhalten, wie beispielsweise das Mitspielen, offene Frage stellen, kurze impulssetzende Kommentare usw. (siehe dazu Weisberg et al. 2016; Hauser 2016; siehe auch den Beitrag von Franziska Vogt in diesem Band). Letztlich geht es darum, eine Balance zwischen dem selbstgesteuerten Spielen und Lernen der Kinder und den Impulsen der Lehrpersonen zu finden. Für Weisberg u. a. (2016, S. 178) ist dies der Kern des «guided play» und die Formel für wirksames Lernen von jüngeren Kindern. Insbesondere der Anfangsimpuls sowie die von Erwachsenen konstruierte Spiel- und Lernumgebung sollen hier vertieft thematisiert werden. Diese spielbasierten Lernumgebungen können auch als «mise en place» (ein Ausdruck aus der Kochsprache) (Weisberg et al. 2016) oder als «playful learning landscape» (Hirsh-Pasek et al. 2018) bezeichnet werden.
Ebenso wird deutlich, dass das alleinige Bereitstellen von Lern- und Spielmaterialien mit einem dahinterliegenden Lernziel noch nicht ausreichend für die Initiierung eines lehrplanbezogenen Lernprozesses ist. Erwachsene spielen eine zentrale Rolle im kindlichen Spiel, indem sie Materialen bereitstellen und das Spiel begleiten, kommentieren oder gar mitspielen. Dies kann auf unterschiedliche Art und Weise geschehen: Zum einen können Lehrpersonen fachlich und didaktisch durchstrukturierte Materialangebote bereitstellen und diese durch Massnahmen (siehe Spielimpulse unten) für die Kinder interessant und attraktiv machen. Im Weiteren können Erwachsene den Spielprozess der Kinder unterstützen, indem sie Fragen stellen, kommentieren oder auch mitspielen. Zum anderen gilt aber auch, dass Lehrpersonen unstrukturiertes Material bereitstellen und beim Einsetzen des Spielprozesses, durch die Spielbegleitung das Material anreichern beziehungsweise den Kindern Spielvorschläge machen können (siehe das Beispiel «Brücken» im Kapitel «NMG») (Weisberg et al. 2016; Hauser 2016, S. 145).
Nachdem nun die grundsätzlichen Überlegungen dargelegt wurden, versuchen wir in den beiden folgenden Abschnitten die Bedingungen für das Verbinden von kindgesteuerten Spielaktivitäten und Lernziel unterlegten Einflussnahme auf das Spielen der Kinder zu beschreiben. Dies sind einerseits die Konzeption der materiellen Umgebung (spielbasierte Lernumgebungen im engeren Sinne) und andererseits die didaktischen Überlegungen, wie wir die Angebote der spielbasierten Lernumgebung für Kinder interessant und attraktiv machen können und wie wir das Spiel als Erwachsene durch entsprechende Impulse begleiten können (spielbasierte Lernumgebungen im weiteren Sinne).
6.1 Annäherung an eine Definition spielbasierter Lernumgebung
Spielbasierte Lernumgebungen (im engeren Sinne) sind im Kern eine didaktisch aufbereitete Anreizstruktur mit dem Ziel, Spielen und Lernen zu verbinden. Allgemeiner ausgedrückt sind sie dem Alter der Kinder angepasste Lernaufgaben, die es Kindern ermöglichen, selbstständig (mit oder ohne Begleitung) Inhalte zu erkunden und Dinge spielerisch zu lernen. Reusser beschreibt es wie folgt: «Aufgaben als Aufforderungen zur gezielten Auseinandersetzung mit einem Inhalt sind als stoffinhaltliche Materialisierung und prozessdidaktisch inszenierte Lerngelegenheiten der Dreh- und Angelpunkt eines kompetenzorientierten Unterrichts» (Reusser 2014, S. 80). Überträgt man die Definition von «cleveren Lernaufgaben» auf die Beschreibung von Lernumgebungen, kann man nach Kübler (2018) folgende sechs Merkmale festhalten (die Merkmale gelten auch für schulischen Unterricht im Allgemeinen): 1. Sie enthalten ein für die Kinder interessantes und fachlich bedeutsames Thema, setzen beim Vorwissen an und wecken Neugier; 2. Sie führen schrittweise und steigernd zu neuen Erkenntnissen und Einsichten über das Thema; 3. Sie enthalten neben obligatorischen auch selbst gewählte Teile; 4. Sie ermöglichen verschiedene Sozialformen, verschiedene Lösungswege und Lernprodukte; 5. Sie sind so konstruiert, dass verschiedene Bearbeitungstiefen und Lerngeschwindigkeiten möglich sind; 6. Sie enthalten passende Hilfsmittel und Unterstützungsangebote für die Lernenden (Kübler 2018, S. 75).[4]
Darauf basierend und unter Berücksichtigung der entwicklungs- und lernpsychologischen Grundlagen können für die Gestaltung von spielbasierten Lernumgebungen für 3- bis 8-jährige Kinder folgende Merkmale abgeleitet werden (Zosh et al. 2018; Howard 2018; Deci & Ryan 1985; Trawick-Smith et al. 2014): Eine spielbasierte Lernumgebung orientiert sich a) am Lern- und Entwicklungsstand der Kinder, wobei thematische und situative Aspekte integriert werden, ermöglicht b) eine Differenzierung, sodass eine angemessene Herausforderung ermöglicht, eine Überforderung jedoch vermieden wird, berücksichtigt c) vielfältige Angebote, damit die Kinder Wahlmöglichkeiten haben. Das dadurch entstehende Autonomieempfinden erhöht die intrinsische Motivation und Fokussierung im Spiel. Eine spielbasierte Lernumgebung ist d) für die Kinder bedeutsam, weil die kindliche Lebenswelt und die Interessen der Kinder berücksichtigt werden; sie begünstigt e) soziale Interaktion, um ko-konstruktive Lerngelegenheiten zu ermöglichen und provoziert f) durch eine Ergänzung durch unstrukturierte Spielobjekte kreative Handlungen.
Auch unter Berücksichtigung dieser Merkmale muss man sich bei der Konzeption einer spielbasierten Lernumgebung ständig vor Augen halten, dass sie keine Garantie dafür ist, dass die Kinder sich auf die Umgebung einlassen, sie attraktiv finden oder sie in der gedachten Weise bespielen. Deshalb benötigen wir ein Grundkonzept, wie wir Spielen und Lernen durch Impulse von Erwachsenen verbinden können.
6.2 Spielimpulse in spielbasierten Lernumgebungen
Ausgehend von der Einsicht, dass spielbasierte Lernumgebungen allein meist nicht all die beschriebenen Merkmale erfüllen, müssen zusätzlich gezielte Spielimpulse gesetzt werden. Die wissenschaftliche Literatur spricht dabei von «anreichern» oder «scaffolding» (Weisberg et al. 2016, S. 148; Hauser 2016, S. 145). Das Modell in Abbildung 1 zeigt hierfür drei Handlungsfelder auf: Mit dem Materialimpuls (1) (Spielbasierte Lernumgebung im engeren Sinne); kann die Lehrperson mit einer prominenten Platzierung im Raum und der Auswahl spezifischer Spielmaterialien den Schwerpunkt auf ausgewählte Aspekte legen. Durch Anfangsimpulse (2) verfolgt sie das Ziel der Steigerung der Attraktivität durch Verknüpfen mit oder Wecken von Interesse der Kinder für das Materialangebot oder eine bestimmte Aufgabenstellung. Erfahrene Lehrpersonen setzen auf eine professionelle Spielbegleitung (3), die eine emotionale oder kognitive Aktivierung zum Ziele hat. Die Impulse dienen der Weiterentwicklung des kindlichen Spiels und können sowohl geplant als auch situativ oder indirekt beziehungsweise direkt gesetzt werden. Nachfolgend werden die drei Impulsformen erläutert. Unter Einbezug empirischer Befunde zeigen wir auf, wie und unter welchen Voraussetzungen die Impulse in der Praxis eingesetzt werden können.

Abbildung 1 Spielimpulse nach zeitlicher Abfolge
Materialimpuls
Durch das Bereitstellen von Spielmaterial kann die Lehrperson das Spiel der Kinder indirekt beeinflussen. Die Auswahl des Materials basiert – wie bereits ausgeführt – auf den unter 6.1 formulierten Merkmalen. Die Autonomie der Kinder wird nicht eingeschränkt, denn es ist den Kindern überlassen, Spielangebote zu wählen, das Material so zu verwenden, wie sie mögen und das Spiel selbst zu steuern (Zosh et al. 2018). Dennoch werden in Kindergärten die Angebote grösstenteils in sogenannten «Ecken» nach Spielform unterteilt: Zum Beispiel die Rollenspielecke, die Konstruktionsecke oder die Bewegungsecke. Über die gezielte Gestaltung dieser Angebote können Spiel- und Lernprozesse der Kinder gesteuert werden. Unter Angebote werden hierbei sowohl thematisch aufgebaute und fächerübergreifende Umgebungen (z.B. eine Arztpraxis mit entsprechenden Utensilien und Spielmaterialien) als auch einzelne Spielgegenstände für die entsprechenden Spielecken verstanden. Bei der materiellen Ausgestaltung der spielbasierten Lernumgebung ist es wichtig, dass die Kinder eine Auswahl haben, die jedoch zu Gunsten der Lernziele eingeschränkt werden kann (Toub et al. 2016). Mit einer durchdachten Angebotsstruktur können Kinder zu spezifischen Spielhandlungen motiviert werden. Dabei sind neben den Grundbedingungen (siehe oben) folgende Aspekte zu beachten:
Genderorientierung vs. Genderneutralität: Die stereotypische Einteilung − Mädchen bevorzugen kommunikative Rollenspiele und die Knaben die technischen Konstruktionsspiele − wird in aktuellen Untersuchungen bestätigt (iconkids & youth international research GmbH 2017; Francis 2010). Konkret bedeutet das, dass nebst der Konzeption von möglichst geschlechterneutralen Angeboten die stereotype Orientierung vieler Kinder bei Spielimpulsen bewusst berücksichtigt werden könnten. Beispielsweise durch die Verbindung der Rollenspielecke mit der Konstruktionsecke.
Niedrigstrukturiert vs. hochstrukturiert: Unter hochstrukturierten Spielmaterialien werden vorwiegend realitätsgetreue und detaillierte Spielzeuge verstanden, deren Identität und Funktion den meisten Kindern bekannt ist (McLoyd 1983). Dieses Spielzeug, wie beispielsweise ein Playmobil-Set oder Plastikobst, ist themenfestlegend, was in der Regel dazu führt, dass vorgegebene Inhalte nachgespielt werden. Durch niedrigstrukturiertes Spielmaterial wird kein realer Gegenstand dargestellt. Dieses Material ist themenoffener und wird frei konstruierend beziehungsweise symbolhaft eingesetzt, weil die Identität und Funktion des Gegenstandes weniger spezifisch ist (Hildebrandt et al. 2014). So können mit unstrukturierten Gegenständen wie Kartonschachteln oder Steinen unterschiedliche Spielinhalte repräsentiert werden (McLoyd 1983). Johnson et al. (1987) stufen das Spielmaterial nicht in zwei Pole (strukturiert und unstrukturiert) ein, sondern zeigen auf, dass Spielobjekte unterschiedliche Ausprägungen in Bezug auf die Strukturierung vorweisen können (Abbildung 2).

Abbildung 2 Die Struktur von Spielmaterialien nach Johnson et al. (1987)
Diverse Studien zeigen, dass jüngere Kinder mit realistischem, hochstrukturiertem Spielzeug elaborierter spielen und einfacher in ein Phantasie- oder Rollenspiel finden. Ältere und kognitiv weiter entwickelte Kinder sind weniger auf die realitätsgetreuen Objekte angewiesen. Das Spiel mit tiefstrukturiertem Material zeigt sich dann als variantenreicher und weniger prototypisch (Trawick-Smith et al. 2014; Robinson et al. 1987). Für die Praxis heisst das, dass entsprechende Materialien je nach Voraussetzungen der Kinder und Zielsetzung der Lehrperson eingesetzt werden können. Ist beispielsweise das Rollenspiels bereits durch ein kommunikatives und kooperatives Spielverhalten der Kinder geprägt, können durch den Einsatz von unstrukturierten Materialien die Fantasie und weitere Aushandlungsprozesse angeregt werden. Sind jedoch die sprachlichen Voraussetzungen tief oder die Alltagserfahrungen (siehe Beitrag von Vogt in diesem Band) in einem spezifischen Thema gering, können hochstrukturierte Requisiten (z. B. ein Arztkoffer) das Spiel initiieren und unterstützen. Durch den Einsatz von möglichst realistischem Material (z. B. reale Utensilien aus einem Krankenhaus anstelle eines Spielzeugarztkoffers) kann die Motivation der Kinder zusätzlich erhöht werden (Rüdisüli 2020).
Bekanntes vs. Unbekanntes: Kinder wählen Gegenstände, Themen und Spielgefährten, die für sie bedeutsam und interessant sind. Sie entscheiden sich für Angebote, die ihr Vorwissen und Vorverständnis über die Welt reflektieren (Broadhead et al. 2010). Die Spielpräferenzen von Kindern werden dabei sowohl von medialen und realen Erfahrungen als auch vom Umfeld und der Peergruppe beeinflusst (Miller et al. 2010). Auf der anderen Seite interessieren sich Kinder für neue Spielobjekte und widmen überraschenden Phänomenen besondere Aufmerksamkeit (Saracho et al. 2007; van Schijndel et al. 2015).
Daraus lässt sich schliessen, dass das Materialangebot an die Lebenswelt der Kinder anknüpfen muss. Durch regelmässige Ergänzungen mit neuen und faszinierenden Gegenständen können neue Spielimpulse gesetzt werden.
Vielfalt vs. Überforderung: Es muss ausreichend Material vorhanden sein, damit den Kindern Wahlmöglichkeiten angeboten werden. Eine Vielfalt an Material ermöglicht die Förderung von unterschiedlichen Fähigkeiten (Miller et al. 2010) und führt zu besseren sprachlichen und kognitiven Fähigkeiten (Montie et al. 2006). Zu viel Material hingegen hemmt die soziale Interaktion (Saracho & Spodek 1998) und kann die Kinder überfordern (Miller et al., 2010). Viele Funktionen von Spielzeugen oder eine überfüllte dekorative Wandgestaltung lenken die Kinder von ihrer Spieltätigkeit ab (Toub, et al. 2016; Fisher et al. 2014). Die Angebotsstruktur muss demnach vielfältig sein. Damit jedoch nicht zu viel Material gleichzeitig angeboten wird, sollte das Angebot regelmässig ausgetauscht werden.
Anreiz vs. Übersicht: Nebst der Auswahl der Spielobjekte ist deren Arrangement zu berücksichtigen. Die Art und Weise, wie einzelne Angebote arrangiert und inszeniert werden, kann das Spielverhalten der Kinder positiv beeinflussen. Eine thematische Inszenierung oder suggestive Präsentation eines Spielszenarios (z. B. der Tisch ist bereits gedeckt und die Puppe sitzt im Hochstuhl im Gegensatz zur Ausgangslage, in der alle Materialien in Kästen verstaut sind) führt zu grösserem Interesse, elaborierterem Spiel und prosozialerem Verhalten (Morro 1990; Sohet & Klein 2010). Zudem zeigen Befunde, dass, sobald die Umgebung durch Regale oder Abtrennungen strukturiert wird, sich dies positiv auf das Lernen und das Sozialverhalten auswirkt (Abbas et al. 2012; Campos-de-Carvalho et al. 2000). Der Wert eines gut organisierten Klassenzimmers steht zudem in einem Zusammenhang mit Selbstregulierungsfähigkeiten der Kinder: Sie zeigen Vorteile bezüglich der kognitiven und akademischen Entwicklung (Downer et al. 2010; Downer et al. 2010). Um Ablenkungen zu vermeiden ist eine übersichtliche Gestaltung und klare Organisation der Spielangebote anzustreben. Das bedeutet aber nicht, dass jeweils alle Spielmaterialien in den unterschiedlichen Aufbewahrungsmöglichkeiten weggepackt werden müssen, denn bereits eine prominente Platzierung oder eine spezielle Präsentation spezifischer Angebote kann Kinder zum Spiel anregen. Zur Initiierung bestimmter Spielhandlungen kann die Lehrperson beispielsweise mit Konstruktionsmaterial einen Prototyp bauen und ausstellen. Eine andere Möglichkeit wäre, wenn sie als Vorbereitung ein Regelspiel bereits auspacken und für das Spiel auf einem Tisch beziehungsweise an einem geeigneten Platz einrichtet oder wenn sie aus unstrukturiertem Material eine Landschaft (oder den Anfang davon) für das Spiel aufbaut. Solche Vorbereitungen durch die Lehrperson können für die Kinder sehr einladend wirken und gezielt da eingesetzt werden, wo Spielimpulse aufgrund mangelnden Interesses oder einseitigen Spielverhaltens notwendig sind.
Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass sowohl die Wahl als auch die Spielqualität durch Faktoren wie Geschlecht, Alter und ethnischen oder sozioökonomischen Hintergrund beeinflusst werden. Das heisst, dass unterschiedliche Kinder mit demselben Spielzeug verschieden spielen. Durch die Planung von Materialimpulsen kann die Lehrperson indirekt lenken, ohne dass sich das Kind in seiner Autonomie verletzt fühlt. Dass zum Teil auch direkte Impulse notwendig sind, zeigt das Ergebnis der Studie von Trawick-Smith u. a. über die Wirkung von verschiedenem Spielzeug auf die Spielqualität der Kinder: Spielzeuge, die zu hoher Spielqualität führen, werden von den Kindern selten gewählt. Die Autoren verweisen in diesen Fällen auf die Notwendigkeit einer spezifischen Einführung oder einer bewussten Modellierung der gewünschten Spieltätigkeiten (Trawick-Smith et al. 2014). Dadurch werden die Kinder direkt angesprochen, was in den Kapiteln zum Anfangsimpuls und Begleitimpuls näher ausgeführt wird.
Anfangsimpuls
Wenn Erwachsene ein spezifisches Lernziel verfolgen, kann nicht erwartet werden, dass die Kinder im Spiel zwangsläufig die angedachten Tätigkeiten, die zu diesem Lernziel führen, ausüben. Vor allem nicht, wenn diese Tätigkeit neue oder komplexe Konzepte beinhaltet. Deshalb kann die Lehrperson vor Spielbeginn über den Anfangsimpuls präventiv zielorientierte Gerüste anbieten. Hierbei unterbreitet sie der Klasse durch geführte Aktivitäten direkt Anregungen zur Weiterentwicklung des Spieles, indem beispielsweise Tätigkeiten erklärt, modelliert oder mit gezielten Fragen herausfordert werden (Toub et al. 2018; Jensen et al. 2019; Morrow 1990). Zu beachten gilt, dass rein verbale Instruktionen weniger hilfreich sind als Erklärungen an einem Beispiel (Lee & Anderson 2013). Bei der Planung und Umsetzung der Anfangsimpulse sind die kognitive Aktivierung, die Bedeutungszuschreibung und die Vorbildfunktion als zentrale Elemente zu beachten.
Kognitive Aktivierung: Um die Kinder kognitiv zu aktivieren, bereitet die Lehrperson anregende Problemstellungen, die an das Vorwissen der Kinder anknüpfen, vor. Während des Lösungsprozesses verbalisiert sie ihre Gedankengänge oder zieht die Kinder direkt in den Prozess mit hinein. Dieses Vorgehen hilft den Kindern, die Aufmerksamkeit auf die wesentlichen Aspekte zu richten. Eine weitere Möglichkeit ist, mit den Kindern ihre Spielpläne zu verbalisieren, bevor das Spiel beginnt. Dadurch wird ihre Fähigkeit unterstützt, ihre Aktionen während des Spielszenarios zu steuern (Jensen et al. 2019).
Bedeutungszuschreibung: Zu beachten ist, dass die Anfangsimpulse auf dem Vorwissen der Kinder aufbauen (Jensen et al. 2019; Lee & Anderson 2013). Durch die Berücksichtigung der Individualität und Lebenswelt der Kinder kann dem Spielangebot zusätzlich eine sinnvolle Bedeutung zugeschrieben werden, zum Beispiel indem ein anregender Spielkontext zur Problemstellung hergestellt wird (Zosh et al. 2018; Renner 2008). Konkret kann solch eine emotionale Aktivierung durch das Erfinden einer entsprechenden Rahmengeschichte erfolgen. Denn das Speichern von neuen Informationen wird durch sinnvolle Verbindungen mit den Kontexten, die von Natur aus interessant, zusammenhängend oder vertraut sind, erleichtert. So erinnerten sich Kinder eher an Geschichten, in denen sie selbst vorkommen (Toub et al. 2016, S. 129).
Vorbildfunktion: Die Lehrperson wirkt mit all ihren Handlungen als Vorbild (Zosh et al. 2018). In einer Untersuchung konnte aufgezeigt werden, dass durch Demonstrationen von Literacy- und Numeracy-Dialogen der Erwachsenen die Kinder zur Integration dieser Tätigkeiten in ihr Spiel motiviert wurden (Colliver et al. 2018). Wenn Erwachsene als Vorbild in Aktion treten, ist eine gute Beziehung die Voraussetzung. Zudem müssen die gewünschten Tätigkeiten authentisch und mit Freude modelliert werden (Bandura 1976). Wenn möglich kann dies auch durch externe Fachpersonen erfolgen. So können nicht nur Fähigkeiten und Fertigkeiten durch Lernen am Modell gefördert werden, sondern auch die Begeisterung und das Interesse.
Bezüglich den Anfangsimpulsen ist es zentral eine Balance zu finden. Das Risiko bei direkten Impulsen besteht stets darin, dass sich die Kinder in ihrem freien Spiel fremdgesteuert fühlen. Das führt dazu, dass sie nicht mehr intrinsisch motiviert handeln und dadurch das Eintauchen in den gewünschten Spiel-Flow weniger wahrscheinlich ist. Unter gewissen Umständen kann ein direkter Anfangsimpuls das kindliche Spiel-, Explorations- und Lernverhalten sogar hemmen. So konnten Bonawitz u. a. (2011) in einer experimentellen Untersuchung aufzeigen, dass Kinder weniger Eigenschaften eines Spielzeuges entdecken, wenn sie die Funktionen des neuen Spielzeuges zuvor vorzeigt, als wenn sie die Lehrperson die Kinder selbst entdecken liess. Kinder waren zudem motivierter, mit einem Spielobjekt zu spielen, wenn die Funktion nicht klar demonstriert wurde (Schulz & Bonawitz 2007). Es lohnt sich daher, Zeit für die sorgfältige Planung solcher Anfangsimpulse zu investieren, damit sie schliesslich zu den wertvollen Lerngelegenheiten im Spiel führen. Beispiele für gelungene Anfangsimpulse werden in den Praxisbeiträgen in diesem Band genannt.
Die Begleitimpulse
Die beschriebenen Aspekte des Anfangsimpulses sind auch für den Begleitimpuls zentral. Die Material- und Anfangsimpulse können aber im Gegensatz zum Begleitimpuls geplant werden (Abbildung 3). Mit dem Begleitimpuls hingehen reagiert die Lehrperson situativ auf die aktuellen Spielprozesse.
Die Spiel- und Lernprozessbegleitung verfolgt im pädagogischen Alltag stets das Ziel der kognitiven und emotionalen Aktivierung. Im Sinne des sozialkonstruktivistischen Bildungsverständnisses steht die Zone der nächsten Entwicklung im Zentrum. Dabei sollen sich die Lehrpersonen auf die Interessen, Gedanken und sprachlichen Äusserungen des Kindes einlassen, was bestmöglich in ein geteiltes Denken mündet (Siraj et al. 2002, 2018). Toub et al. (2016) weisen darauf hin, dass Erwachsene in der Spielbegleitung Hilfestellungen nicht direkt vorschlagen sollen, sondern mögliche nächste Schritte einleiten, ohne die Kontrolle zu übernehmen. Die Herausforderung ist dabei, eine sanfte Unterstützung anzubieten, welche die Wahl eingrenzt, es aber immer dem Kind überlässt, welche Richtung es einschlagen möchte. Als Beispiel nennen sie ein Kind, das ein Puzzleteil falsch herum einsetzen möchte. Anstatt anzuweisen, das Teil zu drehen, kann die Lehrperson sagen: «I wonder what would happen if …» oder «Do you think that green piece belongs in the middle of the red ones?» (Toub et al. 2016, S. 123). Die Lehrperson muss sich bei der Begleitung dem kindlichen Spiel je nach Inhalt anpassen. Dies erfordert ein Repertoire an inhaltsspezifischen Unterrichtsstrategien, die lernförderlich und flexibel eingesetzt werden (Hamre et al. 2014). Deshalb ist eine professionelle Begleitung des Spiel- und Lernprozesses in der Praxis eine grosse Herausforderung. Weitere Befunde und vor allem Praxisbeispiele zur Spielbegleitung werden in diesem Band im Kapitel von Vogt sowie von Itel und Haid beschrieben.
Die Literaturübersicht zeigt auf, dass für das Setzen der Spielimpulse kein allgemein gültiges Rezept oder Schema existiert. Um Spielen und Lernen verbinden zu können, ist es zentral, dass die Lehrperson das Spiel der Kinder genau beobachtet, die Interessen und Voraussetzungen der Kinder kennt und ihr eigenes Handeln laufend reflektiert. Nur dadurch können die Spielimpulse vorbereitet und zielgerichtet eingesetzt werden, um Spielen und Lernen zu verbinden.
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Teil II
Wirksamkeit spielbasierter Lernumgebungen – empirische Befunde
Bernhard Hauser
1 Definition und Einführung
Spielen ist eine Tätigkeit mit spezifischen Merkmalen und es lässt sich ziemlich trennscharf von anderen Formen des Tuns abgrenzen. Eine Tätigkeit ist dann Spielen (Burghardt, 2011), wenn diese nicht vollständig funktional ist, das heisst mit einem oder mehreren – in der Regel für Nichtspielende von aussen erkennbaren − Merkmalen (Spielfeld, Spielgesicht, besondere Abwandlungen alltäglicher Handlungen) auf das So-tun-als-ob hinweist, in einem Zustand positiver Aktivierung (in der Regel intrinsischer Motivation) ausgeführt wird, eine Kombination von Wiederholung und Variation aufweist, und damit intensives Üben bei stets nur begrenzter Vorhersehbarkeit ermöglicht und in einem entspannten Feld stattfindet, was nicht nur Schutz vor Gefahren, angemessene Behausung und genügend Nahrung bedeutet, sondern insbesondere eine sichere Bindung zu Erwachsenen wie auch gute Freundschaften zu anderen Kindern.
Spiele sind dieser Definition zufolge nur dann Spiele, wenn sie alle diese fünf Merkmale aufweisen. So ist beispielsweise das Spiel «Monopoly» zwar in hohem Mass funktional, weil der Kauf und Betrieb von Liegenschaften und Betrieben (wie Seilbahnen) sowie auch die Schwankungen von Mietpreisen ein ernsthaftes und damit gesellschaftlich relevantes Thema ist. Jedoch ist das Spiel «Monopoly» deshalb unvollständig funktional, weil kein echtes Geld verloren geht und jeweils neu bei null gestartet werden kann. Dieses Spiel ist für Aussenstehende klar als Spiel markiert – durch ein Spielfeld. Sobald die positive Aktivierung nicht mehr vorhanden ist, zum Beispiel weil ein Kind nach einem verlorenen Haus oder Platz ernsthaft wütend wird, ist es kein Spiel mehr. Deshalb ist es für Kinder wichtig, dass sie im Spiel verlieren lernen. Die Variations- beziehungsweise Kombinationsmöglichkeiten in «Monopoly» (Anzahl Spieler, Anzahl Gebäude, Anzahl teurer Bauplätze, verfügbarer Geldbetrag, aktuelle Aktionskarten) sind dermassen unerschöpflich, dass kaum eine Spielkonstellation einer anderen gleicht. Dadurch haben Spielende die Möglichkeit, immer wieder in leicht veränderten Konstellationen zu überlegen, welche Investitionen sich zu welchem Zeitpunkt lohnen könnten und diese auch zu tätigen. Damit findet sich in «Monopoly» eine gelungene Kombination aus Variation und Wiederholung. Hat ein Kind ernsthafte Sorgen, beispielsweise weil die Mama im echten Leben bedrohlich krank ist, dann kann es sich zu wenig oder gar nicht auf das Spiel einlassen, weil durch die Sorge um die Mutter das Feld zu wenig entspannt ist. Eindrücklich ist dieser Effekt auch bei Gleichaltrigen, deren Beziehungsqualität untereinander ebenfalls eine starke Rolle spielt: Kinder gehen vor allem dann an die eigenen Grenzen und nutzen somit das ganze Lernpotenzial eines Spieles, wenn sie mit den Spielpartnern gut befreundet sind (Weinberger & Stein, 2008). Deshalb sind auch gute Beziehungen zwischen Lehrpersonen und Kindern eine eigentliche Vorbedingung dafür, im Spiel ertragreich lernen zu können. Dabei ist es auch eine Aufgabe der Lehrpersonen, alle Kinder darin zu unterstützen, gute und stabile Freundschaften aufzubauen.
2 Ausgewählte Wirkungen des Spielens
Spiel ist eine wirksame Vorbereitung auf das Erwachsensein (Pellegrini, 2009; Burghardt, 2011). Es bereitet in vielfältiger Weise auf die Unberechenbarkeiten späterer Lebensphasen (Sutton-Smith, 1978) vor. So hilft die Vorliebe der Kinder für Fantastisches und Unmögliches – zum Beispiel die Beschäftigung mit erfundenen Geschichten – ihnen nachweislich bei der Entwicklung von empathischen Fähigkeiten. Weisberg et al. (2015) halten deshalb das Ausleben fantastischer Ideen und die Schaffung fantasievoller Welten in Spielen in der frühen Kindheit für ähnlich wichtig wie die Babysprache für den Erstspracherwerb. Spielen bereitet also ein Verhaltensrepertoire für unvorhergesehene Situationen («variety of routines») vor und bildet so die Basis für Innovationen (Pellegrini et al., 2007). Zusätzlich bereitet aber auch die Orientierung am Kontrafaktischen (Wie wäre es, wenn…?) auf das spätere Leben vor. Vor allem im Fantasiespiel testen Kinder dieses Potenzial, indem sie ihrer Vorstellung oft freien Lauf lassen und mit Dingen und Gedanken experimentieren, die der Realität widersprechen (Gopnik & Walker, 2013). Eine Vielzahl von Befunden kommt denn auch zum Schluss, dass Symbol- und Fantasiespiel für die spätere Sprachentwicklung einen derart grossen Einfluss hat, dass Kinder ohne oder mit zu wenig Symbol- und Fantasiespielerfahrungen substanziell benachteiligt sind (Lillard et al., 2013). Zudem führt eine Kindheit mit wenig oder keinem Spiel zu substanziellen Verhaltensproblemen. So führt ein Mangel an spielerischem Kämpfen und Herumtollen sowohl bei Menschen als auch bei Rhesusaffen, Katzen oder Ratten zu reduzierten sozialen Kompetenzen (Pellis & Pellis, 2009). Dabei verwundert es auch nicht, dass sich in einer Befragung von jungen Mördern herausstellte, dass sie in ihrer Kindheit kaum Gelegenheit zum spielerischen Kämpfen und Herumtollen hatten (Brown & Vaughan, 2009). Ein Minimum an Spielerfahrungen stellt somit eine Voraussetzung für eine genügende Ausbildung verschiedener für Menschen bedeutsamen Kompetenzen dar.
3 Metaanalysen zu spielintegriertem Lernen in Vorschule und Schule
Spielintegriertes Lernen ist ertragreicher als herkömmlicher instruktionsbetonter Unterricht. Die Wirkungen dürften unter anderem auf die für das Spiel typische hohe Übungsintensität und die grössere Fokussierung zurückzuführen sein (Hauser 2016, S. 146). Die von Hattie et al. (2014) durchgeführte Metaanalyse von insgesamt 70 Einzelstudien zum schulischen Lernen mit Spiel fand eine Effektstärke von d = 0.5, welche beachtlich ist. Von den 138 untersuchten Einflussfaktoren der Lernleistungen lag damit das Spiel bezüglich der Effektstärke auf Rang 46, also im vorderen Drittel. Spielen im Unterricht lohnt sich demzufolge. Die stärksten Effekte fanden sich bei der Förderung von kognitiven, sprachlichen und affektiv-sozialen Kompetenzen. Damit hat spielbasiertes Lernen Wirkungen auf sehr viele Kompetenzen. Als besonders wirksam zeigte sich das soziodramatische Spiel, also die spielerische Dramatisierung sozialer Phänomene. Derartige Spiele haben in der Regel lernförderliche Wirkungen auf sowohl sprachliche als auch soziale Kompetenzen. Kritisch einzuwenden ist, dass die von Hattie einbezogenen Studien schon älter sind. Das könnte ein Grund dafür sein, dass in diesen Metaanalysen spielbasiertes Lernen im Fachbereich Mathematik noch keine starken Wirkungen aufwies. Jüngere Studien aus den letzten 15 Jahren weisen dafür jedoch beachtliche Wirkungen aus (vgl. weiter unten).
Jüngere Metaanalysen zum Lernen mit digitalen Spielen stellen ebenfalls beachtliche Lern-Wirkungen fest. Ein Vergleich solcher Spiele mit konventionellen Instruktionsmethoden zeigt ein effektiveres Lernen und auch bessere Leistungen beim Behalten, jedoch keine Vorteile bei der Motivation. Es ist mit einem Gesamteffekt von spielbasiertem digitalem verglichen mit nicht digitalem Lernen von etwa d = 0.3 zu rechnen (Wouters et al., 2013); einer im Vergleich somit etwas geringeren, aber immer noch bedeutsamen Wirkung. Es fanden sich positive Effekte auf bereichsspezifische Einstellungen, Beliebtheit, Engagement und Interesse, entweder bessere oder mindestens gleich gute Lernfortschritte für das Lernen mit digitalen Spielen (Vandercruysse et al., 2012). In den jüngsten Studien zeigten sich für das Lernen mit digitalen Spielen überraschend starke Effekte für drei- bis sechsjährige Kinder (Neumann, 2018; Schmitt et al., 2018). Diese Effekte dürften unter anderem auf die bei modernen Tablets und Apps im Vergleich zu früheren digitalen Geräten deutlich intuitivere Bedienbarkeit – gerade durch jüngere Kinder – zurückzuführen sein. Für die als erzieherisch wertvoll angesehenen digitalen Spiele, die sogenannten «educational games» (auch «serious games») können also Vorteile vermutet werden.
Die besten Wirkungen zeigen sich für digitale Spiele, die mit anderen Instruktionsmethoden ergänzt werden (Wouters & van Oostendorp, 2013; Wouters et al., 2013). Diese Wirkungen sind am stärksten bei Kindern und halten bis ins frühe Erwachsenenalter an. Sie sind stark bei Spielen zum Spracherwerb, deutlich weniger wirksam für Mathematik. Zudem zeigten sich deutlich höhere Effekte bei mehrfachem als bei einmaligem Spiel und bei Spielen in einer Gruppe statt allein. Die Befunde, wonach die Kombination aus Spielen und Instruktionsmethoden die besten Wirkungen erzielen, gelten auch für nichtdigitale Spiele. So fanden Siraj-Blatchford & Sylva (2004) die stärksten Lernerträge in frühpädagogischen Institutionen für eine ausgewogene Kombination von kindinitiierten und lehrpersongeführten Aktivitäten.
4 Ausgewählte Aspekte des Lernens im Spiel
4.1 Freispiel, offener Unterricht, Selbstregulation
In frühpädagogischen Institutionen verbringen Kinder etwa die Hälfte ihrer freien Spielzeit mit mathematik- oder wissenschaftsorientierten Aktivitäten. Die Kinder stellen beispielsweise mit verschiedenen Materialien Muster her; sie zeichnen sie; sie zählen Objekte ab, ordnen und nummerieren sie; sie messen verschiedene Objekte und Substanzen (Flüssigkeiten, Geld, Steine, Sand, Spielsachen, Ausdehnungen, Menschen usw.) und versuchen, deren Quantität zu benennen; sie versuchen, Objekte in kategoriale Gruppen (wie Gemüse, Obst, Fische, Vögel usw.) einzuordnen und zu klassifizieren (Ginsburg & Ertle, 2008; Sarama & Clements, 2009). Diese Jahre andauernde tägliche – in der Regel spielerische − Beschäftigung mit natürlichen Gesetzmässigkeiten in den ersten Lebensjahren führt bei ausreichender Vertiefung in die Phänomene zu beachtlichen Lernwirkungen. So finden sich nachhaltige Lernerträge sogar bei benachteiligten Vorschulkindern durch tägliches Spiel mit Bauklötzen («building blocks»; Sarama & Clements, 2009). Zudem zeigen Kinder umso bessere Kompetenzen in Mathematik vom Kindergarten bis zum Gymnasium, je mehr sie in der Vorschulzeit mit Klötzen gespielt habten (Wolfgang et al., 2003). Im konstruierenden Spiel erwerben Kinder viele funktionale Kompetenzen, z. B. über die Gesetzmässigkeiten ineinandergreifender Zahnräder (Reuter & Leuchter, 2019; siehe auch den Beitrag in diesem Band). Allerdings klappt das nicht bei allen Kindern. Gerade im freien Spiel lernt ein beachtlicher Teil der Kinder zu wenig (Slot, 2014).
Das Freispiel wird oft als Heiligtum behandelt oder als Lernmedium an sich stark mystifiziert. Die normative Setzung und der Glaube, wonach Erwachsene sich tunlichst aus dem Freispiel heraushalten und nur höchst zurückhaltend allenfalls etwas ermöglichen sollten, hält sich nun schon mehr als 100 Jahre (Elschenbroich, 2001). Jüngere Befunde zeigen aber, dass das Freispiel viele Schwächen aufweist: So ist es zuweilen ein Herd für Mobbing und unfaire Hänseleien (Alsaker, 2004), oder es kommt in wenig oder nicht geführten Gruppen zu ungünstigen Gruppendynamiken – zum Beispiel durch überdominante Kinder (Fried, 2004). Beides beeinträchtigt den sozialen und kognitiven Lernprozess nachhaltig. Vor allem nutzen zu viele Kinder gerade in diesen (unbegleiteten) Freispielphasen die Zeit wenig ertragreich und widmen sich (zu) wenig herausfordernden Tätigkeiten, wie Slot (2014) in ihrer Studie mit zweieinhalb- bis vierjährigen Kindern zeigen konnte. Bedeutsam sind dabei die Nachteile des Freispiels für bildungsferne Kinder, vor allem bei der Entwicklung des Wortschatzes, der kognitiven Kompetenzen und der Aufmerksamkeit. Dies insbesondere deshalb, weil sie oft zu lange herumwandern (vgl. De Haan et al., 2013; Dickinson et al., 2013) und weil dabei Erwachsene nur selten mit den Kindern interagieren und dieses Spiel damit auch kaum begleiten (Lesemann et al., 2001, Powell et al., 2008).
Das Problem der mangelhaften Nutzung der eher freien Lernangebote ist auch für die Schule, zum Beispiel für das Lernen im Wochenplan- oder Werkstattunterricht, belegt, wobei in den entsprechenden Studien auch deutlich wird, dass diese Unterrichtsformen vor allem für leistungsschwächere Lernende die grössten Nachteile bergen (Niggli & Kersten, 1999). Das heisst nicht, dass diese eher freien Angebote nicht eingesetzt werden sollen, sondern nur, dass dies insbesondere bei leistungsschwächeren Kindern gezielter geschehen sollte.
Alle diese Befunde legen nahe, dass vor allem Kinder mit noch wenig entwickelter Selbstregulation im Freispiel und in anderen eher freien Unterrichtsformen (Werkstatt-, Plan- und Projektunterricht sowie Lernlandschaften) benachteiligt sind. Die Befunde zeigen auch eindrücklich, dass Spiel kein Selbstläufer ist und dass die Idee, Freispiel und eher offene Unterrichtsformen seien umfassende Mittel zur Förderung der selbstbildenden Kräfte, weitgehend ein Mythos ist (vgl. Fthenakis, 2004). Kinder mit guter Selbstregulation hingegen nutzen freie Spielsituationen mit Bauklötzen oder Konstruktionsmaterialien mit grosser Konzentration und fordern sich dabei selbst heraus. Kinder ohne diese Fähigkeit benötigen zuerst Unterstützung im Aufbau der Selbstregulation (Whitebread et al., 2015). Selbstregulation entwickelt sich jedoch nicht von selbst – auch im Spiel nicht; Impulse kontrollieren, teilen, warten können und vieles mehr bedarf einer liebevollen, erklärenden, aber auch konsequenten Erziehung, die laufend zur Selbstkontrolle anhält, diese immer wieder einfordert und sie auch immer wieder bestätigt (Bauer, 2015). Es braucht aber auch verlässliche Erwachsene; Erwachsene also, die einmal gegebene Versprechen oder Ankündigungen auch einhalten (Kidd et al., 2012). Erheblich weniger Selbstregulation als im freien Spiel erfordern geführte (Regel-) Spiele, weil diese durch ihr Regelwerk vieles schon vorgeben.
4.2 Geführte Regelspiele
Durch Regelspiele können gesellschaftlich relevante Kompetenzen sehr gut erworben, gefestigt oder verbessert werden. Regelspiele können auch sehr gut auf unterschiedliche Kompetenzen zugeschnitten werden. Sie ermöglichen dadurch ein sehr spezifisches Üben. Ein gutes Beispiel dafür ist der Fachbereich Mathematik. Für diesen gesellschaftlich bedeutsamen Bereich wurden in den letzten 15 Jahren viele Spiele und Spielsettings entwickelt, adaptiert und erforscht. Dabei zeigte sich, dass spielintegriertes Lernen oft nachhaltigere Lernerträge ermöglicht als herkömmliche Formen des Mathematikunterrichts. Derartige positive Wirkungen konnten für folgende Spiele nachgewiesen werden:
• Das Leiterspiel fördert Zählkompetenzen schon ab dem dritten Lebensjahr (Ramani & Siegler, 2008).
• Das Kartenspiel Fünferraus (eine Vereinfachung des Elferraus) fördert grundlegende ordinale Kompetenzen (Kamii & Kato, 2005) im sechsten Lebensjahr.
• Numerische Domino-Spiele fördern im vierten bis sechsten Lebensjahr frühe numerische Kompetenzen (Brankaer et al., 2015) wie die Zuordnung von strukturierten Punktmengen zu Zahlen.
• Spielsets mit einfachen, teils kommerziell erhältlichen, teils adaptierten oder selbst entwickelten Würfel-, Karten- und Brettspielen fördern eine ganze Reihe von frühen Kompetenzen im Kindergartenalter: Mengenvergleich bis 20, ordinale und kardinale Kompetenzen bis 10, erste Mengengruppierungen sowie Additionen (Hauser et al., 2014; Vogt et al., 2018; Gasteiger 2013).
• Das Brettspiel «The great race» (Spiel mit 10 Feldern mit den Zahlen 1−10) fördert den linearen Zahlbegriff im vierten Lebensjahr (Siegler & Ramani, 2009).
Allerdings zeigten sich diese Befunde in der Regel nicht in freiem Spiel, sondern in Formen des geführten beziehungsweise angeleiteten Spiels, in denen die Kinder nicht wählen konnten, ob sie Mathematik-Spiele oder andere Spiele spielen konnten (Hauser et al., 2014; Fisher et al., 2011). Derartig geführte Spiele sind deshalb wichtig für ertragreiches mathematisches Lernen möglichst vieler Kinder.
4.3 Elaboration und hohe Erwartungen: Kinder sind keine Gräser
Eine interessante und hierzulande immer wieder heftig geführte Diskussion ist die Auseinandersetzung um die Frage, ob bei den Kindern «der Knopf schon noch aufgeht» oder ob für das Lernen hohe Erwartungen und die Anleitung zu intensivem Lernen ertragreich ist. Oft wird diese Debatte ziemlich dogmatisch geführt, meist aber ohne empirische Befunde als Grundlage. Behauptungen wie diejenige, wonach Kinder wie Gräser seien, die auch nicht schneller wachsen würden, wenn man daran ziehe (z. B. Largo & Beglinger, 2009), sind auf dem Hintergrund von Befunden der aktuellen Lernforschung nicht mehr haltbar. So liegen der Expertiseforschung, die sich mit dem Erwerb anspruchsvoller Kompetenzen in unterschiedlichen Bereichen befasst, zahlreiche Befunde, vor die auf die hohe Bedeutung der Lernbarkeit und der Orientierung an hoch gesetzten Zielen hinweisen. Dementsprechend ist beispielsweise der Wettbewerb mit bereichsspezifisch kompetenteren Lernenden und damit der stete soziale Vergleich ein entscheidender Lernmotor (Ericsson & Pool, 2016); diese Feststellung gilt auch für Kinder (Sheridan & Williams, 2010). Eine grosse Anzahl an Befunden zeigt zudem, dass gerade das Interaktionsverhalten von Erwachsenen eine bedeutsame Rolle spielt. So zeigen Kinder, deren Mütter sich mit ihnen im Fantasiespiel in einer thematisch passenden vielgestaltigen und komplexen Sprache unterhalten, später eine elaboriertere und weiter entwickelte Sprache sowie ein weiter entwickeltes Spielniveau aufweisen als Kinder, deren Mütter sich mit ihnen in einer einfacheren Sprache unterhalten (Damast et al., 1996; Morrissey & Brown, 2009). Mütter und Väter stellen deshalb schon im zweiten Lebensjahr ein aktives Gerüst im Spiel dar, indem sie «die Dinge zum Laufen bringen» oder «die Dinge am Laufen halten» (Newland et al., 2008). Ebenfalls in diesem frühen Alter führt eine elaboriertere Sprache der Mütter zu grösseren Wortschatzumfängen und zu häufigerem Symbol- und Funktionsspiel bei den Kindern (Sung & Hsu, 2009). Sprachkompetenz und das Verstehen verschiedener Zusammenhänge des Lebens sind deshalb in hohem Masse sozial entstanden. Das Spielniveau der Kinder wird von Erwachsenen unter anderem durch die Ausweitung der kindlichen Aufmerksamkeit durch das Einbringen neuer Aspekte und Inhalte nachhaltig entwickelt. Damit erhöhen diese Erwachsenen auch implizit ihre Erwartungen: Sie trauen dem Kind mehr zu und gehen damit näher an die Grenzen des kindlichen Potenzials, fordern sie mehr heraus und aktivieren den Lernprozess intensiver. Auf diese Weise ermutigen Erwachsene ihre Kinder auch, selbst Spiele und Aktivitäten zu initiieren (Newland et al., 2008). Denn je mehr Aspekte und Inhalte Kindern zugemutet werden, desto mehr werden Kinder darin bestärkt, sich selbst Neues zuzutrauen, das zunächst als nicht leist- und lernbar eingeschätzt wurde. Mit einem responsiv herausfordernden Geschick werden Kinder – gerade auch im Spiel und in spielerischen Settings − näher an ihre Grenzen herangeführt; dies ermöglicht es ihnen, sich als sehr wirksam zu erleben. Dieser starke Einfluss erwachsener Modelle zeigt sich auch bei drei- bis vierjährigen Kindern (Rakoczy et al., 2010; Rakoczy et al., 2009). Zudem zeigen Befunde grösserer Studien, dass eine herausfordernde Haltung von Erwachsenen ein wesentliches Merkmal gelingender Pädagogik ist, sowohl in Kindergärten (Siraj-Blatchford & Sylva, 2004) als auch in der nachfolgenden Schulzeit (Hattie, 2003). Dass zu geringe Erwartungen Kinder systematisch benachteiligen und damit zu nachhaltig schlechteren Leistungen führen, konnten gerade kürzlich Neuenschwander und sein Team zeigen (Neuenschwander et al., 2018; Neuenschwander & Niederbacher, 2019).
Damit zeigen die empirischen Befunde insgesamt: Das Problem der Schule ist viel weniger die Überforderung von Kindern als ihre systematische Unterforderung und die damit verbundene Unterschätzung kindlicher Lernpotenziale. Pädagoginnen und Pädagogen, die warten, bis der «Knopf aufgeht», tragen vor allem in schädlicher Weise dazu bei, dass der Unterschied zwischen den leistungsfähigen und den ohnehin benachteiligten Kindern zu- statt abnimmt; die Schere zwischen oben und unten weitet sich, statt dass sie sich tendenziell schliesst: Deshalb sind Kinder keine Gräser. Die Zone der nächsten Entwicklung, die proximale Lernzone (Vygotsky, 1980), ist oft erheblich grösser als vermutet. Ein Erwachsener muss deshalb oft weitergehen, um zur Grenze dieses Potenzials vorzustossen. Befunde legen zudem nahe, dass zu viele Kinder nicht in der Lage sind, das eigene Potenzial zu aktivieren. Sie sind deshalb auf herausfordernde Interaktionen mit Erwachsenen angewiesen. Solche Forderungen an die Kinder benötigen ein förderliches Klima, das geprägt ist von Wärme, hohen Anforderungen, Feedback-Qualität (Hattie et al., 2014), und viel Anerkennung für nachfolgende Erfolge. Auf diese Weise verstetigt sich das Sich-selbst-Herausfordern zu Verhaltensmuster die Kinder entwickeln eine ertragreiche und autonome, intrinsisch motivierte Selbstregulation. Intrinsische Motivation ist vermutlich nichts anderes als ins eigene Selbst übernommene Erwartungen und Haltungen naher Erwachsener, vor allem der Eltern (Bauer, 2007). Damit aber kommt diesen frühen Erwachsenen-Kind-Interaktionen eine hohe Bedeutung zu und damit auch den Interaktionen zwischen pädagogischen Fachkräften und Kindern; ganz besonders gilt dies im Zyklus 1, d. h. für 4- bis 8-Jährige.
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Spielbegleitung
Franziska Vogt
1 Einleitung
Kinder spielen und lernen im Spiel – warum ist die Spielbegleitung durch Erwachsene, insbesondere durch Lehrpersonen, bedeutsam? Diese Frage steht im Zentrum dieses Beitrages. Die Bedeutsamkeit der Spielbegleitung wird in Bezug auf zwei Aspekte untersucht: Zum einen kann die Spielbegleitung das Lernen der Kinder im Spiel fördern. Zum andern ist die Spielbegleitung auch nötig, um die Teilhabe von Kindern mit unterschiedlichen Vorerfahrungen am Spiel zu fördern und sicherzustellen, dass alle Kinder vom Lernpotenzial des Spiels profitieren.
Im Beitrag wird ausschliesslich das Rollenspiel im Freispiel («pretend play») fokussiert. Beim Rollenspiel nehmen die Kinder selbst eine Rolle ein, z. B. sagen sie: «Ich wäre jetzt …, du wärst …»; das Spiel basiert auf dem «So-tun-als-ob» und realitätsnahe wie auch fantastische Elemente gehören dazu. Das Rollenspiel ist typisch für das Spiel der Kinder im Alter des Zyklus 1.
In Bezug auf das Lernpotenzial wird an Beispielen gezeigt, wie Lehrpersonen das Mitspielen im Sinne von «Cognitive Apprenticeship» (Collins et al., 1989), übersetzt kognitive Lehre, nützen können. Das Potenzial der Spielbegleitung durch Mitspielen wird im Kontext von Forschungsergebnissen zur Bedeutung der Qualität der Spielbegleitung und zur Häufigkeit kognitiver Aktivierung und gemeinsam entwickelnden Denkens im Unterrichtsalltag diskutiert. Weiter werden zum Thema soziale Inklusion Befunde erörtert, die die Heterogenität der Spielerfahrungen der Kinder und die Möglichkeiten der Spielbegleitung aufzeigen. Der Beitrag schliesst mit einem Modell der kognitiv aktivierenden Spielbegleitung und einer Zusammenfassung der wichtigsten Thesen.
2 Bedeutung der Spielbegleitung
Um die Bedeutung der Spielbegleitung auszuloten, wird zunächst diskutiert, ob Kinder auch ohne Spielbegleitung spielen und was für ein komplexes Rollenspiel grundlegend ist. Ausgehend davon wird untersucht, welche Bedeutung die Spielbegleitung hat.
2.1 Spielen ohne Spielbegleitung
Alle Kinder spielen – das kindliche Spiel ist unterschiedlich, aber dass Kinder spielen, ist universell (Drewes, 2005; Hauser, 2013). Das Spiel scheint eine entwicklungspsychologische Bedeutung zu haben (Lillard, 2017). Um das Lernen und die Entwicklung des kindlichen Denkens zu verstehen, weisen die Entwicklungspsychologen Piaget wie auch Wygotski auf die Bedeutung des Spiels hin (Bergen, 2015). Das Spiel kann als zentraler Lernmodus der frühen Kindheit bezeichnet werden (Hauser, 2007), auch wenn Spiel nicht für jede Kompetenz und in jeder Situation die beste Art des Lernens ist (Wood, 2011). Dass praktisch alle Kinder in der frühen Kindheit spielen, zeigt auch, dass prinzipiell keine Spielbegleitung nötig zu sein scheint, damit Kinder spielen. Sie spielen allein oder mit Gleichaltrigen, auch ohne Impulse und Begleitung der Erwachsenen. Spiel braucht jedoch Freiraum und Zeit: Bei Kindern, die beim Spiel beobachtet werden, zeigt sich, dass sich die Kinder viel Zeit nehmen, um die Rahmung des Spiels miteinander zu klären, und dass sie das Spiel über lange Zeit weiterentwickeln können (Bergen, 2015). Kinder spielen also, ob ihr Spiel von Erwachsenen begleitet wird oder nicht.
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