Kitabı oku: «Gestión de la calidad de productos editoriales multimedia. ARGN0110»

Yazı tipi:


Gestión de la calidad de productos editoriales multimedia. ARGN0110 Desirée Durán Portillo

ic editorial

Gestión de la calidad de productos editoriales multimedia. ARGN0110

© Desirée Durán Portillo

© de la imagen de cubiertas: VFS Digital Design - Flickr - CC BY 2.0

1ª Edición

© IC Editorial, 2015

Editado por: IC Editorial

c/ Cueva de Viera, 2, Local 3

Centro Negocios CADI

29200 Antequera (Málaga)

Teléfono: 952 70 60 04

Fax: 952 84 55 03

Correo electrónico: iceditorial@iceditorial.com

Internet: www.iceditorial.com

IC Editorial ha puesto el máximo empeño en ofrecer una información completa y precisa. Sin embargo, no asume ninguna responsabilidad derivada de su uso, ni tampoco la violación de patentes ni otros derechos de terceras partes que pudieran ocurrir. Mediante esta publicación se pretende proporcionar unos conocimientos precisos y acreditados sobre el tema tratado. Su venta no supone para IC Editorial ninguna forma de asistencia legal, administrativa ni de ningún otro tipo.

Reservados todos los derechos de publicación en cualquier idioma.

Según el Código Penal vigente ninguna parte de este o cualquier otro libro puede ser reproducida, grabada en alguno de los sistemas de almacenamiento existentes o transmitida por cualquier procedimiento, ya sea electrónico, mecánico, reprográfico, magnético o cualquier otro, sin autorización previa y por escrito de IC EDITORIAL;

su contenido está protegido por la Ley vigente que establece penas de prisión y/o multas a quienes intencionadamente reprodujeren o plagiaren, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica.

ISBN: 978-84-17224-55-4

Nota de la editorial: IC Editorial pertenece a Innovación y Cualificación S. L.

Presentación del manual

El Certificado de Profesionalidad es el instrumento de acreditación, en el ámbito de la Administración laboral, de las cualificaciones profesionales del Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales adquiridas a través de procesos formativos o del proceso de reconocimiento de la experiencia laboral y de vías no formales de formación.

El elemento mínimo acreditable es la Unidad de Competencia. La suma de las acreditaciones de las unidades de competencia conforma la acreditación de la competencia general.

Una Unidad de Competencia se define como una agrupación de tareas productivas específica que realiza el profesional. Las diferentes unidades de competencia de un certificado de profesionalidad conforman la Competencia General, definiendo el conjunto de conocimientos y capacidades que permiten el ejercicio de una actividad profesional determinada.

Cada Unidad de Competencia lleva asociado un Módulo Formativo, donde se describe la formación necesaria para adquirir esa Unidad de Competencia, pudiendo dividirse en Unidades Formativas.

El presente manual desarrolla el Módulo Formativo MF0938_3: Gestión de la calidad de productos editoriales multimedia,

asociado a la unidad de competencia UC0938_3: Gestionar y controlar la calidad del producto editorial multimedia,

del Certificado de Profesionalidad Desarrollo de productos editoriales multimedia.

Índice

Portada

Título

Copyright

Presentación del manual

Capítulo 1 Parámetros de control de calidad de los productos editoriales multimedia

1. Introducción

2. ISO 9000

3. Estructura del sistema de gestión de la calidad

4. Factores de calidad ISO 9126

5. Parámetros funcionales

6. Parámetros de navegación

7. Parámetros estéticos

8. Parámetros de interacción

9. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 2 Pruebas de calidad sobre el prototipo

1. Introducción

2. Pruebas de funcionamiento

3. Pruebas de usabilidad

4. Pruebas de accesibilidad

5. Análisis de comportamiento respecto a las especificaciones

6. Pruebas de interfaces gráficas

7. Pruebas de ayudas

8. Pruebas de comportamiento en tiempo real

9. Evaluación y chequeo interno del prototipo

10. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 3 Pruebas funcionales para productos editoriales multimedia

1. Introducción

2. Descripción de pruebas funcionales

3. Definición de tipos de pruebas funcionales

4. Medidas de uso de una plataforma de distribución

5. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 4 Usabilidad de productos editoriales multimedia

1. Introducción

2. ISO/ IEC 9126

3. ISO/ IEC 9241

4. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 5 Evaluación de la usabilidad de productos editoriales multimedia

1. Introducción

2. Definición y objetivos de la evaluación de usabilidad

3. Principios de la usabilidad: Jakob Nielssen

4. Definición y objetivos de la evaluación de la usabilidad

5. Métodos y técnicas de evaluación experimentales

6. El proceso de evaluación de la usabilidad

7. Técnicas de evaluación

8. Métodos de análisis estadístico

9. Desarrollo de ejemplos prácticos de evaluación de un producto

10. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 6 Documentación de productos editoriales multimedia

1. Introducción

2. Desarrollo de documentación de un producto editorial multimedia: de procesos de estándares y técnica

3. Tipos de documentos: estructuración y estilo editorial

4. Documentación para el usuario final

5. Manual de mantenimiento

6. Documentación de control de calidad

7. Documento de evaluación: registro de fallos y registro de últimas correcciones

8. Descripción de las condiciones legales de uso

9. Nuevas aplicaciones

10. Desarrollo de documentación interactiva mediante herramientas de edición

11. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Bibliografía

Capítulo 1

Parámetros de control de calidad de los productos editoriales multimedia

1. Introducción

Actualmente en el mercado hay una competición feroz por hacerse con la cota de mercado de cualquier producto, para ello las empresas se apoyan desde en agresivas campañas de marketing hasta en reducir costes de producción para ofrecer al cliente un producto más barato y poder así acoplarse mejor al nuevo momento económico actual.

Estas argucias pueden ser un punto más a favor a la hora de vender más, pero lo que consolida un producto no es eso, sino la calidad que ofrece a sus clientes, ya que un producto de baja calidad puede que tenga un breve repunte al principio de su actividad, pero al ser probado por el cliente este comenzará a estar en desuso.

En este capítulo se verán cuáles son los parámetros para realizar un producto editorial multimedia de calidad viendo diferentes normas ISO y sus estándares de calidad.

La calidad de un producto es esencial para su continuación en el tiempo y aunque este sea nuevo y no sea probado mayoritariamente por una gran cantidad de clientes, los usuarios potenciales de dicho producto se sentirán con mayor confianza para adquirirlo gracias a la certificación ISO que garantiza la buena calidad del producto.

En este capítulo se darán los pasos necesarios para cumplir todos los parámetros necesarios para tener un producto editorial multimedia de calidad así como el procedimiento correcto para conseguirlo.

2. ISO 9000

La Organización Internacional de Normalización (ISO), constituida después de la Segunda Guerra Mundial (1947), es la institución que se encarga de apoyar el progreso de las normas internacionales de fabricación (abarcando desde productos hasta los servicios), comercio y comunicación en todos los apartados de la industria, excepto la electrónica y el campo eléctrico. Su actividad primordial es investigar la homogeneización de los modelos de productos y seguridad en las compañías o instituciones (ya sean públicas o privadas) de manera internacional.


Verde Oscuro: miembros natos. Verde Claro: miembros suscritos. Rojo: miembros suscritos. Negro: otros estados.

Aunque su sede está en Ginebra a lo largo del mundo existen 161 países que velan por el buen funcionamiento de los estándares de calidad. ISO es un comité no gubernamental, por lo que se entiende que las normas creadas son voluntarias, así que ningún país tiene poder para ejercer presión para que dichas normas sean cumplidas por empresa o asociación alguna.


Sabía que...

Las normas ISO y su modelo de reglas estandarizadas tienen copyright y como tal tienen derechos de autor, y para permitir su utilización al público, este debe adquirir cada documento.

La Organización ISO está constituida por tres figuras de miembros:

1 Miembros simples: que se encuentra uno por país, teniendo la voz cantante el más característico.

2 Miembros correspondientes: son los países en camino de desarrollo los cuales no tienen un comité nacional de normalización. Dichos miembros no forman parte del ámbito de quienes toman decisiones de manera activa aunque los mantienen bien informados.

3 Miembros suscritos: son aquellos países que poseen una pobre economía y gracias a lo cual las tasas que se le cobran son menores que al resto de miembros.

Las normas ISO 9000 son un grupo de normativas que catalogan la calidad y su gestión, creadas por la Organización Internacional de Normalización (ISO), dichas normas se pueden utilizar en cualquier tipo de empresa o función dirigida a la realización de productos o prestación de servicios.

La normativa engloba tanto el continente, los patrones de utilización y todo lo necesario para su establecimiento, así como también las guías de auditorías pertinentes para hacer cumplir dichas normas.

Específicamente, la ISO 9000 es aquella norma que acota el procedimiento concreto por el cual una empresa u organización realiza sus modelos de calidad, temporalización de entrega y categorías de servicios.

Dichas normativas son revisadas periódicamente para una optimización de productos y servicios, obteniendo así mayor garantía en los procesos.

Cumplir dichas normas ayuda a las empresas a obtener la confianza de los clientes, ya que se trata de una certificación de calidad obtenida a través de una organización respetada en el mundo entero.


2.1. Ventajas de la certificación

Obtener el certificado de calidad es complicado, ya que para obtener la certificación ISO de calidad, se necesita cumplir varios criterios para ofrecer un producto de calidad al cliente, pero si consigue la certificación de la Organización Internacional de Normalización disfrutará de las siguientes ventajas:

1 La homogenización de los cometidos del personal de la empresa gracias a la buena organización que se apoya en la documentación de los procedimientos.

2 El aumento de los usuarios de los productos, ya que al optimizar el proceso, se asegura una mejor calidad de los productos y los servicios prestados al usuario.

3 Seguir atentamente la realización de los procesos para mejorar no solo el ritmo de la producción, sino también la calidad del servicio.

4 Aumenta considerablemente la eficacia del proceso y su organización con lo que se consiguen las metas establecidas.

5 Se minimizan en gran manera los acontecimientos negativos que rodea la producción del producto o la prestación de dicho servicio.

6 La competitividad, actualmente existe una encarnizada lucha por ofrecer los mejores productos del mercado, si su proceso y estándares de calidad son altos obtendrá una ventaja sobre el resto de las empresas.

7 Ahorra tiempo y dinero, ya que cuando ya se obtiene el proceso adecuado para realizar un producto, siempre que se sigan los pasos adecuados, todos los productos serán de igual calidad y consolidará sus productos.

2.2. Desventajas de la certificación

No todos son ventajas a la hora de tener la certificación, también tiene sus desventajas, aunque no es menos cierto que son menores que las ventajas. Algunas desventajas podrían ser las siguientes:

1 Los altos costos que supone contratar a unos gestores que reúnan la documentación y preparen el plan para implementar las mejoras necesarias.

2 El coste que supone la implementación de las mejoras, ya sea en la fábrica con la producción como en las herramientas y otras cosas que se necesiten para ofrecer servicios.

3 El tiempo en ocasiones es crucial, muchas veces se necesita realizar un producto en un tiempo determinado y no se podrá cumplir la fecha de entrega si antes se necesita cubrir los aspectos necesarios para que un comité otorgue la certificación de calidad.

2.3. Proceso de certificación

De la familia ISO 9000 la única norma que puede ser certificada es la ISO 9001:2008. Para poder obtener dicha certificación hay que pasar por un proceso algo complicado. Para la preparación del programa de modificaciones en la producción y su implantación en la empresa es necesario estar asesorado por una empresa de consultoría que tenga experiencia en dichos menesteres, con la que estén contentos sus clientes con dicho trabajo.

Así como también la empresa tiene ser consciente de que para obtener el certificado se necesitará un compromiso firme de querer avanzar en la calidad de sus productos o servicios, ya que, aunque una empresa contrate a una consultoría para mejorar su producto y servicios si no sigue las pautas que esta dicta para una mejora en la misma, de nada servirá.

Para que la organización pertinente dé la certificación a la empresa debe valorar varias cosas: el tamaño, la actividad que realiza, la planificación del trabajo, la satisfacción de los clientes, clase y manera de liderar, etc. El auditor, que es quien recoge los datos, tiene en cuenta varias cosas para actualizar y mejorar la empresa para la certificación:

1 Conocer y comprender la normativa necesaria para que la empresa adquiera la certificación según su actividad.

2 Examinar la coyuntura en la que se encuentra la organización de la empresa, su situación y qué situación debe tener.

3 Estructurar cada paso de los procedimientos de la producción y optimizarlos para aprovechar de la mejor manera posible los recursos con el tiempo y la plantilla disponible, siempre respetando las normativas de seguridad.

4 Encontrar posibles problemas a la hora de la realización de productos o servicios y solucionarlos.

5 Hacer auditorías internas.

6 Mejorar periódicamente la guía realizada sobre el Sistema de Calidad.

7 Y por último pedir la auditoría de certificación.


Certificado del Sistema de Gestión de la Calidad


Actividades

1. Si un producto funciona bien y, a priori, solo parece fallar los materiales, ¿sería necesario realizar una auditoría completa de todo el proceso o se podrían saltar todos los pasos que no tuvieran que ver con el proceso? Razone su respuesta.


Aplicación práctica

Imagínese que un amigo autónomo le pide consejo profesional sobre cómo repercutiría obtener la certificación del sistema de gestión de la calidad (ISO 9100:2008) sobre un producto multimedia editorial que está creando para lanzarlo próximamente al mercado. Tiene un presupuesto limitado y no sabe muy bien cómo funcionará en el mercado.

¿Le aconsejaría que se sacase la certificación? ¿Qué ventajas y desventajas debería de valorar su amigo? Dele un consejo profesional a su consulta.

SOLUCIÓN

Eso dependería del producto que se fuese a lanzar al mercado, si es un producto que fuera a reportarle grandes beneficios sí haría falta una certificación de calidad, ya que entre las desventajas que contaría un autónomo a la hora de contratar una auditoría para que preparara la certificación, no sería solo el dinero que se le iría sino también el tiempo que perdería, tanto en el proceso del análisis como en el de la implementación de los cambios.

Como ventajas se puede encontrar que es una garantía con la que el público contaría a la hora de comprarlo porque genera confianza, también se aseguraría de optimizar los recursos disponibles en el menor tiempo posible.

Le aconsejaría que se gastase el dinero si le reportara grandes beneficios, porque le daría la confianza del público, podría lanzar el producto y cuando ya viese que funcionase bien entonces podría hacer la inversión.

3. Estructura del sistema de gestión de la calidad

Para que un producto editorial multimedia tenga éxito es esencial que sea un producto de calidad y para ello no solamente importa el software realizado o el hardware, hay toda una teoría y unos pasos concretos que deben de seguirse para conseguir unos objetivos, a este protocolo para obtener un producto de calidad se le denomina “Sistema de gestión de calidad” y esta sería su estructura.

3.1. ISO 9001: Sistema de calidad relacionado con el mantenimiento de desarrollos de productos que impliquen diseño

La ISO 9001 (también creada por la Organización Internacional para la Estandarización) es la normativa que recoge el protocolo necesario para elaborar un sistema de calidad que debe utilizarse de manera interna en la empresa u organización donde se elabore el producto o se dé el servicio. Para dicha función, preferiblemente, es contratada una empresa de consultoría que analice las siguientes funciones dentro de la empresa, según las especificaciones ISO 9001:

1 Del capítulo 1 al capítulo 3: se recogen las guías y las descripciones generales del proceso y producto.

2 Capítulo 4: trata el sistema de gestión donde se exponen los criterios generales y los criterios necesarios para gestionar la documentación.

3 Capítulo 5: recoge las responsabilidades de la dirección, es decir, las características que debe tener la empresa u organización. Podría resumirse como todas las decisiones fundamentales que afectan a la implementación de los cambios para asegurar el sistema de gestión de la calidad, tener claro la responsabilidad, aprobar o modificar objetivos, etc.

4 Capítulo 6: trata cómo se gestionan los recursos disponibles en la empresa bajo tres criterios sobre los que hay que evaluar lo siguiente: la gestión que se realiza de los recursos humanos (trabajadores), la gestión que se realiza de la infraestructura (se podría llamar hardware) y cuál es el ambiente de trabajo en el que se realiza el producto y todas las funciones necesarias para producir.

5 Capítulo 7: aunque todos los capítulos son importantes, este junto con el capítulo 8 son los esenciales que se deben cumplir y mejorar para que un producto o servicio funcione. En este capítulo se estudia cómo se fabrica el producto o se presta el servicio, aquí se explica con detalle cómo se realiza el servicio desde la atención al cliente hasta cómo se solucionan los posibles hechos negativos que se producen en la consecución del mismo. De la misma manera se recoge todo el proceso de fabricación y realización del producto editorial multimedia, desde su diseño hasta sus últimos toques antes de salir al mercado e incluso la manera en la que llega el producto al cliente.

6 Capítulo 8: es el último capítulo para conseguir seguir con el protocolo ISO 9001 sobre la gestión de calidad, en él se hace la medición, examen y mejora del producto o servicio. Una vez se han comprobado los puntos anteriores se procede a hacer un estudio intensivo del proceso que sigue la empresa u organización para sacar adelante el producto o servicio, se hace acopio de toda la información posible, no solo documental, sino también mediante la observación in situ. Luego la analizan exhaustivamente y elaboran un protocolo para mejorar no solo su resultado final, sino también su proceso. Su objetivo es actualizar periódicamente de manera positiva la capacidad de la empresa para producir los productos o hacer que se cumplan con más eficacia los servicios. Lo más importante es la satisfacción del cliente, lo que derivará en una fidelidad para próximos productos o servicios y una magnifica manera de publicitarse mediante el boca a boca.



Sabía que...

La ISO 9001:2008 será sustituida por la nueva ISO 9001:2015, en la actualidad se está revisando la normativa para actualizarla a fin de aumentar la competitividad del mercado. Para obtener dicha mejora del producto o servicio los capítulos nuevos podrían quedar de la siguiente manera:

1 Capítulo 1: Alcance

2 Capítulo 2: Referencias y normativas

3 Capítulo 3: Términos y definiciones

4 Capítulo 4: Contexto de la organización

5 Capítulo 5: Liderazgo

6 Capítulo 6: Planificación

7 Capítulo 7: Soporte

8 Capítulo 8: Operación y evaluación del proceso

9 Capítulo 9: Mejora

Los pasos anteriores serían los obligatorios a realizar según la normativa ISO 9001 pero extrapolado a los productos o servicios relacionados con el diseño podrían observarse las siguientes indicaciones para obtener un sistema de calidad apropiado:

1 Conocimiento del producto a desarrollar, las funciones que debe cumplir, a qué público va dirigido, especificaciones técnicas, etc., y sobre todo si es viable realizarlo en esos términos.

2 Una vez se haya analizado el producto a realizar, se analizará el hardware disponible para hacerlo, si es el adecuado, si se necesita algo más potente o si por el contrario se pudieran abaratar costes para obtener el mismo producto, pero se pudiera reducir su coste al realizarlo para destinar ese presupuesto a otro aspecto.

3 Luego se analizaría el proceso mediante el cual se fabrica y se estudiaría si es el correcto o por el contrario habría que cambiar algún aspecto o por el contrario suprimir algún paso a fin de ahorrar tiempo o personal. Por ejemplo, en la realización de una aplicación en un producto editorial multimedia que siempre es la misma y no tiene ninguna modificación y si ya existe de versiones anteriores se podría utilizar y adaptarla a la interfaz o al diseño de la versión actual.

4 Otro aspecto importante es el capital humano de la empresa que realiza dicho producto: su preparación, experiencia a fin de colocar a cada persona concreta en su puesto idóneo, teniendo en cuenta no solo sus aptitudes, sino también su actitud. Por ejemplo, entre dos personas de idéntica preparación, pero desigual experiencia no siempre es preferible poner a la que más experiencia tenga sino también valorar a quien mejor actitud tiene a la hora de realizar un trabajo determinado, puede que esa persona no haya tenido la oportunidad de desempeñar dicho cargo pero sea idónea para el puesto. Siempre se preferirá a una persona que no solo tenga dotes de liderazgo para que sus compañeros realicen un trabajo sino también quien mejor sepa dar ejemplo y motivar a sus compañeros para que saquen el trabajo adelante. Para mandar hay que dar ejemplo.

5 Otro aspecto muy importante es la relación con los proveedores y distribuidores de los productos, son los que dan la materia prima y los que la exponen en sus stands, hay que buscar siempre el buen entendimiento. Aunque también hay que considerar que en los productos editoriales multimedia no solamente se considera el formato físico a la hora de vender, en la actualidad, es cada vez más importante la presencia en internet y hay que asegurarse de la buena imagen de la empresa y de los productos. Para ello, es esencial que el cliente quede satisfecho con el producto que se realiza, para ello se llevan a cabo pruebas de los productos en diferentes personas con el mismo perfil, el perfil al que van dirigidos los productos. Tras los cuales se recogen las impresiones del público testado y se analizan los comportamientos del producto y se elabora una lista de aspectos positivos y negativos que han encontrado.

6 También hay que tener presente que el producto en sí no solo es el responsable de su éxito o su fracaso, es muy importante la gestión de recursos y la gestión de la documentación necesaria para ponerlo en funcionamiento o para hacer las gestiones pertinentes por parte del equipo directivo de la empresa o el departamento creado para tal fin.

7 El último paso que se necesita para que se hagan efectivo los cambios necesarios para mejorar el producto es la clara comprensión de los pasos necesarios para realizar el cambio y la empresa sea consciente y tenga voluntad de realizar la implementación de dichos cambios en pro de la mejora del producto.


Importante

Otro punto claramente importante que no recoge la normativa ISO 9001 es la gestión por parte de las redes sociales y la publicidad que se hace por medio de estas de la imagen, que tan importante es para que la gente confíe en el producto, y la promoción del producto para su adquisición o prueba.

Las técnicas de marketing son esenciales para que un producto funcione.

El siguiente paso para que el Sistema de Gestión de la calidad (SGC) funcione es la Implantación, que es el proceso mediante el cual la empresa quiere mejorar el proceso de elaboración del producto o servicio, entre otros menesteres.

Para realizar la Implantación deben seguirse las siguientes etapas:

1 Diagnóstico del SGC: en el cual se hará el análisis y se encontrarán los problemas que haya en relación con el producto, se elaborará un plan de acción (plan de implantación y se realizará el diseño del Sistema de Gestión de la Calidad).

2 Plan de SGC: en ella se elabora la política de objetivos que se necesitan cumplir y para ello se definen los procesos a seguir.

3 Análisis de los procesos: para cumplir este paso se necesita hacer un mapa del proceso, es decir, un esquema del proceso en el que se medirán los tiempos de los procesos y se documentarán para seguir un protocolo en el siguiente paso.

4 Documentación del SGC: se elabora el manual de calidad, la “biblia”, o lo que es lo mismo el protocolo que se seguirá para realizar los cambios, en él se recogerá detalladamente paso por paso lo cambios, como deben realizarse, el personal que lo hará, los tiempos a seguir, etc. También se recogerán los procedimientos que se harán en cuanto a la gestión de los cambios a realizar y se documentará todo para comprobar que se van siguiendo los pasos correctamente.

5 Implantación del Sistema de Gestión de Calidad: es primordial que el personal esté informado y sensibilizado en producir un producto editorial multimedia de calidad, se comienza a hacer los cambios para mejorar el proceso y se van documentando.

6 Seguimiento del SGC: una vez se tienen los resultados del proceso y su temporización se procederá a analizarlo y a realizar una auditoría interna en la que se expondrán tanto los problemas como las cosas que se hicieron correctamente. Se revisará con dirección, ya que ellos son pieza clave en la implementación y deben estar informados, y luego realizar los cambios pertinentes, ya que un buen sistema de gestión de calidad es aquel que está mejorándose periódicamente.



Actividades

2. ¿Cuáles serían las etapas de Implantación en una empresa pequeña de software que varias personas hicieran diferentes trabajos? Explíquelo.

3.2. ISO 9000-2, ISO 9004-1: Implementación e interpretación de sistemas de calidad

La ISO 9000-2 fue creada en 1993 por la Organización Internacional para la Estandarización con la finalidad de complementar a la familia de las ISO 9000 para la gestión y aseguramiento de la calidad, mientras que la ISO 9004-1 fue creada en 1987 para el grupo que trata la gestión de la calidad y elementos del sistema de calidad.

Aunque ambas se complementan, hablan sobre los pasos necesarios para la implementación e interpretación de sistemas de calidad.

Para tal fin es esencial seguir estos pasos:

1 Dar a conocer la forma tanto al personal que produce como al equipo que dirige la empresa.

2 Hacer el nombramiento de la persona encargado que dirigirá la organización necesaria para efectuar los cambios con el fin de mejorar la producción.

3 Hacer un examen exhaustivo de la situación en la que se encuentra el producto y cómo podría mejorar y llegar a la calidad que se nombra en la norma.

4 Crear el sistema de calidad necesario para mejorar el producto y su fabricación.

5 Implicar a los empleados y concienciarlos que se trata de un bien común.

6 Dar luz verde para comenzar el ciclo de sistema de calidad.

7 Ir depurándolo según los resultados.

8 Elegir el ente que debe realizar la auditoría.

9 Y por último hacer la auditoría de certificación.



Actividades

3. Podría considerarse la observación y la aportación de ideas por parte de los empleados de diferentes departamentos. Razone la respuesta.

3.3. ISO 9004-2. Soporte de usuarios

La ISO 9004-2 es un documento en el que se especifica cómo tiene que comportarse el software en los soportes de los usuarios, en dicho documento se recogen los siguientes criterios:

1 Responsabilidad de gestión.

2 Examinar, medir y pruebas.

3 Sistema de calidad.

4 Inspección y estado de pruebas.

5 Revisión de contrato.

6 Acción correctiva.

7 Control del diseño.

8 Control del producto no aceptado por las directrices de calidad.

9 Control documental.

10 Tratamiento, almacenamiento, packaging y entrega del producto.

11 Compra del mismo.

12 Producto que se proporciona al comprador.

13 Registros de calidad.

14 Estadísticas.



Actividades

4. ¿Es correcto afirmar que los desarrolladores de software son las personas directamente responsables de los cambios que se realicen en el producto y de realizar los cambios que los usuarios recalcan en las pruebas? Justifique su respuesta.

3.4. ISO 9000-3. Desarrollo, suministro y mantenimiento de software

La ISO 9000-3 es la norma que trata sobre los estándares que recogen los requisitos para el desarrollo, suministro y mantenimiento de software. Es decir, con esta norma se intenta dar solución a los posibles problemas que pudieran surgir con los proveedores para desarrollar, realizar el suministro del producto y su mantenimiento.

Cuando se está desarrollando el software la norma ISO 9000-3 establece que se realicen las siguientes acciones:

1 Las incursiones en el mercado.

2 Satisfacer las expectativas de los usuarios

3 Sacar rentabilidad de la calidad (no solamente económicamente).

4 Realizar una estrategia de mercado

5 Y por último reducir las costas de la fabricación del producto.

Es un proceso costoso y complicado pero tiene sus ventajas como, por ejemplo, tener perfectamente documentado el proceso con lo que se incrementa la eficiencia y la productividad, teniendo una mayor visión de la calidad, con lo que el cliente tiene una mayor satisfacción en cuanto al producto.

Gracias a que se cumple la normativa también se ahorra la temporalización del desarrollo del software del producto editorial multimedia.


Cláusulas de las que se compone la ISO 9000-3
NúmeroCláusula
4.1Administración de la Responsabilidad
4.2Sistema de Calidad
4.3Auditorías internas del Sistema de Calidad
4.4Acción correctora
5.1General
5.2Revisión del contrato
5.3Especificación de los requerimientos de la Organización
5.4Planificación del desarrollo
5.5Planificación de la Calidad
5.6Diseño e Implementación
5.7Testeo y Validación
5.8Aceptación
5.9Generación, Entrega e Instalación
5.10Mantenimiento
6.1Administración de la Configuración
6.2Documentos de Control
6.3Calidad de los Archivos
6.4Medias
6.5Reglas y Convenciones
6.6Herramientas y Técnicas
6.7Compra
6.8Productos de software incluidos
6.9Formación

Otro proceso a tener en cuenta son los criterios necesarios para realizar correctamente el Ciclo de Vida del software:

1 Se definen las necesidades del producto y del usuario para cubrir las expectativas de los clientes.

2 Se realiza el análisis de cómo llegar al software que se persigue y se procede a diseñarlo y a codificarlo.

3 Se realizan las pruebas del software hasta encontrar la validación del mismo.

4 Y por último, se realiza el mantenimiento y las actualizaciones del producto.

Dicho proceso, Ciclo de Vida del software, es cíclico, es decir, que es un proceso que no tiene ni principio ni fin. Un buen software es aquel que siempre se está actualizando y mejorando.



Actividades

5. Realice su propio esquema de ciclo de vida de software añadiendo al menos 2 puntos más y justifíquelos.


Aplicación práctica

En su empresa lo ponen a cargo de un producto editorial multimedia ya lanzado en el mercado, un periódico digital que solo se distribuye por email mediante suscripción y quieren convertirlo en un periódico digital web, para el cual surgen varios interrogantes aunque tienen claro que quieren conservar al mismo equipo que trabaja con ellos, con lo que necesitaría que le orientase en la implantación de su SGC. (Siempre desde el punto de las ISO anteriormente expuestas).

Teniendo en cuenta que el cambio de producto no es un cambio que implique grandes cambios en cuanto a la “producción” del producto a excepción quizás de la incorporación de un diseñador web o programador, las medidas para la implantación del SGC serían las siguientes:

1 Diagnóstico del SGC: se analiza cuál es su SGC y habrá opciones que se tendrán que cambiar en su producción de producto, no serán grandes cambios ya que solo habría que transportar el soporte en “papel” (pdf) a un soporte web cambiando únicamente la manera de presentación.

2 Plan de SGC: en este punto se especificarían los cambios que se produjeran: programación de las aplicaciones y optimización del formato para llegar a un mayor número de usuarios, quizás buscar anunciantes y dar la posibilidad de realizar una nueva incorporación de una community manager.

3 Análisis de los procesos: aquí se coge el plan de SGC y se miden de nuevo los tiempos de todo: cuánto se tarda en retocar imágenes, realizar la web, escribir e insertar los artículos, y resolución de posibles eventualidades producidas por la web.

4 Documentación del SGC: es importante documentarlo todo con una exhaustiva explicación (proceso, material requerido, tiempo necesario, resultado, personal necesario, etc.) así cuando haya que realizar el seguimiento será más fácil optimizar el tiempo.

5 Implantación del Sistema de Gestión de Calidad: una vez se tenga claro el SGC se procederá a explicar a las personas implicadas en el producto cuál será su cometido a partir de ahora que probablemente, teniendo en cuenta que se trata de un producto editorial multimedia de soporte web, necesitarán realizar el mismo trabajo en la mitad de tiempo ya que internet es un soporte “vivo” que cambia constantemente y a una gran velocidad.

6 Seguimiento del SGC: gracias a la documentación recogida este trabajo será menos complicado, hay que vigilar que el producto funcione bien en la web, imágenes, textos, etc.

4. Factores de calidad ISO 9126

La ISO 9126/IEC es una norma creada por la Organización Internacional de Normalización en 1992 utilizada para valorar la calidad de un software, Information technology software product evaluation Quality characteristics and guidelines for ther use, ofrece la posibilidad de concretar y examinar la calidad del software desde diversas características relacionadas con operaciones, requisitos, progreso, utilización, valoración, apoyo técnico, conservación y auditoría de software.

Esta normativa se define por medio de seis principios fundamentales: funcionalidad, mantenibilidad, eficiencia, confiabilidad, usabilidad, portabilidad y una séptima que no es principal pero sí valorable, que es la calidad de uso.


4.1. Funcionalidad

Se entiende por funcionalidad de software cuando cumple eficazmente con todas las tareas para las que fue ideado o programado, ya que este a su vez fue creado para satisfacer las necesidades de un cliente concreto.

Así que adaptado a los productos editoriales multimedia podría darse dicha funcionalidad, por ejemplo un software de entretenimiento y aprendizaje para el público infantil cuando sus aplicaciones multimedia funcionan en el programa y el público se divierte y aprende al mismo tiempo.


Dentro de este apartado se distinguen cinco apartados para evaluar que tal producto editorial multimedia cumpla la ISO 9126:

1 Seguridad: uno de los criterios más importantes en cualquier software, consiste en que el programa es capaz de proteger tanto la información del programa como la que los usuarios depositan o comparten en el programa para su mejor funcionamiento o para identificarse en unos perfiles determinados del mismo. La seguridad es esencial, ya que protege la información de los usuarios de otros usuarios o software no autorizados que quieren acceder a ella.

2 Interoperabilidad: para un producto editorial multimedia es una de las características fundamentales para que sea atractivo al usuario, ya que la interoperabilidad es la capacidad de un producto para que el usuario pueda interactuar con él. Así como también de interactuar entre varios software para que tenga como resultado el buen funcionamiento del producto.

3 Conformidad de la funcionabilidad: esta característica hace mención a la buena competencia de cumplir los estándares necesarios para cumplir la funcionalidad del software.

4 Exactitud: se da en un producto editorial multimedia cuando este funciona perfectamente, realizando las funciones para las que fue diseñado en un tiempo concreto.

5 Adecuación: una de las características fundamentales de cualquier software o producto es que este cumple las funciones para las que fue creado y los usuarios se vean satisfechos de las necesidades por las cuales adquirieron o usan dicho producto.

4.2. Confiabilidad

La confiabilidad de un producto editorial multimedia es la idoneidad del funcionamiento correcto del mismo cuando el usuario está haciendo un correcto uso del software. Dicha confiabilidad se especifica en cuatro criterios a seguir:

1 Madurez: cuando el usuario hace un uso incorrecto del software el programa intenta evitar los fallos y los comunica al usuario que está realizando operaciones incorrectas y que de ahí deriva el mal funcionamiento del software. También el mal funcionamiento puede deberse a un problema de hardware, que no haya suficiente espacio en el que guardar las acciones nuevas realizadas o que necesite actualización (software) por ejemplo.

2 Tolerancia a errores: esta característica versa sobre la suficiencia del producto a seguir, funcionando aunque ocurran errores durante su utilización.

3 Recuperabilidad: teniendo en cuenta que ningún producto o software está a salvo de los errores que puedan ocurrir durante el uso del mismo, este criterio analiza la capacidad que tiene el producto de recuperar la información ante un fallo.

4 Conformidad de la fiabilidad: es el sumun de los cuatro criterios anteriores, es decir, es el criterio que recoge la fiabilidad del funcionamiento del producto según los estándares o normativas recogidas en la ISO para su buen funcionamiento.


4.3. Usabilidad

Se denomina usabilidad a la capacidad que tiene un producto editorial multimedia de ser comprendido, estudiado y utilizado de una manera sencilla y sugestiva. Quienes mejor pueden valorar la usabilidad de un producto son sus usuarios finales, ya que nadie como ellos, pueden valorar lo que reciben del programa y si satisface sus expectativas.


Para valorar el resultado obtenido tras meses de trabajo el producto es examinado bajo cinco criterios fundamentales:

1 Entendimiento: una de las principales características que tiene que tener un producto editorial de aprendizaje por ejemplo, ya que su principal requisito es que el usuario aprenda con el producto. Pero esta característica va más allá, ya que no solo cubre la necesidad de un producto de aprendizaje, cuando se habla de entendimiento se hace referencia a que el programa debe ser fácil de utilizar para que al usuario le sea menos tediosa su utilización. Para ello, no solo tiene que tener un buen interface, sino también disponer de todos los archivos y documentación necesaria para saber cómo utilizarlo correctamente.

2 Aprendizaje: es la capacidad que tiene el software para enseñar al usuario cuál es la manera correcta de utilizarlo, para lo cual se puede tratar de realizar un software intuitivo, dejar una ayuda virtual o manuales impresos para su uso.

3 Operabilidad: se la conoce así a la capacidad que da el producto al usuario para que este pueda utilizarlo.

4 Atracción: se podría calificar como la chispa del producto editorial multimedia, es decir, es la primera característica que el usuario inconscientemente percibirá de él, ya que este habla del interface y presentación del producto, su tipografía, imágenes, etc. (propiedades que se verán más adelante).

5 Conformidad de su uso: es la que resume las otras cuatro y los estándares y normativas de la ISO.


Sabía que...

Aunque las ISO establecen una normativa concreta sobre cómo tiene que ser regida la calidad de un software o producto, hay varias interpretaciones sobre cómo evaluarlas, por ejemplo aquí la usabilidad es recogida de manera diferente aunque llevada al final al mismo punto.


4.4. Eficiencia

Para que un programa o software sea eficiente se valoran diversos aspectos que realizan una función vital en el buen funcionamiento, como son el sistema operativo o el hardware, por ejemplo.

Por lo tanto se define como eficiencia del producto la manera de utilizarlo de manera correcta, de acuerdo a las especificaciones concretas para el cual fue diseñado. Dicha cualidad tiene tres características fundamentales:

1 Comportamiento de tiempos: esta característica habla sobre el tiempo correcto de reacción que debe tener a la respuesta de una orden o procedimiento del software o producto.

2 Utilización de recursos: se conoce como utilización de recursos a la capacitación del software del producto para utilizar correctamente los recursos a su alcance para un óptimo funcionamiento optimizando los recursos disponibles (hardware, dispositivos externos, etc.).

3 Conformidad de eficiencia: es la reunión de las anteriores características de acuerdo a lo que recoge la normativa en cuanto a la eficiencia del producto.


4.5. Mantenibilidad

La mantenibilidad podría encuadrarse en la vida que se le puede dar al producto o software una vez creado, es decir, es la capacidad que tiene dicho producto de ser actualizado o editado para ser mejorado, actualizando sus aplicaciones, cambiando una parte del interface, etc.

Dicho criterio tiene cinco características fundamentales:

1 Capacidad de ser analizado: es una parte esencial a la hora de un mantenimiento, ya que gracias a esta característica en el software o producto es posible la búsqueda de funcionamientos incorrectos o fallos, incluso la detección de partes anteriormente alteradas.

2 Cambiabilidad: es la capacidad que ofrece el software del producto para su modificación, codificación, actualización de diseño o documentación.

3 Facilidad de prueba: tanto si se han realizado cambios o no, esta característica ofrece la posibilidad de hacer pruebas sin miedo a perder los datos ya existentes.

4 Estabilidad: esta característica trata de cómo el programa intenta solucionar los problemas inesperados, modificando el software para evitar la pérdida de datos o el daño del mismo.

5 Conformidad de facilidad de mantenimiento: es la suma de los anteriores de acuerdo con la normativa ISO 9126.


4.6. Portabilidad

Esta característica, quizás sea, la que mejor puede venir teniendo en cuenta los nuevos soportes y dispositivos que existen actualmente, es la capacidad que tiene el producto de ser adaptado a otros soportes.

En la portabilidad pueden diferenciarse claramente cinco puntos esenciales para auditar:

1 Adaptabilidad: es la capacidad que tiene el software o producto para adaptarse a diversos soportes (hardware, sistemas operativos, etc.) o dispositivos (ordenadores, móviles, tablets, etc.) sin que ello dé lugar a un comportamiento deficiente del mismo. Dentro de este apartado también se encuentra el autodimensionado de la interfaz, dependiendo del dispositivo o tamaño de ventana en el que se esté ejecutando el programa.

2 Facilidad de instalación: esta característica a priori es bastante sencilla de realizar y entender, ya que trata de la facilidad que tiene el usuario a la hora de instalar el software del producto.

3 Reemplazabilidad: otro de los criterios que hacen que los productos tengan una larga vida útil, es esencial que el producto siempre satisfaga las necesidades del público que lo utiliza, así como del formato que más se utilice en ese momento, etc. Para ello, es necesario que su actualización, o el hecho de reemplazarlo por otra versión más actualizada que cumpla mejor los objetivos que se persiguen, sea fácil.

4 Coexistencia: en palabras sencillas, esta característica podría ser resumida por una buena “vecindad” con otro software o dispositivo. ¿Qué quiere decir eso? Pues que hay que tener en cuenta que el producto multimedia que se cree estará compartiendo recursos, tanto de software como de hardware con otros programas y para ello se necesita que tengan una buena compatibilidad, de nada servirá tener un producto que consume todos los recursos y no deja utilizar nada más, ya que casi siempre se trabaja en multifunción, utilizando varios programas a la vez. Un producto que incapacita el dispositivo en el que se está utilizando o que ocupa todo el ancho de banda, o no deja un usb libre, por ejemplo, tiene una corta vida, ya que es más un lastre que una ayuda y será sustituido por otro que dé las mismas prestaciones sin llevar a la desesperación.

5 Conformidad de portabilidad: es la que reúne las anteriores características de acuerdo a la normativa ISO 9126.


4.7. Calidad en uso

Se trata del resultado final y se basa en el criterio del usuario sobre el producto, ya que en esta característica se concentra la opinión del usuario en cuanto a la satisfacción que este tiene al usar el software del producto.

La calidad en uso debe estar comprobada en los usuarios que usen el software con asiduidad, ya que así se asegura que lo conoce y lo ha tratado en profundidad y dará una apreciación más certera de su comportamiento.

Tiene cuatro características principales:

1 Eficacia: es el criterio con el que el usuario obtiene un funcionamiento correcto con un tiempo concreto.

2 Productividad: se refiere a los recursos utilizados por el software del producto, el cual procurará apropiarse de los justos para que el programa funcione sin acapararlos innecesariamente para que se puedan ejecutar correctamente el resto de las aplicaciones. También podría referirse al tiempo empleado en crear el programa, se necesita una buena planificación para que los empleados no pierdan el tiempo en acciones innecesarias.

3 Seguridad: es la capacidad de protección, no solo hacia la empresa para que no tenga problemas con la propiedad intelectual del programa o de que haya un agujero de seguridad y los datos esenciales del programa sean copiados, sino también con los usuarios para que sus datos y los que hayan puesto a la hora de utilizar el programa no se los apropien terceros.

4 Satisfacción: esencial para que un programa tenga éxito, el usuario tiene que tener concentradas todas las características vistas en la ISO 9126. Desde ser atractivo hasta eficaz, entre otros criterios.



Sabía que...

No siempre han existido las mismas directrices en lo que estándares de calidad se refiere, a lo largo de la historia los productos han ido cambiando acorde con las necesidades de los usuarios y las normativas de seguridad entre otras.


En la década del 2000 todo se trasladó hacia una tendencia low-cost, de métodos para obtener una mayor calidad a un coste más bajo gracias a la proliferación de pequeñas empresas de software que ofrecen soluciones más rápidas y sencillas a complicadas necesidades globales.

Actualmente la tendencia es depurar y modificar plantillas ya realizadas, para obtener un desarrollo más ágil y se arriesga más a los modelos más experimentales y basado en las redes sociales, en la mayoría de los productos editoriales multimedia.

Hay otras teorías que creen que la calidad externa e interna se halla mediante la consecución de cinco puntos: funcionalidad, portabilidad, usabilidad, fiabilidad y mantenibilidad, que a su vez derivan en otras características que dan como resultado todo lo que recoge la normativa ISO 9126 para su aprobación.



Aplicación práctica

Un cliente suyo le presenta el siguiente problema que tiene que resolver:

Ha creado un producto multimedia editorial para niños de corta edad, una especie de libro digital de cuentos con soporte en CD que se maneja a través del ratón y algunas veces con teclado. No está conectado a internet y no pide ningún tipo de dato. Está enfocado al entretenimiento del niño y quiere que le oriente sobre qué parámetro de la calidad sería necesario una mayor intervención, ya que ahora reformar todo el producto sería imposible por el escaso tiempo del que dispone para su lanzamiento.

Haga un análisis del parámetro mayoritariamente necesario y explique los puntos que podrían afectar al producto.

SOLUCIÓN

Al ser un producto de entretenimiento relacionado con niños tan pequeños es de sentido común que la parte que más se resentirá sería la de “confiabilidad”, es decir, cómo se comporta el producto con su utilización. Los niños y más los que son tan pequeños suelen ser impacientes y el producto tiene que ser a prueba de bomba y se tienen que cubrir las siguientes necesidades:

1 Madurez: aunque el producto esté destinado a los niños, probablemente haya un adulto supervisando su utilización pero los niños no son demasiado pacientes cuando están utilizando algo que les gusta, en algún momento habrá una mala utilización del software (un aporreo de botones incontrolado, elecciones incongruentes, etc.) en ese caso el software deberá lanzar unos mensajes de advertencia de su mala utilización y cuáles son los pasos a seguir para solucionarlo o que no vuelva a ocurrir.

2 Tolerancia a errores: no siempre habrá un adulto, ojo avizor, pendiente de todo y puede que el software no funcione del todo bien en la totalidad de sus aplicaciones pero este deberá estar preparado para que, independientemente del error, siga funcionando sin perder la información o demás opciones elegidas.

3 Recuperabilidad: y lo más importante cuando ocurran esos errores es que el software sea autosuficiente para recuperarse de esos fallos y pueda reiniciar correctamente sus funciones sin perder la información.


Actividades

6. ¿Cuáles serían los requisitos necesarios para paliar un problema con la fabricación de un producto que pierde datos de los usuarios? Justifique la respuesta.

7. ¿Cómo se podría solucionar un problema en el que el hardware es insuficiente para que pueda ser utilizado el producto editorial multimedia? Explique por qué.

8. Si un usuario sugiriera que el producto que se ha creado es imposible de utilizar en un dispositivo móvil, ¿qué solución le daría?

5. Parámetros funcionales

Cuando se crea un producto editorial multimedia es esencial que a la hora de desarrollar el software se tengan en cuenta los parámetros funcionales del producto, es decir, que hay que tener en cuenta varios factores del producto para crear determinadas funciones.

Por ejemplo, cuando se está diseñando un DVD de un producto editorial multimedia hay que prever que se utilizará off-line, es decir, que no tendrá una conexión a internet una de las características que debería tener es que todos los programas necesarios para visualizar todos los contenidos deben estar presentes en él, cosa que no haría falta si se diseñara un producto on-line en cuyo caso se tendría internet para abastecer al usuario de lo necesario.

Según el producto editorial multimedia que se analice, uno de los parámetros bajo el que se analizara es el tipo de sistema en el que se presentará. Abajo puede verse un ejemplo de los tipos de sistemas más comunes.


5.1. Manejo del producto

El manejo del producto es la funcionalidad principal a tener en cuenta a la hora de elegir el dispositivo en el que se usará, ya que no todos los dispositivos tienen las mismas prestaciones funcionales.

El producto editorial multimedia ideal es aquel que aprovecha al máximo las ventajas del dispositivo en el que se va a usar y esquiva las desventajas.

Por ejemplo, en los dispositivos móviles hay que tener presente que la pantalla es menor por lo que hay que economizar contenido, la parte gráfica tiene que estar bien estudiada, ya que existen combinaciones de colores concretas para obtener un determinado efecto. Todos estos detalles se verán en posteriores capítulos.


5.2. Sistema on-line

El término on-line se utiliza cuando quiere referirse a que el dispositivo se encuentra conectado a la red. Aunque podría tener también otras acepciones, dependiendo del campo en el que se trate:

1 En un sistema concreto si se dice que está on-line es porque dicho elemento o aplicación en concreto se encuentra operativo o funcionando.

2 En telecomunicación, cuando se dice que el sistema está on-line tiene otro significado muy concreto. Quiere decir que ese sistema se encuentra en línea, bien sea operativo en una red privada o en la red, pero siempre de manera independiente, ya que el sistema está operando de manera individual sin ayuda humana, pero que no puede operar de forma independiente al sistema.


5.3. Sistemas off-line

Un sistema off-line (fuera de línea) es aquel sistema que se encuentra desconectado o no operativo.

Todos han utilizado un producto off-line, las enciclopedias multimedia que hace unos años venían en CD o los cursos para aprender idiomas con soporte similar. Se utiliza el producto y se almacenaban nuevos datos en un disquete.

Aunque actualmente este tipo de sistema también se utiliza, ya que no todos los productos multimedia necesitan una actualización constante o conectar con internet para poder acceder a nuevos contenidos.

Por ejemplo, cursos de idiomas, en los que no se actualiza el idioma no es necesario estar conectado a internet y se puede satisfacer las exigencias del cliente con un sistema off-line.


Ejemplo de producto multimedia editorial off-line, un curso de inglés en CD.

5.4. Sistemas móviles

Se definen como sistemas móviles aquellos que son de tamaños reducidos y por lo tanto sus capacidades son limitadas, aunque actualmente no paran de avanzar aún son inferiores a aparatos como los de sobremesa, sus procesadores no son tan potentes y su capacidad de almacenamiento también es claramente inferior. Dichos sistemas necesitan una conexión a internet para ser realmente útil, ya que el usuario encuentra su máxima ventaja en la portabilidad de los mismos sin los inconvenientes de un aparato más pesado, dentro de los sistemas móviles pueden englobarse los smartphones, las tablets, etc.

Para estos dispositivos móviles es necesario utilizar un sistema operativo diferente con vistas a la conectividad inalámbrica y más sencillos, hay que tener en cuenta que las aplicaciones multimedia que se diseñan para estos sistemas tienen una forma diferente de introducir los datos.

Los sistemas operativos de los sistemas móviles se estructuran por capas:

1 Kernel: es el núcleo y la puerta por la que pasan todos los elementos del hardware del dispositivo móvil. Gracias a él se tiene acceso a los controladores o drivers que son instalados en el hardware, se controlan los procesos, la biblioteca de archivos y el acceso y gestión de la memoria.

2 Middleware: es un conjunto de módulos que permite la instalación y utilización de aplicaciones para sistemas móviles. Es de fácil acceso para el usuario y da servicios clave como el motor necesario para que funcione la aplicación de mensajería y comunicaciones, los códec necesarios para que las aplicaciones multimedia puedan ser utilizadas correctamente, interpreta las páginas web, y gestiona el dispositivo móvil y su seguridad.

3 Entorno de ejecución de aplicaciones: este permite tener una gestión de las aplicaciones que se están ejecutando y de las distintas interfaces que se están utilizando para que se visualice correctamente.

4 Interfaz de usuario: es la parte que más cerca está del usuario, ya que es la que permite la interacción con él y da el diseño de la aplicación visual del software. Lo que engloba la interfaz de usuario son los componentes gráficos a la hora de manejar la aplicación (botones, pantallas, menús, etc.).


Diferentes sistemas operativos para dispositivos móviles
IOS AppleANDROID GoogleWINDOWS PHONE Microsoft
Salió el 29 de junio de 2007 y revolucionó el mercado junto con el IPhone. Deriva de Mac OS X y es un sistema propietario. Se basa en gestos multitáctiles. La última versión, 6.1.2, salió el 19 de febreroSistema libre basado en Linux y lanzado en el 2008. La estructura se compone de aplicaciones que se ejecutan sobre el lenguaje Java. La ultima versión se llama 4.2.; Jelly Bean y salió el 11 de febreroSe lanzó en el 2010 y es un sistema propietario. Sustituye a Windows Mobile. Se enfoca más en el usuario final que en el empresarial. La última versión es Windows Phone 8
BLACKBERRY 10 RIMFIREFOX OS MozillaUBUNTU Canonical
Es un sistema nuevo (2013) y propietario. Basado en Linux, se usa en industrias por su eficiencia. Permite correr apps para IOS y AndroidSistema móvil de código abierto basado en el navegador Firefox. Se lanzó en el 2013 y tiene apoyo de operadores y fabricantes.Es un sistema abierto que se lanzó en el 2004. Utiliza un núcleo Linux, y su origen está basado en Debian. La última versión se adapta al mundo táctil


Actividades

9. ¿Podría considerarse una red privada de ordenadores en el que se usa el mismo software como sistema off-line? Justifique la respuesta.

10. Investigue en internet qué dispositivos móviles son los más utilizados para el producto editorial multimedia y qué especificaciones son las más atractivas para los usuarios que utilizan dispositivos táctiles; manera de colocar los atributos, aplicaciones multimedia, etc.


Aplicación práctica

Un cliente suyo tiene la idea de crear un curso de lenguaje de signos, el producto sería multimedia, ya que aparecerían videos con explicaciones y demostraciones, también aparecerían gráficos en los que se mostrarían las diferentes maneras de comunicarse y daría la opción de guardar lo aprendido en ejercicios prácticos.

Su cliente aún no cuenta con un sólido apoyo económico para invertir en el producto pero quiere ponerlo ya en marcha, ¿qué formato le aconsejaría que utilizara? ¿Y por qué?

SOLUCIÓN

Un bajo presupuesto no es impedimento para poner en funcionamiento un proyecto mientras que el producto sea bueno.

Generalmente los productos que se exponen en un soporte on-line se necesita no solamente a un programador y a un diseñador gráfico como mínimo de manera puntual, sino que tiene un flujo constante de gastos: mantenimiento del alojamiento, actualización constante de web y contenidos, etc.

Se podría realizar el producto editorial multimedia en un soporte off-line ya que se trata de un curso en el que los conceptos no cambian y si el producto funciona bien pasarse a complementarlo on-line.

Se podría vender no solo en CD, sino también en pendrive.

6. Parámetros de navegación

Los parámetros de navegación son aquellos criterios necesarios para establecer la manera en la que se distribuirá el contenido del producto editorial multimedia.

6.1. Sistema de navegación

El sistema de navegación se refiere a la manera en la que estará estructurada el producto: cómo funcionará el flujo del contenido, los sistemas necesarios que se utilizarán, la manera que se tendrá de visualizar el contenido, etc. Todo ello, se reduce en la interfaz que se utilizará.

La interfaz es el portal de movimiento para acceder a las diferentes aplicaciones que tiene el software, más adelante se explicarán los criterios necesarios para crear una imagen determinada para un público concreto.

La interfaz que mejor funciona es el que sea más sencillo utilizar, ya que los usuarios no quieren perder su tiempo intentando adivinar cómo funciona el producto, los mejores software son los intuitivos en los que tienen un camino natural a la hora de acceder a las páginas determinadas según las necesidades del usuario.

El sistema de navegación dependerá del tipo de producto que se analice, por ejemplo las webs en las que los usuarios realizan la web en colaboración tienen un flujo continuo de información para la cual su sistema tiene que ser muy sencillo y sin pretensiones por su gran utilización.


6.2. Estructura del mapa de navegación

Es la pieza angular del producto, ya que la estructura del mapa de navegación es el esquema de cuál será el camino y el orden para acceder al contenido.

El orden será descendente, colocando arriba del todo la primera pantalla que se visualizará y en dicha pantalla se colocarán los nombres de los grupos en el que irá el contenido secundario.

Por ejemplo, en la primera página (página principal) habrá accesos del menú del que dependerán nuevas opciones en cada pantalla y así sucesivamente.

Además de la parte de inicio (que es esencial) hay otros elementos que también deben tener, por ejemplo, una página de ayuda, los apartados pueden estar estructurados de manera lineal, es decir, con menús sencillos en uno de los extremos de la web.

Las estructuras de las páginas webs dinámicas son diferentes, tienen los mismos elementos pero están representados de manera diferente con elementos gráficos representativos de la pantalla a la que se quiere trasladar.

Por ejemplo, en un producto editorial multimedia en el que se quiere acceder a la información se podría poner un icono de un libro.

Se utilizaría un tipo u otro de estructura web dependiendo del usuario al que vaya dirigido.


6.3. Velocidad de la navegación

La velocidad de navegación irá directamente asociada tanto al hardware del dispositivo y al tipo de contenido que se ofrece en el producto, por ejemplo videos y cualquier tipo de aplicación audiovisual consume mucha memoria, por ese motivo se necesita un correcto tratamiento de los mismos para que no pierdan calidad, pero no entorpezca la velocidad de navegación del producto.

Por ejemplo, en la tabla se exponen los diferentes elementos multimedia que tienen una página web educativa y la necesidad o no de prestar más atención en su utilización, ya que dependiendo del elemento multimedia del que se trate su peso será mayor o menor, lo que ralentizará la velocidad de navegación.


Comparativa de elementos multimedia
FactorComparaciónClasificación
VentajasDesventajasHabilidades que se requieren
Texto educativoEstablece relación de docente-alumno Es pedagógico y didáctico De distribución física, bajo costo de producción Hay texto electrónicoTiene ideología, que puede no ser entendida por el estudianteHabilidad lectora comprensiva, interpretativa y argumentativa
AudioRecurso pedagógico y didáctico, permite la reflexión de temas específicos Tiene imágenes, es divertido, creativo y permite un trabajo individualNo se puede responder a los interrogantes, ni percibir reacciones del oyente Puede haber problemas técnicosAtención y concentración, aprender a escuchar bien, hacer apuntes claros
VídeoPosee un lenguaje audiovisual y polisémico Puede capturar el interés y atención del espectadorHay que generar estrategias para la lectura de contenidos explícitos e implícitosHabilidad de lectura audiovisual
Lista de distribuciónOptimiza el tiempo de interacción entre grupos, los contenidos se pueden conocer de inmediato, hay atención personalizadaNo salirse de la discusión con comentarios inapropiadosSe debe argumentar cada participación y se de mantener respeto por los demás y tener buena escritura tanto en redacción como en ortográfica


Aplicación práctica

Realice una estructura de mapa de navegación para un producto editorial multimedia en DVD de educación con los siguientes criterios:

Pantalla de Inicio, videos, animaciones, crucigrama, descubre la imagen, resultados, sopa de letras, juegos, ejercicios, mediateca, videos, imágenes, diaporamas, sonido, glosario, personalidades. Laboratorio, contenido.

SOLUCIÓN


7. Parámetros estéticos

Es la característica inconsciente que el usuario capta antes, ya que, dependiendo de los recursos gráficos que se usen se darán facilidades al usuario para sentirse más motivado para utilizarlo.

7.1. Textos y tipografías

Son la esencia de un producto editorial multimedia, ya que en él abundarán los textos, y hay que tener presente que tendrá una gran importancia para complementar la imagen de la interfaz del software. Para utilizar una tipografía (es el estilo propio de las letras) adecuada para cada menester, se podrían distinguir tres tipos principales:

1 Tipografías caligráficas: son tipografías que se asemejan a la escritura manual y que suelen utilizarse para dar un carácter más personal a un producto. Dentro de este grupo hay varios tipos: tipografías más básicas para rememorar un tono infantil, otras con trazos más violentos para un producto con carácter y más personal, etc.

2 Tipografías básicas: son las que se utilizan cuando se quiere que el mensaje que se está dando se entienda perfectamente, son tipografías sencillas sin ninguna floritura. Se suelen utilizar en textos largos o en productos editoriales que no quieran ser recordados por la frivolidad de su letra, sino por su contenido.

3 Tipografías de fantasía: son aquellas en las que se combinan las letras con los dibujos o gráficos para enfatizar una idea, suelen utilizarse como títulos o para atraer la atención a pequeños párrafos, ya que la lectura continuada de este tipo de tipografía se hace pesada y nada práctica.

7.2. Entorno y escenario de la pantalla

Un entorno atractivo es esencial para no cansar al usuario, no se puede colocar el menú de cualquier manera y esperar que el usuario esté durante horas utilizándolo sin cansarse.

Lo ideal es realizar una interfaz diseñada exclusivamente para que el público al que va dirigido se recree y le resulte agradable utilizar el producto editorial multimedia.

Es importante seguir algunas reglas a la hora de realizar un entorno o escenario agradable, y aunque a posteriori se tratará este tema en profundidad, se expondrá un ejemplo para que se sitúen mejor.

A menudo suelen utilizarse colores alegóricos al tema que se está tratando y eso a veces es un error porque cuando se visualizan en la pantalla producen un efecto residual que cansa la vista y marea, por eso, es importante que el entorno no solo llame la atención, sino que resulte agradable de utilizar durante largo tiempo.


Interfaz de web de una biblioteca (producto editorial multimedia de aprendizaje y consulta)

7.3. Elementos visuales

Este es otro de “los platos fuerte” de los productos multimedia, gracias a ellos se puede exponer el contenido de manera atractiva para el usuario y cumplir la función para la que fueron diseñados sin aburrir al mismo.

Los elementos visuales irán en consonancia de lo que se quiera exponer al público al que va dirigido y con el hardware del que disponga el usuario. Lo más indicado es curarse en salud, y buscar unos elementos visuales de fácil exposición y que no necesiten muchos recursos del dispositivo desde el que se estén ejecutando.

Siempre hay que tener presente que todos los dispositivos no ofrecen las mismas prestaciones, también puede hacerse una versión más rica de elementos visuales y una adaptación de la misma a un dispositivo menor con una versión más “cauta” y más sencilla para una mejor visualización y funcionamiento del producto.


Ejemplo de elementos visuales en 2D (© Fotografía: Vennerconcept, vía web-CC BY 3.0)


Definición

Elementos visuales

Todos aquellos elementos que componen o los que se encuentran en la web. Dichos elementos visuales sirven para conseguir un efecto visual u otro.

7.4. Composición audiovisual

El recurso más utilizado en los productos multimedia es la composición audiovisual, ya que en ella están unidos varios estímulos para captar la atención del usuario, ya que gracias a la cultura de la televisión actual resulta mucho más fácil exponer un contenido cuando este viene dado por una composición audio visual.

Son varios los criterios que podrían tenerse a la hora de realizar una composición audiovisual para un producto editorial multimedia:

1 El público al que va dirigido: colores, formas, tipo de contenido, todo va en consonancia a lo que el usuario al que se destina el producto le guste más y se sienta más cómodo. No asimila lo mismo un usuario que busca un producto editorial multimedia infantil que un adulto que busca un producto editorial multimedia de información.

2 Los requerimientos del hardware del dispositivo al que va dirigido: ya que algunas composiciones debido al programa que necesita para exponerlo no se pueden desarrollar en ciertos dispositivos, por ejemplo los smartphones de blackberry no admiten JAVA.

3 El contenido que se desea mostrar y si este se tiene que mostrar en línea u off-line: cuando el producto editorial multimedia está configurado para que la información le llegue a través de la red es muy importante el tipo de conexión de la que dispone el usuario, ya que hay contenidos audiovisuales que pesan muchísimo y se pierde una gran cantidad de tiempo que carguen si el usuario no tiene el ancho de banda suficiente. Si el contenido tiene que visualizarse off-line, ese problema no existe y solo dependerá del hardware, ya que el producto editorial multimedia irá en un CD y se habrá instalado en el PC.


Importante

Si se coloca un contenido audiovisual en un producto editorial multimedia y se desea que se visualice con un programa determinado, es conveniente, si es off-line colocar dicho programa en el mismo CD para que lo ejecute el usuario o si es on-line poner un enlace para que el usuario pueda descargárselo asegurando así que pueda ser visualizado correctamente.


Explicación de una composición visual de un interface. En dicha interface pueden apreciarse los diferentes campos que componen una web y que posteriormente se verá con más detenimiento.


Actividades

11. ¿Tendría el mismo éxito un buen software que tiene interfaces diferentes? Razone su respuesta.

12. ¿Sería correcto utilizar una tipografía de fantasía en una web infantil, tanto en títulos como en contenidos? Justifique su respuesta.


Aplicación práctica

Imagínese que tiene un cliente que quiere presentar un producto de editorial multimedia de información, en concreto un periódico digital especializado en economía, y le pide opinión profesional sobre el tipo de tipografía que se debería usar en consonancia con el público y al contenido al que va dirigido. También le pide opinión sobre el tipo de contenidos visuales que serían apropiados.

SOLUCIÓN

Se debería usar una tipografía básica para el texto y dependiendo de a quién va dirigido se podría usar cualquiera de las otras 2 tipografías para los títulos.

El contenido visual irá acorde con el público al que va dirigido, pero teniendo en cuenta que es un producto que tiene que visualizarse por internet y no puede tener contenido visual que pese mucho ya que arrastraría el ancho de banda.

8. Parámetros de interacción

Por mucho que se intente crear un sistema de gestión de calidad, en optimizar los recursos disponibles con el personal y el tiempo que se tenga de nada va a servir si el usuario no se divierte con el producto.

La mayor ventaja que da los productos editoriales multimedia es lo divertido que resulta, por ejemplo, aprender divirtiéndose. Para que el usuario se divierta tiene que sentirse implicado con el producto y para ello se inventó la interacción del usuario con el mismo.

Un producto con el que el usuario puede interactuar y que resulta dinámico tendrá un gran atractivo para el público al que va dirigido porque siempre querrá más y para ello hay que seguir las pautas que se describen a continuación.


Ejemplo de ejercicio interactivo en un producto editorial multimedia de aprendizaje

8.1. Entrada de mensajes (inputs)

Se pueden definir los inputs como un método de entrada como componente de un sistema operativo o de un programa que permite a los usuarios introducir caracteres y símbolos que no se encuentran en su dispositivo de entrada.

Por ejemplo, introduce caracteres chinos en un programa que carece de ellos.


Input para sistema operativo de dispositivo móvil

8.2. Sistema de preguntas múltiples

El sistema de preguntas múltiples como su propio nombre indica cumple una función predominantemente educativa, o en algunos casos también se utilizan en las ayudas para encontrar los errores señalando el proceso, que mediante la realización de una pregunta se ofrecen después varias repuestas para que el usuario señale una o varias para afianzar conocimientos que después se demostrarán si son los acertados en la resolución de la prueba.


Ejemplo de pregunta múltiple

8.3. Análisis avanzado de “inputs”

Teniendo como referencia lo que es un input, el análisis avanzado sería aquel que se realizaría desde el Input Method Editor (editor de los métodos de entrada), el cual serviría para la modificación de los inputs que se quieren utilizar en el software.


Ejemplo de ventana de editor de inputs

8.4. Control de la interacción por el usuario

Es una de las piezas fundamentales para que un producto editorial multimedia tenga éxito, ya que los usuarios a los que van dirigidos tienen que pasar mucho tiempo delante de ellos, necesitan un estímulo para que no siempre estén haciendo lo mismo de la misma manera.

¿Cuántos usuarios habrán pedido encarecidamente aprender en la escuela de manera más dinámica los contenidos de los libros?, pues eso es lo que hace la interacción.

La interacción proporciona al usuario la capacidad de controlar la información que tiene que tratar de manera atractiva y dinámica para él.

El buen producto multimedia es aquel que se apoya en su condición de multimedia y en los gustos del público al que va dirigido para crear una interfaz atractiva para que el usuario de alguna manera tenga el control de la manera en que quiere utilizar la información, siempre contando con que el producto cumpla la función para la cual fue diseñado.

Por ejemplo, si se trata de un producto editorial multimedia de aprendizaje se puede realizar una interfaz atractiva con alto contenido multimedia, pero siempre respetando que su función es la de enseñar al usuario no solo la de entretenerlo.

También hay que tener en cuenta que aunque el producto ya esté en el mercado hay que estar comprobándolo con los usuarios para ir actualizándolo de manera que se vayan perfilando los fallos y se vaya construyendo un software cada vez más atractivo.


8.5. Mensajes de error

Es de los mensajes más temidos, no solo por el usuario sino también por el programador, ya que es la confirmación de que algún proceso no marcha bien o que no es posible ejecutar alguna aplicación porque falta algún complemento.

Hay varios tipos de mensajes de error:

1 Los mensajes que solo sirven para que avisen de que algo no funciona o que no se puede seguir con el procedimiento que se está realizando por resultar incorrecto y no ofrece opción de arreglarlo.

2 Los mensajes de errores que no solo avisan de que el software no funciona correctamente o que la función que se está haciendo no es correcta pero ofrece posibilidad de arreglarlo mediante la vuelta a atrás o cancelando la opción. Este tipo de mensajes son un pequeño salvavidas, ya que también ofrece la opción de poder recibir ayuda mediante un botón que lleva la sección de ayuda y si no se consigue arreglar, si el producto se utiliza en línea, existe la opción de poder mandar un informe a la empresa propietaria del software informando del funcionamiento incorrecto del programa.


Ejemplo de mensaje de error en instalación de Internet Explorer

8.6. Mensajes de salida

Los mensajes de salida son muy importantes, ya que avisan de que se va a abandonar una aplicación y tienen la función de avisar antes de abandonar completamente (porque en ocasiones es necesario seleccionar alguna opción).

Bien sea para recordar que hay que guardar la información que se está utilizando o simplemente como recordatorio de que se ha seleccionado la opción para abandonar el programa, en cualquier caso es necesario tenerlo presente en un producto editorial multimedia.


Mensaje de salida de Macromedia Freehand que solicita si se quiere guardar los cambios

8.7. Ayudas

Es una parte esencial del producto editorial multimedia y de cualquier software o producto. Como popularmente se dice: “nadie nace sabiendo”, todo el mundo necesita un proceso de aprendizaje para saber manejar correctamente un software.

Se tiene la creencia de que si un software es muy intuitivo el usuario sabrá sin necesidad de un archivo de ayuda cómo se maneja. Pero aunque se realice una interfaz donde se siga un orden natural para realizar los procesos siempre surgirán problemas, no todos los usuarios tienen el mismo nivel de entendimiento y también puede ser que el hardware del usuario no cumpla los requerimientos que necesita el software y sufra un colapso.

Es esencial tener una documentación en la que se recoja, como mínimo, un glosario en el que se indique qué es cada elemento, unas “preguntas frecuentes” en las que se recogerán los problemas más frecuentes que tienen los usuarios y las soluciones de los mismos y también una explicación del producto y de las funciones que tiene y de cómo acceder a las diversas aplicaciones.


Pantalla de ayuda


Actividades

13. Investigue en internet sobre los editores de inputs y determine qué hardware es necesario para que puedan ser utilizados por los usuarios.

14. ¿El control de interacción es importante en todo tipo de edades y personas con diferentes tipos de educación? Razone su respuesta.

15. ¿Se podría considerar un mensaje en el que se advierte que es un trial? Razone su respuesta.


Aplicación práctica

Le presentan un producto editorial multimedia en el que después de probarlo se da cuenta que cuando lo utiliza incorrectamente se queda parado el software y no sabe qué le pasa, con lo que el usuario que lo utilice se encontrará confundido.

¿Cómo se podría advertir de una mala utilización de una aplicación? Y si el usuario cree que lo está haciendo bien, ¿cómo se podría solucionar?

SOLUCIÓN

Con un mensaje de error, y para evitar que vuelva a ocurrir se podría colocar algún mensaje de ayuda y de procedimiento.

9. Resumen

La importancia que la certificación de calidad de un producto editorial multimedia no solo abarca la confianza del público sobre el producto sino también el proceso de producción del mismo incluyendo los recursos humanos y la correcta utilización de recursos económicos y físicos para optimizar su fabricación.

Las norma ISO 9000 y la norma ISO 9001 son necesarias para la realización del sistema de gestión de calidad y su mantenimiento en el desarrollo del producto. Mientras que la ISO 9000-2 y la ISO 9004-1 que trataba de la implementación del proceso del SGC y la ISO 9004-2 que cubría el soporte a usuarios y la ISO 9000-3 que recogió el desarrollo y suministro del software así como su mantenimiento.

Hay que prestar un gran cuidado a las características que hacen que un software tenga una gran calidad de producto como son: la funcionalidad, la confiabilidad, la usabilidad, la eficiencia, la mantenibilidad y la portabilidad, todos ellas recogidas en la normativa de la ISO 9126.

Los parámetros por los que se rige un producto son importantes no solo en el soporte en el que se utiliza (ya sea dispositivo móvil, on-line, off-line) sino también la manera de utilizarlo para que al usuario le resulte más fácil hacerlo.

La parte gráfica del producto que, a priori, es la mejor manera de atraer la atención del usuario y hacer que interactúe de manera más agradable consiguiendo el éxito del producto.


Ejercicios de repaso y autoevaluación

1. Complete la frase colocando las palabras que faltan en los huecos.

La Organización Internacional de Normalización (ISO), constituida después de la Segunda Guerra Mundial (________), es la institución que se encarga de _________ el ____________ de las __________ internacionales de _____________ (abarcando desde productos hasta los __________), ________ y ____________ en todos los apartados de la industria, __________ la electrónica y el campo eléctrico.

2. ¿Cuál de estas opciones no representa la funcionalidad?

1 Adecuación, seguridad, exactitud, conformidad de la funcionalidad, seguridad, interoperabilidad.

2 Adecuación, eficiencia, exactitud, conformidad de la funcionalidad, seguridad, interoperabilidad.

3 Adecuación, exactitud, conformidad de la funcionalidad, seguridad, interoperabilidad.

4 Todas las opciones son incorrectas.

3. Elija la respuesta correcta.

1 La ISO tiene 4 tipos de miembros: simples, dobles, correspondientes y suscritos.

2 La ISO tiene 4 tipos de miembros: simples, compuestos, correspondientes y suscritos.

3 La ISO tiene 3 tipos de miembros: simples, correspondientes y suscritos.

4 La ISO tiene 3 tipos de miembros: dobles, correspondientes y suscritos.

4. ¿Cuáles de las siguientes normativas ISO puede ser certificada?

1 ISO 9000

2 ISO 9001:2008

3 ISO 9126

4 ISO 9003-2

5. La capacidad que tiene el usuario de interactuar sirve para...

1 ... dinamizar el producto.

2 ... aportar seguridad al producto.

3 ... que el producto sea más eficiente.

4 Ninguna de las anteriores es correcta.

6. ¿Cuál es la principal desventaja de realizar una certificación de calidad en una empresa muy pequeña?

1 La falta de calidad del producto.

2 El presupuesto.

3 Que entren personas extrañas en la empresa.

4 La insatisfacción del cliente.

7. Complete la siguiente oración.

La ISO 9000 es aquella norma que acota el procedimiento _________ por el cual una empresa u organización realiza sus modelos de _________, temporalización de entrega y categorías de _____________.

8. ¿En qué capítulo de las especificaciones de la ISO 9000 recoge las guías y las descripciones generales del proceso y producto?

1 Del capítulo 1 al 3.

2 Del capítulo 5 al 7.

3 El capítulo 1.

4 El capítulo 3.

9. Tache la respuesta que no sea una etapa para la implantación del SGC.

1 Diagnostico del SGC.

2 Diseño inicial del producto.

3 Análisis de procesos.

4 Seguimiento del SGC.

10. ¿Qué significan las siglas SGC?

1 Sistema de Gestión de Calidad.

2 Sistema de Gestión de Cartas.

3 Sistema de Generalización de Calidades.

4 Ninguna de las anteriores es correcta.

11. ¿Cuáles son las ISO que se encargan de la implementación e interpretación de sistemas de calidad?

1 ISO 9126 e ISO 9000.

2 ISO 9000-2 e ISO 9004-1.

3 ISO 9000-2 e ISO 9126.

4 ISO 9004-1e ISO 9126.

12. ¿Qué pasos son los que se siguen en el ciclo de vida del software?

1 Definición de necesidades, análisis, diseño, codificación, examen principal, validación, mantenimiento y evolución.

2 Definición de necesidades, análisis, diseño, codificación, pruebas, validación, mantenimiento y evolución.

3 Definición de necesidades, análisis, seguimiento, codificación, pruebas, validación, mantenimiento y evolución.

4 Definición de necesidades, diseño, codificación, pruebas, validación, mantenimiento y evolución.

13. Señale los requerimientos necesarios para obtener la calidad en uso.

1 Eficacia, productividad, conciencia y seguridad.

2 Eficacia, productividad, satisfacción y seguridad.

3 Eficacia, calidad principal, satisfacción y seguridad.

4 Portabilidad, productividad, satisfacción y seguridad.

14. ¿Cuáles son los estándares que recogen la ISO 9000-3?

1 Desarrollo, suministro y mantenimiento de software.

2 Desarrollo, proveedores y mantenimiento de software.

3 Diseño, suministro y mantenimiento de software.

4 Ninguna de las anteriores es correcta.

Capítulo 2

Pruebas de calidad sobre el prototipo

1. Introducción

En el capítulo anterior se vieron los parámetros necesarios para que un producto editorial multimedia cumpliese los debidos requisitos funcionales y tuviese una plataforma idónea, pero también hay que tener en cuenta que los contenidos del mismo sean acordes a lo que se espera de él, tanto en calidad como en temática.

Para comprobar que dicho producto cumple las especificaciones necesarias hay que realizar diferentes pruebas que cubran ambos ámbitos, probando que su funcionamiento sea correcto, que el usuario no tenga problemas al utilizarlo, que se adapte debidamente a las diferentes plataformas del mercado, etc., para ello es imprescindible realizar las pruebas de calidad.

Aunque no solo la calidad es importante, la estética e imagen son relevantes a la hora de que un producto editorial multimedia funcione, para ello es necesario realizar un examen a fondo de la parte gráfica del mismo y si cumple las expectativas estéticas del usuario. Y por último se procederá a evaluar internamente el prototipo según funcionamiento y normativas.

2. Pruebas de funcionamiento

Se denomina pruebas de funcionamiento a aquellas que son realizadas para comprobar la correcta funcionalidad del software del producto, en este caso producto editorial multimedia, para ello es necesario que en dicha prueba se realicen tres procedimientos esenciales: ejecución, comprobación, y si fuera necesario, rectificación.

Las pruebas de funcionamiento originalmente se realizan sobre prototipos que aún no han sido lanzados al mercado y que tienen todas las funcionalidades deseadas en el producto real, en él se realizan las pruebas de manera exhaustivas para comprobar que el software funciona correctamente. Para realizar una correcta comprobación de funcionalidad del producto es necesario seguir este procedimiento:

1 Estudio de especificaciones de funcionalidades: es decir, realización de un plan de acción de las funciones que debe cumplir el software, teniendo en cuenta que realice los procesos necesarios en los tiempos esperados y siempre especificando el equipo o soporte en el que será utilizado por el usuario final. Es esencial tener presente los detalles de las pruebas con su correcta temporización, ya que en la actualidad el tiempo es un bien preciado para los software porque un producto que tarde mucho en ejecutar sus aplicaciones aburrirá al consumidor y dicho producto perderá la interactividad necesaria para que el usuario no pierda interés. Todo el plan debe ser recogido documentalmente y si es posible se contará con los desarrolladores del software para solventar posibles dudas, o en su defecto con los documentos que expliquen su funcionamiento.

2 Preparación del plan de acción: en este paso se hace mayor hincapié en las fases que se deben cumplir a la hora de realizar las pruebas de funcionamiento, así como los condicionantes y requerimientos específicos de calidad que debe cumplir el prototipo a la hora de su ejecución. El plan de acción recogerá un esquema exhaustivo de las pruebas a realizar y las posibles reacciones que surjan de dichas pruebas, el principal objetivo de las pruebas de funcionamiento es la operabilidad del software sobre todo a través de la interfaz gráfica (GUI).

3 Realización de la prueba: es la fase más activa del proceso, ya que, en esta fase se realizarán las pruebas anteriormente descritas en el plan de acción. En esta fase, en principio, no tiene cabida la improvisación sin antes probar todos los casos anteriormente recogidos en el plan de pruebas y si surgiesen situaciones no comprendidas en él tendrían que ser recogidas documentalmente con el proceso del “percance” y su efecto o consecuencias, ya sean positivas o negativas.

4 Solución de incidencias: gracias al trabajo que se ha hecho anteriormente, se habrá realizado un documentado estudio de la prueba de funcionamiento del software en el que se han ido recogiendo todas las reacciones que han ido aconteciendo durante la ejecución. Aunque el paso se titula solución de incidencias no se documentalizan únicamente las reacciones negativas acerca del mal funcionamiento del software, sino también los pasos que se han realizado con un resultado satisfactorio con el fin de que si en un futuro posibles rectificaciones modifican alguna parte del software negativamente, se pueda tener constancia de que dicha aplicación funcionaba correctamente antes de esa reestructuración. Tanto las incidencias negativas como las positivas deben realizarse de una manera concisa, objetiva y clara, detallando únicamente lo ocurrido o hechos de importancia, ya que al evaluar un software no puede realizarse un desvarío de conclusiones, puesto que probablemente dicho informe pasará por más manos y no hay que confundir a los desarrolladores o demás personal que se encargue de su corrección o mantenimiento.


C significa correcto

Las pruebas funcionales de calidad pueden clasificarse de dos maneras principales dependiendo de cómo se ejecuten:

1 Manuales: las pruebas funcionales manuales son aquellas que realiza un probador (persona encargada de realizar pruebas) sobre el software del producto apoyándose en un plan de realización de pasos para analizar de manera eficaz recreando las mismas condiciones en las que será utilizado el mismo. Una vez se vayan realizando las pruebas se recogerán documentalmente los resultados, tanto los que han dado un resultado satisfactorio como negativo, incluso se aporta otro tipo de pruebas como capturas de pantalla, datos, descripciones de los efectos producidos por las reacciones de la prueba, ya que después todos esos datos son transmitidos a los desarrolladores del software del producto.

2 Automáticas: las pruebas funcionales automáticas son aquellas que realizan los autómatas para no desperdiciar tiempo y recursos de personal. En este caso, también se sigue un protocolo de pruebas que, previamente, está programado y se realiza de manera automática recogiendo los resultados documentalmente. Cuando se realizan las pruebas funcionales automáticas es debido a que previamente se han depurado, en la medida de lo posible, los errores y se espera que funcionalmente el producto sea correcto.


Pruebas de funcionalidad automatizadas
Tipo de pruebaDescripciónEjecutar pruebas desde Visual StudioEjecutar desde un plan de pruebas asociando un método de prueba a un caso de prueba
Pruebas de IU codificadasPrueba la interfaz de usuario realizando acciones de IU.SiSi
Pruebas unitariasPrueba el código en el nivel de método.SiSi
Pruebas de cargaPrueba el rendimiento y el esfuerzo de una aplicación mediante pruebas unitarias, pruebas de rendimiento web o pruebas de IU codificadas.SiNo se recomienda porque no puede ver la prueba a medida que se ejecuta.
Pruebas de rendimiento webSe usa como parte de las pruebas de carga para probar las respuestas del servidor para aplicaciones web enviando y recibiendo solicitudes http.SiNo se recomienda porque las pruebas de rendimiento web están pensadas principalmente para su uso con pruebas de carga.
Pruebas genéricasPrueba la funcionalidad usando llamadas API o herramientas de línea de comandos para la aplicación en pruebas.SiSi

Las pruebas funcionales también pueden distinguirse por la forma de abordarlas, las más utilizadas son las siguientes:

1 Pruebas de exploración: son las pruebas en las que al explorar el software y sus aplicaciones se va gestando un plan de pruebas más exhaustivo para realizar unas pruebas que detallen mejor cada aspecto del producto y sus posibles errores.

2 Pruebas de regresión: su finalidad es evitar el efecto feedback en cuanto a errores, es decir, asegurarse de que al modificar una parte del software para mejorar su funcionamiento no se esté perjudicando otra parte del producto.

3 Pruebas de compatibilidad: esta parte probatoria queda trasladada a comprobar el buen funcionamiento del producto en diferentes sistemas operativos, dispositivos, etc., así como también comprobar la efectividad de la interfaz y los elementos que la componen (botoneras, menús…), tanto sobre su funcionalidad de desarrollo como que estéticamente esté todo en su sitio (imágenes, videos…)

4 Pruebas de integración: se denomina de integración porque la funcionalidad del producto tiene que ser demostrada entre dos o más dispositivos o sistemas. Su finalidad es comprobar que todos los elementos que intervienen en el producto se interrelacionen de manera correcta en su funcionamiento.

5 Pruebas de aceptación: son aquellas pruebas funcionales que se utilizan cuando el prototipo del software está terminado y necesitan el visto bueno del usuario final o del cliente que lo ha encargado.


PA’s = pruebas de aceptación


Actividades

1. ¿Sería correcto aplicar pruebas de funcionamiento a un producto ya lanzado en el mercado? Justifique su respuesta.

Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.

Türler ve etiketler

Yaş sınırı:
0+
Litres'teki yayın tarihi:
22 ekim 2025
Hacim:
317 s. 162 illüstrasyon
ISBN:
9788417224554
Yayıncı:
Telif hakkı:
Bookwire
İndirme biçimi:

Benzer kitaplar