Kitabı oku: «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр», sayfa 5

Yazı tipi:

4
Деньги на пиццу

Главная и очевидная разница между Двумя Джонами заключалась в том, как они воспринимали время. Это отличие Джонов, с одной стороны, идеально их дополняло, но с другой – вызывало непоправимые конфликты.

Кармак был человеком момента. Его сильной стороной была сосредоточенность. Время существовало для него не в виде какого-то многообещающего будущего или сентиментального прошлого, а в виде настоящего, которое состояло из хитросплетений задач, решений, воображения и кода. Он не хранил ничего, что напоминало бы ему о прошлом, – ни фотографий, ни записей, ни игр, ни компьютерных дискет. Он даже не сохранил копий своих первых игр, Wraith и Shadowforge. У него не было ни школьного альбома, ни журналов с его первыми публикациями. Он не хранил ничего – только то, что могло понадобиться ему здесь и сейчас. В спальне Кармака не было лишних вещей, только лампа, подушка, покрывало и стопка книг. Не было даже матраса. Из дома он забрал только кошку по кличке Митси (подарок от новой семьи), крайне мерзопакостную и готовую обоссать что угодно и когда угодно.

Ромеро же, напротив, дорожил каждым моментом: из прошлого, настоящего, будущего. Он одинаково бережно относился как к настоящему, так и к тому, что осталось в прошлом, а также всему, что еще должно было случиться. Он не просто мечтал, он этим жил: хранил воспоминания, погружался в динамику момента и строил планы. Он помнил каждую дату, каждое имя, каждую игру. Чтобы сберечь прошлое, он хранил письма, журналы, дискеты, чеки из Burger King, фотографии, квитанции. Чтобы ощутить радость от настоящего, он никогда не упускал возможности повеселиться, корча рожи или рассказывая хорошие шутки и забавные байки. Однако он знал меру и мог сосредоточиться, когда нужно. Когда он радовался, то он любил все и всех. Когда он был серьезен, он выглядел хладнокровным, отстраненным и лаконичным. Том Холл даже придумал специальное определение такого поведения. У компьютеров единицей информации является бит. Бит может быть как активным, так и нет. Наблюдая за изменениями поведения Ромеро, Том назвал его отбитым.

В то судьбоносное утро, 20 сентября 1990 года, Ромеро был отбитым как никогда. Этот день он запомнит на всю жизнь, а Кармак скоро забудет, но нельзя отрицать важность этого дня для них обоих. Кармак применил свое коронное умение концентрироваться для решения одной срочной задачки: пытался заставить PC-игру скроллиться. Ромеро использовал Dangerous Dave in Copyright Infringement и придумку Кармака, чтобы представить себе грядущее. Кармак создал палитру, с помощью которой Ромеро нарисовал будущее. И было очевидно, что это будущее не имело никакого отношения к Softdisk.

После разговора с Кармаком Ромеро охватил азарт. Он метался по офису, зазывая всех в комнату и показывая им игру.

– Боже, вы только гляньте, – говорил он, пока пара сотрудников смотрели демоверсию. – Это же самая охуенная вещь на свете!

– О, – вяло отреагировал один из парней, – это довольно клево.

– Клево? – ответил Ромеро. – Ты не понял: это, блядь, самая крутая вещь в истории! Ты что, не врубаешься?

Парни пожали плечами, сказали: «Ладно, как скажешь» – и вернулись в свои кабинеты.

– Долбоебы! – заключил Ромеро. К тому времени, как все остальные сотрудники зашли к нему, он сгорал от нетерпения. Том, Джей, Лейн и Адриан стояли в кабинете Gamer's Edge и с интересом смотрели, как Ромеро играл в демо.

– Боже, – говорил он, – это самая пиздатая вещь на свете! Это, ебать, прорыв! Нельзя медлить! Мы должны открыть собственную компанию и свалить отсюда с игрой, послав Softdisk к черту! Нельзя никому это показывать! Нужно сделать все самим! Это слишком круто для такой отстойной компании!

Джей стоял в дверном проеме, облокотившись о косяк.

– Ой, да прекрати, – сказал он.

Джей и раньше видел, как легко Ромеро терял голову. Это был энтузиазм, граничащий с помешательством. Последний раз Ромеро так загорелся, когда выиграл раунд в Pac-Man. Он напоминал ходячий восклицательный знак. Ромеро замер, разведя руками:

– Чувак, – серьезно сказал он. – Я не шучу.

Джей вошел в комнату и закрыл за собой дверь. Ромеро объяснил причины своего решения. Во-первых, это была крепкая игра с палитрой из шестнадцати цветов, а Softdisk собиралась выпускать только игры с четырьмя цветами, чтобы они были доступны максимальному числу пользователей. Во-вторых, это была, по сути, игра для PC в стиле Nintendo, соответствующая по уровню самой успешно продающейся консольной франшизе – Mario. А это означало, что она точно будет продаваться, потому что все покупали PC и, естественно, всем хотелось бы иметь отличную видеоигру. Ситуация идеальнее некуда.

У них уже была совершенная команда: Кармак, гуру графики и настоящий вундеркинд; Ромеро, талантливый программист и вдохновитель компании; Адриан, склонный к мрачным образам художник; и Том, геймдизайнер, сюрреалистические задумки которого будто сошли со страниц комиксов. Хотя Ромеро по-прежнему был недоволен Лейном, он хотел дать ему еще один шанс. В любом случае химия между основными членами команды была мощной. Упорство Кармака уравновешивало неукротимый энтузиазм Ромеро. Любовь Адриана к ужасам столкнулась с мультяшным юмором Тома. Все, что им было нужно, – это кто-то, кто занимался бы бизнесом: управлял финансами и бухгалтерией, был менеджером команды. Все оглянулись на Джея.

– Чувак, – сказал ему Ромеро, – ты тоже нам нужен.

Джей одарил ребят широкой барменской улыбкой и согласился.

– Вот что нам стоит сделать, – сказал он. – Игру нужно отправить руководству Nintendo. Прямо сейчас!

Если бы ребятам разрешили портировать Super Mario Brothers 3 на PC, они были бы в деле, причем полноценно. Они решили потратить выходные на создание полноценной демоверсии игры, добавив в нее еще несколько уровней, а также самого Марио. Затем Джей должен был отправить игру в Nintendo.

Проблема была всего одна, но довольно существенная. Если они собирались тайно работать над игрой в свободное время, то нельзя было, чтобы кто-либо в Softdisk об этом прознал. Это означало, что они не могли заниматься игрой в офисе. Оставалось работать над игрой дома. Беда была в том, что у них не было подходящих компьютеров. Пятеро ребят тихо сидели в кабинете Gamer's Edge, обдумывая проблему, пока на экране бегал Дэйв.

Кармак и Ромеро уже когда-то пережили такую ситуацию. Значит, и в этот раз они придумают, как раздобыть компьютеры.

Поздней ночью к офису Softdisk подъехало несколько машин с заранее открытыми багажниками. Это была пятница, все сотрудники давно разошлись по домам к своим семьям и телевизорам. Никто не пользовался офисными компьютерами в субботу и воскресенье, а ребятам они пригодились бы. Нет, они не крали компьютеры – они их одалживали.

Загрузив компьютеры Softdisk в свои машины, Ромеро, Джей, Кармак, Том и Лейн покинули центр города. Они поехали прочь от обветшалых зданий по шоссе, пока пейзаж за окном не сменился приземистыми деревьями и болотами. В пурпурно-черном мраке позднего вечера вдоль моста выстроились рыбаки с удочками. Мост привел ребят к Саут Лейкшор Драйв – шоссе, ведущему к окраине главного места отдыха шривпортцев и основному источнику городской воды, озеру Кросс.

Кармаку, Лейну, Джею и программисту Apple II из Softdisk по имени Джейсон Блоховяк незадолго до этого очень повезло. Они нашли сдающийся в аренду дом с четырьмя спальнями прямо на побережье. Джей купил дешевую лодку, которую парни пришвартовали к причалу и часто использовали для занятий нибордингом48 и водными лыжами. На просторном заднем дворе был бассейн и зона для барбекю, где любивший готовить Джей частенько жарил на гриле ребрышки в колоссальных объемах. В доме было множество окон, выходивших на улицу. Внутри размещалась просторная гостиная и даже большое джакузи со светло-коричневой плиткой. Джей поставил в холодильник пивной бочонок. Поистине идеальное место для создания игр.

В выходные геймеры смогли сполна оценить все преимущества дома, работая над демоверсией Super Mario. Они соединили два компьютера Softdisk на большом столе, который Кармак использовал для проведения ночных посиделок в Dungeons & Dragons. Ромеро и Кармак сидели рядом и программировали. Том сделал всю графику, а Лейн анимировал знакомую всем черепашку. Ранее они полностью записали на видео игровой процесс Super Mario Brothers 3. Том постоянно бегал туда-сюда, нажимая паузу на видеомагнитофоне, чтобы воссоздать все элементы.

На эти семьдесят два часа они перешли в режим кранча. Никто не спал. Они выпили огромное количество газировки с высоким содержанием кофеина. Им постоянно привозили пиццу. Джей работал у гриля, готовя множество гамбургеров и хот-догов, которые часто оставались нетронутыми. Они перенесли в свою игру все, даже самые крохотные детали: приземистую маленькую походку Марио; то, как он подпрыгивал на анимированных тайлах, выбивая монеты; то, как он прыгал на черепах и пинал их панцири; облака, венерины мухоловки, трубы, плавный скроллинг. К моменту, когда они закончили работу, игра была практически идентична мировому бестселлеру. Единственным заметным отличием был титульный экран, на котором под знаком копирайта Nintendo красовалось название их компании – Ideas from the Deep, придуманное Ромеро и Лейном.

Когда работа над игрой подошла к концу, Джей написал письмо, объясняющее, кто они такие и как они хотят, чтобы Nintendo предприняла беспрецедентный шаг по лицензированию Super Mario для PC. Питая большие надежды, парни заклеили коробку и отправили ее в Nintendo. Пришедший через несколько недель ответ был коротким и ясным. «Молодцы», – сказала компания, но Nintendo не заинтересована в продвижении рынка PC-игр. Ее устраивало положение мирового лидера среди консолей. Такой ответ разочаровал команду, особенно на волне восторга от марафона программирования в доме на озере. Но это ни в коем случае не был приговор. Кто-нибудь наверняка оценил бы их достижения. Ромеро знал нужных людей.

Незадолго до этого Ромеро получил первое фанатское письмо, пришедшее на его имя в офис Softdisk. Напечатанное на машинке послание было очень трогательным. «Дорогой Джон, – гласило письмо, – мне очень понравилась ваша игра. Просто хотел, чтобы вы знали: она просто отличная, и я думаю, что вы очень талантливы. вы играли в The Greatest Pyramid? Она очень похожа на вашу игру. Мне очень понравилось. Вы и ее сделали? Или вы ею вдохновлялись? Я могу прислать вам копию, если хотите. И каков ваш рекорд в вашей игре? Вы давно программируете и на каком языке? Я думаю о написании игры, и любые советы, которые вы могли бы дать, будут полезны. Спасибо от преданного поклонника! С уважением, Байрон Мюллер».

Любитель бумажек Ромеро немедленно повесил письмо на стену и показал его Кармаку, Тому, Лейну и Адриану. Через пару недель он получил еще одно письмо от фаната, написанное от руки и немного более настойчивое. «Дорогой Джон, – прочитал он, – мне понравилась ваша игра (Pyramids of Egypt), она лучше, чем та игра про пирамиды, что была в Big Blue Disk несколько выпусков назад. Я прошел ее, засидевшись до двух ночи! Очень классно! Какой у вас рекорд в игре? Есть ли секретный код, который автоматически перенаправляет на следующий уровень? Знаете ли вы о похожих играх? Пожалуйста, позвоните мне за счет абонента, если захотите… или, пожалуйста, напишите. Огромное спасибо, Скотт Мулльер. P. S. Я думаю, что нашел небольшой баг49 (незадокументированную функцию?) в игре».

– Ого, – просиял Ромеро, – еще один фанат!

Он приклеил это письмо на стену рядом с первым и снова похвастался Кармаку и Адриану, но они лишь закатили глаза. Вскоре после этого Ромеро листал журнал PC Games Magazine и наткнулся на небольшую статью о Скотте Миллере, 29-летнем программисте, преуспевшем в распространении собственных игр. Заинтригованный Ромеро дочитал статью до конца, где был указан адрес Скотта: 4206 Мэйфлауэр Драйв, Гарленд, Техас, 75043.

Молчаливая пауза. Гарленд, Техас. Гарленд, Гарленд… Техас? Кого он знал в Гарленде, штат Техас, с Мейфлауэр Драйв? Он отложил журнал и посмотрел на стену. Письма фанатов! К этому времени он уже собрал целую коллекцию писем. Все они были подписаны разными именами, но, к своему удивлению, на каждом из них Ромеро обнаружил один и тот же обратный адрес: Мэйфлауэр Драйв, Гарленд.

Ромеро вскипел. Он хвастался ребятам своими «поклонниками», а на деле это был просто какой-то неудачник, ебавший ему мозг. Да кем себя возомнил этот уебан Скотт Миллер? Ромеро метнулся к клавиатуре и в ярости набрал следующее сообщение: «Скотту: да у вас, сэр, серьезные психологические проблемы… в чем смысл шестнадцати миллионов странных имен, под которыми вы пытались связаться со мной? А, Байрон Мулльер, Брайан Аллен, Байрон Мюллер? Сколько тебе на самом деле лет? Пятнадцать?»

Разъяренного Ромеро несло еще пару страниц, после чего он оставил письмо на столе. На следующий день он успокоился и, вернувшись, написал еще одно письмо.

«Дорогой мистер Миллер, – печатал он, – мне потребовалось довольно много времени, чтобы ответить на ваше последнее письмо. Все потому, что я был в бешенстве, когда узнал, что ранее вы мне уже писали три-четыре раза под разными именами, и я не понимал, что происходит. Мой предыдущий ответ был очень резким, поэтому я его не отправил. Я все равно отправлю его, чтобы вы видели, как сильно вы меня разозлили. Я пишу это письмо, чтобы смягчить предыдущий ответ и сказать вам, что я несколько заинтригован вашим поведением». Он запечатал оба письма и отправил их в Гарленд с глаз долой.

Несколько дней спустя домашний телефон Ромеро зазвонил. Это был Скотт Миллер.

Ромеро упрекнул его в отправке фальшивых писем от поклонников, но у Скотта на уме было совсем другое.

– Да в пизду эти письма! – выпалил Скотт. – Я это сделал, потому что знал, что подловить тебя у черного хода – единственный шанс с тобой связаться.

Конкуренция среди игровых компаний в то время была чрезвычайно жестокой. Они хранили массу тайн, особенно о талантливых программистах в штате. Когда Ромеро был юным геймером, такие программисты, как Ричард Гэрриот или Кен и Роберта Уильямс, всегда зарабатывали больше остальных, их имена рекламировались на коробках. Но к началу девяностых годов многое изменилось. Компании сидели тише воды, ниже травы. В качестве меры предосторожности многие издатели игр контролировали своих сотрудников, отслеживая их звонки, чтобы убедиться, что никто не пытается что-нибудь провернуть у них за спиной. Скотт, прекрасно понимая всю деликатность звонка, решил вместо этого попытаться спровоцировать Ромеро на контакт. Это сработало, пусть и не так, как задумывалось. Он не хотел разозлить Ромеро, но теперь, когда Джон был заинтригован, Скотт не собирался его отпускать.

– Нам надо поговорить, – нетерпеливо продолжал Скотт. – Я видел твою игру Pyramids of Egypt. Она просто отличная! Ты не мог бы сделать для нее еще несколько уровней? Мы можем заработать кучу денег.

– О чем ты?

– Я хочу опубликовать твою игру, – сказал Скотт. – Условно-бесплатно.

Условно-бесплатно. Ромеро был знаком с этой концепцией. Ее придумал парень по имени Эндрю Флюгельман, основатель и редактор журнала PC World. В 1980 году Флюгельман написал программу под названием PC-Talk и выложил ее в Сеть с пояснением, что любой, кому она понравилась, мог не стесняться и отправить ему денег в качестве «благодарности». Вскоре ему пришлось нанять помощника, чтобы пересчитать все платежи. Флюгельман назвал эту практику «условно-бесплатной» и «экономическим экспериментом». В восьмидесятых хакеры переняли эстафету, создавая свои программы для Apple, PC и других компьютеров. Программисты из подполья пользовались тем же кодексом чести: попробуйте, и если вам это нравится, заплатите. Оплата давала клиенту право на получение технической поддержки и обновлений.

Association of Shareware Professionals50 создала бизнес, который преимущественно развивался внутри страны и приносил от 10 до 520 миллионов долларов ежегодно, и это учитывая, что только 10 % клиентов платили за регистрацию условно-бесплатного продукта. Журнал Forbes поразился этой тенденции, написав в 1988 году, что «если это не кажется вам прекрасной основой для бизнеса, подумайте еще раз». Условно-бесплатное распространение, утверждалось в статье, полагается не на дорогую рекламу, а на сарафанное радио или, как выразился один практик, «дискетное слово». Роберт Уоллес, ведущий программист Microsoft, построил с помощью условно-бесплатной программы PC-Write многомиллионную империю. Большинство авторов, впрочем, были бы рады и шестизначным суммам, но в итоге редко зарабатывали больше, чем 25 000 долларов в год. Продажа тысячи копий программы в год была большим успехом. Условно-бесплатное распространение все еще считалось крайне самонадеянным подходом; к тому же его использовали только для продажи утилит – программ для финансовых расчетов или, например, редактирования текста. Его никогда еще не применяли к играм. О чем только думал Скотт?

За время разговора Ромеро понял, что Скотт отлично знал, что делает. Он, как и Ромеро, всю жизнь был геймером. Миллер, сын руководителя NASA51, был скромным парнем с короткими темными волосами. Он провел школьные годы в Гарленде, болтаясь в компьютерном классе в течение дня, а после занятий – в зале с автоматами. Скотт даже написал книгу под названием Shootout: Zap the Video Games52, где подробно описал все способы прохождений лучших игр 1982 года, от Pac-Man до Missile Command. Вскоре Миллер пошел по неизбежному пути разработки собственных игр.

Когда пришло время их выпускать, Скотт решил присмотреться к рынку условно-бесплатных программ. Ему понравилось увиденное: тот факт, что он мог управлять всем сам, не имея дела с розничными сетями или издателями. Следуя примеру других условно-бесплатных программ, он выпустил две текстовые игры в полном объеме и стал ждать, когда деньги потекут рекой. Но деньги не то что не текли – они даже не капали. Как он понял, геймеры могли быть совсем не похожи на тех потребителей, которые платили за обычные условно-бесплатные программы. Они были склонны просто взять то, что можно получить бесплатно. Скотт изучил вопрос и понял, что он не один был такой – другие программисты, выпустившие свои проекты как условно-бесплатные в полном объеме, тоже ничего не заработали. Люди могут быть честными, подумал он, но они еще и ленивые. Им нужен стимул.

И тут ему в голову пришла идея. Вместо того чтобы отдавать всю игру целиком, почему бы не предоставить игроку только первую порцию, а затем заставить его купить полную версию напрямую у автора? Раньше никто не пользовался таким подходом, но почему бы ему не сработать? Игры, которые делал Скотт, идеально подходили для этого плана, поскольку были разбиты на короткие эпизоды-уровни. Он мог просто выложить, например, пятнадцать уровней игры, а затем сказать игрокам, что если они отправят ему чек, то получат оставшиеся тридцать.

В 1986 году, работая в компьютерной консалтинговой компании, Скотт самостоятельно опубликовал свою первую игру, Kingdom of Kroz – приключение в духе Индианы Джонса, – как условно-бесплатную, сделав первые уровни доступными через каталоги условно-бесплатных программ и BBS. Не было ни рекламы, ни маркетинга, и практически никаких накладных расходов, за исключением покупки дешевых дискет и пакетов-зиплоков. Так как Скотт никому не должен был платить зарплату, он мог устанавливать цены ниже, чем у большинства розничных игр: 15–20 долларов против 40–50. С каждого заработанного доллара Скотт выручал 90 центов. На момент контакта с Ромеро он заработал уже 150 тысяч долларов только благодаря сарафанному радио.

Бизнес пошел настолько хорошо, объяснял Скотт, что он ушел с основной работы, чтобы создать свою компанию по изданию условно-бесплатных игр под названием Apogee, и начал искать другие игры для публикации. Ромеро делал идеальные условно-бесплатные игры, хотя и не подозревал об этом, сказал Скотт. «Идеальная» подразумевает, что это динамичный экшен, разбитый на уровни. Поскольку такие игры распространялись по BBS, они не должны были занимать много места, чтобы люди могли загружать их через модемы. Популярные игры с красивой графикой вроде тех, что издавала Sierra On-Line, были слишком большими для такого распространения. Игры должны были быть маленькими, но веселыми и быстрыми, нести заряд адреналина подобно аркадам, чтобы у игроков появлялась мотивация купить полную версию. Если бы Ромеро предоставил ему Pyramids of Egypt, Скотт мог бы заняться маркетингом и приемом заказов, а ребята получили бы определенный аванс плюс 55 % выручки. Это намного больше, чем они могли получить от любого крупного издателя.

Ромеро был заинтригован, но тут возникла проблема.

– Мы не можем делать Pyramids of Egypt, – объяснил он, – потому что все права держит Softdisk. – Он услышал разочарованный вздох Скотта. – Хотя знаешь что, – добавил он, – в жопу эту игру! Сейчас мы делаем еще более крутые вещи.

Через несколько дней Скотт получил посылку с демо Super Mario Brothers 3 от Ideas from the Deep. Когда он запустил игру, то был поражен. Она выглядела так же, как и консольная версия с плавным скроллингом и прочим. Он схватил телефон и несколько часов проговорил с Кармаком. Этот парень – гений, подумал Скотт. Он всех переиграл. К моменту завершения разговора Скотт уже был готов заключить сделку. Ребята сказали, что они будут использовать новую технологию, чтобы создать игру специально для Apogee и затем выпустить ее в условно-бесплатном виде.

– Отлично, – сказал Скотт, – приступаем.

Теперь им оставалось только сделать игру.

После первого разговора Ромеро попросил Скотта показать ребятам серьезность своих намерений, отправив аванс. Скотт ответил чеком на 2000 долларов, половиной своих сбережений53. В ответ он хотел только одного: игру, готовую к Рождеству, до которого оставалось два месяца.

Ромеро, Кармак, Адриан, Лейн, Том и Джей собрались в кабинете Gamer's Edge, чтобы подумать над игрой. Том сходу подметил, что, раз они используют технологию, характерную для консольных игр, они должны сделать что-то в консольном стиле: игру, похожую на Марио, но иную. Он был полон энтузиазма и тут же вызвался добровольцем. Сделал он это с изрядной долей бахвальства, привычного для их содружества.

– Так, какая тематика требуется? – спросил Том. – Вы только скажите, я могу сделать все что угодно. Как насчет научной фантастики?

Идея всем понравилась.

– Почему бы нам не сделать что-нибудь, – сказал Кармак, – про маленького гения, спасающего мир, или что-то в этом роде? М-м-м.

– Да, хорошо! – согласился Том. – У меня есть отличная идея.

И в мгновение ока он выбежал из комнаты и заперся в своем кабинете в отделе Apple II. Он чувствовал, как его воображение разыгралось, и идеи хлынули, будто озвученные голосом Уолтера Уинчелла54. Том уже давно был большим поклонником мультфильмов Warner Bros., а Чак Джонс, аниматор Looney Tunes55, стал для него богом. В детстве Холл увидел пародию Дэна Эйкройда на Элиота Несса56, сыгранного Кевином Костнером в фильме «Неприкасаемые». Он думал обо всем этом, а также о Марио и выступлениях комика Джорджа Карлина о тех людях, что используют лавровый лист вместо дезодоранта и затем ходят, источая аромат фасолевого супа с беконом.

Том напечатал пару абзацев. Вытащив лист из принтера, он бросился обратно в кабинет Gamer's Edge и зачитал текст, пытаясь как можно лучше изобразить Уинчелла:

Билли Блейз, восьмилетний гений, усердно работавший в домике на заднем дворе, создал межзвездный космический корабль из старых суповых банок, резинового клея и пластиковых труб. Пока его родители уехали в город, а няня спит, Билли пробирается в свою мастерскую, надевает футбольный шлем старшего брата и превращается в… командира Кина – защитника справедливости! На своем корабле, мегаракете класса «Фасоль-Бекон», Кин вершит правосудие железной хваткой!

В этом эпизоде инопланетяне с планеты Вортикон VI узнают о восьмилетнем гении и планируют от него избавиться. Пока Кин исследует горы Марса, вортиконцы крадут его корабль и разбрасывают детали по всей галактике! Сможет ли Билли восстановить корабль и отразить вторжение вортиконцев? Успеет ли он вернуться до того, как родители придут домой? Оставайтесь с нами!

Том огляделся. Тишина. Затем все взорвались хохотом – даже в целом сдержанный Джон Кармак не только смеялся, но и аплодировал. Командир Кин был в деле. Но ребята даже не догадывались, куда он их заведет.

Парни больше не были просто людьми из Softdisk; они называли себя чуваками из IFD, совладельцами Ideas from the Deep. Softdisk в результате становилась в их глазах все меньшим авторитетом. Но это была основная работа, в которой они все нуждались, так как еще не было никаких реальных денег и гарантии, что они вообще будут. Парни решили продолжить работу над играми для Gamer's Edge в течение дня, в то время как над похождениями Кина они работали ночами – в доме на озере.

Ребята изловчились эффективно «заимствовать» компьютеры Softdisk. Каждый вечер после работы они возвращались на машинах в офис и загружали багажники. На следующее утро парни приезжали достаточно рано, чтобы вернуть компьютеры. Они даже немного обнаглели. Хотя компьютеры и так были передовыми, ребята хотели сделать их еще немного мощнее. Джей регулярно спускался в офис администрации Softdisk, чтобы запросить новые детали. Эл Вековиус обратил внимание на эти просьбы, но не придавал им особого значения. Он все еще был увлечен Gamer's Edge и потенциалом для прорыва на рынок PC. Так что, чего бы ни пожелали геймеры, они это получали.

С октября по декабрь 1990 года команда работала практически без перерыва, чтобы Commander Keen для Скотта была готова к Рождеству. Разрабатывалась не одна игра, а целая трилогия под названием Invasion of the Vorticons. Трилогии были распространены в игровой индустрии по той же причине, по которой они были популярны в книгах и фильмах: это был лучший способ построить и расширить узнаваемость бренда. Том, взявший на себя роль креативного директора, наметил план игры.

От Марио там мало что оставалось. Восьмилетний изгой, который подворовывает у своего отца Everclear57 для заправки ракеты, был куда более самобытным героем, чем итальянский водопроводчик средних лет. Как будто ребята следовали золотому правилу рассказывать о том, что знакомо им не понаслышке. Ребенком Том обычно ходил в шлеме «Грин-Бей Пэкерс» и красных «Конверсах», как и сам Билли Блейз. В некотором смысле все они были Билли Блейзами – странными детьми, которые меняли технологии для побега от повседневной реальности. Кин был бунтарем и хакером. И он спасал галактику так же, как бесчисленные хакеры вроде Кармака и Ромеро использовали технологии ради спасения себя.

Обязанности были распределены. Кармак и Ромеро были программистами, а Том стал ведущим дизайнером – человеком, ответственным за придумывание игровых элементов: от истории и сеттинга до персонажей и оружия. Кармак и Ромеро были рады доверить Тому творческую работу, так как сами были заняты программированием. Кармак совершенствовал свой движок, добиваясь достаточно гладкого скроллинга, чтобы Кин мог двигаться влево или вправо так же плавно, как вверх или вниз. Ромеро тем временем работал над редактором: программой, которая позволила бы разработчикам собирать воедино графику игры – персонажей, комнаты, монстров. По сути, это был набор инструментов геймдизайнера. Кармак и Ромеро были на одной волне.

Однако ритм удалось поймать не всем участникам команды. Лейн был официально отстранен от разработки. Хотя Ромеро и считал его другом, он чувствовал, что Лейну не хватает энтузиазма. У Адриана были свои проблемы. Несмотря на то что его позвали в команду специально для работы над Commander Keen, Адриан ненавидел этот проект. Для него игра была слишком… милой. Как говорил Том, целевой аудиторией игры должны были стать «дети или те, кто остались детьми в душе, как мы». Адриан ненавидел все эти детские штучки. Еще больше он ненавидел все милое. Для него не было ничего хуже милых детских штучек. И вот теперь ему пришлось сидеть всю ночь, рисуя кусочки пиццы, газировку и конфеты. Том придумал маленького персонажа под названием «Йорп» с большим толстым зеленым телом и единственным глазом-перископом над головой. Даже монстры были милыми. В большинстве игр, когда персонаж умирал, он просто исчезал, растворялся. Но у Тома было другое видение. Он стремился включить в игру кое-какие «большие философские идеи», как он выразился. В основу поведения героев он заложил идеи, почерпнутые из трактата Фрейда «Недовольство культурой». Враги в игре представляли собой «Оно»58. Том хотел показать детям, что, когда люди или даже инопланетяне умирают, они действительно умирают, оставляя после себя мертвые тела. Поэтому он настаивал, чтобы мертвые существа в игре просто… оставались на месте: не были окровавленными трупами, а просто лежали себе мертвыми. Симпатичными мертвыми йорпами.

Миловидность персонажей была не единственной вещью, бесившей Адриана. Том Холл, такой же милый добряк, начинал действовать ему на нервы. Он бегал по дому, вытягивая шею и издавая звуки, чтобы показать Адриану, как именно должны выглядеть инопланетные существа в играх. Ромеро обычно заливался хохотом от этих демонстраций. Адриану нравился Ромеро, который разделял его вкусы в хеви-метале и черном юморе, но Том, по мнению Адриана, был просто невыносим. Что еще хуже, они должны были сидеть за одним столом, а Том был так полон энергии, что постоянно дергал коленом, невольно ударяясь о стол, когда Адриан пытался рисовать. Только одно рабочее место в доме было хуже этого – рядом с лотком Митси, кошки Кармака. Том понятия не имел, что чувствовал Адриан. Он думал, что тот просто тихоня.

Однако в основном поздние вечера в доме на озере посвящались программированию. Врубив Игги Попа или группу Dokken на магнитофоне, парни работали все ночи напролет. Иногда они делали перерыв, чтобы сыграть в Super Mario на Nintendo или партию в Dungeons & Dragons. Кармак создавал для парней большие приключения в D &D, и в субботние вечера они собирались за столом и играли до самого утра. С Кармаком в качестве Мастера Подземелий игра стала продуманнее и сложнее. Она быстро переросла в самую длинную и глубокую партию в D &D, которую он когда-либо создавал. Играть можно было бесконечно.

Иногда они плавали по озеру на лодке. Вскоре Джей стал постоянным рулевым; его безупречная сосредоточенность давала ему возможность управлять лодкой не только быстро, но и устойчиво. Пару раз этим занимался Ромеро, но он слишком увлекался, и лодка сбивалась с курса. Джей комфортно чувствовал себя в роли менеджера или, в каком-то смысле, президента братства. Пока ребята работали, он поджаривал ребрышки на гриле или пополнял запасы содовой. Сроки давали о себе знать, и ребятам нужна была любая помощь.

48.Нибординг – вид водного спорта, который получил свое название по способу расположения человека во время катания – на коленях. – Прим. пер.
49.Баг (англ. bug) – жаргонное слово, в программировании обычно означает ошибку в программе. – Прим. пер.
50.Ассоциация профессионалов в области условно-бесплатного распространения. – Прим. пер.
51.Национальное управление по аэронавтике и исследованию космического пространства – ведомство, относящееся к федеральному правительству США и подчиняющееся непосредственно президенту США. – Прим. пер.
52.Стоит отметить, что соавтором книги был Джордж Бруссард, известный геймдизайнер и продюсер, в первую очередь известный благодаря созданию серии DukeNukem. – Прим. пер.
53.Читателя может слегка запутать ранее упомянутый доход в 150 тысяч долларов. Это была сумма, заработанная за все время, а не имеющаяся на руках. – Прим. пер.
54.Американский комментатор газет и радио сплетен. – Прим. пер.
55.Мультсериал Warner Bros. с персонажами, изначально представлявшими собой карикатуры на персонажей Disney. – Прим. пер.
56.Элиот Несс – специальный агент министерства финансов, которому удалось посадить гангстера Аль Капоне в тюрьму на 11 лет. – Прим. пер.
57.Бренд алкоголя крепостью от 60 до 95 %. – Прим. пер.
58.Оно, иногда Ид (лат. id), – одна из структур в психоанализе, описанная Фрейдом. Представляет собой бессознательную часть психики, совокупность инстинктивных влечений. – Прим. пер.

Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.

Yaş sınırı:
18+
Litres'teki yayın tarihi:
22 kasım 2019
Çeviri tarihi:
2019
Yazıldığı tarih:
2003
Hacim:
441 s. 2 illüstrasyon
ISBN:
978-5-04-106546-1
Yayıncı:
Telif hakkı:
Эксмо
İndirme biçimi:

Bu kitabı okuyanlar şunları da okudu

Bu yazarın diğer kitapları