Kitabı oku: «Choose Cthulhu 2 - Berge des Wahnsinns»
Titel der englischen Originalausgabe:
CHOOSE CTHULHU: AT THE MOUNTAINS OF MADNESS
1. Auflage
Veröffentlicht durch den
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Frankfurt am Main 2021
www.mantikore-verlag.de
Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Spielbuchtext © Edward T. Riker 2018
Romantext: H.P. Lovecraft 1931
Illustrationen: Eliezer Mayor
Umschlaggestaltung: Rossitza Atanassova & Matthias Lück
Deutschsprachige Übersetzung: Jan Enseling
Lektorat: Simon Burandt
Satz: Karl-Heinz Zapf
VP: 334-187-01-04-1121
eISBN: 978-3-96188-123-9

CHOOSE CTHULHU 2
DIE BERGE
DES WAHNSINNS
Edward T. Riker
Aus dem Englischen von Jan Enseling
Illustrationen: Eliezer Mayor

Inhalt
ACHTUNG!
EINFÜHRUNG
Kapite1 1
Kapite1 2
Kapite1 3
Kapite1 5
Kapite1 6
Kapite1 7
Kapite1 8
Kapite1 9
Kapite1 10
Kapite1 11
Kapite1 13
Kapite1 14
Kapite1 15
Kapite1 16
Kapite1 17
Kapite1 18
Kapite1 19
Kapite1 20
Kapite1 21
Kapite1 22
Kapite1 23
Kapite1 24
Kapite1 25
Kapite1 26
Kapite1 27
Kapite1 28
Kapite1 29
Kapite1 30
Kapite1 31
Kapite1 32
Kapite1 33
Kapite1 34
Kapite1 35
Kapite1 36
Kapite1 38
Kapite1 39
Kapite1 40
Kapite1 41
Kapite1 42
Kapite1 43
Kapite1 45
Kapite1 46
Kapite1 47
Kapite1 49
Kapite1 50
Kapite1 51
Kapite1 52
Kapite1 53
Kapite1 54
Kapite1 55
Kapite1 56
Kapite1 57
Kapite1 58
Kapite1 60
Kapite1 61
Kapite1 62
Kapite1 63
Kapite1 64
Kapite1 65
Kapite1 66
Kapite1 67
Kapite1 68
Kapite1 69
Kapite1 70
Kapite1 72
Kapite1 73
Kapite1 74
Kapite1 75
Kapite1 77
Kapite1 78
Kapite1 79
Kapite1 80
Kapite1 81
Kapite1 83
Kapite1 84
Kapite1 85
Kapite1 86
Kapite1 87
Kapite1 88
Kapite1 89
Kapite1 90
Kapite1 91
Kapite1 92
Kapite1 93
Kapite1 94
Kapite1 95
Kapite1 96
Kapite1 97
Kapite1 98
Kapite1 100
Kapite1 101
Kapite1 102
Kapite1 103
Kapite1 104
Kapite1 105
Kapite1 106
Kapite1 107
Kapite1 108
Kapite1 109
Kapite1 111
BESTIARIUM
DIE BERGE DES WAHNSINNS
DIE BERGE DES WAHNSINNS
KAPITEL I
KAPITEL II
KAPITEL III
KAPITEL IV
KAPITEL V
KAPITEL VI
KAPITEL VII
KAPITEL VIII
KAPITEL IX
KAPITEL X
KAPITEL XI
KAPITEL XII

ACHTUNG!
Wie oft wolltest du schon schreien: »Lass das, du Idiot!«, wenn du ein Buch gelesen oder einen Film gesehen hast?
Hier hast du die Gelegenheit dazu! Auf den Seiten dieses Buches findest du viele Handlungsmöglichkeiten. Während du es liest, musst du entscheiden, was du tun willst. Deine Entscheidungen bestimmen, ob du deine Nachforschungen erfolgreich abschließt, eines grausamen Todes stirbst oder den Rest deiner Tage in einer Irrenanstalt zubringst.
Du allein bist für dein Schicksal verantwortlich. Es liegt an dir, die Welt zu retten (oder zu verdammen). Es ist ganz einfach: Sobald du gelesen hast, was passiert, folgst du den Anweisungen und findest heraus, welche Folgen deine Entscheidungen haben. Bedenke aber, dass du nicht zurückgehen solltest, also lies deine Wahlmöglichkeiten sorgfältig und denke nach, bevor du dich entscheidest.
In den Choose Cthulhu-Büchern lebst du nicht nur in der Welt, die H.P. Lovecraft geschaffen hat, sondern bekommst auch die Möglichkeit, seine Schöpfungen nachzuerleben. Glaubst du, dass du die Kinder des Meisters überlisten kannst?
Oh, und nur für den Fall: »Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.«
EINFÜHRUNG
In dieser verrückten Welt bist du jemand, den die meisten als langweilig betrachten würden. Du bist ein Universitätsprofessor mittleren Alters, gut einen Meter achtundsiebzig groß und um die sie sechsundsiebzig Kilogramm schwer. Ein Mensch, den man in der Supermarktschlange keines zweiten Blickes würdigen würde. Du bist jedoch klug, insoweit du Risiken vermeidest – und die wenigen starken Gefühle, die du in deinem Leben verspürt hast, beschränkten sich auf gelegentliche Gehaltserhöhungen sowie hitzige Debatten über Geologie am Samstagmorgen. Geologie hat in niemandem größere Leidenschaft hervorgerufen als jene, die man von den kalten und ausdruckslosen Steinen erwartet, die du studierst. Die Öffentlichkeit interessiert sich im Allgemeinen nicht dafür, wenn man von handverlesenen Artikeln in manchen Wissenschaftsmagazinen und Erwähnungen durch andere Professoren, die ähnlich langweilig sind wie du, absieht.
Daher musstest du das wirre – und gehetzte – Schreiben, das du am Morgen des 11. Januar 1930 von Dr. Pabodie erhieltst, einem Ingenieur ebenso geringen Profils, auch mehr als einmal lesen, bis du verstanden hattest, was die ganze Aufregung sollte. Darin teilte Pabodie dir mit, dass er genügend Gelder aufgebracht hatte, um seinen Bohrungsapparat zu finanzieren.
Lies weiter …
1
»Mein lieber Freund,
ich möchte mich zunächst dafür entschuldigen, sollten Ihnen aufgrund der Gefühle, die mich gerade übermannen, gewisse Abschnitte meiner Erläuterung nicht vollkommen klar sein. Aber gelegentlich geschieht das Unerwartete. Wie Sie wohl wissen, ist der Bohrungsapparat, an dem ich gearbeitet habe, ein einzigartiges Projekt, das seine Leichtigkeit und Leistung der Kombination des Prinzips eines gewöhnlichen Bohrers mit dem eines kleinen, kreisförmigen Gesteinsbohrers verdankt und welches Bohrungen von bis zu tausendfünfhundert Meter Tiefe ermöglichen wird …
Und damit ist der Moment der Wahrheit gekommen: Wir haben die Finanzierung erhalten, auf die wir hofften, und haben nunmehr die Produktion aufgenommen!
Ich weiß, dass Ihr Herz ebenso wie meines nun rasen muss; aber ich bitte Sie, sich zu setzen, denn das sind nicht die einzigen Neuigkeiten. Die Miskatonic University hat nicht nur einen privaten Investor für diesen fabelhaften mechanischen Fortschritt gefunden, sondern wird uns auch auf eine Expedition in die Antarktis schicken, um ihn zu erproben. Dort werden wir versuchen, Tiefenproben aus Gestein und Erde zu entnehmen. Perfekt erhaltenes, prähistorisches Gestein!
Die Universität möchte, dass Sie, mein lieber Freund, diese Expedition leiten und den amerikanischen Museen möglichst viele fossilienhaltige Gesteinsproben bringen, die das urtümliche Leben dieser vergessenen, vereisten Welt offenbaren, denn deren unveränderter Zustand im Verlauf der äonenlangen Dunkelheit wird wichtiges Wissen über die Vergangenheit unseres Planeten liefern.

Frank H. Pabodie
Miskatonic University, Arkham, Massachusetts«
Nun, um ehrlich zu sein, hast du nicht erwartet, dass ein langweiliger Samstagnachmittag so beginnt, doch hat sich dein Leben zweifellos radikal geändert, und jetzt wird es Zeit, einige Entscheidungen zu treffen.

Du könntest:
Weitere Nachrichten von Pabodie und der Miskatonic University abwarten; weiter bei 57
Versuchen, mehr über die Organisatoren dieser Expedition zu erfahren; weiter bei 46
Informationen über die Antarktis einholen; weiter bei 92
2
Einen Moment lang sieht es so aus, als würdet ihr landen können. Das Flugzeug sinkt im geneigten Gleitflug auf die Ebene zu.
„Alle Mann festhalten!“, ruft Sherman und neigt die Nase des Flugzeugs nach unten.
Obwohl die Landefläche breit genug ist, muss er das Flugzeug durch einen Trichter zwischen den Berghängen hindurchsteuern. Die schwarzen Felsen kommen immer näher und näher, der Wind bläst stark und trägt Wogen von Pulverschnee mit sich, und durch den Nebel kannst du kaum etwas erkennen.
Der Aufprall ist hart, sodass ihr alle aus den Sitzen geworfen werdet. Die Hunde heulen ein letztes Mal auf, bevor ihr krachend am Boden aufschlagt.
Du erwachst mit scharfen Kopfschmerzen und schmerzenden Rippen. Überall um dich herum herrscht Chaos: Der Wind bläst weiterhin stark, und deine Ohren summen. Sherman, der Pilot, liegt auf den Instrumenten, und von hinten hörst du das Winseln einiger Hunde. Es riecht stark nach Gas, deswegen beschließt du, so schnell wie möglich aus dem Flugzeug zu steigen.
Wenn du dich beeilst, könntest du versuchen, deine Begleiter zu retten, was möglicherweise sinnlos ist, denn es könnte sich als schwierig erweisen, die Vorräte und Überlebensausrüstung aus dem Frachtraum zu holen.
Du versuchst, die Überlebenden bei 62 zu retten
Oder du rennst bei 89 in den Frachtraum, um deine Ausrüstung zu sichern, wobei du darauf vertraust, dass deine Kameraden auf sich selbst aufpassen können
3
Lakes wütenden Beschwerden zum Trotz überzeugst du die Gruppe davon, sich so eng wie möglich an den ursprünglichen Plan zu halten, wenigstens, bis die Ziele der Expedition erfüllt und die Fossilien und geologischen Proben gesichert wurden, denn dafür wurde Pabodies Bohrvorrichtung schließlich gebaut.
Deine Umsicht stellt sich als vernünftig heraus, und nach einem holprigen Flug landen die vier Luftfahrzeuge sicher auf dem Eisgürtel, der den Kontinent teilt.
Das neue Basislager erfüllt deine Erwartungen vollkommen, abgesehen von den Beschwerden seitens Lake, der dir versichert, dass du etwas Großartiges verpasst und gegenüber der ganzen Expedition darauf besteht, diese aufteilen zu dürfen. Schließlich, am 11. Januar und mit der ausdrücklichen Erlaubnis durch die Miskatonic University, darf Lake die Bergkette im Westen erforschen, während du weiterhin so nahe wie möglich am Südpol bohrst.
Professor Lake übernimmt die Führung der neuen Expedition und beschließt, die Flugzeuge und eine Gruppe aus elf Männern mitzunehmen. Lediglich Professor Pabodie und fünf andere Studenten bleiben mit dir im Lager. Theoretisch sollte das reichen, um die Forschungen bis zum März fortzusetzen, wenn eure Rückkehr und der Sommeranfang erwartet werden.
Setze deine Forschungen bei 20 fort
5

Die Finsternis scheint immer dichter zu werden.
Du hebst den Hörer auf und schlägst ihn mit einem so lauten Krachen auf das Telefon, dass du es beinahe aus der Wandhalterung reißt, einfach nur, damit du diesen unerträglichen Laut nicht mehr hören musst. Die legst die Hände aufs Gesicht. Du schwitzt heftig. Du stolperst aus dem Esszimmer und stößt dabei tollpatschig eine Reihe von Lampen um, bis du hilflos im Dunkeln stehst.
Blind tastest du umher und suchst nach der Türklinke. Die Stille ist vollkommen, abgesehen von dem Murmeln, das aus dem Telefon dringt, wie eine Grammophonnadel, die über den Spiegel einer Schallplatte kratzt. Die Dunkelheit wird dichter, und allmählich ahnst du, dass du nicht allein zu Hause bist.
»Wer ist da?«, schreist du. Kalter Schweiß rinnt dir den Rücken herunter, als das Geräusch aus dem Telefon auf der Stelle aufhört. »Ich bin bewaffnet!«, warnst du, obwohl es nicht stimmt – aber es könnte die Wahrheit sein! Du wechselst die Richtung, läufst in die Küche und suchst nach einem Messer, um dich zu verteidigen.
Von draußen hörst du deutlich, wie Schritte schneller werden und jemand versucht, die Tür mit Gewalt zu öffnen. Du packst den ersten scharfen Gegenstand, den du finden kannst. Du tastest im Dunkeln umher, um ihn zu finden, und du schneidest dir die Handfläche auf. Du fluchst vor Schmerz und Schrecken. Getrieben von Hysterie, stichst du auf alles ein, was dir im Weg ist. Du hörst erschreckte Stimmen, Hilferufe, von denen du nicht weißt, ob sie von dir stammen oder nicht. Schließlich wirst du durch einen harten Schlag gegen den Schädel bewusstlos.
Du erwachst bei 77
6
Noch immer erschreckt von dem heftigen Gewitter, das die Berge des Wahnsinns umgibt, schafft es deine Gruppe, ungefähr neunzig Meter von Lakes Basislager entfernt zu landen.
Als du das Flugzeug verlässt, erkennst du sofort das furchtbare Leid, das die Männer der Expedition durchgemacht haben. Lake hat seine Basis mitten auf einem kaum geschützten Plateau aufgeschlagen, und die Wucht des Windes, der von den Berghängen kommt, scheint mit äußerster Heftigkeit darauf zu treffen. Zum Glück hat sich das Wetter inzwischen beruhigt, aber man kann sich ohne Weiteres vorstellen, was die Forscher inmitten eines Sturms durchgemacht haben mussten.
Die Hunde wollen das Flugzeug nicht verlassen, als würde ihnen etwas Angst machen. Bevor ihr also die Ausrüstung entladet und die Anlage übernehmt, beschließt du, gründlich zu untersuchen, was in Lakes Lager vorgefallen ist. Was du siehst, erfüllt dich mit Schrecken: Die vorgefertigten Unterkünfte sind halb zerstört, überall liegen die Trümmer von Maschinen und Schlitten. Es ist vielleicht besser, Vorsichtsmaßnahmen zu treffen, denn alles scheint darauf hinzuweisen, dass hier etwas Grauenhaftes geschehen ist.
Bei 22 findest du eine Landkarte mit allen Orten, die du aufsuchen kannst, sowie eine Namensliste. Sobald du deine Untersuchungen abgeschlossen hast, kannst du deine Suche fortsetzen.
Du kannst das Lager untersuchen, indem du den Anweisungen bei 22 folgst
Du kannst nach eigenem Ermessen die Landkarte einsehen und andere Orte aufsuchen, wann immer du möchtest
7
Die Kälte im Unterschlupf wird unerträglich. Ihr steht nahe beieinander und versucht, euch zu wärmen, aber es nutzt alles nichts. Schließlich wird euch klar, dass hierzubleiben eine schlechte Idee war. Danforth spricht als erster das Offensichtliche aus:
»Wir müssen sofort von hier weg!«, schreit er, während er euch nacheinander schüttelt.
Neben dir bricht einer der Mechaniker zusammen, starr wie ein Fels. Seine Haut ist blau angelaufen!
Wer kann, sammelt seine spärlichen Habseligkeiten zusammen und macht sich auf ins Unbekannte. Verzweifelt rufst du deinen Leuten zu, dass sie zusammenbleiben sollen, komme was wolle. Jeder Schritt ist eine Qual, und schon bald verliert ihr einander aus den Augen, als der Sturm stärker wird. Als die Temperatur um weitere zwanzig Grad fällt, reißt deine Haut auf. Blut fällt wie Schneeflocken herab und bedeckt den Boden vor dir.
Du rückst deine Brille zurecht, um deine Augen vor dem Gefrieren zu schützen, und keuchst krampfhaft, weil du nach Luft schnappst, die mit jeder Sekunde eisiger wird und sich in Splitter verwandelt, die in deine Lungen dringen. Als du gerade aufgeben willst, taucht Danforths Hand aus dem Nebel auf und schleift dich mit. Ein paar Meter vor dir erkennst du die finstere Silhouette der Bergwand, einen Abhang aus schwarzem Gestein, der sich im Himmel verliert.
»MIR NACH!«, brüllt er dir ins Ohr. »Wir müssen Schutz suchen, sonst erfrieren wir. «
Du treibst die anderen voran zu den fernen Bergen; weiter bei 38
8
Ihr klettert immer weiter hinunter. Überall ist es so düster, dass ihr eure Taschenlampen benutzen müsst, um einander zu sehen.
»Vielleicht sollten wir eine der Taschenlampen ausschalten, um die Batterien zu schonen. Wenn uns hier das Licht ausgeht, werden wir unvermeidlich sterben.«
Es ist paradox, aber je tiefer ihr vordringt, desto neuer und dekadenter scheinen die Strukturen zu werden – als ob die Zivilisation, die sie erbaute, sich zum Mittelpunkt der Erde ausgebreitet hätte und nicht an die Oberfläche. In den Wänden sind weiterhin Dreiecke und Sterne eingemeißelt.
Schließlich gelangt ihr dorthin, wo das Ende der Spirale zu sein scheint. Vor euch öffnet sich ein Labyrinth aus Räumen, Gängen, Kuppeln und Wandnischen. Aufgrund der Fülle an Gravierungen, Karten und Konstellationen, die alles bedecken, erkennst du irgendwie, dass es sich um eine Art Lehrstätte handelt.

Wenn du auf eine goldene Tafel gestoßen bist, weiter bei 63
Wenn nicht, suche weiter bei 15
9
Ihr bewegt euch durch – wie es aussieht – ein isoliertes Wohngebiet mitten in der Stadt. Die Gebäude befinden sich in einem furchtbaren Zustand, noch schlimmer, als ihr es bisher gesehen habt.
Ihr lauft durch Straßen und an Häusern vorbei und versucht, den besten Weg zu finden. Über euren Köpfen erkennt ihr die dicke Eisschicht des Gletschers und über dem Zentrum des gigantischen Turms, in dem die Zitadelle liegt, ein kleineres Gebäude, das durch die Eisschicht nach draußen führt.
Ihr müsst immer weiter im Kreis gehen, um zu diesem Gebäude zu gelangen. Die Lebensdauer der Batterien in euren Taschenlampen lässt bereits nach. Zum Glück dringt genügend Licht durch das Eis. Der Bau ist eine Spirale, die sich durch den Grund des ausgetrockneten Bettes eines unterirdischen Flusses bohrt und danach an die Oberfläche dringt.
Vom Grund des Loches ertönt ein melodischer Laut, der euch die Haare zu Berge stehen lässt, ein schrilles und sich wiederholendes Heulen, das mit einem starken Fischgeruch vermischt ist.
Was wollt ihr tun?
Wenn ihr an die Oberfläche gelangen wollt, lies weiter bei 16
Wollt ihr aber neben dem trockenen Flussbett tiefer in die Stadt hinabgehen, lies weiter bei 49
10
Der melodische Laut, den ihr gehört habt, ist inzwischen lauter geworden, und zwar so sehr, dass seine Quelle den Gang, dem ihr folgt, hinaufkommen muss.
Danforth blickt dich verängstigt an, und auch wenn du nur seine Augen sehen kannst, bist du doch sicher, dass er dir etwas zeigen will. Vorsichtig schaltest du deine Taschenlampe an, deren Batterien beinahe erschöpft sind, und leuchtest auf den Boden vor dir:
Leichen!
Dutzende Leichen jener fremdartigen Kreaturen, die Lake »die Älteren Wesen« genannt hat, liegen niedergemetzelt überall. Es sieht aus, als wären ihre elastischen Leiber durch eine unbekannte Kraft blindwütig zerschmettert und in Stücke gerissen worden. Vielleicht fraßen die Pinguine von den erhaltenen Körpern derjenigen, die einst über sie herrschten?
Danforths Beobachtung macht dir klar, wie falsch du gelegen hast.

Ihr führt eure Erkundung bei 87 fort
11
In Begleitung von McTighe und Pabodie trittst du mit rasendem Herzen zum Seziertisch.
Du entfernst die Plane und siehst etwas, das dich mit Schrecken erfüllt:
Vor dir liegt der sorgsam sezierte Körper eines enthaupteten Mannes. Seine Organe wurden sorgfältig, wenn auch nicht professionell entfernt – es sieht aus, als hätte eher ein Metzger als ein Arzt die Sezierung vorgenommen. Zu seinen Füßen liegt der kopflose Kadaver eines Hundes, des Rudelführers, an den jemand auf groteske Weise den Kopf von Fowler angenäht hat. Du würgst.
Nachdem du den grässlichen Anblick wieder bedeckt hast, untersuchst du den Rest des Zeltes nach irgendeinem Hinweis darauf, was vorgefallen sein könnte.
Was deine Aufmerksamkeit am meisten erregt, ist die Tatsache, dass die Zeltheizung zertrümmert wurde, als hätte jemand mit einem Hammer oder einem Felsbrocken auf das Gerät eingeschlagen. Außerdem liegen viele Streichhölzer um einen großen Block aus halb geschmolzenem Eis herum.
Du kannst zur Hauptkarte zurückkehren und diese Nachforschung fortsetzen; weiter bei 22
Oder vielleicht wäre es klüger, McMurdo zu alarmieren und ein Notsignal an die Welt hinauszuschicken; weiter bei 80
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Dieses Ding ist allzu kalt und scheint innen hohl zu sein.
Du lässt alles stehen und liegen und jagst dem Mann hinterher. Du siehst ihn davonrennen, so schnell es seine mechanischen Bewegungen erlauben.
Schließlich, nach einer kurzen Verfolgungsjagd durch die Korridore, kannst du ihn anhalten. Du legst eine Hand auf seine Schulter und drehst ihn entschieden herum, doch was du siehst, erfüllt dich mit Schrecken. Er ist zu kalt, und deine Finger graben sich in seine Haut, als wäre er innen hohl. Du hast das Gefühl, ein Stück Hackfleisch zusammenzudrücken, ohne Knochen oder Muskeln!
»Wer zur Hölle sind Sie?«, fragst du und ziehst angewidert die Hand weg.
Der alte Mann erwidert deinen Blick, jedoch sind seine Augen vollkommen ausdruckslos, als würde er dich gar nicht sehen.
»Wir dürfen den Schlaf der Älteren nicht stören.« Sein Atem stinkt nach verdorbenem Fisch, du machst einen Schritt zurück und bedeckst dein Gesicht mit dem Handrücken. »Dringe nicht weiter in die Länder von Ubbo-Sathla ein …«
Mit einem markerschütternden, schrillen Kreischen rennt der alte Mann zu einem offenen Fenster und springt hinaus.
Du läufst hin und blickst hinab, in der Erwartung, eine grausigen Anblick aus Gedärmen und Blut zu sehen, doch das einzige, was auf dem Boden zurückgeblieben ist, ist ein Haufen alter Kleider, eine widerwärtige Perücke und so etwas wie Hackfleisch, das träge durch den Abfluss tropft.
Nach diesem unseligen Ereignis beschließt du, den Rest des Tages frei zu nehmen und nach Hause zu gehen; weiter bei 19
14
Als ihr näher herankommt, siehst du, dass das, was du fälschlicherweise für einen Turm gehalten hast, tatsächlich eine Art Verteidigungsanlage in Form eines fünfzackigen Sterns ist, dessen Kanten durch Erosion stumpf geworden sind.
Der Stein, aus dem die Anlage besteht, ist eine Art schwarzer Granit, der sich sowohl bis zum Himmel als auch zu Mittelpunkt der Erde erstreckt. An den Seiten des Sterns öffnen sich mehrere schmale Fenster, durch die ihr eindringen könntet – und genau das tut ihr.
Ihr gelangt in einen Raum, dessen Boden mit schwarzem Schiefer gepflastert ist und zu mehreren spiralförmigen Rampen führt, die ins Innere des Eises hinabführen.
»Ich denke, wir gehen besser nach unten«, sagt Danforth resignierend, als er seine Taschenlampe einschaltet. »Deswegen sind wir schließlich hier.«
Der Abstieg ist gefährlich und faszinierend. Die Steinwände scheinen durch ein Marmorband von hellerer Farbe geteilt zu sein, in das eine Reihe von Symbolen eingeritzt wurde: Punkte, Dreiecke und Sterne, die zweifellos eine Art Schriftsystem darstellen.
Unten am Ende der Rampe liegt ein großer, fünfseitiger Raum.
Ihr untersucht diesen Raum bei 103
15
Du lässt deine Finger über die Glyphen und Inschriften gleiten und versuchst dich daran zu erinnern, was du in deinen Anthropologievorlesungen gelernt hast, um zu verstehen, was sie bedeuten.
Augenscheinlich befindet ihr euch in einer Art Universität oder Zentrum der Gelehrsamkeit einer Zivilisation, die von den Sternen kam und den Planeten bevölkerte, bevor die Welt abkühlte. Durch die Position der Sternenkonstellationen kannst du auf das Alter in Jahrtausenden dieser Wesen schließen, jener Älteren Wesen und ihrer widernatürlichen Diener, der Schoggothen.
Mithilfe der Wandbilder verfolgst du die Geschichte, wie sie florierten und sich entwickelten, wie sie mit den ersten einzelligen Organismen koexistierten und sie manipulierten, um aus ihnen komplexere Kreaturen zu machen. In ihrer Erzählung durchlebst du den Schrecken der Erkenntnis der kosmischen Wahrheit, dass deine urtümlichen Vorfahren, die ersten Primaten, womöglich die »Kinder« dieser Wesen waren.
Die Informationen scheinen in zweierlei Arten unterteilt zu sein: Die eine fährt mit der Erdgeschichte direkt bis in dein Zeitalter fort, und eine andere führt in die entgegengesetzte Richtung zu einer früheren Zeit, sogar noch bis vor ihrer Ankunft auf unserer Welt.
Um mehr über die Herkunft der Älteren Wesen herauszufinden, lies weiter bei 24
16
Du und Danforth seid entsetzt über die Bedeutungen der Existenz einer solchen Stadt, die zweifellos nicht von Menschen erbaut wurde.
Ihr nehmt Proben mit, die beweisen, dass eure Erfahrung nicht das Ergebnis von Wahnsinn ist, und kriecht über eine der Rampen hinaus. Danforth schafft es als erster nach oben, und du wartest darauf, dass er dir hilft, aus dem Loch zu kommen – doch seine Hilfe bleibt aus. Entrüstet erreichst du den Rand und findest dich einem bekannten Gesicht gegenüber, das dich mit weit aufgerissenen Augen anblickt.
»TEKELI-LI!«, kreischt der entstellte Gedney. Neben ihm und kopfunter hängt Danforth an etwas, das wie ein schwarzer und öliger Tentakel aussieht. Dieser Tentakel gehört einer der Kreaturen, die Lake gefunden hat, ein Ungeheuer mit der Form eines Weinfasses mit seesternartigem Kopf. Du schreist panisch auf und stürzt in das Innere der Stadt zurück, wobei du das Pech hast, dass deine Taschenlampe zu Bruch geht.
Du bringst die folgenden Tage damit zu, in absoluter Finsternis umherzuirren; womöglich überlebst du tödliche Stürze, Raubtiere, die durch die Gänge schleichen, Hunger und Kälte … früher oder später jedoch finden dich die Älteren Wesen oder ihre Diener, die grauenhaften Schoggothen, und du singst ebenfalls ihre wahnsinnige Litanei:
TEKELI-LI!
ENDE
17
Der Aufenthaltsbereich befindet sich in einem Zelt, das fast so groß ist wie jene mit den Feldbetten. Lake hat einen Holztisch aufgestellt, an dem vier Stühle stehen. Der Raum ist augenscheinlich leer, jedoch hat jemand ein Abendessen für zwei serviert, das nun, da es keiner aufessen wird, eiskalt geworden ist. Die Zeltheizung ist verschwunden, und von der Stelle aus, wo sie war, führen Schleifspuren zum Maschinenzelt.
Ein Stück Papier ist mit einem Nagel an der Wand befestigt. Es ist eine Liste der zugeteilten Aufgaben:
20. Januar ´27
Atwood – Berichte über Funk 10.00, 16.00, 22.30.
T. Daniels und Brennan – Hundezwinger, alle zwei Tage.
Fowler – Außenposten.
Boudreau, Gedney und Lake – Untersuchung der Proben.
Carroll und Watkins – Ausrüstung und Lager.
Die Sache wird dadurch nicht unbedingt klarer für dich, und du setzt deine Erkundungen fort.
Wenn du erneut die Karte betrachten willst, gehe zu 22
Wenn du zum Lake-Lager zurückkehren und die anderen Zelte durchsuchen willst, lies weiter bei 94
18
Um Gottes willen, Professor, was tun Sie da?«, ruft Danforth, als er sieht, wie du geradewegs in den kreisrunden Thron springst.
Um die Wahrheit zu sagen, weißt du nicht einmal selbst, was du tust, also gibst du auch keine Antwort. Die Überraschung des Piloten verwandelt sich in Schrecken, als du ohne Vorwarnung die honigfarbene Flüssigkeit in deinen Mund gießt und gierig verschluckst. Selbst wenn er versuchen würde, dich aufzuhalten, wäre der brave Danforth niemals schnell genug, um die Magie aufzuhalten, die du freigesetzt hast. Allein durch das Fühlen der »Runen« löst sich dein Körper auf und wird zu einem bloßen Lichtstrahl.
Überreste jenes vergessenen Wissens über Magie, das nur im Bewusstsein unserer Vorfahren existiert, werden aktiviert, und Konzepte wie Weltraum-Honigwein und Byakhee, die Transporttiere, sind dir ebenso vertraut wie ein Sonnenstrahl.
Du reist durch Raum und Zeit und reitest eine Bestie, die dir unter normalen Umständen allein durch ihre Existenz den Verstand geraubt hätte. Doch du hast dich verändert: Von jetzt an verbringst du deine Zeit in der Großen Bibliothek von Caeleno, wo du verlorenes Wissen studierst, Wahrheiten, die als Legenden bezeichnet werden, Geheimnisse, die in den Nächten der Zeit geflüstert werden, und gesellst dich zu unsterblichen Weisen wie Klarkash-ton oder dem großen Remigio.
Du hast den Preis der Erkenntnis mit der Ewigkeit bezahlt.
ENDE?
19
Als du zu Hause ankommst, schließt du sämtliche Türen und Fenster. Du sicherst die Riegel und überprüfst alle Zimmer nach Hinweisen darauf, was womöglich vor sich geht, kannst aber nichts Ungewöhnliches entdecken. Gelegentlich wirfst du einen Blick nach draußen. Der kleinste Laut erschreckt dich, und du kannst kaum mehrere Stunden am Stück ruhen, ohne nachsehen zu müssen, ob diese seltsamen Männer dir nicht tatsächlich überallhin folgen. Der Schlafmangel fordert seinen Tribut, und schon bald hörst du auf, deine Kurse zu geben, was deinen Kollegen Sorge bereitet.
Die ersten Telefonanrufe sind Genesungswünsche oder Fragen deiner Studenten nach Hausaufgaben und Vorlesungsmitschriften. Doch als es dir gerade besser geht, erreicht dich ein ungelegener Anruf um 10 Uhr abends, der nichts Gutes verheißt.
»Ja? Wer ist da?«, meldest du dich.
Schweigen.
»Hallo?«, fragst du weiter, bekommst aber wieder keine Antwort.
»Tkt, tkt, tkt …« Das Geräusch unnatürlichen Atmens geht einer Reihe von unheimlichen Klickgeräuschen voraus, wie das Klappern der Mandibeln eines Insekts, die sich am anderen Ende der Leitung öffnen und schließen. Dieser grässliche Laut erfüllt dich mit widernatürlichem und unzweideutigem Grauen. Verzweifelt legst du auf und entfliehst der Situation, doch direkt danach klingelt es wieder beharrlich.
Du kannst erneut abheben; weiter bei 5
Oder an einen sicheren Ort flüchten; weiter bei 74
20
Du erhältst von Lakes Expedition regelmäßig Berichte über Funk, die du an die Arkham und von dort an die Außenwelt weiterleiten kannst.
Die ersten Nachrichten sind Warnungen über die Gefahren der Reise, und sie teilen dir mit, dass du die Gruppe schon bald mit deinen geologischen Kenntnissen unterstützen musst. Der Augenblick aber, ab dem du dir wünschst, du hättest sie begleitet, kommt sechs Stunden später.
»22:05 Uhr. Nacht. Haben nach einem schweren Schneesturm eine Gebirgskette erblickt. Könnte an Himalaya herankommen! Höher als bisher gesehen. Erstreckt sich von links nach rechts, so weit das Auge reicht. Verrauchte Kuppen und schwarze Gipfel. Starke Winde behindern gefahrlose Annährung.
Fliege mit Carroll über die Gebirgskette. Wagen es nicht, die höchsten Gipfel bei diesen Wetterbedingungen zu überfliegen. Die Gipfel sind gewaltig, wirklich fremdartig, und scheinen aus vorkambrischem Schiefer zu bestehen. Seltsame Formationen von beeindruckenden geometrischen Formen an den Hängen. Carroll hält sie für herausgehauenes Gestein, aber das ist unmöglich. Konnten sehr viele und überraschend regelmäßige Höhlen erkennen.«
Eine halbe Stunde später informieren sie dich über ihre Rückkehr ins Lager, um sich auszuruhen. Ihr verabredet regelmäßigen Kontakt alle zwölf Stunden, solange nichts Außergewöhnliches passiert.
Ohne Umschweife gehst du ebenfalls schlafen; weiter bei 23
21
Als du versuchst, die Tafel aus dem dampfenden Wasser herauszuholen, wird dir klar, dass sie in einem durchsichtigen Eisblock eingeschlossen ist, der den Eindruck erweckt, als würde er in der Luft schweben.
Sobald deine Fingerspitzen die Oberfläche berühren, verspürst du einen scharfen Schmerz, der sich deinen gesamten Arm hinaufzieht. Du versuchst, deine Hand zu lösen, aber sie ist am Eis festgefroren, und sie zurückziehen würde dich ein großes Stück Haut kosten.
Daraufhin bewegt sich die Tafel langsam von selbst, als wäre sie lebendig, und steigt zu deiner Handfläche herauf.
Verängstigt macht Danforth einen Schritt zurück. Du heulst vor Schmerz auf, als du die Tafel berührst und sich grässliche Bilder in deinem Geist formen. Du windest dich und verkrampfst, bis dir der Kiefer herunterfällt und sich dein Blick in der Unendlichkeit verliert. Das Letzte, was du hörst, ist ein Geräusch wie von zerbrechendem Glas.
Danforth zieht sich zurück, erschrocken ob des Anblicks, wie dein Körper innen wie außen aufreißt. Er ist sich dessen zwar nicht bewusst, aber dein Geist – nun ohne die fleischliche Hülle – gehört nun dem Archiv der großen Rasse von Yith.
ENDE
22

Wenn du die Hundezwinger untersuchen willst, lies weiter bei 88
Wenn du das Lager durchsuchen willst, lies weiter bei 94
Wenn du an dem Massengrab interessiert bist, lies weiter bei 53
Wenn du den Hangar aufsuchen willst, lies weiter bei 32
Wenn du glaubst, das Geheimnis bereits aufgedeckt zu haben, lies weiter bei 35
Wenn das alte Metallbauwerk deine Aufmerksamkeit auf sich zieht, lies weiter bei 106
23
Am Morgen und an den Tagen danach kommt ein Bericht nach dem anderen herein, woraufhin du das starke Gefühl hast, dass es ein Fehler war, im Lager zu bleiben:
»ACHTUNG! Viele Spuren, ähnlich jenen, die wir im archaischen Schiefer gefunden haben, zeigen, dass sich ihr Ursprung vor mehr als sechstausend Millionen Jahren verliert. Betonen Sie die Wichtigkeit dieser Entdeckung gegenüber der Presse! Für die Biologie ist es das, was Einstein für die Physik war. Scheint darauf hinzudeuten, dass die Erde, wie ich vermutete, einen oder mehrere Zyklen organischen Lebens vor dem, wie wir es kennen, gesehen hat. Es entwickelte sich, als der Planet jung und für jegliche protoplasmische Strukturen oder Lebensformen unbewohnbar war. Dies führt zu der Frage, wann, wo und wie diese Entwicklung stattfand.«
Nur eine Stunde später erhältst du folgende Nachricht:
»Seltsamen Felsbrocken entdeckt. Sieht aus wie ein fünfzackiger Seestern mit abgebrochenen Spitzen. Sieht nicht natürlich aus; Inschriften in kleinen Punktmustern. Sobald wir Licht haben, begeben Mills und ich uns in den Untergrund.« Nach dieser letzten Übertragung bricht das Chaos aus. Sowohl Pabodie als auch die Miskatonic University verlangen nach immer mehr Details und flehen dich an, dich sobald wie möglich mit Lake zu treffen, um die Altersbestimmung dieser Spuren gegenzuprüfen … Allerdings bist du nicht sicher, dass es klug wäre, das Lager übereilt zu verlassen.
Wenn du sofort aufbrechen willst, lies weiter bei 52
Wenn du glaubst, dass es klüger wäre zu warten, bis du weitere Informationen über die Entdeckung hast, lies weiter bei 98
24
Ihr folgt den beschrifteten Friesen gegen den Uhrzeigersinn, doch wird es unmöglich, sie zu lesen: Sie sind zu komplex, als dass euer Verstand sie begreifen könnte.
Dennoch geht ihr weiter, bis ihr zu etwas kommt, das wie ein steinerner Thron aussieht, umgeben von fassförmigen Nischen, die in die Wände gehauen wurden.
Auf einer Seite des Thrones befinden sich mehrere Inschriften, die ganz anders aussehen als diejenigen, die die Stadt zieren. Kegel und Dreiecke, versponnen in eine Art vertikales Schriftsystem. Auf der anderen Armlehne steht eine Obsidianschale, aus der eine braune, süß riechende Flüssigkeit tropft, die dir aus irgendeinem Grund verlockend vorkommt.

Du kannst alles vergessen und zur Galerie zurückgehen, wo diese seltsame, fremdartige Universität anfängt, und nach Osten gehen; weiter bei 45
Oder du kannst deinem Bauchgefühl folgen und den Thron und die merkwürdige, süße Flüssigkeit darauf untersuchen; weiter bei 18
25
Das Zelt, in dem die Funkausrüstung steht, ist in recht gutem Zustand, allerdings ist alles von einem merkwürdigen Geruch wie von verdorbenem Fisch durchdrungen.
Ein kurzer Blick auf das Funkgerät reicht aus, um zu erkennen, dass es grob behandelt wurde, und obwohl man es vielleicht leicht reparieren kann, sieht es so aus, als hätte jemand oder etwas es geschüttelt und geschlagen. Das Mikrofon fehlt, nur das Kabel hängt noch an einer Seite. Als der Funker McTighe sich auf den Stuhl setzen will, um es zu inspizieren, dreht er sich zu dir um. Er hat Gänsehaut.
Du gehst vorsichtig zu ihm, und was du siehst, erfüllt dich mit Schrecken. Unter dem Tisch liegt der zerschmetterte Leichnam von Atwood. Seine Finger halten das Mikrofon gepackt.

Du könntest zur Hauptkarte zurückkehren und einen anderen Ort untersuchen; weiter bei 22
Oder zum Basislager zurückkehren und andere Zelte aufsuchen, wenn du es nicht schon getan hast; weiter bei 94
26
Das Lagerzelt wurde teilweise auseinandergenommen, und ein Teil des Zeltaufbaus wurde verwendet, um die Konstruktionen entweder zu verstärken oder zu vergrößern.
Hier gibt es wenig zu sehen, abgesehen davon, dass an Pabodies zweitem Apparat mehrere Teile fehlen, insbesondere der Motor und Kleinteile. Außerdem bemerkst du einige Spuren, die von drei Schlitten hinterlassen wurden und vom Zelt zur Bergkette des Wahnsinns führen. Du kannst allerdings keine Pfotenabdrücke von Hunden erkennen, was dich nervös macht.

Du kannst deine Untersuchung des Lagers fortsetzen; weiter bei 94
Oder zur Karte zurückkehren und einen anderen Ort auswählen; weiter bei 22
27
Verzweifelt rufst du deiner Gruppe zu, dass sie zusammenbleiben soll, komme was wolle.
Jeder Schritt ist eine Qual, und schon bald verliert ihr einander aus den Augen, als der Sturm stärker wird. Als die Temperatur um weitere zwanzig Grad fällt, reißt deine Haut auf. Blut fällt wie Schneeflocken herab und bedeckt den Boden vor dir.
Das Letzte, was du siehst, ist Danforths verschwommene Gestalt, die von einer Gruppe von Männern, die gegen alle Vernunft nackt auf dem Plateau herumlaufen, zum Licht geschleift wird. Du gehst in ihre Richtung und brüllst den Namen deines Freundes, aber vergebens. Einen Augenblick später bohrt sich ein Speer durch deinen Bauch und durchstößt deinen Rücken. Zu deinem Glück bist du so von der Kälte so betäubt, dass du keinen Schmerz verspürst.
Ich fürchte, dass dies dein Ende ist. Gefangen im Eis des vergessenen Plateaus von Leng. Irgendwann hat der elektronische Nebel, den du durchquert hast, das Land der Menschen weit hinter sich gelassen und dich in diese mystische Region außerhalb von Zeit und Raum geführt, die man auch im Himalaya vermutet.
Du wirst zur Beute der grässlichen, asiatischen Pygmäen, die als die Tcho-Tcho bekannt sind. Dein gefrorener Leichnam wird ihre gottlosen Kinder nähren, sobald die Nacht hereinbricht …
ENDE
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In der Antarktis ist es unerlässlich, dass es für die Latrine ein gesondertes Zelt gibt. Irgendeinen Teil des Körpers diesen eisigen Temperaturen auszusetzen, könnte zu sofortigen Erfrierungen und danach zu Wundbrand und Amputationen führen.
Der Raum für die Latrine ist klein und, wie du erwartet hast, leer. Allerdings steht die Tür offen, und das Loch, in das man sich erleichtert, ist der Kälte von draußen ausgesetzt. Da ist etwas, das dir auffällt: verstreutes Salz, das augenscheinlich einen Kreis um das widerliche Loch zeichnet.

Wenn du glaubst, dass es besser wäre, denselben Weg zurückzugehen und deine Erkundung des Basislagers fortzusetzen, lies weiter bei 94
Willst du in den anderen Bereichen auf der Karte weitersuchen, lies weiter bei 22
Wenn du dir die dunkle Grube genauer ansehen willst, dann wird jemand die Hand hineinstecken müssen; weiter bei 102
29
Pabodies ständigen Beschwerden zum Trotz beschließt du, noch etwas länger beim Lager am Südpol zu bleiben. Wenn du eines von deinem Aufenthalt in der Antarktis gelernt hast, dann, dass es notwendig ist, den ursprünglichen Plänen zu folgen, und damit bist du bisher gut gefahren. Nachdem du dir einige recht beleidigende Bemerkungen von einigen Mitgliedern deines Teams anhören musstest, die dich als Feigling betrachten, kommen neue Berichte herein:
»WICHTIG: Wir konnten sechs vollständige Exemplare in gutem Zustand ins Lager bringen. Heute Abend beginnen wir mit ihrer Sezierung. Neues Lager an den Hängen der geheimnisvollen Bergkette aufgeschlagen. Wären beinahe durch starke Winde abgestürzt. NICHT den Gipfeln nähern. ICH WIEDERHOLE. NICHT DEN GIPFELN NÄHERN.«
Als es fast vier Uhr morgens ist und deine ganze Gruppe schläft, empfängt der Funker eine letzte und mysteriöse Nachricht:
»Die Kreaturen reagieren unerwartet auf Sonnenlicht. Wir mussten sie mit einer Plane bedecken und Schnee darüber schütten, damit sie nicht verwesen. Ein merkwürdiger Schneesturm kommt vom Gebirge herunter. Bis morgen stellen wir jegliche Kommunikation ein.«
Besorgt über die letzten telegrafischen Neuigkeiten gehst du schlafen.
Du kannst nichts unternehmen, bis dein Trupp ausgeruht ist. Am nächsten Morgen erwachst du bei 81
30
Der Raum ist offensichtlich künstlich oder wurde wenigstens mit Werkzeugen bearbeitet. Die Wände und die Decke sind glattgeschliffen, und ein Loch in Form eines fünfzackigen Seesterns bildet den Zugang zu einer Rampe, die steil in den Berg hineinführt.
Da es keinen anderen Ausweg gibt, geht ihr Stück für Stück hinunter und wünscht, ihr hättet die Umsicht gehabt, passende Ausrüstung für Höhlenforschung mitzunehmen.
Ihr schaltet eure hellen Taschenlampen ein, doch die dicken Felswände scheinen Licht und Geräusche zu verschlucken. Ihr könnt sogar kaum eure eigenen Schritte hören.
»Ich glaube, es wäre besser, die Batterien zu schonen und nur eine Taschenlampe auf einmal zu benutzen«, schlägt Danforth vor.
Er hat recht: Für den Weg nach unten braucht ihr mehrere Stunden. Dann erreicht ihr den Fuß der Spirale, welche die Rampe bildet.

Weiter bei 83
31
Ihr folgt dem ursprünglichen Plan, den Außenposten von Lakes Expedition zu Fuß zu erreichen, und klettert weiter die Bergflanke hinauf, wobei ihr die merkwürdigen Strukturen ignoriert. Die Kälte ist so heftig und der Wind so stark, dass ihr versucht seid, umzukehren und diesen ganzen Irrsinn zu vergessen, doch der Gedanke, Gedney könnte dort und am Leben sein, treibt euch voran.
Der Boden ist glatt und von gefährlichen Rissen übersät. Als ihr die geheimnisvolle Welt betretet, die in den Bergen verborgen ist, scheinen diese sich zu vermehren und höher zu werden, um euer Weiterkommen zu behindern. Sogar der Wind will euch zur Umkehr zwingen, und er heult mit einem komplexen, melodischen Laut, der euch mit Sorge erfüllt.
Plötzlich findet ihr euch von dichtem Nebel umgeben wieder, der euch zwingt, euch aneinanderzubinden, damit ihr einander nicht verliert. Schließlich aber, als ihr euch auf sechstausend Meter Höhe befindet und kaum die Hand vor Augen sehen könnt, erscheint die Stelle, wo das Lager, nach dem ihr gesucht habt, sein sollte.
Erkunde den Außenposten bei 39
32
Der Hangar, in dem die vier Flugzeuge der Expedition stehen sollten, ist ein weiträumiges Zelt, das mit vorgefertigten Materialien verstärkt ist.
Als du eintrittst, nimmst du den starken Benzingeruch war. Nach einer schnellen Untersuchung wird dir klar, dass jemand oder etwas die Flugzeugmotoren manipuliert hat. Viele Treibstofffässer fehlen und andere wurden umgestoßen, vielleicht in dem Versuch, sie zu zerstören.
Verstörender ist, dass in der Kabine eines Flugzeugs der leblose Körper eines Piloten liegt: Boudreau. Wie es scheint, hat er sich erschossen, um dem Albtraum, den die Forscher im Lager durchlebt haben, ein Ende zu setzen.
Allerdings findest du bei deiner Suche etwas Nützliches. Auf einem Tisch liegen die Flugpläne der Mannschaft, einschließlich sicherer Routen, um das Gebirge in Richtung des Außenpostens zu überfliegen.
Du kannst zur Hauptkarte zurückkehren und einen anderen Ort auswählen; weiter bei 22
33
Du holst das Seil heraus, das du nach dem Absturz bergen konntest, und schlingst das eine Ende um deine Hüfte und das andere um die von Danforth. Ihr geht gemeinsam los und lasst den Rest der Mannschaft schweren Herzens zurück, denn ihr könnt so laut rufen, wie ihr wollt, der Wind ist so laut, dass er eure Worte zu dämpfen scheint. Hin und wieder wird er heftiger und so hoch, dass er beinahe menschlichem Gelächter ähnelt.
Diese grässliche Kälte ist für die Jahreszeit ungewöhnlich, und bald müsst ihr gegen den Erfrierungstod ankämpfen. Ein helles Licht wird von Eis und Schnee reflektiert, sodass es wirkt, als würde ihr durch ein Meer aus Licht waten. Allein Danforths Silhouette hält dich davon ab, vollkommen dem Wahnsinn zu verfallen.
Als ihr schon kurz davor seid, zu erfrieren, erscheint vor euch aus dem Nichts eine titanische Basaltmauer. Ihr könnt euer Glück kaum fassen, dass sich wenige Schritte vor euch ein Riss im Felsen auftut.
Danforth zerrt dich voran und stößt dich hinein. Einen Moment lang glaubst du, der Eingang sei zu makellos, um natürlich zu sein, bist aber zu erstaunt, um noch einmal nachzusehen.
Ihr findet Schutz bei 91
34
Der Weg führt beängstigend steil nach unten, während die Dunkelheit immer tiefer wird.
Mit euren Taschenlampen beleuchtet ihr die Wände, die mit seltsamen, gepunkteten Reliefs bedeckt sind: Sterne und Dreiecke. Gelegentlich bemerkt ihr Türen zu beiden Seiten, doch sind sie alle von der anderen Seite verriegelt.
Schließlich öffnet sich der Gang in eine enorme, kreisrunde Galerie aus Stein. Diese hat keinen Boden, nur einen Gang, der sie umgibt, und eine schmale Rampe, die spiralförmig in die Finsternis hinunterführt. In die Gewölbedecke hat jemand oder etwas Bilder gehauen, die zweifellos Konstellationen und Sternenkarten darstellen.
Wenn ihr eine Möglichkeit habt, diese Funde festzuhalten, ist jetzt die Zeit gekommen, eure Kameras, euer Notizpapier oder andere Werkzeuge zu verwenden … Andernfalls wäre es womöglich besser, wenn ihr weiter die Stadt erkundet.
Ihr könnt den Gängen nach Westen folgen und nicht weiter darüber nachdenken wollt, was im Abgrund verborgen liegt, geht es weiter bei 90
Wenn ihr andererseits lieber in die Grube hinabsteigen und den eingeritzten Konstellationen folgen wollt, lies weiter bei 8
Ihr könnt tiefer ins Innere der Zitadelle gelangen, indem ihr Richtung Osten an der Grube vorbeigeht; weiter bei 45
35
Nachdem du die Beweise, die du im Verlauf deiner Untersuchungen gesammelt hast, betrachtet hast, kann kein Zweifel mehr bestehen, dass während des Sturms etwas Unmenschliches geschehen ist. Prüfen wir deine Fähigkeit, Schlussfolgerungen zu ziehen:

Überprüfe bei 22 die Liste aller Forscher. Die Zahl vor ihrem Namen stellt ihr Alter dar. Einer der Forscher befindet sich nicht im Lager: Er könnte der Schuldige an diesem Massaker sein oder Licht darauf werfen können, was vorgefallen ist. Lies weiter bei dem Abschnitt, die seinem Alter entsprechen, um deine Untersuchungen fortzusetzen.
Überstürze es nicht! In der Antarktis gibt es Zeit genug zum Nachdenken …
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Vielleicht wird eines Tages deine eingefrorene Leiche im Eis gefunden.
In einer gefährlichen Region wie der Antarktis kann man nie genügend Vorsichtsmaßnahmen treffen. Ihr nutzt die Hälfte der Treibstoffreserven, um dreißig Kilometer in verlassenes Territorium zu fliegen, wo ihr irgendwo auf einer geeigneten Eisfläche landen wollt. Nach wenigen Stunden sind drei der vier Flugzeuge gelandet. Aufgrund magnetischer Störung ist das Flugzeug von Professor Lake etwas vom Kurs abgekommen. Du machst dir allmählich Sorgen, als die Nacht hereinbricht, ohne dass sich der Professor gemeldet hat, und die Temperatur auf unter −30 °C fällt. Die starken Winde und die seltsame magnetische Anomalie, die der Professor entdeckt hat, bevor er verschwand, stören die Funkverbindung.
Mit jeder Stunde schwindet die Chance, Lakes Besatzung lebend aufzufinden, daher schickst du zwei Gruppen mit jeweils sechs Schlitten zu den letzten bekannten Koordinaten des Flugzeugs, denn einen Abflug zu riskieren, würde ihr Ende bedeuten.
Was in den nächsten Tagen geschieht, entzieht sich jeglicher Vernunft. Die McMurdo-Bucht ist weniger als eine Tagesreise entfernt, ihr habt es kaum an den Rand des gefrorenen Kontinents geschafft, und doch seid ihr vollkommen isoliert und desorientiert. Wochen vergehen, das Wetter wird immer feindseliger, und von vorherigen Expeditionen fehlt jede Spur.
Vielleicht wird eines Tages eine Gruppe aus Abenteurern deine eingefrorene Leiche finden, die das stumme Funkgerät umklammert hält.
ENDE
38
Widerwillig macht ihr euch auf den Weg. Der sechs Monate dauernde Tag in der Antarktis strahlt in seiner ganzen Pracht, und trotz des Schneesturms scheint die Sonne in der Höhe und macht eure Reise zu einem Bad in einem Meer aus kristallklarem Licht.
Jeder Schritt kostet Mühe. Deine Füße versinken knietief im Neuschnee. Das Licht tut deinen Augen weh, und deine Lippen und deine Nasenspitze sind gefroren.
Plötzlich scheinen deine Augen dich zum Narren zu halten, denn du könntest schwören, dass du gerade einen nackten kleinen Mann gesehen hast, der nur wenige Meter vor dir hergelaufen ist.
Du bleibst wie angewurzelt stehen und kneifst die Augen zusammen. Doch du siehst nichts außer Nebel und Eis.
Danforth kommt näher und muss brüllen, um den Wind zu übertönen:
»Ich glaube, wir haben McTighe verloren! Etwas hat ihn mitgenommen!« Furcht übermannt dich. Du musst etwas tun, um nicht in dieser weißen Hölle verlorenzugehen! Was zum Teufel ist dort draußen?
Wenn du während deines Abenteuers ein Seil gefunden hast, lies weiter bei 33
Wenn du so etwas wie ein Seil nicht hast, lies weiter bei 27
39
Du meine Güte!«, ruft Danforth und hält ohne Vorwarnung inne.
Vor euch erstreckt sich ein praktisch grenzenloses Plateau, das von nebligem Licht erleuchtet ist. Dort erhebt sich ein Labyrinth aus kolossalen Steinbauten, halb versunken in einer eisigen Decke, sodass nur die oberen Gebäudeteile zu erkennen sind.
Auf einem Plateau, das mehr als sechstausend Meter hoch liegt, bei Wetterbedingungen, die für jede bekannte Spezies tödlich wären, habt ihr etwas gefunden, was wie eine Stadt aussieht, die nicht von Menschen erbaut wurde. Lediglich die Stabilität ihrer Basalt-Megalithen hat dafür gesorgt, dass sie wer weiß wie viele Jahrtausende unter dem Eis überstanden hat.
Euch fällt nur eines ein: die Schriften über urtümliche Mythen, die sich mit vormenschlichen Kulturen befassen, jene hyperboräischen Legenden über den widerwärtigen Tsathoggua, den Cthulhu-Kult des untergegangenen R’lyeh oder die abscheulichen Mi-Go auf dem Plateau von Leng …

Sobald du dich zusammengerissen hast, erkunde weiter bei 84
40
Du folgst den dunklen Gängen, die von seltsamen, fassförmigen Nischen gesäumt sind. Du erforschst leere Räume, die scheinbar in aller Eile verlassen wurden, und blickst aus Fenstern hinaus, die scheinbar zu unermesslichen Abgründen unter dem Eis führen.
Die Erkundung will kein Ende nehmen, und trotz der wundervollen, seltsamen Bauten fühlst du dich langsam müde. Stunden vergehen, bevor dir klar wird, dass du niemals den Weg zurück an die Oberfläche finden wirst, solltest du hier unten weitergehen.

Wenn du so etwas wie ein Stück Papier und einen Bleistift oder Papierschnipsel bei dir hast, um deinen Weg nachzuhalten, kannst du damit zum Anfang zurückkehren; weiter bei 103
Wenn du keinen dieser Gegenstände dabei hast, gehst du blind weiter zu 67
41
Mit zum Zerreißen gespannten Nerven und dem bedrückenden Gefühl, rund um die Uhr beobachtet zu werden, lässt du die Tage verstreichen, ohne dich groß blicken zu lassen.
Schließlich, am zweiten Tag im September 1930, kommt der Augenblick, auf den du gewartet hast: ein kurzer Brief der Miskatonic University, der dich anweist, sofort aufzubrechen. Am erstaunlichsten ist die Liste deiner Reisebegleiter und der Ausrüstung, die du benötigst.
Du erscheinst am Hafen von Boston, um den Rest der Mannschaft zu treffen, und Professor Pabodie erklärt dir alle Einzelheiten der Reise.
Ihr werdet zwei Schiffe nutzen: die Arkham unter dem Befehl von Captain J.B. Douglas und die schnelle Brigg Miskatonic unter dem Befehl von Georg Thorfinnssen, beides erfahrene Walfänger in antarktischen Gewässern. Der Rest der Expeditionsteilnehmer, abgesehen von den Matrosen, kommt schon bald am Hafen an.
Nachdem du deine Universitätskollegen begrüßt hast, geht ihr an Bord der Arkham, und beinahe blind vor Aufregung legt ihr nach Süden ab und lasst die bewohnte Welt langsam hinter euch.
Deine Reise geht weiter bei 78
42
Wie du schon befürchtet hast, erweist sich die Eile von Lakes Gruppe als leichtsinnig.
Zwar fliegt ihr alle nach Süden, doch Lakes Flugzeug nutzt eine Route, die ihn näher an die westliche Bergkette heranbringen wird.
In seinen regelmäßigen Funkberichten warnt er vor starken Winden und den Nebelbänken, die aus dem fernen Gebirge aufsteigen und auf euch zukommen. Die Studenten sehen besorgt aus, denn die Hunde benehmen sich merkwürdig und die Flugzeuge reagieren nicht verlässlich.
Du drängst Lake zur Umkehr, aber das macht ihn nur wütend.
Was dich betrifft, so ist der Flug am Ende recht bequem, was zum Teil auf Lakes Warnung zurückzuführen ist, denen du zu folgen beschließt, damit der Flug sicher und ohne Zwischenfälle verläuft.

Dein Flug wird fortgesetzt bei 36
43
Die beiden Zelte, in denen Lakes Leute geschlafen haben, sind still und vollkommen dunkel. Im Inneren ist es tödlich kalt, und du bist sicher, dass der Expedition etwas Schreckliches zugestoßen ist.
Mithilfe einer Taschenlampe kannst du erkennen, dass die Zeltheizungen verschwunden sind.
»Hier ist jemand!«, ruft McTighe, dein Pilot, und deutet auf eines der Betten. Gleichzeitig hörst du Pabodie im Zelt nebenan reden.
Was du vorfindest, lässt dir das Blut gerinnen!
Angewidert verlasst ihr alle den Bereich, denn in den anderen Feldbetten liegen wie schlafend die tiefgefrorenen und verletzten Leichen der Studenten.
Du kannst Moulton, Mills und Orrendorf identifizieren, und Pabodie teilt dir mit, dass in dem anderen Zelt die Überreste von Theodore Daniels und jemandem, den er für Brennan hält – der aber zu sehr zerquetscht wurde, um sicher zu sein –, verwesen.
Du kannst zur Karte zurückkehren und einen anderen Zielort wählen; weiter bei 22
Oder du untersuchst weiter das Lager bei 94
45

Ihr geht vorsichtig weiter, damit ihr nicht von der Brücke stürzt.
Ihr geht vorsichtig weiter, damit ihr nicht in den Abgrund stürzt, von dem euch lediglich eine schmale Brücke trennt (die nur etwas über einen Meter breit ist). Sie bietet nicht einmal die grundlegende Sicherheit eines Geländers.
Endlich stoßt ihr am westlichen Ende des runden Gebäude auf einen Gang, der eindeutig abwärts ins Innere der namenlosen Stadt führt.
Danforth scheint nicht allzu erfreut über deine Entscheidung, die Erkundung fortzusetzen, und scheint sehnsüchtig an die Oberfläche zurückkehren zu wollen.
»Versprechen Sie mir, dass wir diesen verfluchten Ort verlassen, sobald wir einen Weg nach draußen finden«, fleht er dich an.
Du versuchst, ihn zu beruhigen, während ihr weiter einen Gang entlanggeht, der in eine Hängebrücke übergeht, welche zwei Türme von titanischen Ausmaßen verbindet. Zumindest weist diese ein anderthalb Meter hohes Geländer auf – ihr seht jedoch nicht, dass sie quasi von nichts gestützt wird. Ihr beschleunigt euren Schritt und gelangt zum zweiten Turm, der eher einem künstlichen Bergkegel ähnelt. Er ist so groß, dass er eine zweite, kleinere Zitadelle beherbergt!
Erkunde das neuentdeckte Bauwerk bei 9
46
Du hältst es für das Beste, etwas über die Expedition und jene geheimnisvolle Gönner in Erfahrung zu bringen. An einem Februarmorgen stößt du überraschend auf einen pikanten Artikel im Arkham Advertiser, der die folgenden Auskünfte enthält:
Miskatonic-Expedition genehmigt:
Arkham, Massachusetts, 3. Februar – Heute, an diesem Montag, dem 3. Februar, wurde unserer Redaktion bestätigt, dass die erste geologische Expedition der Miskatonic University in die Antarktis aufbrechen wird. Diese Expedition wird selbstlos von der Nathaniel Derby Pickman Foundation finanziert. Ihr Ziel ist es, interessante geologische Proben aus den untersten Schichten des antarktischen Bodens sicherzustellen und Regionen zu erreichen, die nie ein Mensch zuvor betreten hat.
Die Expeditionsmannschaft besteht aus vier Professoren: Pabodie, Lake aus dem Bereich Biologie, Atwood aus dem Bereich Physik (auch Meteorologe) und einem Experten für Geologie von der Brown University, welcher der nominelle Expeditionsleiter ist. Dazu kommen sechzehn Assistenten: sieben Doktoranden und neun qualifizierte Mechaniker. Es wird erwartet, dass die Mannschaft im Verlauf diesen Jahres, voraussichtlich September oder Oktober, in die Antarktis aufbricht.
Lies weiter bei 108
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Gegen alle Vernunft dreht ihr euch mit euren Taschenlampen um und richtet sie auf den dichten Nebel, der sich durch den Gang bewegt, als wäre er lebendig.
Wieder hört ihr diesen auffälligen melodischen Laut, doch diesmal ist er so deutlich wie der Text eines uralten Gebets: Tekeli-li! Tekeli-li!
Das Licht eurer Taschenlampen vertreibt die Dunkelheit für den Bruchteil einer Sekunde, und nach und nach löst sich der Nebel auf.
Mit einem krampfhaften Zucken lasst ihr die Taschenlampen fallen und rennt auf den Tunnel zu, der zur Oberfläche der toten Stadt führt.

Vollkommen umnachtet läufst du zu 111
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Mutierte Pinguine sammeln sich am unterirdischen Strand.
Zum Flussbett hinunterzugehen, scheint verrückt, aber du bist schon zu weit gekommen, um jetzt aufzugeben, da du dem Inneren der Stadt näher bist als zuvor.
Der Spiralgang führt zu einem Strand, der von Unrat vollkommen frei ist. Einer der Schlitten, die in Lakes Lager fehlten, liegt am Ufer – und darauf die geschundenen Überreste des armen Gedney und eines der Hunde.
In der Ferne hörst du die verwirrende Kakophonie von tausend Pinguinen: Wie es aussieht, ist das Flussbett mit ungeheuerlichen Albinovögeln vollgepackt. Manche von ihnen sind fast eineinhalb Meter groß! Diese stinkenden Kreaturen miefen nach faulen Eiern, und ihre Beine wirken missgebildet, als wären sie eher Tentakel.
Die Pinguine steigen über ein Netzwerk von Gängen, welches sich an einem der Ufer des Flussbetts öffnet, in die Dunkelheit hinab.

Du kannst in den eigentlichen Kern der Stadt vordringen; weiter bei 68
50
Zweifellos ist der Leichnam, den ihr nicht bergen konntet, der von Gedney. Der arme Mann muss wohl noch immer das Lager bewachen. Was dir Sorge bereitet, ist, dass von den sechs vollständigen Exemplaren, die aus dem Eis geborgen wurden, nur fünf die merkwürdigen sternförmigen Gräber okkupieren.
Du schluckst und triffst die schwerste Entscheidung deines Lebens: Die Suche nach dem vermissten Gedney wieder aufzunehmen und ihn oder seine Leiche möglichst wieder in die Zivilisation zurückzubringen. Vielleicht kannst du das Geheimnis dann lüften und das Rätsel darüber lösen, was diese finsteren Berge des Wahnsinns verbergen, von denen der arme Biologe besessen war.
Du willst den Rest der Expedition nicht in Gefahr bringen, daher ist es vernünftiger, dass du auf der Suche nach Antworten allein losziehst. Selbstredend kannst du das Flugzeug nicht allein fliegen, also musst du dich auf Danforths Unterstützung verlassen.
Sechzehn Stunden nach der Landung beim Lager geht ihr beide an Bord des Doppeldeckers und fliegt zur Bergkette.
Als ihr euch den verbotenen, schwarzen, unheimlichen Gipfeln nähert, bemerkt ihr mit wachsender Verblüffung merkwürdige Formationen, die sich an die Bergflanken schmiegen. Sie bilden ein Gewirr aus Würfeln, Wällen und Höhleneingängen, von denen du mehrere Fotografien machst. Irgendwie erinnern sie dich an antike Mauern in Städten wie Machu Picchu – was hier völlig unmöglich ist, denn wenn das der Fall wäre, würdest du auf eine Konstruktion blicken, die nur von Titanen hätte erbaut werden können.
Ihr setzt die Erkundung fort; weiter bei 95
51
Du erzählst den Polizisten, was vorgefallen ist, und lässt absichtlich die Teile aus, die am schwersten zu erklären sind.
Du willst nicht in einem Irrenhaus enden!
Die Agenten durchsuchen jeden Winkel deines Hauses, prüfen das kaputte Telefon und kommen schon bald zu dem Schluss, dass deine Aufregung über die bevorstehende Reise ihren Tribut gefordert hat.
Mit großer Umsicht raten sie dir, »einen Arzt« aufzusuchen, der dir Rat erteilen könnte, wobei sie das Wort »Psychiater« meiden.
Aufgebracht und immer noch sehr verängstigt kehrst du nach Hause zurück und verriegelst sämtliche Türen.
Dein Telefon landet selbstredend im Müll.

Dein Leben geht weiter bei 41
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Du gibst dem Piloten des fünften Flugzeugs, das für Notfälle vorbehalten ist, Bescheid, euch mit Verstärkung vom McMurdo-Sund abholen zu kommen, dann fangt ihr an, die Ausrüstung einzuladen. Lakes Hilfsmannschaft besteht aus dir und neun weiteren Männern, sieben Hunden und einem Schlitten. Ihr führt Waffen, Vorräte, Treibstoff und Ersatzteile für Reparaturen mit euch.
Pabodie kann sein Bohrgerät verwenden, und du kannst das Geheimnis um Lakes unmögliche Funde lüften.

Das Flugzeug gleitet nach 85
53
Hier haben Lake und seine Männer die Leichen der Kreaturen untergebracht, die aus dem Eis geborgen wurden: insgesamt sechs Exemplare in vollkommen tadellosem Zustand, die sie ohne die Hilfe der Hunde hierher schleppen konnten, sowie zwei weitere, die allzu beschädigt waren. Diese sollten für die ersten Autopsien verwendet werden. Wie es aussieht, hatte Lake befohlen, die Kreaturen im Eis zu begraben, möglichst weit weg von den Hundezwingern, und sie mit einer schweren, wasserdichten Plane zu bedecken.
Mit zwei Männern löst du die Plane, die teilweise unter Schnee und Eis begraben ist.
Zu euren Füßen liegen fünf Gruben, die ein Pentagramm oder einen Stern bilden, aber sie sind leer! Jemand hat Benzin über die Leichen gegossen und sie eingeäschert.
Zweifellos haben diese Ereignisse und die Isolation Lakes Gruppe verstört – es gibt keine andere Erklärung für diesen merkwürdigen Anblick.
Auf der Suche nach der sechsten Grube entdeckt McTighe etwas, das dich mit Schrecken erfüllt.
In einem flachen Grab liegen die nackten, erfrorenen Körper von Watkins und Carroll. Beide Männer wurden lebendig begraben, denn durch das durchsichtige Eis kannst du deutlich erkennen, dass sie versucht haben, sich ihren Weg an die Oberfläche zu kratzen, bevor sie starben …
Du kannst die anderen Bereiche auf der Karte erkunden; weiter bei 22
54
Du bist vollkommen sicher, dass Lake derjenige ist, der vermisst wird.
Was du nicht verstehst, ist, was im Lager vorgefallen sein könnte. Die grässlichen verstümmelten Leichen, die zerstörte Ausrüstung, die fehlenden Fossilien …
Allen kommt die gleiche Theorie in den Sinn, aber sie ist zu düster und schrecklich, um möglich zu sein.
Könnten die Ungeheuer, die aus dem Eis ausgegraben wurden, ins Leben zurückgekehrt sein und dem Leben der Expeditionsmitglieder ein Ende gesetzt haben? Wurden die Forscher möglicherweise in den Wahnsinn getrieben und kämpften in einem Anfall von Irrsinn gegeneinander? Das wirst du niemals erfahren, denn es gibt nicht genügend Hinweise, um zu schlussfolgern, wo sich der verstörte Professor aufhalten könnte.
Seit deiner Rückkehr nach Arkham verwendest du deine gesamte Zeit darauf, alle, die gewillt sind zuzuhören, von diesem verfluchten weißen Süden fernzuhalten.
Du erholst dich niemals ganz, und nachdem du deine Anstellung verloren hast, wird der verzweifelte Kampf darum, neue Expeditionen zu verhindern, zu deiner Besessenheit. Nur der Alkohol kann die grässlichen Albträume lindern, und immer häufiger trinkst du bis zur Besinnungslosigkeit.
An einem besonders harten Tag, an dem dich Lakes Geist hartnäckig verfolgt …
… erwachst du schweißgebadet bei der entsetzlichen 77
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Genau wie du es geahnt hast, ist Lake vollkommen besessen von dem Fund, und schon bald wird klar, dass es keinen Sinn hat, ihm zu widersprechen.
Er verschwendet keine Zeit, und sobald er deine Erlaubnis hat, stürzt er zum Funkgerät, um die McMurdo-Station über den »mutmaßlichen Fund« zu informieren. Was er verkündet, bereitet dir größte Sorge:
Ihm zufolge ist es »der versteinerte Abdruck eines massigen, unbekannten und gänzlich unklassifizierbaren Organismus, dessen Evolution für die Gesteinsart, in der er gefunden wurde, erheblich fortgeschritten ist«.
Das kannst du bestätigen, denn es handelt sich um kambrisches oder vorkambrisches Gestein, und gemäß aller Geschichtsschreibung existierte in so früher Zeit nichts, das weiter entwickelt war als ein Trilobit. Lake schlägt vor, dass er in einem Flugzeug die Hunde mitnimmt, sowie Dr. Pabodie, um den Bohrer zu bedienen, einen Piloten und vier Studenten, die bei der Suche helfen sollen, während du und der Rest der Mannschaft dem ursprünglichen Plan folgt. Dies ist zweifellos eine knappe Mannschaft, aber da das Lager noch nicht vollständig errichtet ist, könnt ihr nicht mehr entbehren.
Die beiden Expeditionen trennen sich bei 42
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Sehen wir zu, dass wir von diesem verfluchten Ort wegkommen!«, rufst du und hoffst, dass der Pilot dich über den heulenden Wind und das wilde Bellen der Hunde hört.
Sherman versucht eine scharfe Wende, aber zu spät. Eine Bö schleudert euch seitlich gegen die Bergwand. Der Pilot versucht vergeblich, die Kontrolle wiederzuerlangen. Der merkwürdige Nebel, der alles umgibt, scheint das Flugzeug zu beeinflussen, und bevor du deinen Notruf abgesetzt hast, stürzt das Flugzeug mit der Nase voran auf die schwarzen Felsen zu.
Den Absturz könnte man überleben, aber nicht die eisigen Temperaturen oder jene seltsamen Kreaturen, die in dieser Festung, die am Rande der Zeit vergessen wurde, umherstreifen …
ENDE

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Eigentlich machst du dir keine Sorgen um die Expedition und die Risiken, die eine solche Reise zu den abgelegenen Regionen der Antarktis mit sich bringt, doch kannst du in Boston nicht viel tun, bis du konkrete Informationen von der Universität erhältst.
Die Tage vergehen langsam, und du widmest dich deinen üblichen Aufgaben: Vorlesungen vor deinen Studenten und Vorträge bei der New England Geological Society. Es hat sich allerdings etwas verändert: Deine Vorlesungen sind stärker besucht als üblich.
Zunächst waren es nur ein oder zwei Studenten mehr, doch inzwischen bemerkst du, dass Leute, die du noch nie gesehen hast, hinten im Saal sitzen und zuhören. Das Gleiche geschieht bei deinen Society-Vorträgen! Eines Tages beschließt du zu handeln, und kaum haben sich alle hingesetzt, gehst du auf einen dieser Teilnehmer zu.
»Wer sind Sie?«, fragst du, verwundert über deinen eigenen Mangel an Höflichkeit. Bei genauerer Betrachtung scheint der Mann, den du fälschlich für einen Jugendlichen gehalten hast, ein ungepflegter Erwachsener zu sein, der die tiefen Falten in seinem Gesicht unter einer dicken Schicht Schminke verbirgt und eine minderwertige Perücke auf dem Kopf trägt. Er blickt dich mit neutraler Miene an, in der du keinerlei Gefühlsregung erkennen kannst, aber er kommt dir aus irgendeinem Grund bekannt vor – es ist irgendwas in seinen Augen. Er und vier weitere Männer stehen auf und verlassen den Raum mit mechanischen Bewegungen. Was willst du tun?
Wenn du die alten Männer verfolgen willst, lies weiter bei 13
Willst du die Vorlesung fortsetzen und die Studenten beruhigen; weiter bei 65
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Dein Körper gehört jetzt der Großen Rasse von Yith.
Du erwachst in einem Metallbett, das viel größer ist als üblich, als wäre es für eine gigantische Kreatur geschaffen. Du versuchst dich aufzurichten, aber dein Körper reagiert nicht.
Nach einer langen Zeit, während der deine Muskeln langsam an Kraft zurückgewinnen, kannst du gerade so den Kopf drehen. Hättest du es doch nicht getan! Nun weißt du, warum das Bett so groß ist. Neben dir liegt einer dieser riesenhaften Kegel, und die Kreatur scheint ebenso verwirrt wie du und versucht, ihre Tentakel zu bewegen, als wollte sie von dir wegkommen.
Zu deinem Entsetzen wird dir klar, dass du keine Arme oder Beine freibekommen kannst. Dein gesamter Leib ähnelt einem schleimbedeckten Kegel, der von Scheren bedeckt ist! »Ru-hig.« Ein kahler Mann mit einem Gesicht, das mit Gummi bedeckt ist, das so hergemacht wurde, dass es wie echte Haut aussieht, blickt dich mit Augen an, die du erst nach einer Weile erkennst: Es sind Danforths Augen! »Al-les wird gut.« Wie es scheint, seid ihr »Gäste« einer außerirdischen Rasse, die durch Zeit und Raum reist und Informationen über andere Wesen sammelt, und sie tun dies, indem sie deren Körper in Besitz nehmen. Im Austausch lassen sie euch für die Dauer der Untersuchung die Ihren benutzen. Das Hauptproblem liegt darin, dass die Technik des Körpertauschs nicht vollkommen wirksam ist, und manchmal bleiben Teile des Verstands des Wirts zurück, die dann gegen diese Besessenheit rebellieren. In den folgenden Monaten wanderst, oder besser gesagt, kriechst du als weiteres Mitglied der Großen Rasse von Yith durch die herrliche Stadt Pnakot.
ENDE?
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Als du die goldene Tafel ergreifst, spürst du, dass sich das Wasser, in der sie lag, warm und sanft anfühlt.
Ohne Schwierigkeiten holst du das Artefakt hervor, und dabei verwandelt es sich in eine Flüssigkeit, die rasch zerfließt. Der Dampf, der entsteht, verursacht Schwindel, doch dieser geht schnell vorüber.
Danforth blickt dich besorgt an, und du zuckst die Schultern. Was wirst du als nächstes tun?

Die schwarze Tafel herausholen? Weiter bei 21
Oder durch den Gang davongehen, während die Chancen auf deiner Seite sind? Weiter bei 90
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Allmählich wird euch bewusst, dass das Abenteuer begonnen hat und welchen Gefahren ihr entgegenseht.
Obwohl ihr warm eingepackt seid, steigen mit jedem Atemzug Dampfwolken aus euren Mündern, und sogar eure Wimpern gefrieren. Als alles ausgebreitet ist, wird es Zeit für die wirklich wichtigen Entscheidungen. Als leitender Akademiker musst du die Wahl treffen, was als nächstes passiert.
Eines ist klar: Ihr müsst euch nach Süden begeben, zum nächsten Gletscher, und die erste Bohrungsstation errichten, denn du hältst dies für eine ideale Stelle für die Fossiliensuche. Die Frage, die sich stellt, ist, ob ihr ein sicheres Zwischenlager auf den gefrorenen Plateaus errichten oder direkt durchfliegen solltet – bis zum Fuß des Gletschers. Das Wetter ist angenehm genug – sogar warm – für den Versuch einer Überquerung; andererseits könnte ein plötzlicher Temperaturwechsel eurer Reise ein Ende setzen, bevor sie überhaupt richtig begonnen hat.
Der Biologe der Gruppe, Professor Lake, spricht dich an und fragt: »Also, was machen wir jetzt? Die Witterung sieht soweit beständig aus, dass wir versuchen können, möglichst weit zu kommen, aber in der Antarktis kann sich das binnen Minuten ändern!«
Wenn du beschließt, dem Wetter nicht zu trauen und ein Zwischenlager zu errichten, lies weiter bei 36
Falls du aber denkst, dass es nicht schaden kann, einen Flug von mehr als sechshundertfünfzig Kilometern südwärts zu forcieren, dann hebe ab bei 72
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Du beugst dich über Sherman und hebst seinen Kopf vom Steuerknüppel des Flugzeugs.
Entsetzt weichst du einen Schritt zurück, als du siehst, dass sich große Glassplitter in die Augen des armen Piloten gebohrt haben. Die Zeit läuft gegen dich, doch untersuchst du deine Kollegen einen nach dem anderen, löst ihre Gurte und weckst die Ohnmächtigen auf.
Danforth, Pabodie, Ropes und Williamson sind noch am Leben und transportfähig, während viele andere Studenten sowie die Hunde beim Absturz zerschmettert wurden. Das hintere Ende des Flugzeugs, wo die Tiere waren, ist nun ein Haufen Schrott.
Du trägst deine Begleiter, bevor der Treibstoff Feuer fängt, hinaus in den Nebel.

Lies weiter bei 101
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Du reißt die Augen auf, als du plötzlich kristallklar alles siehst, was geschieht oder jemals geschehen ist.
Deine Finger gleiten über die Punkte und Sterne, und du kannst sie perfekt entziffern. Jetzt kommunizierst du in einer Sprache, die kein menschliches Ohr jemals vernommen hat.
Du deutest auf das Sternbild Stier, wo das Unsagbare liegt. Du rezitierst die fehlenden, heidnischen Verse aus dem Necronomicon und erkennst die längst vergessenen Gebete, mit denen die Große Rasse den unbeschreiblichen Großen Alten huldigten. Doch das ist nicht genug. Dein Wissensdurst stürzt wie eine Woge über dich hinweg.
Ohne ein Wort zu sagen, drehst du dich zu dem entsetzten Danforth um, der dich anstarrt und nicht ahnt, was vor sich geht.
»Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn«, sagst du zu ihm und springst ihm an den Hals, weil du sein Blut vergießen willst.
Der Pilot windet sich und schlägt vor Angst immer wieder mit der Taschenlampe auf dich ein …
Du erwachst bei 77
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Dein Blick aus dem Fenster bringt dich zu dem Schluss, dass es unsicher ist, so weit vom Gebirge entfernt zu landen, und du drängst Sherman zu dem Versuch, so nahe wie möglich zu der Stelle zu fliegen, an der Lakes Lager sein sollte.
Dunkle Silhouetten werden immer größer, und der spektakuläre Anblick schlägt dich in seinen Bann. Sie könnten höher sein als das Himalaya-Gebirge!
Die Windstöße werden allzu heftig, und das Flugzeug gerät in Turbulenzen.
»Wir haben den Kontakt zu McMurdo verloren, es gibt elektrische Störungen!«, ruft der Funker dir panisch zu.
Doch du konzentrierst dich nur auf die Betrachtung dieser fremdartigen, würfelförmigen Felsformationen vor euch. Du drängst den Piloten, noch näher an die Gipfel heranzufliegen.
Ihr fliegt über die Vorberge hinweg, wo das Lager sein sollte, und plötzlich überkommt dich eine erschreckende Erkenntnis. Aus der Nähe betrachtet, ähneln die Berge nichts Irdischem mehr: Ihre Hänge sind übersät von Würfeln, deren Öffnungen in etwas hineinführen, das wie ein Bollwerk aussieht, herausgehauen aus dem dunklen Gebirge.
Im Laderaum fangen die Hunde an zu bellen.
Du kannst dem Piloten befehlen, sofort am Lager zu landen; weiter bei 97
Oder ihr könnt umkehren und diesen grässlichen Ort möglichst weit hinter euch lassen; weiter bei 6
65
Trotz des unangenehmen Vorfalls mit dem verkleideten alten Mann beschließt du, deine Vorlesung fortzusetzen. Auch deine Studenten wirken unruhig, und die Stunde scheint sich ewig hinzuziehen, also beendest du zur allgemeinen Freude deinen verwirrenden Vortrag über Goldschmidts Siderophile zehn Minuten früher.
Du willst gerade deine Sachen packen, als du bemerkst, wie einer der jungen Männer, jemand mit Namen West, dir ständig Blicke zuwirft, während er seine Aufzeichnungen einsteckt. Er will dir zweifellos etwas mitteilen, scheint aber abzuwarten, bis du zu ihm kommst und ihn ansprichst. »Stimmt etwas nicht, Mr. West?«, fragst du, als du eine dicke Ausgabe von Charles Darwins Geologische Beobachtungen zu Südamerika in deinen Handkoffer steckst.
»Ich glaube, dass Sie in großer Gefahr sind, Sir«, antwortet er und tritt näher. »Ich glaube, dass diese seltsamen Herren Ihnen schon seit Tagen folgen. Letztens bin ich zufällig bei Ihrem Haus vorbeigekommen und wollte Ihnen einige Fragen stellen …«
»Kommen Sie zum Punkt, Mr. West«, unterbrichst du ihn, und was er dir erzählt, lässt dir das Blut gerinnen: »Es war jemand in Ihrem Haus, Professor. Ich ging zur Tür, klingelte, und ich schwöre bei meinem Leben, dass ich hören konnte, wie jemand durch Ihr Haus schlich, also ging ich zu einem der Fenster und sah sie. Ich weiß nicht genau, was sie dort trieben, aber ich fürchte, dass Sie in großer Gefahr schweben.« Offenbar verfolgen diese Leute dich und möglicherweise sind sie jetzt gerade in deinem Haus!
Du beschließt, den Rest des Tages frei zu nehmen, und mit einem Gefühl von Panik machst du dich auf den Weg zu 19
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Mit einigen Schwierigkeiten bewegst du dich über den Gletscher, der die Stadt verschluckt hat, gebeutelt vom Wind, der Schneeflocken mit sich trägt, die einmal Regentropfen waren.
In unregelmäßigen Abständen erheben sich Gebäude – die sich wirklich jeglichem menschlichen Verständnis entziehen. Die meisten sind im Schnee begraben, so dass nur ihre Spitzen herausragen, wodurch es unmöglich ist, hineinzugelangen. Allerdings gibt es zwei mögliche Richtungen, die in jene verschwommene Stadt hineinführen könnten, die sich unter deinen Füßen abzeichnet:
Die erste Möglichkeit ist ein Steinkegel, ungefähr fünfundvierzig Meter hoch, die andere ist das Flussbett, das wie ein breiter Einschnitt aussieht, welcher die Stadt entzwei teilt und durch den man hineingelangen könnte. Du bist nicht ganz sicher, glaubst aber, du hättest darin etwas funkeln gesehen. Vielleicht war es eine Reflexion auf dem Schnee – oder wurde dort etwas Metallisches zurückgelassen?
Der Kegel ist relativ nah, während es ein paar Stunden dauern wird, um über das Plateau den Kanal zu erreichen.
Wenn du das Gebäude erkunden willst, lies weiter bei 14
Wenn du es für sicherer hältst, das gefrorene Brachland zu überqueren, damit du dich weiterhin am Himmel orientieren kannst, dann versuche es bei 70
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Wie du es dir dachtest: Ihr lauft in einem richtungslosen Labyrinth im Kreis. Du kannst längst nicht mehr bestimmen, welche Tür wohin führt. Ihr geht Rampen hinunter, geratet in Sackgassen und Räume, die von Eis oder Feuer verheert wurden. Ab einem bestimmten Punkt bist du sicher, dass in diesen Gängen ein wahrer Krieg tobte. Als die Batterien der Taschenlampen versagen, weißt du, dass ihr dem Untergang geweiht seid. Ihr könnt nur auf den Tod durch Hunger, Kälte oder wer weiß was Schlimmeres warten, das hier unten geschehen könnte.
Wenn ihr Rationen oder eine Leuchtpistole dabeihabt, könnt ihr einen verzweifelten Versuch unternehmen, nach Hilfe zu rufen. Wenn nicht, so fürchte ich, ist dies das
ENDE

Wenn ihr einen der genannten Ausrüstungsgegenstände dabeihabt, könnt ihr auf eure Rettung warten; weiter bei 77
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Erneut schaltet ihr eure Taschenlampen ein und beginnt umgeben von Albinovögeln euren Abstieg durch Gänge, die breiter sind und gepflegter aussehen. Die Temperatur steigt, das Geröll verschwindet und öffnet den Weg über einen perfekt erhaltenen, mit schwarzem Schiefer gepflasterten Boden.
Ihr lauft durch Räume, die mit Abbildungen der seltsamen Kreaturen geschmückt sind, die Lake entdeckt hat: Ihre fassförmigen Leiber mit den ausgestreckten Membranschwingen sind leicht erkennbar. Diese Piktogramme erzählen die Geschichte, wie die Blutlinie sich in zwei Zweige aufteilte: in den Meereszweig, der viel größer war, und den Landzweig, der nach und wie die Stadt verfiel, bis seine Verwandten sowie seine Diener, die grässlichen Schoggothen, ihn vergaßen.
Die Batterien der Taschenlampen lassen nach, also beschließt ihr, sie abzuschalten, während ihr nach einem Weg aus diesen Tunneln hinaus sucht.
Wenn ihr etwas bei euch habt, um euch zu orientieren oder den Boden zu markieren, beispielsweise einen Kompass oder Papierschnipsel, oder vielleicht sogar ein Notizbuch, um eure Route nachzuzeichnen, lies weiter bei 10
Wenn ihr keine Möglichkeit habt, euch zu orientieren, lies weiter bei 67
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Danforth ist ein ausgezeichneter Pilot, und er landet sanft auf der schmalen Eisfläche, wo du beschlossen hast, die Erkundung zu beginnen.
Jetzt ist es an der Zeit, sorgfältig auszuwählen, welche Ausrüstung ihr mitnehmt. Neben den Taschenlampen und Pelzmänteln könnt ihr jeweils bis zu zwei Gegenstände mitnehmen.
Du überprüfst den Inhalt des Laderaums und siehst Gegenstände, die sich als nützlich herausstellen könnten:
Notizbücher und Bleistifte
Kameras mit Blitz
Proviant für zwei Tage
Hämmer und Meißel, um Proben zu sammeln
20 m Seil
Kompass und Karte der Antarktis
Spiegel und Signalpistolen
1 kg Papierschnipsel in einem Beutel
Tragbares Zelt
Zeltheizung und Streichhölzer
Wähle sorgfältig aus, schreibe alles auf ein Blatt Papier und lies weiter bei 66
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Ein Älteres Wesen taucht aus dem Schnee und dem Nebel auf.
Du schleppst dich neben Danforth her. Ein heftiger Eissturm ist gerade aufgekommen, und die Temperaturen fallen mit jeder Sekunde weiter. Das Funkeln, das du gesehen hast, ist weiter entfernt, als du dachtest, und schon bald gelangt ihr zum Rand des Plateaus und zum Abhang, der ins Innere der untergegangenen Stadt führt. Dann wird die Quelle des Funkelns vor euch sichtbar und enthüllt den Schrecken! Nur wenige Meter vor euch bewegt sich einer der Schlitten schwerfällig durch den Schnee, schwer belastet durch das Gewicht der vielen Zeltheizungen, elektrischen Teile und Motoren – alles, was aus Lakes Lager gestohlen wurde!
Doch am grässlichsten ist das Ding, das den Schlitten zieht: eine Kreatur wie ein riesiges Fass, kriecht auf starken Tentakeln voran, die in dreieckigen Schwimmflossen enden, mit denen es am Boden Halt sucht, um sich vorwärtszubewegen wie ein massiver, schwarzer Kopffüßler. Es ist zweifellos eines der Fossilien, die Lake entdeckt hat, doch ist dieses Fossil nicht tot. Ganz im Gegenteil: Als es euch bemerkt, dreht es seinen seesternförmigen Kopf, und aus seinen vielen herabhängenden Mündern ertönt ein Laut, den du niemals vergessen wirst.
»TEKELI-LI, TEKELI-LI …«
Es ist der Ruf der Älteren Wesen, ein Schrei, der seit unzähligen Äonen nicht mehr auf der Erdoberfläche gehört wurde, seit die Großen Alten über Pangäa herrschten und gezwungen waren, alles aufzugeben, was einst ihnen gehörte und was sie eines Tages zurückfordern werden.
ENDE
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