Kitabı oku: «Das australische Schwebholz»
Erich Ziegler
Das australische Schwebholz
Erich Ziegler
DAS AUSTRALISCHE SCHWEBHOLZ
und 199 andere Spiele für Trainer
und Seminarleiter

Gewidmet in Liebe meiner Frau Andrea Cichy,
einem unerschöpflichen Quell heiteren Zuspruchs
und kontinuierlicher Unterstützung
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation
in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten
sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
4., überarbeitete Neuauflage 2012
Umschlaggestaltung: Martin Zech Design, Bremen | www.martinzech.de Lektorat: Dr. Michael Madel, Ruppichteroth www.buch-herstellungsbuero.de
© 2006 GABAL Verlag GmbH, Offenbach,
Das E-Book basiert auf dem Buch „Das australische Schwebholz“ von Erich Ziegler,
©2012 GABAL Verlag GmbH, Offenbach.
ISBN Buchausgabe: 978-3-86936-347-9
ISBN epub: 978-3-86200-603-8
Alle Rechte vorbehalten. Vervielfältigung, auch auszugsweise,
nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlages.
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INHALT
EINLEITUNG
Den Grundstein der vorliegenden Sammlung von Spielen legte ich 1997 während einer Zusatzqualifikation in ganzheitlichen Lehr- und Lernmethoden (Suggestopädie) beim advance Institut, Berlin. Dort lernte ich viele Spiele nicht nur kennen, sondern auch methodisch einzusetzen. Die Idee der Nützlichkeit von Spielen für mein Trainerdasein begeisterte mich, und ich begann, die Spiele, die ich dort und anderswo lernte, aufzuschreiben. Im Laufe der Jahre wuchs diese Sammlung immer mehr an. Jahr für Jahr lernte ich mehr und neue Spiele kennen und prüfte sie auf ihre Brauchbarkeit für meine Trainings. Ich experimentierte mit den Spielen, bis ich die optimalen Varianten gefunden hatte, die eine bestimmte Stimmung begünstigen oder eine bestimmte Einsicht vermitteln.
Jetzt ist dieses Buch daraus geworden, und ich bedanke mich an dieser Stelle bei all meinen Spiel-Lehrern, die es mir gestattet haben, Ihnen hier einen reichen Schatz an Möglichkeiten zu präsentieren, wie Sie die Herzen der Menschen, mit denen Sie arbeiten, öffnen können.
Aufteilung der Spiele
Die Spiele habe ich in sieben Kapitel aufgeteilt, die ich grob nach einem üblichen Trainingsablauf angeordnet habe. Innerhalb der Kapitel sind die Spiele nach Gruppierung sortiert, beginnend mit Spielen, die in größeren Gruppen gespielt werden. Es folgen Spiele zu zweit, zu dritt etc. – bis hin zu Spielen, die mit allen Teilnehmern gespielt werden. Spiele, die jeder Teilnehmer für sich macht, stehen am Ende des jeweiligen Kapitels.
Ein Abc der Spieltitel finden Sie im Spieleverzeichnis. Dort habe ich die Spiele auch nach Gruppierung sortiert aufgelistet, damit Sie schnell Spiele für einen, zwei, drei etc. Teilnehmer finden.
Kennenlern-, Namensspiele, Einstieg
Die Sammlung beginnt mit ca. 30 Kennenlern-, Namens- und Einstiegsspielen. In vielen Seminaren und Trainings kennen sich die Teilnehmer untereinander nicht. Da ist es gut, einige Möglichkeiten zu kennen, schnell einen Einklang herzustellen.
Paar-, Gruppenfindung
Das nächste Kapitel enthält eine Hand voll Paar- und Gruppenfindungsspiele. Übungen zu zweit sind oft Teil meiner Veranstaltungen, noch häufiger bitte ich meine Teilnehmer zur Gruppenarbeit. Hier finden Sie eine Reihe nützlicher Spiele, die sowohl der Auflockerung dienen als auch ein zufälliges Zusammenwürfeln der Teilnehmer sicherstellen.
Entspannen, (Kon-)Zentrieren
Im dritten Kapitel habe ich 30 kurze Entspannungs- und Konzentrationsspiele beschrieben sowie einige Möglichkeiten, die Teilnehmer zu zentrieren. Diese Spiele stellen die geistige Spannkraft der Teilnehmer wieder her und wirken dabei doch entspannend.
Vertrauen, Kooperation
Weitere knapp 30 Spiele finden Sie im anschließenden Kapitel mit den Vertrauens- und Kooperationsspielen, die bei den Teilnehmern das für das nachhaltige Lernen so wichtige Flow-Erle- ben (selbstvergessenes Handeln) hervorrufen.
Energieaufbau
Aus der Vielzahl der Energieaufbauspiele habe ich knapp 30 Spiele in diesem Kapitel zusammengestellt, die die ganze Bandbreite von harmlos (zum Beispiel Spiel 110: Eins-bis-zehn- Theater) über atemlos (Spiel 136: Atemberaubend) bis wild (Spiel 123: Einbruch – Ausbruch oder Spiel 121: Dreiecksfangen) abdecken.
Nonsens
Spaß wird hier groß geschrieben, und weil ich selbst gerne Spaß habe und Lachen das Lernen immer fördert, ist dieses Kapitel mit 50 Spielen auch zum umfangreichsten geworden. Eine ausgelassene Stimmung ist garantiert, und obwohl ich mit solchen Spielen selten mit der Tür ins Haus falle, fehlen sie in keinem meiner Trainings, selbst nicht bei ernsten Konfliktmoderationen oder moderierten Arbeitstagungen. Auch hier findet sich eine Spannweite der Aktionen von sinnig bis völlig unsinnig, in jedem Fall sind sie aber lustig.
Abschied
In dieser an Ritualen armen Zeit ist es mir wichtig, meine Trainings mit kleinen Abschiedsspielen abzurunden. Die schönsten finden Sie im abschließenden siebten Kapitel.
AUFBAU DER SPIELBESCHREIBUNGEN
Jedes der 200 Spiele wird nach einem einheitlichen Schema beschrieben, um Ihnen die Orientierung zu erleichtern.
Titel des Spiels: Manchmal habe ich die Titel einfach von meinen Lehrern übernommen, oft aber habe ich ihnen einen blumigen Namen gegeben, der es mir erleichtert, sie bei Bedarf in meinem Gedächtnis wiederzufinden.
Beschreibung: Ein wichtiges Kennzeichen dieser Spielesammlung ist Sparsamkeit. Wie kann ich das Spiel möglichst knapp, aber dennoch verständlich erklären? Wenn man eben mal schnell ein Spiel nachschlagen will, ist eine zu ausführliche Beschreibung eher hinderlich.
»Infos zum Spiel«
Es folgen schließlich die wichtigsten Informationen zum Spiel:
Variante: Fast die Hälfte aller Spiele haben Varianten, die die Spiele teils ergänzen, teils erweitern, oder auch völlig neue Möglichkeiten eröffnen.
TN-Anzahl: Die Angabe bezieht sich auf die mindestens benötigte Teilnehmeranzahl, damit das Spiel funktioniert. Übrigens: »Teilnehmer« ist immer mit »TN« abgekürzt; die Abkürzung »GL« steht für Gruppenleiter. Und meine Leserinnen mögen es mir verzeihen: Aus Gründen der besseren Lesbarkeit habe ich auf die doppelgeschlechtliche Anrede verzichtet. Wenn also zum Beispiel von »Teilnehmern« die Rede ist, sind natürlich die »Teilnehmerinnen« stets mitgemeint.
Gruppierung: Oft benötige ich in meinen Trainings mal eben schnell ein Spiel für 3er-Gruppen, für 4er-Gruppen, oder ein Spiel, das jeder für sich oder das alle zusammen spielen können. Eine Auflistung finden Sie im Spieleverzeichnis.
Dauer: Nicht nur mit Worten, auch mit der Zeit bin ich sorgsam umgegangen. Für mehr als die Hälfte der Spiele benötigt man fünf Minuten oder weniger. Ich gehe dabei von einer Gruppengröße von zehn Teilnehmern aus.
Material: Das Gleiche gilt für den Materialaufwand. Mehr als die Hälfte der Spiele kommen gänzlich ohne Material aus. Für viele weitere reicht der Inhalt eines Moderationskoffers aus. Eine Materialliste finden Sie zum Schluss des Buches.
Wertvolle Tipps aus der Praxis
Auswertung: Im Eifer des Gefechts passierte es mir immer wieder, dass mir auf die Schnelle keine sinnvollen Fragen zu den Aktionen und Spielen einfallen wollten. Deshalb habe ich mir vorab einige Gedanken gemacht. Wo es sich anbietet, habe ich Vorschläge für Fragen für Sie eingefügt. Dabei habe ich in aller Regel die Du-Ansprache der TN gewählt.
Erfahrung: Die Angaben in dieser Rubrik beschreiben kurz die Qualität des Spiels (lustig, ernst, spannend, zentrierend etc.) sowie einige Durchführungshinweise, die mich die Erfahrung gelehrt hat.
Gelernt von: Die Quellen für die Spiele lassen sich oft nur schwer oder überhaupt nicht recherchieren. Deshalb gebe ich als Quelle an, wo ich das Spiel zuerst gelernt oder gesehen habe.
SPIELERISCHE SEMINARE
Nutzen der Spiele
Die beschriebenen Spiele sind in vielerlei Hinsicht nützlich im Seminargeschehen. Sie lockern den Unterricht auf, tragen zur Muskelentspannung bei und bringen den Kreislauf in Gang. Sie lösen Denkblockaden, schaffen mentalen Freiraum und fördern kreative Ausgelassenheit. Sie bringen die Teilnehmer in einen guten Zustand, können auf ein Thema hinführen, fördern die Gruppenbindung, indem sie Anlass geben, in Kontakt miteinander zu kommen, unterbrechen angespannte Situationen (falls man zurzeit nicht darauf eingehen kann oder will) und können sogar Konflikte metaphorisch lösen.
Hier noch einige Hinweise zum Einsatz von Spielen:
■ Stehen Sie zu den Spielen, die Sie einsetzen. Fangen Sie vorsichtig an und werden Sie dann nach und nach verwegener.
■ Glauben Sie an die Wirksamkeit und an die Rechtmäßigkeit des Einsatzes von Spielen. Überzeugen Sie sich also zunächst selbst, dass Spielen legitim und notwendig ist, dann werden Sie viel überzeugender sein, wenn Sie Spiele einsetzen.
■ Lernen Sie loszulassen. Eine Menge Kräfte und Strömungen sind in Ihrer Wunschrichtung unterwegs. Lassen Sie los – und Sie werden von ihnen getragen. Dann werden sich bestimmte Spiele wie von selbst anbieten.
■ Lernen Sie erkennen, wann Spiele unangebracht sind. Natürlich gibt es Situationen, wo dies der Fall ist, aber es ist seltener, als Sie vielleicht glauben.
■ Angst ist Gift für den Spieltrieb. Wenn Ihre Teilnehmer Angst vor dem Spiel und dem Spielen haben (weil sie zum Beispiel die Blamage fürchten) oder unsicher sind, dann verwenden Sie am besten Spiele, die harmlos sind oder sich mit der Trainingssituation inhaltlich sinnvoll verbinden lassen.
Diese Spielesammlung stellt eine Momentaufnahme eines lebendigen Prozesses dar. Wenn Sie an diesem Prozess teilhaben, die Spiele kommentieren oder mit mir in Kontakt treten wollen, senden Sie bitte eine E-Mail an info@teamentwickler.eu.
Für jede Situation das richtige Spiel
Ich lade Sie ein, Spiele als Methode auch für sich zu erobern. Und wenn Sie schon Spiele einsetzen, dann werden Sie in diesem Buch schnell das optimale Spiel für die jeweils aktuelle Situation finden. Sollten Sie unsicher sein, ob Sie ein Spiel richtig verstanden haben, gilt stets: Ihre Interpretation ist die richtige. Ergänzen Sie, was Ihnen sinnvoll erscheint.
Ich wünsche Ihnen nun viel Spaß und noch mehr Erfolg beim regen Gebrauch dieser Sammlung besinnlicher und ausgelassener, ruhiger und rasanter, lustiger und zentrierender Spiele und Übungen, die sich alle in meiner langjährigen Praxis wieder und wieder bewährt haben.
1. KENNENLERN-, NAMENSSPIELE, EINSTIEG
1
SPIEL 1: DECKNAME
Die Gruppe teilt sich in zwei Hälften. Zwei TN halten eine Decke dazwischen, damit sich die Gruppen nicht sehen können.
■ Phase 1: Einer aus jeder Gruppe setzt sich vor die Decke. Bei »drei« fällt die Decke. Wer zuerst den Namen des Gegenübers sagen kann, gewinnt. Die andere Person muss mit in die Gruppe des Siegers.
■ Phase 2: Die Personen sitzen Rücken an Rücken. Die Gruppe beschreibt der ratenden Person die gegnerische, ohne deren Namen zu nennen. Die ratende Person sollte besser nicht sprechen.
■ Phase 3: Sprechen verboten. Die Gruppe erklärt dem Ratenden den zu erratenden TN per Pantomime.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 6
Gruppierung: zwei Gruppen
Dauer: 15 Minuten
Material: Decke
Auswertung: –
Erfahrung: Reaktions- und Namenlernspiel. Gut einzusetzen am zweiten oder dritten Tag
Gelernt von: bsj, Marburg
2
SPIEL 2: RÜCKENUNTERHALTUNG
Je zwei annähernd gleich große TN stehen Rücken an Rücken. Die beiden Rücken beginnen eine Unterhaltung, die aus Berührung und Bewegung besteht. Die Phasen:
1. Vorsichtiges Kennenlernen: Die Rücken berühren sich leicht an verschiedenen Stellen.
2. Langsam entsteht eine feste Verbindung.
3. Ein erstes Tänzchen wird gewagt. – Wer führt wen? Geht’s auch vor und zurück?
4. Streit bricht aus. Man kabbelt sich.
5. Die Versöhnung erfolgt.
6. Ein zweites Tänzchen beginnt.
7. Der Abschied steht an.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 2
Gruppierung: 2er
Dauer: 5 Minuten
Material: keines
Auswertung: Was hast du über deinen Partner gelernt?
Erfahrung: Das Spiel eignet sich zum Abbau der Scheu in Gruppen. Manche TN scheuen den Körperkontakt.
Gelernt von: advance Institut, Berlin
3
SPIEL 3: SPIEGELBILD
Die TN stehen sich paarweise gegenüber. A spiegelt B eine Minute lang möglichst genau und möglichst perfekt in Mimik, Gestik und Sprache. Nach einer Minute ist Wechsel.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 2
Gruppierung: 2er
Dauer: 5 Minuten
Material: keines
Auswertung: War es leicht, den anderen zu spiegeln?
Was hast du über sein Wesen erfahren? War es angenehm, sich gespiegelt zu sehen? Was hast du über dich selbst gelernt?
Erfahrung: Das Spiel schärft die Wahrnehmung. Die Konzentration liegt beim Partner, weg vom Ich. Verlegenheitsgesten werden bewusst und können eventuell bearbeitet werden.
Gelernt von: advance Institut, Berlin
4
SPIEL 4: TEAMBILD
Jedes Team bildet sich auf einem Flipchart in Bild und Text ab.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 3
Gruppierung: 3er
Dauer: 20 Minuten
Material: Flipchart-Papier / Farbstifte
Auswertung: Entstand ein integriertes Bild?
Erfahrung: kreatives Spiel zum Kennenlernen und fürs Feedback
Gelernt von: bsj, Marburg
5
SPIEL 5: ZWEI WAHRHEITEN, EINE LÜGE
Jeder TN schreibt drei Aussagen über sich auf je eine Metaplankarte. Eine Aussage ist unwahr. Alle drei Karten werden mit Tesa-Krepp an den Körper geklebt. Die TN gehen mit dem Filzstift umher und markieren die Lüge bei den anderen mit einem »L«. Auflösung.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: Es gibt vorbereitete Metaplankarten:
»Was mich begeistert«, »Was ich an anderen bewundere«, »Welches Buch ich gerade lese«, »Warum ich hier bin« etc.
Eine der Aussagen ist wiederum falsch.
TN-Anzahl: 2
Gruppierung: alle
Dauer: 10 Minuten
Material: Metaplankarten, Filzstifte
Auswertung: War es leicht, sich eine plausible Lüge auszudenken?
Erfahrung: gutes Kennenlernspiel auf nichtformaler Ebene
Gelernt von: DGSL Kreativfiliale NRW-Süd, Bergisch Gladbach
6
SPIEL 6: ES GEHT EIN BI-BA-BALL HERUM …
Alle TN stehen im Kreis. Es wird mit gedachten Bällen gearbeitet: Als Erstes ein Tennisball, dann ein Basketball und zuletzt ein schwerer Medizinball. Sie werfen sich den gedachten Ball im Zickzack zu, sodass jeder genau einmal den Ball bekommt. Am Ende landet der Ball wieder beim GL. Die TN nennen den Namen des nächsten TN, bevor sie ihm / ihr den Ball zuwerfen. Dabei achten sie auf Augenkontakt. Dieselbe Reihenfolge wird wiederholt und fürs ganze Spiel beibehalten. Jetzt werden nach und nach immer mehr Bälle ins Spiel gebracht. Siehe auch Meteoritenschwarm (Spiel 10).
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 5
Gruppierung: alle
Dauer: 5 Minuten
Material: keines
Auswertung: –
Erfahrung: lustiges Spiel, mit Gelegenheit zum Schauspielern
Gelernt von: Trainertreffen, Köln
7
SPIEL 7: GEMEINSAMKEITEN
Die Namen aller TN stehen auf einem großen Plakat (Pinnwand oder zwei Flips). Die TN laufen umher und finden mit je einem anderen TN Gemeinsamkeiten. Diese Gemeinsamkeiten werden auf dem Plakat durch eine Linie zwischen den TN, die Gemeinsamkeiten aufweisen, und einem Symbol / Stichwort dokumentiert. In einer zweiten Spielphase finden immer drei TN eine Gemeinsamkeit.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: Die TN finden sich ergänzende Unterschiede.
TN-Anzahl: 6
Gruppierung: alle
Dauer: 10 Minuten
Material: Plakat, Filzstifte
Auswertung: Welche Strategie hast du eingesetzt, um die Information zu bekommen?
Erfahrung: Kennenlernspiel; Fokus auf Gemeinsamkeiten
Gelernt von: bsj, Marburg
8
SPIEL 8: GLEICH UND GLEICH …
Die TN gehen durch den Raum und sortieren sich auf Kommando nach Kriterien, die der GL vorgibt, zum Beispiel Augenfarbe, Raucher – Nichtraucher, Eule – Lärche (Frühaufsteher vs. Langschläfer), Geburtsort (Raum ist Deutschlandkarte, das Hier wird durch einen Stuhl gekennzeichnet), Arbeits- /Wohnort, Arbeit, Urlaubsvorliebe, Stressgetränk, Sternzeichen / Elemente:
Wichtige Informationen zu den Teilnehmern
■ Luft: Wassermann, Zwilling, Waage
■ Feuer: Widder, Löwe, Schütze
■ Erde: Stier, Jungfrau, Steinbock
■ Wasser: Fische, Krebs, Skorpion
Geeignet ist auch die Unterscheidung Lerntypen: Wie-, Was- und Warum-Lerner; welche Art Training sich die TN wünschen: Schule, Robinson-Club, Abenteuerspielplatz, Arena (für Selbsterfahrung).
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 6
Gruppierung: alle
Dauer: 20 Minuten
Material: keines
Auswertung: –
Erfahrung: Die Wahrnehmung wird aktiviert, nützliche Infos (zum Beispiel Anteil an Rauchern, Vorbildung etc.) über die Gesamtgruppe werden offensichtlich. Eine Diskussion über Spielregeln kann eingeflochten werden (zum Beispiel Umgang mit Minderheiten). Immer einsetzbar
Gelernt von: advance Institut, Berlin
9
SPIEL 9: KOMPETENZKERNE
Die TN stehen im Kreis. Der GL gibt Kriterien vor (zum Beispiel Englisch, EDV, Auftreten, Beobachten etc.). Wenn sie sehr gut darin sind, bilden sie den Kern und stellen sich in die Mitte. Die, die sich nicht ganz so gut einschätzen, bilden den inneren Ring. TN ohne Kompetenz bei diesem Kriterium bilden den äußeren Ring.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: Die TN definieren vorher einen Anforderungskatalog.
TN-Anzahl: 9
Gruppierung: alle
Dauer: 10 Minuten
Material: keines
Auswertung: Die TN diskutieren Möglichkeiten und die Notwendigkeit, in den Kern zu gelangen.
Erfahrung: Der GL stellt die Kriterien so zusammen, dass jeder TN mindestens einmal im Kern steht. Unbedenklich, wenn eine respektvolle Atmosphäre herrscht
Gelernt von: DGSL-Kongress 1998, Berlin
10
SPIEL 10: METEORITENSCHWARM
Die TN stehen im Kreis. Sie werfen sich einen Ball im Zickzack zu, sodass jeder genau einmal den Ball hat. Am Ende landet der Ball wieder beim GL. Die TN nennen den Namen des TN, bevor sie ihm den Ball zuwerfen. Dabei achten sie auf Augenkontakt. Dieselbe Reihenfolge wird wiederholt und fürs ganze Spiel beibehalten. Jetzt werden nach und nach immer mehr Bälle ins Spiel gebracht.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: Bälle werden auch in der Gegenrichtung ins Spiel gebracht. Während des Spiels wird ein Glas Wasser im Kreis herumgereicht. Im Freien kann man auch eine volle, aber unverschlossene Plastikwasserflasche als Ball einsetzen.
TN-Anzahl: 6
Gruppierung: alle
Dauer: 10 Minuten
Material: Bälle aus unterschiedlichem Material Auswertung: –
Erfahrung: Körper und Geist werden angeregt, Namen besser behalten. Der Umgang mit Fehlern kann thematisiert werden, ebenso die Achtsamkeit. Lässt sich über mehrere Tage als Variante zum Namenlernen einsetzen. Siehe auch: Es geht ein Bi-Ba-Ball herum … (Spiel 6), You-Spiel (Spiel 182)
Gelernt von: wbb, Tübingen
11
SPIEL 11: MOLEKÜLE
Die TN gehen langsam durch den Raum, wie Moleküle in einem Behälter geraten sie zufällig durcheinander. Erst Blick zu Boden, ohne sich anzusehen und ohne sich zu berühren. Nach etwa einer Minute bittet der GL um eine Beschleunigung der Schritte; TN sehen sich wieder nicht an, berühren sich wieder nicht. Nach einer Minute wieder langsamer werden.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: weiter herumgehen, jetzt Augenkontakt aufnehmen. Nach einer Minute Beschleunigung. Nach einer weiteren Minute langsamer werden und sich mit einem Körperteil (höflich und angemessen bleiben) begrüßen, zum Beispiel durch Berührung mit Knie, Ellbogen, Rücken etc.
TN-Anzahl: 4
Gruppierung: alle
Dauer: 10 Minuten
Material: keines
Auswertung: Auf wen bist du neugierig? Kannst du schon Sympathien ausmachen?
Erfahrung: Aufmerksamkeitsspiel zur Eingewöhnung an die Situation, nonverbales, nonintellektuelles Einnehmen des Raumes und Wahrnehmen der anderen TN, emotionaler Kontakt. Siehe auch: Schuhuntersuchung (Spiel 16)
Gelernt von: advance Institut, Berlin
12
SPIEL 12: MONA LISA
Drei Stühle werden nebeneinander gestellt. Ein TN setzt sich in die Mitte und sagt »Mona Lisa«. Wem dazu eine spontane Assoziation (zum Beispiel »Lächeln«) einfällt, setzt sich auf die eine Seite, ein zweiter TN setzt sich mit einer anderen Assoziation (zum Beispiel »geheimnisvoll«) auf die andere Seite. Der TN in der Mitte entscheidet, welche Assoziation ihm besser gefällt, und verlässt die Mitte zusammen mit dem einen TN. Der zurückgebliebene TN setzt sich in die Mitte und wiederholt seinen Begriff. Das Spiel kann von neuem beginnen.
INFOS ZUM SPIEL
Die Kreativität wecken
Variante: Die Assoziationen können themenbezogen sein, zum Beispiel muss beim Thema »Wahrnehmungskanäle« zu jedem visuellen Begriff je eine kinästhetische und eine akustische Assoziation gefunden werden. Oder die Assoziation betrifft eine Lösungsmöglichkeiten für Probleme.
TN-Anzahl: 6
Gruppierung: alle
Dauer: 15 Minuten
Material: drei Stühle
Auswertung: Hast du Lösungen bekommen, mit denen du etwas anfangen kannst?
Erfahrung: Assoziationsspiel, weckt die Kreativität. Die Variante zeigt spontane Lösungsmöglichkeiten auf.
Gelernt von: wbb, Tübingen
13
SPIEL 13: NAMENSSTAMPFER
Alle TN stehen im Kreis. Jeder TN sagt seinen Namen rhythmisch. Die Gruppe wiederholt den Namen laut und stampft danach mit dem Fuß auf den Boden und klatscht dann in die Hände.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: Die TN klatschen rhythmisch, während sie den Namen wiederholen, und stampfen danach auf den Boden.
TN-Anzahl: 1
Gruppierung: alle
Dauer: 10 Minuten
Material: keines
Auswertung: –
Erfahrung: Die Rhythmik fördert die Merkfähigkeit.
Gelernt von: DGSL-Kongress 2005, Stuttgart
14
SPIEL 14: OHNE KOMMENTAR
Die TN sagen ihren Namen und machen dazu die Pantomime einer Lieblingsbeschäftigung. Der folgende TN wiederholt Name und Pantomime der drei Vorderleute und ist dann selbst dran.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 3
Gruppierung: alle
Dauer: 5 Minuten
Material: keines
Auswertung: –
Erfahrung: nonverbale Kommunikation. Körper und Geist werden zusammengeführt, Namen besser behalten, Humor wird betont. GL kann Draufgänger für spätere Herausforderungen identifizieren.
Gelernt von: advance Institut, Berlin
15
SPIEL 15: PLATZWECHSEL
Die TN sitzen im Stuhlkreis. Der GL gibt Kriterien vor, nach denen die TN aufstehen und sich in die Mitte des Raumes begeben (zum Beispiel Raucher, Turnschuhträger etc.). Der GL stellt einige Fragen, die die jeweilige Gruppierung zu erläuternden Stellungnahmen animiert. Dann bittet der GL die stehende Gruppe, sich neue Plätze zu suchen und die neuen Platznachbarn rechts und links zu begrüßen.
INFOS ZUM SPIEL
Vertrauen aufbauen
Variante: –
TN-Anzahl: 6
Gruppierung: alle
Dauer: 10 Minuten
Material: keines Auswertung: –
Erfahrung: kombiniertes Kennenlern- und Bewegungsspiel. Wenn der GL positive Bemerkungen zu den jeweiligen (allen!) Gruppierungen zu machen versteht, kann er gleich zu Anfang die Vertrauensbasis legen. Gut gegen Cliquen-Bildung.
Siehe auch: Gleich und Gleich … (Spiel 8), Wer hat schon mal … (Spiel 20)
Gelernt von: advance Institut, Berlin
16
SPIEL 16: SCHUHUNTERSUCHUNG
Die TN laufen durcheinander mit gesenktem Kopf im Raum umher. Sie achten zunächst nur auf sich (was will ich hier? Was bringe ich gedanklich mit? Gefällt es mir hier? Geht es mir gut?). Dann schauen sie sich die Schuhe der anderen TN an und stellen kurz Vermutungen an (wie alt? Welcher Beruf? Welcher Lebensstil? Wie viel Paar Schuhe im Schrank?) und gehen weiter, um die nächsten Schuhe zu untersuchen. Nach einer Weile und ca. vier bis fünf Schuhuntersuchungen wählen die TN das ihnen sympathischste Paar Schuhe aus (welche Schuhe gefallen mir am besten?) und stellen wieder die Vermutungen an. Austausch der TN über Wahrheit und Dichtung.
INFOS ZUM SPIEL
Kontakt herstellen
Variante: –
TN-Anzahl: 4
Gruppierung: alle
Dauer: 5 Minuten
Material: keines
Auswertung: Gibt es einen Zusammenhang zwischen den Schuhen und deinen Vorstellungen über die Person?
Erfahrung: Das emotionale Kennenlernen ist möglich, Fokus wird auf die Fragwürdigkeit der eigenen Vorurteile gelenkt.
Gelernt von: DGSL-Kongress 2002, Leipzig
17
SPIEL 17: STATISTIK
Die TN bilden eine Gasse. Der GL gibt Sortierkriterien vor, nach denen sich die beiden Linien sortieren (zum Beispiel Größe, Geburtsmonat, Geburtstag, Hausnummer, Geschwister, gefühlte Stärke etc.).
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 6
Gruppierung: alle
Dauer: 15 Minuten
Material: keines
Auswertung: Was hast du vorher über die anderen vermutet? Wie korrekt sind deine Vorurteile?
Erfahrung: gutes Kennenlernspiel auf nichtformaler Ebene. Siehe auch: Gleich und Gleich … (Spiel 8)
Gelernt von: Akademie Remscheid
18
SPIEL 18: WER BIST DENN DU?
Die TN erhalten einen Interviewbogen mit vorgegebenen Fragen (zum Beispiel: Welche Haarfarbe magst du am liebsten? Wie buchstabiert man deinen Namen rückwärts?). Sie gehen nun herum und stellen je einem anderen TN je eine Frage.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 4
Gruppierung: alle
Dauer: 15 Minuten
Material: Fragebogen mit teils amüsanten, teils informativen Fragen
Auswertung: Mit wem bist du gut ins Gespräch gekommen? Warum?
Erfahrung: TN bekommen links- und rechtshemisphärische Infos über ihre Gesprächspartner, Körper und Geist werden angeregt.
Gelernt von: advance Institut, Berlin
19
SPIEL 19: WER FEHLT?
Die TN laufen mit geschlossenen Augen im Raum umher. Bei »Stopp« bleiben alle mit geschlossenen Augen stehen. Der GL wirft eine Decke über einen TN, der in die Hocke geht. Die TN öffnen die Augen, dürfen aber ihren Kopf nicht drehen. Die TN versuchen per Austausch darüber, was sie sehen, herauszubekommen, wer fehlt.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 6
Gruppierung: alle
Dauer: 10 Minuten
Material: Decke
Auswertung: –
Erfahrung: lustig, fördert Austausch. Nicht zu lange spielen
Gelernt von: bsj, Marburg
20
SPIEL 20: WER HAT SCHON MAL …
Alle TN sitzen im Kreis. Einer steht in der Mitte. Er sagt: »Wer hat schon mal …«, und beendet den Satz mit einer lustigen, spannenden, illegalen oder peinlichen Aktivität, die er schon mal angestellt hat. Alle TN, die das auch schon einmal gemacht haben, wechseln die Stühle (mindestens übernächster Stuhl). Der TN in der Mitte ergattert einen Sitzplatz. Der Übriggebliebene beginnt die nächste Runde. Ist die Tat einzigartig, entscheidet die Gruppe, ob der TN in der Mitte eine Belohnung (Bonbon) bekommt.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: Reihum ist jeder mal dran.
TN-Anzahl: 5
Gruppierung: alle
Dauer: 20 Minuten
Material: keines
Auswertung: Wieso fiel es dir leicht, so offen zu werden?
Erfahrung: Kennenlernen auf eine sehr greifbare, persönliche Weise
Gelernt von: movea, Berlin
SPIEL 21: DREI GEGENSTÄNDE
Die TN nehmen drei beliebige persönliche Gegenstände aus der Tasche und legen sie vor sich hin. Der linke Nachbar äußert nun Vermutungen und Schlüsse, die er aus diesen Gegenständen bezüglich der Person zieht. Nachfragen sind erlaubt. Missverständnisse werden ausgeräumt.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 1
Gruppierung: jeder
Dauer: 20 Minuten
Material: keines
Auswertung: Was habt ihr über das hinaus erfahren, was gesagt wurde?
Erfahrung: Die TN trauen sich, etwas übereinander zu sagen. Schafft Vertrauen. Siehe auch: Ansichten eines Dings (Spiel 23)
Gelernt von: advance Institut, Berlin
22
SPIEL 22: AGGRESSIVO
Die Teilnehmer stehen im Kreis. Der Reihe nach sagt jeder seinen Namen zusammen mit einer aggressiven Geste. Die TN wiederholen jede der Gesten gemeinsam. Am Ende der Veranstaltung wiederholen die TN ihre ursprüngliche Geste und lösen sie humorvoll oder harmlos auf.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 1
Gruppierung: jeder
Dauer: 5 Minuten
Material: keines
Auswertung: War es gut, mal was Ungehöriges zu machen?
Erfahrung: Namenlernspiel; die TN tun etwas für ihre Selbstbehauptung. Gute Akzeptanz. GL beginnt und setzt damit einen Rahmen oder gibt ein Beispiel.
Gelernt von: Spielmarkt Potsdam
23
SPIEL 23: ANSICHTEN EINES DINGS
Die TN nehmen irgendeinen Gegenstand aus der Tasche und lassen diesen Gegenstand über ihren Besitzer reden (zum Beispiel »Ich bin der Radiergummi von Erich. Er hat mich immer dabei, weil er gerne mit Bleistift schreibt«).
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 1
Gruppierung: jeder
Dauer: 10 Minuten
Material: keines
Auswertung: Wie war es, sich aus einer anderen Perspektive zu beschreiben?
Erfahrung: Gelegenheit zu persönlichen Miniaturen, das den TN greifbarer für die anderen macht. Siehe auch:
Drei Gegenstände (Spiel 21)
Gelernt von: advance Institut, Berlin
24
SPIEL 24: AUF EINE KARTE
Die TN nehmen sich jeder eine Bild-Karte aus dem Stapel und beschreiben, wie diese Karte ihren gegenwärtigen Gemütszustand ausdrückt oder woran die Karte sie erinnert.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 1
Gruppierung: jeder
Dauer: 10 Minuten
Material: Tarot-Karten, laminierte Bilder, Postkarten etc.
Auswertung: Welche Assoziationen weckt das Bild?
Welche Qualität in deinem Bild spricht dich besonders an und warum?
Erfahrung: Unterbewusstes verschafft sich Gehör; die intuitive Seite wird angeregt.
Gelernt von: advance Institut, Berlin
25
SPIEL 25: AUFWACHEN IN VIER PHASEN
Die TN stehen im Raum, die Arme ausgebreitet. Die Phasen:
1. Die gestreckten Arme nach vorne zusammenklatschen. Hände heiß reiben. Die warmen Hände auf die Nieren legen, dann zum Po hin ausstreichen.
2. Hände wieder heiß reiben, dann Hände über Kreuz auf den Halsansatz legen, über die Brust ausstreichen.
3. Beim Einatmen mit den Zeigefingern rechts und links an der Nase hochzwirbeln bis zur Nasenwurzel und darüber hinaus die Stirn hoch bis zum Haaransatz. Mit dem Ausatmen über die Haare und den Nacken hin ausstreichen.
4. Beim Einatmen die Hände aufs Gesicht legen. Beim Ausatmen die Hände über Gesicht und Hals ausstreichen, dabei am ganzen Körper schütteln.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 1
Gruppierung: jeder
Dauer: 5 Minuten
Material: keines
Auswertung: –
Erfahrung: zur Entspannung. Entspannt und weckt gleichzeitig auf
Gelernt von: DGSL-Kongress 2005, Stuttgart
26
SPIEL 26: LUFTBLASEN
Jeder TN erhält einen Luftballon und einen Filzstift. Sie werden aufgefordert, ihren Namen und eine Erwartung auf die Ballons zu schreiben. Lebhafte Musik setzt ein, die TN haben die Aufgabe, alle Luftballons durcheinander zu werfen und gemeinsam in der Luft zu halten. Die Musik stoppt nach einer Minute. Jeder TN hat einen Luftballon. Er / sie liest den Namen und die Erwartung auf dem Luftballon vor. Hinweis, dass Erwartungen die Offenheit für Neues einschränken, aber auch die Einsortierung erleichtern. Frage an die TN, was mit den Erwartungen geschehen soll.
INFOS ZUM SPIEL
Vorurteile abbauen
Variante: –
TN-Anzahl: 1
Gruppierung: jeder
Dauer: 10 Minuten
Material: Luftballons
Auswertung: –
Erfahrung: Die Erwartungen werden veröffentlicht und bewusst gemacht. Ein kritischer Abstand zu den eigenen Erwartungen wird gefördert. Manchmal werden die Luftballons zum Fenster rausgeworfen – ein Symbol dafür, sich nicht von Vorurteilen behindern zu lassen. Wasserfeste Eddings trocknen schnell.
Gelernt von: DGSL-Kongress 2003, Frankfurt
27
SPIEL 27: MIT DEM STUHL
Alle TN stehen im Kreis. Jeder sagt nacheinander seinen Namen und macht mit dem Stuhl eine (geheimnisvolle) Pantomime zu dem, was er gerne macht. Der Nächste wiederholt die Namen und Pantomimen der beiden Vorderleute, bevor er mit seiner eigenen beginnt. In einer zweiten Runde wird der Name noch einmal gesagt und die Pantomime erklärt.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 3
Gruppierung: jeder
Dauer: 10 Minuten
Material: Stuhl
Auswertung: War es leicht, eine Pantomime für das eigene Hobby zu finden?
Erfahrung: Manchen TN fällt diese Übung schwer, darum Zeit geben, vorsichtig unterstützen. Eventuell mit einem TN anfangen, der mehr aus sich herausgehen kann. Siehe auch Ohne Kommentar (Spiel 14).
Gelernt von: bsj, Marburg
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SPIEL 28: NAMENSGESTE
Alle TN stehen im Kreis und sagen in der ersten Runde ihren Namen und machen dazu in der zweiten Runde eine typische Geste. In der dritten Runde machen die TN nur noch die Geste. Die anderen versuchen sich durch die Geste an den Namen zu erinnern.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 1
Gruppierung: jeder
Dauer: 10 Minuten
Material: keines
Auswertung: –
Erfahrung: zügiges Namensspiel, gut für Kinästheten und visuelle TN
Gelernt von: bsj, Marburg
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SPIEL 29: RÜCKEN STÄRKEN
Jeder TN hat ein Flipchart-Blatt (A0), in das ein kopfgroßes Loch ausgeschnitten ist, wie einen Poncho umhängen. Der Rücken ist länger. Die TN gehen umher und stärken den anderen den Rücken durch aufmunternde und anerkennende Notizen.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: –
TN-Anzahl: 2
Gruppierung: jeder
Dauer: 15 Minuten
Material: Flipchart-Papier / Filzstift
Auswertung: Wieso wirkt das besonders bestärkend?
Was würdest du dir hinzufügen? Was ist in deinen Augen besonders zutreffend?
Erfahrung: Selbstwert steigernd. Wertvoll
Gelernt von: Spielmarkt Potsdam
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SPIEL 30: SATZBILDUNG
Die TN bilden aus den Buchstaben des Namens des linken Nachbarn einen Satz (zum Beispiel Erich: Ein Ritter irrt chaotisch herum).
Infos zum Spiel
Variante: Das erste Wort ist der Name (Erich rudert im Chaos herum).
TN-Anzahl: 1
Gruppierung: jeder
Dauer: 10 Minuten
Material: keines
Auswertung: –
Erfahrung: Kreativität und Sprachzentrum werden angeregt, Namen besser behalten. Ruhigeres Spiel
Gelernt von: advance Institut, Berlin
31
SPIEL 31: STABREIM
Die TN sagen ihren Namen und nennen dazu ein charakterisierendes Eigenschaftswort, das mit dem gleichen Buchstaben wie ihr Name beginnt (zum Beispiel der »eilige« Erich, der »lustige« Lutz).
INFOS ZUM SPIEL
Variante: Die TN machen eine entsprechende pantomimische Geste dazu.
TN-Anzahl: 3
Gruppierung: jeder
Dauer: 5 Minuten
Material: keines
Auswertung: –
Erfahrung: schnelles, lustiges Namensspiel, Namen werden besser behalten, Kreativität wird angeregt.
Gelernt von: advance Institut, Berlin
32
SPIEL 32: WANDELSTIFT
Alle TN sitzen im Kreis auf Stühlen. Der GL lässt einen Stift herumgehen, den die TN pantomimisch verwenden (als Lippenstift, Rasierer, Golfschläger etc.). In der zweiten Runde raten die TN, was gemeint war.
INFOS ZUM SPIEL
Variante: Die TN beziehen sich auf den Vordermenschen und bilden so eine Geschichte.
TN-Anzahl: 1
Gruppierung: jeder
Dauer: 10 Minuten
Material: Stift
Auswertung: Hat es dich unter Druck gesetzt, etwas zu finden? Hat dir die Darstellung Spaß gemacht?
Erfahrung: Warmwerden in der Anfangsphase
Gelernt von: DGSL-KF NRW-Süd, Bergisch Gladbach
33
SPIEL 33: WENN DU EIN BAUM WÄREST …
TN A beschreibt sich anhand der Vorgaben von TN B (»Wenn du ein Baum wärest …«, »Wenn du eine Stadt wärest …«, »Wenn du … wärest, wie würdest du dich beschreiben?«).
INFOS ZUM SPIEL
Selbsterkenntnis fördern
Variante: Der GL gibt etwas vor (zum Beispiel »Fahrzeug«), und jeder TN wählt sich eines aus und beschreibt sich entsprechend.
TN-Anzahl: 4
Gruppierung: jeder
Dauer: 10 Minuten
Material: keines
Auswertung: Wie würdest du diesen Menschen einschätzen? Wieso funktioniert diese Art der Assoziationsbildung?
Erfahrung: Zugang zur intuitiven Selbstsicht, fördert die Selbsterkenntnis. Besinnlich, fördert die Intuition
Gelernt von: advance Institut, Berlin
2. PAAR-, GRUPPENFINDUNG
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SPIEL 34: DÖSCHEN
Filmrollendöschen werden je paarweise mit verschiedenen Materialien (Erbsen, Salz, Wasser etc.) gefüllt und willkürlich ausgeteilt. Die TN müssen durch Klappern herausfinden, welche zusammengehören.
INFOS ZUM SPIEL
Spieltrieb anregen
Variante: Die Filmrollendöschen werden mit Watte gefüllt und mit verschiedenen Düften beträufelt.
TN-Anzahl: 6 Gruppierung: 2er Dauer: 7 Minuten
Material: Filmrollendöschen, Füllmaterial, Watte, eventuell verschiedene Duftöle Auswertung: –
Erfahrung: Neugier und Spieltrieb werden entfacht, die Aufmerksamkeit verlagert sich vom visuellen zum auditiven bzw. olfaktorischen Kanal. Der GL betont vorher, dass die Döschen nicht geöffnet werden dürfen (Verschüttgefahr).
Gelernt von: advance Institut, Berlin
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