Kitabı oku: «Fallout. Хроники создания легендарной саги», sayfa 2
Впрочем, разработчикам Fallout пришлось отказаться от использования GURPS в дальнейшем, так как Стиву Джексону – что иронично – не понравилось насилие в начале игры. Как говорит Тим Кейн, Стива больше не устраивал Волт-Бой как персонаж37. В любом случае достаточно классическая история. Если верить сообщению Стива Джексона на его сайте, об отказе Interplay от его лицензии он узнал из прессы в феврале 1997 года, за несколько месяцев до выхода игры. После нескольких противоречивых ответов информацию подтвердил кто-то из компании издателя, но при этом официальная позиция по-прежнему оставалась утвердительной. Ситуация прояснилась в марте 1998 года: от GURPS решили отказаться из-за слишком сильных изменений в системе. Мы никогда не узнаем, что произошло на самом деле, а официальная версия ограничивается традиционным «разным видением». Как бы то ни было, вне зависимости от того, существовала эта проблема в действительности или же это был всего лишь предлог, произошедшее не подлежало никакому обсуждению. По этой причине Interplay решила проявить инициативу и сжечь мосты, не пытаясь постепенно найти общий язык. «Я понял, что это будет серьезной проблемой для нашего видения Fallout, – рассказывает Брайан Фарго. – Мы нуждались во взрослом и жестоком контенте и ни за что не пошли бы на компромисс. Команда согласилась с этим решением, так как зачастую работается гораздо быстрее и свободнее, когда не нужно ориентироваться на требования обладателя лицензии. Очевидно верное решение»38.
Насилие действительно является важной частью Fallout, так же как и взрослая лексика. Когда потребовалось объяснить суть предлагаемой игры отделу маркетинга, чтобы проект наконец обрел официальный статус и стало ясно, как его продавать, «ультранасилие» стало одним из основных доводов в документе, составленном Крисом Тейлором39. Преувеличенное графическое насилие должно было шокировать: «В игре можно стрелять во все что угодно: в людей, животных, здания и стены. Вы можете совершать “прицельные выстрелы”, чтобы попробовать попасть в глаз или промежность. […] При смерти люди не исчезают просто так: в зависимости от используемого оружия их разрезает пополам, они превращаются в вязкое месиво, взрываются и т. д. Если я выстрелю из гранатомета по бедному беззащитному жителю, он все прочувствует на себе, а его соседи будут неделями отмывать кровь. Это Пустоши. Жизнь здесь ничего не стоит, и всем правит насилие. Мы схватим игрока за горло и никогда не отпустим»40. Как мы увидим дальше в этой книге, сделанный Леонардом Боярским акцент на ультранасилии – один из наиболее спорных аспектов эволюции от Fallout к Fallout 4. «Не знаю, почему нам так нравилось графическое насилие, кроме того, что мы находили его забавным, но оно было заложено в ДНК игры с самого начала», – заявляет арт-директор41.
Так или иначе, Fallout осталась без ролевой системы. Проект снова могли отменить. К счастью, Тим Кейн подходил к своему детищу так же, как и к универсальным установщикам: с большой гибкостью. «Модуль» GURPS можно было легко удалить без вреда для всего остального42. Впрочем, теперь для Fallout требовалось найти новую систему ролевых правил, настроить ее и заставить работать. Тим Кейн и Кристофер Тейлор начали продумывать систему SPECIAL43 (англ. Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility и Luck) с собственными навыками и пошаговыми сражениями. На ее реализацию ушло две недели, и в будущем Тим Кейн скажет: «У меня слишком расплывчатые воспоминания о том времени. Не знаю, как мы справились»44. Откровенно говоря, эта система настолько напоминала GURPS, что возникали подозрения в заимствованиях. «[Тим Кейн и Кристофер Тейлор] хорошо знакомы с различными игровыми системами, – говорит Брайан Фарго. – Я был уверен, что они не сделают ничего противозаконного. Очки действий и характеристики достаточно типичны для ролевых игр»45. Работа была сделана. Никто больше не вспоминал о Стиве Джексоне, создавшем ролевую систему GURPS. Систему, которую затем никто так и не адаптировал для видеоигр.
С GURPS или без нее, но одним из главных преимуществ разработки Тима Кейна было обилие инструментов для создания контента. Они позволяли постоянно учитывать действия игрока и активировать различные события или специальные диалоги. «Я предложил команде три важных элемента, – уточняет Тим Кейн46. – Полный доступ к квестам и их статусу. Полный доступ ко всем NPC и их реакциям на игрока. Пустые файлы, заполнить которые мог кто угодно». Это позволило авторам квестов, диалогов и уровней самостоятельно создавать множество переменных для персонализации опыта игрока на основе его собственных действий. «И все словно обезумели! Это было непросто, но мы умели преодолевать трудности», – говорит Тим Кейн. «Никто не придавал значения сложности задачи, над которой мы работали, – вспоминает Леонард Боярский47. – Все развлекались и создавали игру, которую хотели выпустить».
Ближе к концу разработки в игру по просьбе Брайана Фарго добавили систему способностей-перков, чтобы усилить игрока с повышением уровней. Значение этой интересной детали станет заметно в будущем: в Fallout 4 перки поглотят навыки. Как мы увидим, система SPECIAL претерпит и множество других изменений.
По мере приближения релиза над Fallout работали уже тридцать человек, но проблемы продолжали сыпаться со всех сторон. Их решением занимался крайне осторожный Фергюс Уркхарт, о роли которого публика узнает только после выхода нескольких крупных RPG. «В Interplay шутили, что продюсеров сперва бросают в глубокую воду, а затем кидаются в них камнями, – рассказывает Брайан Фарго. – Фергюс из тех, кто учится на практике, и он потрясающе разбирается в человеческих отношениях и игровой философии. Часто за кулисами присутствуют невидимые силы, которые помогают всем сохранить рассудок, сосредоточенность и мотивацию, и Фергюс из их числа48». В конечном счете Fallout пришлось дважды столкнуться с риском отмены со стороны Interplay: в первый раз, когда команду Тима Кейна едва не перебросили на новые прибыльные вселенные Forgotten Realms и Planescape (D&D), и во второй – когда была отозвана лицензия GURPS. Fallout должна была противостоять влиянию Diablo от Blizzard, соблазнявшей всех мировых издателей – многопользовательская ролевая игра в режиме реального времени! Крис Тейлор изобразил коммерческого представителя и написал для Fallout удивительное письмо, чтобы убедить руководство компании и отдел маркетинга. Вся команда пожертвовала чем-то важным и личным, чтобы закончить разработку вовремя. Пришлось даже полностью подвергнуть игру цензуре и удалить детей из европейской версии, чтобы ее не запретили там к продаже.
Но в этом хаосе рождались замечательные идеи. Так, специалист по 3D Скотт Роденхайзер воплотил желание Леонарда Боярского видеть анимированные лица во время диалогов, хотя каждая из знаменитых «говорящих голов» обходилась ему в два месяца работы. Сам же арт-директор проводил много времени за отрисовкой как можно более брутальных анимаций смерти, а также занимался проработкой диалогов и уровней. В это же время художник Джейсон Андерсон посоветовал Леонарду Боярскому сделать в сражениях больший упор на тактику49, для чего последний попросил программистов добавить в игру спутников50. Но арт-директор не отдавал себе отчета в том, насколько сложной была эта задача: «Стоило объяснить мне разницу между скриптами и программированием». К счастью, в центре истории Fallout находились и немного менее известные разработчики, такие как Джесси Рейнольдс, Кевин Уизерман, Ник Кэстинг, Джесси Хейниг… Скриптеры приступили к работе и создали собаку, которую позже назовут Псиной (Dogmeat). После этого Тим Кейн поинтересовался, не могли бы они создать спутника, способного разговаривать. Руководитель группы решил, что в теории это возможно, но у него не было доступа к диалогам. Тим Кейн решил эту проблему, и тогда в игру добавили первого спутника-человека. Разработка Fallout строилась на отсутствии ограничений и строгих планов. Энтузиазм распространялся на всю Interplay: например, за полгода до выхода игры Тим Кейн узнал, что по выходным QA-отдел тестировал Fallout просто потому, что это было весело51, хотя мог бы зарабатывать деньги за дополнительную работу над другими проектами52.
Погоня за качеством в сочетании с кипящей страстью и маленькой щепоткой удачи также позволила получить в оригинальной версии потрясающий актерский состав. Тони Шалуб («Гаттака», «Люди в черном», «В поисках Галактики»…), Дэвид Кит («Взвод», «Армагеддон», «Черная дыра»…), Клэнси Браун («Звездный десант», «Побег из Шоушенка», «Варкрафт»…), а также Ричард Дин Андерсон («Секретный агент Макгайвер», «Звездные врата»…). Как это сочеталось с ограниченным бюджетом небольшой видеоигры? Тим Кейн утверждает, что все упростил один человек: «Наш звукорежиссер нашел отличного кастинг-директора53. Изначально у нас не должно было быть даже Ричарда Молла54. Актер, которого мы позвали вначале, оказался настолько плохим, что директор сдался и набрал Ричарда, попросив его об услуге. Он пригласил его прямо в студию»55. По словам Тима Кейна, актеры – даже Ричард Андерсон – работали за установленный законом минимум. Их имена указаны в титрах, но Interplay не имела права размещать их на обложке игры или использовать в рекламных целях. «Они знали кастинг-директора и по-настоящему влюбились в диалоги, когда пришли, – рассказывает Тим Кейн. – Игравший Морфеуса Дэвид Уорнер посмотрел на сценарий, а потом на меня – и спросил, не играет ли он снова злодея. Я ответил ему, что он настоящий суперзлодей, и он тяжело вздохнул. Я смотрел, как Дэвид вдыхает жизнь в этого персонажа, пока кто-то в студии приносил ему свежее печенье. Это было сюрреалистично, и я спрашивал себя, как я к этому пришел». Но именно низкий голос Рона Перлмана задал атмосферу классическим вступлением: «War… War never changes». Война никогда не меняется, и это утверждение будет повторяться во всех последующих частях Fallout.
Музыка – важный элемент звукового сопровождения, и мастерству Марка Моргана будет посвящена отдельная глава. Впрочем, саундтрек тоже стал результатом совместной работы, когда к Тиму Кейну обратились с неожиданными просьбами: «Мне было сложно программировать из-за шума вокруг, и тогда я спокойно слушал эмбиент вместо того, чтобы просить быть потише, – объясняет последний56. – С годами я покупал все более гнетущий эмбиент57. Так у меня появилось нечто под названием Ambient Isolationism. Если мне нравился какой-то трек, я копировал его в отдельную папку. Когда примерно за девять месяцев до выхода игры наш звукорежиссер пришел ко мне за идеями, я поделился с ним треками, которые казались мне подходящими для сражений или некоторых уровней. Мы не могли использовать их, но я сказал, что нужно записать новые композиции, которые могли бы дополнить этот CD. И результат получился совершенно фантастическим».
Благодаря звездному актерскому составу, лицензированной музыке и практически спонтанно возникающим творческим задачам, маленькая и появившаяся из ниоткуда Fallout теперь представляла собой настоящую игру, разработка которой велась немного хаотично. Официально общий бюджет составлял 3 миллиона долларов, но Брайан Фарго подтвердил, что эти цифры могут быть немного занижены: «В наши дни самым близким был бы бюджет Wasteland 258, которая обошлась нам в два раза дороже59. Со времен Fallout зарплаты значительно выросли, как и ожидания игроков, так что эту цифру как минимум можно умножать на два. Она будет еще больше, если мы не хотим остаться без связующего программного обеспечения (англ. middleware)60: инструментов и прочих невероятных движков. Элементы, купленные в магазине Unity61, могут сэкономить нам сотни тысяч долларов»62. Более точно стоимость Fallout подсчитать невозможно. Нужно ли учитывать пиццу, которую покупал Тим Кейн? Но в результате этой маловероятной химической реакции в день выхода – 30 сентября 1997 года – Fallout стала невероятным коммерческим успехом для Interplay, которая едва не отменила этот проект и предлагала внести серьезные изменения в игровой процесс, чтобы не отставать от тенденций того времени. Для отцов Fallout это стало сюрпризом: «Мы были наполовину ошеломлены, – вспоминает Леонард Боярский63, – но в то же время говорили себе: “Конечно, она им нравится, это же суперигра. Мы гордились ею с самого начала”».
Единодушная позитивная критика называла игру «плодом любви»64, и поклонники RPG ликовали. По данным Брайана Фарго, в мире было продано шестьсот тысяч копий Fallout65. Он подтвердил нам, что именно эту цифру он запомнил во время работы в Interplay. «Я не помню первоначальных прогнозов, – уточняет он, – но мы были осторожны, так что, наверное, надеялись на двести тысяч»66. Для сравнения: Baldur’s Gate, принесшая огромный успех Interplay в 1998-м, за первый год продалась тиражом более миллиона копий и двух миллионов – к началу двухтысячных. «Interplay должна была рассчитывать прежде всего на лицензии D&D и уже потом надеяться на какие-то продажи Fallout», – рассказывает Тим Кейн67. Так как Fallout очень хорошо продавалась после выхода, уже с первыми положительными отзывами тестеров и прессы Interplay немедленно направила команду работать над продолжением. «Последняя страница руководства Fallout изначально была пустой, чтобы затем мы могли оставлять там какие-то примечания, – вспоминает Тим Кейн. – Мы быстро добавили туда рекламу ГЭКК, Генератора Эдемских Кущ Компактного, как идею для Fallout 2 – на случай, если нам придется его использовать. И он стал основой сюжета Fallout 2»68.
Fallout 2
Именно в этот момент и появилась студия Black Isle, в которой над Fallout 2 трудилась часть старой команды вместе с несколькими новыми участниками. Она должна была появиться как можно скорее, и это не стало ни для кого неожиданностью. Теперь, когда разработчики Fallout доказали, что могут приносить прибыль, руководство Interplay рассчитывало заработать на этой франшизе. «Мы превратились из небольшой команды, на которую не обращали внимания – никто не знал, чем мы занимались все эти годы, и эта свобода была очень крутой, – в ответственных за крупный успех Interplay. Нами заинтересовались отделы продаж и маркетинга», – рассказывает Тим Кейн, который вместе со своими последователями был вынужден заняться сиквелом. Отдел маркетинга Interplay пытался найти способ увеличить целевую аудиторию, но эти идеи шли вразрез с индивидуальностью Fallout и всем тем, что принесло успех оригиналу. Потеря контроля над содержанием и философией проекта задела Тима Кейна: «Нам начали говорить, что делать с игрой и художественным видением или что руководство пользователя было слишком большим и дорогим… То есть о том, что было лучшим в первой Fallout»69. У отца серии было чувство, что у него отняли ребенка и хладнокровно передали его чужим людям. В конце концов Тим Кейн решил покинуть студию вместе с Леонардом Боярским и Джейсоном Д. Андерсоном. Возможно, им требовался отдых после напряженной многолетней работы. В 1998 году они основали студию Troika Games.
Fallout 2 с уже прописанным скелетом оказалась в руках Фергюса Уркхарта, который, в дополнение к названию студии70, планировал сделать игру в два раза больше первой части. К нему присоединился Крис Авеллон, сотрудник Interplay, работавший над Star Trek: Starfleet Academy и Descent to Undermountain. «Тим Кейн предложил мне поработать над первой частью Fallout, но я был занят другим проектом, так что познакомил его со Скоттом Бенни, – рассказывает Крис. – Сам бы я предпочел участвовать в разработке Fallout. Я действительно нахожу эту игру гениальной, она открыла мне глаза на концепцию RPG»71. Как и множество поклонников жанра того времени, Крис плавно перешел от настольных «ролевок» к видеоиграм: «Раньше я очень много играл, но тогда у меня было свободное время… Не то что сейчас!»72
А Fallout 2 требовала много времени: ее нужно было сделать лучше, и сделать это в крайне сжатые сроки. «Я не ожидал, что начать работу над игрой придется так быстро, – вспоминает Крис. – Это была не их вина, но после ухода будущих основателей Troika Games нас всех бросили на проект в попытках его закончить. Пришлось работать в спешке от начала и до конца». Фергюс Уркхарт комментирует уход трех отцов так: «Когда Тим, Леонард и Джейсон сняли с себя бремя руководства разработкой Fallout и буквально через пару недель покинули студию, у нас возникли трудности. К тому времени мы занимались игрой уже четыре или пять месяцев. У нас оставалось еще восемь, а сроки выхода игры тогда казались чрезвычайно важными. У Interplay были финансовые проблемы, и я хотел помочь компании, завершив работу над Fallout 2 вовремя. Это вынудило нас заканчивать разработку в очень сжатые сроки, и размах игры очень сильно осложнял жизнь»73. Крис Авеллон не слишком мягко отзывается о работе над второй частью саги. Он называет ее «неорганизованной», а руководство и дизайн – просто плохими. В его глазах Fallout 2 пострадала от недостаточно продуманных идей и отсутствия творческого подхода. И Авеллон сомневается, что кто-то из команды того времени «сказал бы иное»74.
Для Fallout 2 требовались новые визуальные эффекты и улучшение искусственного интеллекта NPC. Система SPECIAL претерпела несколько изменений, а игровой процесс теперь можно было настроить чуть тоньше, но в целом продолжение вышло слишком похожим на оригинал. И небезосновательно: команда едва поспевала за сроками. Крис Авеллон комментирует это так: «У нас не хватало времени на программирование, а внутри Black Isle никто не занимался Fallout 2, даже если на это было свободное время. Главный программист первой части делал что-то свое, дожидаясь увольнения и открытия Troika Games. Джесси Рейнольдс был единственным программистом, работающим на полную ставку, и ему пришлось разбираться со всем самостоятельно, без какой-либо структурированности процесса или технической поддержки. Удивлен, как он выжил в том марафоне (впрочем, в будущем он все равно перешел в Troika Games, просто ради опыта). Я работал над Нью-Рино75 и помог закончить Город Убежища76, когда сдались вообще все, включая главного гейм-дизайнера и руководителя студии. Если честно, я не слишком хорошо прописал рейдеров»77.
Удивительно, как настолько поспешное и небрежное завершение разработки Fallout 2, омраченное увольнениями ключевых лиц, привело к хорошему результату, ведь все могло обернуться катастрофой. Тем не менее стоило уделить больше внимания техническому состоянию поспешно отправленной на рынок игры. Некоторые ошибки, встреченные первой волной игроков, могли помешать дальнейшему прохождению и уничтожить сохранения. Это исправили патчи, но даже в наши дни можно найти пользовательские фиксы, помогающие по крайней мере с установкой. «Это был стресс для всех вовлеченных, – заверяет Крис Авеллон, – и я очень многое вложил в разработку Fallout 2 и Planescape: Torment. Это научило меня тому, как НЕ надо вести проекты»78.
Формула оригинальной Fallout была достаточно продуманной, чтобы команда решила не отказываться от ее основных элементов: атмосферы, качественного текста, подбора актеров (из звезд телевидения и кинематографа) или оригинальной музыки. Как мы увидим, появились некоторые различия в повествовании, юморе или задачах, но на первый взгляд это была та же самая игра. В 2012 году Тим Кейн рассказал RPG Codex, что он играл в Fallout 2 и нашел массу недостатков вроде отсутствия взаимодействия между различными локациями, свидетельствующих об отсутствии глобального видения проекта. Впрочем, далеко не все разделяли это мнение. «Во второй части Fallout была очень глубокая проработка фракций и взаимосвязей между ними, – говорит Крис Авеллон изданию Core-RPG в 2015 году. – Для меня каждая локация в Fallout 2 сродни персонажу, с которым можно взаимодействовать, и дизайнеры проделали серьезную работу, чтобы придать им индивидуальность». В любом случае роль фракций в игре существенно возросла, и позже это отразится на Fallout: New Vegas, сделанной теми же людьми.
Юмор (как мы увидим позже в этой книге, один из главных элементов франшизы) также был противоречивой стороной Fallout 2. Более абсурдный и безумный, с многочисленными отсылками на поп-культуру, он разделил сообщество так, как это может сделать только шутка. Разработчики Fallout 2 зашли слишком далеко? Слишком нагло сломали четвертую стену? Об этом думали все, включая Криса Авеллона, Колина Маккомба (одного из разработчиков игры) или даже Фергюса Уркхарта. «Я действительно этого стыжусь, – говорит Крис Авеллон. – Думаю, что все начинающие разработчики (как я [в то время]) иногда хотят делать глупости, и Fallout позволяла нам их делать»79. Эта проблема появилась из-за недостатка творческого контроля, который мог бы ограничить подобные злоупотребления. Они казались незначительными во время разработки, но в итоге образовали собой серьезный накопительный эффект. Интересно, что подобный юмор в дальнейшем окажется у франшизы в крови. Развитие Fallout не обратить вспять, как не обратить вспять и естественную эволюцию. Возможно, именно из-за критики Bethesda посчитала нужным вернуться к более сдержанному юмору в Fallout 3. Однако позже Obsidian решила, что нужно так или иначе увеличить дозу этого юмора, чтобы довести этот аспект Fallout до совершенства.
Как бы то ни было, игроки были счастливы получить вторую часть Fallout в сентябре 1998 года, спустя всего лишь год после выхода первой. Некоторым больше нравилась предыдущая игра, другие были покорены сиквелом, однако даже сейчас сложно найти фаната, ненавидящего какую-то одну из них. Fallout 2 быстро простили ошибки в коде, и Black Isle невольно заработала себе легендарную репутацию. Отзывы критиков тоже оставались по большей части положительными – даже несмотря на то что тестерам приходилось сражаться с багами. Портал IGN посвятил целый параграф своего обзора техническим проблемам, напоминая, что Interplay (которая тем не менее подтвердила работоспособность) срочно готовит патч. То самое обновление, из-за которого, как мы знаем, перестанут работать сохранения с предыдущей версии. На запуске публике бывает сложно оценить игру трезво. Тем более когда в нее просто не терпится поиграть!80 К счастью, качество текста и глубина Fallout 2 сделали свое дело, а репутация первой части заставила геймеров и журналистов быть снисходительнее. Возможно, у какого-то другого проекта не было бы права на такую ошибку.
К сожалению, руководитель Interplay Брайан Фарго упустил из вида популяризацию консолей. В то время рынок устремился в сторону PlayStation (1994, Япония; 1995, США), SEGA Saturn (1994, Япония; 1995, США) и Nintendo 64 (1996). На PC у издателя оставались успешные Baldur’s Gate и Planescape, но общественное признание никак не помогало студии с решением финансовых проблем, которые она испытывала с 1998 года. Точное количество проданных копий Fallout 2 неизвестно, однако Interplay несла слишком крупные убытки. В поисках финансирования студия вышла на биржу, но это лишь немного отсрочило банкротство. В 1999 году французский издатель Titus Interactive81 вложил в Interplay 25 миллионов долларов, а уже в 2001-м компания и ее генеральный директор Эрве Каен взяли Interplay под полный контроль. Брайан Фарго уступил ему свою должность, а после покинул собственную студию из-за «творческих разногласий»82. Эрве Каен принял серьезные меры для спасения финансового положения, но Interplay участвовала в слишком многих судебных процессах. Один из них был против BioWare, обвинившей Interplay в потере контракта на распространение игры Neverwinter Nights, в конце концов изданной Infogrames-Atari. Black Isle закрылась в 2003 году, что стало смертным приговором для находящейся в разработке Fallout 3, известной под кодовым названием Van Buren. Мы поговорим о ней немногим позже. Можно сказать, что имя Эрве Каена ничем не запомнилось фанатам серии, хотя он все это время управлял Interplay. Titus исчезла в 2004 году из-за долгов, и даже если Interplay затем открыли снова, это была всего лишь бледная тень ее прежних работ по флагманским лицензиям.