Kitabı oku: «Tan loco como para cambiar el mundo»

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Tan loco como para cambiar el mundo

Tan loco como para cambiar el mundo El evangelio informático de Steve Jobs en la intersección de las humanidades con la tecnología

Héctor Goldin

Flavia Tomaello

Índice de contenido

Portadilla

Legales

Introducción

Capítulo 1

La génesis de la semilla

Palabras de mujer

Capítulo 2

Turing cree que las máquinas piensan

Capítulo 3

Un concepto nuevo para vivir la tecnología

La génesis de la informática

El pasado del futuro

Una manzana es una semilla

El universo de la convergencia

Capítulo 4

El boceto del pintor principiante: la mística del garage convertida en realidad

Los principios de diseño: que sepa contar, que sepa escribir...

El búmeran transformador

Confrontado al “establishment“

El genio del hardware

Capítulo 5

Welcome, IBM!

En contra de un objeto descifrable para pocos

Diseñando diseño

Jobs trabaja sobre la idea

Capítulo 6

Lisa: una hija y una computadora abandonadas y rechazadas

Hija rechazada

El goce del usuario

El rosa tiene sus matices

La imprenta de Jobs

Capítulo 7

La envidia de Eva

Derrotando al “Gran Hermano” de Orwell

Jobs es “como un padre para mí”

Padre separado

Capítulo 8

El mal trago

John Sculley: la era del hombre de Pepsi

El ataque de los clones

La excomunión de Jobs

El profeta se va de su tierra

Capítulo 9

La vuelta al garage: ¡Muerte al rey, viva NeXT!

Unix no es un juguete, ¿para qué necesita dibujitos?

Un amigo nuevo con capacidad de aventura:Avie Tevanian

Siempre todo, nunca parte

La sobrevida de la manzana

Capítulo 10

La envidia de Lumière

Una lámpara de mesa cambia la historia del cine

La terquedad del genio

Pixar fuera del escenario

Capítulo 11

Inter... ¿qué?

El origen

Jobs y la web

Nuevo decir, nuevo hacer

Capítulo 12

¿Newton hubiera estado orgulloso?

Llegar a la profundidad para cambiar de piel: Apple sin Jobs

¿La manzana podrida?

La caída de un ícono americano

Capítulo 13

Tan loco como para cambiar el mundo

Definime “gil”…

El retorno del rey

¿Ahora “Piensa diferente”?

La iMac, “hola (nuevamente)”

Capítulo 14

El color lo tiene acá

Revolución completa premilenio

¿Con qué combina tu iBook?

El cubo ¿mágico?

Capítulo 15

El eje de mi vida

¡Me ponen un 10!

Acertando en el centro

Ni James Bond lo hubiera imaginado

Nace el pirateo musical y su solución

Apple en la oreja de todos

Un cineasta en casa

La banda en el garage

Capítulo 16

La música (y la letra) del liderazgo

Más frío todavía en el infierno

Gates en la caja de Jobs

Capítulo 17

El caballo de Troya

¿Hola? Sí, soy iPhone

Todos siempre conectados con el mundo

Nadie me lo toque

La opción sin costo celular

Capítulo 18

Se cierra el círculo

Que sepa coser, que sepa jugar…

Nueva generación de notebooks: el debate

La escalada hasta el Olimpo

Capítulo 19

Muerto el rey, ¡viva el Dios!

¿Llegaron los Supersónicos?

Capítulo 20

Un testamento en cada usuario

El comportamiento social inteligente

Ciencia ficción o ficción en la ciencia

Todos podemos cambiar el mundo

Nota de los autores: La presente obra es un ensayo sobre la visión creativa de Steve Jobs, un personaje público de enorme influencia en las generaciones actuales y futuras. Consideramos que su mayor legado ha sido lograr que la humanidad haya podido resolver sus necesidades y alcanzar sus aspiraciones a través del uso de tecnología avanzada pero accesible y comprensible por cualquier persona. La mención de su nombre, así como de la marca Apple y otras similares, es de carácter meramente informativo, necesaria para describir los hechos y circunstancias imprescindibles para contextualizar la obra. Todas las marcas registradas que se mencionan en la presente obra son propiedad exclusiva de sus respectivos titulares.


Goldin, HectorSteve Jobs, tan loco como para cambiar el mundo / Hector Goldin y Flavia Tomaello. - 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Errepar, 2014Archivo Digital: descargaISBN 978-987-01-1685-11. Política. I. Título.CDD 320.984

Tan loco como para cambiar el mundo

Héctor Goldin y Flavia Tomaello

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Inscripción ley 11.723 en trámite

ISBN edición digital (ePub): 978-987-01-1685-1

Flavia Tomaello

– Contadora Pública y Licenciada en Comunicación Social (ambos casos, UBA).

– Experiencia superior a 25 años como periodista en más de 40 medios de Latinoamérica: Apertura, Target, La Nación, Mercado, El Publicitario, Para Ti, Ohlalá, EntreCasa, Prensa Económica, Diario Perfil, etc.

– Publicó más de una decena de libros (no ficción, ficción e infantiles) para editoriales como Atlántida, Longseller, Abran Cancha, Paidós, Grijalbo, etc.

– Dirige hace 20 años una consultora de prensa y redes sociales.

Héctor Goldin

– Ingeniero Electrónico (UBA, 1974).

– Presidente de Maxim Software SA, Apple Premium Reseller, fundada en 1987.

– En sus primeras intervenciones con Apple, desempeñó la función de contacto con los desarrolladores argentinos, tarea que en la empresa llamaban “evangelizar”. Este rol “religioso” consistió en sembrar las virtudes de la interfaz gráfica de Apple frente a las dificultades de las tradicionales.

– Brindó conferencias en los eventos Macworld de San Francisco y Nueva York.

– A partir de 2008, y tras la designación de Maxim como Apple Premium Reseller, la mayor categoría de revendedores de la marca, Goldin ha colaborado muy de cerca con los directivos de la división Apple de Latinoamérica y el Caribe para presentar a los usuarios de Argentina los productos Apple con el mejor nivel internacional.

Agradecemos la inestimable colaboración de Marcia Tomas, sin cuya pasión hubiera sido muy difícil avanzar entre las ideas.

Introducción

Las mentes brillantes cambian la historia, no lanzan productos ni obtienen ganancias millonarias. Cuando un desarrollo es capaz de crear una nueva realidad, casi adivinando aquello que las personas desearán en el futuro o el modo en que querrán vivirlo, está creando paradigmas.

El fallecimiento de Steve Jobs inspiró numerosos artículos y libros sobre su vida; sin embargo, el enfoque central ha sido sobre su capacidad empresarial o sobre sus actitudes idiosincráticas. De lado quedó la posibilidad de explicar sus ideas transformadoras y sus logros concretos. Aquellas que eran la base del objetivo primordial de Steve Jobs –tantas veces citado– de cambiar el mundo. Con esa omisión, se abandona un principio esencial de su espíritu: lograr que la humanidad pueda resolver sus necesidades y alcanzar sus aspiraciones mediante el uso de tecnología avanzada, pero accesible y comprensible para cualquier persona.

Hacer un camino nuevo, inimaginable, que sorprenda a las generaciones posteriores, como los aviones ideados por Da Vinci, es una experiencia relativamente escasa a lo largo de la historia. Y difícil de mensurar para los coetáneos. Otra coincidencia entre Jobs y Da Vinci, quien fue simultáneamente artista, ingeniero e inventor, es su ubicación en la intersección de las humanidades con la tecnología, capaz de hacer de una computadora una obra de arte y de crear una herramienta inigualable para los artistas.

Este libro emprende el desafío de relatar el modo en que Steve Jobs, a través de los equipos de gente que dirigió en Apple, NeXT y Pixar, se ubicó siempre en esta perspectiva, y cómo logró, exigiendo al máximo la tecnología disponible en cada momento, que esta pudiera cumplir su objetivo humanístico transformador.

Se relatarán los logros humanos obtenidos con su injerencia y el estadio al que llegó hasta su fallecimiento, contemplando desarrollos que lo sobrevivirán por años. Se propondrá una forma de comprender la tecnología que nos circunda de un modo “jobsiano”, permitiendo que esté al alcance de todo lector.

También se analizarán algunos objetivos que no se cumplieron a raíz de su muerte y qué desafíos podrán quedar para la creatividad de futuros innovadores que levanten su posta y continúen el camino en pos del avance de la humanidad.

Capítulo 1
La génesis de la semilla

Como si se tratara de emular la historia de la humanidad, una Eva fue la primera responsable del protagonismo adquirido por la manzana tecnológica. Desde la perspectiva histórica de la tecnología informática, una mujer dio el primer paso hacia el concepto universalista e integrador que desarrollará Steve Jobs mucho tiempo después.

Lady Ada Lovelace fue quien, ya en 1851, percibió que el descubrimiento de la computadora moderna podía ir mucho más allá del mero cálculo, para influir en cuestiones más humanas como la música. Fue la primera persona en situarse en esta intersección de la tecnología con las humanidades.

La dama trabajó como asistente del matemático inglés Charles Babbage (26/12/1791 - 18/10/1871), pionero en el diseño de una computadora “moderna” (no en el sentido de los detalles constructivos, pero sí en el principio de funcionamiento). La máquina de Charles Babbage –que nunca se llegó a construir– cumplía con los requerimientos de lo que se consideró una computadora.

Nos situamos en el siglo XIX. Augusta Ada Byron King, condesa de Lovelace (Londres, 10/12/1815 - Londres, 27/11/1852), se convertía en aquel entonces en la primera programadora en la historia de las computadoras. Su padre la dejaría a los dos meses de edad al separarse de su madre Annabella Milbanke Byron. En medio de un universo machista, de todos modos siguió estudios particulares de matemáticas y ciencias, bajo la tutela de Augustus De Morgan, primer profesor de matemáticas de la Universidad de Londres.

Para pensar en tecnología por entonces, era preciso ser autodidacta e interrelacionar conocimientos dispersos. Sus aportes se iniciaron merced a su tarea como asistente de Charles Babbage. La idea surgió a partir de algunas máquinas textiles y, sobre todo, del telar creado por Joseph Marie Jacquard (Lyon, 7/7/1752 - Oullins, 7/8/1834), inventor francés quien daría nombre a su invención: el telar automatizado mediante el uso de tarjetas perforadas. Inspirado en él, Babbage pensó en hacer una máquina que pudiera calcular, pero que contuviera dentro de sí misma la forma de escribir los cálculos. Este paso de “hacer algo adentro de sí mismo” fue revolucionario.

Antes de este hito, el inventor dejaba documentado mediante planos y especificaciones técnicas todo el proceso de la máquina que creaba, porque no era posible programarla. El ingeniero escocés James Watt, por ejemplo, inventó algunos equipos que se podrían llamar “inteligentes”: el regulador o gobernador de Watt es uno de ellos. Consiste en una válvula regulable que al girar más rápido se cerraba y que más tarde se conoció como “realimentación negativa”. En ese punto de la evolución tecnológica, se podía decir que dicha máquina actuaba con cierto nivel de inteligencia, porque al girar más rápido reducía la cantidad de vapor que permitía pasar, y al girar más lento la aumentaba. El mecanismo, entonces, permitía regular la velocidad a través de la realimentación negativa, un concepto que se convertiría en clave para la evolución de los sistemas como un principio de acción inteligente.

El mencionado telar de Jacquard a base de tarjetas perforadas podía construir distintas clases de hilados. Aunque debía ser operado por una persona, era posible configurarlo según los tipos de tela y los patrones de hilado, un proceso que, podría decirse, contaba con cierto nivel de programación.

Con esos rudimentarios antecedentes, aunque muy inspiradores para los pensamientos inquietos, a Babbage se le ocurrió desarrollar una máquina capaz de variar los cálculos que hacía en función de una programación. Para ello, contrata a Ada Lovelace, quien visitaba su taller desde su juventud.

Por aquel tiempo, Inglaterra era un hervidero de creativos ávidos de inventar. La multidisciplinariedad era un lugar común. Un mismo personaje aprendía de mecánica, sumaba estudios de física, indagaba los principios de la química... Desde todos los ámbitos, se aguardaban progresos y la idea de mecenas, que en algún momento de la historia se afirmó en el arte, llegó a las disciplinas técnicas. La corona inglesa seducía a los inventores todo el tiempo, proponiendo equipos para crear a cambio de un premio en dinero. Tanta inquietud hizo crecer la participación de las personas y convirtió en tentadoras a las nuevas áreas de estudio.

Ante ese escenario, y seducido por los primeros pasos dados, Babbage empezó a buscar el modo de hacer cálculos, un tema que lo cautivaba: una persona podía pasar años haciéndolos, y mecanizar el modo de obtener resultados en cálculos complejos podía convertirse en un gran paso hacia otro futuro.

Con una mentalidad amplia y la mira puesta en su objetivo, suma como colaboradora a la hija de Byron, a quien logra obsesionar con su proyecto. Gracias a su mirada de mujer, Ada abre el horizonte y suma nuevas ideas que adhieren profundidad a lo meramente técnico: el concepto filosófico de las máquinas programables. A pedido de su jefe, transcribe un texto traducido del matemático italiano Luigi Menabrea. A las tres páginas originales le suma dos decenas de su propia autoría mucho más ricas e intensas que la traducción misma. Esas notas son consideradas el germen de lo que más tarde fue la programación, y ella fue reconocida mucho después, por ejemplo, por el Departamento de Defensa de Estados Unidos que diseñó un lenguaje al que llamó Ada en su honor. Este es probablemente el lenguaje de programación más avanzado que se haya desarrollado.

Lady Lovelace está considerada la primera programadora y una fuerte figura femenina dentro de un ambiente regido casi totalmente por hombres.

Palabras de mujer

El trabajo de Ada fue olvidado por muchos años. Apenas se le concedía el papel de transcriptora de las notas de Babbage. Como ocurrió con hombres de las letras o de la música, el científico abonó la idea de que ella fue la intérprete de sus propias opiniones. Son bastante recientes los reconocimientos a su mirada original e independiente de la de su jefe.

Sobre las notas, una de las principales cuestiones a destacar es que creía posible la programación y que esa codificación se podía utilizar para interpretar música, por ejemplo. Es ella quien ve un universo más allá de los números, pero inspirado en ellos. Es Ada quien considera que la programación puede ser aplicada a cuestiones ajenas a las matemáticas, permitiendo que las máquinas hagan muchas otras actividades diferentes al mero cálculo.

A Babbage le rondaba la idea de construir una nueva clase de equipo de cálculo, una máquina analítica de carácter general. Este es el concepto del computador moderno de uso general que significó un tranco en la historia de la computación. En 1843, Ada publicó una serie de notas sobre la máquina analítica de su jefe que firmó con las iniciales de él por miedo a ser censurada por su condición de mujer, como una especie de George Sand de la tecnología.

Se consideraba a sí misma como una analista y metafísica, conceptos que sus coetáneos no llegaban a interpretar. Faltarían muchos años para que así sucediera. Con ese enfoque, Ada desarrolló puntillosamente algoritmos y operaciones trigonométricas que se sucedían en la máquina analítica de Babbage. También se explayó sobre el uso de tarjetas perforadas para programar.

Su forma de leer los avances y de combinar conocimientos le permitió no enfocarse en el cálculo, como sí sucedía con Babbage, quien centró sus estudios en ello durante toda su vida. La mujer consiguió detectar la filosofía esencial de una computadora, pero no llegaron a tener una en el sentido actual con el que hoy la conocemos.

El equipo de Charles Babbage –que nunca llegó a construir– cumplía con los requerimientos de lo que se consideró más tarde una computadora. Esta revolución iniciada por Lovelace fue el primer quiebre en la historia de la informática, una experiencia que Jobs recreó una y otra vez al revertir los conceptos que se tenían antes del 76, a partir de que él y Steve Wozniak se juntaran para imaginar una nueva idea, una reformulación de lo que ya existía.

Fue precisamente el dúo Babbage-Lovelace quien primero comprendió que el equipo a construir no era una computadora (que quiere decir “algo que calcula”) ni tampoco un ordenador (palabra utilizada en español y en francés, cuyo origen se remonta a unos equipos de IBM que servían para ordenar); en realidad, una computadora moderna es mucho más que una computadora y un ordenador.

Entre sus múltiples aportes, esta Lady de la tecnología dejó el uso de tarjetas perforadas como método de entrada de información e instrucciones a la máquina analítica. Además, creó una modalidad de escribir programas, principalmente basada en el texto que tradujo del especialista Luigi Menabrea sobre el funcionamiento del telar de Jacquard. Pero, por sobre todo, dejó una mirada ajena a la técnica, un horizonte que llega más allá de las matemáticas y que resultaría inspirador para sus sucesores. Fue la hija de un poeta la que vio poesía en la tecnología futura.

Capítulo 2
Turing cree que las máquinas piensan

Los orígenes de la computación parecen haber estado en manos de minorías. Mientras una mujer se las ingeniaba para pensar a la tecnología como una alternativa válida que resolviera problemas cotidianos, aun cuando no llegara a verla en su realización final, fue un hombre condenado por la ley por su homosexualidad (cuestión que lo llevaría al suicidio) quien ideó la primera computadora teórica.

Curioso es pensar que los creadores puedan ver en sus cabezas aquello que los mortales solo podemos ver en la realidad. Ese paso lo dio Alan Turing (Maida Vale, Londres, 23/6/1912 - Wilmslow, Cheshire, 7/6/1954), quien a dos años de su muerte sería calificado como el padre de la inteligencia artificial, un concepto que tardaría décadas en ser experimentado por el hombre común.

Como los estudiosos de la época de Lovelace, Turing era un múltiple sapiente: matemático, científico de la computación, criptógrafo y filósofo. Su diversidad de pensamiento y especialización le permitió concebir una realidad de manera diferente.

Su padre, Julius Mathison Turing, era miembro del Cuerpo de funcionarios británicos en la India. Durante la infancia de Turing, sus padres viajaban constantemente entre el Reino Unido y la India, viéndose obligados a dejar a sus hijos con amigos ingleses. Cuando fue hora de estudiar, lo inscribieron en el colegio St. Michael, donde su primera docente hizo mención de un pensamiento genial en el recién llegado. Su ingreso al internado de Sherborne en Dorset creó el primer mito en torno a su persona –mostrando ya una personalidad que se aplicaría a su forma de pensar posterior–. Su primer día de clases coincidió con una huelga general en Inglaterra, pero la terquedad del adolescente de 14 años no se dejó vencer. Para llegar, recorrió más de 60 millas en bicicleta y decidió descansar en una posada, una aventura que fue recogida por la prensa local.

Le tocó luchar contra una serie de preconceptos de su época. En la escuela, se topó con que lo valioso para los docentes era el estudio de la literatura clásica y además desalentaban su perfil matemático. Por ello, emigró a King’s College, en la Universidad de Cambridge, donde egresó y se inició como docente. Para 1936, con 24 años, publicó un ensayo con lo que hoy se conoce como Máquina de Turing. Demostró que dicha máquina era capaz de implementar cualquier problema matemático que pudiera representarse mediante un algoritmo.

¿De qué se trata eso? La imagen más común para definir un algoritmo es una receta de cocina: sus instrucciones seguidas en una secuencia fija llevan a una persona o a una máquina a producir un resultado (por ejemplo, una tarta), que es el objetivo buscado por el escritor de la receta. Al escritor de un algoritmo se lo llama programador, como a Ada en el capítulo anterior.

La cocina tiene la particularidad de contar con indicaciones algo generales, por ejemplo: “una pizca de sal”. Para programar una computadora, se tendrán dos opciones: o en lugar de “pizca” se le da a la computadora una indicación precisa como “3,87 gramos de sal”, o bien se programa otra receta donde se le explica a la computadora un cálculo que debe usar cada vez que vea la palabra “pizca”. De ese modo, cada vez que el equipo vea “pizca”, leerá “3,87 gramos”.

Lo más valioso del modelo teórico que él diseñó, y que hoy se conoce como Máquina de Turing, es que era capaz de resolver cualquier algoritmo/receta que otra máquina pudiera resolver, o sea, dedujo que todas las computadoras son equivalentes entre sí porque logran el mismo propósito. Sería algo similar a decir que un monopatín, una bicicleta, un auto y un avión son equivalentes porque permiten el transporte. Es interesante cómo logró demostrarlo. Cualquier computadora con un programa almacenado puede estar ejecutando uno diferente que la haga simular ser cualquier otra. Ahí comenzó el concepto de la simulación o emulación, que será crucial en muchísimo de lo que se haga más adelante. Así, sencillamente se puede decir que es posible lograr que una computadora se comporte como cualquier otra, aunque no a la misma velocidad, porque deberá reinterpretar las instrucciones; sin embargo, en el planteo matemático de Turing eso no era significativo. El gran cambio en la forma de pensar la tecnología era detectar que un equipo pudiera hacer lo que hacía otro. Sobre la base de ese concepto, se desarrolla el de la máquina universal, asumiendo que cualquier computadora (a fin de usar un término más actual) se puede diseñar para que, a su vez, se pueda construir a partir de otra computadora. Muchos profesionales simplificaron este resultado y erróneamente consideraron qué quería decir que todas las computadoras eran iguales. No habían tenido en cuenta algo que sí vio Ada, el factor del usuario humano. Hizo falta llegar a Steve Jobs para que el mundo de la informática comprendiera cabalmente la importancia del usuario.

Turing siguió avanzando en su tarea de precursor. Durante la Segunda Guerra Mundial, se concentró en el descifrado de mensajes alemanes mediante un sistema llamado Enigma, por el que recibió grandes halagos. Pasada la contienda, fue objeto de uno de los más vergonzosos hechos de la política inglesa, equiparable quizá a la tortura de Galileo por la Inquisición en el siglo XV. Por su reconocida homosexualidad, se lo condenó a recibir hormonas que “paliarían su desvío”, llevándolo al suicidio a principios de los años 50. El reconocimiento del error cometido lo concretó el gobierno inglés hace unos pocos años, siguiendo los pasos del Vaticano con Galileo.

Su tragedia personal no empañó su brillante trabajo. Purgando el castigo, publicó su estudio sobre inteligencia artificial, que se conocería como el Test de Turing. La idea es simple: si una persona interactúa con una pantalla y no puede distinguir si está tratando con una persona o con una computadora, la computadora tiene inteligencia artificial.

El 4 de octubre de 2011 se conoce el mal estado de salud de Steve Jobs. Su reemplazante, Tim Cook, hacía la presentación del nuevo iPhone 4S con cara adusta y algo nerviosa. El último orador era Scott Forstall, discípulo directo de Jobs, tanto en lo que a tecnología se refiere como en el show mediático, quien presentó al mundo la última novedad de Apple: Siri, un sistema que conversaba con el usuario, dejándolo asombrado y haciendo que los entusiastas de la ciencia ficción recuerden al HAL de 2001 y que los profesionales de IT evoquen a Turing. Era tan fácil entrar en la ilusión que para muchos no era concebible que Siri fuera solamente un programa. Incluso se crearon locas especulaciones sobre ejércitos de técnicos que respondían a las preguntas.

Al día siguiente, Jobs falleció. Y, según su hermana, sus últimas palabras fueron repetir tres veces “Oh, wow!”.

La historia se llena de curiosidades... Alan Turing se suicidó mordiendo una manzana envenenada. La manzana envenenada fue la manera que tuvo la Reina Bruja para que Blancanieves durmiera por siglos. Este era el cuento preferido de Turing. Y Jobs creó como logo de Apple una manzana mordida. La Reina Bruja tenía un espejo mágico al que le hacía preguntas y este le respondía. Como culminación de su carrera por lograr productos cada vez más fáciles de usar, Apple hace realidad el espejo mágico de Blancanieves y cumple el Test de Turing. Steve Jobs muere, aparentemente, asombrado...

Capítulo 3
Un concepto nuevo para vivir la tecnología

El deseo de inmortalidad es innato al ser humano. La descendencia, el arte, dejar una marca en el universo es un modo de alcanzar la eternidad. Jobs lo tuvo claro desde su juventud, tal vez más sólidamente que otros en virtud de la debilidad de sus raíces.

Puede parecer increíble para muchos que su objetivo haya sido cambiar el mundo. Pero así lo repitió desde el principio de su carrera.

Para poder lograrlo, se ubicó mentalmente en la intersección entre la tecnología y las humanidades: buscó cómo hacer que las máquinas universales definidas por Turing hicieran tareas artísticas y humanísticas como las había imaginado Ada Lovelace y, además, lograr que aprovecharan la mayor potencia tecnológica disponible en cada momento, pero apuntando siempre a la facilidad absoluta para que la pudiera utilizar una persona común.

No existe hoy un dictamen unánime sobre si logró este objetivo, aunque para el mundo corporativo, haber creado la empresa más valiosa del mundo, lo es.

Para el universo técnico –que es naturalmente reduccionista–, en unos cuantos casos se piensa que “Jobs no inventó nada”, lo cual es falso, ya que su nombre encabeza numerosas patentes de Apple por haber conceptualizado muchos de los inventos importantes.

Otra vez llega, en este punto, la sombra de Da Vinci quien trabajó para los déspotas príncipes del Renacimiento, pero así era el modo de lograr su objetivo. Apple fue el mejor vehículo para producir lo que Jobs tenía pensado: productos que transformaran a la humanidad.

La génesis de la informática

La imagen de entes que piensan surgió en la imaginación humana hace siglos. Ya los mitos griegos tienen ejemplos, como es el caso de Pigmalión y Galatea, en el cual una estatua cobra vida. Aun desde la imaginación de un relato, su importancia radica en que solamente con una idea previa es posible hacer una realidad.

Lady Lovelace en primer lugar y Alan Turing después fueron los dos primeros que hicieron algo concreto a partir de su imaginación. Ella fue pionera en entender cómo el mismo principio de construcción de la primera computadora diseñada por Babbage también puede llegar a realizar otras acciones vinculadas a la cultura. Ella es la primera que logra enfocarlo en algo concreto. Si bien no lo construye, sí lo diseña con bastante detalle.

Turing, en tanto, ya tenía computadoras. Demuestra –primero con la máquina y luego lo profundiza y lo detalla con el Test– que la computadora es una máquina universal. Que puede llevar a cabo cualquier cosa que haga otra máquina. A partir de allí, se empezó a discutir si el cerebro humano era una computadora o no, si una máquina de Turing podía hacer o no cualquier cosa que hiciera un cerebro. Aun hoy esto no se ha dilucidado por completo.

Finalizada la Segunda Guerra Mundial, Estados Unidos se transforma en el centro del desarrollo tecnológico. IBM (International Business Machines, nacida el 16 de junio de 1911 de la mano de Thomas J. Watson) domina el mundo y esto no es casual. Sus desarrollos militares y el auge de la Guerra Fría la convierten en el centro de las actuaciones. Tener un cliente tan importante como el gobierno norteamericano que no repara en gastos le permitió a IBM lograr un enorme desarrollo. Borró –literalmente– a sus competidores del mercado.

Los equipos de entonces eran impagables, puesto que requerían una gran inversión en investigación y desarrollo. IBM contaba con ese respaldo para afrontarlo. Competir con su crecimiento fue solo posible desde la miniaturización. En 1957, fundada por Ken Olsen y Harlan Anderson, nació la compañía DEC (Digital Equipment), que funcionó hasta 1998, considerada pionera en la fabricación de minicomputadoras. Sus desarrollos comenzaron a aplicarse en áreas donde los equipos de IBM resultaban muy grandes. Con dicho surgimiento, aparece otra novedad en el mercado: sus equipos, en lugar de utilizar un software propietario, como sí hacía IBM, usaban software desarrollado en los ambientes universitarios y en laboratorios privados.

Finalizando la década del 60, nace Unix: un sistema operativo público desarrollado por los laboratorios Bell –que en aquel tiempo era una empresa del Estado–, y también aparece un lenguaje de programación llamado C. Ambos aportan la novedad de estar diseñados para ser transportables.

Antes de esto, a cada equipo era preciso desarrollarle un sistema operativo específico, multiplicándole astronómicamente su costo. Con Unix y el lenguaje C, se logró uno de los objetivos de Turing de la máquina universal: poder trasladar el software entre un equipo y otro aunque no estuviera fabricado específicamente para él, que era lo que sí pasaba con IBM, por ejemplo.

El pasado del futuro

Era claro que en estas épocas ya se empezaban a jugar ideas sobre las tecnologías que eventualmente Jobs iba a reemplazar. Las primeras que conseguirá reemplazar serán la gráfica y la imprenta. En los 70, se trabajaba en un tablero. Primero se dibujaba con lápiz, luego con tinta y finalmente con lapiceras que regulaban el flujo de tinta, que se llamaron Rotring. Y, sobre el tablero, se utilizaban diversos dispositivos; por ejemplo, para lo que era dibujo técnico se hacían cálculos con una tabla de logaritmos.

En la imprenta, en tanto, todavía se usaban equipos que técnicamente no se habían alejado demasiado de la creada por Gutenberg. Se utilizaban tipos móviles, gracias a los cuales los caracteres de distintas tipografías se armaban en planchas. Luego, estos se imprimían en una plancha o en una rotativa dependiendo de su uso posterior: para un libro, revistas o diarios.

En ambas industrias, los procesos requerían de la calidad artística de quien creaba la tipografía o diseñaba las ilustraciones de un modo manual. Para 1973 o 1974, un especialista gráfico o un propietario de imprenta desconocían las computadoras.

En paralelo, otra rama del arte estaba a punto de cambiar: la fotografía se manejaba con lentes ópticos que se enfocaban sobre papeles sensibles, luego se hacía un proceso de revelado y ahí se obtenía un negativo o un positivo, dependiendo del uso que se le iba a dar después.

La impresión de las fotografías, por su parte, en general era muy diferente de la imprenta tradicional, ya que se aplicaban métodos químicos y se formaban los colores de manera muy distinta. Aún, por una cuestión histórica, siguen usándose palabras como “revelado digital”, un proceso que en realidad no existe. Hoy la impresión digital puede ser tanto de una fotografía como de cualquier otra cosa que se decida imprimir, puesto que la tecnología digital fusionaría las tecnologías de gráfica y de fotografía. En la actualidad, por ejemplo, se cuenta con todas las variantes del Photoshop, que se aplican mayormente a la fotografía; y con las derivaciones de Illustrator, destinadas a la ilustración. La tecnología permitiría más tarde mezclar ambas técnicas en la computadora, y la impresión final no necesitaría separar los caminos de acuerdo al trabajo que se deseara concretar.

El video también sufriría cambios irreversibles. Por entonces, la producción fílmica estaba dividida en cine y TV. El video de televisión analógico seguía normas tecnológicas desarrolladas en los años 50 cuando se produjeron los sistemas de televisión. Poseían una serie de requisitos técnicamente necesarios. Por ejemplo, las pantallas de televisión no se armaban punto por punto, sino que se iban armando en líneas, las cuales se llenaban en forma alternada, y era el ojo humano el que finalmente lograba ver una imagen.

Por el contrario, el cine se asemejaba a la industria fotográfica: una filmadora corría el negativo y sacaba fotos sucesivas. Esta metodología tenía un costo muy superior, porque se debían obtener 24 fotos por segundo y se utilizaba una gran cantidad de celuloide no reutilizable. En cambio, el video se grababa sobre cintas que, por lo menos algunas veces, se podían regrabar. Una o dos décadas atrás, se filmaba en negativo de 35 o 16 milímetros. Este se copiaba a positivo y en la moviola (equipo en el que se cargan las películas) se cortaba, es decir, se editaba a mano. Allí se armaban las películas. Con ese positivo, se confeccionaba una lista de corte: el laboratorio cortaba el negativo y generaba la película completa en una sola tira. Finalmente, de ahí se hacía otro negativo del cual se realizaban todas las copias.

El avance que vendría con el video digital tuvo que esperar muchos años, ya que la potencia necesaria en la tecnología debía ser muy superior. El primer hito sería el QuickTime de Apple en los años 90. Aun así, seguía siendo una alternativa no profesional, dado que la tecnología inicial solamente permitía videos pequeños de baja calidad. Pero 20 años más tarde, esta situación habría de cambiar en su totalidad, hasta hacer converger ambas tecnologías en herramientas digitales que permitirían reemplazar todas las máquinas anteriores y lograr muchísima más efectividad en el uso, flexibilidad, costo, etc.

El audio analógico de los 70 gozaba de una calidad casi perfecta. El nombre de este sistema deriva de la palabra “analogía”. En él se utilizan señales eléctricas que representan, o son analogías de, otras señales. Por ejemplo, el sonido es una onda; en un equipo analógico se la transforma a través de un traductor (micrófono) en una señal eléctrica que se procesa, se amplifica, se graba y se reproduce a través de otro traductor (parlante). La fidelidad alcanzada era perfecta. Por lo tanto, para esa década, ya se pudieron fabricar equipos superiores a cualquier requerimiento humano.

También se empezó a trabajar en torno a los instrumentos acústicos, porque requerían de gente muy especializada tanto para diseñarlos como para construirlos. Empezó a surgir en los 50 la idea de generar instrumentos electrónicos. Primero, fueron los sintetizadores, que también en sus inicios eran analógicos. Después, comenzaron a aparecer los instrumentos digitales propiamente dichos y los secuenciadores: como una pianola, pero digital. La pianola permitía grabar en una cinta de papel lo que se tocaba en un piano y reproducirlo.

Todo esto se sustituiría por instrumentos electrónicos. Sus fabricantes se pondrían de acuerdo en utilizar una misma norma, que se llamaría MIDI, de modo que entre los equipos pudieran compartir información e interconectarse.

Una manzana es una semilla

En 1976, la tecnología de computación abarcaba diversos temas: por una parte, estaba enfocada en los asuntos militares, a la par se había expandido su uso en el área corporativa y en el sector educativo. Por entonces, se habían desarrollado en todas las universidades áreas de investigación y desarrollo, y de enseñanza de computación, por todo lo cual fueron creciendo los principios de muchas tecnologías de programación y de cómo construir y optimizar los sistemas operativos.

Fueron épocas de adaptación continua en la medida en que el hardware iba siendo cada vez más potente. Gordon Moore, cofundador de Intel, postuló que, a la sazón, cada 18 meses se duplicaba la potencia de las computadoras. Los equipos empujaban la necesidad de crecimiento de las aplicaciones, a fin de que se optimizara su uso. Es así como se trabajó en tecnologías que permitieron aumentar la potencia.

¿Qué significa “potencia”? Hay tres elementos que se deben tener en cuenta para medirla. El primero es la velocidad con la cual el procesador ejecuta las instrucciones: si se le pide a una clase de alumnos sumar dos números de seis cifras, se observará una diferencia importante entre las velocidades con que completan el cálculo; esto se asemeja a la velocidad del procesador. El segundo corresponde a la cantidad de números diferentes que el procesador puede manejar. Mientras los primeros microprocesadores de Intel manejaban solamente 16, la generación de Apple II fue de 256, y luego creció exponencialmente. La actual lo hace con un número gigante, con 19 cifras. Al manejar mayor cantidad, la potencia de cálculo también crece. Para comprender el tercer elemento, retomando el ejemplo de la clase, si el maestro coordina una tarea de manera que cada alumno pueda realizar una parte, la “potencia” del conjunto de la clase será mucho mayor que la de un alumno solo. A este tercer elemento se lo conoce como “procesamiento paralelo”.

El cerebro humano no tiene un único núcleo de procesamiento como sí lo tenían las primeras computadoras, sino que cada neurona es un área que lo hace por sí misma. Por lo tanto, el órgano se convierte en un procesador paralelo enormísimo. La industria intentó –y aún hoy sigue tratando– asemejarse a ese modelo. El desafío fue el de coordinar esos trabajos como, de alguna manera, el cerebro también lo hace.

Comenzando los años 70, Fairchild, Intel y Motorola lanzan sus microprocesadores, la reducción al nivel de un chip de todo lo que hacía falta para construir una computadora. De este modo, lo que antes requería, como en el caso de las IBM 360, una oficina llena de equipos y millones de dólares, ahora entraba en un chip y costaba entre decenas y cientos de dólares.

Con este escenario, Steve Jobs y Steve Wozniak empezaron su sueño de Apple. Ellos se encuentran con computadoras aplicables a los negocios, a las grandes instituciones educativas, a los gobiernos..., todos sectores que fomentaba IBM, la empresa dominante de la industria por entonces. A la par, detectaron los bajos precios que tenían los chips y comprendieron que esa era la puerta para imaginar una computadora personal.

En aquellos tiempos, Wozniak y Jobs eran “hobbistas” que se reunían con otros jóvenes (entre ellos, Bill Gates) en un club para amantes de las computadoras. Allí discutían las posibilidades de construir equipos como kits. Wozniak, un genio de la electrónica, concretó el primer desarrollo al que llamaron Apple I, cuyo funcionamiento se logró con muchísimas menos plaquetas, con un chip de Motorola que le costó 20 dólares (no tenían suficiente efectivo para un Intel 8080) y solamente necesitó el garage que el padre de Jobs usaba como taller para actividades manuales.

¿Cuáles fueron las motivaciones? Wozniak lo hizo porque deseaba hacerlo, hasta hoy repite que él no tenía ninguna ambición comercial, solamente lo seducía el desafío. Al contrario, Jobs sí veía el negocio (un local de electrónica compró las primeras 50 unidades de Apple I aun sin tener el producto en stock). Su idea original era vender las plaquetas, ni siquiera habían pensado en hacer y diseñar una carcasa. Sin embargo, con ese primer éxito, Jobs se convence de que necesitan crear un objeto más masivo. Su pensamiento era lógico: habría mayor cantidad de interesados en una computadora que en plaquetas sueltas. Ese germen florece en una compañía real, y en abril del 76, le dan forma legal a Apple.

El universo de la convergencia

Apple, de la mano de Jobs, lograría llevar a la realidad un concepto muy utilizado, pero no siempre puesto en práctica. Mientras el pasado se asentó en la diversidad de herramientas y métodos para cada disciplina, su ideología se asentaría en la convergencia hacia las computadoras, de manera tal que en ellas se concentren todas las tecnologías.

Para reemplazar al cine, por ejemplo, que con 24 fotos por segundo crea una inmenso flujo de información, los equipos debían adquirir la capacidad para manejarla, lo que requirió un importante avance tecnológico.

A poco tiempo de aparecer los productos de Apple, surgieron soluciones que apuntaron hacia la convergencia. La primera explosión se dio en el diseño gráfico con las tipografías. Una de las pocas cosas que Jobs había estudiado en la universidad fue el diseño de letras, y hacia allí fueron sus primeras preocupaciones. Desde los comienzos, hubo programas de diseño tipográfico para trabajar con la Mac. Luego aparecieron los programas para el manejo de las impresiones. Apple también vendía una impresora láser diseñada como una computadora independiente que podía recibir lenguaje en forma similar a la que se trabajaba con el MIDI, e imprimía en un lenguaje que se llamó Postscript, desarrollado por Adobe, y Apple fue muy entusiasta en aplicarlo.

Merced a la norma MIDI, apareció un universo de programas y secuenciadores de música, y también productos para audio. Primero de manera estanca, aunque luego surgieron programas como el Logic de Apple, que manejaba ambas cosas, audio y música, en conjunto. La primera Mac tenía un pequeño sintetizador MIDI. El QuickTime 1 también incorporaba MIDI, entonces con él se podía tocar cualquier pieza.

Una de las grandes razones del éxito de Apple radicó en el control integral de todo –el hardware, el software aplicativo y el software básico–: tenían todos los especialistas necesarios para hacer posible la idea de la convergencia. Uno de ellos fue quien hoy ostenta el puesto de vicepresidente del área de video y animación, Randy Ubillos. Él diseñó el Adobe Premiere, el Final Cut Pro, el iMovie y el Final Cut X, todos programas que a primera vista parecen muy diferentes en su utilización, pero han reflejado lo mejor que él pudo lograr en cada etapa de la evolución de tecnologías para la edición de video.

En tanto la industria miraba… Microsoft desarrollaba un sistema operativo, y su objetivo era que funcionara en una gran cantidad de hardware. Su estrategia, de alguna manera, optimizaba el costo de un producto, pero cuando era necesario desarrollar soluciones específicas, se requerían empresas que se dedicaran a ello. Algunas de esas compañías fueron Adobe y Avid, por ejemplo. Ahora son corporaciones de software gigantescas.

Apple siempre basó su objetivo en el software. Si este no alcanzaba para reemplazar a la máquina, había que esperar que las computadoras fueran más veloces. Avid, por el contrario, optaba por desarrollar hardware especial, a fin de lograr el objetivo deseado. Pero el hardware quedaba obsoleto rápidamente y, a la vez, era necesario modificar el software para las nuevas capacidades. Por esta causa, Apple al principio no lograba competirle en calidad; no obstante, al crecer la potencia de la tecnología, alcanzó una excelente calidad con un costo mucho más bajo.

Previo a la Mac, en los años 70, todo se hacía con máquinas independientes. En las décadas que siguieron, esto se reconvirtió por completo. Si se pudiera hacer viajar en la máquina del tiempo a un profesional gráfico del año 75 al 2000, no sabría por dónde empezar. Los equipos que se usaban no existen más. Un equipo para editar programas de televisión pasó de valer 100.000 dólares a ser reemplazado por una computadora que costaba 2.000 dólares.

Este desarrollo no solo significó un ahorro de costos, sino que implicó la democratización real de todas las tecnologías. Cumpliendo las teorías de Turing, una computadora empezaba a reemplazar a cualquier máquina, englobando ella misma todos los diferentes procesos. Pero, a la vez, Apple le sumó una cualidad inconfundible: la facilidad de uso. Ese fue el legado de Jobs y uno de los componentes importantes del cambio.

Capítulo 4
El boceto del pintor principiante: la mística del garage convertida en realidad

Si bien el mito del garage ha escalado casi a niveles de cuento de hadas, responde a una época, a un estilo de vida (muy norteamericano) y a una clase de jóvenes definidos por el fin de la era hippie. No obstante, algunos atributos lo convierten en un modelo idealizado, pero posible: la pasión por hacer que siempre vence los obstáculos; el conocimiento real sobre lo que se emprende (decididamente sin él ninguno de los Steves hubiera llegado lejos); la visión comercial para que se convierta en un negocio; la capacidad de detectar el nicho vacante; la ambición por crear, por ir más allá; el permiso para soñar e imaginar necesidades posibles... Esas cuestiones resultaron inspiradoras para el “mito del garage”, pero ciertamente siguen siendo hoy los atributos que definen un comienzo exitoso para cualquier proyecto.

Jobs y Wozniak –con esas cualidades– dieron vida a un primer proyecto que fue más allá de sus propios sueños. Vendida la Apple I con éxito inesperado, a partir de allí Jobs se encarga del diseño industrial, aunque no deja de inmiscuirse en los aspectos técnicos. Así es como se convence de que el lenguaje Basic desarrollado por Wozniak era muy bueno, pero no permitía funciones comerciales. Se decide por encargarle otro desarrollo más completo en Basic a Bill Gates, quien trabajaba en aplicaciones hechas para otras empresas.

No existía, por entonces, la computadora destinada al uso personal. Esta es, básicamente, la idea que tienen Jobs y Wozniak. Cuando desarrollan la Apple II en 1978, son un boom. Este nuevo equipo está conformado por una caja, un teclado, un televisorcito... De él venden millones, y Apple llega a ser la compañía que más rápido ingresa al ranking de Fortune 500. Sin embargo, algo aún no sucede: ¿los usuarios realmente la usan como computadora personal? Si bien cuenta con aplicaciones para tareas profesionales, todavía no se logra quebrar esa barrera.

Un producto estrella de la Apple II es la primera planilla de cálculo llamada Visicalc. Visicalc (programa desarrollado por un tercero) introduce una metáfora terriblemente práctica para las finanzas.

Para quienes usaban las viejas planillas donde todo se cargaba a mano y se operaba con una calculadora, era maravilloso saber que tocando un botón se hacían todas las cuentas automáticamente. Este fue uno de los grandes cambios que introdujo la Apple II.

Los principios de diseño: que sepa contar, que sepa escribir...

¿Cómo podían los usuarios normales usar sus equipos sin necesidad de tener el conocimiento técnico para escribir los programas? Por un lado, se generaron los software públicos, pero incluso para utilizarlos había que tener un conocimiento técnico importante. ¿Cómo hacía entonces una persona común? Para responder a ese dilema, surge Visicalc. Se transformó en una revolución que funda toda una nueva categoría: los programas de productividad. Soluciones que permiten a un usuario que no sabe nada de programación desarrollar tareas de oficina o de contabilidad particular en una computadora personal. Además de los cálculos, las letras también tuvieron lo suyo. Desde principios del siglo XX, todo lo que era escritura giraba en torno al sistema Pitman. La invasión de las máquinas de escribir se había producido a principios del siglo, y había revolucionado hasta la entonces escritura manual.

Fue Thomas Edison quien patentó la máquina de escribir eléctrica en 1872, pero el primer modelo comercializable no fue introducido hasta los años 20. En la década de los 30, IBM introdujo una versión perfeccionada: la IBM Electromatic. Recién tres décadas después, llegó un nuevo avance de la mano de la misma empresa, en este caso, fue la MT/ST (máquina de escribir magnética de Tape/Selectric). Su cinta magnética fue el primer medio de almacenaje reutilizable para la información mecanografiada, con la cual era posible almacenar y usar de nuevo, corregir, reimprimir tantas veces como fueran necesarias, borrar y reutilizar para otros proyectos. Este desarrollo marcó el principio del procesamiento de textos. También fue IBM quien introdujo las tarjetas magnéticas con su modelo MagCards, estas se utilizaban tal como la cinta, y en cada una de ellas, se podía almacenar un valor aproximado de una página. En 1972, las empresas Lexitron y Linolex desarrollaron un sistema similar con casetes de cinta para almacenar los textos, cuya impresión podía demorarse hasta que el escritor quisiera.

En este escenario, las generaciones que habían aprendido a mecanografiar podían pasarse a una máquina eléctrica o a un teclado de computadora rápidamente. Con esa idea es que nacen los procesadores de textos.

Gracias a estas transformaciones –la planilla de cálculo y el procesador de textos–, Apple II se vende de forma masiva, y la compañía empieza a crecer significativamente. Este modelo resultó ser la primera gama de microcomputadoras de producción en serie. Fue popular entre los usuarios personales –el nicho al que claramente sus creadores deseaban conquistar–, y fue vendida también a usuarios corporativos.

La Apple II venía con un teclado QWERTY integrado (llamado así por las seis primeras letras de la fila superior), que se convirtió en elemento indispensable entre los primeros computadores personales. Su diseño estuvo pensado para que se integrara a la estética hogareña con normalidad, por lo tanto, se parecía más a un electrodoméstico que a un equipo electrónico. La tapa de la carcasa de plástico beige era fácil de sacar, permitiendo acceder al interior de la máquina como si se tratara de despegar la jarra del cuerpo de una licuadora.

De esa forma, su aparición decreta el comienzo de la revolución de la computadora personal. Ningún cambio más humano que convertir aquello reservado a los especialistas más extremos en un elemento disponible en el hogar.

El búmeran transformador

Estos dos jovencitos con nula formación corporativa y dudosa personalidad sacudieron el mercado en apenas un par de años. Las grandes corporaciones quedan atónitas y descreen de que haya en estas ideas alguna visión sólida y viable hacia el futuro.

IBM se sorprende con el crecimiento de la Apple II y le preocupa que haya un mercado en el cual no está participando. Empieza a evaluar alternativas de cómo resolverlo, y se encuentra con Microsoft que le ofrece desarrollar un sistema operativo a través de un muy ventajoso negocio económico si le permite que esa solución no sea exclusiva para IBM, sino que la pueda licenciar a quien quiera. A su vez, Intel ofrece sus microprocesadores con esas mismas condiciones.

El negocio cierra para todos y, de esa forma, se da origen al mercado de los clones. Así se llamó a los productos que eran idénticos en procesamiento y en sistema operativo que los de IBM, pero que solo se diferenciaban en la marca, claro, y en algunos periféricos…

Quizá IBM consideró que su peso era tan importante que su mercado no iba a correr riesgo. Sin duda alguna, ya contaba con prestigio y trayectoria, además de una estructura de comercialización, pero los clones se vendían a precios irrisorios, a fin de ganar mercado en los nichos más económicos. En cierto nivel corporativo medio/alto, IBM inicialmente no tuvo problemas. Había sutiles diferencias que hacían que para las tareas empresariales no fuese lo mismo tener una IBM que cualquier clon; sin embargo, no era lo mismo para las personas.

IBM no imaginó que el público demandaría tanta cantidad de computadoras. Sus acciones a partir de 1981, momento en el que se anuncia la IBM PC, van perdiendo valor, a la par que Microsoft e Intel lo van ganando por hacer los componentes esenciales de todos los equipos que producen para los distintos fabricantes: Compaq, Dell, Gateway. Aun cuando desde el principio se les dificultaba competir con IBM, al tener el mismo procesador (Intel) y el mismo software (de Microsoft), para la gente era más o menos lo mismo.

Confrontado al “establishment“

En medio de un mercado imprevisto y de la vorágine de cambios que se suceden de manera maratónica, un tema más entra en juego: no se consideró el efecto que el funcionamiento de las PCs iba a tener en la sociedad.

Cuando un automóvil se rompía, era sencillo darse cuenta de que fallaba y esto se popularizaba, ayudando a los usuarios a crear el concepto del valor de la calidad. Así se dio paso al desarrollo de marcas que se centrarían en valorizar su confiabilidad: Mercedes Benz, BMW, Audi... Se empezaba a entender lo que era la calidad. Comparativamente, cuando una computadora fallaba, casi por intuición se suponía que estaba haciendo algo mal quien la operaba.

Es una reacción probablemente provocada en virtud de que la mayoría de la gente no entiende la complejidad de las computadoras y asume que ellas no pueden “equivocarse”.

Sin embargo, en realidad no son tan complejas, pero sí son muy extensas. Los sistemas, como el DOS originalmente y el Windows más tarde, eran sistemas muy extensos y rebuscados. Mientras que si al poseedor de un Chevrolet, por ejemplo, el vehículo le andaba mal, lo cambiaba por un Volvo. Si ese no le resultaba, se compraba un Mercedes Benz... No asumía que el Chevrolet funcionaba mal porque no lo sabía manejar. En cambio, con las computadoras pasó lo contrario: una cuestión de suma utilidad, sobre todo para Microsoft, fue la de acostumbrar a sus usuarios a que cuando sacaba una versión con problemas, la empresa prometía corregirlos en la siguiente. En la nueva, se corregían las cosas ocasionalmente y, de paso, se introducían más problemas de los que se modificaban.

Los clones, además, contribuían a esa visión: el desconocimiento de los usuarios hacía que no entendieran bien la interacción entre el software y el hardware, y si las fallas provenían de uno, del otro o de ambos. Después de todo, el argumento a favor de estos equipos era su bajo costo. Por esos tiempos, entonces, muchos terminaban con la computadora en el armario: la compraban, no les servía para lo que querían hacer y la descartaban a la baulera.

El genio del hardware

Jobs y Wozniak decidieron combatir ese escenario. Nada fue mejor que su encuentro en esos comienzos. La alocada imaginación del primero se une a una férrea formación técnica y humana del segundo, resultando en una combinación exitosa. Cada uno tenía lo que al otro le faltaba o necesitaba. Mientras Jobs aportaba la imaginación, Wozniak concretaba: en sus comienzos, de niño, fue muy motivado por su padre; a los 11 años ya había construido su propia estación de radio y obtiene una licencia para operarla. Dos años después, los compañeros de su instituto lo eligen presidente del club de electrónica. Ya desde su salida de la universidad, le rondaba la idea de construir una computadora, pero en aquellos tiempos los componentes eran tan costosos que se limitaba solamente a bocetarla.

Es por entonces que se conoce con su homónimo y el primer paso lo dan juntos a partir de un artículo publicado en la revista Esquire que la madre de Wozniak le cede un domingo de octubre del 71 por la mañana. Construyen un aparato capaz de emular los tonos de llamada usados por los teléfonos analógicos de la época. Fue el primer producto que vendieron juntos.

En ese año, Wozniak le reveló a Jobs su inquietud por crear una computadora. Finalmente, lo logran en 1976 y Apple I resulta ser un éxito luego de que Hewlett Packard la rechazara por considerar que a nadie le interesaría un equipo personal. Jobs, sabedor de las estrategias adecuadas para “dar el golpe”, lleva la creación a la Universidad de Berkeley y rápidamente se convierte en un éxito.

Es aquí donde el mito del garage se hace realidad: desde él comienzan a ensamblar los equipos y a venderlos. Luego vendrían más desarrollos que solo una mente como la de Wozniak podía concretar y que solo Jobs podía predecir.

Capítulo 5
Welcome, IBM!

Llega la década del 80, momento en que los ordenadores personales se transforman en protagonistas absolutos del desarrollo tecnológico. En 1981, se anuncia la IBM PC (en algunos casos, se la llama Personal Computer, en otros, Professional Computer). El viejo VisiCalc, tan deslumbrador en su lanzamiento, es ampliamente superado por otro producto: Lotus 1-2-3 que incluye, además de planillas de cálculo, manejo de bases de datos. Es la época de florecimiento de los procesadores de textos, como el WordPerfect, y también aparecen las bases de datos programables, tales como Fox.

Estas soluciones se utilizaban en la IBM PC, cuyo sistema operativo era el DOS (antecesor del Windows). Este mix conforma un conjunto de programas de computación profesional y accesible que logra una enorme penetración en las empresas. Sin embargo, a Jobs no lo seduce ese mercado. Su idea apunta al usuario final.

Más allá de las diferencias, lo que tenían en común tanto la Apple II como la IBM PC con DOS era la interfaz del usuario: este operaba los equipos a través de un teclado de máquina de escribir. Aun cuando deseaba tomar contacto con el “cerebro” de la computadora (el sistema operativo), era posible hacerlo escribiendo (comandos, por ejemplo). El usuario tipeaba y la máquina entendía, incluso cuando el modo de escribir exigía extrema rigurosidad, sin contemplar errores ortográficos o cambios de mayúscula a minúscula. Esta era una manera de limitar esa área a los especialistas de informática, a los habitués o al operador, una figura que se usaba en las computadoras grandes y que no era un programador, sino simplemente alguien que sabía interactuar con los equipos.

En contra de un objeto descifrable para pocos

En ese momento, Jobs seguía insistiendo en su idea de captar al usuario común, pero sabía que no iba a conquistar adeptos si para “dialogar” con el equipo había que aprender un lenguaje nuevo. Era como pedirle a un ama de casa que dominara comandos para usar su licuadora. Se daba la posibilidad de que un grupo reducido de público se sintiera atraído, pero claramente no sería una alternativa masiva.

Esta decisión (u obstinación) es la que produce el quiebre principal en la carrera de Jobs. Se cuenta que, intentando avanzar en este camino, su primer contacto fue con trabajadores de Xerox en el Centro de Investigación de Palo Alto (PARC - Palo Alto Research Center), que era un laboratorio dirigido por algunos científicos de peso como Larry Tesler y, sobre todo, Alan Kay. Este era el director técnico de ese laboratorio, y reconocido como –probablemente– uno de los científicos más importantes desde Turing. Además de haber elaborado diversas teorías, encuentra la forma de desarrollar una metodología de programación que permite que los software sean desarrollados por pocas personas y se integren en sistemas muy grandes, lo que se denomina programación orientada a objetos, u object oriented programming (OOP), para lo cual crea un lenguaje llamado SmallTalk.

La evolución de las técnicas de programación llevó a algunos resultados asombrosos, por ejemplo, que al crear grupos grandes de programadores, la productividad bajara considerablemente, y a veces tanto que se demoraba el lanzamiento de los productos.

La metodología orientada a objetos hizo que los componentes de los programas se traten como elementos aislados e independientes unos de otros. De ese modo, cada persona o grupos muy pequeños de dos o tres pueden trabajar sobre cada objeto. A fin de que ellos sean fundamentales para un desarrollo, es posible cederlos a varias personas o grupos que compitan entre sí, y luego usar el mejor desarrollo o el primero que se obtenga. Posteriormente, en una revisión del sistema, se cambia el objeto en su totalidad reemplazándolo por otro que sea más rápido y consuma menos energía.

Silenciosamente, en esos espacios se estaba gestando una serie de ideas y de tecnologías de computación gráfica que, en lugar de aplicarlas al diseño gráfico, lo hacían al manejo de la computadora. Ya se había creado la idea de la ventana, aunque la forma de hacerlo era mucho más primitiva de lo que terminó haciéndose en Apple. Aún más elemental, ya estaba la idea de que la pantalla de rayos catódicos fuera un lugar donde aparecieran símbolos, que luego se llamaron íconos. Esta palabra, utilizada para ciertos símbolos religiosos de la antigüedad, se empezó a usar para designar a los gráficos visibles en la computadora desde los que se podían hacer tareas.

Diseñando diseño

Aunque parece un tópico de la modernidad, la preocupación por la gráfica no se inventó muy recientemente. En la época de Ada Lovelace, apenas existían los tubos de neón y como experimento. Para 1920, se habían descubierto modos para que los rayos catódicos representaran con códigos de números, por ejemplo, tonalidades de gris; o en tubos de rayos catódicos de color, tonalidades de color. Con tres números era posible expresar un tono determinando la cantidad de color azul, rojo y verde para lograr la tonalidad de un punto en dichos tubos. El equipo podía traducir esa indicación numérica y transformarla en una imagen.

Esta tecnología se usaba hacía tiempo en las fotografías satelitales, en estudios de imágenes de medicina, etc. Manejar las imágenes como números y trabajar sobre ellas en base a cálculos ya era una realidad, que en el Xerox PARC era un fundamento esencial.

Siguiendo el mismo principio, se había podido convertir la música a números. Con sensores conversores, las melodías se habían podido codificar. Desde aproximadamente 1940, esto se venía utilizando para las comunicaciones digitales. Durante la guerra, fue posible codificar y decodificar la voz, y luego se avanzó mucho sobre la digitalización del sonido para la música y el audio, otro elemento usado en el PARC.

En 1965, se comenzó a imaginar el uso de una cajita con botones y un cable, al que se le dio el nombre de “ratón” por su forma. Pensado para que el usuario pudiera señalar con un puntero sobre la pantalla de la computadora y activar un botón con el dedo según lo que deseara que la computadora haga.

Xerox se encargó de sumar todos estos avances a sus productos en los comienzos de la década del 80. Cuando Steve Jobs supo de ello, se entusiasmó tremendamente, porque vio ahí un modo alternativo de pensar las computadoras, no solo como procesadores de información corporativa o para nerds.

Jobs trabaja sobre la idea

Había un camino diferente para hacer las cosas. Las computadoras tenían el potencial de ser asistentes de la humanidad. Tal era su creencia que al equipo que salió al mercado como Macintosh, él quería nombrarlo Bicycle (bicicleta en inglés), porque pensaba que debía ser un producto que fuese para la mente lo que una bicicleta era para el cuerpo: un objeto totalmente natural de utilizar, que amplificara el potencial de la mente de la misma forma que una bicicleta amplifica la capacidad del cuerpo de moverse.

Ya por aquel entonces, le había quedado claro que el teclado era rudimentario para resolver estos dilemas. Si seguían insistiendo con él, decididamente no iba a funcionar. Por su forma de interacción, se trataba de un instrumento de comunicación muy limitado. Esta cualidad que buscaba hoy ya tiene un nombre: interfaz humana o interfaz con el usuario (HI –human interface– o UI –user interface–), definida como el modo en que interactúa una persona con una computadora. En tanto, lo que habían empezado a hacer en Xerox ya estaba progresando e incluso tenía nombre: se llamaba GUI (graphical user interface).

El fundador de Apple fue siempre un oído alerta para detectar todo lo que estaban haciendo en su materia las empresas y los estudiosos. Así, cuando Jobs empieza a escuchar sobre la GUI de Xerox, curiosamente la misma compañía intenta tomar contacto con él con una propuesta de negocios.

Apple había crecido muchísimo por entonces, y Xerox deseaba algún tipo de acuerdo que le permitiera invertir en la compañía de Steve. Jobs hace un trato muy extraño con Xerox –uno de los tantos que mágicamente lograría a lo largo de los años–: la empresa invertiría en Apple a cambio de que lo dejaran ir al Xerox PARC para que le mostraran lo que estaban haciendo. No le interesaba comprar el desarrollo, sino verlo con sus propios ojos.

Este juego corporativo era impensable –tal como lo es aún hoy–. Lo racional hubiera sido que un empresario hiciera una oferta por la tecnología que le interesaba o que la compañía desarrolladora incorpore a sus filas al ejecutivo capaz e interesado en desarrollarla más ampliamente; sin embargo, Jobs no quería comprarla y Xerox no realizó ninguna oferta inteligente para aprovechar el interés demostrado por Steve. Todo lo contrario a lo posible se produce: le vende a Xerox un millón de dólares en acciones de Apple a cambio de que lo dejen observar los adelantos que se hacían en PARC. Al año siguiente, esas acciones pasaron a valer 17 millones de dólares. Es una de las peores inversiones de la historia de Xerox, porque podría haber sido propietaria de Apple si la hubiera comprado, lo hubiera asignado a Jobs en ese laboratorio, y Xerox quizá valdría los miles de millones que hoy vale Apple. No obstante, Xerox ganó 17 veces su inversión, por lo que, en el corto plazo, seguramente premiaron al decisor.

Las “alianzas” de Jobs tejían una red que le permitían estar a la vanguardia de todas las tecnologías que las empresas dejaban para los “alocados desarrolladores”. Y él, con su visión y sagacidad, reunía a estos “locos” y los involucraba en sus diseños.

Capítulo 6
Lisa: una hija y una computadora abandonadas y rechazadas

La personalidad de Steve Jobs bañó toda su labor profesional y, es claro, su vida cotidiana. Ambas, en alguna medida, comenzaron a mezclarse y sus actitudes individuales fluían no siempre con sabiduría sobre sus productos.

A medida que Apple dejó de ser un negocio de garage para convertirse en una compañía, los equipos de trabajo diversificaron sus intereses y desarrollos. Así es como, en paralelo, empiezan a gestarse dos proyectos en sus entrañas.

El affaire Lisa es, por una parte, anecdótico por sus conexiones personales, pero a la vez una manera de evaluar un concepto que todavía está en juego: si Jobs fue un empresario exitoso o un pensador revolucionario que, al mismo tiempo, logró construir productos que cambiaron el mundo.

En este marco, vale la pena evaluar por qué justo el producto que llevó el nombre de su hija –por mucho tiempo no reconocida– no estaba destinado a cambiar el mundo y por qué los productos de Xerox no acompañaron.

La concatenación de hechos nos lleva a este dilema. Empezamos con Ada Lovelace, primera persona que dentro de un contexto concreto pudo concebir cómo se podían hacer máquinas que pudieran manejar los símbolos –matemáticos y visuales– conocidos por los humanos. El concepto de lo visual, que parece menor, representó un modo completamente nuevo de pensar las máquinas, porque integraba todos sus aspectos: la fotografía (aunque todavía no era un arte masivamente difundido), la música, la transmisión de la palabra, etc.

Con una mirada similar a la de Lovelace, Jobs creía que no era suficiente la interfaz gráfica que había ideado Xerox para las computadoras. Ese podía resultar un buen negocio de momento para quienes veían el horizonte en el cordón de la vereda, y también así lo fue para el grupo de especialistas que trabajaban internamente en el nuevo proyecto de la marca: la Lisa. Casi como chantaje, eligieron el nombre de su hija, y lo transformaron en una propuesta dirigida al mundo corporativo, porque era lo que sus proyecciones llegaban a ver.

Jobs no creía eso. Consideraba que la revolución iba a funcionar si todos accedían a las computadoras. Él se inspiraba en la revolución que Gutenberg representó iniciando el camino para difundir la lectura de forma masiva a toda la humanidad. El herrero alemán con su avance logró que la escritura, hasta entonces un arte llevado a mano por un puñado de monjes literatos que podían escribir y leer, se transforme en un vehículo accesible para todos.

Lo que Turing demostró fue que la máquina universal podía reemplazar a cualquier otra máquina que se pudiera usar. Eso no significa que sea capaz de realizarlo todo. Hay dos requerimientos para las cosas que puede hacer una computadora: imaginarlo y ser factible de llevarse a cabo.

Seguramente, el creador de Apple siguió esta lógica: las computadoras pueden reemplazar a cualquier máquina que exista, pero no son aptas para hacerlo todo; de hecho, ni siquiera el ser humano puede. Imagina, pero no hace. El que supone qué tareas puede resolver una computadora no necesariamente debe ser un programador.

Jobs creaba el mejor equipo con las posibilidades de ese momento, a fin de que el usuario final recibiera una computadora que pudiera usar.

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