Kitabı oku: «Homo Alien»

Yazı tipi:

Homo Alien

Videojuego y gamificación

para el próximo hacking cognitivo

Flavio Escribano

Homo Alien
Videojuego y gamificación
para el próximo hacking cognitivo



Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo

Primera edición: Febrero 2020

ISBN: 978-84-120311-1-9

©2020 Ediciones Héroes de Papel, S.L.

sobre la presente edición

P.I. PIBO Av. Camas, 1-3, Local 14. 41110

Bollullos de la Mitación (Sevilla)

Directora de la colección: Ruth S. Contreras

Autor: Flavio Escribano

Edición: Isaac López Redondo

Diseño de colección, maquetación y portada: Paula Velasco

Corrección: Ricardo Martínez Cantudo y Daniel García Raso

Producción del ePub: booqlab


Comité científico:

José Luis Eguia, Universitat Politècnica de Catalunya

Lynn Alves, Rede Brasileira de Jogos e Educação

Óscar García Pañella, Universidad de Barcelona

Íñigo Mugueta, Universidad Pública de Navarra

Ramón Méndez González, Universidad de Vigo

Rafael Rodríguez Prieto, Universidad Pablo de Olavide

© Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).

Índice

Presentación de la colección Studies

Sección 1 Gamification ARN

1.1 El juego La gamificación en la historia

1.2 Antes de la cultura humana, ya existía el juego la gamificación

1.3 El juego La gamificación en la época de Caveman Ninja

1.4 La Gamificación en la cultura de Assassin’s Creed Origin

1.5 Medieval Deep Computing

1.6 Japanese Super Rice Fighters

1.7 Playing Memory Renaissance Cards

1.8 Industrialización, Gamicidio y Fútbol Político

1.9 Battlefield 1. La gamificación de la guerra que cambió el mapa de Europa para siempre

1.10 Dentro de cada uno de nosotros hay una mazmorra con un poderoso dragón

1.11 El incidente PDP1 durante el Verano del Amor

1.12 Los juegos definen a la Gamificación

Sección 2 Educación versus Juego: Fight!

2.1 #WhyMaps y Assasin’s Creed

2.2 El Juego en las diferentes “educaciones"

2.3 Las dos brechas digitales de la Educación

2.4 Serious Classroom

2.5 Cheating Education

Sección 3 uəılΔ Life Invasion

3.1 AlieNation

3.2 The Origin

3.3 Gamification is bullshit but... It is here to save us

3.4 Gamification Features

3.5 Gamification Species

Sección 4 . Homo Alien. A New Era for Playing Games, Data and Human Behaviour

4.1 Reagan y la Guerra de las Galaxias

4.2 Dos visionarias

4.3 ¿Qué está pasando con la gamificación?

4.4 Gamification Redention. Videojuegos comerciales y soft skills

4.5 Los beneficios de usar Reversed Gamification

4.6 Jacob’s Rest mining colony

Sección 5 Homo Alien. El videojuego como sistema de hacking humano

Referencias

Quiero expresar mis agradecimientos:

Al equipo de SKG-GECON, por ser believers, especialmente a quien más me soporta: mi compañero Neo. A la comunidad gamificadora y a sus reminiscencias, ¡seguimos mutando!

También a la comunidad de investigadores/as en Game Studies, ¡persistid! A mis queridos y sufridores Ruth e Isaac por hacer posible esta necesaria colección. Finalmente, al gran amigo a quien todo le debo, a J.

Presentación de la colección Studies

En términos generales, los estudios de (video)juegos o Game Studies, son el análisis académico de aspectos relacionados con juegos de ordenador, consolas, juegos online, etc. Comenzaron como un campo académico cuando los primeros actores comenzaron a usar el nombre como una etiqueta para declarar su existencia. Espen Aarseth, en la introducción de la revista Game Studies en 20011, anunció el inicio de ese momento: «Este año puede ser visto como el año número uno de un campo académico internacional emergente y viable... los juegos no son un tipo de cine o literatura, pero los intentos de colonización en estos dos campos ya han ocurrido, y sin duda volverán a ocurrir». Era necesario describir un campo emergente y con su propia terminología para definirla, sin utilizar términos de otros campos ya existentes.

Con frecuencia se habla de un campo de estudio inherentemente interdisciplinario, con profesionales de varias áreas que debaten, escriben y critican los juegos en general. Es esa diversidad quizás su principal fortaleza ya que incluye una amplia variedad de disciplinas, cada una de ellas con diferentes metodologías buscando diversos temas, diversos intereses y haciendo múltiples preguntas de investigación ¿Acaso las innovaciones no ocurren precisamente cuando se trabaja en diferentes disciplinas y con problemas compartidos en contextos aplicados?

En este campo podemos encontrar diversos estudios relacionados con: el análisis textual de los juegos; videojuegos, literatura y cine; la observación de los jugadores desde la sociología, el análisis de los fans; investigaciones filosóficas sobre la ontología de los juegos; métricas vistas desde la psicología o la educación, etc. Considero que algunas personas pueden llegar a pensar que esta interdisciplinariedad es una debilidad y no una fortaleza. Los estudios alrededor de los (video)juegos ofrecieron en sus primeros años una imagen carente de legitimidad y basada en la teoría dentro de las disciplinas tradicionales. Pero ahora, y durante los últimos años, esto ha cambiado, y el interés ha crecido y ha generado una gran atracción a diversos perfiles, así como una amplia oportunidad para abrir nuevos campos de investigación.

Este proyecto nació hace casi dos años, en una tarde soleada en la ciudad de Madrid. Compartiendo experiencias y una bebida con Isaac López Redondo, hablamos de por qué era pertinente en el ámbito español destacar los estudios centrados en los (video) juegos. Al existir muchos y muy buenos profesionales, estudiantes y académicos que se dedican a estudiar la disciplina, tenía sentido dar a conocer sus pensamientos y obras. No solo en blogs, revistas, podcasts o charlas informales, sino en un medio más formal como un libro, para dejar constancia de la seriedad que tiene el tema. Y que mejor que una colección respaldada por el Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (INCOM-UAB), y el Observatorio de Comunicación Videojuegos y Entretenimiento (OCVE), que buscan dar reconocimiento a los autores sin poner en duda la calidad de su trabajo interdisciplinario.

Lamentablemente en España aún no existen grupos de investigación, doctorados, másteres o proyectos específicos centrados en los Game Studies. Quizás es por esto que en algunos ámbitos aún no se les da a estos estudios el lugar que se merecen. Existe producción y pensamiento, pero no existe una estructura formal como tal. No existe, como sí ocurre en Finlandia o Estados Unidos. De ahí la idea de utilizar el término Studies para nombrar esta nueva colección que ahora cobra vida en la editorial Héroes de papel. Una colección que intenta dar a conocer los pensamientos y obras de profesionales que se dedican a estudiar la disciplina. No debemos olvidar que la interdisciplinariedad es en sí misma una aspiración y un medio para intentar demostrar que la investigación que cruza la disciplina produce innovación y promueve el progreso intelectual y social.

No quiero despedirme sin agradecer a todos aquellos amigos, colegas y profesionales que han dado su apoyo a esta colección como parte del comité científico. Como escribió Aarseth: «Todos ingresamos a los Game Studies desde otro lugar», principalmente desde otras disciplinas. Los juegos involucran representaciones, acciones y estructuras codificadas de manera diversa, por ello hace falta una colaboración multi e interdisciplinar en esta área.

¡Espero que el lector disfrute con la colección!

RUTH S. CONTRERAS ESPINOSA

Directora de la colección

1. www.gamestudies.org/0101/editorial.html

Sección 1
Gamification ARN
1.1 El Juego La gamificación en la historia

El 23 de enero de 2018, el mismo día que el Consejo de Seguridad de Naciones Unidas posponía un alto el fuego en la cruenta guerra de Siria, ocurría una de las mayores batallas virtuales en la historia de los videojuegos online:

Dos enormes coaliciones se enfrentaron en el mayor despliegue de fuerzas que nunca se había visto en Eve (online). La cifra récord de 600 jugadores simultáneos ocuparon el mismo sistema estelar, los atacantes del imperio buscaban derribar una ciudadela de clase Keepstar de la Pandemic Horde. Un día entero de enfrentamientos auguraban la ruina de la KeepStar. A pesar del fuerte sitio con muchísimas bajas de ambos lados, la Keepstar sobrevivió. De haber caído, los defensores habrían quedado sin un refugio seguro. Expuestos a un ataque masivo u obligados a una confusa retirada. La KeepStar volverá a ser vulnerable de nuevo a los ataques el próximo 29 de enero. Ni la batalla ni la guerra han terminado1.

Pese a la gravedad de las palabras contenidas en este vídeo, solo se trata de un spot comercial que narra acontecimientos ocurridos en una guerra del espacio virtual. Más de 6000 jugadores estuvieron involucrados en un feroz combate en lo que algunos han calificado como la batalla espacial más grande de la historia. Solo el Imperio proveyó unas 250 naves Titán y miles de otras naves medianas y pequeñas.

Obviamente 6000 combatientes no son nada en comparación con batallas reales como las de Mosul en Irak (2016-2017) en la que intervinieron esa cantidad multiplicada por 10, incluso alguien podría decir que dichas acciones virtuales no tienen un impacto en la vida fuera de las pantallas y los ordenadores, pero debemos tener en cuenta que el coste de esa batalla espacial-virtual ha sido traducido en pérdidas por valor de 1 millón de dólares estadounidenses (Lancey, 2018) teniendo en cuenta que cada nave Titán está valorada en unos 7000 dólares (Drain, 2010) las cuentas salen bastante rápido cuando analizamos la magnitud de todos los elementos destruidos en esa contienda. Es decir, que en un solo día de combate se gastó un coste aproximado al presupuesto diario de cualquier hospital medio en nuestro país.

En este punto de la lectura os preguntaréis qué tiene que ver este combate lúdico y virtual con el tema principal de este libro. Esta aventura trata precisamente de eso, de identificar los inseparables vínculos entre lo que ocurre en el juego y lo que sucede en nuestras vidas.


Imagen 01

Escena de combate de Eve Online

1.2 Antes de la Cultura Humana ya existía el juego la gamificación

La tecnología más antigua que aparece en el videojuego Civilization V (Firaxis Games, 2010) es la minería, concretamente hace referencia a las minas no superficiales para la obtención del pigmento de ocre rojo en el sur de África. Una tecnología de la Edad del Hielo podría competir con la tecnología de la minería de Civilization V en antigüedad, hablamos de la tecnología de lo que hoy denominaríamos juguetes sexuales.

Una excavación arqueológica descubrió enterrado en una cueva un falo sobre el que los científicos comentaron que «podría haberse usado como ayuda [NdA: o juguete] sexual» (Amos, 2005). El objeto, que está extremadamente pulido, sería el equivalente contemporáneo de lo que hoy denominaríamos un consolador (salvando las distancias ergonómicas). Podríamos decir que esta simulación fálica, este juguete y todos los juegos envueltos a través de su uso tendrían una utilidad muy específica en función de la estructura social de las comunidades que los usaban. Este objeto gamificado podría haber servido para facilitar cualesquiera de las acciones necesarias para la procreación humana o incluso para el control poblacional dependiendo de si dichas comunidades eran matriarcales o patriarcales.

Huizinga ya dijo que el juego es anterior a la cultura, entendiendo esa Cultura con mayúsculas como el desarrollo intelectual humano compartido dentro del contexto de una comunidad, o como diría Harari (2015): «Esta red de instintos artificiales que los humanos actuales usamos y compartimos para poder colaborar entre nosotros se llama “cultura”».


Imagen 02

Doble falo procedente de Gorge d Enfer de origen magdaleniense

Dentro de esa cultura tendríamos sus manifestaciones expresivas en el contexto de las artes pero también el conjunto de saberes (ciencia), creencias (religión) y pautas de conducta (leyes), así como los medios usados para comunicarse (idioma) y herramientas para cubrir sus necesidades (trabajo), entre otros. Antes de que los seres humanos comenzáramos a desarrollar nuestra cultura, ya existía el juego en este viejo planeta.

Podemos ver vídeos como los del cuervo bajando por un tejado nevado esquiando en lo que parece la tapa de un bote de mermelada2 o el del gorila dando vueltas como un loco en éxtasis dentro de una piscina llena de agua3. Se cree que los cuervos llevan en la tierra unos 7 millones de años y los gorilas aproximadamente lo mismo que los cuervos. Que no existieran cámaras, ni YouTube, ni tapas de mermelada o piscinas de plástico, no significa que estos animales con cierto grado de inteligencia no jugaran por aquel entonces, mucho antes del primer juguete sexual de piedra de nuestros antepasados de la Edad del Hielo. Así que Huizinga tenía razón, el juego no solo es anterior a la cultura, es anterior al propio ser humano, nosotros llegamos a este universo después de que el juego ya hubiera contaminado los cerebros de mamíferos, algunas aves y también algún que otro reptil.

La necesidad de jugar —ya sea como una forma de expresión, comunicación, socialización, entrenamiento, placer, prestigio, aprendizaje, etc.— ha sido heredada, está en nuestro código genético, en nuestras neuronas. Científicos modernos que investigan el papel que podría estar desempeñando el juego tratan de desarrollar un consenso sobre el rol de este en nuestro desarrollo neurológico y su relación con la evolución de habilidades sociales y cognitivas, llegando a importantísimas conclusiones al respecto.

Desde el momento en el que nuestro cuerpo (sus mecanismos, sensores e instrumentos de comunicación) van madurando desde la niñez hacia la complejísima herramienta de interacción con el mundo que llega a ser, el juego se torna uno de los mejores métodos para gestionar dicha interacción. Cuando ese proceso nos ayuda a socializar, se convierte en herramienta multiplayer, y entonces es incorporada automáticamente a nuestras conversaciones, a nuestras obras de arte, en definitiva la integramos a nuestra gramática cultural, llega a ser parte de nuestra cultura.

«En individuos jóvenes el juego puede costar en términos energéticos (...) entre un 2 a un 15 % de la energía diaria, una energía que podría ser usada de forma más beneficiosa para el crecimiento» (Marantz, 2008). Jugar debe ser tan importante en términos biológicos que, de acuerdo con una revista británica de comportamiento animal, «el 85 % de las crías de león marino fueron muertas por otros animales mientras estaban jugando» (Ibíd.).

El juego es un método individual de autoconocimiento. El juego es un método reglado de comunicación y socialización que integramos en nuestra cultura. Es verdad que jugamos por ocio, pero quizá sería más exacto decir que jugamos por miedo. La mayoría de los mamíferos juegan como parte de un entrenamiento para futuras situaciones que, en muchos casos, no son ni agradables ni inofensivas.

La conciencia natural de un entrenamiento dentro de un entorno seguro y controlado en el que se nos da la oportunidad de mejorar nuestras habilidades para futuras intervenciones con consecuencias y aprendizajes claros sobre nuestra propia vida y sobre las ajenas podría constituir uno de los orígenes del juego, tanto en las especies animales como en el ser humano aunque, en este último caso, es la capacidad intelectual del humano lo que vuelve mucho más complejas esas intervenciones y, por lo tanto, nuestras simulaciones y nuestros juegos.

Podríamos decir que el juego es un prototipo de la vida y, a la vez, es vida también.

1.3 El Juego La Gamificación en la época de Caveman Ninja

Las culturas paleolíticas y neolíticas han tenido una estrecha relación con el juego y, en la mayoría de los casos, el juego no estuvo en ningún momento desligado de otras actividades cotidianas, como el trabajo, la caza, el cultivo o el rito. Los arqueólogos, con su perspectiva adulta y, eminentemente masculina, han catalogado durante al menos el último siglo una gran cantidad de objetos como religiosos cuando, en realidad, se trataba de juguetes para niños.

Los niños de esta época ya disfrutaban de dibujos animados y Lego. En un reciente artículo de Science News destacaba precisamente este hecho, en el que los objetos encontrados en las excavaciones arqueológicas cuyo uso no se conocía eran catalogados sistemáticamente como rituales o religiosos. Uno de estos objetos es un disco con un agujero en medio, por ambas caras se representa a un animal en distintas posiciones, con una perspectiva más lúdica se piensa que fue un juguete hecho para niños. Al atar una cuerda al disco se puede hacer girar este, dando la impresión de que el animal que representa se está moviendo, una especie de primitiva animación en dos frames (Bower, 2018).


Imagen 03

Disco giratorio paleolítico que podría haber sido usado como juguete por niños para generar una animación

También se han encontrado puntas de lanza óseas rotas que presentan signos de reparación algo chapuceras, esto sugiere que quizá los adultos les dieron las armas dañadas a los niños para que practicaran el trabajo con los huesos y quizás hasta para jugar con ellas, el propósito era muy claro: empezar a acostumbrarse a las armas que tendrían que usar posteriormente cuando crecieran. Así que desde el paleolítico pareciera que las cosas no han cambiado mucho, seguimos jugando con los prototipos militares que posteriormente se usarán en el terreno de combate real solo que, en vez de tratarse de lanzas o mazas rotas o en miniatura, son simuladores de combate en sus versiones más arcade.

Estos discos perforados del Bill Plympton paleolítico, pequeñas esculturas humanas y animales así como las herramientas y armas en miniatura o defectuosas son lo más parecido que tenemos al libro de los juegos de nuestros primeros antepasados: no tenían alfabeto ni sabían escribir tan siquiera el número de los animales que habían cazado ese día pero ya fabricaban sus propios juguetes. Quizá esta sea una de las carencias más importantes a la hora de desarrollar juegos más complejos, esto es, no tener un alfabeto ni un desarrollo mínimo matemático, algo que sí desarrollarían las civilizaciones antiguas como Babilonia y Egipto y eso, claro está, también cambiaría su forma de jugar...

1.4 La Gamificación en la cultura de Assassin’s Creed Origins

En el foro oficial de Ubisoft un usuario se quejó porque si en títulos anteriores los jugadores hemos tenido la opción de jugar a diferentes juegos de la época dentro de la mecánica principal del título, ¿por qué un juego tan importante para la cultura egipcia como fue el Senet, no tiene una versión jugable dentro de esta versión?

Esta reclamación a los creadores del juego no está carente de sentido, teniendo en cuenta que el juego era un elemento fundamental de las culturas preclásicas como Babilonia o Egipto y posteriormente en las clásicas (Roma y Grecia). Con Babilonia y Egipto, madre y padre de, entre otros, la escritura, la astronomía, las matemáticas, la arquitectura y un sinfín de disciplinas más, los juegos lograron también un alto grado de abstracción, por primera vez tenemos constancia de la existencia de un sistema de reglas que pautan, controlan las interacciones entre los participantes, entre los jugadores.

1.4.1 El Senet como el primer viaje del héroe

Atravesar un mundo lleno de peligros, resolver los misterios que encontramos por el camino, vencer a las malvadas criaturas que nos bloquean el paso y acabar con el jefe final para lograr la salvación (propia o ajena) podría ser el argumento de la mayoría de los juegos de la saga de Mario o incluso de otros como Shadow of the Colossus. Esta estructura se puso, quizá por primera vez, sobre un tablero en el Senet egipcio. Esto significa que la historia lúdica de este primer «Mario jugable» tiene aproximadamente 5100 años de antigüedad, que es cuando se encontró la primera tumba con fragmentos de este juego.


Imagen 04

Tablero de Senet en el Museo de Brooklyn. Fotografía de Keith Schengili-Roberts

El objetivo del Senet es algo así como convertirte en un semidios de nivel 50 y ganar la vida eterna al lado del dios sol Ra. No tenías que matar a 16 colosos, pero sí pasar por diferentes casillas que llegaron a convertirse en una «simulación del inframundo, las cuales representan eventos y divinidades de la vida más allá de la muerte» (Piccione, 1980, p. 56):

La primera casilla en la esquina superior izquierda, por ejemplo, era la Casa de Thoth, la divinidad con cabeza de ibis se muestra como un pájaro encaramado a la cima de un estandarte. Thoth es el primero en el tablero porque anuncia la llegada del difunto al tribunal del juicio y dispone que el difunto pueda navegar en una barca a través del inframundo con la tripulación de Ra (...). La casilla Casa de la Vida que se repite, la número 15 en medio del tablero, se representa como una rana, el símbolo egipcio de la resurrección, a menudo se muestra sentado en la proa de la barca del inframundo. La repetición de la vida era un epíteto común para las personas fallecidas y se refería a la continuación de sus vidas después de la muerte; los jugadores de Senet que caen en esta casilla obtienen un turno extra. Una trampa, en el cuadrado 16 se llamaba Casa de la Red y significaba una pérdida de turno.

Está claro que los egipcios contaban con un excelente motor de renderización en tiempo real en sus cabezas que funcionaba a suficientes fps (frames per second) como para darle credibilidad al Senet como pieza de conexión con el mundo espiritual. El juego estaría hoy catalogado como PEGI 18, es decir, no era un juego para niños. Caer en las trampas o perder la partida significaría también caer en la peor parte del inframundo, en donde las almas eran torturadas de mil maneras y con todo lujo de detalles. Por otro lado, sacar todas las piezas del tablero hasta la casilla 30 significaría nada menos que el pasaje del difunto fuera del inframundo, la unión con Ra y la eventual deificación, es decir, cumplir con el sueño celestial de cualquier egipcio, especialmente los ricos que tenían a su disposición esta consola portátil con conexión directa al Más Allá. Y si te estás preguntando si Tutankamón tuvo una de estas consolas portátiles divinas, la respuesta es sí, este joven faraón fue enterrado con un Senet edición coleccionista de ébano, marfil y oro made for dead edition, esto es, hecho exclusivamente para ser jugado después de muerto.

1.4.2 Competitivo Multiplayer 1.0: El Juego Real [de carreras] de Ur

Aunque parece que el juego egipcio era en la mayoría de los casos usado en solitario, el jugador luchando contra la rueda de la fortuna de los dioses, el aún más antiguo Juego Real de Ur, era un juego que no se podía concebir para ser jugado en solitario. Os recomiendo ver el vídeo en el que Irving Finkel (comisario del British Museum y experto en escritura cuneiforme y cultura asiria) reta a Tom Scott (gadgetólogo con más de un millón de suscriptores en YouTube) a una partida de este juego. En esta partida Irving Finkel (que puede presumir de una barba digna de los relieves de su cultura favorita) explica la mecánica del juego en poco más de un minuto y queda demostrado que en este juego la estrategia, el cálculo y las opciones que uno tome a lo largo de la partida son relevantes para ganar. Además, durante el desarrollo de la partida dicha estrategia también evolucionará conforme las piezas van desapareciendo del tablero. En palabras de Finkle se trata de un juego de carreras en el que las fichas deben adelantarse unas a otras o echar del tablero a las enemigas. Con 4500 años de antigüedad podemos decir que esta especie de Wipeout mesopotámico es el juego de tablero más antiguo de la civilización humana4.

1.4.3 Gamificación seria y pacifista en Grecia

El año en el que Cleopatra (coprotagonista de Assassin’s Creed Origins) se suicidó al lado de su amado Marco Antonio, Auphidios de Patras ganó los 100 metros lisos (en aquella época eran unos 192) durante la celebración de la CXCII (190) Edición de los Juegos Olímpicos Griegos. Seguramente se tratara de un militar romano o de un griego romanizado debido a que su nombre aparece latinizado. Es obvio que si ese nombre (junto con otros muchos muy anteriores) ha sido capaz de viajar la friolera cantidad de 2000 años hasta llegar intacto a nuestros días es porque para los griegos y las naciones de alrededor, los Juegos Olímpicos eran algo extremadamente relevante.

Desde lo que hoy es España hasta la actual Rusia, es decir, todos los confines del imperio forjado por Alejandro Magno, en su mayor apogeo los Juegos Olímpicos atraían a los atletas más importantes de dichas regiones. Si pensabas que el Ultimate Fighting Championship es la pelea más peligrosa llevada a cabo entre dos combatientes, imagina a su tatarabuelo el Pankration, un «juego» de combate extremo que —como el resto de las disciplinas— se combatía completamente desnudo y cuyas únicas reglas eran «todo está permitido menos morder y arañar». Ahora imagina a dos luchadores que durante el resto de su vida se dedican a servir en ejércitos de ciudades-estado, es decir, guerreros experimentados en el arte de la guerra, fieros e implacables... El juego era tan extremo que uno de los combatientes llamado Arrichion obtuvo la victoria segundos antes de morir porque su oponente se rindió al sentir cómo su tobillo era dislocado por el primero. El mito dice que Teseo creó el Pankration como una técnica para vencer al Minotauro, y es precisamente este Teseo mítico el que en God of War II lanza minotauros a Kratos cuando este trata de alcanzarle para darle muerte.


Imagen 05

Kratos ataca a uno de los minotauros de Teseo en God of War II

En las olimpiadas griegas había, por supuesto, más juegos o deportes divididos en espíritus o disciplinas: lucha, boxeo, disco, jabalina o carreras de caballos entre otros. Los juegos olímpicos se celebraban cada cuatro años y, durante dicha celebración todos los países y ciudades del imperio debían respetar un período de paz llamada Tregua Olímpica por el cual los contendientes debían pausar las guerras iniciadas hasta el momento para poder mandar a sus mejores campeones a Olimpia. Esa misma tregua sería reclamada por primera vez en las olimpiadas modernas de 1992 en Barcelona por el Consejo de Seguridad de la ONU y el COI debido a la guerra de Yugoslavia que comenzó en 1991.

¿Para qué sirvieron entonces las olimpiadas de la Antigua Grecia? Además de para generar un período pacífico de reflexión cada dos años y para hacer sacrificios a Zeus durante el verano que duraban los juegos, las olimpiadas se convierten en la excusa perfecta para crear generaciones de nuevos atletas desde muy temprana edad, y es por ello que se crean palestras o escuelas deportivas en donde ingresaban niños de 12 años de edad hasta los 20 aproximadamente, todos ellos con un ideal marcado a fuego en sus corazones: emular al héroe de sus olimpiadas favoritas. Sí, aquí el héroe ya no es un dios lejano hijo de un disco solar, o el bastardo de Zeus o cualquiera de sus múltiples y promiscuos amigos dioses y diosas del más allá... Gracias a los Juegos Olímpicos ser el héroe protagonista de gestas que te harían inmortal y te llegarían a situar en los anales de la historia estaba al alcance de tu mano. Los Juegos Olímpicos eran la oportunidad perfecta para tu deificación.

La corona de olivo encerraba en su esquemático significado una conjuntada y poderosa encarnación de fuerzas biológicas y espirituales, que con el acto de la investidura al ganador pasaban a su persona. Pero al mismo tiempo era, además, un medio de comunión en aquella manifestación de religiosidad agonística, en la que el humano se identificaba con el gran dios nacional, las sienes de cuya imponente imagen [NdA: Zeus], también se hallaban ceñidas con una guirnalda de la litúrgica planta. La espiritual recompensa olímpica, fue frecuente motivo de extrañeza por pueblos de otras razas e ideologías, que no llegaban a explicarse el ansia misteriosa de los atletas por un premio carente de todo valor material y que al parecer sobradamente los recompensaba, caso de conseguirla, del cúmulo de privaciones y sufrimientos que antes tenían que padecer para obtenerla (Durántez, 2010).

La idea de prevalecer, de convertirse en un héroe motivaba hasta un grado sobrehumano a esas generaciones de jóvenes y adultos al desarrollo de habilidades que les permitieran ir más allá de las de sus adversarios, dichas habilidades conjugaban el desarrollo físicocorporal pero también mental-estratégico. Los juegos olímpicos de aquella época tenían los elementos necesarios para inspirar a miles de jóvenes a través de la figura del héroe (o campeón) al igual que a día de hoy millones de jóvenes siguen en Twitch a sus videojugadores profesionales de referencia en un intento de convertirse también en héroes mientras encarnan a —los otros héroes— Tracer, Zenyatta o Moira...

Con el auge de Roma cientos de miles de soldados comenzaron su férreo baile conquistador por Europa, África y Asia expandiendo el imperio más grande y versátil conocido hasta la fecha. Por supuesto no todos los momentums de este ejército eran el ejercicio de la guerra y, especialmente en los meses de invierno, cuando las campañas se paralizaban, las legiones entraban en Otium. La primera vez en la historia que se pronuncia esta palabra, ocio, es precisamente para indicar que las tropas romanas no están haciendo nada «de provecho» militar (190 a.C.). En este caldo de cultivo los juegos de dados y de mesa se convertían en inevitables protagonistas hasta la próxima masacre.

El Tábula era un juego romano que se puede considerar el antepasado de otros muchos juegos árabes, hispánicos, britanos e incluso nórdicos. Generalmente el Tábula se jugaba por dinero, algo a considerar muy seriamente cuando los registros nos confirman que algunos emperadores eran muy aficionados a dicho juego. El impacto de las apuestas jugando al Tábula llegó a ser tan alto que estuvo prohibido durante la República, vetando su uso durante todo el año a excepción de las fiestas Saturnales. Sin embargo dicha prohibición no tuvo demasiado impacto debido a la proliferación masiva del juego y las dificultades para controlar su uso.

En cierto sentido se podría decir que el Tábula es el padre del Backgammon (el juego de mesa más popular de la historia junto al ajedrez). El tablero tiene doce filas en cada una de las dos caras del mismo en donde se van depositando las piezas. El sistema de juego estaba basado en la tirada de tres dados que definen el movimiento de entre una y tres piezas a elección del jugador. Cuando una pieza entra en una casilla en donde está una del rival, esta última es sacada del tablero y reincorporada al inicio del segundo turno. Formaciones de dos piezas están cerradas, lo que significa que no pueden ser eliminadas por el enemigo. Podemos decir que aunque la suerte de los dados incorpora un elemento aleatorio a la partida del Tábula, también se debe utilizar la estrategia para maximizar el impacto de los resultados de los dados; esto convirtió a este juego, sin duda, en el más popular dentro del ejército romano por muchos siglos.

1.5 Medieval Deep Computing

El 17 de febrero de 1996 fue la primera vez que un cerebro artificial le ganaba una partida a un gran campeón humano en un torneo de ajedrez. Deep Blue venció en el sexto juego al que fuera durante casi veinte años consecutivos el número uno del ranking mundial: Garri Kasparov.

Deep Blue nació con el nombre de ChipTest en 1985 en la Universidad Carnegie Mellon, hijo del científico de la computación Feng-hsiung Hsu, posteriormente ChipTest se llamó Deep Thought («pensamiento profundo») cuando Hsu y su equipo fueron contratados por IBM Research, donde finalmente crearían al monstruo que vencería a Kasparov: Deep Blue.


Imagen 06

Uno de los Procesadores de Deep Blue. Fotografía de Erik Pitti

El ajedrez es quizá uno de los juegos más interesantes de la historia lúdica humana. Tuvo un gran impacto en la cultura de la Europa Medieval, donde personalidades históricas como el rabino Aben Ezra, el emperador Carlomagno, Philipe de Beaumanoir, Robert de Gloucester o Matthew Westminster fueron asiduos del jaque mate. También famosos más contemporáneos como Marcel Duchamp, Charlie Chaplin, Marlon Brando o David Bowie fueron amantes de este juego.

El ajedrez no solo ha sido la obsesión de famosos del mundo medieval y contemporáneo sino también la obsesión de matemáticos, físicos y de aquellos científicos especializados en inteligencia artificial y deep computing/deep learning. ¿Por qué? Teniendo en cuenta que la combinación de los primeros cuatro movimientos para cualquiera de los contendientes es de 318.979.564.000 posibilidades, el algoritmo para conseguir controlar todas y cada una de estas posibilidades se antoja como uno de los mayores epic wins de cualquier equipo de investigación en computación, física y matemáticas. Otra de las innumerables cifras del ajedrez es que existen más posibilidades de partidas únicas (10120) que átomos en el universo (1080), así que la tarea de crear un ordenador capaz de jugar a este juego y ganar al cerebro humano sería una muestra de superioridad de la máquina frente a la mente humana y frente a las matemáticas universales, es decir, un hito histórico.

Este juego casi místico que enfrenta a dos ejércitos idénticos a excepción del color, representa una síntesis de la lucha universal entre el bien y el mal, una síntesis perfecta de estrategia simulada en el que ambos contendientes tienen a su disposición las mismas armas en el tablero, las mismas posibilidades de movimiento y ataque sin ningún elemento aleatorio que pueda alterar el resultado así que, podríamos decir, que la compleja sencillez del ajedrez permite que dos mentes (sean humanas o no) luchen en una hipotética igualdad de condiciones en un reto nuevo y distinto en cada ocasión.

Parece que estos hechos de alguna manera no pasaron desapercibidos por Alfonso X el Sabio (1221-1284) cuando, invocando al equipo de expertos más multidisciplinar de su época (seguramente la Escuela de Toledo) inició un proyecto que hoy podríamos catalogar como científico y tecnológico comparable a la creación de una súper-computadora de nuestra época. Así nació el Libro de los juegos, quizá el monográfico más antiguo dedicado exclusivamente a los juegos de mesa y, especialmente, al ajedrez. Este libro que data de 1283 (es decir, 117 años más antiguo que la catedral de Sevilla) tardó en llevarse a cabo la friolera de 30 años y actualmente está guardado celosamente y en un perfecto estado de conservación en la Laurentina, es decir, en la Real Biblioteca del Monasterio de San Lorenzo de El Escorial, accesible solo a investigadores, especialmente medievalistas. Es quizá el tesoro del saber humano más antiguo que haya podido tener en mis manos y en sus 98 páginas se pueden observar 150 ilustraciones con un color y una viveza que parecieran haber sido pintados hace tan solo unos pocos días antes. En estas ilustraciones se pueden observar escenas de la vida cotidiana y de varias culturas relacionadas con el ajedrez, incluso podemos observar escenas eróticas en hamanes musulmanes o una partida en mitad de un taller. Cada una de las escenas encabeza un texto en el que se expone un problema o jugada y su solución. Tras el análisis del ajedrez podemos ver un anexo con otros juegos como los dados o el alberque, las ilustraciones de estos juegos son más «populares», representando incluso peleas a cuchillo entre jugadores semidesnudos en un intento por ilustrar también la falta de moralidad y violenta seriedad cuando existían apuestas económicas en los juegos de azar medievales.

Mientras en Europa las élites aristocráticas se deleitaban en el juego del ajedrez y las gestas de los Torneos, en Japón la cosa (para variar) tiraba por otro lado no menos interesante. Hablamos, entre otras diversiones lúdicas del milenario juego deportivo-ritual del sumo.


Imagen 07

Miniatura del Libro de los juegos de Alfonso X el Sabio. Grunfeld, Frederic V. (1975)

1.6 Japanese Super Rice Fighters

En muchas ocasiones me he preguntado por qué si en el resto del mundo los luchadores y guerreros de los juegos deportivos son, por lo general, grandullones musculosos, en Japón los luchadores de sumo, llamados sumotori, son gigantes muy por encima de un IMC (Índice de Masa Corporal) saludable. Por poner un ejemplo sobre la obesidad en el sumo japonés, el primer yokozuna extranjero fue el hawaiano Akebono Taro, que con sus 2,03 m de altura y sus 233 kg de peso se calcula que tenía por esa época un IMC de 56,5 puntos cuando un índice por encima de 40 implica tener el tipo más extremo de obesidad, la tipo III. En contraste, el luchador de lucha libre español José Cuba con sus 1,87 m de altura y 100 kg de peso tiene un musculadísimo cuerpo con un IMC de 28,6 puntos (considerado sobrepeso). ¿Por qué los luchadores de sumo ostentan semejantes e inflamados cuerpos? Quizá la gamificación tenga algo que ver...

En el Japón feudal la divisa básica oficial era el koban, el cual equivalía a un koku. El koku era la medida que representaba la cantidad de arroz necesaria para alimentar a una persona durante un año, esto es aproximadamente unos 180 litros. Por lo general los impuestos que los campesinos pagaban a sus señores daimyo y, a su vez, lo que estos pagaban al gobierno de turno se basaba en esta capacidad de producción que permitía a dicho gobierno conocer el presupuesto anual. Se estima que el daimyo con el feudo más pequeño equivaldría a unos 10.000 koban, lo que se estima que equivaldría a que el presupuesto de un feudo pequeño estaba en torno a los 6,7 millones de euros al cambio actual. Es decir, la base de la economía japonesa se basaba en la prosperidad de los cultivos de arroz —el recurso principal de la base alimenticia japonesa—, en que fueran abundantes gracias al trabajo de la clase campesina.

Por supuesto, la productividad campesina era una preocupación en el mundo japonés en el que los incentivos económicos por dicha productividad no existían, de hecho, a mayor producción por parte del campesinado mayores cantidades de impuestos a pagar y mayor prosperidad y mejor defensa por parte del daimio. Pero, como suele pasar también en nuestros días, los índices de productividad llenan los bolsillos de los empresarios pero no de los empleados y menos aún iba a existir una distribución de beneficios en un régimen feudal como era el japonés.

Si aplicáramos una regla de incentivos a la productividad contemporánea podríamos incluir un sistema de recompensas estándar como primas económicas, mejoras estructurales en vivienda y servicios, reconocimiento público, etc. Desconozco si algunos de estos sistemas de recompensa funcionaban ya en esa época pero, como he mencionado antes, usar la propia divisa (arroz) para recompensar al campesinado seguramente no fuera del agrado de la clase noble del momento.


Imagen 08

Koban japonés que equivale al arroz necesario para alimentar a una persona durante un año Foto de De As6673

Por otro lado es, cuanto menos curioso, que en el período Nara (del 710 al 794) la corte imperial reuniera a luchadores de sumo en un torneo y banquete ceremonial para propiciar las buenas cosechas y la paz en el país. Si a eso le sumamos la cantidad de símbolos que aparecen en el sumo, tales como el shikiri o lanzamiento de sal copiado del rito sintoísta para bendecir las cosechas, que el shiko o acto de levantar la pierna podría ser una emulación del campesino sacando su pierna del cultivo cuando este está inundado, que el dohyo de combate esté hecho de la misma tierra que los huertos y que las líneas demarcatorias del espacio de combate también llamadas tawara estén hechas de fibra de arroz, nos lleva a pensar que la conexión agrícola del sumo es más que evidente.


Imagen 09

Sumotori Grabado de Kuniyoshi Utagawa

Desde los inicios del sumo hasta el inicio del período Edo (siglo XVII) muchos daimyo patrocinaban a los sumotori más fuertes de sus feudos, estos sumotori representaban dichos feudos en su fundoshi o delantales ornamentales que exhibían previamente al combate, por lo que los sumotori eran reconocibles como símbolos vivos de dichos feudos y el nombre de dichos feudos también aparecía en las tablas de clasificaciones. ¿Podría representar a un feudo próspero y productivo un sumotori delgado? ¿Sería un incentivo para los campesinos ver cómo el próspero y rollizo sumotori de su feudo ganaba las atenciones del emperador gracias al duro trabajo de dicho campesino y su familia en el campo? ¿Generaría un sentimiento de pertenencia por un bien común alimenticio reconocerse en la figura del sumotori vencedor? Dependiendo de las respuestas a estas preguntas podríamos llegar a la conclusión de que, quizá, nos encontremos frente a una de los primeros experimentos de gamificación agrícola de la historia.

Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.

₺499,47

Türler ve etiketler

Yaş sınırı:
0+
Hacim:
192 s. 37 illüstrasyon
ISBN:
9788417649623
Telif hakkı:
Bookwire
İndirme biçimi:

Benzer kitaplar