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Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110 Francisco Sergio Cobos Jiménez

ic editorial

Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110

© Francisco Sergio Cobos Jiménez

© de la imagen de cubiertas: Intel Free Press - Flickr - CC BY-SA 2.0

1ª Edición

© IC Editorial, 2014

Editado por: IC Editorial

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Reservados todos los derechos de publicación en cualquier idioma.

Según el Código Penal vigente ninguna parte de este o cualquier otro libro puede ser reproducida, grabada en alguno de los sistemas de almacenamiento existentes o transmitida por cualquier procedimiento, ya sea electrónico, mecánico, reprográfico, magnético o cualquier otro, sin autorización previa y por escrito de IC EDITORIAL;

su contenido está protegido por la Ley vigente que establece penas de prisión y/o multas a quienes intencionadamente reprodujeren o plagiaren, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica.

ISBN: 978-84-17224-53-0

Nota de la editorial: IC Editorial pertenece a Innovación y Cualificación S. L.

Presentación del manual

El Certificado de Profesionalidad es el instrumento de acreditación, en el ámbito de la Administración laboral, de las cualificaciones profesionales del Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales adquiridas a través de procesos formativos o del proceso de reconocimiento de la experiencia laboral y de vías no formales de formación.

El elemento mínimo acreditable es la Unidad de Competencia. La suma de las acreditaciones de las unidades de competencia conforma la acreditación de la competencia general.

Una Unidad de Competencia se define como una agrupación de tareas productivas específica que realiza el profesional. Las diferentes unidades de competencia de un certificado de profesionalidad conforman la Competencia General, definiendo el conjunto de conocimientos y capacidades que permiten el ejercicio de una actividad profesional determinada.

Cada Unidad de Competencia lleva asociado un Módulo Formativo, donde se describe la formación necesaria para adquirir esa Unidad de Competencia, pudiendo dividirse en Unidades Formativas.

El presente manual desarrolla el Módulo Formativo MF0935_3: Proyectos de productos editoriales multimedia,

asociado a la unidad de competencia UC0935_3: Determinar las especificaciones de proyectos editoriales multimedia,

del Certificado de Profesionalidad Desarrollo de productos editoriales multimedia.

Índice

Portada

Título

Copyright

Presentación del manual

Capítulo 1 Industria multimedia editorial. Productos y mercados

1. Introducción

2. Empresas y estudios multimedia. Panorama actual

3. Gestión y comunicación con clientes

4. Mercados nacionales e internacionales

5. Productos multimedia desarrollados: páginas web, DVD, libros electrónicos, revistas digitales, periódicos digitales, cursos de formación online, recursos digitales educativos, aplicaciones para móviles, widgets y otros

6. Normativa legal aplicable en el marco multimedia

7. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 2 Planificación de proyectos editoriales multimedia

1. Introducción

2. Tipos de proyectos editoriales multimedia

3. Requisitos de productos editoriales multimedia

4. Fases de elaboración de un producto editorial multimedia

5. Adaptación de productos editoriales. Creación de productos editoriales multimedia a partir de otros existentes

6. Proyectos editoriales multimedia externos e internos

7. Requisitos del proyecto

8. Desarrollo de esquemas para productos editoriales multimedia

9. Maquetación con definición de estilos y selección de herramientas para el desarrollo. Creación de prototipos y plantillas. Validación

10. Programación. Navegación. Tipologías (funcionales, de datos, de usabilidad, de usuario y de entorno)

11. Hitos

12. Finalización, entrega y conclusiones

13. Herramientas informáticas para la planificación

14. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 3 Aplicación de estándares de calidad en productos editoriales multimedia

1. Introducción

2. Definición y descripción de estándares de calidad

3. Definición y objetivos de la usabilidad

4. Accesibilidad a productos multimedia

5. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 4 Planificación de recursos técnicos y humanos de un producto editorial multimedia

1. Introducción

2. El proceso de planificación. Eficiencia y eficacia. Parámetros de medición

3. Recursos técnicos a utilizar en el desarrollo de productos multimedia (e-book, página web, DVD interactivo, recurso digital educativo y otros)

4. Adecuación de los recursos tecnológicos: permisos de acceso a la información

5. Sistemas de comunicación entre los equipos

6. Evaluación de los recursos humanos

7. Herramientas informáticas para la planificación

8. Técnicas para la planificación de recursos: diagramas de Gantt y de Pert

9. Seguimiento y mantenimiento del plan de trabajo: coordinación interna y seguimiento diario mediante herramientas informáticas

10. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 5 Análisis de la viabilidad de productos editoriales multimedia

1. Introducción

2. Viabilidad de un producto multimedia

3. Relación coste/beneficio y oportunidad del producto multimedia

4. Coste de recursos humanos

5. Costes de recursos técnicos. Factores de coste

6. Costes de elementos multimedia

7. Estimación de costes y de tiempos

8. Realización de presupuestos

9. Control de un presupuesto estático

10. Herramientas informáticas para la planificación y realización de presupuestos

11. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 6 Libros de estilo de productos editoriales multimedia

1. Introducción

2. Definición de libro de estilo: funcionalidad y objetivos

3. Plantillas en los libros de estilo. Convenciones, categorías y navegación

4. Normas de utilización de elementos básicos de diseño: punto, línea y plano

5. Los gráficos: color, semiótica, tamaño y otros

6. Mapas de bits y vectores. Especificaciones

7. Especificaciones del trabajo de color en pantalla

8. Recomendaciones sobre elementos multimedia. Visuales y de audio

9. Elementos dinámicos del producto multimedia. Especificaciones

10. La navegación y la interacción. Tablas y listas de códigos

11. Las imágenes. Recomendaciones de uso

12. Los textos: tipografías, color, tamaños y otros. Convenciones y normas de uso

13. Elaboración de un libro de estilo

14. Diseño y aprobación del Manual de imagen corporativa

15. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Capítulo 7 Aplicación de la normativa de seguridad, salud y protección ambiental

1. Introducción

2. Conceptos sobre seguridad, salud y protección ambiental en el trabajo

3. Ley de Prevención de Riesgos Laborales y Protección Ambiental

4. Riesgos relacionados con las condiciones de seguridad en empresas de edición multimedia

5. Aplicación de los planes de seguridad, salud y protección ambiental en los procesos de creación de productos multimedia

6. Evaluación de riesgos específicos en procesos multimedia: equipos de trabajo, iluminación, ergonomía

7. Medidas preventivas relacionadas con los riesgos generales y específicos de productos multimedia

8. Resumen

Ejercicios de repaso y autoevaluación

Bibliografía

Capítulo 1

Industria multimedia editorial. Productos y mercados

1. Introducción

Desde hace dos décadas, el mundo editorial sufre una drástica transformación a gran velocidad gracias a la revolución tecnológica que ha cambiado las formas de producción, con un abaratamiento de costes derivados de la digitalización de procesos, la globalización de las comunicaciones y la incursión del ordenador y de dispositivos móviles en el lugar de trabajo y en el hogar. La implantación en nuestra economía de una cultura de innovación constante ha empujado a la industria editorial a reciclarse en el multimedia, con el correspondiente ahorro de costes de producción y con la reducción de gastos en la distribución física del producto editorial, pero también con la necesidad de nuevos profesionales aún más especializados en este nuevo mercado.

Ese cambio en el sector editorial multimedia se muestra de forma más evidente desde los últimos cinco años, momento en que se popularizó el uso de nuevos formatos de recepción y consumo de la información, como el libro electrónico, la tableta y la pizarra digital. De hecho, los cambios han sido más tangibles en el sector de la enseñanza y del aprendizaje profesional, donde los materiales editoriales con fines didácticos se suelen obtener a través de internet y la formación se desarrolla entre profesor y alumno de manera virtual, en cursos de formación telemática.

También ha llegado la revolución digital al ámbito de los negocios, del hogar, de la cultura, el ocio e, incluso, de la administración pública, gracias al fortalecimiento progresivo de la tecnología actual, que depara ordenadores y dispositivos móviles cada vez más potentes y de mayor capacidad de almacenamiento; nodos de comunicación más rápidos con las mejoras en banda ancha, fibra óptica y redes inalámbricas; hadware de menor consumo de electricidad que aumenta la autonomía, favoreciendo la movilidad, y software más potente para la edición de gráficos, audio, video, texto e hipertexto. Esta revolución tecnológica condiciona al sector editorial y de ella se aprovechan las empresas multimedia.

2. Empresas y estudios multimedia. Panorama actual

La normalización del uso de internet a comienzos del siglo XXI, los avances en software libre y la creación de nuevas formas de comunicación online han puesto en tela de juicio al libro impreso como el producto estrella del sector editorial.

Así, las empresas editoriales han de reformular la razón de su existencia, con nuevos libros que ya acogen el audio y el video como es el caso de las enciclopedias en CD y DVD pensadas para una lectura no lineal en el ordenador o materiales didácticos digitales en el entorno educativo, que refuerzan la memorización de los contenidos mediante explicaciones en audio, video e imágenes fijas. También hay que resaltar el nacimiento del libro digital, que permite viajar con un millar de ejemplares de lectura en un dispositivo que cabe en un bolsillo.


Definición

Imágenes fijas

Es la representación del mundo natural a través de una fotografía o gráfico, mostrado en un soporte físico o digital.

2.1. De la lectura lineal a la interactividad

Hacia 1994, en los albores de la edición de los primeros productos multimedia en nuestro país, ya se conjetura acerca de la desaparición del libro como soporte. Los editores comenzaban a crear departamentos multimedia en sus empresas por miedo a perder a su mercado de lectores, a la vez que reflexionaban sobre cómo habrían de ser las bibliotecas para asumir el cambio de modelo en la lectura que se cernía sobre el sector, o hasta qué punto iba a cambiar el sistema educativo en nuestro país con la inclusión de sistemas de formación digital en las aulas. Sin embargo, desde ese momento han pasado ya dos décadas y el libro aún vive, en equilibrio con el producto multimedia, en una sociedad que sigue prefiriendo la hoja impresa para la novela, pero que opta por la integración del audiovisual y cierto grado de interacción en la formación no reglada y en la lectura de los diarios digitales, que además ofrecen la información de última hora de forma inmediata, a diferencia de la prensa escrita.

Por otro lado, el precio final del libro en formato digital es mucho más económico que el impreso, ya que sobre el consumidor repercute el coste material de impresión (20 %), el coste de distribución física (10 %), la gestión de puntos de venta (30 %) y los gastos de almacenamiento (10 %), según datos arrojados por el informe El sector de la Lectura y el Libro 2011-2013, elaborado por el Observatorio de la Lectura y el Libro del Ministerio de Educación de Educación, Cultura y Deporte de España.

Con el imperativo del ahorro de costes, la empresa editorial se lanza al multimedia, atendiendo a la demanda de un público cada vez más interesado en el producto digital. De hecho, según datos ofrecidos por la Agencia Española del ISBN (International Standard Book Number o Número Estándar Internacional de Libros), en 2013 cae un 16 % la edición de catálogos con respecto a 2012, se reducen en un 15 % las primeras ediciones y se imprimen un -31 % de reediciones en el mismo periodo de tiempo, como muestran las siguientes tablas.


Fuente: Agencia del ISBN Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España


Fuente: Agencia del ISBN Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España

El sector del libro impreso sufre desde 2011 una variación interanual del 15 % menos, mientras que la publicación de ejemplares electrónicos, que ya no son meras digitalizaciones del papel sino libros hipermedia que contienen texto y audio, se incrementa un 2 % cada año desde 2009, como se observa en el siguiente gráfico.


Fuente: Agencia del ISBN Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España

2.2. El multimedia en nuestros días

El concepto multimedia de nuestro momento ha dejado muy atrás esa primigemia acepción de la década de los 90, que enmarcaba las primeras incursiones del video y del audio en los textos mostrados en la pantalla de un ordenador. Actualmente, el multimedia sigue siendo una forma de comunicación y de conocimiento mediante la combinación de textos, arte gráfico, animación, audio y video, que llega al usuario a través de un dispositivo electrónico, como un medio de comunicación que mezcla varias disciplinas donde la interacción adquiere gran importancia. Sin embargo, en nuestros días el éxito de los productos multimedia -bien sea libro digital, DVD, página web, revista digital, periódico digital, curso de formación online o aplicación para móviles- ha avanzado mucho gracias a cuatro aspectos:

1 La información se muestra de forma impactante, ya que la potencia de los ordenadores y de dispositivos móviles actualmente no limita la capacidad creadora del diseñador multimedia. A esto se suma la integración de la animación 3D.

2 El conocimiento adquirido es de fácil comprensión, mediante la navegación entre los recursos textuales y audiovisuales.

3 Existe una metodología interdisciplinaria más clara y rigurosa. El guión del producto multimedia desarrollado por el experto pedagogo permite al usuario satisfacer su necesidad de información mientras interactúa con la herramienta haciendo preguntas, mostrando sus dudas y explorando por sí mismo los contenidos de forma no lineal, a diferencia de la lectura del libro impreso, que sigue una secuencia lineal.

Definidos los aspectos con que ha de contar un producto editorial multimedia, conviene hablar sobre sus ventajas con relación al producto editorial convencional:

1 Reducción de costos de producción y de actualización del soporte digital.

2 Flexibilidad y movilidad, en el caso del multimedia creado para dispositivos móviles, que permite llevar el producto en un bolsillo y participar en él mientras vamos en el autobús, por ejemplo.

3 Permanencia. La información está disponible las 24 horas, siete días a la semana y 365 días al año.

4 Personalización. Información personalizada, acorde a las características y necesidades del usuario del producto multimedia.

5 Multiplataforma. Los dispositivos que muestran el multimedia ofrecen la posibilidad de crear aplicaciones en varias plataformas (DVD, tabletas, teléfonos inteligentes), llegando así a un mayor número de clientes potenciales.

6 Alta calidad de reproducción de imagen y sonido.

7 Gran capacidad de almacenamiento.

8 Interactividad. El consumidor del producto multimedia configura su experiencia de manera no lineal, en un camino de conocimiento creado a medida por sí mismo.

9 Sin barreras lingüísticas. Posibilidad de crear contenido multimedia en varios idiomas para el mismo producto, rompiendo las barreras idiomáticas y ofreciendo la posibilidad de externalizar la comercialización de la herramienta multimedia sin límites.

10 Retención de la información. De acuerdo a estudios realizados sobre el proceso de retentiva en medios audiovisuales, la radio consigue que el receptor retenga un 20 % de la información, mientras que la televisión llega al 40 %. Ambos medios son ampliamente superados en el caso del multimedia, puesto que su interactividad permite que el usuario retenga hasta el 70 % de la información. Se trata, pues, de una herramienta de comunicación muy poderosa.


Actividades

1. Enumere los medios a través de los cuales el usuario de un producto multimedia obtiene la información requerida.

3. Gestión y comunicación con clientes

El producto multimedia no puede tomar cuerpo si no es en base a las necesidades e indicaciones del cliente, con el cual se mantendrá durante la fase de preproducción una comunicación directa y abierta, basada en la retroalimentación. Durante la primera toma de contacto, se acuerdan una serie de entrevistas para conseguir una idea clara sobre la viabilidad técnica del proyecto, una estimación de la duración del proyecto, conocer qué medios vamos a necesitar y cómo será el producto final. Solo tras el conocimiento de estos detalles como mínimo lograremos definir el presupuesto.

Para conseguir obtener la mayor información posible se hará uso de los siguientes recursos:

1 Cuestionarios de descripción de experiencias previas, en los que el cliente informa sobre lo que le gustó y no le dejó satisfecho de trabajos anteriores contratados a otras empresas multimedia.

2 Informes preliminares, que ayudarán a obtener una idea compleja sobre lo que el cliente desea en una etapa inicial. En caso de que el cliente tenga una idea muy clara sobre lo que desea, tan solo bastará con hacer una breve entrevista, formulando preguntas confirmatorias y de profundización en el contenido. Nota: el informe preliminar servirá además para llevar a cabo un análisis sectorial de la empresa del cliente, conociendo así qué lugar ocupa su entidad en el mercado o en la sociedad. Puede tratarse de una corporación, de una empresa privada comercial, de una organización social, educativa o gubernamental.

3 Descripción de la plataforma. Clarificados los objetivos del cliente, el público al que pretende dirigirse y los materiales de producción, habrá que hablar de la plataforma, que es el medio en que se hará físico el resultado final del proyecto. Para ello, el cliente informará sobre su deseo de entornos específicos de programación o navegadores de internet en el caso de una página web, y si precisa de contenidos JavaScript; si el DVD Multimedia en que está pensando contendrá enlaces a internet favoreciendo una navegación híbrida entre el soporte digital físico y la red, o si el libro electrónico contendrá ventanas de reproducción de video o narración con voz en off. Definición de JavaScript: es un lenguaje de programación orientado a objetos que se utilizada normalmente en los navegadores web en el lado del cliente para mejorar la visualización de páginas dotadas de elementos dinámicos, como ventanas de reproducción de videos, radio en streaming o enlaces a lectores de documentos PDF, por ejemplo. Definición de voz en off: Técnica de producción donde se retransmite una voz no pronunciada visualmente delante de la cámara.

4 Actualizaciones de contenidos. En ocasiones, el producto multimedia requiere de tareas de mantenimiento regulares, como la actualización de plugins para favorecer la navegación web. En estos casos, se le ofrece al cliente el mantenimiento como un servicio extra o no. En caso de prefiera ocuparse él mismo de esta tarea, se le ofrecerán en cursos de formación.

5 Usuarios y consumidores. Para el desarrollo del producto multimedia, conocer exactamente el tipo de usuarios para el que está diseñado es garantía de éxito.

6 Medios preferidos. Debemos escuchar con agrado y tomar nota de las aportaciones del cliente sobre los medios que prefiere. Por ejemplo, si el proyecto consiste en una página web E-learning y nos sugiere que la comunicación con el tutor sea en tiempo real, no mediante correo electrónico, le podemos proponer una ventana de chat emergente o integrada permanentemente en la página. Definición de E-learning: se denomina a un tipo de educación a distancia de manera virtual, a través de internet, entre dos o más personas que se encuentra en localizaciones distintas. Para ello, se utilizan herramientas de hipertexto, páginas web didácticas o plataformas de formación online.

7 Presupuesto y duración. Una vez contamos con todos los datos anteriormente citados, ya podemos hacer una estimación de duración de la fase de producción, con fecha de inicio y de finalización del proyecto. También ofreceremos un primer acercamiento al presupuesto.


Nota

Sobre el presupuesto, es común que el cliente quiera conocer el precio final desde un primer momento. Se le ofrecerá una estimación de coste, pero se le advertirá de que éste podría aumentar si existen futuras revisiones a petición suya y que no estén contempladas en el proyecto inicial.

Una vez producido este primer acercamiento con el cliente, es el momento de redactar la propuesta, que se nutre de todos los datos recogidos anteriormente. De ideas simples y directas, no ha de extenderse demasiado. A continuación, se presenta un modelo común de propuesta, ofrecido por el Departamento de Comercialización e Investigación de Mercados de la Universidad Complutense de Madrid.


Concretamente, la presentación de una propuesta de un producto multimedia a un cliente quedaría de la siguiente forma:

1 Introducción. Se trata del resumen ejecutivo, que incluye las decisiones generales tomadas acerca de la plataforma. Aquí se exponen los motivos por los que se va a optar por el uso de determinados medios de trabajo, el tipo de proyecto y público al que se destina.

2 Aportaciones del cliente. En este apartado se definen las ideas y planteamientos ofrecidos por el cliente durante las dos primeras reuniones mantenidas con él.

3 Objetivos. Expondremos las metas que habremos de cumplir y qué medios precisamos para que la plataforma sea accesible para el usuario y que, de esta forma, la experiencia multimedia sea satisfactoria.

4 Resultados. Aprovechando la experiencia que posee el proveedor del producto multimedia, el cliente deberá ver que el éxito de la plataforma pasa por la definición de un enfoque de trabajo pactado entre el cliente y la empresa multimedia a la que acude. Así se conseguirá la satisfacción de los usuarios.

5 Recursos. Serán tanto humanos como técnicos. Son los medios de producción, necesarios para llevar a cabo cualquier empresa. Podremos informar de forma general sobre los departamentos que trabajarán en el proyecto o hablar en concreto sobre el grado de especialización de nuestros empleados.

6 Diagrama. Se trata del mapa o guión del producto multimedia. Aunque el hipertexto y la interactividad ofrecen una lectura no lineal de los contenidos, estos se articulan en un mapa que ayudará al cliente a comprender la naturaleza del proyecto.

7 Costos previstos. Se detallarán los tiempos y costes económicos de las fases de producción y cada una de las etapas de pruebas.

8 Fondos necesarios. La empresa multimedia decide si pedirá adelantos de pago al cliente cuando comience cada una de las fases de producción, para “curarse en salud” en caso de paralización del proyecto o retraso por circunstancias imprevistas.

9 Fecha de inicio. Como su propio nombre indica, el momento en que arranca la actividad de la empresa multimedia.

10 Fin de proyecto. Se informa sobre el momento de entrega del producto editorial multimedia y su coste final para el cliente.


Actividades

2. Enumere los nueve puntos con que contará la propuesta que le haremos llegar al cliente que nos encarga la creación de un producto multimedia.

4. Mercados nacionales e internacionales

El análisis de la industria multimedia en España es algo complejo debido a la falta de definición que este producto ha tenido durante las últimas décadas. Pese a ello, el libro electrónico, que junto a la página web sería el producto multimedia con mayor potencial de consumo, comienza a encontrar su lugar en el mercado nacional. Según el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, durante el año 2013 de los 287 nuevos títulos diarios 57 eran ebooks; 20 libros de cada 100 publicados en España son digitales, y de cada 100 € facturados 2,6 € proceden de libros electrónicos.


Sabía que...

Ya se constata que la industria de contenidos multimedia seguirá en proceso de transformación, dando lugar a nuevas vías de creación editorial que se traducirán en aumento de la inversión y creación de empleo.

No hay duda de que el sector multimedia está en auge. El Informe Anual de Contenidos Digitales de 2012, elaborado por el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información, afirma que la sociedad demanda cada vez más contenidos multimedia.

La facturación de las empresas editoriales multimedia llegó a los 708 millones de euros en 2011 pese a tratarse del sector que menor grado de digitalización manifiesta, situándose en el 10,4 % por debajo del cine y de la radio.

Pese a esto, España se encuentra aún muy lejos de Estados Unidos, uno de los mercados más maduros en la producción y venta del producto editorial multimedia que, junto a Reino Unido, es tomado como marco de referencia para evaluar la situación económica de producción.

La buena noticia estriba en que el español es la segunda lengua más hablada del mundo con 600 millones de hispanohablantes.


Sabía que...

El español es la segunda lengua más hablada en el mundo, con 600 millones de hispanohablantes. En el año 2050, el treinta por ciento de la población de Estados Unidos hablará español.

Pero, para vender un producto multimedia en un país, no basta con tener en cuenta su idioma; también su cultura, idiosincrasia y normas judiciales. Por ello, se habla de adaptación del producto multimedia al mercado nacional y al mercado internacional, de las fases de localización e internacionalización.


Aplicación práctica

Imagine que un autor literario especializado en novela fantástica y muy seguido por adolescentes quiere acercarse a sus lectores mediante una plataforma digital. A través de ella informará sobre su obra y perfil, con material gráfico adicional generado en sus horas de trabajo, así como fotografías que ilustran las fases de producción editorial. Además, debido a la gran cantidad de correo postal que recibe de sus lectores, no cuenta con tiempo suficiente para contestar preguntas por carta y necesita alguna herramienta que aporte esa información, ahorrándole tiempo. Ofrézcale al autor una plataforma de comunicación que elimine fronteras geográficas con sus lectores y que no precise de mantenimiento por su parte. Además, redacte una propuesta con estimación de presupuesto.

SOLUCIÓN (Posible solución)

1 Introducción. Gran parte de la audiencia reside en país distinto al del cliente, luego internet será el canal de comunicación idóneo y el producto multimedia que necesita es claramente una página web.

2 Objetivos. Conseguir un portal llamativo, profesional e interactivo que ofrezca a los lectores del cliente la información más destacada sobre su vida y obra de una manera sencilla y amena. La página web será además un punto de reclamo para conseguir nuevos seguidores entre aficionados a la literatura fantástica.

3 Resultados. Ahorro de tiempo para el autor, que ya no tendrá que responder por vía postal las cartas que le envían sus lectores, en las que se demanda información sobre sus libros. Ahora, la web informará sobre todo lo que necesiten saber. Además, se espera que la página consiga al menos 5.000 visitas durante los treinta primeros días, que se convertirán en potenciales lectores de sus novelas.

4 Recursos. En el proyecto tomarán parte un editor de contenidos multimedia, que redactará los textos que informan sobre el autor y su obra en la página web; un diseñador gráfico, que creará el aspecto de la web, editará fotografías y realizará ilustraciones. El tercer miembro del equipo es un diseñador web, que creará la página, ordenará los contenidos de texto e imágenes además de redactar el código HTML y el mapa de navegación. Además, será necesario disponder de un servidor web para alojar la página web, con capacidad suficiente en previsión del tráfico generado por los navegantes que visiten la web.

5 Diagrama. El mapa de página web comprenderá las siguientes secciones: El Autor (biografía); Obras, que acoge los títulos de todas sus novelas, con un breve resumen de ellas, su fecha de publicación y la imagen de la portada de los libros; Comentarios, que es un monólogo del autor en primera persona, en que detalla las experiencias e ideas que dieron lugar a sus historias; Críticas, que es una página que contiene enlaces hipertexto a noticias sobre sus publicaciones, críticas de periodistas especializados y entrevistas publicadas por medios de comunicación; Premios, o galardones que ha recibido nuestro cliente a lo largo de su vida; Galería, que muestra imágenes de archivos sobre su vida personal y trabajo profesional. Por último, la pestaña Contacto enlaza a su número de teléfono y dirección de correo electrónico.

6 Costos previstos. Una vez entrevistado el cliente para conseguir toda la información, se estima que el diseñador gráfico precisa de una jornada de trabajo para editar las imágenes y gráficos (125 €/día); el editor de contenidos precisa de dos jornadas para elaborar los textos (2 × 125 €/día), mientras que el diseñador web tardará en torno a siete días en elaborar la página web, sin contar revisiones pertinentes (7 × 150 €/día). A esto hay que sumarle los 99 € al año de la contratación del servidor web y del nombre de dominio. La estimación de costes asciende a 1.424 €.

7 Fondos necesarios. Tan solo solicitaremos al cliente el adelanto de 99 € en concepto de contratación del servidor web y del nombre de dominio.

8 Fecha de inicio. Comenzaremos a trabajar el mismo día en que el cliente dé el visto bueno a nuestra propuesta.

9 Fin de proyecto. El trabajo se desarrollará a lo largo de siete días.

4.1. Localización e internacionalización

En la creación de un producto multimedia, como un libro digital, un DVD interactivo o una página web, la fase de localización se refiere a la preparación de un producto, su documentación y embalaje asociados a un lenguaje y cultura mediante la traducción y la adaptación cultural.

Si la empresa se ha planteado vender ese producto en otros países, deberá preparar esa aplicación para llegar al mercado extranjero. Esta es la fase de internacionalización, que se define como el diseño, desarrollo y traducción de una aplicación para ser adaptada a varias localizaciones geográficas, sin cambios desde el punto de vista de software.

La internacionalización de un producto ya creado para un mercado concreto permite a la empresa audiovisual el ahorro de un 40 % a 60 % de los costes de producción, puesto que no hay que comenzar desde cero. Sin embargo, la internacionalización no está exenta de problemas:

1 Aspecto lingüístico-textual. Es la primera barrera cultural a tener en cuenta y afecta a las fases de documentación y de programación de la plataforma. Por ejemplo, el español es leído de izquierda a derecha y usa alfabeto latino, el chino se escribe en vertical de arriba abajo y el árabe se lee de derecha a izquierda.

2 Aspectos gráficos. En la medida de lo posible usaremos iconos de significado estándar para evitar falta de comprensión. Pondremos además atención en el significado que tienen los colores en cada cultura. Definición de icono: en el mundo informático, se denomina icono a un pictograma usado para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento o acciones en un sistema operativo, aplicación o producto multimedia.

3 Aspectos legales. En la era del comercio electrónico no podemos dejar de lado cuestiones legales de diferentes culturas, como los impuestos, requisitos de legalidad y cláusulas en las condiciones de venta y devolución. Además, hay países en que no existe la libertad de expresión absoluta, luego el equipo de documentación ha de ser asesorado legalmente antes de la creación del guion.


Sabía que...

Los colores también cuentan con significados culturales distintos que habrá que tener en cuenta en la internacionalización del producto multimedia. Si el amarillo es en la cultura china el color de la nobleza, asociada a la fertilidad de la tierra y a la reflexión, en Estados Unidos, donde los taxis y señales de tráfico son de ese color, se asocia con el frenesí y el dinamismo.


Nota

Algunas empresas dedicadas a la creación de multimedia dejan de lado los idiomas locales en la fase de internacionalización. La experiencia dicta que el público compra tres veces más un producto que ha sido promocionado en su propio idioma.


Actividades

3. Piense en un producto multimedia que puede venderse en Emiratos Árabes, en Europa y en Japón sin más adaptaciones de internacionalización que la traducción al idioma oficial.

5. Productos multimedia desarrollados: páginas web, DVD, libros electrónicos, revistas digitales, periódicos digitales, cursos de formación online, recursos digitales educativos, aplicaciones para móviles, widgets y otros

En la actualidad, la transformación digital y el desarrollo de aplicaciones pensadas para la red han forzado a que se categorice los productos multimedia de dos formas distintas:

1 Online, si su funcionamiento tiene lugar en internet de forma parcial o total, caso de una página web.

2 Offline, si el producto está pensado para interacturar en un dispositivo electrónico sin conexión a la red, como un DVD interactivo sin enlaces a sitios web.

5.1. Página web

La página web o sitio web es, con diferencia, el producto multimedia más común y utilizado de todos. Alojadas en servidores web, están adaptadas para la World Wide Web, se accede a ella mediante navegadores (Internet Explorer, Mozilla Firefox y Google Chrome para el sistema operativo Windows de; Safari, para Unix de Mac OS X, y Opera, que está preparado para trabajar en PC, Mac y Linux) y su información se encuentra normalmente en formato HTML o XHTML para páginas estáticas o PHP para las dinámicas. Permite una interacción total y acceso a múltiples recursos de navegación, dando enlace mediante hipertexto a otras páginas web, videos, audio, recursos gráficos, scripts u hojas de estilo, entre otros.


Definición

Script

En informática, un script es un guion de órdenes o un archivo de procesamiento por lotes que se almacena en un texto plano y se utiliza para realizar tareas simples como combinar componentes, interactuar con el sistema operativo o con el propio usuario.

Entre los programas especializados en la creación de páginas web podemos destacar Adobe Dreamweaver, Adobe Flash, Adobe Fireworks o Adobe Muse.


Nota

Las páginas web pueden ser estáticas o dinámicas. En el primer caso, se crean mediante lenguaje HTML, no permiten más funcionalidad que los enlaces hipertexto, pero son una opción suficiente para aquellas entidades o empresas que solo quieren describir sus servicios.

Las dinámicas suelen programarse en lenguaje PHP y permiten la inclusión de widget y aplicaciones, como encuestas, pedidos online o parrillas de redes sociales.

5.2. CD y DVD multimedia

Tanto el CD como el DVD hacen referencia a dos términos. Por un lado al soporte físico del producto multimedia, siendo discos listos para acoger el contenido que se reproducirá en computadoras o reproductores de DVD. Por otro, se refieren al producto multimedia en sí, que presenta un contenido que mezcla texto, sonido, imágenes fijas y/o en movimiento y que permiten cierto grado de interactividad por parte del usuario.

Se les denomina también CD o DVD interactivos y suelen incluir un software de autoarranque que lanza automáticamente la plataforma a pantalla completa, bien en el ordenador o en la televisión.


Sabía que...

El software más utilizado para llevar a cabo CD y DVD interactivo es el Director de Macromedia, si bien se suele utilizar también programas de Flash y Adobe Encore. Todos ellos ofrecen la posibilidad de interactuar con la plataforma en varios niveles, con gran número de recursos y sin necesidad de instalar software adicional en el reproductor utilizado por el usuario.


Actividades

4. Enumere cinco navegadores web y relaciónelos con los sistemas operativos y entornos para los que están pensados o en los que funcionan con mayor compatiblidad.

5.3. Libro electrónico

Denominado también libro digital o ciberlibro, aunque más conocido como e-book es la versión electrónica de un libro sobre una plataforma digital de similares dimensiones a una hoja de papel A5. Su aparición en los años 90 supuso la radical reducción de costes de la producción literaria, a la vez que se emula el efecto papel con la denominada tinta electrónica, mientras que se avanza en la movilidad al dotar al e-book de mayor autonomía y capacidad. Actualmente, el mercado del libro digital cuenta con varios modelos, entre los que destacan el Kindle de Amazon; el NookColor, de Barnes & Noble, o los BQ Readers de las empresas Telefónica-Movistar (Movistar ebook BQ), Fnac (Fnacbook) y Casa del Libro (Tagus).


Sabía que...

El libro electrónico al utilizar la tinta electrónica no tiene retroalimentación, como es el caso de las tabletas, teléfonos inteligentes u ordenadores. Por eso, la experiencia de lectura con un e-book es similar a la de un libro en papel.

Además, no existen problemas de accesibilidad, puesto que la mayoría de los dispositivos del mercado cuentan con receptor WiFi que permite la conexión a internet.


Nota

Un libro digital puede contener en su memoria el equivalente a viajar con un autobús lleno de libros impresos.

5.4. Revista digital

Si los correos electrónicos han sustituido a las cartas postales y a los telegramas casi en su totalidad, y los periódicos digitales han quitado gran parte de lectores a la prensa, en el caso de las revistas ha ocurrido otro tanto de lo mismo. La animación en Flash o Java permite disfrutar de una revista digital emulando el paso de las páginas y, a todo ello, se ha sumado la instantaneidad que ofrece la publicación digital, que no precisa de impresión ni distribución física y que se puede ver en internet nada más finalizar el proceso de revisión.

Por otro lado, a diferencia de la revista impresa, la digital ofrece una auténtica experiencia multimedia, ya que a las páginas de texto e imagen fija se le puede añadir enlaces a pantallas emergentes que reproducen videos ilustrativos, reportajes audiovisuales o efectos gráficos que enriquecen la experiencia de navegación.

Para la edición de revistas digitales suele utilizarse el mismo software que para la maquetación de revistas impresas, tales como Adobe Indesing o QuarkXpress. Pero desde hace no demasiados años han nacido plataformas de edición online, que ofrecen ayuda instantánea a publicadores sin experiencia en la maquetación de contenidos y que garantizan la fiabilidad de los enlaces hipertexto y a recursos audiovisuales. Algunos casos son Bütton, desarrollada por Cero Design; más conocida es Issuu; tambien Yuduu, Openzine y Slideshare, si bien esta última es más utilizada para la creación y publicación de presentaciones multimedia.


Ejemplo de una revista digital (© Fotografía: Jakob Montrasio Vía Web - CC BY 2.0)

5.5. Periódico digital

Aun más que en el caso de la revista digital, la llegada de nuevas formas de comunicación interactiva como el periódico digital ha supuesto para el sector editorial y para la información pública un auténtico revulsivo.

Con la llegada de Internet no solo se ganó tiempo en las fases de documentación del periodista, que antes debía buscar durante horas en hemerotecas. Ahora, la información se puede publicar en internet 24 horas que la prensa escrita, a pocos segundos de que el acto noticioso haya tenido lugar.

Para gestionar los contenidos informativos de forma dinámica y su distribución rápida en secciones, los periodistas suelen hacer uso de los denominados CMS o sistemas de gestión de contenidos, un software alojado en el servidor web que facilita la gestión de las páginas para creadores con mínimos conocimientos técnicos de programación.


Definición

CMS

Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos, donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio web sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores.

A día de hoy está de moda el uso de un editor de texto WYSIWYG (What You See Is What You Get, en español, “lo que ves es lo que obtienes”), que permite al periodista ver cómo queda el contenido mientras redacta el texto y edita las fotografías o videos que acompañarán durante la experiencia multimedia. Los documentos se depositarán en una base de datos alojada en el servidor web.

Actualmente, en el mercado hay gran número de CMS, tanto de pago como gratuitos. En este último caso, los más utilizados para periódicos online son Wordpress, Drupal y Joomla, todos liberados bajo licencia GPL.


Definición

GPL

La Licencia Pública General, más conocida por su nombre en inglés GNU, General Public License, es la licencia más usada en el mundo del software y garantiza a los usuarios finales tienen libertad para usar, estudiar, compartir (copiar) y modificar el software. El software cubierto por esta licencia es completamente libre.


Aplicación práctica

Imagine que su cliente, un empresario de los medios de comunicación, se quiere lanzar al mercado online con una publicación digital semanal basado en entrevistas de personajes políticos, con gran presencia de la fotografía y del video. Sin embargo, para ahorrar costes de transporte de periodistas y fotógrafos, contratará el trabajo de colaboradores en los países donde viven los entrevistados. Diseñe un proyecto del sitio web teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

1 ¿Formato periódico online o revista digital?

2 Elija una plataforma que le ayude a gestionar y maquetar los contenidos desde cualquier lugar, dando acceso a los colaboradores a subir sus fotografías, videos editados y textos a la herramienta.

3 Describa cómo será el proceso de edición de los contenidos en la portada de la revista digital o periódico.

SOLUCIÓN (Posible solución)

Aconsejamos a nuestro cliente la opción de crear un periódico digital como publicación online semanal con aspecto de magazine, apoyada en el texto, en la fotografía y en el video como recursos informativos. La elección por la metodología del periódico online se debe a que su carácter multimedia es mayor que en el caso de la revista online. Este periódico será una plataforma interactiva que permite la navegación online con muy bajo coste, puesto que para coordinar y editar los contenidos, se usará un sistema de gestión de contenidos (CMS) gratuito como Wordpress. De esta forma, también se evita el envío de los contenidos generados por el periodista, fotógrafo y editor de videos, que trabajan como autónomos en las ciudades en que tienen lugar las entrevistas. Serán ellos mismos quienes suban los contenidos a la herramienta.

El director de la revista da instrucciones por correo electrónico sobre el personaje que será entrevistado, el tono de la entrevista, el tipo de fotografías que precisa y el resultado de la edición de los videos. Mediante claves de acceso personales, estos trabajadores autónomos editarán en el CMS los contenidos a través del editor WYSIWYG. Una vez se hayan subido los contenidos al gestor, será el director de la revista quien distribuya las entrevistas en texto, fotografías y video en el periódico-magazine, que se publica en el servidor web del cliente.

5.6. Cursos de formación online

Internet se convierte en aula y permite, por ejemplo, que un alumno de España reciba una clase de portugués con un profesor nativo afincado en Brasil sin necesidad de tomar un avión. A esta formación online con carácter virtual se le suele denominar E-learning, puesto que se trabaja sobre los contenidos educativos en internet. Las plataformas más valoradas son:

1 Xical. Una plataforma libre de derechos que ofrece la posibilidad de crear presentación, tutoriales en video y exámenes mediante elementos multimedia, como animaciones y diagramas.

2 Wink, que es un software gratuito y sencillo que ayuda a crear presentaciones y tutoriales para explicar otros programas. Esta herramienta permite la captura de pantallas, agregar botones de navegación y añadir cajas para explicaciones. Cuenta con versiones en Windows y Linux.

5.7. Recursos digitales educativos

Los docentes cuentan en internet con herramientas informáticas con las que elaborar en la red gran número de recursos digitales multimedia para enriquecer el aprendizaje en sus clases y sin necesidad de programar código, en muchos casos.

Algunos son: Constructor, que funciona en Linux y Windows, tanto en servidor local como web, y que genera Objetos Digitales Educativos empaquetados en zip; Ardora es una sencilla herramienta web que, en formato HTML, está pensada para la creación de crucigramas, galerías de imágenes multimedia y sopas de letras; Cuadernia es un software de creación de contenidos digitales educativos encaminada a la creación y publicación de ODE para Educación Infantil, Primaria y Secundaria. También destaca Exe-Learning, que cuenta con un editor de lenguaje XHTML destinado a la producción de contenidos para E-Learning bastante flexible y sencillo, que permite crear cursos digitales completos.


Página principal de la plataforma Cuadernia, usada para crear recursos educativos digitales en internet.

5.8. Aplicaciones para móviles

Según The App Date, en España se descargan cada día en torno a cuatro millones de aplicación para teléfonos inteligentes, productos multimedia que están pensados también para tabletas y otros dispositivos móviles. Se trata de un mercado en plena ebullición cuyos usuarios activos han pasado de los doce millones de 2012 a los veintidós de 2013. Además, el informe asegura que cada ciudadano español con teléfono inteligente cuenta con una media de veinticuatro aplicaciones de media.

Una aplicación móvil o app es un producto multimedia informático creado especialmente para teléfonos inteligentes, tabletas u otros dispositivos móviles. Pueden ser de pago o gratuitas y se descargan en el terminal a través de dos plataformas principales: App Store, para los usuarios de tecnología Apple, y Google Play, para los usuarios de sistemas Android.

También existen otras, como Windows Phone Store, que es la plataforma de distribución de Microsoft para terminales con su sistema operativo; Blackberry World, para este terminal, y Amazon App Store, para la descarga de aplicaciones en los libros electrónicos Kindle y tabletas propias de Amazon.

5.9. Widgets

Traducido como artilugio, el widget supone un nivel más de profundidad en la búsqueda de información dentro de una página web o en el escritorio del dispositivo electrónico. Se trata de un pequeño software o línea de programación que se muestra visualmente como un icono en pantalla y que, tras ser presionado, ofrece información adicional sin tener que reescribir el código de la plataforma. Los widgets pueden ser relojes en pantalla, calculadoras digitales, agendas, juegos o pantallas de video-streaming para ver contenidos audiovisuales de nuestra web, entre otros.


Definición

Software

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados, que forman parte de las operaciones de un sistema de computación, según la definición del IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers, en español Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos).

Video streaming

Es la tecnología que permite la retransmisión de archivos audiovisuales o de sonido a través de internet, sin descargarlos previamente y en tiempo real.

5.10. Punto de información multimedia

Llamado también tótem multimedia, tiene su más clara función en el ámbito comercial. Se trata de una estructura en forma de columna que, mediante una pantalla normalmente táctil, ofrece al usuario una interactiva experiencia sobre información relativa a un producto comercial a través de un software multimedia. También tiene un uso informativo para turistas, mediante el muestreo de mapas, puntos de interés turístico o rutas dentro de la ciudad, entre otros supuestos.


Muestra de un punto de información multimedia de interior o tótem multimedia (© Fotografía: Mazzu3576 Vía Web - CC BY-SA 3.0)

5.11. Televisión multimedia

Conectar la televisión a internet mediante un cable de red ha supuesto un antes y un después en la oferta de contenidos audiovisuales, pero también en la forma en que el usuario elige lo que quiere ver. Con la televisión multimedia o televisión interactiva, el telespectador se convierte en el creador de su propio guión de programación, mediante la selección de contenidos a la carta en entornos como SmartTV, con el que ya cuentan los modelos más avanzados de Samsung, LG, Sony y Phillips. También cuentan con aplicaciones de videoclub o WebTV.


Definición

Web TV

Consiste en la integración de internet de la web 2.0 a la televisión digital. Convierte la televisión en un medio interactiva en línea con plataformas de programas que ofrecen contenidos de texto, videos, audio y fotografía. También permite la grabación de contenidos convencionales de los canales de televisión mediante la incorporación de un disco duro rígido.

Por otro lado, estas televisiones suelen ofrecer acceso a servicios de videoconferencia por Skype, reproducción de videos sociales en Youtube o participación en redes sociales como Facebook y Twitter.

6. Normativa legal aplicable en el marco multimedia

En la era de la Sociedad de la Información y de la Comunicación, con el que se apela a nuestra era digital, se hace necesario un corpus normativo y judicial que ampare al creador y propietarios de los contenidos multimedia a los que se accede a través de dispositivos móviles como teléfonos, tabletas o libros electrónicos, mediante ordenadores o televisión digital. Dado que los productos multimedia son fácilmente reproducibles, los estados han debido reaccionar ante la piratería mediante la creación de los correspondientes derechos de autor y normativas de protección.

6.1. Derechos de Autor y Propiedad Intelectual

En España, el primer corpus fue la Ley 22/1987, de 11 de noviembre, de Propiedad Intelectual, que dio nombre a los Derechos de Autor y que quedó derogada y revisada por el Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, que acoge a obras y creaciones originales. Cuando un autor de productos multimedia –sea una página web, un libro electrónico o un DVD multimedia- es además el creador de todos los contenidos –audio, video, gráficos y texto- puede decirse que su obra es original.


Nota

El Derecho de Autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica.

Sin embargo, si para llevarla a cabo se apoya en algún contenido ya creado por otro autor –fotografía, texto o audio- nos encontramos ante una obra compuesta que tiene implicaciones en el Derecho a la Propiedad Intelectual, que dicta, entre otras sentencias, que:

1 Las obras que se encuentran bajo dominio público por el hecho de haber transcurrido 70 años desde la muerte del autor, pueden ser utilizadas libremente sin necesidad de pedir permiso, licencia o retribución por derechos de autor.

2 Si la obra utilizada en la creación multimedia continúa bajo los derechos de autor, para usarla es precisa la obtención de permisos y autorizaciones de los titulares de los derechos, el autor o una entidad de gestión colectiva de estos derechos.

Sin embargo, existen excepciones a lo anterior, ya que la Ley contempla que si la creación multimedia se hace para el ámbito educativo puede acogerse a la Ley TRLPI. Art 32 de acceso a la cultura, a la investigación, a la información o a la protección de personas con discapacidad, una vez las obras originales:

1 Ya han sido divulgadas.

2 Su inclusión se realiza con cita o para su análisis, comentario o juicio crítico.

3 Tiene un uso docente.

4 Contempla una indicación expresa del nombre del autor y la obra utilizada.

6.2. DRM, Digital Rights Managements (gestión de derechos digitales)

La creación de contenidos digitales ha traido consigo avances en la protección de estas obras, que tienen por tanto su afección en el sector multimedia. La Gestión de Derechos Digitales, DRM son sus siglas en inglés, define las tecnologías de control de acceso a obras que son propiedad de editoriales y de creadores digitales con propiedad de Derechos de Autor para el uso de los contenidos en dispositivos móviles o en otros medios digitales. Previene la duplicación de la obra sin autorización del creador y se articulan a través de metodologías de restricción de acceso o copia, ejecutados por empresas de control de datos y que cuentan con las siguientes características:

1 Detectan a quién accede a la obra, en qué momento y condiciones, informando al proveedor del producto sobre esta intromisión.

2 Autorizan o deniegan de forma el acceso a la obra, de acuerdo a condiciones que pueden ser cambiadas unilateralmente por el poseedor de los derechos de autor.

3 Cuando autorizan el acceso, lo hacen bajo condiciones de restricción que son fijadas por el autor.

Sobre la localización de los DRM, se encuentran en todo tipo de dispositivos digitales y, concretamente en el campo del multimedia, en los ordenadores, reproductores de DVD, teléfonos móviles e inteligentes, televisiones, libros electrónicos y tabletas.

7. Resumen

El uso de internet y de la tecnología digital se ha convertido en algo común de nuestro día a día. Leemos periódicos digitales; consultamos foros de opinión en páginas web antes de comprar por internet en páginas de comercio electrónico; pedimos cita para el médico a través de la red mediante un certificado digital, leemos libros en un e-book, aprendemos idiomas con recursos didácticos multimedia, etc.

Ante este panorama, el sector editorial ha tenido que crecer a pasos agigantados. Desde que se elucubraron en el año 1994 las primeras incursiones de la literatura en el lenguaje multimedia, con interactividad en un máximo de tres niveles de profundidad y sistemas de gráficos muy limitados por la escasa potencia de los equipos informáticos, han ocurrido muchas cosas:

1 Los costes de producción se han reducido considerablemente en el caso de la producción digital.

2 La distancia ya no es un problema, puesto que, a través de internet, se puede enviar a la otra punta del planeta un producto multimedia de manera inmediata tras ser revisado.

3 Mayor penetración, pues se multiplica el público potencial.

4 Se ahorran los costes de distribución física.

5 Los dispositivos electrónicos cuentan ahora con una tecnología antes inimaginable, con mayor capacidad de almacenamiento y reproducción de contenidos audiovisuales.

En suma, puede decirse que la edición digital de contenidos y la creación multimedia no es enemigo del sector editorial, que había tenido al libro hasta el momento como su principal baza. La revolución digital es un punto de inflexión que favorece la expansión de la empresa hacia otros mercados internacionales, e incluso a puntos del mercado nacional a los que antes no llegaba por falta de medios.

Esta nueva forma de producir requiere además de profesionales más especializados, puesto que el cliente también lo es y tiene conocimiento sobre los productos multimedia que hay en el mercado. Además, suele ofrecer información e ideas a los creadores de contenidos multimedia para que nada se pase por alto.

Por otro lado, la revolución tecnológica ha cambiado los entornos de creación que permiten la reproductibilidad del producto de forma ilimitada, sin desgastar el original como ocurre con la película cinematográfica por ejemplo. Por ello, y para evitar malas conductas como la piratería y el mal uso de obras como el plagio, los Derechos de Autor han debido modernizarse también. De ahí surge la Gestión de Derechos Digitales, que salvaguarda la autoría y cita de las creaciones originales, mediante restricciones físicas y digitales que han surgido con el ecosistema digital.


Ejercicios de repaso y autoevaluación

1. De las siguientes frases, indique cuál es verdadera o falsa.

La revolución digital ha traído consigo un ahorro de los costes de producción.

1 Verdadero

2 Falso

La creación de contenidos digitales permite la distribución del producto a cualquier lugar del mundo sin reparar en gastos.

1 Verdadero

2 Falso

2. De las siguientes frases, indique cuál es verdadera o falsa.

La pizarra digital usada en aulas y sensible al tacto no permite hacer anotaciones sobre la superficie rígida.

1 Verdadero

2 Falso

Los cambios en el sector editorial hacia el multimedia traen consigo la necesidad de profesionales más especializados.

1 Verdadero

2 Falso

3. Relacione las siguientes herramientas con sus dispositivos de reproducción o medio.

1 APP.

2 Libro digital.

3 DVD Multimedia.

4 Noticia online.

1  E-book.

2 Reproductor DVD.

3 Teléfono inteligente / tableta.

4 Periódico digital.

4. Describa en pocas líneas en qué consiste el E-Learning.

5. Enumere cinco productos multimedia vistos a lo largo del capítulo.

6. Complete la siguiente oración.

El libro impreso es más caro que el libro digital, ya que sobre el consumidor repercute el ________ % de los costes de impresión, el __________ % de distribución física y el __________% de la gestión de los puntos de venta.

7. ¿Está en aumento la reedición y reimpresión de libros? Si no es así, ¿qué porcentaje interanual de bajada sufre el sector editorial clásico?

8. Las producciones multimedia de comienzos de los años 90 eran muy limitadas en gráficos y se reproducían únicamente en...

1 ... dispositivos móviles.

2 ... la pantalla del ordenador.

3 ... pizarras digitales.

4 ... páginas web.

9. Indique cuál de las siguientes medidas no es una ventaja con que cuenta el producto editorial multimedia.

1 Reducción de costes de producción y distribución digital.

2 Flexibilidad y movilidad.

3 Actualización permanente.

4 Ausencia de personalización.

10. Enumere otros cuatro aspectos del producto editorial multimedia.

11. ¿Cuáles son las cuatro informaciones que, como mínimo, hemos de conocer antes de entregar a un cliente un presupuesto sobre la creación de un producto multimedia?

12. ¿Cuál fue la cifra de facturación del sector editorial multimedia español en el año 2011?

13. ¿Cuál es el porcentaje de ahorro de dinero para una empresa que ha previsto la internacionalización del producto durante las primeras fases de producción?

14. De la siguiente lista de software de edición, ¿cuál no se usa en creación web?

1  Muse.

2  Dreamweaver.

3  Flash.

4  Premiere.

15. Defina brevemente los conceptos Derechos de Autor y Gestión de Derechos Digitales.

Capítulo 2

Planificación de proyectos editoriales multimedia

1. Introducción

A lo largo del primer capítulo se ha hecho hincapié en que los importantes avances que ha sufrido la tecnología audiovisual e informática durante las dos últimas décadas han sido determinantes para la generación de un auténtico producto editorial multimedia, que garantiza la integración de varios medios (texto, gráficos, sonido, video y animación) en un soporte móvil gracias a los adelantos en los sistemas de registro de la información, de la conversión analógico-digital, de la digitalización de gráficos, la compresión de las señales de audio y de video, los grandes pasos en el campo del software y la cada vez mayor potencia de los equipos informáticos y dispositivos móviles.

Durante el primer capítulo también se habló de la comunicación con el cliente, quien solicita a la empresa multimedia la creación de un producto. Tras esto, la segunda fase del trabajo es la planificación del proyecto editorial multimedia, del que se encarga este segundo capítulo. Es el momento en que la empresa multimedia establece las líneas de actuación sobre el proyecto, especifica sus características generales y alcances; identifica las necesidades de producción y los requisitos del proyecto; los recursos; el equipo humano, la estructura de la plataforma y el sistema de navegación en ella, así como la estimación de duración del proyecto (cronograma) y su presupuesto. En esto consiste la fase de planificación del proyecto editorial multimedia.

2. Tipos de proyectos editoriales multimedia

En la actualidad, existe una gran variedad de tipos de productos editoriales multimedia, puesto que los avances tecnológicos han borrado las limitaciones con que se encontraron los primeros creadores en este campo. Hoy en día, las redes de comunicación digital determinan la principal distinción entre productos multimedia, que pueden ser online, si se apoyan en internet, intranet o extranet para nutrir los contenidos del proyecto a medida que el usuario interactúa con la herramienta. También pueden ser offline, si el usuario accede al multimedia sin estar conectado a una red. El avance en los soportes multimedia ha ayudado además a crear una distinción completamente nueva: por un lado, los productos editoriales multimedia clásicos y, por otro, los adaptados a nuevos soportes.

2.1. Clásicos

Hacia el año 1992, momento en que las empresas editoriales se afanan en adentrarse en el multimedia, los ordenadores domésticos no estaban preparados para ofrecer un producto multimedia de calidad. Estas computadoras difícilmente podían reproducir más allá de 16 colores en pantalla, solo los equipos más caros tenían reproductor de CD-ROM y no todos contaban con tarjeta de sonido para la emisión de información sonora. Bajo estas limitaciones tecnológicas nacieron los primeros productos multimedia, denominados clásicos, consistentes en CD-ROM muy simples que mezclaban en un guión encorsetado textos e imágenes estáticas con la presencia de animaciones rudimentarias y que no permitían más interactividad que la navegación en la historia por enlaces hipertexto dentro de la propia herramienta.


Definición

Hipertexto

Sistema informático que permite que un texto contenga enlaces con otras secciones del documento o con otros documentos. Se crean así hipervínculos o referencias cruzadas entre distintos textos, creando un hipertexto. El usuario identifica el vínculo, porque este es una palabra que aparece de color azul.

Estos primigenios productos editoriales multimedia también son denominados lineales por su estructura horizontal, puesto que el usuario solo puede ir adelante o atrás en la información, como en la lectura de un libro, sin la posibilidad de ir a un punto concreto del proyecto. Son productos muy simples, con una lectura clara en la que prima la dirección del usuario desde un principio hasta un desenlace, donde finaliza la experiencia.

Se habla de multimedia porque incluían sonido e imagen. Pero en estos productos editoriales multimedia, el sonido solía consistir en una locución que narraba el mismo texto que se mostraba en pantalla. Los efectos sonoros no eran numerosos y la música solía quedar en bucle, repitiéndose el mismo archivo de audio de manera ilimitada.


Sabía que...

Los productos multimedia clásicos poseen una naturaleza simple, propia de la tecnología de su tiempo, con el predominio de texto e imágenes estáticas al estilo de las publicaciones impresas. De hecho, muchos de estos primeros multimedia son adaptaciones digitalizadas de editoriales impresos, como revistas y libros que se aprovecharon del escáner y del software de reconocimiento óptico de caracteres (OCR).

2.2. Online

Los productos editoriales multimedia son aquellos en los que el usuario precisa de una conexión a una red de comunicación, que puede ser:

1 Internet. Es la red de redes, que ofrece acceso público a la información electrónica contenida en la web.

2 Intranet. Es una red de comunicación que ofrece un acceso cerrado a la información electrónica perteneciente a una organización.

3 Extranet, que permite el acceso limitado solo a una parte de la intranet.


Sabía que...

El producto editorial multimedia que se conecta a una red de comunicación como internet, o la intranet de una organización, puede actualizar sus contenidos en tiempo real, a la vez que permite al usuario de la plataforma interactuar con otros usuarios.

Un ejemplo de producto editorial multimedia online podría ser una página web de formación E-learning o aprendizaje electrónico virtual a distancia a través de internet. Estos productos están dotados de gran interactividad mediante el uso de aplicaciones hipertexto como correo electrónico, páginas web, servicio de mensajería instantánea, foros de discusión, acceso a tutoriales en video o tutorías virtuales mediante streaming de video o videoconferencia.

Sin embargo, también nos encontramos con productos multimedia híbridos, que se encuentran a caballo entre los sistemas offline y online, como los DVD multimedia interactivos con enlaces hipertexto hacia internet y que se alimenta de contenidos que se encuentran en una página web.

2.3. Offline

El usuario accede a los contenidos multimedia a través de un dispositivo que no está conectado a ninguna red de comunicación. Por excelencia, se trata del CD interactivo y del DVD multimedia. Algunos tipos de productos editoriales multimedia son:

1 CD interactivo. También denominado CD multimedia, se trata de la primera incursión del mundo editorial en la interactividad, con plataformas centradas en la música y en la educación tomando el CD-ROM y al ordenador como soportes de reproducción. Este tipo de plataforma multimedia fue el soporte de los primeros atlas digitales, enciclopedias digitales y títulos bibliográficos de referencia. Definición de CD-ROM: acrónimo de Compact Disk-Read Only Memory, se trata de un disco rígido, compacto, pensado para el almacenamiento óptico de no más de 700 megabytes de datos. Los lectores de CD-ROM están dotados de un láser que identifica hoyos improntados sobre la superficie del disco.Pantalla principal de un antiguo CD multimedia interactivo sobre educación

2 DVD multimedia. A mediados de 1995 surge el disco DVD, que permite un almacenamiento de datos muy superior al del CD-ROM, unos 4,7 gigabytes y hasta 8,5 gigabytes en el caso del DVD de doble capa. La tecnología de escritura y lectura de los datos es idéntica que en el caso anterior, mediante láser. Pero esta mayor capacidad de almacenamiento de información abre la puerta a experiencias multimedia de mayor calidad y cantidad de contenidos, como audiovisuales y sofisticadas animaciones. Se crean DVD de películas con contenido extra como entrevistas, textos animados sobre filmes, juegos interactivos, etc. Definición de gigabyte: es una unidad de almacenamiento utilizada para medir la cantidad de información contenida en soportes digitales informáticos. Su símbolo es el GB y equivale a 109 bytes, que son múltiplos de bites, la cantidad más pequeña de datos que un ordenador es capaz de procesar en una unidad de tiempo.

3 Presentación multimedia. Usadas sobre todo en el ámbito educativo y comercial, se trata de explicaciones guiadas por un ponente, conferenciante o empresario que apoya su discurso en una plataforma que contiene videos, animaciones, sonido y gráficos de alta calidad, además de texto. En el mundo empresarial, la presentación multimedia aporta al orador una imagen corporativa muy competitiva. Se reproduce normalmente en un ordenador y se proyecta sobre pantalla con la ayuda de un proyector. También se utilizan memorias flash como contenedor para el producto multimedia, que permite al usuario llevarlo consigo y reproducirlo en cualquier terminal que le sea ajeno.


Definición

Memoria Flash

Es un tipo de memoria no volátil que se usa generalmente en memorias del tipo USB, pero también en móviles inteligentes, cámaras digitales, PDA, tabletas, discos rígidos y reproductores portátiles. Permiten un volcado de memoria, escritura, lectura y borrado de datos sin límite ni deterioro de la herramienta.

En un principio, almacenaban tan solo 8 megabytes. En la actualidad, pueden llegar a contener hasta 64 gigabytes de datos, con una velocidad de transferencia de hasta 20 megabytes por segundo.


Nota

La capacidad de almacenamiento de los discos ópticos varía mucho si se habla de un CDROM o de un DVD. En el primer caso, la capacidad no supera los 700 megabytes, mientras que en el caso de DVD, este es de unos 4,7 gigabytes y hasta 8,5 gigabytes en el caso del DVD de doble capa. Actualmente, en el mercado se encuentra también el Blu-Ray, disco óptico de última generación con capacidad de almacenamiento desde 25 a 33,4 GB por capa.


Actividades

1. Cite la principal diferencia existente entre los productos multimedia online y offline.

2.4. Nuevos soportes

El desarrollo de nuevas formas de expresión multimedia va en consonancia con la generación de nuevas tecnologías de la información y de la comunicación. De hecho, con el aumento de la potencia y capacidad de los dispositivos móviles y la democratización de internet móvil mediante la proliferación de las señales 3G, 4G y la distribución de puntos Wifi en lugares públicos, los usuarios de soportes móviles pueden acceder de forma casi instantánea a múltiples recursos multimedia disponibles en Internet. Entre estos nuevos soportes, se encuentran los teléfonos inteligentes, o smartphones; las tabletas, la pizarra digital interactiva y la televisión interactiva, o Smart TV.

Teléfonos inteligentes y tabletas

Se trata de teléfonos móviles construidos sobre plataformas informáticas, que les dota de una mayor capacidad para almacenar datos, la posibilidad de tomar fotografías, reproducir audio y video de alta calidad, conectarse a internet e interactuar en entornos multimedia, realizando operaciones propias de los ordenadores con una tecnología que cabe un bolsillo y puede llevarse a cualquier lado.


Varios modelos de teléfonos inteligentes o smartphones

En el caso de la tableta ocurre exactamente lo mismo y la diferencia radica en el tamaño de la pantalla, que permite una experiencia visual más cómoda, sobre todo con relación a lectura de páginas web, libros digitales, periódicos online y revistas digitales.

El aumento de ventas en terminales móviles inteligentes ha traído consigo la aparición en el mercado de muchas y muy específicas aplicaciones multimedia, que podrían diferenciarse en productos para teléfonos móviles inteligentes y productos para tabletas. Ambos ofrecen tecnologías multimedia comunes, como:

1 Acceso a correo electrónico.

2 Navegación web.

3 Geolocalización.

4 Lectura de libros electrónicos.

5 Reproducción de video de alta calidad.

6 Videoconferencia.

7 Acceso a redes sociales.

Estos nuevos soportes también ofrecen mejoras en los sistemas operativos para facilitar la navegación de los usuarios entre las plataformas multimedia. Los más utilizados son:

1 iOS. Sistema operativo de la firma Apple Inc. Desarrollado principalmente para el terminal Iphone y, más tarde, para Ipod Touch, iPad y Apple TV. Los proyectos multimedia se almacenan en la plataforma de descargas App Store, donde los usuarios pueden encontrar aplicaciones gratuitas y de pago.

2 Android. Es un sistema operativo basado en Linux y diseñado principalmente para teléfonos móviles inteligentes y tabletas desarrollados por Android Inc, si bien ya ha sido comprado por Google y puesto a disposición de sus terminales. Los productos multimedia se almacenan en Google Play, desde donde son descargados por los usuarios de estos soportes. Definición de Linux: se trata de un núcleo libre del sistema operativo basado en Unix y es uno de los principales ejemplos de software colaborativo y libre, desarrollado por informáticos de todo el mundo. Su licencia se encuentra bajo General Public License v2, o GPL, la licencia más utilizada actualmente en el mundo del desarrollo de software informático y que permite a los usuarios –sean personas, organizaciones o compañías privadas- usar, estudiar, compartir, copiar y modificar el producto con total libertad.

3 Windows 8. Es el sistema operativo de Windows, producido por Microsoft para su utilización en ordenadores de escritorio y portátiles. Windows 8 ha dado el salto a dispositivos móviles como netbooks, tabletas, servidores y centros multimedia. Las aplicaciones de Windows 8 se encuentran alojadas en la plataforma de descarga Market Place.

Pizarra digital interactiva

Denominada más comunmente como pizarra digital, consiste en un computador conectado a un proyector de video, que proyecta la señal sobre una superficie lisa y rígida, que puede ser sensible o no al tacto para controlar el software que soporta la experiencia multimedia y hacer anotaciones manuscritas sobre la pantalla que, además, se pueden guardar en la sesión.

Posee un uso educativo principalmente, sustituyendo las pizarras tradicionales. También puede verse en presentaciones académicas o de producto, dando un paso adelante en el equipamiento formado por ordenador y proyector de luz. La diferencia radica en que la pizarra digital puede mandar al ordenador el paso de una página o volver a cualquier punto de la presentación sin necesidad de utilizar ratón o puntero inalámbrico.

La comunicación entre la pizarra interactiva y el ordenador se lleva a cabo mediante tecnología bluetooth, cable USB, puerto de infrarrojos o cualquier otra comunicación por radiofrecuencia.


Ejemplo de pizarra digital interactiva


Definición

Bluetooth

Es una especificación industrial para Redes Inalámbricas de Área Personal (WPAN) que permite la transmisión de voz y datos entre distintos dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia en la banda de 2,4 Gigahertzios (GHz). Con ello, se facilita la comunicación entre equipos móviles; se eliminan cables y conectores entre estos, creando pequeñas redes inalámbricas y se ofrece la posibilidad de sincronizar datos entre equipos personales.


Actividades

2. ¿De qué materiales o elementos se compone la pizarra digital interactiva?

Televisión interactiva

Tras la llegada de internet al teléfono móvil, la siguiente parada de la red de redes ha sido la televisión. La televisión interactiva, o Smart TV, como se le conoce comercialmente, es un modelo avanzado capaz ahora de reproducir contenido audiovisual desde diversas fuentes, cuenta con conexión a internet por cable LAN o por Wifi y permite, mediante una plataforma de descarga, instalando aplicaciones interactivas diseñadas específicamente para la televisión.

Además, estas televisiones inteligentes integran buscadores para localizar contenido a la carta, configurando el usuario su propia experiencia audiovisual; permite la conexión a redes sociales y videoconferencia, en el caso de aquellas que cuenten con cámara interna o externa; tienen capacidad para conectar con la radio digital terrestre y online a través de internet; permite al usuario participar en sesiones de formación a distancia o E-learning, tutorías virtuales, seguir tutoriales en video, participar en congresos por video streaming, etc. Los últimos modelos del mercado ya se apoyan en la cámara y en micrófono para reconocer los movimientos del usuario, que controla el terminal mediante voz y gestos.


Actividades

3. Cite cinco tecnologías multimedia comunes a cualquier dispositivo móvil inteligente, como smartphone o tableta.

3. Requisitos de productos editoriales multimedia

Los requisitos del producto editorial multimedia es el conjunto de requerimientos y necesidades que el cliente ha comunicado a la empresa multimedia mediante la entrevista para el cumplimiento de los objetivos que se persiguen con el producto. Los requisitos informan sobre la naturaleza, características y funciones del producto, sobre lo que debe ser y lo que el usuario debe hacer con ellos.

La definición de estos requisitos se encuadra en la fase de planificación del producto multimedia. Ayudan a alcanzar una planificación de costes real, del cronograma o estimación de duración del proyecto y de la calidad final del producto. Por ello, los requisitos se especificarán sobre papel de la siguiente manera:

1 Se redactarán en un lenguaje claro y conciso, evitando ambigüedades. Se evitará el uso de puntos suspensivos y no se apoyarán explicaciones en la muletilla “etcétera”.

2 El lenguaje será conciso, sin rodeos ni figuras retóricas; natural, sin demasiados tecnicismos, pensando en un lector no experto.

3 Los requisitos se organizarán de manera jerárquica, atendiendo sus distintos niveles de detalle. A menudo, se enumeran para facilitar su gestión y grado de cumplimiento en el proyecto.

4 Se especificarán los criterios de cumplimiento de los requisitos mediante pruebas y se describirá cómo se verifica su grado de cumplimiento.

Todos los requisitos que ha de tener en cuenta el creador de un producto editorial multimedia se pueden dividir en dos categorías: funcionales y no funcionales.

3.1. Requisitos funcionales

Se centran en lo que el producto editorial multimedia debe ser capaz de hacer, para qué sirve y qué conseguirá el usuario del producto. Varios ejemplos de requisitos funcionales de un producto editorial multimedia pueden ser que el usuario adquiera destrezas de traducción inglés-español con vocabulario propio de los negocios; que el multimedia muestre mapas físicos de todos los países de la Unión Europea; o que permita el contacto con otros usuarios en línea mediante la integración de pantalla de chat, o que las explicaciones teóricas de la página web de E-Learning se aporten mediante tutoriales de video que se lanzan por hipervínculos.

Los requisitos funcionales son, pues, el conjunto de operaciones específicas que la plataforma y el producto han de cumplir para lograr la consecución del fin. Estos requisitos se muestran en los casos de uso del producto o en la documentación explicativa que le acompaña en el momento de entrega al cliente o distribución comercial.


Definición

Casos de uso

Documento que describe el funcionamiento de un producto y la forma en que el usuario interactúa con la herramienta o plataforma. Narra cómo ha de ser el comportamiento de ésta última de una manera clara y concisa. Puede expresar tanto requisitos funcionales como no funcionales.

Los casos de uso son muy útiles pues apoyan su información en manuales de usuario y resultados de pruebas durante la fase de evaluación del producto.


Nota

En la mayoría de las ocasiones, los requisitos funcionales son determinados por el cliente y descritos por la empresa de forma clara y concisa en el momento de la entrega del producto editorial multimedia. Sin embargo, pueden darse excepciones. Algunas veces, hay requisitos que no son advertidos por el cliente y sí lo son por parte de la empresa tras la interacción con usuarios de la plataforma o por expertos asesores durante la fase de prueba del prototipo.


Actividades

4. ¿En qué consiste un requisito funcional?

3.2. Requisitos no funcionales

Si los requisitos funcionales definen lo que debe hacer el producto editorial multimedia, los requisitos no funcionales dejan claro cómo debe ser el producto desde el punto de vista de su calidad y rendimiento, su arquitectura, sus características técnicas y compatibilidad con dispositivos de reproducción, la seguridad, los procedimientos de actualización, su disponibilidad, su facilidad de uso, la garantía de funcionamiento y las limitaciones externas con que podrá encontrarse. A continuación, se describen con detalle:

1 Apariencia. La interfaz externa y gráfica será atractiva, sugerente, intuitiva e interactiva para favorecer la atención del usuario a la plataforma. Se detallarán las gamas de colores utilizadas, las formas de sus elementos gráficos; la tipografía usada y el tamaño de letra de los textos y elementos de hipertexto; la resolución de los videos y visibilidad de los contenidos media; si la aplicación se lanzará a pantalla completa, si existe mapa de navegación de estructura de páginas, entre otros supuestos.

2 Usabilidad. Los usuarios finales del producto editorial multimedia han de contar con conocimientos mínimos sobre el uso de la herramienta, plataforma o dispositivo que acoge el producto, ya sea una tableta, teléfono inteligente, ordenador, pizarra digital o página web, entre otros.

3 Rendimiento. El sistema no debe demorarse mucho tiempo (no más de diez segundos, generalmente) en mostrar en pantalla todos los elementos tras arrancar el funcionamiento del producto multimedia. Asimismo, los hipervínculos responderán correctamente y en un plazo no superior a cinco segundos, mientras que los videos, gráficos y animación se cargarán en no más de diez segundos.

4 Portabilidad. Se aconseja desarrollar un producto editorial multimedia capaz de ser reproducido en todos los soportes del mismo tipo. Por ejemplo, en todas las versiones de iPad o Windows, caso de ordenadores este último, sin tener que variar la configuración de sus funcionalidades.

5 Acuerdos y normativas. Se garantiza que el producto respeta los requerimientos legales y normativos del país en que se distribuye, muy especialmente los derechos de autor.

6 Confiabilidad. El producto entregado al cliente ha de ser fiable al cien por cien, sin fallos en su estructura ni en su funcionamiento. Para verificar su confiabilidad, la fase de evaluación de prototipo y pruebas es determinante.

7 Mantenimiento. En los productos editoriales multimedia online existe la posibilidad de proceder a actualizaciones periódicas de la plataforma, así como ayuda y documentación en línea.

8 Recursos técnicos. El producto se acompañará de un listado de requisitos no funcionales que adviertan sobre el software y/o sistema operativo con que ha de contar el dispositivo o soporte que ejecuta el multimedia. También, se informará sobre el navegador más compatible y las versiones de plugin, códecs y aplicaciones que precisa el producto para reproducirse de manera óptima. Además, se detallarán las características específicas mínimas con que debe contar el soporte. Por ejemplo, que un ordenador cuente con cierta velocidad de microprocesador, una unidad lectora de DVD, 1Gb de RAM y tarjeta gráfica de al menos 256 MB, en el caso del ordenador.


Aplicación práctica

Imagine que Vd. es un usuario que evaluará un producto editorial multimedia. Se trata de un DVD multimedia offline cuya temática es la historia.

Enumere y justifique cuatro requisitos no funcionales con que ha de contar este producto necesariamente.

SOLUCIÓN

Tanto si se reproduce en un ordenador como en el reproductor de DVD, el primer requisito es que su velocidad de carga no sea superior a los cinco segundos en el caso de las páginas ni diez segundos en el caso de los videos.

Las animaciones, los videos y el resto de elementos gráficos han de estar comprimidos en un formato compatible para permitir la visualización desde el terminal informático y desde el reproductor de DVD. Esta información se incluirá en el documento de requisitos.

Además, la interfaz será intuitiva y compatible a la navegación con ordenador, a través del ratón, y del reproductor de DVD, a través del mando de este aparato. En otro orden de cosas, su apariencia ha de ser atractiva y con tipos de letra legibles.

Se advertirá a los usuarios de que han de poseer unos conocimientos mínimos en el control de herramientas multimedia en el ordenador y en la televisión.

4. Fases de elaboración de un producto editorial multimedia

La elaboración de un producto editorial multimedia ha de seguir un cronograma, ya que se informará al cliente sobre la fase de proyecto en que se encuentra. Además, todas las fases siguen una estructura cronológica en el calendario; una comienza cuando finaliza la anterior.

4.1. Planificación

Antes de planificar el proyecto, lo esencial es tener claro qué desea el cliente, a quién va dirigido el producto y qué recursos humanos y técnicos requerirá la producción. Tras las reuniones mantenidas con el cliente y con el equipo de trabajo, el director del proyecto redacta un informe sobre los requisitos funcionales y no funcionales del producto, una maqueta o boceto que representa inicialmente el aspecto de la plataforma y cómo se planteará la interactividad del usuario, un primer organigrama de navegación, el reparto de tareas entre los trabajadores y la estructura de contenidos.

En esta fase también se definen los medios técnicos que serán necesarios, una aproximación a la estimación de tiempo que llevará el proyecto y un documento de especificaciones del producto. Este planteamiento conforma un diagrama de la estructura del proyecto que sirve para coordinar las distintos grupos de trabajo e informar puntalmente al cliente sobre el grado de desarrollo del producto. Además, se puede contemplar la creación de un prototipo básico, siempre y cuando esto fuera viable por razones económicas.


Una vez la empresa multimedia tiene clara la estimación de duración del proyecto, los medios necesarios a emplear, los recursos humanos de que se dispone y unos niveles exigibles de calidad para analizar los costes económicos, puede presentar el plan de viabilidad y cerrar el presupuesto.


Nota

Los principales recursos para obtener información sobre las necesidades del cliente antes de planificar el proyecto son: cuestionarios de descripción de experiencias previas; informes preliminares sobre deseos del cliente; descripción de la plataforma o entorno específico en que se ejecuta el producto; mantenimiento del producto y actualización de contenidos, tipo de usuarios a los que se dirige el producto y medios preferidos por el cliente.


Actividades

5. Resuma qué datos debemos conocer antes de planificar un proyecto de producto editorial multimedia y cuáles son las ventajas de llevar a cabo una planificación correcta.

4.2. Diseño y desarrollo

A esta fase se le prestará especial atención. Es el momento más delicado, ya que en ella interviene todo el equipo de recursos humanos, con tareas distintas que se integran como bloques en el proyecto. Una vez se cuenta con los datos del análisis de necesidades, usuarios, contenidos y tecnologías, en la fase de diseño se especifican los objetivos concretos, se diseñan las tareas que realizarán los usuarios, se lleva a cabo el diseño preliminar de las funcionalidades del producto editorial multimedia y se dibuja un esquema general de los contenidos, creando un prototipo.

Los diseños –de interfaz, de interactividad, de contenidos, de estilo y de redacción- se detallarán mediante dos herramientas: elaboración de bocetos iniciales y diseños definitivos en papel.

Bocetos iniciales

El primer paso consiste en recoger todas las informaciones comunicadas por el cliente, desde las ideas más vagas hasta las más precisas, y se ponen sobre la mesa en una reunión en que participarán todos los trabajadores que tomarán parte en el proyecto. Estas informaciones transmiten la necesidad que suplirá el producto, sus objetivos y meta, pero también hablarán sobre las características de sus usuarios: edad, sexo, conocimientos digitales e informáticos, estatus social, nivel de estudios, ocupación y aspiraciones con relación al producto editorial multimedia.

A partir de aquí, el grupo de trabajo aportará ideas mediante la técnica de tormenta de ideas. Se apuntan todas las ideas a la vista de todos, para que den lugar a otras ideas y, una vez finalizadas todas las aportaciones, se ordenan mediante categorías o enfoques concretos. Finalmente, estas se debaten, estableciendo prioridades y adoptando decisiones para perfilar el proyecto. Para dar corporeidad a los pasos que se seguirán, se realiza un boceto a modo de storyboard, que ayudará a representar los conceptos del producto. Este storyboard está formado por una serie de dibujos que se combinan con textos, que ilustran los conceptos básicos de la plataforma, del soporte y del producto editorial multimedia, ofreciendo además un adelanto de los contenidos.


Definición

Tormenta de ideas

Denominada brainstorming, consiste en una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas, generalmente originales, sobre un tema o problema en un ambiente relajado. Esta técnica fue creada por Alex Faickney Osborn en el año 1938, y consiste en un proceso interactivo en que se expresa una idea por descabellada que sea, que no es reprimida mediante el juicio y que da lugar a otras ideas por analogía.



Actividades

6. ¿Qué es una tormenta de ideas? Defina qué se persigue con ella.


Sabía que...

El storyboard, o guion gráfico, fue desarrollado por Walt Disney en 1930. Se trata de un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia para servir de guía y entender una historia. Inicialmente nació para dar una solución al rodaje de películas pero, aunque se sigue utilizando para el cine, también es ampliamente usado para el desarrollo de todo producto audiovisual, incluido los editoriales multimedia.

La técnica del storyboard ha evolucionado y se ha especializado hasta el punto de que la industria multimedia cuenta con su propia forma de proceder. En el caso del producto editorial multimedia, cada concepto de la aplicación tiene su boceto; cada storyboard cuenta con dos páginas apaisadas; en cada página hay tres viñetas con las pantallas principales de la experiencia multimedia, denominados también sitios de la aplicación. Cada viñeta contiene un texto explicativo de la escena, que informa sobre el grado de interacción de usuario, de la aparición de animaciones, de los efectos sonoros, de las secuencias de video y de otros elementos que pueden aparecer.

Diseño en papel

Sea cual sea el tipo de producto editorial multimedia (DVD multimedia, CD interactivo, página web, libro electrónico, periódico digital, revista digital u otro), la planificación se apoya en diseños sobre papel que muestran las pantallas principales del producto multimedia. Si el storyboard recoge trazos sobre las acciones, los recursos utilizados y la secuencia de las pantallas, los bocetos en papel mostrarán en forma de esquema cada una de las pantallas principales del multimedia.


El diagrama de flujo consiste en la representación de la estructura de la aplicación multimedia y la forma en que se navega por ella. Conecta los sitios o páginas principales del producto editorial multimedia, descritos en el storyboard y en los bocetos. Hay distintos tipos de estrategias para organizar este diagrama:

1 Lineal. Sigue un único orden narrativo, una historia simple y única, que controla el orden de los sitios o páginas principales. Entre una pantalla y otra, se puede enriquecer la experiencia mediante animaciones, saltos a páginas estratégicas o bifurcaciones.

2 Multipista. Se sigue una estructura lineal, pero se combinan varias historias a la vez, con medios distintos. Por ejemplo, mientras el usuario lee un contenido en texto en la plataforma, puede escuchar una voz en off que hace hincapié en los puntos interesantes del texto o permite la apertura de una pantalla emergente que muestra una animación en video con contenido alternativo. Es el usuario, mediante sus decisiones e interacción con la herramienta, quien ordena la aparición de los contenidos en los distintos formatos.

3 Jerárquica. A partir de un sitio o pantalla principal, es el usuario quien determina el camino a seguir por una jerarquía de contenidos planteados en la plataforma. No hay orden secuencial, sino una estructura en forma de árbol muy amplia. No se pasa al siguiente nivel hasta que la herramienta determina que el usuario ha completado el primer tramo con, por ejemplo, ejercicios de evaluación en el caso del multimedia educativo.

4 Historia interactiva. No hay un guion cerrado como punto de partida, sino que es el propio usuario quien crea la historia mediante sus decisiones y navegación por botones y enlaces hipertexto. Aun así, hay una estructura de contenidos planteados para el desarrollo de la herramienta, pese a que no hay orden cronológico en el muestreo de estos en pantalla.

5 Entornos virtuales. Se hace uso de las tres dimensiones para conducir al usuario del producto editorial multimedia hacia una realidad virtual, en la que participa con un avatar o con visión en primera persona –no hay personaje en pantalla, sino que se simula la visión personal- y que se adentra en los contenidos mediante su interacción con ellos de manera gráfica. Por ejemplo, en el caso de una enciclopedia digital con animación y video en un entorno virtual, el avatar del usuario puede dirigirse hacia la habitación de una casa, abrir la puerta y coger un libro de una estantería. Definición de Avatar: en internet y en aplicaciones de comunicación digitales se denomina avatar a una representación gráfica, normalmente humana, asociada a un usuario para su identificación en el espacio comunicativo.Detalle de una escena de un producto editorial multimedia en entorno virtual. El usuario, representado por un avatar, observa fotografías en una exposición virtual. El usuario posee gran libertad de movimiento en el entorno, pero el multimedia sigue un guion marcado por los escenarios mostrados en cada secuencia (© Fotografía: Rhea Roffo Vía Web - CC BY-ND 2.0).

6 Estructura constructiva. Aporta gran interactividad a la experiencia multimedia, ya que al usuario se le permite manipular contenidos, desplazarlos y conjugarlos para que, mediante esa combinación, adquieran nuevos comportamientos. Sería el caso de una aplicación de química, en la que el usuario mezcla dos sustancias para obtener una tercera completamente distinta.

Una vez se ha definido la estrategia para organizar los contenidos, se procede a realizar el diseño en papel, que representa una descripción con detalle de funcionalidades de la aplicación multimedia. Así, para cada pantalla principal o sitio se especifica un título, la finalidad u objetivos que se pretenden alcanzar, un breve resumen del diseño gráfico que se empleará y la distribución de los contenidos sobre la pantalla, apoyándose en bocetos.


Nota

Tanto en el storyboard como en los bocetos del diseño se informará sobre los distintos medios que se utilizarán en este proceso, ya sean textos, audio, video, gráficos y animaciones. Además, es importante detallar el grado de interacción que se permitirá al usuario con estos contenidos.


Aplicación práctica

Un cliente le encarga un producto multimedia interactivo en que el usuario adopta la personalidad del personaje protagonista de una aventura gráfica basada en Historia del Arte. El personaje debe llegar al descubrimiento de un secreto mediante pruebas y acertijos que se esconden en libros, donde se muestran los contenidos de la historia. Defina la acción desde tres formas de diagramas de flujos de las pantallas principales.

SOLUCIÓN

El usuario disfrutará el producto multimedia siguiendo tres caminos distintos para llegar a la resolución del conflicto, según un diagrama de flujo:

1 De estructura lineal. El usuario acude a la fuente de información, que es un libro ya seleccionado por el arquitecto de la información, donde encuentra el contenido que necesita para resolver el acertijo y llegar a la siguiente prueba. Hay un desarrollo cronológico de la acción, en la que el paso anterior le conduce al siguiente. Es una estructura lineal porque el usuario no cuenta con libertad de movimiento.

2 De estructura multipista. El usuario tiene relativa libertad de movimiento, pero recibe los contenidos a través de multiples canales de información que se ejecutan de manera simultánea, como la lectura de los textos del libro, una voz en off que le ofrece datos adicionales y la ejecución de una animación en una ventana emergente que le ayuda a dar un paso más en la historia.

3 Entorno virtual. El usuario se mueve con total libertad en la estructura del multimedia, adoptando físicamente la forma de un personaje o avatar, que coge el libro que le place de una estantería que se muestra ante los ojos del usuario en un entorno virtual tridmensional. Cada libro muestra un contenido distinto, con secretos y acertijos distintos que requieren de respuestas diferentes y que conducen a distintos niveles de profundidad en la historia.

4.3. Pruebas y depuración

Determina la solidez y operatividad del producto. De esta fase depende el correcto funcionamiento de la herramienta. Por ello, se confiarán en un nutrido grupo de usuarios cuidadosamente seleccionados para que interactúen con cada uno de los prototipos en distintas plataformas y soportes, aportando informaciones sobre su experiencia, críticas sobre el producto, carencias que pudieran existir y que pongan el sistema en todas las situaciones imaginables. De su grado de satisfacción dependerán las revisiones que habrán de ejecutarse en el proyecto.

Esta fase de pruebas y depuración determina el funcionamiento de la herramienta desde el punto de vista técnico y de la usabilidad.


Definición

Usabilidad

Se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.


Nota

Se aconseja realizar pruebas con usuarios a lo largo de todo el proceso de producción, puesto que ofrecen una visión objetiva sobre las carencias y fallos que el producto puede presentar. Los creadores multimedia, en contacto permanente con la herramienta, pueden dar por comprendidos algunos de sus aspectos, perdiendo perspectiva sobre la comprensión del producto, que ha de ser global.

Una vez identificados los fallos en la plataforma, se aplicarán todas las correcciones y depuraciones precisas para ofrecer al cliente el producto ajustado a sus requisitos. Se realizarán revisiones para que el grado de satisfacción y comprensión sea el esperado. Cuando así sea, se empaqueta el producto y distribuye o se entrega al cliente. En el primer caso, la labor de promoción será determinante para garantizar el éxito en el mercado.


Actividades

7. ¿Qué fin se persigue con la realización de pruebas del proyecto?

5. Adaptación de productos editoriales. Creación de productos editoriales multimedia a partir de otros existentes

Desde hace poco más de dos décadas, la generalización de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) ha traído consigo cambios sin precedentes en la empresa editorial, unas transformaciones que obedecen a demandas y expectativas del público y que ha afectado especialmente al sector de la impresión. Así, en el año 2007 ya se puede hablar de dos productos distintos del mismo término editorial: el libro físico y el libro digital.

Este paso de una materia prima, las letras, que ya se leen en un soporte digital, es el primer avance de la adaptación de productos editoriales al campo del multimedia, que trajo consigo varios cambios sociales y económicos en la industria:

1 La impresión de libros queda a demanda del mercado y se reduce el almacenamiento físico de ejemplares o stock.

2 Con la aparición del comercio electrónico, la distribución física decae en detrimento de la actividad de empresas de transporte y distribuidoras, que pierden mercado.

3 Se reutiliza contenido textual de los libros impresos. Mediante escáner de reconocimiento de caracteres, se crean libros digitales de adaptaciones editoriales.

4 Cambio en los usos del color, del pigmento en la obra analógica al color digital; del CYMK al RGB.

5.1. Creación y adaptación de los elementos impresos

El texto es el principal elemento incorporado a los productos editoriales multimedia. Generado por un autor, llega al producto ya digitalizado, bien por correo electrónico o a través de software de reconocimiento de la voz, convertido en un archivo informático. Pero la industria multimedia ha aprovechado los millones de volúmenes impresos hace décadas, de los cuales no hay archivos digitales. Ya se han puesto en el mercado contenidos literarios en soporte digital, como e-book, tabletas u ordenadores. En estos casos, las empresas han usado escáneres de reconocimiento óptico de caracteres (OCR) para conseguir que el texto llegue al software de procesamiento de textos o de maquetación digital.



Definición

Reconocimiento óptico de caracteres (OCR)

Es un proceso dirigido a la digitalización de textos, los cuales identifican automáticamente a partir de una imagen símbolos o caracteres que pertenecen a un determinado alfabeto, para luego almacenarlos en forma de datos. De esta forma, se podrá interactuar con estos mediante un programa de edición de texto o similar.

Del papel al byte

La digitalización de un libro es más que una simple transposición de su contenido. Mientras que el libro impreso ofrece una lectura lineal, en el entorno multimedia el texto se introduce en modo hipertexto, enriqueciendo la lectura con la visualización de videos y la selección de contenidos de manera interactiva con hipervínculos. Pero, hasta llegar al acomodo de textos en productos editoriales realmente multimedia -que ofrecen video, audio y gráficos a la lectura-, el editor tuvo que empezar por la digitalización de los textos.

El primer paso de la publicación digital de estos textos impresos fue la creación de un archivo estándar que protegiese de la piratería los derechos de autor de los contenidos. Para dar respuesta a esta necesidad surge el Adobe PDF, o Formato de Documento Portátil (Portable Document Format, en sus siglas en inglés), que es un formato de almacenamiento de documentos digitales independiente de plataformas de software y hardware formado por mapas de bits, imagen vectorial y texto. Dado que el PDF puede cifrarse, para proteger su contenido e incluso firmarlo digitalmente, desde 1991 se ha convertido en el mejor aliado de los editores para proteger los textos digitales mediante restricciones por Gestión de Derechos Digitales.


Definición

Imagen vectorial

Imagen formada por objetos geométricos independientes, tales como segmentos, polígonos o arcos, entre otros. Cada uno de ellos se encuentra definido por atributos matemáticos distintos de forma, posición y color.


Sabía que...

La Gestión Digital de Derechos, o DRM en sus siglas en inglés, es un término que da nombre a las tecnologías de control de acceso y restricciones legales por parte de las empresas y propietarios individuales de obras digitalizadas, generalmente libros digitales, música y películas.

Inicialmente, los libros electrónicos no eran más que digitalizaciones de texto en PDF. Pero con la llegada de nuevos soportes de lectura electrónica y su popularización, en 2008 surgen nuevos estándares de digitalización de libros. Así, la aparición de los formatos EPUB, también de Adobe, y MOBI llegan de la mano del aumento de ventas del portal de libros Amazon y su dispositivo Kindle; de la plataforma Kobo y su e-reader del mismo nombre; de la librería Barnes & Noble, que cuenta con el dispositivo Nook, y de la tienda española de libros Casa del Libro, que sacó al mercado su lector digital Tagus.

Una vez superada la fase de digitalización del texto, este ya puede ser procesado mediante los programas más utilizados incluso en el tradicional mercado editorial, como QuarkXPress o Adobe Indesign, que permiten la maquetación de manera sencilla al permitir crear páginas maestras y añadir marcos que simulen el espacio que quedará en blanco. A partir de aquí, la producción de texto para un producto multimedia sigue los mismos pasos que en la producción convencional: redacción, traducción, corrección y validación, que veremos más adelante.


Definición

Validación

La validación es un proceso que tiene su base en la arquitectura de sistemas informáticos pero se aplica en otros sectores, como es el caso del desarrollo de productos multimedia. Su objetivo es comprobar que el proyecto o producto cumple con los requerimientos y requisitos que se han propuesto, huyendo de malas especificaciones que darían lugar a la realización de cambios en el producto, con el aumento de costes y tiempo que esto conlleva.

La validación de requisitos se aplica con cuatro parámetros:

1 Validez. No basta con preguntar a un usuario qué le parece el producto, porque cada usuario tendrá un punto de vista y experiencia distintos. Se llevará a cabo el proceso de validación con un número elevado de usuarios.

2 Consistencia. No habrá contradicciones entre los requisitos.

3 Completitud. Deben quedar representados todos los requisitos en curso.

4 Realismo. Todos los requisitos se pueden cumplimentar con la tecnología actual y que se encuentra en el mercado.

5 Verificabilidad. Tiene que existir alguna forma para comprobar que cada requisito se cumple.


Sabía que...

La Enciclopedia Británica se convirtió en 1994 en la primera del mundo en llegar a internet. Su enciclopedia digital se actualiza cada veinte minutos. Sus volumenes físicos tienen hasta 244 años de historia y es la publicación en inglés más antigua del mundo. Su primer ejemplar fue impreso en Edimburgo en el año 1768.


Actividades

8. Describa a qué responden las siglas OCR.

5.2. Elementos gráficos multimedia. Definición y tipología

Se trata de documentos contenidos en píxeles que representan la realidad mediante imágenes esquemáticas, dibujos lineales, planos o esquemas. Son objetos visuales destinados a comunicar mensajes concretos, pues tienen un significado asignado culturalmente. En el producto multimedia, el elemento gráfico confiere sentido a una acción o ejecución de la actividad.

Los elementos gráficos se obtienen trazándolos en pantalla, importándolo mediante escáner, capturándolos desde una tarjeta de memoria USB, cámara de video o de fotografía y se dividen en dos tipos, atendiendo a su naturaleza digital:

1 Vectoriales (Draw Type). Las formas gráficas se dibujan sobre una rejilla invisible. Están formadas por objetos geométricos independientes, tales como segmentos, polígonos, curvas de Bèzier o arcos. Cada uno de ellos se encuentra definido por atributos matemáticos distintos de forma, posición y color. Definición de curva de Bèzier: Desarrollado por Pierre Bèzier en 1960, consiste en un sistema pensado para el trazado de dibujos técnicos en el diseño aeronáutico y de automóviles. Consiste en un método de descripción matemática de las curvas que se comenzó a usar en informática con el software de diseño asistido por ordenador. Se visualizan correctamente en cualquier dispositivo independientemente del tamaño de la pantalla, puesto que simulan las tintas planas, sin gradientes ni texturas. No ofrecen detalles realistas, sino que se asemejan a dibujos simples.

2 Mapas de bits (Bit Maps). El gráfico se muestra sobre una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz. A las imágenes en mapa de bits se les define por su altura y anchura, en píxeles, y también por su profundidad de color –en bits por píxel- que determina el número de colores diferentes que el archivo es capaz de almacenar en cada uno de sus puntos. Su extensión de archivo es “.bmp”. Definición de píxel: es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea en una fotografía, un fotograma de video o un gráfico.Ejemplo de gráfico de mapa bits

Por el reducido tamaño de su archivo contenedor, se recomienda utilizar gráficos vectoriales para ilustraciones sencillas, que no precisa de detalles, texturas, sombras, ni contornos complicados. Las ilustraciones complejas requerirán mapas de bits; también aquellas realistas que son importadas por escáner o cámaras.


Actividades

9. Defina las diferencias principales entre un gráfico vectorial y otro en mapa de bits.

5.3. Del CYMK al RGB: consideraciones importantes a tener en cuenta

El modelo de color CYMK se basa en la mezcla de pigmentos cian (Cyan), magenta (Magenta), amarillo (Yellow) y negro (Black o Key). Es sustractivo y se utiliza en la impresión industrial de color. Supera a su antecesor CYM, que también es sustractivo y se utiliza sobre todo en Bellas Artes.


Definición

Color sustractivo

Naturaleza de las pinturas, tintes, tintas y colorantes naturales que absorben colores con ciertas longitudes de onda, pero reflejan otros.

En CYMK, el cian es opuesto al rojo, luego actúa como filtro que absorbe este color (−R +G +B). Lo mismo ocurre con el magenta, que es opuesto al verde (+R −G +B) y el amarillo tiene al azul como su opuesto (+R +G −B). En CYMK se añade el negro porque, aunque en la naturaleza el cian, el magenta y el amarillo combinados convenientemente darían como resultado el negro, en la impresión con esta combinación no se obtiene un negro auténtico.

En el caso de la impresión industrial, el modelo CYMK es el más valorado. Sin embargo, en la pantalla de un monitor el modelo CYMK no es capaz de reproducir el azul puro, sino un tono azul violáceo. De ahí que en informática se utilice el modelo RGB (Red, Green, Blue), que incluye los colores primarios rojo, verde y azul y cuyos valores numéricos van del 0 al 255, mientras que en el caso del modelo CYMK sus valores van de 0 a 100.

Dado que el diseño de productos multimedia se lleva a cabo en plataformas informáticas, el trabajo de diseño se realizará en RGB. Pero, en ocasiones, los modelos gráficos llegan al ordenador importados como CYMK. Para realizar la conversión de CYMK a RGB es imprescindible convertir antes a LAB, que es un modelo ampliamente utilizado en diseño gráfico para multitud de soportes porque posee la particularidad de mostrar sus colores independientemente del dispositivo en que se reproduzcan. Color LAB consta de tres canales (Luminosidad, A y B) y es el modelo que más se acerca a la visión del ojo humano y puede ofrecer una mayor gama de colores.


Definición

Color LAB

LAB es la abreviatura de dos modelos cromáticos, CIELAB y Hunter Lab, utilizados para describir todos los colores que puede percibir el ojo humano. Se compone de los canales L (luminosidad, blanco o negro); A, que muestra la posición entre verde y magenta, y B, que abarca desde el amarillo hasta el azul.

Si utilizamos Adobe Photoshop, iremos al menú Imagen -> Modo y allí elegiremos la opción Color LAB. Después, repetiremos el paso con la opción RGB.


Imagen del software Adobe Photoshop, en que se pasa una imagen de CMYK a RGB, pasando primero por Color LAB.

El software libre GIMP no puede trabajar con Color LAB, al igual que tampoco utiliza los perfiles de 16 bits de color ni CYMK. GIMP solo permite el retoque de imágenes en sRGB. En este programa la conversión de color no resulta fiable y pueden dar como resultado distorsiones cromáticas.


Actividades

10. ¿Cuál es el motivo por el que no es aconsejable pasar de CYMK a RGB directamente?

6. Proyectos editoriales multimedia externos e internos

Por proyectos internos se entienden aquellos que han sido encargados desde nuestra propia empresa, mientras que los externos han sido concertados por agentes ajenos a nuestra organización, por clientes.

6.1. Diferencias en la gestión y desarrollo

En principio, las pautas de desarrollo son las mismas tanto en proyectos externos como en aquellos que son internos. La diferencia estriba en el proceso de planificación del proyecto interno no se alarga tanto en el tiempo como el externo, puesto que si en el caso del interno se acometerá por orden de algún mando, en el caso del proyecto externo hay un trabajo previo para presentar una oferta al cliente y lograr la adjudicación del trabajo en competición directa con otras empresas o personas. Luego existe la posibilidad de que ese trabajo haya sido en balde. En este caso el proyecto queda abortado, mientras que el interno continúa adelante.

El proyecto externo se rige por criterios de mercado, incluyendo competitividad y eficacia. En el caso del proyecto interno, el objetivo conseguido será un bien para el funcionamiento de la empresa productora.

En la teoría, el hecho de tener al cliente en casa en el caso del proyecto interno no debería marcar una diferencia con relación al proyecto externo. Pero existe el riesgo de que se desvirtúe el ideal de competencia propia del mercado, y se rebaje el nivel de eficiencia, exigencia y rigurosidad en el proyecto.

Por otro lado, la consecución óptima de un proyecto externo confiere a la empresa una dimensión comercial, puesto que le proporciona una imagen positiva frente a sus clientes potenciales y facilita la reutilización de la experiencia obtenida en futuros proyectos similares.


Actividades

11. Proponga dos ejemplos de proyecto editorial multimedia, uno externo y otro interno de la propia empresa multimedia. Matice sus diferencias y beneficos.

6.2. Grados de implicación de los componentes

El grado de implicación en un proyecto es la aprobación del compromiso que conlleva por parte del director del proyecto y del personal propio de la empresa que trabaja en él; también de los colaboradores.

El compromiso hace que el personal crea en el proyecto y que, por tanto, se implique en él de manera activa. La implicación dependerá principalmente de la inyección de moral que ejecuta el director del proyecto, de la unión de sus componentes y de la capacidad de respuesta de los trabajadores ante los impedimentos que se presentan para cumplir los objetivos.

Asimismo, un buen ambiente de trabajo se traduce en el aumento de la productividad por la creación de sinergias en conjunto. Para motivar a cada trabajador de manera adecuada, el director del proyecto se dirigirá a cada componente de forma individualizada, analizando sus capacidades, motivaciones y limitaciones, así como sus habilidades y experiencia.

Para ello, el director habrá de contar con determinadas habilidades:

1 Interpersonales. Se dirigirá con cortesía a los empleados y colaboradores, mostrando empatía y tacto, sobre todo con personas de carácter difícil.

2 Asumirá el liderazgo sin contemplaciones, y será capaz de influenciar y motivar para alcanzar retos.

3 Expresión oral. Un buen director de proyecto es capaz de expresar ideas complejas mediante un discurso simple, teniendo en cuenta a su audiencia y el contexto.

4 Es capaz de mitigar conflictos y solucionar problemas, así como la adaptación a cambios.

5 Es capaz de crear sentido de equipo, guiando e inspirando al resto de trabajadores, creando vínculos de trabajo cooperativo.

6.3. Análisis del cliente y del usuario. Conocer y valorar las diferencias

La línea entre cliente y usuario es delgada, pero es necesario verla con claridad durante la fase de planificación del proyecto. En términos económicos, el cliente es quien encarga el producto a la empresa multimedia, quien ofrece información sobre lo que el proyecto debe ser, qué objetivos se cumplirán y cuál es la meta. En algunos sectores, clientes y usuarios son la misma persona, pero no en el caso de la empresa multimedia.

El cliente solicita la creación de un producto pensado para el consumo por parte de un usuario. De este último se precisa información tangible sobre su edad; gustos y preferencias; estatus social, económico y educativo; experiencia laboral y necesidades, entre otros aspectos. Del cliente no necesitamos información acerca de su persona, sino de sus necesidades, inquietudes, aspiraciones, requisitos y propuestas hacia el producto que encarga a la empresa multimedia.


Nota

El cliente, que podrá ser persona física o jurídica, es agente activo durante el proceso de producción, ya que a él se le informará en todo momento sobre el desarrollo del proyecto y se escuchará sus impresiones, consejos, ideas o expectativas sobre el producto. De hecho, el director del proyecto informará al cliente mediante documentos concisos y coherentes, que resuman el estado del proyecto.

7. Requisitos del proyecto

El éxito del proyecto depende directamente del cuidado puesto en la recopilación de requisitos del producto, definiendo y documentando las necesidades de los interesados en cumplir los objetivos del proyecto, que son los clientes y los usuarios.


Sabía que...

Los requisitos conforman la declaración de los objetivos detallados del producto que describe las características y funcionalidad del producto o servicio. Estos requisitos también designan cómo serán las etapas del proyecto. Deben recopilarse, analizarse y documentarse con un nivel de detalle suficiente, que permita medirlos una vez el proyecto comienza.

Ya sea para cumplir con los acuerdos de un contrato o para no defraudar a los usuarios, el proyecto debe marchar cumpliendo los requisitos del cliente y del mercado, asegurando que queden satisfechos las expectativas y requerimientos de todos los interesados, tanto externos como internos.

Los requisitos del proyecto editorial multimedia pueden quedar definidos desde dos vertientes:

1 Definidos por el mercado. Contemplan la legislación sobre propiedad intelectual, tanto de obras originales como compuestas; el cumplimiento de los estándares de calidad y criterios de presentación; y el análisis de la competencia, es decir, el estudio del conjunto de servicios y productos de similares o idénticas características que hay en el mercado.

2 Definidos por el cliente. Son requisitos humanos, tecnológicos, de infraestructura, financieros y de entrega.

7.1. Definidos por el mercado

El amparo de la legislación y el respeto de la normativa en los países donde se produce y exporta el producto multimedia es un requisito propio del mercado. Durante el proyecto, se tendrá en cuenta que:

1 Si el proyecto se basa en obras de terceros, estén publicadas o no, estas cuentan con los preceptivos derechos de autor. El director de proyecto deberá indagar acerca de la Propiedad Intelectual de todas aquellas obras en que se sustentará el proyecto, sean contenidos textuales, videos, imágenes fijas, gráficos, audios o efectos sonoros, con el fin de respetar el marco normativo español en materia del uso de materiales de terceros en el desarrollo de proyectos multimedia.

2 Se contemplará la Gestión de Derechos Digitales y si por contrato se cederá exclusiva, íntegra o parcialmente al cliente que encarga el proyecto. Estos derechos o licencias podrán ser de Copyright, Creative Commons, de reconocimiento o atribución, prohibitiva con obras derivadas, no comercial, de redistribución bajo la misma licencia.


Nota

Las obras compuestas se aprovechan de obras de terceros protegidas por derechos de autor, que habrán de ser consultados previamente a su uso. Sin embargo, exiten excepciones, es el caso de la creación multimedia, que puede acogerse a la Ley TRLPI. Art. 32 de acceso a la cultura, a la investigación, a la información o a la protección de personas con discapacidad, una vez las obras originales han sido divulgadas, su inclusión se realizará con cita o para su análisis, comentario o juicio crítico, tendrán un uso docente o contemplan una indicación expresa del nombre del autor y la obra utilizada.

Otro de los requisitos del proyecto multimedia definido por el mercado es la garantía de cumplimiento con los estándares de calidad, que condicionan el desarrollo del proyecto y quedan revisados por las normas.


Nota

Las normas son especificaciones técnicas y documentos accesibles al público que han sido aprobadas por un organismo cualificado a nivel regional, nacional o internacional.


Definición

Calidad

Es el grado en que un conjunto de características inherentes a un producto o servicio cumple con unos requisitos. La calidad es apreciada desde dos puntos de vista: perceptible, cuando es la clave para que la gente compre; o factual, que es la responsable de la fidelización de un cliente con la marca, el producto y la organización.

Entre esas normas se encuentran las denominadas ISO, a las cuales da nombre el organismo que las expide, la Organización Internacional de Estandarización, cuya sede está en Ginebra y que cuenta con más de 140 países miembros.

De las normas, creadas por consenso para garantizar la confianza de los clientes y unificar metodologías de producción en el mercado, hay una serie que afecta especialmente al proyecto multimedia: la serie ISO 9000:2008, que ayuda a incrementar la satisfacción del cliente al asegurar la calidad de productos y servicios; mide y monitoriza el desempeño de los procesos durante el proyecto, e incrementa la eficacia reduciendo las incidencias negativas en la fase de proyecto. Estas normativas serán explicadas en profundidad en el capítulo 3.

Los principios de gestión de proyecto también se centran en el enfoque al cliente. La organización depende de sus clientes y, por ende, debe entender sus necesidades actuales y futuras, cumplir con sus requisitos y exceder sus expectativas.

Otro de los principios de la gestión del proyecto siguiendo los requisitos del mercado es el mantenimiento de relaciones beneficiosas con los proveedores: se debe hacer énfasis en la cadena de suministro, pues incrementa el valor a ambas partes.

Por último, otro requisito del proyecto multimedia definido por el mercado consiste en el análisis de la competencia, del conjunto de servicios y productos creados por competidores, que condicionarán el proceso de diseño del producto.


Nota

La investigación del mercado es una herramienta necesaria para la venta de cualquier producto, pero también para el diseño de los que ya han sido encargados por un cliente. Consiste en identificar aquellos productos editoriales multimedia ya creados en nuestro sector, a la vez que se genera un diagnóstico de los recursos, oportunidades, fortalezas, capacidades, debiliidades y amenazas de la propia empresa.

Para llevar a cabo la prospección, se analizarán los siguientes aspectos del mercado económico y social en que se lanzará el producto:

1 Qué contenidos ofrecen otros productos del mercado.

2 En qué soportes.

3 Qué precios tiene la competencia.

4 Cuál es la demanda y tendencias en el mercado.

5 Qué precios son asequibles para nuestro nicho de mercado y clientes potenciales.

6 Se adecúa el precio de los productos a su calidad.

7 Qué canales de distribución existen en nuestro mercado.

8 Qué margen de beneficios podemos permitirnos.

9 Canales y medios de producción y distribución.

7.2. Definidos por el cliente

La planificación del proyecto es la etapa en que se plasman todos los requisitos comunicados por el cliente a los equipos de trabajo. La opinión del cliente está presente durante todas las fases del proyecto, puesto que se le informa detalladamente sobre el transcurso de las etapas y el equipo de trabajo se nutre de sus impresiones, expectativas y sugerencias, que se traducen en los requisitos que se trabajarán durante el proyecto y que pueden ser:

1 Definición de la estructura, funcionamiento, pantallas, servicios y funcionalidades del producto en el documento de requisitos.

2 El producto responderá rápidamente a los requerimientos y solicitudes del usuario final de la plataforma o herramienta.

3 Las secuencias contarán con un orden lógico, evitando que el usuario se pierda en la navegación por el producto multimedia.

4 Ofrecer al usuario la sensación de control sobre el producto.

5 Claridad y concisión. Es conveniente no incorporar demasiados elementos gráficos para evitar confusiones. El uso de todos los elementos estará justificado por los objetivos del producto.

6 No existirán faltas de ortografía, de corrección editorial o malas interpretaciones del lenguaje o de la traducción cuando las hubiera.

7 En el caso de productos editoriales multimedia interactivos, la interactividad funcionará sin problemas.

8 Diseño y apariencia de la interfaz atractiva y que despierte el interés. En el documento de requisitos se adjuntará una justificación del uso del color, legibilidad de la tipografía, presentación de las pantallas y la correcta inclusión de contenidos sonoros o audiovisuales.

9 Cantidad y calidad de los contenidos multmedia.

10 Estructura meditada y navegación interesante por las actividades.

11 Hipertextos actualizados y descriptivos.

12 Diálogo con el usuario, con modelos y formularios de entrada de datos, análisis de la actividad y respuestas al usuario.

13 Ejecución fiable y velocidad de acceso adecuada.

14 Adecuación al destinatario del contenido y capacidad para suscitar interés y motivación.

15 Accesibilidad.


Actividades

12. Cite seis requisitos del proyecto multimedia definidos por el cliente.

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Türler ve etiketler

Yaş sınırı:
0+
Litres'teki yayın tarihi:
22 ekim 2025
Hacim:
460 s. 134 illüstrasyon
ISBN:
9788417224530
Yayıncı:
Telif hakkı:
Bookwire
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