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Agrupar elementos gráficos

Normalmente en cualquier ilustración o composición vectorial se trabaja con multitud de formas, y como cada una de ellas son objetos independientes, es conveniente ir agrupándolos para que se facilite su alineación, posición, escala o giro. Los grupos son conjuntos de formas que siguen manteniendo sus características propias, como el relleno o el contorno, y que una vez agrupadas permiten ser transformadas como si de un único objeto se tratara. Todos los elementos de un grupo se pueden aislar o seleccionar como elementos aislados o secundarios del grupo sin tener que desagruparse. Una solución rápida para agrupar es mediante el atajo de teclado [Ctrl + G] o pulsando el botón secundario del ratón sobre los elementos seleccionados para que aparezca la opción Agrupar. Para desagrupar se vuelve a pulsar con el botón secundario del ratón sobre el grupo.


Duplicar y reflejar elementos gráficos

En ocasiones se necesita crear motivos idénticos a los ya creados y así se ahorra tiempo en volver a crearlos. Las opciones de duplicado y volteado de formas permiten hacer esta acción y como siempre, dependiendo del programa que se utilice, estas funciones cambian notablemente.

Si se trabaja con Coreldraw, una manera rápida y eficaz para duplicar un objeto o un grupo de objetos es seleccionando los elementos con la herramienta de selección, y mientras se desplaza, se pulsa el botón secundario del ratón sin soltar el botón principal, así se consigue un duplicado exacto de las formas.

Para crear una simetría se marca uno de los puntos intermedios laterales de la selección y se cruza el ratón por encima de la forma pulsando a su vez las teclas [Control y Shift] para que no pierda la proporción y su eje central.


Inkscape duplica los objetos desde el menú Edición/Duplicar [Ctrl + D] y crea sus reflejos desde el menú Objeto/Reflejo Horizontal/Vertical.

Si se trabaja con Adobe Illustrator el duplicado se hace al desplazar los objetos pulsando la tecla [Alt]. Para crear la simetría existe una herramienta propia que al seleccionarla permite cruzar en la dirección que interese.




Recuerde

Es conveniente pulsar la tecla adecuada de limitación de desplazamiento cuando se quiera crear simetrías dentro de la misma horizontal o vertical ([Shift] o [Ctrl] según el programa que se tenga en uso).


Actividades

5. Reflexione sobre cómo se puede crear y alinear una secuencia de objetos básicos tal y como se muestra en la imagen, alineados en su eje horizontal y equidistantes en su distribución.


Combinar elementos gráficos

La combinación de formas es muy útil para crear nuevos objetos. Se aprovechan las siluetas de algunos elementos gráficos para conseguir otros resultados y evitar en ocasiones tener que trazar un dibujo determinado.

En Adobe Illustrator si se combinan elementos gráficos todos se convierten en un único objeto con las características o atributos del objeto que se encuentre en el nivel superior, al igual que en Inkscape. En el caso de Coreldraw el elemento que manda con sus atributos es siempre el primero que se seleccione.


Para localizar estas opciones en Adobe Illustrator se debe ir al menú Ventana/Buscatrazos. Si se trabaja con Coreldraw se irá al menú Organizar/Dar Forma. En Inkscape hay que desplegar el menú Trazado y elegir la opción que interese.





Recuerde

Estos programas realizan las mismas combinaciones de elementos, aunque el resultado dependerá del orden de selección o del nivel en el que se encuentren las formas.

Ejemplo práctico

A continuación se creará una sencilla ilustración donde se ha utilizado únicamente la construcción de formas básicas, debiéndose el resultado final a la combinación de formas. Cada área cerrada será un objeto independiente de los demás, por eso es importante determinar las formas finales para aplicar los atributos visuales propios, como es el color de cada elemento: menú ventana/color.


Paso 1

Se comenzará con la construcción del cuerpo del personaje. Como se puede observar, la forma final es la combinación unificada de círculos y triángulos. Se usarán las herramientas de formas básicas: elipse y polígono, indicando el número de 3 lados en el panel de propiedades de la herramienta.


Se deben seleccionar todas las formas y marcar la opción Unificar o Soldar (según el programa que se esté usando), y se le aplica el color adecuado.

Paso 2

Para dibujar el pico y el ojo también se recurrirá a las herramientas anteriores: elipse y polígono de tres lados. Hay que tener en cuenta que las formas exactas como el círculo se construyen ayudándose del teclado. Los objetos más recientes siempre se colocan en un nivel superior a los construidos anteriormente. Por tanto, en el caso del pico, se debe seleccionar y cambiar su orden enviándolo al fondo de la página.


Paso 3

La barriga del personaje surge de la intersección de una nueva elipse con el cuerpo anterior.


Paso 4

Las extremidades inferiores del dibujo se construyen con dos formas rectangulares y un círculo en la parte superior para conseguir la redondez. Al seleccionar estos tres elementos se aplica la orden de Unificar o Soldar y el resultado se gira unos 30º a la izquierda. Para el pie se recortará un círculo ayudándose de una forma rectangular. Hay que recordar que para recortar siempre manda el último elemento construido o el que se encuentre en un nivel superior.


Paso 5

Para dar forma a los dedos se dibujará un pequeño círculo que se podrá duplicar y después agrupar para conseguir el corte con el pie en una sola acción. Se sueldan los elementos resultantes, se aplicará color y se obtendrá una de las extremidades. Al duplicarla se colocará la copia por debajo del cuerpo del personaje.


Paso 6

A continuación se le dará forma al cascarón del huevo dibujando una elipse en sentido vertical y una estrella de 20 puntas.


En Adobe Illustrator se indica el número de puntas eligiendo la herramienta Estrella, y haciendo un simple click en la mesa de trabajo, se mostrará una ventana que además permite configurar los dos radios que forman el largo de las puntas (Fig. A).

En Coreldraw también se dispone de la herramienta Estrella, pero el número de puntas se podrá cambiar una vez creada la forma. Si selecciona la estrella y se observa la parte superior de la pantalla aparecerán las propiedades del objeto y se podrá modificar el perfilado como se desee (Fig. B).



Paso 7

Una vez colocados los dos objetos es conveniente centrarlos alineándolos verticalmente. Primero se seleccionan y después se marca en el icono de alinear vertical.

Para construir las dos mitades del cascarón se hará una intersección de la estrella (1) con la elipse (2), y dará un elemento resultante de la parte superior del huevo con la forma de la intersección. Sin borrar la estrella se vuelve a seleccionar junto con la elipse original y se marca la opción Recortar obteniendo las dos mitades. Se elimina la estrella y se mantienen las dos partes que dan forma al cascarón. Tras aplicarle color se podrá girar hasta crear la composición final.


Paso 8

A medida que se van creando formas que pertenecen a partes de una composición se aconseja agruparlas para que no se queden los elementos sueltos. Por ejemplo, si se decide crear un fondo a la ilustración se seleccionarán antes todos las formas dibujadas y se agruparán mediante la combinación de teclas [Ctrl + G], así se podrá cambiar el orden de todo el conjunto y no se quedarán elementos sueltos a la hora de seleccionarlos.

Paso 9

Si se desea seguir practicando con estas funciones básicas se propone diseñar un sencillo fondo. Un rectángulo para el cielo, formas elípticas para las nubes, triángulos para el césped y un pequeño rectángulo para el suelo. Se soldarán los elementos comunes y se organizará su orden de visualización.



Aplicación práctica

Se recibe el encargo de crear un diseño de señalética para un local comercial donde se indique la localización de las puertas de los aseos de señoras y caballeros. Se pide que las formas estén construidas con elementos básicos vectoriales y que cada pictograma sea un solo objeto. Explique cómo sería el proceso de elaboración de cada uno de ellos.


SOLUCIÓN

Se debe crear un documento nuevo, por ejemplo en A4. Se usará la herramienta elipse para crear la cabeza del primer pictograma y se pulsará la tecla adecuada para hacer un círculo perfecto [Shift] o [Control] dependiendo del software. Para el torso se construye un rectángulo vertical y se crea otro más estrecho para hacer uno de los brazos. Estos se duplicarán para que ambos tengan las mismas dimensiones. Se repite la misma operación para las piernas. Si se agrupan los brazos con el torso, y por otro lado las piernas, se podrá alinear estos dos grupos con la cabeza para que mantengan el mismo eje vertical. Una vez realizado el primer pictograma se agrupan todos los elementos y se duplica este nuevo grupo para hacer el pictograma de señoras, al cual solo se debe añadir una forma poligonal triangular para la falda. Para que cada dibujo se convierta en una sola forma se deben desagrupar todos los elementos y se vuelven a seleccionar para aplicarles la acción de Unir o Soldar. Por último se aplica color.

Las herramientas de dibujo

En los anteriores apartados se ha visto la manera más simple de crear elementos gráficos, es decir, a base de formas básicas predefinidas que ofrecen la posibilidad de obtener resultados gráficos sencillos sin la necesidad de trazarlos o dibujarlos. En este apartado se verán las herramientas principales del trazado vectorial que en ocasiones son las más adecuadas para ilustradores y diseñadores por la libertad de formas que ofrecen.


Nota

Todos los objetos vectoriales son totalmente editables gracias a sus puntos de flexión. Se pueden modificar tantas veces como sea necesario y como funcionan mediantes vectores no perderán nunca calidad de representación.

Un trazado libre es una forma creada manualmente por el diseñador. Los trazados pueden ser cerrados para que adquieran rellenos o abiertos para aquellos trabajos lineales donde predominan las líneas.

Las herramientas que se suelen utilizar para realizar estos elementos se pueden dividir en dos categorías: herramientas a mano alzada y herramientas de puntos de curva. En el siguiente esquema se han agrupado las más conocidas de los tres programas a los que se ha estado haciendo referencia.


Herramientas a mano alzadaHerramientas de puntos de curva
IllustratorCoreldrawInkscapeIllustratorCoreldrawInkscape
LápizMano alzadaMano alzadaPlumaBézierBézier
PincelPincel*Trazos Calig.Pluma
Pincel manchasDisem.*Polilínea
BorradorPluma Calig.*
SuavizarPolilínea*
Artist. (*) Grup.

Las herramientas de mano alzada son las que se utilizan libremente dejando el botón principal del ratón pulsado. Permiten crear formas personalizadas y quedarán cerradas al unir sus dos extremos. Los objetos creados con este tipo de herramientas pueden contener algunas imperfecciones ya que se crean de un solo trazo (aunque los programas tiendan a suavizarlas), pero para corregirlas se podrán modelar con los manejadores de puntos o nodos.


Ejemplo

En ocasiones la ayuda de imágenes en mapa de bits permite facilitar la creación de formas personalizadas. En este caso se ha colocado una fotografía en Adobe Illustrator (menú Archivo/Colocar) y con la herramienta pincel se ha creado un trazado siguiendo la forma de la cabeza del caballo.



Actividades

6. Practique con el trazo de las herramientas de mano alzada haciendo formas abiertas en zigzag, espirales, formas cerradas, etc. para comprobar el número de puntos que se crean automáticamente al finalizar cada forma.

Las herramientas de puntos de curva se utilizan creando los puntos clave o nodos que darán la forma final. Son algo más complejas, pero su acabado es mucho más limpio y preciso que las de mano alzada.

Para aprender a utilizarlas se puede empezar seleccionando la herramienta pluma (Adobe Illustrator) o la herramienta Bézier (Coreldraw o Inkscape).

Para crear formas poligonales mediante una polilínea, marcamos varios puntos con la herramienta pluma y los segmentos resultantes serán lineales.

Sin embargo, para crear líneas curvas hay que marcar el click y arrastrar con el ratón sin soltar el botón principal, siguiendo la dirección del perfil del dibujo. Con este arrastre aparecerán los manejadores de los puntos de curva y con ellos se definirá la longitud del manejador o la dirección de la curva.

Se debe controlar bien la distancia del arrastre ya que si se fuerza demasiado en espacios angostos, la curva no tendrá espacio para definirse y dará un efecto de retroceso.



Recuerde

Hay que tener en cuenta que las formas o elementos vectoriales son todos modelables y transformables ya que están construidos a base de puntos de curva. No importa si se han construido a mano alzada, con pluma, o son objetos predefinidos como el rectángulo o la elipse. Todos son trazados cuya estructura consta de puntos de curva y segmentos que los unen.

Para mover o transformar los puntos de curva hay que familiarizarse con los iconos y definiciones de los programas de diseño, ya que pueden variar notablemente de uno a otro.



Actividades

7. Realice esta forma de onda con la herramienta pluma o bézier en el mismo orden numérico y siguiendo el arrastre en la dirección que se indica para controlar el manejo de la creación de curvas.


Los puntos de ancla o nodos son los puntos de curva principales que definen el trazado que los unen. Los manejadores o tiradores configuran la forma de la curva y solo aparecen con formas sinuosas. Cuando las formas son lineales no se pueden modificar los segmentos sin convertir antes estos nodos lineales en curvos.

Para seleccionar y modelar las curvas y nodos hay que recurrir a unas herramientas específicas: selección directa (Adobe Illustrator), herramienta forma (Coreldraw) o editor de nodos (Inkscape).




Si se dibuja un círculo y se selecciona el nodo superior con la herramienta forma, selección directa o edición de nodos aparecerán los manejadores del nodo y se podrá comprobar que ambos se mueven simétricamente al mover uno de sus extremos. Esto provoca una modificación de las curvas contiguas.

Sin embargo, en ocasiones puede interesar que una de las curvas quede intacta, es decir, que el nodo se convierta en asimétrico y que cada uno de los manejadores funcione independientemente del otro.


Si se trabaja con Adobe Illustrator el manejador se hace asimétrico tras seleccionarlo y pulsar la tecla [Alt].

Si se utiliza Coreldraw aparecerá una barra de propiedades de edición de curvas y se localizará la opción de Convertir nodo en asimétrico.

Si se utiliza Inkscape se deberá seleccionar el nodo y en la barra de propiedades se activará la opción Convertir en esquina.


Las formas predefinidas (elipse, rectángulo, estrellas, textos, etc.) construidas en Coreldraw o en Inkscape no se pueden modelar con la herramienta de edición o forma si no han recibido algún cambio mediante soldadura, recorte o intersección. Si son formas originales hay que convertirlas en una curva editable en el menú Organizar/Convertir a curvas si se trabaja con Coreldraw o en el menú Trayecto/Objeto a trayecto si se utiliza Inkscape.


Además de convertir los nodos en asimétricos, la edición de curvas permite añadir, eliminar y convertir los segmentos curvos en rectas o viceversa. Por tanto es muy importante conocer los iconos que facilitan estas modificaciones para conseguir un resultado apropiado.



Opciones para añadir, restar o convertir puntos de nodos en Coreldraw


Actividades

8. Busque en algún banco de imágenes de internet una imagen vectorial en formato EPS (compatible con todos los programas gráficos vectoriales) y que esté compuesta por muchos objetos para analizar y editar los nodos que la forman.

Aplicación práctica

Se necesita dibujar a un solo color la silueta de un coche deportivo descapotable para insertarla en una tarjeta de visita para un taller de vehículos de alta gama. El cliente exige que el coche tenga una vista de perfil y que en la silueta se aprecien las llantas, los faros, la puerta, el volante y el asiento del mismo. Realice el dibujo con las herramientas más adecuadas e indique los pasos que seguiría para realizarlo. Procure simplificar el trazado y evitar elementos que no transmitan información importante.

Solución

En primer lugar se debe recurrir a un banco de imágenes para tener como referencia la forma y proporciones del vehículo. Una vez elegido el modelo se inserta la imagen en el programa de dibujo vectorial.


Se utilizará la herramienta pluma o bézier para trazar el perfil alrededor de la forma general del vehículo evitando las ruedas, ya que al ser estas circulares se podrá utilizar la herramienta elipse para dibujarlas.


Para sacar los detalles de los faros y la puerta se dibujarán estos elementos y se recortarán a la silueta principal manteniendo en las formas interiores una distancia suficiente para crear un perfil de corte homogéneo.


Para corregir las imperfecciones se usará la herramienta selección directa o herramienta forma para eliminar nodos sobrantes o para mover los manejadores que configuran las curvas.

3. Comparación y selección de las herramientas más adecuadas para cada utilidad

Como se ha visto, las herramientas básicas para la creación de elementos gráficos pueden ser variadas dependiendo del software, aunque en ningún caso se debería afirmar que un programa es mejor o peor que otro. La calidad del resultado siempre depende de la creatividad y buen uso que le vaya a dar el diseñador o ilustrador. Por tanto se aconseja el dominio de estas herramientas y sobre todo saber cuál utilizar para cada necesidad.

Para conocer las aplicaciones de los elementos gráficos, los logotipos, ilustraciones o infografías pueden servir como ejemplo de imágenes construidas mediante formas vectoriales. Sin embargo, variarán las herramientas que se utilicen para cada caso.

3.1. Herramientas para la creación de logotipos

Habitualmente se reconoce como logotipo o logo a la composición de letras e imágenes diseñadas para una empresa, siendo estas imágenes símbolos asociados a la propia marca. Es necesario que el creativo conozca bien la empresa para que su diseño sea impactante, no dé lugar a confusiones, sea legible, bien interpretado y escalable. En una palabra: funcional.

Una vez investigada la entidad para que la se va a diseñar el logotipo hay que tener en cuenta que en este tipo de composición no es recomendable utilizar más de tres colores, se debe simplificar y evitar elementos o mensajes gráficos innecesarios y la tipografía debe ser suficientemente sencilla para que no haya dificultad de lectura en distintas escalas.

Este tipo de gráficos suele incluir cuadrados, círculos, formas poligonales, líneas rectas, curvas, tipografías, etc. Pueden ser formas sencillas con un relleno de color sólido o degradado o también contorneado con diferentes grosores.


Se puede apreciar la simplicidad de las formas de algunos logotipos que se encuentran habitualmente en el entorno: no suelen superar los tres colores y sus formas son muy básicas. Se propone hacer algunas prácticas de reproducción de estos logotipos.

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