Kitabı oku: «Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis»

Yazı tipi:

EIN

FANTASY-SPIELBUCH




BAND 16

VASHNAS VERMÄCHTNIS

Joe Dever

Aus dem Englischen von Alexander Kühnert

Illustrationen: Pascal Quidault

Titelbild: Pascal Quidault

Farbkarte: Régis Moulun


Titel der englischen Originalausgabe:

The Legacy of Vashna

Für August Hahn

2. Auflage

Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2014

www.mantikore-verlag.de

Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und die Mitarbeiter des Project Aon.

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Text © Joe Dever 2011

Illustrationen © Mongoose Publishing 2011

Illustrationen: Pascal Quidault

Titelbild: Pascal Quidault

Farbkarte: Régis Moulun

Deutschsprachige Übersetzung: Alexander Kühnert

Lektorat & Satz: Karl-Heinz Zapf

Bildbearbeitung: Pierre Voak

VP: 184-128-02-BD-1217

Printed in the EU

ISBN: 978-3-939212-46-1

eISBN: 978-3-961881-18-5

Inhalt

ÜBER DEN AUTOR

BAND 16 VASHNAS VERMÄCHTNIS

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

VERBESSERTE GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

AUSRÜSTUNG

KAMPFREGELN

DIE RÄNGE DER GROSSMEISTERSCHAFT

GROSSMEISTER-WEISHEIT

BONUS-ABENTEUER EIN LANGER UND DÜSTERER WEG

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

HOFFNUNG UND VERZWEIFLUNG

DIE BÜRDE DES UNTODES

AUSRÜSTUNG


Bisher in der Reihe Einsamer Wolf erschienen:

KAI-SERIE

Flucht aus dem Dunkel

Feuer über den Wassern

Die Grotten von Kulde

Die Schlucht des Schicksals

Die Schatten der Wüste

MAGNAKAI-SERIE

Die Königreiche des Schreckens

Das Schloss des Todes

Der Dschungel des Grauens

Die Ruinen von Zaaryx

Die Kerker von Torgar

Die Gefangenen der Zeit

Die Herren der Dunkelheit

GROSSMEISTER-SERIE

Die Druiden von Ruel

Die Verdammten von Kaag

Der Darke-Kreuzzug

Vashnas Vermächtnis

Der Todeslord von Ixia

Drachendämmerung

Der Schatten des Wolfes

Der Fluch von Naar

DIE NEUEN KAI-KRIEGER

Jagd nach dem Mondstein

Die Piraten von Shadaki

ÜBER DEN AUTOR

Joe Dever, inzwischen ein preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf. 1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.

Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 9 Millionen Exemplare.

Seit Mitte der Neunziger Jahre beteiligt sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play).

Gegenwärtig arbeitet er an dem lang ersehnten vierbändigen Finale der Einsamer-Wolf-Saga (Mongoose Publishing Ltd.) und an der Entwicklung eines Einsamer-Wolf-Computerspiels.


FANTASY-SPIELBUCH

BAND 16

VASHNAS VERMÄCHTNIS

AKTIONSBLATT


Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

KAMPFPROTOKOLL


Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

WAFFENÜBERSICHT


Du kannst das Waffenübersicht unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

SPEZIELLE GEGENSTÄNDE


Du kannst das Spezielle Gegenstände unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.


WAS BISHER GESCHAH …

Du bist Großmeister Einsamer Wolf, der letzte Kai-Lord von Sommerlund und der einzige Überlebende eines Massakers, das den Ersten Orden deiner Kaste von Elitekriegern ausgelöscht hat.

Wir schreiben jetzt das Jahr MS 5077 und es sind 27 Jahre vergangen, seit deine tapferen Ordensbrüder durch die Hand der Schwarzen Lords von Helgedad ums Leben kamen. Diese Streiter des Bösen wurden von Naar geschickt, dem König der Dunkelheit, um die fruchtbare Welt Magnamund zu zerstören.

Inzwischen sind sie selbst vernichtet worden.

Du hattest geschworen, den Mord an den Kai zu rächen, und hast deinen Schwur gehalten, denn du warst es, der den Untergang der Schwarzen Lords herbeigeführt hat, indem du ganz allein in ihr garstiges Reich – die Finsteren Länder – eingedrungen bist und ihren Anführer, Erzlord Gnaag, getötet sowie das Zentrum seiner Macht, die höllische Stadt Helgedad, zerstört hast.

Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords versanken die Armeen der Finsteren Länder, welche bis dahin versucht hatten das gesamte Nördliche Magnamund zu erobern, im Chaos. Einige Fraktionen dieser riesigen Armee, allen voran die Drakkarim, griffen die anderen Fraktionen an, um sie ihrer Kontrolle zu unterwerfen. Dieses Durcheinander eskalierte schnell in einem grausamen Bürgerkrieg, welcher den Armeen der Freien Länder von Magnamund genug Zeit gab, um wieder zu Kräften zu kommen und eine Gegenoffensive zu starten. Eure Befehlshaber haben das Chaos geschickt ausgenutzt und einen schnellen und umfassenden Sieg über einen zahlenmäßig überlegenen Feind errungen.

Seit sieben Jahren herrscht in deinem Heimatland Sommerlund nun Frieden. Unter deiner Anleitung wurde die zerstörte Abtei der Kai wieder aufgebaut und erstrahlt erneut in ihrem einstigen Glanz. Währenddessen hast du mit der Aufgabe begonnen, einen Zweiten Orden von Kai-Kriegern auszubilden und die Fertigkeiten und stolzen Traditionen deiner Vorfahren an sie weiterzureichen. Die neue Generation von Kai-Rekruten, die alle in der Ära während des Krieges gegen die Schwarzen Lords geboren wurden, verfügt über schlummernde Kai-Fertigkeiten und scheint aus vielversprechenden Schülern zu bestehen.

Während sich diese Neulinge in der Abtei befinden, werden ihre Fertigkeiten gefördert und bis zur Perfektion geschliffen, damit sie anschließend zukünftige Generationen unterrichten und inspirieren können und die Sicherheit deines Landes auch in den kommenden Jahren gewährleisten.

Dein Erreichen des Ranges eines Kai-Großmeisters hat große Belohnungen mit sich gebracht. Einige davon, wie den Wiederaufbau des Kai-Ordens und den unsterblichen Dank deiner sommerlendischen Landsleute, konnte man erahnen. Allerdings gab es auch Belohnungen, die du unmöglich vorhersehen konntest. Die Erkenntnis, dass in dir das Potenzial steckt, deine Kai-Disziplinen über die Grenzen des Magnakai-Wissens hinaus weiterzuentfalten, welches man bisher für das höchstmögliche Ziel eines Kai-Meisters hielt, war eine wirkliche Offenbarung. Deine Entdeckung hat dich dazu beflügelt, neue und bisher unbekannte Pfade der Weisheit und Stärke zu beschreiten, welche kein Kai-Lord je vor dir betreten hat. Im Namen deines Schöpfers, des Gottes Kai, und zum Ruhm von Sommerlund und der Göttin Ishir hast du geschworen, den höchsten Gipfel der Kai-Perfektion zu erreichen: Und zwar alle Großmeister-Disziplinen zu meistern und der erste Kai-Supremmeister zu werden.

Mit Fleiß und Entschlossenheit hast du dich an den Wiederaufbau der Kai-Abtei gemacht und die Ausbildung der Neulinge des Zweiten Ordens organisiert. Deine Bemühungen wurden bald belohnt und innerhalb von zwei Jahren hatten die ersten Neulinge ihre Ausbildung abgeschlossen und wurden zu einem Kader begabter Kai-Meister, welche wiederum damit begannen, ihre Fertigkeiten den nachfolgenden Kai-Novizen beizubringen.

Diese Kai-Meister haben ihre neue Verantwortung bereitwillig angenommen, wodurch du die Freiheit erhalten hast, einen größeren Teil deiner Zeit der Verbesserung und Perfektionierung deiner Großmeister-Disziplinen zu widmen. In diesem Zeitraum hast du auch durch zwei deiner vertrautesten Freunde und Berater meisterliche Unterweisung in den Wegen der Magie erhalten: Gildenmeister Banedon, dem Oberhaupt der Bruderschaft des Kristallsterns, und Lord Rimoah, dem Sprecher des Hohen Rats der Altmagier.

In den tiefsten Ebenen der Abtei, dreißig Meter unterhalb des Turms der Sonne, hast du den Bau einer besonderen Kammer befohlen. In dieser prachtvollen, unterirdischen Halle, die aus Granit und Gold besteht, hast du die sieben Weisheitssteine von Nyxator platziert, jene Edelsteine der Kai-Macht, die du während deiner Magnakai-Mission wiedergefunden hast. Hier, im sanft-goldenen Licht dieser strahlenden Edelsteine, hast du auf der Suche nach Perfektion zahllose Stunden verbracht. Manchmal allein, manchmal in Gesellschaft deiner beiden fähigen Berater Banedon und Rimoah, hast du hart daran gearbeitet, deine dir innewohnenden Großmeister-Disziplinen zu entfalten und die grundlegenden Geheimnisse der linkshändigen Magie und der Altmagie zu verstehen. Während dieser Zeit hast du in deinem Körper viele außergewöhnliche Veränderungen bemerkt: Du bist körperlich und mental stärker geworden, deine fünf Hauptsinne sind schärfer, als du es jemals erlebt hast, und dein Körper hat begonnen viel langsamer zu altern als normal, was wahrscheinlich die bemerkenswerteste Veränderung war. Für fünf Jahre, die ins Land ziehen, alterst du nur noch um ein Jahr.

Zu dieser Zeit fanden jenseits der Grenzen von Sommerlund viele Veränderungen statt. In den Regionen nordöstlich von Magador und der Maakenschlucht haben die Altmagier von Dessi und die Kräuterkundigen von Bautar zusammengearbeitet, um die staubige, vulkanische Ödnis in ihren ursprünglichen, fruchtbaren Zustand zurückzuverwandeln. Dies war der erste zögerliche Schritt in Richtung der Rekultivierung der Finsteren Länder. Jedoch kamen sie nur schmerzlich langsam voran und beide Gruppen mussten der Tatsache ins Auge blicken, dass ihre Bemühungen, den durch die Schwarzen Lords verursachten Schaden wieder rückgängig zu machen, Jahrhunderte dauern würden.

Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords von Helgedad flohen die zahlenmäßig größten Truppen von Gnaag, die Giaks, in die Finsteren Länder und suchten in den gewaltigen Stadtfestungen Nadgazad, Aarnak, Gournen und Kaag Zuflucht. In jeder dieser höllischen Festungen herrscht inzwischen ein wilder Krieg, in welchem die Xaghash (niedere Schwarze Lords) und die Nadziranim (böse Anwender rechtshändiger Magie, die einst einzelnen Schwarzen Lords dienten) um die Vorherrschaft kämpfen. Man geht weithin davon aus, dass die Altmagier und Kräutler, sobald sie die Mauern dieser Stadtfestungen erreichen, auf keinen Widerstand mehr stoßen werden; ihre Bewohner werden sich bis dahin selbst ausgerottet haben.

Im Rest des Nördlichen Magnamunds herrscht dagegen Frieden und die Leute der Freien Königreiche sind glücklich über die Erkenntnis, dass das Zeitalter der Schwarzen Lords endlich zu Ende ist. Die Menschen haben ihre Schwerter bereitwillig gegen Hacken und ihre Schilde gegen Pflüge eingetauscht und marschieren jetzt nur noch durch die Furchen ihrer frisch gepflügten Äcker. Nur wenige wachsame Augen suchen weiterhin aus Angst vor möglichen Gefahren den fernen Horizont ab, wenngleich es noch immer Personen gibt, die nach wie vor Wache halten, denn die Diener von Naar kommen in vielerlei Gestalt daher und warten in den Schatten Magnamunds lautlos auf die Chance, seinen bösen Willen auszuführen.

Deine neu entdeckten Fertigkeiten sind bereits von den Dienern Naars auf die Probe gestellt worden und du hast dich dabei jedes Mal bemerkenswert geschlagen. Doch deine fortwährenden Siege gegen seine Lakaien haben den Dunklen Gott wütend gemacht und sein Rachedurst ist selten größer gewesen als jetzt. Erst kürzlich hat dir Lord Rimoah geraten, besonders wachsam zu sein, denn er befürchtet, dass sich Naar bereit macht, um einen erneuten Schlag gegen Sommerlund zu führen. Die Altmagier haben eine Warnung von Präsident Kadharian von Magador erhalten, dass im Norden seines Landes, in jener Bergregion, die an die Maakenschlucht grenzt, etwas Seltsames vor sich geht. Außergewöhnliche Stürme und untypisches Wetter haben diese abgelegene Region heimgesucht und der Nachthimmel über dem Vorndarolsee wird seit mehreren Wochen von unheimlichen und unerklärlichen Lichtern erhellt.

Lord Rimoah befürchtet, dass Naar plant Vashna wiederzuerwecken, den größten aller Schwarzen Lords, dessen Geist tief in den bodenlosen Abgründen der Maakenschlucht gefangen ist. Seit dem Tag, an dem er von König Ulnar I. von Sommerlund im Kampf besiegt wurde, ruht er dort in seinem unsicheren Grab. Vashnas Körper und die Körper seiner verhassten Streitkräfte wurden in jener Hoffnung in den Abgrund geworfen, dass man sie niemals wiedersehen würde. Der Legende nach wurde der Körper des Schwarzen Lords vernichtet, doch sein Geist lebt noch immer weiter. Es heißt, er warte auf den Tag, an dem er sich an der Spitze einer riesigen Armee aus untoten Kriegern wieder erhebt, um sich an Sommerlund und dem Hause Ulnar zu rächen.

„Falls Naar vorhat Vashna und seine Armee aus den Tiefen der Maakenschlucht wiederzuerwecken“, sagt ein nervöser Lord Rimoah, als du mit ihm die Lage in der sicheren Ungestörtheit des Gewölbes unter der Kai-Abtei besprichst, „dann wird kein freies Reich auf dem Antlitz Magnamunds mehr sicher sein. Es ist schon immer Sommerlunds Pech gewesen, dass Ulnars Sieg über Vashna nicht vollständig war. Ich habe mich seit jeher davor gefürchtet, dass das Vermächtnis der Maakenschlucht eines Tages wieder erwachen und sich gegen uns wenden würde … und ich befürchte, dass dieser Tag kurz bevorsteht, sofern wir nicht schnell handeln.“

Mehrere Stunden lang denkst du mit deinem Berater darüber nach, was ihr tun könnt, um eine derartige Katastrophe zu verhindern. Ihr kommt zu dem Schluss, dass die genaue Art der Bedrohung zuerst ergründet werden muss, falls ihr sie wirkungsvoll bekämpfen wollt. Du bist zuversichtlich, dass es dir deine Großmeister-Disziplinen erlauben werden, dieses Rätsel schnell zu lösen, und so erklärst du dich bereit ins nördliche Magador zu reisen und die seltsamen Vorfälle persönlich zu untersuchen. Immerhin könnte es dafür auch eine vollkommen harmlose Erklärung geben.

„Lass uns hoffen, dass es so ist, Großmeister“, sagt Lord Rimoah ernst, „aber denk immer daran, was dich dort erwarten könnte. Ich werde zu Kai und Ishir beten, damit sie über dich wachen und dich auf deiner bevorstehenden Reise führen mögen, Einsamer Wolf, und damit sie dich schnell, sicher und siegreich zurück nach Hause bringen.“

DIE SPIELREGELN

Auf dem Aktionsblatt, das du am Anfang dieses Buches findest, führst du Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, darfst du dir für deinen persönlichen Gebrauch eine Fotokopie dieses Aktionsblatts anfertigen.

In den mehr als fünf Jahren nach dem Untergang der Schwarzen Lords von Helgedad hast du dich der Verbesserung deiner Kampfkünste (KAMPFSTÄRKE) und deines Durchhaltevermögens (AUSDAUER) gewidmet. Bevor du dein erstes Großmeister-Abenteuer beginnst, musst du herausfinden, wie wirkungsvoll dein Training war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt diese auch als 0.

Die erste Zahl, die du auf diese Weise ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 25 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 6 ermittelt, schreibst du eine KAMPFSTÄRKE von 31 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Feindes verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr erstrebenswert.

Die zweite Zahl, die du ermittelst, steht für deine AUSDAUER. Addiere 30 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen AUSDAUER auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 7 ermittelt, dann verfügst du über eine AUSDAUER von 37.)

Wirst du im Kampf verwundet, dann verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Sollte deine AUSDAUER zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, so bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückerlangt werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert übersteigen, mit dem du dein Abenteuer beginnst.

Wichtig: Hast du bereits einige der bisherigen Bücher der Reihe Einsamer Wolf (Band 1-15) erfolgreich beendet, dann kannst du deine aktuellen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER in Band 16 übernehmen. Dazu gehören auch die Boni für Waffenmeisterschaft, Heilkunst und Psi-Stoß. Nur wenn du diese vorherigen Abenteuer abgeschlossen hast, darfst du in der Großmeister-Reihe (Band 13-20) von den entsprechenden Boni dieser Fertigkeiten profitieren.

Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände übernehmen, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, indem du sie auf deinem neuen Großmeister-Aktionsblatt einträgst. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, darfst jetzt aber bis zu zehn Rucksackgegenstände besitzen.

Du kannst jedoch nur die folgenden speziellen Gegenstände mit in die Großmeister-Reihe (13-20) übernehmen:

Kristallstern-Anhänger

Sommerswerd

Silberhelm

Dolch von Vashna

Silberarmschienen

Juwelenbesetzter Streitkolben

Silberbogen von Duadon

Helshezag

Kagonitweste

Korliniumscheide

KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

Während deines beispiellosen Aufstiegs zum Rang eines Kai-Großmeisters hast du alle grundlegenden Kai- und Magnakai-Disziplinen gemeistert. Diese Disziplinen haben dir ein ausgezeichnetes Arsenal an Fähigkeiten verliehen, welche dir im Kampf gegen die Diener und Streiter von Naar, dem König der Dunkelheit, gute Dienste geleistet haben. Es folgt eine kurze Zusammenfassung deiner bisherigen Fertigkeiten:

Waffenmeisterschaft

Geschickter Umgang mit allen Nah- und Fernkampfwaffen. Meister des waffenlosen Kampfes; kein Abzug von KAMPFSTÄRKE beim Kampf mit bloßen Händen.

Tierkontrolle

Kommunikaton mit den meisten Tieren; eingeschränkte Kontrolle über feindliche Kreaturen. Du kannst Waldtiere als Führer einsetzen und den Geschmacks- und Geruchssinn niederer Kreaturen blockieren.

Heilkunst

Langsame Wiederherstellung im Kampf verlorener AUSDAUERPUNKTE (bei sich selbst und anderen). Neutralisierung von natürlichen und künstlichen Giften. Heilung ernsthafter Kampfwunden.

Unsichtbarkeit

Körperwärme und -geruch verdecken; sich erfolgreich verstecken; Bewegungsgeräusche dämpfen; geringfügige Veränderungen des äußeren Erscheinungsbilds.

Jagdmeisterschaft

Erfolgreiches Jagen von Nahrung in der Wildnis; erhöhte Beweglichkeit; Sehkraft, Gehör, Geruchssinn und Nachtblick sind verbessert.

Pfadmeisterschaft

Sprachen und Symbole entschlüsseln; Spuren lesen. Intuitives Bestimmen der Himmelsrichtungen; feindliche Hinterhalte in bis zu 500 Metern Entfernung entdecken; wildes Gelände durchqueren, ohne Spuren zu hinterlassen; mit empfindungsfähigen Kreaturen kommunizieren; sich vor übersinnlichen Entdeckungszaubern verbergen.

Psi-Stoß

Feinde mit der Kraft der Gedanken angreifen; zerstörerische Erschütterungen in Objekten auslösen; Feinde verwirren.

Psi-Schirm

Schutz vor Hypnose, übernatürlichen Illusionen, Zaubern, feindlicher Telepathie und bösen Geistern. Die Fähigkeit, feindliche psychische Energie abzulenken und neu zu bündeln.

Nexus

Kleine Gegenstände mit der Kraft der Gedanken bewegen; extremen Temperaturen widerstehen; Feuer mit reiner Willenskraft löschen; begrenzte Immunität gegenüber Flammen, giftigen Gasen und ätzenden Flüssigkeiten.

Zweites Gesicht

Drohende Gefahr spüren; unsichtbare oder verborgene Feinde entdecken; telepathische Kommunikation; magische oder magiebegabte Geschöpfe erkennen; übernatürliche Rückstände entdecken; die begrenzte Fähigkeit, den Körper zu verlassen und mit dem Geist umherzuwandeln.

GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

Dein Streben nach neuen Fertigkeiten und die Verbesserung deiner grundlegenden Kai-Fähigkeiten haben dich dazu gebracht, einem neuen Pfad der Entdeckung zu folgen, den bisher noch kein anderer Kai-Großmeister mit Erfolg beschritten hat. Dein Ziel, der erste Kai-Supremmeister zu werden, indem du alle zwölf Großmeister-Disziplinen meisterst, ist eine Ehrfurcht gebietende Herausforderung. Du musst dich in das Unbekannte vorwagen und die Grenzen menschlicher Möglichkeiten neu definieren, während du nach ungeahnter Größe strebst und weiterhin dem Guten dienst.

Möge dich der Segen der Götter Kai und Ishir bei dieser tapferen und edlen Aufgabe begleiten.

In den Jahren nach dem Fall der Schwarzen Lords von Helgedad hast du den Rang eines Kai-Großverteidigers erreicht. Das bedeutet, dass du vier der unten aufgeführten Großmeister-Disziplinen gemeistert hast. Du kannst frei entscheiden, um welche vier Disziplinen es sich dabei handelt.

Da dir alle Großmeister-Disziplinen zu irgendeinem Zeitpunkt während deines Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine vier Fertigkeiten mit großer Sorgfalt wählen. Der gezielte Einsatz einer Großmeister-Disziplin im richtigen Augenblick kann dir das Leben retten.

Wenn du dir deine vier Disziplinen ausgesucht hast, dann notiere sie im Abschnitt „Großmeister-Disziplinen“ auf deinem Aktionsblatt.

Groß-Waffenmeisterschaft

Diese Disziplin erlaubt es einem Großmeister, zu einem Experten im Umgang mit allen Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer deiner Großmeister-Waffen in den Kampf ziehst, darfst du 5 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren.

Der Rang eines Kai-Großverteidigers, mit dem du die Großmeister-Reihe beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit zwei der anschließend aufgeführten Waffen in höchstem Maße bewandert bist:


Dolch


Speer


Streitkolben


Kurzschwert


Kriegshammer


Schwert


Axt


Bogen


Kampfstab


Breitschwert

Für jedes Buch der Großmeister-Reihe (13-20), das du abschließt, meisterst du je eine zusätzliche Waffe. Beendest du zum Beispiel „Die Druiden von Ruel“ und besitzt du zu Beginn des nächsten Abenteuers die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft, kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen und sie dann zu der Liste an Waffen hinzufügen, welche du im höchsten Maße gemeistert hast.

Verfügst du über die Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du beim Einsatz eines Bogens ermittelst.

Tierbeherrschung

Großmeister besitzen beträchtliche Kontrolle über feindselige, nicht intelligente Kreaturen. Außerdem verfügen sie über die Fähigkeit, mit Vögeln und Fischen zu kommunizieren und sie als Führer einzusetzen.

Erlösung (Fortgeschrittene Heilkunst)

Großmeister können ihre Heilkräfte benutzen, um ernsthafte Kampfwunden zu heilen. Wird ihre AUSDAUER im Kampf auf 8 Punkte oder weniger reduziert, können sie ihre Kenntnisse einsetzen, um sofort 20 AUSDAUERPUNKTE wiederherzustellen. Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 20 Tage angewandt werden.

Verschmelzung (Fortgeschrittene Unsichtbarkeit)

Großmeister sind dazu in der Lage, ihr äußeres Erscheinungsbild tiefgreifend zu verändern und diese Veränderung über einen Zeitraum von wenigen Tagen aufrechtzuerhalten. Sie verfügen zudem über fortgeschrittene Techniken der Tarnung, die sie in einer offenen Landschaft nahezu unauffindbar machen.

Groß-Jagdmeisterschaft

Großmeister können in vollkommener Dunkelheit sehen und verfügen über einen enorm verbesserten Geschmacks- und Tastsinn.

Groß-Pfadmeisterschaft

Großmeister können der Gefangenschaft feindseliger Pflanzen leichter entgehen und besitzen im Unterholz und in dichten Wäldern eine gesteigerte Wahrnehmung gegenüber allen möglichen Hinterhalten.

Kai-Stoß

Wenn ein Großmeister einen Feind auf mentalem Wege angreift, darf er 8 Punkte zu seiner KAMPFSTÄRKE addieren. In jeder Kampfrunde, in welcher der Kai-Stoß eingesetzt wird, verliert der Großmeister 1 AUSDAUERPUNKT. Benutzt er den schwächeren psychischen Angriff – den Psi-Stoß – darf er 4 Punkte addieren, ohne dabei AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. (Kai-Stoß, Psi-Stoß und Gedankenstrahl dürfen nicht gleichzeitig eingesetzt werden.)

Großmeister können den Kai-Stoß nicht verwenden, wenn ihr AUSDAUER-Wert auf 6 Punkte oder darunter fällt.

Kai-Schirm

Im psychischen Kampf können Großmeister Gedankenfestungen errichten, mit denen sie sich selbst sowie auch andere schützen. Die Stärke und Belastbarkeit dieser Festungen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

Groß-Nexus

Großmeister sind dazu in der Lage, für die Dauer von bis zu einer Stunde dem Kontakt mit schädlichen Elementen wie Flammen oder Säure zu widerstehen.

Drittes Auge (Fortgeschrittenes Zweites Gesicht)

Diese Disziplin ermöglicht es einem Großmeister, über längere Zeiträume hinweg und mit weniger Nebenwirkungen zu geistwandeln. Der Schutz seines unbelebten Körpers und die Dauer des Geistwandelns nehmen mit dem Rang des Großmeisters stetig zu.

Altmagie

Unter der Anleitung von Lord Rimoah ist es dir gelungen, die rudimentären Fertigkeiten der Kampfmagie zu erlernen, welche den Vakeros, den einheimischen Kriegern von Dessi, beigebracht wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft in der Magie der Alten Königreiche zu.

Kai-Alchemie

Unter der Anleitung von Gildenmeister Banedon hast du die elementaren Zauber der linkshändigen Magie erlernt, wie sie von der Bruderschaft des Kristallsterns eingesetzt wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft der linkshändigen Magie zu, wodurch du neue Kai-Waffen und Artefakte erschaffen kannst.

Wenn du den Auftrag in diesem Buch der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs erfolgreich erfüllst, darfst du dem Aktionsblatt in Buch 17 eine weitere Großmeister-Disziplin hinzufügen.

Für jede Großmeister-Disziplin, die du über die anfänglichen vier Disziplinen hinaus besitzt, darfst du 1 Punkt zum Grundwert deiner KAMPFSTÄRKE und 2 Punkte zum Grundwert deiner AUSDAUER addieren.

Außerdem kannst du deine bisherigen Großmeister-Disziplinen sowie alle speziellen Gegenstände, die du während dieses Abenteuers findest und behältst, mit in dein nächstes Großmeister-Abenteuer übernehmen.

Es trägt den Titel: DER TODESLORD VON IXIA

VERBESSERTE
GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

Während du in die höheren Ränge der Kai-Großmeisterschaft aufsteigst, wirst du feststellen, dass sich deine Disziplinen stetig verbessern.

Besitzt du zum Beispiel die Disziplin Groß-Nexus und erreichst du den Großmeister-Rang eines Großpaladins, kannst du Schattentore ungehindert passieren und das Nichts von Aon und der Daziarn-Ebene erforschen.

Kai-Großhüter

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Kai-Großhüters (5 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Tierbeherrschung

Kai-Großhüter mit dieser Disziplin können eine begrenzte Anzahl von Waldtieren herbeirufen. Diese Tiere werden zu treuen und ergebenen Verbündeten, die den Willen des Kai-Großhüters ausführen. Diese Fähigkeit kann nur in der freien Natur eingesetzt werden.

Verschmelzung

Kai-Großhüter, welche diese Fertigkeit besitzen, können in einem Umkreis von bis zu 15 Metern eine Wolke aus nebelartigen Dämpfen erschaffen. Dieser Nebel behindert sowohl normale Sicht als auch Infravision. Die Dauer des Nebels nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

Groß-Jagdmeisterschaft

Kai-Großhüter mit dieser Fertigkeit genießen beim Reisen durch jede Art von Gelände erhöhte Beweglichkeit, sei es zu Fuß oder auf dem Rücken eines Pferdes. Diese verbesserte Fähigkeit ist sehr nützlich, wenn man einen feindlichen Verfolger abhängen will.

Kai-Stoß

Kai-Großhüter, welche diese Disziplin gemeistert haben, können bis zu drei Feinde gleichzeitig auf übernatürlichem Wege angreifen.

Kai-Schirm

Kai-Großhüter, die diese Disziplin besitzen, können eine übersinnliche Schutzfertigkeit namens Gedankenschleier einsetzen. Diese Tarnfähigkeit erlaubt es ihnen, ihren Geist vor der Entdeckung durch feindliche mentale Abtastung zu schützen und zu verbergen.

Altmagie

Großmeister, die den Rang eines Kai-Großhüters erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:

Zersplittern: Dieser Zauber lässt zerbrechliche Gegenstände wie Flaschen, Krüge, Spiegel, Fenster usw. zerspringen. Die Reichweite erhöht sich, während ein Großmeister im Rang aufsteigt.

Flammenschaft: Dieser Zauber erzeugt eine wild brennende, magische Flamme an der Spitze eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses. Diese Flamme kann nicht so einfach auf normalem Wege gelöscht werden.

Sonnenritter

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenritters (6 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Groß-Waffenmeisterschaft

Sonnenritter mit dieser Disziplin können zweihändige Waffen (also Breitschwert, Kampfstab, Speer) ohne Einschränkungen mit nur einer Hand führen.

Erlösung

Sonnenritter, welche diese Fertigkeit besitzen, können ernsthafte Kampfwunden bei anderen Geschöpfen als sich selbst heilen. Indem er dem betreffenden Geschöpf die Hände auflegt, kann ein Sonnenritter eine offene Wunde (oder eine andere schwere Verletzung) heilen. Die Geschwindigkeit dieses Heilungsprozesses erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

Groß-Pfadmeisterschaft

Sonnenritter mit dieser Fertigkeit können nach Belieben alle normalen Insekten innerhalb eines Radius von drei Metern zurückstoßen. Die Reichweite und die Anzahl der Insekten, die auf diese Weise beeinflusst werden können, erhöhen sich beträchtlich mit dem Rang des Großmeisters.

Groß-Nexus

Sonnenritter, die über die Meisterschaft in dieser Disziplin verfügen, können ihren Tod vortäuschen. Indem sie sich in einen Zustand des Scheintods versetzen, können sie nach außen hin den Anschein erwecken, dass sie wahrhaftig tot wären. Während sich ein Sonnenritter jedoch in diesem Zustand befindet, ist der einzige Sinn, den er noch nutzen kann, sein Gehör.

Kai-Alchemie

Großmeister, die den Rang eines Sonnenritters erreicht haben, können die folgenden Bruderschaftszauber einsetzen:

Geschoss aufhalten: Dieser Zauber stoppt jedes abgefeuerte oder geworfene Geschoss (also Pfeile, Äxte, Armbrustbolzen usw.), das für das Leben des Sonnenritters eine unmittelbare Bedrohung darstellt, und lässt es bewegungslos mitten in der Luft schweben. Die Wirkung des Zaubers hält 2-3 Sekunden lang an, was dem Sonnenritter genug Zeit gibt, um sich aus der Schussbahn zu bewegen. Zunächst kann mit diesem Zauber nur ein Geschoss beeinflusst werden, aber die Anzahl erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

Stärke: Wenn ein Sonnenritter diesen Zauber spricht, kann er seine Körperkraft für kurze Zeit stark erhöhen. Auf diese Weise kann er schwere Objekte bewegen oder aber seine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER vorübergehend erhöhen, wenn er mit oder ohne Waffe gegen einen Feind kämpft.

Sonnenlord

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenlords (7 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Groß-Waffenmeisterschaft

Sonnenlords mit dieser Disziplin können bewirken, dass sich die Metallschneide jeder nicht magischen Waffe entzündet und heftig brennt. Wird eine solche Waffe im Kampf eingesetzt, dann fügt sie dem Feind in jeder erfolgreichen Kampfrunde einen Verlust von 1 zusätzlichen AUSDAUERPUNKT zu. Diese Fähigkeit kann nicht mit einer Waffe verwendet werden, die komplett aus Holz besteht, etwa einem Kampfstab.

Verschmelzung

Sonnenlords, die diese Fertigkeit besitzen, können den Umriss ihres Körpers verschwimmen lassen. Auf diese Weise können sie ihre Chancen erhöhen, magischen und/oder nicht magischen Geschossen auszuweichen, die auf sie gezielt sind.

Groß-Jagdmeisterschaft

Sonnenlords mit dieser Fertigkeit können mit größter Genauigkeit Licht im infraroten Spektrum sehen. Das heißt, sie können komplexe Muster erkennen, die in teilweiser oder vollkommener Dunkelheit durch Hitze erzeugt werden.

Kai-Stoß

Sonnenlords, die die Meisterschaft in dieser Disziplin erlangt haben, können eine Kai-Woge entfesseln – einen starken Impuls übersinnlicher Energie, der sowohl geistig aktive als auch inaktive Feinde treffen kann. Diese Art des psychischen Angriffs ist sehr wirkungsvoll, mehr noch als ein gewöhnlicher Kai-Stoß, Psi-Stoß oder Gedankenstrahl. Ein Feind verliert dadurch bei nur einem Angriff 2-18 AUSDAUERPUNKTE.

Ein Sonnenlord, der die Kai-Woge einsetzt, bestimmt den Schaden, den der Feind dadurch erleidet, indem er zwei Zufallszahlen ermittelt. Diese Zahlen werden addiert (eine 0=1) und das Ergebnis entspricht dem verursachten Schaden. Der Einsatz der Kai-Woge verringert jedoch die AUSDAUER des Sonnenlords um 4 Punkte. Die Kai-Woge kann nicht gleichzeitig mit anderen Formen des psychischen Angriffs eingesetzt werden.

Drittes Auge

Sonnenlords, welche diese Disziplin besitzen, können ihr Körpergewicht verändern, um über verschiedene Oberflächen zu laufen, etwa Wasser, Schlamm, Lava und Treibsand. Zeitdauer und Schwierigkeit der Oberfläche nehmen mit dem Rang eines Großmeisters zu.

Altmagie

Großmeister, die den Rang eines Sonnenlords erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:

Durchschlagen: Dies erhöht die Durchschlagskraft eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses, das von einem Sonnenlord abgefeuert wird.

Energiegriff: Dieser Zauber ermöglicht es einem Sonnenlord, eine mächtige, elektrische Ladung in alles hineinzujagen, das er berührt. Die Wirkung ähnelt der des Bruderschaftszaubers Blitzende Hand, die freigesetzte Energie ist jedoch leichter zu kontrollieren und kanalisieren. Damit der Zauber wirken kann, muss man das Objekt oder den Feind direkt berühren.

Die Art der weiteren Verbesserungen und wie sie sich auf deine Großmeister-Disziplinen auswirken, wird in den zukünftigen Büchern der Reihe Einsamer Wolf jeweils im Abschnitt „Verbesserte Großmeister-Disziplinen“ aufgeführt.


AUSRÜSTUNG

Bevor du dich auf deine lange Reise nach Magador begibst, steckst du eine Karte der Maakenschlucht und der umliegenden Gebiete ein (vorne im Buch) sowie einen Lederbeutel mit Goldkronen. Um herauszufinden, wie viel Gold sich in diesem Beutel befindet, musst du eine Zufallszahl ermitteln. Addiere 20 zu der ermittelten Zahl. Das Ergebnis entspricht der Anzahl an Goldkronen in deinem Geldbeutel – schreibe diese Zahl jetzt in das Feld „Geldbörse“ auf deinem Aktionsblatt.

Hast du zuvor schon andere Abenteuer von Einsamer Wolf (1-15) erfolgreich abgeschlossen, darfst du diese Zahl zu dem Betrag an Goldkronen (oder Münzen anderer Währung) hinzufügen, den du bereits besitzt. Du darfst maximal 50 Goldkronen bei dir tragen, aber du kannst überschüssige Münzen sicher in der Abtei verwahren.

Du darfst aus der folgenden Liste fünf Gegenstände aussuchen und zu denen hinzufügen, die du bereits aus früheren Abenteuern besitzt. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, kannst nun jedoch bis zu zehn Rucksackgegenstände tragen.

SCHWERT (Waffe)


BOGEN (Waffe)

KÖCHER (spezieller Gegenstand)

Dieser enthält sechs Pfeile. Du musst Pfeile wegstreichen, wenn du sie benutzt, oder wieder hinzufügen, wenn du den Köcher auffüllst.

Axt (Waffe)

2 MAHLZEITEN

Jede Mahlzeit nimmt einen Platz in deinem Rucksack weg.

SEIL (Rucksackgegenstand)

LAUMSPUR-TRANK (Rucksackgegenstand)

Dieser Trank stellt 4 verlorene AUSDAUERDAUERPUNKTE wieder her, wenn du ihn nach einem Kampf trinkst. Er reicht für eine Dosis.


KAMPFSTAB (Waffe)

DOLCH (Waffe)

Vermerke die fünf Gegenstände, die du gewählt hast, auf deinem Aktionsblatt unter der in Klammern angegebenen Rubrik und notiere dir, welchen Einfluss sie auf deine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER haben.

Wie die Ausrüstung benutzt und getragen wird

Waffen

Waffen helfen dir im Kampf. Du kannst maximal zwei Waffen bei dir tragen. Wenn du die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft für eine bestimmte Waffe besitzt und diese Waffe hast und benutzt, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 5 Punkte.

Wenn du während des Abenteuers eine Waffe findest, darfst du sie aufnehmen und benutzen. Beachte jedoch, dass du nur zwei Waffen auf einmal tragen kannst.

Pfeil und Bogen

Während des Abenteuers wird es Gelegenheiten geben, bei denen du Pfeil und Bogen einsetzen kannst. Bist du mit dieser Waffe ausgestattet und besitzt du mindestens einen Pfeil, so kannst du den Bogen benutzen, sofern dies der Text des betreffenden Abschnitts erlaubt.

Der Bogen ist sehr nützlich, da du mit ihm einen Feind aus der Ferne angreifen kannst. Allerdings kannst du den Bogen nicht im Nahkampf benutzen, daher solltest du dich zusätzlich mit einer Nahkampfwaffe ausrüsten, etwa einem Schwert oder einer Axt. Andernfalls musst du mit bloßen Fäusten kämpfen.

Um einen Bogen zu benutzen, benötigst du einen Köcher und mindestens einen Pfeil. Jedes Mal, wenn du den Bogen einsetzt, musst du einen Pfeil von deinem Aktionsblatt streichen. Du kannst den Bogen nicht benutzen, wenn du alle deine Pfeile verbraucht hast, doch wirst du während deines Abenteuers die Möglichkeit erhalten, deinen Vorrat an Pfeilen wieder aufzustocken.

Wenn du über die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen verfügst, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du bei der Benutzung eines Bogens ermittelst.

Rucksackgegenstände

Während deiner Reise wirst du zahlreiche nützliche Gegenstände finden, die du möglicherweise mitnehmen möchtest. Du kannst in deinem Rucksack maximal zehn Gegenstände unterbringen, einschließlich Mahlzeiten. Du darfst nur einen Rucksack auf einmal besitzen.

Du kannst die Gegenstände in deinem Rucksack jederzeit austauschen oder wegwerfen, sofern du dich nicht gerade in einem Kampf befindest.

Findest unterwegs einen Gegenstand und ist dieser nicht explizit als spezieller Gegenstand gekennzeichnet, dann solltest du ihn in deinen Rucksack packen.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände werden nicht im Rucksack getragen. Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie er getragen wird. Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die du während eines Abenteuers tragen kannst, beträgt zwölf. Überschüssige spezielle Gegenstände können in der Kai-Abtei sicher aufbewahrt werden.

Goldkronen

Die Währung in Magador ist die Goldkrone. Goldkronen werden in deiner Geldbörse getragen. Deine Geldbörse fasst maximal 50 Goldkronen (oder Münzen gleichen Werts einer anderen Währung).

Proviant

Proviant wird in deinem Rucksack verstaut. Jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand. Du wirst während deines Abenteuers regelmäßig essen müssen. Solltest du nichts mehr zu essen haben, wenn du aufgefordert wirst, eine Mahlzeit zu dir zu nehmen, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE. Hast du als eine deiner Fertigkeiten die Disziplin Groß-Jagdmeisterschaft gewählt, brauchst du keine Mahlzeit von deinem Aktionsblatt streichen und verlierst auch keine AUSDAUERPUNKTE, wenn du zum Essen aufgefordert wirst.

Laumspur-Tränke

Diese Tränke sind Heiltränke. Sie geben dir 4 Punkte deiner AUSDAUER zurück, wenn du sie direkt nach einem Kampf trinkst. Du kannst sie jedoch nicht vor einem Kampf benutzen, um AUSDAUERPUNKTE wiederherstellen. Jeder Trank reicht für eine Dosis. Wenn du während deines Abenteuers andere Tränke findest, wird dir ihre Wirkung im Text erklärt. Alle Tränke sind Rucksackgegenstände.

Da du nun deine Ausrüstung zusammen hast, kannst du in der folgenden Liste nachsehen, wie sie getragen wird. Du brauchst dir dazu keine Notizen auf deinem Aktionsblatt zu machen.

Solltest du dir unsicher sein, kannst du diese Liste während deines Abenteuers jederzeit zu Rate ziehen.

SCHWERT – in einer Schwertscheide an deinem Gürtel oder in deiner Hand.

BOGEN – über die Schulter geschlungen oder in deiner Hand.

KÖCHER – auf dem Rücken.

AXT – in deinen Gürtel gesteckt oder in deiner Hand.

MAHLZEITEN – in deinem Rucksack.

SEIL – in deinem Rucksack.

LAUMSPUR-TRANK – in deinem Rucksack.

KAMPFSTAB – über die Schulter geworfen oder in der Hand.

DOLCH – in einer Scheide an deinem Gürtel oder in deiner Hand.

Wie viel du tragen kannst

Waffen

Die maximale Anzahl an Waffen, die du bei dir tragen kannst, beträgt zwei.

Rucksackgegenstände

Diese müssen in deinem Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du zu jeder Zeit maximal zehn Gegenstände in deinem Rucksack aufbewahren, einschließlich Mahlzeiten.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände kommen nicht in den Rucksack (außer du wirst ausdrücklich darauf hingewiesen). Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie du ihn zu tragen hast.

Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die du während eines Abenteuers bei dir tragen kannst, beträgt zwölf.

Goldkronen

Diese kannst du nur in deiner Geldbörse tragen, welche maximal 50 Goldkronen fasst. Die Münzen anderer Währungen sind in der Regel kleiner und leichter als Goldkronen. Sie nehmen in deiner Geldbörse weniger Platz weg, daher kannst du mehr von ihnen tragen.

Benutze die folgende Umrechnungsübersicht, um die Währungskapazität deines Lederbeutels beim Besitz verschiedener Währungen zu berechnen:

1 Goldkrone = 4 Silberlunen

1 Goldkrone = 10 Kika

Proviant

Proviant wird im Rucksack getragen und jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand.


KAMPFREGELN

Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gegen einen Feind kämpfen musst. Die KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER deines Gegners sind im Text angegeben. Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die AUSDAUER deines Gegners während des Kampfes auf 0 zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.

Trage zu Beginn eines Kampfes deine AUSDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf deinem Aktionsblatt ein.

Der Ablauf eines Kampfes ist wie folgt:

1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Großmeister-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen KAMPFSTÄRKE.

2. Ziehe von diesem Wert die KAMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten auf dem Aktionsblatt ein.

Beispiel: Einsamer Wolf (KAMPFSTÄRKE 32) wird von einem Rudel Unheilswölfe (KAMPFSTÄRKE 30) überrascht. Er hat nicht die Möglichkeit, dem Angriff auszuweichen. Einsamer Wolf beherrscht die Großmeister-Disziplin Kai-Stoß, gegen welche die Unheilswölfe nicht immun sind. Einsamer Wolf addiert daher 8 Punkte zu seiner aktuellen KAMPFSTÄRKE und hat somit insgesamt eine KAMPFSTÄRKE von 40.

Hiervon zieht er nun die KAMPFSTÄRKE des Rudels ab, was einen Kampfquotienten von +10 ergibt (40 - 30 = +10). Auf dem Aktionsblatt wird als Kampfquotient +10 notiert.

3. Wenn der Kampfquotient feststeht, musst du eine Zufallszahl aus der Zufallszahlen-Tabelle ermitteln.

4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde jetzt das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Dort siehst du die Anzahl der AUSDAUERPUNKTE, die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren. (Ein F zeigt den Verlust für den Feind an und EW gibt den Verlust von Einsamer Wolf wieder.)

Beispiel: Der Kampfquotient zwischen Einsamer Wolf und dem Rudel Unheilswölfe beträgt +10. Wenn die Zufallszahl jetzt eine 2 ist, dann ist das Resultat der ersten Kampfrunde wie folgt:

Einsamer Wolf verliert 3 AUSDAUERPUNKTE (plus 1 zusätzlichen Punkt, da er den Kai-Stoß eingesetzt hat).

Das Rudel verliert 9 AUSDAUERPUNKTE.

5. Vermerke die Änderungen der AUSDAUERPUNKTE für Einsamer Wolf und seinen Feind auf dem Kampfprotokoll.

6. Wenn es keine anderen Anweisungen gibt und du keine Möglichkeit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

7. Wiederhole die Schritte ab Punkt 3.

Dieser Ablauf wird so oft wiederholt, bis die AUSDAUERPUNKTE des Feindes oder die von Einsamer Wolf auf 0 sinken, was den Tod desjenigen bedeutet.

Stirbt Einsamer Wolf, dann ist das Abenteuer zu Ende. Stirbt der Gegner, kann das Abenteuer für Einsamer Wolf weitergehen, allerdings mit weniger AUSDAUERPUNKTEN, falls er im Kampf welche verloren haben sollte.

Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findest du am Ende des Buches.

Einem Kampf ausweichen

Während deines Abenteuers wirst du manchmal die Möglichkeit bekommen, einem Kampf auszuweichen. Wenn du in einen Kampf geraten bist und dich dafür entscheidest, zu fliehen, ermittle wie gewohnt das Kampfergebnis für eine Kampfrunde.

Alle Verluste des Feindes werden in dieser Kampfrunde ignoriert, damit du aus dem Kampf entkommen kannst. Nur Einsamer Wolf verliert in dieser Runde AUSDAUERPUNKTE, doch das ist eben das Risiko bei einer Flucht.

Bedenke, dass eine Flucht nur dann möglich ist, wenn der Text des Abschnitts dies ausdrücklich erlaubt.


DIE RÄNGE DER GROSSMEISTERSCHAFT

Die folgende Tabelle verschafft dir einen Überblick über die Ränge und Titel, die du während deiner Reise auf der Straße der Großmeisterschaft erlangen kannst.

Jedes Mal, wenn du ein Abenteuer der Großmeister-Reihe erfolgreich abschließt, erhältst du eine zusätzliche Großmeister-Disziplin und näherst dich weiter dem Gipfel der Kai-Perfektion: dem Rang eines Kai-Supremmeisters.


Anzahl der Großmeister-Disziplinen Großmeister-Rang
1 Kai-Großsenior
2 Kai-Großhierarch
3 Kai-Großwächter
4 Kai-Großverteidiger
Du beginnst deine Großmeister-Abenteuer auf dieser Stufe
5 Kai-Großhüter
6 Sonnenritter
7 Sonnenlord
8 Sonnenpaladin
9 Großpaladin
10 Großherrscher
11 Sonnenprinz
12 Kai-Supremmeister

GROSSMEISTER-WEISHEIT

Das nördliche Magador, welches an die Maakenschlucht grenzt, ist eine bekanntermaßen wilde und heimtückische Region. Sei zu jeder Zeit auf der Hut, denn du kannst von den Gesetzlosen und den grausamen Kreaturen, die in dieser Gegend hausen, nur wenig Hilfe erwarten.

Einige der Dinge, die du während deines Auftrags findest, werden dir in diesem und in zukünftigen Abenteuern von großem Nutzen sein, während andere völlig unnötiger Ballast sind.

Überlege dir also genau, was du behalten möchtest.

Wähle deine ersten vier Großmeister-Disziplinen mit Sorgfalt aus, denn eine weise Wahl wird es jedem Spieler ermöglichen, den Auftrag zu vollenden, egal wie schwach seine anfänglichen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER sein mögen.

Das erfolgreiche Bestehen vorheriger Abenteuer von Einsamer Wolf mag zwar von Vorteil sein, ist aber nicht ausschlaggebend für das erfolgreiche Bestehen dieses Großmeister-Abenteuers.

Möge dich das Licht von Kai und Ishir leiten, während du dich ins Unbekannte vorwagst.

Für Sommerlund und die Kai!

1

Die Stunden bis zum Aufbruch aus der Kai-Abtei verbringst du in der Gesellschaft deines fähigen Beraters, Lord Rimoah. Nachdem ihr ausgiebig über die Mission diskutiert habt, beschäftigst du dich nun mit den praktischen Vorbereitungen für deine Reise nach Magador. Rimoah gibt dir eine Schriftrolle, die die schriftliche Einladung von Präsident Kadharian enthält, seinem Senat beizuwohnen, um „den Handel zwischen Sommerlund und Magador zu besprechen“. (Du solltest dir diesen speziellen Gegenstand notieren, aber er nimmt keinen Platz auf deinem Aktionsblatt weg.) Die Schriftrolle bietet dir einen Deckmantel, falls du dich für deine Reise irgendwie rechtfertigen musst.

Im Interesse der Geheimhaltung entscheidest du zudem, dass es am besten ist, deine Kai-Gewänder gegen weniger verdächtige Kleidung einzutauschen, und wählst stattdessen die einfachen Kleider eines Gildenmitglieds: Kniehosen aus Wolle, eine Ledertunika und einen Umhang.

Derart gekleidet und von deiner Kai-Fertigkeit Unsichtbarkeit unterstützt, bist du zuversichtlich, dass du nach Helgor, der magadorischen Hauptstadt, reisen kannst, ohne übermäßige Aufmerksamkeit auf deine Mission zu lenken.

Mit dem Pferd dauert die Reise nach Helgor etwa fünf Wochen. Dein erster Gedanke war es, deinen Freund, Gildenmeister Banedon, zu benachrichtigen und ihn zu bitten, dass er dir sein magisches Luftschiff, die „Himmelsreiter“, zur Verfügung stellt. Dieses Mal wirst du jedoch auf die angenehme Schnelligkeit seines wundersamen Gefährts verzichten müssen, denn Banedon braucht es selbst für eine Mission im fernen Land Bhanar im Südlichen Magnamund und seine Rückkehr wird nicht vor Ende des Jahres erwartet.

Auch deine zweite Wahl stellte sich als ungeeignet heraus. Nachdem du dich auf eine lange Reise mit dem Pferd eingestellt hast, schickst du sofort einen Befehl in die Ställe der Abtei, damit man dein Pferd, „Sturm“, sattelt und bereitmacht. Dieses feine slovarische Ross war ein Geschenk von Kurfürst Manatine von Palmyrion als Dank für die entscheidende Rolle, die du im Sieg über die bösen Ceneri-Druiden von Ruel gespielt hast. Seine Stärke, seine Intelligenz und sein unbeugsamer Wille erinnerten dich so sehr an deinen alten Kai-Tutor „Sturmfalke“, dass du das Pferd zu seinem Gedenken nach ihm benannt hast.

Aber Rimoah weist dich schnell darauf hin, dass solch ein ausgezeichnetes Pferd mit Sicherheit Aufmerksamkeit auf sich ziehen wird, vor allem wenn es von einem scheinbar bescheidenen Gildenmitglied geritten wird. Wenngleich widerwillig, lässt du die Stallmeister ein anderes Pferd vorbereiten – ein kräftiges, aber gewöhnlicheres Tier namens „Kampfgeist“.

Lies weiter bei 105.

2

1Ein hässlicher, einäugiger Mischling steht vor dem Gasthof und bellt herausfordernd zu dem Fenster im ersten Stock hinauf, von wo aus du die Vakovarer beobachtest. Du verfluchst ihn leise und befiehlst ihm mit deiner dir innewohnenden Kai-Fertigkeit des Tierverständnisses auf mentalem Wege, zu verschwinden.

Der Hund stellt sein teuflisches Kläffen ein und rennt weg, während er erbärmlich winselt, doch sein Lärm hat bereits die ungewollte Aufmerksamkeit einiger Banditen auf sich gezogen, welche die nahen Ruinen plündern. Sie umringen und betreten das Erdgeschoss des Gasthofes, um herauszufinden, was den Hund dazu gebracht hat, so abrupt wegzulaufen.

Ermittle eine Zufallszahl. Wenn du die Großmeister-Disziplin Verschmelzung hast, zähle 3 zu der ermittelten Zahl hinzu.

Ist dein Ergebnis jetzt eine 9 oder weniger, lies weiter bei 329.

Ist es eine 10 oder mehr, lies weiter bei 211.

3

In dem Augenblick, als du die erste dieser seltsamen Kreaturen tötest, lösen sich ihre Körper in einer wirbelnden Wolke aus Dampf auf. Mit dem Tod der dritten Kreatur vereinen sich die Dämpfe und breiten sich mit haarsträubender Geschwindigkeit aus, bis die Basaltinsel und die gesamte Feuerebene von zähem, grauem Nebel eingehüllt sind.

Du bewegst dich eine gefühlte Ewigkeit lang durch dieses widerliche Meer aus Dunst hindurch, bis deine Sinne bemerken, dass hoch über dir etwas kreist. Zunächst vermutest du, dass weitere der golden geflügelten Kreaturen nach dir jagen, doch dann erkennst du, dass es etwas vollkommen anderes ist.

Es ist nur eine einzelne Kreatur und du spürst, dass sie hoch entwickelte, übersinnliche Fühler einsetzt, um dich zu finden.

Wenn du Groß-Nexus besitzt und den Kai-Rang eines Sonnenritters oder höher erreicht hast, lies weiter bei 31.

Besitzt du diese Fertigkeit nicht oder musst du diese Stufe der Kai-Meisterschaft erst noch erreichen, lies weiter bei 106.

4

Einer der Blitze trifft deinen Rucksack. Die Wucht des Einschlags hebt dich von den Beinen und lässt dich rückwärts über den Boden taumeln. Du musst 3 Gegenstände aus der Liste deiner Rucksackgegenstände streichen und deine AUSDAUER um 2 Punkte verringern.

Um fortzufahren, lies weiter bei 157.

5

Du erreichst den Schutz eines dichten Kiefernhains und steigst schnell ab. Nachdem du Kampfgeists Zügel an einem Baum festgebunden hast, bewegst du dich zum Rand des Hains und versuchst einen Blick auf deine Angreifer zu erhaschen. Es fällt dir nicht schwer, sie zu sehen: Ein Dutzend Banditen, mit Armbrüsten und Schwertern bewaffnet, rennen durch das Unterholz direkt auf dein Versteck zu.

Wenn du einen Bogen besitzt und ihn benutzen willst, lies weiter bei 330.

Wenn nicht, lies weiter bei 136.

6

In dem Augenblick, als du die Zahlenfolge korrekt vervollständigst, ertönt ein tiefes Summen aus dem Inneren der oberen Stufe, welche sich langsam öffnet, um einen sechseckigen Kristallsockel mit einem runden Loch in seiner Mitte freizugeben (dies ist die richtige Antwort auf das Zahlenrätsel bei Abschnitt 164).

Deine Kai-Sinne teilen dir mit, dass du die Spitze des Todesstabs in das Loch stecken musst, damit sich das Schattentor unter dem großen Bogen schließt.

Du zitterst vor Angst und Aufregung, hebst den Todesstab über deinen Kopf und jagst ihn mit einem kräftigen Stoß tief in das Loch hinein.

Lies weiter bei 246.

7

Du hechtest über die Haufen verkohlter Balken hinweg, um auf der gepflasterten Straße vor der Hütte zu landen. Doch der Blitz trifft das Gebäude, während du dich mitten in der Luft befindest, und die Wucht der Druckwelle schleudert dich in eine andere Richtung davon.

Ermittle eine Zufallszahl. Wenn du über Groß-Jagdmeisterschaft verfügst, zähle 2 zu der ermittelten Zahl hinzu. Wenn du Groß-Jagdmeisterschaft und Verschmelzung besitzt, zähle nochmals 2 hinzu.

Ist dein Gesamtergebnis jetzt eine 6 oder weniger, lies weiter bei 299.

Ist es eine 7 oder mehr, lies weiter bei 266.

8

Du bist bis auf fünf Meilen an das kleine Dorf herangeritten, als du gezwungen bist, den Pfad zu verlassen und Deckung zu suchen. Vor dir siehst du eine Gruppe vakovarer Banditen auf einer Brücke kampieren, welche über einen schnell fließenden Fluss führt. Anstatt das Risiko einer Konfrontation einzugehen, folgst du diesem Seitenarm des Flusses Storn eine Meile flussabwärts, bis du auf eine seichte Biegung stößt, wo man das Wasser mit dem Pferd durchqueren kann. Du reitest hinüber, machst einen großen Umweg und kehrst dann eine Meile hinter dem Lager der Vakovarer auf den Pfad zurück.

Der Pfad führt allmählich zu den verbrannten und verfallenen Hütten von Vorn hinab, die sich in einem armseligen Chaos um einen Uferkai aus Graustein drängen. Vakovarer Banditen halten das zerstörte Dorf besetzt und du beschließt, dass es klug wäre, den Pfad zu verlassen, falls sie Späher postiert haben sollten. Ein Hain aus verkümmerten Tannen bietet ein gutes Versteck für dein Pferd.

Du bindest es hier fest, bevor du ein paar Gräser und Wurzeln sammelst, die es essen kann, während du das Dorf ausspähst.

Du hast keine Mühe, Vorn ungesehen zu betreten. Aus dem ersten Stock der Ruine eines ausgebrannten Gasthofes am Rand des Dorfes heraus beobachtest du vorsichtig die Vakovarer. Sie scheinen die Ruinen systematisch zu plündern und ihre unrechtmäßig erworbene Beute zu einem Fischerboot zu transportieren, das am Kai vertäut ist.

Du beobachtest dieses Boot genauer, als deine Konzentration plötzlich vom Lärm eines kläffenden Hundes unterbrochen wird.

Wenn du über Tierbeherrschung verfügst, lies weiter bei 281.

Besitzt du diese Disziplin nicht, lies weiter bei 2.

9

Mit der Waffe in der Hand kletterst du zum Fenster hinaus. Du erwartest, dass dich der Schütze in dem Augenblick attackiert, in dem du auftauchst, aber der Balkon ist verlassen. Der Mann ist verschwunden. Dann bemerken deine scharfen Augen eine Bewegung auf dem Dach des gegenüberliegenden Gebäudes.

Es ist der Schütze. Er ist vom Balkongeländer aus über die schmale Straße gesprungen und flüchtet nun über die Dächer des Nordviertels.

Mit der Anmut eines jagenden Panthers springst du vom Balkon ab und landest auf dem gegenüberliegenden Dach. Ohne langsamer zu werden, jagst du dem flüchtigen Attentäter hinterher und verfolgst ihn bis zum Rand eines flachen Lagerhauses am Ende der Tavernenstraße. Eine lange Holzplanke ist hier über die zehn Meter breite Lücke zum gegenüberliegenden Dach gelegt worden. Der Mann flieht sicheren Fußes über die Planke, dann dreht er sich um und tritt die Planke weg, damit du ihm nicht folgen kannst.

Wenn du entschlossen bist, ihm zu folgen, und über die Lücke springen willst, lies weiter bei 42.

Möchtest du diesen Sprung nicht wagen, lies weiter bei 191.

10

Als du die richtige Lösung ihres Rätsels nennst, zuckt Shamath erschrocken zusammen (dies ist die richtige Antwort für Shamaths Rätsel). Du hast ihre Herausforderung bestanden und die Erniedrigung, die sie dabei verspürt, schneidet so tief wie ein scharfes Schwert.

Sie fängt an zu winseln. Dann schießt vollkommen unerwartet ein Flammengeysir aus dem Boden hervor und hüllt ihren wurmartigen Körper ein. Du beobachtest voller Unglauben, wie das Fleisch schwarz wird und abblättert, bis nur noch ein verdrehter Haufen aus bernsteinfarben glühender Asche zurückbleibt.

Lies weiter bei 261.

11

(Abbildung nächste Seite)

Vorsichtig näherst du dich dem Kreis aus Felsbrocken und führst dein Pferd bei den Zügeln. Durch eine Lücke zwischen den großen Felsen siehst du ein Rudel von acht buckligen Schakalen, die sich am Kadaver eines Schroffstein-Aasjägers satt fressen, einem geierartigen Raubvogel. Sie sind völlig mit ihrem widerlichen Mahl beschäftigt, bis sie plötzlich den Geruch ihrer Lieblingsnahrung wahrnehmen: lebendes Pferdefleisch.

Mit wahnsinnigem Heulen wenden sich die wilden Schakale sofort von dem gefiederten Kadaver ab und kommen durch die Lücke in den Felsen geströmt, angelockt von deinem Pferd.


Mit wahnsinnigem Heulen wenden sich die wilden Schakale sofort von dem gefiederten Kadaver ab und kommen durch die Lücke in den Felsen geströmt.

Sie scheinen zu wissen, dass es sich in einem geschwächten Zustand befindet, und dies beflügelt ihren Hunger und ihre Raserei nur noch zusätzlich. Dein Pferd wird scheu und versucht sich loszureißen, während seine Hufe gefährlich nahe an deinem Schädel in der Luft umherstrampeln, und als der erste der Schakale angreift, hast du Mühe, mit der einen Hand die Zügel festzuhalten und mit der anderen die Tiere zu bekämpfen.

Vorndarol-Schakale:

KAMPFSTÄRKE 42 AUSDAUER 38

Sofern du nicht über Groß-Waffenmeisterschaft verfügst und den Rang eines Sonnenritters oder höher erreicht hast, musst du deine KAMPFSTÄRKE für die Dauer dieses Kampfes um 5 Punkte reduzieren.

Du kannst dem Kampf nach vier Runden ausweichen, indem du bei 222 weiterliest.

Wenn du diesen Kampf gewinnst, lies weiter bei 347.

12

Das erste Licht der Morgendämmerung bringt eine dramatische Veränderung des Wetters mit sich. Der Sturm ist vorbei und der Himmel ist nun klar und hell, doch am fernen Horizont kannst du noch immer Lichtblitze sehen und hörst, wie dumpfer Donner durchs Gebirge rumpelt.

Nachdem du deine Ausrüstung getrocknet und dich um die kleineren Schnitte und Abschürfungen von Kampfgeist gekümmert hast, die er sich in der Nacht zugezogen hat, kletterst du in den Sattel und begibst dich den schlammigen Pfad entlang. Du stellst schnell fest, dass der Großteil des Pfades von der Flut weggespült wurde. Die feuchte Erde dampft in der ungewöhnlichen Hitze der Morgensonne und in der Luft knistern die unheimlichen Rückstände statischer Elektrizität.

Du setzt deinen Ritt durch die Hügel fort, ohne anzuhalten, bis du kurz nach Mittag an eine verfallene Hütte kommst, die am Rand eines sumpfigen Torfmoors steht. Deine Kai-Sinne teilen dir mit, dass sich jemand in der Hütte befindet. Angetrieben von deiner Neugierde entschließt du dich dazu, herauszufinden, wer es ist. Du steigst ab und lässt Kampfgeist etwas Sumpfgras fressen, während du vorangehst, um die Hütte zu Fuß zu erkunden. Du bist nur noch sechs Meter von ihrer faulenden Holztür entfernt, als diese plötzlich quietschend aufgeht und du einen alten Mann im Eingang stehen siehst. Er lächelt dir entgegen.

Wenn du in einem früheren Abenteuer von Einsamer Wolf jemals die Stadt Varetta, die Stadt Tahou oder eine Hütte entlang der Straße von Ruanon besucht hast, lies weiter bei 220.

Hast du keinen dieser Orte besucht, lies weiter bei 53.

13

Der Mann steigt langsam und sicheren Fußes herab, bis er drei Meter vor dir steht, wobei er seine Waffe unablässig auf deine Brust gerichtet hat. Du erkennst sofort, dass er ein erfahrener Jäger ist, und seinen Fellen und seiner wunderschön gearbeiteten Armbrust nach zu urteilen, ein erfolgreicher noch dazu.

Deine Muskeln sind so angespannt wie Sprungfedern, um dich aus dem Weg seiner Armbrust zu werfen, sollte er feuern. Doch dann sagt er etwas, was dich erkennen lässt, dass er vielleicht gar nicht die Absicht hat, dich zu töten.

Lies weiter bei 340.

14

Du näherst dich heimlich dem Banditenanführer, ohne ein Geräusch zu verursachen. Während du näher kommst, hörst du, wie er die Unfähigkeit seiner Männer verflucht, und siehst, dass er mit seiner geballten Faust frustriert auf den Stamm des umgestürzten Baumes schlägt.

Ohne Vorwarnung dreht er sich um, um etwas aus seiner Umhängetasche zu holen, die in der Nähe auf dem Boden liegt, und seine scharfen Augen sehen, wie du auf ihn zuschleichst.

Er hat sofort sein Schwert in der Hand. Du eilst nach vorn und greifst an, aber du hast nun das Überraschungselement verloren. Während er deinen ersten Hieb pariert, schreit er nach seinen Männern, damit sie ihm zu Hilfe kommen.

Vakovarer Banditenhauptmann:

KAMPFSTÄRKE 33 AUSDAUER 32

Du kannst dem Kampf nach zwei Runden ausweichen, indem du bei 312 weiterliest.

Wenn du siegst und der Kampf fünf Runden oder weniger dauert, lies weiter bei 145.

Wenn du siegst und der Kampf sechs Runden oder mehr dauert, lies weiter bei 25.


15

Du setzt deine Kai-Meisterschaft ein und versucht die Kreatur mit einem schroffen psychischen Befehl zu stoppen. Die Bestie erschaudert und ihre Instinkte sind verwirrt, aber sie besitzt einen ungewöhnlich starken Willen und du kannst du spüren, dass sie deine geistige Beeinflussung überwinden kann.

Ermittle eine Zufallszahl. Zähle für jeden Großmeister-Rang, den über den des Kai-Großverteidigers hinaus erlangt hast, 1 zu der ermittelten Zahl hinzu.

Wenn dein Gesamtergebnis jetzt eine 5 oder weniger ist, lies weiter bei 336.

Ist es eine 6 oder mehr, lies weiter bei 306.

16

Du schlägst deine Fersen in die Flanken von Kampfgeist und drängst ihn rasch auf die schäbige Straße zu. Hier brennt nur in wenigen Häusern Licht, und das nur durch die Astlöcher und Risse ihrer verriegelten Fensterläden hindurch. Du kommst schließlich an eine Kreuzung, die von einer einzelnen Straßenlaterne erhellt wird. Du versuchst gerade zu entscheiden, in welche Richtung du dich wenden sollst, als dein Blick von einer Bewegung in den Schatten abgelenkt wird.

Aus einem dunklen Türeingang tritt eine blasshäutige Frau, die in einen schwarzen Samtumhang mit einem Rand aus scharlachroter Seide gehüllt ist.

„Dies ist keine Nacht, um draußen herumzureiten“, sagt sie mit einer süßen und verführerischen Stimme, „außer natürlich du suchst nach Gesellschaft.“

Du sagst ihr, dass du keinen Bedarf an ihrer Gesellschaft hast, und wendest dein Pferd ab, aber plötzlich bist von den Augen der Frau wie gebannt. Du kannst dich nicht mehr bewegen.

Ihre Augen wirken unnatürlich lebendig, so als wären sie von einem flackernden, grünen Feuer erfüllt. Sie setzt Magie ein, um dich zu verzaubern. Du beschwörst instinktiv deine übersinnlichen Kai-Kräfte herauf, um diesen Zauber zu zerstreuen, aber ihre Magie ist ungewöhnlich stark.

Wenn du die Großmeister-Disziplin Kai-Schirm besitzt, lies weiter bei 346.

Besitzt du diese Fertigkeit nicht, lies weiter bei 290.

17

Du steigst langsam zur Lichtung hinab und vertraust darauf, dass dich deine Tarnfertigkeiten verbergen, während du dich von einem Felsbrocken zum nächsten bewegst. Du bist keine zehn Meter mehr von dem Kadaver entfernt, als du das schwache Schaben von Leder auf Stein hörst. Du drehst dich um und die Stimme eines Mannes knurrt:

„Nicht bewegen!“

Zwischen zwei Felsbrocken zu deiner Linken steht ein graubärtiger Mann. Er ist in Felle gekleidet und hält eine geladene Armbrust in den Händen. Die Waffe ist direkt auf dein Herz gerichtet.

Wenn du die Disziplin Drittes Auge besitzt und sie einsetzen willst, lies weiter bei 201.

Besitzt du diese Fertigkeit nicht oder möchtest du sie nicht benutzen, lies weiter bei 280.

18

Hinter dem Plateau führt der Pfad steil zu einem dichten Kiefernwald hinab. Milchig weiße Wasserpfützen sprenkeln diesen Abschnitt des Weges, von denen einige trügerisch tief sind, was den Abstieg schwierig und ermüdend macht. Als du den Wald erreicht hast, braucht dein Pferd dringend Rast.

Du steigst ab und nimmst das Gewicht von seinem Rücken, und als du seine Zügel zusammenlegst, fällt dir auf, dass die Lasche deines Rucksacks offen ist. Als du den Inhalt überprüfst, stellst du fest, dass eines deiner Besitztümer fehlt.

Streiche den zweiten Gegenstand in deiner Liste der Rucksackgegenstände weg. Hast du nur einen Gegenstand in deiner Liste, dann streiche stattdessen diesen weg.

Sobald sich dein Pferd ausgeruht hat, steigst du wieder auf und begibst dich durch den Kiefernwald nach Osten.

Lies weiter bei 300.

19

Die drei Phantome stoßen zwischen die Bäume hinab, als wollten sie die fliehenden Katzen verfolgen, aber sie brechen ihren Angriff ab und jagen erneut auf den Höhleneingang zu.

Du spürst eine feindselige, übersinnliche Präsenz um sie herum, eine bösartige Gedankenkraft, die stetig zunimmt, während sie näher kommen. Du setzt deine Magnakai-Fertigkeiten ein, um einen Psi-Schirm um deinen Geist herum zu errichten, aber sie entladen plötzlich einen gewaltigen Energiestoß, der deinen hastig aufgeworfenen Schild erschaudern lässt: Du verlierst 3 AUSDAUERPUNKTE.

Um fortzufahren, lies weiter bei 205.

20

In dem Augenblick, als du durch den Bogen trittst, spürst du, wie ein elektrisierender Ruck durch deinen Körper fährt, und schlangenartige Fühler aus blauweißer Energie springen vom Rand des Bogens auf das Heft des Dolches von Vashna über.

Ein erstauntes Keuchen ertönt von den Akolythen, das selbst über den Sturm hinweg zu hören ist.

„Wir haben einen Eindringling in unserer Mitte!“, kreischt Cadak und richtet seinen Zauberstab anschuldigend auf dich. Du kämpfst gegen die lähmende Wirkung des Stromflusses an und zerrst den Dolch aus seiner Scheide heraus. Einen Augenblick lang wird der Strom geschwächt, als ihn die unheilige Energie der dunkle Klinge absorbiert und neutralisiert, doch dann entzündet sich an der Spitze von Cadaks Stab eine blutrote Flamme und der Strom wird wieder stärker, während seine schreckliche Wirkung deine Gliedmaßen betäubt.

Lies weiter bei 228.

21

(Abbildung nächste Seite)

Du trittst durch den offenen Türeingang und der Lärm von Gelächter und Unterhaltung erstirbt sofort, als sich alle Augen umdrehen und in deine Richtung starren. Sie betrachten dich einige Augenblicke lang, dann erklingen das Geschnatter und der Lärm von Neuem, während sich die Augen wieder anderen Dingen zuwenden.

Nachdem du die Stufen zum abgesenkten Boden des Schankraums hinabgestiegen bist, bahnst du dir einen Weg durch die laute Menge zum bierüberschwemmten Tresen. Ein kräftiges Schankweib lässt einen Zinnkrug vor dir auf die Theke krachen und füllt ihn mit schäumendem, braunem Bier.

„Das erste geht aufs Haus“, sagt sie knurrend, „für den Rest zahlst du, verstanden?“ Du nickst zustimmend, und während du an dem wässrigen Gebräu nippst, wirfst du einen kritischen Blick auf die raue und schurkische Kundschaft des Gasthauses.

Es ist kein hübscher Haufen. Der „Gekrümmte Weise“ ist eine Schenke von schlechtem Ruf, selbst im zänkischen Getümmel von Helgors Nordviertel. Die Stadtwache patrouilliert hier nicht; eine wöchentliche Abgabe an den Wachhauptmann sorgt dafür, dass sie immer irgendwo anders ist. Recht und Ordnung werden von Chegga aufrechterhalten, dem Besitzer des Gasthauses, sowie seinen beiden brutalen Söhnen – Zhola und Gorgan.


Ein kräftiges Schankweib lässt einen Zinnkrug vor dir auf die Theke krachen.

Du leerst dein überraschend schmackhaftes Bier und das Schankweib kehrt zurück, um deinen Krug wieder aufzufüllen.

„Das macht 1 Goldkrone“, sagt sie und streckt dir eine schwielige Hand entgegen. Du legst die Krone auf den Tresen, und als sie sie aufheben will, packst du ihr Handgelenk, damit sie nicht weggehen kann.

„Wo ist Smutt? Ist er heute Abend hier?“, fragst du.

„Dort drüben“, knurrt sie und deutet auf einen Alkoven am Ende des Schankraums. „Jetzt lass mich los, sonst rufe ich Chegga.“

Du lässt sie gehen, nimmst dein Bier und gehst langsam auf die Stelle zu, wo Smutt sitzt. Er befindet sich in Gesellschaft eines kichernden Barmädchens und bemerkt nicht, dass du neben ihm stehst, bis du deinen Krug auf seinen Tisch knallst. Das Geräusch schreckt ihn auf und er greift sofort nach seinem Schwert.

Er besitzt einen verzweifelten Ausdruck, der dich an den einer Ratte erinnert, die man in die Enge getrieben hat. Wenn du eine Konfrontation vermeiden willst, dann musst du etwas sagen oder tun, das seine Angst beschwichtigt.

Wenn du über Kai-Alchemie verfügst, lies weiter bei 294.

Willst du ihm etwas Geld anbieten, lies weiter bei 169.

Möchtest du ihm einen deiner Rucksackgegenstände anbieten, lies weiter bei 108.

22

Der Argwohn des Ältesten verwandelt sich schnell in Zorn. Er packt deine Robe und reißt sie auf, wodurch er deine Ledertunika und deine Kniehosen enthüllt. Er sieht sofort, dass sie sommerlendischer Herkunft sind, und keucht vor Entsetzen, als er deine wahre Identität errät.

Lies weiter bei 314.

23

Die Höhle bietet angemessenen Schutz, aber du wirst von einem Gefühl der Unbehaglichkeit heimgesucht. Ein vertrautes Kribbeln jagt dir über den Rücken; es ist dein Sechster Sinn, der dich davor warnt, dass in der Nähe Gefahr lauert. Du stehst im Eingang der Höhle und suchst die umliegenden, vom Sturm gepeitschten Hügel ab.

Als du aber keine offensichtliche Bedrohung entdecken kannst, zuckst du mit den Schultern und kehrst zurück ins trockene Innere der Höhle. Deine Müdigkeit und dieses seltsame Wetter müssen wohl deine Sinne beeinflusst haben.

Ermittle eine Zufallszahl. Wenn du über Groß-Pfadmeisterschaft verfügst, dann zähle für jede Stufe, die du über den Rang eines Kai-Großhüters hinaus erreicht hast, 1 zu der ermittelten Zahl hinzu.

Wenn dein Ergebnis jetzt eine 5 oder weniger ist, lies weiter bei 264.

Ist es eine 6 oder mehr, lies weiter bei 125.

24

Du schleichst aus der Reihe heraus und betrittst ungesehen die Hütte. In der Hütte entdeckst du die folgenden Waffen:

BREITSCHWERT

AXT

KURZSCHWERT

KÖCHER

4 PFEILE

BOGEN

3 DOLCHE

KAMPFSTAB

Wenn du irgendetwas davon behalten willst, dann vergiss nicht die notwendigen Veränderungen auf deinem Aktionsblatt vorzunehmen.

Nachdem du deine Neugierde befriedigt hast, verlässt du die Hütte und schließt dich wieder der Prozession an, während diese die Siedlung verlässt.

Lies weiter bei 218.

25

Der Banditenhauptmann schreit laut und greift sich verzweifelt an die tödliche Wunde, die du ihm zugefügt hast. Seine Augen werden glasig und noch während er tot vor deine Füße fällt, siehst du mehrere seiner Männer zwischen den umstehenden Bäumen auftauchen. Anstatt gegen sie zu kämpfen, entscheidest du, dass es besser ist, zu fliehen, und so nimmst du die Beine in die Hand. Die Banditen verfolgen dich, verlieren dich aber bald zwischen den dichten Kiefern und geben die Jagd auf.

In diesem Bereich wimmelt es nur so von Banditen und du bist gezwungen, nach Norden zu fliehen, fort von dem Ort, wo du Kampfgeist an einem Baum festgebunden hast. Du machst dir Sorgen um seine Sicherheit und dir ist klar, dass du noch immer viele Meilen zurücklegen musst, bevor du den Vorndarolsee erreichst, aber du wagst es nicht, umzukehren.

Dann hörst du etwas, das dich sofort stehen bleiben lässt: Es ist das Wiehern eines Pferdes.

Lies weiter bei 223.

26

Die wenigen Akolythen, die überleben, schätzen sich glücklich, dass sie sich abwenden und um ihr Leben rennen können.

Die Wirkung des Todesstabs auf jene, die deinen Hieben zum Opfer gefallen sind, ist grausam anzusehen. Ihnen wurde das Blut ausgesaugt und es ist nichts zurückgeblieben außer loser Haut und Knochen. Du hast den Kampf gewonnen, jedoch einen Preis dafür bezahlt. Zusätzlich zu den AUSDAUERPUNKTEN, die du im Kampf verloren hast, verlierst du jetzt 5 weitere AUSDAUERPUNKTE aufgrund der vampirischen Wirkung des Todesstabs.

Wenn dein AUSDAUER-Wert noch immer über 0 ist, lies nun weiter bei 278.

27

Du lässt den Pfeil fliegen, aber er ist schlecht gezielt. Er gräbt sich harmlos in den Fensterrahmen, während der Schütze erfolgreich auf den Balkon flieht.

Wenn du den Mann verfolgen willst, lies weiter bei 9.

Möchtest du ihn gehen lassen, dann kannst du das Gasthaus durch die Vordertür verlassen, indem du bei 231 weiterliest.

28

Deine Weigerung, durch den Bogen zu treten, wird mit großem Argwohn betrachtet. Ein Ältester tritt nach vorn und schubst dich, während er dich auffordert, deinen Schwur „wie ein wahrer Gläubiger“ zu bestätigen. Als du dich widersetzt, zieht er einen Dolch und verflucht deinen Ungehorsam. Instinktiv packst du den Ältesten am Handgelenk und entwaffnest ihn, doch er schreit vor Wut und Cadak reagiert sofort auf diesen Schrei. Eine Zunge dunkelroter, elektrischer Energie springt aus seinem Stab hervor und trifft dich ins Rückgrat, so dass sie dich von Kopf bis Fuß lähmt: Du verlierst 8 AUSDAUERPUNKTE.

Wenn du diese schwere Verwundung überlebst, lies weiter bei 239.

29

Langsam schieben sich die Wolken wieder zusammen und schließen die Sonne aus und du tauchst erneut in den beißenden Sturm ein. Du hörst einen tiefen Schrei, der vom Wind herangetragen wird, und drehst dich zu Cadak um, der vor Zorn lodert und von seinem Kristallpodium heruntersteigt. Er hält seinen Stab wie eine brennende Lanze vor sich. Er nähert sich dir bis auf zwanzig Schritte und schlägt mit dem stumpfen Ende zweimal auf die vom Regen getränkte Erde. Beim zweiten Schlag explodiert ein Regenschirm aus geisterhaftem Licht über euren Köpfen und stürzt dann zur Erde herab, um euch beide einzuhüllen.

„Nichts kann die Ankunft von Shamath aufhalten!“, schreit Cadak, während in seinen Augen Wahnsinn funkelt. „Ihr habt sie nur hinausgezögert, Einsamer Wolf, das ist alles, aber Ihr habt sie nicht aufgehalten. Schon bald wird Shamath den Boden Magnamunds betreten und Lord Vashna wird seine Rache erhalten!“

Du suchst die flackernden Wände dieses regenbogenfarbenen Gefängnisses aus Licht ab, um nach einem Riss in seiner Rüstung zu suchen, durch welchen du entkommen kannst.

„Dieses Mal werdet Ihr nicht entkommen!“, ruft Cadak, als könnte er deine Gedanken lesen. „Nicht solange ich lebe!“

Besitzt du das Sommerswerd, lies weiter bei 135.

Willst du Erzdruide Cadak mit dem Todesstab angreifen, lies weiter bei 213.

Möchtest du Cadak mit Pfeil und Bogen angreifen, lies weiter bei 109.

Willst nicht von alledem tun, lies weiter bei 252.

30

Du spürst eine feindselige, übersinnliche Präsenz um sie herum, eine bösartige Gedankenkraft, die stärker wird, während sie näher kommen.

Wenn du über Kai-Stoß verfügst und den Rang eines Sonnenlords erreicht hast, lies weiter bei 229.

Besitzt du diese Disziplin nicht oder musst du diese Stufe des Kai-Rangs erst noch erreichen, lies weiter bei 142.

31

Du stehst vollkommen still und konzentrierst dich darauf, in den Trancezustand überzugehen, der nötig ist, um deinen Übergang vom Wachsein zum Scheintod zu bewirken. Es kommt dir so vor, als würdest du in den Schlaf hinübergleiten, auch wenn du einen Zustand erreicht hast, in dem du für einen außenstehenden Beobachter tot zu sein scheinst.

Hoch über dir durchsucht die unsichtbare Kreatur den Nebel nach einem Zeichen deiner Lebenskraft. Als sie keines finden kann, zieht sie weiter in einen anderen Teil dieser höllischen Ebene, um nach Beute zu suchen, mit der sie ihre Jungen füttern kann. Du hörst, wie die geflügelte Bestie wegfliegt, und holst dich mit einem Ruck aus deiner Todestrance heraus.

Lies weiter bei 233.

32

Der Küstenpfad schlängelt sich vom Vorndarolsee weg und steigt langsam zu einem kreidehaltigen Plateau hinauf, das mit dichtem Buschwerk überzogen ist. Kleine Gruppen zerfleddert wirkender Vögel hocken in diesem Blattwerk und ernähren sich von dessen knallbunten Blüten. Als du vorbeireitest, streckst du dein Hand aus und greifst dir eine Handvoll dieser gelben Blüten, welche unerträglich süß riechen.

Wenn du diese Blüten kosten willst, lies weiter bei 293.

Möchtest du sie wegwerfen und deinen Ritt fortsetzen, lies weiter bei 18.

33

Die Gasse ist sehr dunkel, aber das bereitet dir nur wenig Schwierigkeiten. Du setzt deine Magnakai-Fertigkeit der Jagdmeisterschaft ein und kannst den Weg vor dir mit Leichtigkeit erkennen. Dein Pferd ist allerdings nicht so begabt, doch es vertraut auf deine führende Hand, um dem stinkenden Schutt und den Scherben zerbrochenen Glases auszuweichen, die auf den Pflastersteinen verstreut liegen.

Du näherst dich einer Straße am Ende der Gasse, als du das metallische Klicken einer Türklinke hörst. Du hältst an und aus dem Türbogen zu deiner Linken siehst zu zwei Männer auftauchen. Einer von ihnen besitzt eine drahtige Gestalt und ist teilweise kahl; der andere ist ein dunkelgesichtiger Schurke mit schartigen Ohren und schmierigem, blondem Haar. Dolche schimmern matt in ihren Händen, als sie sich dir mit Mordlust in ihren Augen nähern.


Du ziehst lautlos deine Waffe. Einige Augenblicke später, als du sie wieder wegsteckst, klebt an ihr das Blut dieser beiden Straßenräuber. Eine Durchsuchung ihrer Taschen bringt dir 6 Goldkronen ein und ausreichend Nahrung für eine Mahlzeit. (Denk daran, dein Aktionsblatt entsprechend anzupassen.)

Bestrebt diesen Ort zu verlassen, steigst du wieder auf dein Pferd und lenkst es auf die Straße am Ende der Gasse zu.

Lies weiter bei 16.

34

Schnell weichst du der heranrückenden Welle von Automaten aus und lässt sie mit ihren Schwertern sinnlos auf die Luft einschlagen. Die Dämonin legt sich ihren Brustpanzer aus lackiertem, schwarzem Stahl an und kniet sich hin, damit ihre Diener die Schnallen befestigen können. Sie sind ungeschickt und sie ist von ihrer Unfähigkeit abgelenkt und entnervt. Sie sieht nicht, wie du dich dem Podium und dem Todesstab näherst, bis es zu spät ist. Du packst den kalten Metallschaft des Stabs und spürst sofort die schreckliche Macht, die in seinem Kern eingeschlossen ist.

Wenn du Helshezag – das Schwert des Schwarzen Lords Kraagenskûl – besitzt, lies weiter bei 94.

Besitzt du diesen speziellen Gegenstand nicht, lies weiter bei 225.

35

Von der Anstrengung des Kampfes blutig und atemlos brichst du das Gefecht ab und ergreifst die Flucht. Die verbleibenden Banditen nehmen die Verfolgung auf, verlieren dich aber bald zwischen den dichten Kiefern und blasen die Jagd ab. In diesem Bereich wimmelt es nur so von Banditen und du bist gezwungen, nach Norden zu fliehen, fort von dem Ort, wo du Kampfgeist an einem Baum festgebunden hast.

Du machst dir Sorgen um seine Sicherheit und dir ist klar, dass du noch immer viele Meilen zurücklegen musst, bevor du den Vorndarolsee erreichst, doch du wagst es nicht, umzukehren. Dann hörst du etwas, das dich sofort stehen bleiben lässt: Es ist das Wiehern eines Pferdes.

Lies weiter bei 223.

36

Du setzt deine defensive Fertigkeit des Gedankenschleiers ein, um deinen Geist vor der angreifenden Horde zu schützen und zu verbergen. Die Vortexi sind übersinnliche Wesen, die ihre Beute aktiv mit der Kraft ihrer Gedankenwellen anvisieren. Deine Disziplin stört diesen Suchprozess und viele scheitern auf den letzten hundert Metern ihres Sinkflugs dabei, deine Position anzuvisieren, und vergeuden so ihren Angriff.

Aber in der Phantomhorde gibt es noch immer einige Wesen, die genau spüren, wo du bist. Als sie angreifen, bist du gezwungen, dich energisch zu verteidigen.

Vortexi:

KAMPFSTÄRKE 40 AUSDAUER 22

Für jede Stufe des Kai-Rangs, den du über den des Kai-Großhüters hinaus erreicht hast, darfst du für die Dauer dieses Kampfes 2 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren. Wenn du das Sommerswerd besitzt, dann stelle bei dir 5 AUSDAUERPUNKTE wieder her.

Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 46.

37

In deiner Verzweiflung, den Ältesten daran zu hindern, Alarm zu schlagen, streckst du deine geballte Faust aus und verpasst ihm einen Hieb gegen den Kiefer.

Ermittle eine Zufallszahl.

Ist die ermittelte Zahl eine 0-4, lies weiter bei 333.

Ist sie eine 5-9, lies weiter bei 134.

38

Du überlebst den Sturz auf die Straße, ohne dir irgendwelche Knochen zu brechen, aber du wirst bewusstlos, als dein Kopf auf dem nassen Pflaster aufschlägt. Über eine Stunde lang liegst du auf der Straße, bis du wieder zu Bewusstsein kommst. Geprellt, blutig und mit gewaltig schmerzendem Kopf stellst du zu deiner weiteren Bestürzung fest, dass man dich ausgeraubt hat, während du bewusstlos warst.

Ermittle eine Zufallszahl (0=10). Die ermittelte Zahl entspricht der Anzahl an AUSDAUERPUNKTEN, die du aufgrund des Sturzes verloren hast. Sie entspricht auch der Anzahl an Goldkronen, die man aus deiner Geldbörse gestohlen hat, sowie der Anzahl an Gegenständen, die aus deinem Rucksack verschwunden sind (passe dein Aktionsblatt entsprechend an).

Du verfluchst dein Pech sowie die Diebe dieser schändlichen Stadt und kehrst erschöpft zu den Ställen des „Gekrümmten Weisen“ zurück, um dein Pferd zu holen.

Lies weiter bei 341.

39

Du benutzt deine Magnakai-Fertigkeit der Heilkunst, um das Blut, das aus deinem aufgerissenen Hals strömt, zu stoppen und die verletzten Muskeln heilen zu lassen, aber es dauert mehrere Minuten, bis du spürst, wie der Blutfluss und die Schmerzen nachlassen.

Die Kraft kehrt allmählich in deine schmerzenden Glieder zurück, als ein halbes Dutzend rüpelhafte Banditen über die Felsen auf dich zugesprungen kommen, wobei sie Schwerter und Dolche in ihren Händen schwingen. Du zerrst dich erschöpft auf die Beine und ziehst deine Waffe, während sie auf dich zustürmen und mit ihren glänzenden Klingen nach dir hacken und stechen.

Vakovarer Banditen:

KAMPFSTÄRKE 38 AUSDAUER 38

Sofern du nicht über Groß-Jagdmeisterschaft verfügst, musst du aufgrund deiner Wunde und der Schnelligkeit ihres Angriffs deine KAMPFSTÄRKE in den ersten drei Runden dieses Kampfes um 5 Punkte verringern.

Du darfst dem Kampf nach sechs Runden ausweichen, indem du bei 59 weiterliest.

Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 348.

40

Du flüsterst die Worte des Bruderschaftszaubers „Blitzende Hand“ und zeigst auf die heranstürmenden Akolythen. Ein kribbelndes Gefühl jagt deinen ausgestreckten Arm hinab und entlädt sich einem blauweißen Energieblitz.

Er schießt aus deinem Zeigefinger hervor und explodiert zwischen den beiden Feinden, welche sofort tot sind.

Lies weiter bei 325.

41

Du eilst den Pfad hinauf und schließt dich dem Ende der Prozession an. Augenblicke später stürmen zwei Älteste an beiden Seiten vorbei. Sie schreien und fluchen in dem Versuch, jene Akolythen wieder zu sammeln, die verwirrt den Pfad hinabfliehen. Du genehmigst dir ein schiefes Lächeln, während du die Kapuze deiner Robe zurechtrückst und deine Fackel hebst.

Lies weiter bei 250.

42

Du steckst deine Waffe weg, rennst zum Rand des Lagerhauses und wirfst dich zum Dach des gegenüberliegenden Gebäudes hinüber.

Ermittle eine Zufallszahl. Wenn du über Groß-Jagdmeisterschaft verfügst und den Rang eines Kai-Großhüters erreicht hast, zähle 3 zu der ermittelten Zahl hinzu.

Ist dein Ergebnis jetzt eine 3 oder weniger, lies weiter bei 154.

Ist es eine 4-7, lies weiter bei 310.

Ist es eine 8 oder höher, lies weiter bei 70.

43

Die Fühler des Ältesten durchstoßen deinen Gedankenschild und er erkennt dich plötzlich als einen Eindringling. Er zieht an deiner Robe, reißt sie auf und enthüllt so deine Ledertunika und deine Kniehosen. Er erkennt sofort, dass sie sommerlendischen Ursprungs sind, und keucht vor Entsetzen, als er deine wahre Identität durchschaut.

„Packt ihn!“, brüllt er und eine Reihe von Akolythen drehen sich um und rennen herbei, um seinem Befehl nachzukommen. Du ziehst deine Waffe und kämpfst mit atemberaubendem Geschick und Mut gegen sie, aber letztendlich wirst du von ihrer Übermacht überwältigt. Bis sie dich entwaffnet und auf den felsigen Boden gedrückt haben, liegen dreißig von ihnen tot oder tödlich verwundet in einem Kreis um dich herum.

Du starrst trotzig zurück auf den Ring aus grimmigen, von Fackeln erhellten Gesichtern, die über dir aufragen. Dann kommt das Gesicht des Ältesten in dein Blickfeld und er grinst verächtlich. Er legt die Spitze eines leuchtenden Zauberstabs auf deine Stirn und plötzlich gibt es eine Explosion aus weißem Licht.

Leider ist dies das Letzte, was du jemals spüren wirst.

Tragischerweise enden dein Leben und deine Mission hier auf dem Pfad zur Maakenschlucht.

44

Du stehst in einem Berg aus Eis. Ein trüber, blauer Ausblick erstreckt sich in jede Richtung und hier scheint das Licht von den unzähligen gefrorenen Facetten des erstarrten Wassers gebrochen und zerstückelt zu werden. Du bist von Eis umschlossen, aber du kannst dich noch immer bewegen; du kannst durch die scheinbar massiven Wände so mühelos vorwärtsgehen, als würdest du dich durch Luft bewegen.

Zuversichtlich stiefelst du durch die äußerst fremdartige und schreckliche Schönheit dieser Kristallwelt weiter auf das ferne, flackernde Licht zu, das dich überhaupt erst zu diesen Bergen geführt hat. Die eisige Weite beginnt sich langsam zu verändern und du siehst neue Wunder.

Es gibt Schätze: Goldadern, rohe Edelsteine und Truhen voller Münzen, Perlen und Rubine. Und es gibt Grüfte und verlorene Grabstätten, wo rastlose Leichname mit ihren brennenden Augen beobachten, wie du vorbeiziehst. Ihre entsetzlichen Blicke saugen dir die Wärme aus dem Körper und versetzen dir einen psychischen Schock, der dich zittern lässt: Du verlierst 4 AUSDAUERPUNKTE.

Schließlich verlässt du das Eis und kommst in den schattigen Nischen einer riesigen Höhle heraus. Hier entdeckst du die Quelle des Lichts, und in seinem matten Schein wirst du Zeuge einer Szene, die dich vor Angst erschauern lässt.

Lies weiter bei 327.

45

Gwynian öffnet seinen Umschlag und holt ein vergilbtes Pergament heraus, das er auf dem glatten Steintisch ausbreitet. Es ist eine Karte des nördlichen Magadors. Er deutet auf den Vorndarolsee und sagt dir, dass das Auge des Sturms, der über diese Region gefegt ist, Berechnungen zufolge nur wenige Meilen vom Ostufer des Sees entfernt liegt, nahe dem Rand der Maakenschlucht. Das Dörfchen Vorn – oder was davon übrig ist – befindet sich am südlichen Ufer, nahe einem Nebenfluss des Storns. Er rät dir, jederzeit auf der Hut zu sein, und um dir zu helfen, gibt er dir sein eigenes Amulett.

„Tragt dies, Großmeister“, sagt er, als er die Platinscheibe um deinen Hals hängt. „Es wird Euch vor den Gefahren beschützen, die Euch an der Maakenschlucht erwarten mögen.“


(Vermerke dieses Platinamulett, welches du an einem Band um deinen Hals trägst, als speziellen Gegenstand auf deinem Aktionsblatt. Du brauchst keinen anderen Gegenstand dafür wegzuwerfen, falls du bereits das zulässige Maximum trägst.)

Lies weiter bei 297.

46

Du hast die geballte Macht der Vortexi-Horde vernichtet. Sie schrumpft zusammen und verblasst, und ihre zarten, dünnen Überreste werden von den Winden des wütenden Sturms hochgepeitscht und zerstreut. Einige Augenblicke lang tut sich in den aufgewühlten Wolken eine Lücke auf und einige Sonnenstrahlen brechen hindurch, um dich in ein warmes, gelbes Licht zu tauchen. Diese Wärme belebt deinen Körper und deinen Geist: Erhöhe deine AUSDAUER wieder auf ihren Anfangswert.

Um fortzufahren, lies weiter bei 29.

47

In der gegenüberliegende Ecke dieser Hütte sind ein Mann und eine Frau. Sie haben sich eng zusammengekauert und zittern vor Angst, ihre Augen weit aufgerissen. Ihre einst feine Kleidung ist zerrissen und mit Schlamm verklebt, und du siehst, dass sie in ihrer Mitte ein kleines Kind wiegen, das vor Fieber ganz krank ist. Du senkst deine Waffe und versicherst ihnen, dass du nichts Böses willst. Auch wenn du weißt, dass sie deine Worte ganz genau verstehen können, blicken sie dich weiterhin mit Schrecken in ihren Augen an.

Wenn du etwas Nahrung besitzt und sie ihnen anbieten willst, lies weiter bei 122.

Hast du keine Nahrung, lies weiter bei 217.

48

(Abbildung gegenüber)

Die Kreatur brüllt vor Schmerz, als dein Pfeil ihre Schulter streift. Leider ist es nur eine Fleischwunde und sie hält die Bestie nicht davon ab, sich weiter zu nähern. Du schulterst deinen Bogen und ziehst deine Handwaffe, während du dein Pferd mit den Knien herumdrehst, um dich der Bestie zu stellen.

Doch in dem Augenblick, als dein Reittier die Kreatur sieht, gerät es in Panik und stellt sich auf die Hinterläufe, wiehert vor Angst und tritt mit seinen Hufen wild in der Luft umher.

Du bringst es mit deinen Kai-Fertigkeiten unter Kontrolle, allerdings wird deine Aufmerksamkeit dadurch kurzzeitig von der angreifenden Bestie abgelenkt, welche mit ihrer Klauenpranke nach dir schlägt.

Schwarzer Corvayl:

KAMPFSTÄRKE 44 AUSDAUER 52

Verringere deine KAMPFSTÄRKE in der ersten Runde dieses Kampfes um 10 Punkte.

Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 210.


Die Kreatur brüllt vor Schmerz, als dein Pfeil ihre Schulter streift.

49

Bei genauerer Betrachtung stellst du fest, dass eine Seite des Amuletts mit einer detaillierten Gravur überzogen ist, die eine düstere Szene darstellt. Sie zeigt die Auferstehung eines monströsen Geschöpfs aus den Tiefen einer großen Schlucht, an allen Seiten flankiert von einer Horde Skelettkrieger. Du erkennst sofort, dass dies ein Bildnis des Schwarzen Lords Vashna und seiner untoten Lakaien ist, die sich aus den Tiefen der Maakenschlucht erheben.

Lies weiter bei 238.

50

Der furchtbare Blick von Shamath fällt auf dich und dir gefriert das Blut. Sie richtet einen schwarz gekleideten Finger auf dein Versteck und stößt einen donnernden Satz in der Dunklen Sprache aus, der wie metallischer Donner durch die gewölbeartige Höhle schallt. Sie hebt langsam ihre andere Hand und hält sie neben die erste. Eine knisternde Masse aus elektrischer Energie nimmt explosionsartig Gestalt an und zuckt zwischen ihren ausgestreckten Handflächen. Sie macht eine ruckartige Bewegung mit ihren riesigen Handgelenken und die sprühenden Machtwirbel winden sich auf dich zu. Bevor du ihnen ausweichen kannst, wirbeln sie um dich herum und hüllen deinen Körper ein, so dass du in einem Käfig aus lebendiger Energie eingeschlossen bist.

Shamath wirft ihren Kopf in den Nacken und der Boden erbebt im Takt ihres schweren Gelächters. Du spähst durch die Lücken des wirbelnden Kraftfelds und siehst, dass ihre Diener nun auf dich zustürmen.

Wenn du den Dolch von Vashna besitzt, lies weiter bei 273.

Besitzt du diesen speziellen Gegenstand nicht, lies weiter bei 179.

51

Der Einschlag der Blitzkugel lässt dich betäubt und schwelend zurück. Wie betrunken schwankst du auf die Beine und setzt deine Magnakai-Disziplin Nexus ein, um die Teile deines Umhangs und deiner Tunika zu löschen, die durch die Explosion Feuer gefangen haben. Dann ziehst du das Sommerswerd und begutachtest sorgfältig sein Heft. Zu deiner Überraschung zeigt es keinerlei Zeichen von Beschädigung.

Dein verängstigtes Pferd ist am Flussufer stehen geblieben und du rufst es herbei, während du es mit deinen natürlichen Kai-Fertigkeiten beruhigst und seine Furcht minderst. Es reagiert sofort und kommt zurück, um dich zu holen.

Du kletterst rasch wieder in den Sattel und galoppierst über den Flusspfad davon, bestrebt eine möglichst große Entfernung zwischen dich und diesen tödlichen Sturm zu legen.

Lies weiter bei 80.

52

Plötzlich flackern sie und verschwinden komplett aus deinem Blickfeld. Du suchst den bedrückenden Himmel nach einem Zeichen dafür ab, wo die Kreaturen hin sein könnten, aber erst als du deine übersinnlichen Fähigkeiten einsetzt, entdeckst du sie.

Mit geschlossenen Augen kannst du sie vor deinem inneren Auge ausmachen. Du siehst, wie sie über ihrem Hort kreisen und dann herabstoßen, um dich anzugreifen.

Du ziehst deine Waffe und bemerkst, dass sie durch eine Schutzaura von der extremen Temperatur dieser Domäne abgeschottet wird. Dann zerteilt ein grässliches Kreischen die Luft und du kämpfst gegen den Drang an, deine Augen zu öffnen, als sich die erste der Bestien auf dich stürzt.

Lavas:

KAMPFSTÄRKE 48 AUSDAUER 42

Du kannst diesem Kampf nach sechs Runden ausweichen, indem du bei 276 weiterliest.

Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 3.


53

„Willkommen, Großmeister. Ich bin Gwynian aus Varetta“, sagt der grauhaarige, alte Mann mit klarer und kräftiger Stimme, die sein Alter Lügen straft.

„Kommt und unterhaltet Euch etwas mit mir. Ich weiß, warum Ihr hier seid, und ich habe etwas, das Euch bei Eurer Mission helfen wird. Kommt, habt keine Angst. Ich bin ein Freund.“

Du bist entsetzt, dass er deine wahre Identität kennt, aber deine Kai-Sinne bestätigen, dass er keine Bedrohung für deine Sicherheit darstellt. Er spricht die Wahrheit.

Lies weiter bei 178.

54

Mit Hass in deinem Herzen näherst du dich deinem verachteten Feind. Er bewegt seine Hände vor seinem Gesicht umher und seine Gestalt verblasst. Er benutzt einen Unsichtbarkeitszauber, welcher ihn jedoch nicht gänzlich verbirgt, denn du kannst noch immer den schmalen Umriss seines Stabes sehen und auch Cadaks Körper flimmert, während er sich vor der Wand aus Licht im Hintergrund entlang bewegt.

Erzdruide Cadak:

KAMPFSTÄRKE 50 AUSDAUER 35

Erzdruide Cadak ist immun gegen den Gedankenstrahl und den Psi-Stoß, kann jedoch durch den Kai-Stoß verletzt werden.

Wenn du diesen Kampf gewinnst, lies weiter bei 298.

55

Du zeigst dem Ältesten die Runenscheibe und er beruhigt sich sofort. Er erkennt sie als das Zeichen der Gilde von Rhem wieder, der gefürchtetsten Bruderschaft von Attentätern im ganzen Nördlichen Magnamund.

Er weiß, dass einige Attentäter der Gilde als Agenten angestellt worden sind, um für die Akolythen Missionen zu erledigen, und er geht sofort davon aus, dass du einer dieser Agenten bist.

Er tritt ein paar Schritte zurück, beugt seinen Kopf und geht, um sich am Bug des Bootes um andere Dinge zu kümmern.

Diejenigen um dich herum sind nun neugierig geworden. Um ihrer Aufmerksamkeit zu entgehen, stehst du auf und begibst dich achtern, wo du eine Reihe von Akolythen findest, die zum Gebet daknien.

Lies weiter bei 124.

56

Du bahnst dir einen Weg durch die drängelnde Menge und stolperst auf die Straße hinaus. Als du dich den Ställen zuwendest, um dein Pferd zu holen, erhaschen deine Adleraugen plötzlich eine Bewegung auf einem Balkon im Obergeschoss. Es ist der Schütze, den du vor wenigen Minuten gesehen hast – der in schwarz gekleidete Mann, der von der Galerie geflohen ist.

Mit angehaltenem Atem beobachtest du, wie er auf das Balkongeländer klettert und über die schmale Straße auf das Dach des gegenüberliegenden Gebäudes springt.


Wenn du einen Bogen hast und ihn einsetzen willst, lies weiter bei 120.

Wenn nicht, lies weiter bei 274.

57

Du stößt die Worte des Bruderschaftszaubers „Magisches Netz“ aus und richtest deine rechte Hand auf die knurrende Dämonin. Ein flüssiger Strahl aus klebrigen Strängen schießt aus deinen Fingern hervor und wickelt sich um ihre Beine, was dir einige wertvolle Sekunden einbringt, die du brauchst, um das Podium zu erreichen.

Du zerrst den Todesstab von der untersten Stufe herunter und sackst schlagartig unter seinem unnatürlichen Gewicht zusammen. Im selben Augenblick befreit sich die Dämonin aus dem klebrigen Netz und schreit vor unheiligem Zorn. Dieser grausame Lärm hebt dich hoch und lässt dich hilflos über den Boden rutschen.

Du kämpfst verzweifelt darum, den Todesstab festzuhalten, während die tobende Shamath auf dich zugestiefelt kommt. Das ohrenbetäubende Kreischen ihrer Stimme hallt dir erneut in den Ohren, als du den Todesstab fest an deine Brust drückst und aus dem Lauf heraus in das Nichts des Schattentors springst.

Lies weiter bei 270.

58

Du ziehst das Sommerswerd und ein Ring aus goldenem Licht umhüllt seine von Göttern geschmiedete Klinge. Die dämmrige, schattige Höhle wird mit seinem Leuchten geflutet und die Diener der Dämonin Shamath geraten ins Wanken.

Das Heft in deiner Hand fühlt sich warm an und ein wunderbares Gefühl der Ekstase durchströmt deine Arme und fließt durch deinen Körper. Es kommt dir nicht länger so vor, als würdest du ein Schwert führen; du agierst im Einklang mit ihm. Stelle bei dir 5 AUSDAUERPUNKTE wieder her.

Um fortzufahren, lies weiter bei 85.

59

Von der Anstrengung des Kampfes blutig und atemlos brichst du das Gefecht ab und ergreifst die Flucht. Die verbleibenden Banditen nehmen die Verfolgung auf, verlieren dich aber bald zwischen den Felsen und Sträuchern und müssen ihre Jagd abblasen. In diesem Bereich wimmelt es nur so von Banditen und du bist gezwungen nach Norden zu fliehen, fort von dem Hain, wo du Kampfgeist angebunden hast.

Du machst dir Sorgen um seine Sicherheit und dir ist klar, dass du noch immer viele Meilen zurücklegen musst, bevor du den Vorndarolsee erreichst, doch du wagst es nicht, umzukehren. Dann hörst du etwas, das dich sofort stehen bleiben lässt: Es ist das Wiehern eines Pferdes.

Lies weiter bei 223.

60

(Abbildung gegenüber)

Unzählige Minuten lang rast du in einen wirbelnden Abgrund aus Dunkelheit und heulenden Stürmen hinein, hin und her gerissen von eisigen Winden, die dir trotz deines Magnakai-Schutzes bis ins Mark schneiden. Dann, als würdest du aus einem Traum erwachen, verschwindet das Gefühl des Fallens abrupt und du findest dich auf einem Plateau aus schwarzem Vulkangestein wieder, das mit Kratern übersät ist und von Flüssen aus lodernder, heißer Lava zerteilt wird. Du machst einen zögerlichen Schritt nach vorne und spürst, wie der Boden unter deinen Füßen nachgibt. Die dünne Kruste aus erstarrter Lava knittert und reißt auf, und ein flackernder, gelber Flammenstrahl schießt nach oben und hüllt dein Bein ein.

Deine Nexus-Fertigkeiten sind weit genug fortentwickelt, um dich vor den Flammen und der höllischen Temperatur zu schützen, aber du bist erstaunt, dass sich deine Stiefel und deine Kleidung nicht entzündet haben. Dann spürst du, dass du gänzlich von einem Energiefeld geschützt wirst, das von dem Platinamulett ausgeht, welches dir Gwynian der Weise gegeben hat. Du dankst ihm still für sein Geschenk, denn du vermutest, dass selbst deine Kai-Fertigkeiten Probleme hätten, dich in dieser fremdartigen Domäne zu beschützen.

Mit Mühe durchquerst du das halb geschmolzene Gelände und erreichst eine Insel aus blaugrauem Basaltgestein, welches mit Obsidian- und Gagatwürfeln durchsetzt ist. In der Mitte der Insel entdeckst du einen riesigen, unsortierten Haufen aus Würfeln, die einen groben Tempel bilden. An seinem Fuß gibt es eine gähnende Höhle, und als du dich näherst, spürst du, dass darin etwas lauert. Plötzlich taucht ein Trio hornhäutiger Kreaturen aus der dunklen Höhle auf und erhebt sich mit Flügeln, die glänzen wie poliertes Gold, in die Luft. Du beobachtest, wie die Kreaturen aufsteigen, doch als ihre Körper zu flimmern beginnen, fällt es dir schwer, ihrer Flugbahn zu folgen.


Plötzlich taucht ein Trio hornhäutiger Kreaturen aus der dunklen Höhle auf und erhebt sich in die Luft.

Wenn du über Groß-Jagdmeisterschaft verfügst und den Rang eines Sonnenlords erreicht hast, lies weiter bei 158.

Besitzt du diese Disziplin nicht oder musst du diese Stufe des Kai-Rangs erst noch erreichen, lies weiter bei 52.

61

Dein Aufstieg in die Ausläufer der Berge wird vom schwierigen Gelände behindert. Tausende riesiger Granitbrocken zieren die Hügellandschaft und zwingen den Pfad dazu, sich im ständigen Zickzack zu einer bewaldeten Spitze hinaufzuwinden, die weniger als drei Meilen entfernt liegt. Das Wetter wird bitterkalt, und obwohl du von deiner dir innewohnenden Fähigkeit des Nexus geschützt wirst, hat dein Pferd nicht so viel Glück.

Du brauchst über zwei Stunden, um die bewaldete Spitze zu erreichen, doch als du es geschafft hast, wirst du mit einem spektakulären Blick auf den Vorndarolsee belohnt.

Der Abstieg von der Spitze ist deutlich einfacher. Der Pfad ist breit und weniger quälend, und die Bergspitze schützt dich und dein Pferd vor den schlimmsten der eisigen Winde, die über den See wehen. Du hast noch keine ganze Meile zurückgelegt, als dich deine Fertigkeit Pfadmeisterschaft plötzlich vor einer Gefahr warnt; du spürst, dass vor dir ein Hinterhalt liegt. Du verlässt den Pfad und steigst ab, bindest die Zügel deines Pferdes an einem kleinen Felsbrocken fest und erkundest anschließend den Weg vor dir zu Fuß. Du ziehst deine Waffe und hältst sie fest in der Hand, falls du erneut auf Banditen stoßen solltest.

Du kommst bald an einen Granitvorsprung, von dem aus du eine kleine Lichtung zwischen den Felsbrocken überblicken kannst. In der Mitte dieser Lichtung liegt der Kadaver eines Wildschweins.

Willst du zur Lichtung hinabsteigen und dir den Kadaver näher ansehen, lies weiter bei 17.

Möchtest du lieber hier warten und die Lichtung aus der Ferne beobachten, lies weiter bei 88.

62

Der dicke Trunkenbold kann sein Glück kaum fassen, als du in deine Geldbörse greifst und 10 Goldkronen in seine dreckige Hand hineinzählst.

„Mögen die Götter deine Stiefel segnen, Herr“, plappert er, als er die glänzenden Münzen in seine abgenutzte Tasche stopft. „Wenn es der ‚Gekrümmte Weise’ iss, den du besuchen willst, dann musste die Tavernenstraße nehmen, da drüben“, sagt er und deutet energisch auf die Straße, die nach Osten führt.

Während dir das fröhlichen Lachen des Trunkenbolds in den Ohren hallt, lässt du Kampfgeist in einen leichten Galopp übergehen und reitest in die stinkende Straße hinein. An den Wänden der umgebenden Gebäude sind ölgetränkte Fackeln befestigt, die dazu dienen, die schmutzigen Schilder von Weinläden und Schenken zu erhellen. Sie sind mit kunstlosen Symbolen bemalt: einer blutigen Streitaxt, einem geflügelten Pferd, einer wässrigen Sonne, die sich aus einem gespaltenen Schädel erhebt. Es gibt kein einziges, das einem gekrümmten Weisen ähnelt, und du vermutest allmählich, dass man dich über Ohr gehauen hat, als du plötzlich den Klang von trunkener Ausgelassenheit hörst. Er kommt von einem zweistöckigen Gebäude am Ende der Straße. Seine Eichentüren stehen offen und das lebendige, orangefarbene Leuchten seines tosenden Kamins ergießt sich einladend in die nasskalte Finsternis der Nacht hinein. Auch wenn es kein gemaltes Symbol besitzt, spürst du sofort, dass du das Gasthaus zum Gekrümmten Weisen gefunden hast.

Als du dich näherst, humpelt ein bleichgesichtiger Junge aus einer Holzhütte heran, die auf gefährliche Weise an der Seite der Tavernenwand lehnt. Für 1 Goldkrone (streiche diese von deinem Aktionsblatt) kümmert er sich um dein Pferd und führt dich zur Tür des Schankraums. Besitzt du keine Goldkronen mehr, musst du dem Stalljungen einen Gegenstand deiner Wahl aus deinem Rucksack geben.

Lies weiter bei 21.

63

Du blickst zum Podium und siehst einen Stab aus verdrehtem, schwarzem Metall. Seine Länge von zwei Metern wirkt neben dem riesigen Stiefel der Dämonin bedeutungslos.

„Die Zeit für den Übertritt ist fast da“, sagt die junge Frau.

„Shamath muss aufgehalten werden und nur du kannst sie stoppen.“

„Aber wie?“, erwiderst du verwirrt.

„Einfach! Du musst den Todesstab stehlen und das Schattentor vor ihr betreten. Benutze den Stab, um Cadaks Kristallpodium zu zerstören. Dadurch wird das Schattentor geschlossen und die Dämonin daran gehindert, Magnamund zu betreten. Aber ich warne dich, Einsamer Wolf. Du wirst nur wenig Zeit haben, um dies zu bewerkstelligen, also zögere nicht, sobald du in deine Welt zurückgekehrt bist. Du musst Cadaks Podium so schnell du kannst zerstören oder Shamath wird hinübergelangen. Hier verfügt sie über große Kraft und Macht, aber auf Magnamund werden ihre Kräfte um ein Vielfaches größer sein. Dort ist sie unverwundbar.“

Die junge Frau blickt über ihre Schulter, als würde sie von einem unsichtbaren Jäger verfolgt.

„Ich wünschte, ich könnte dir noch weiter helfen, Einsamer Wolf“, sagt sie nervös, „aber ich muss meine eigene Schlacht schlagen. Sei tapfer, Großmeister, aber vor allem … sei schnell!“

Und mit diesen Worten beginnt sie vor deinen Augen zu verblassen. In dem Augenblick, in dem sie komplett verschwunden ist, schallt ein ohrenbetäubendes Brüllen durch die Höhle.

Es ist der wütende Schrei von Shamath. Sie hat dich gesehen!

Lies weiter bei 50.

64

Ihr brecht eure Zelte ab und macht euch kurz nach Morgendämmerung auf den Weg. Am mittleren Vormittag erreicht ihr einen Höhenpass, von dem aus du den Vorndarolsee zum ersten Mal sehen kannst. Du setzt deine Magnakai-Fertigkeit der Jagdmeisterschaft ein, um deinen Blick zu verstärken, und als du den See schärfer und deutlicher sehen kannst, erkennst du am südlichen Ufer die Ruinen von Vorn. Das Dörfchen ist verkohlt und verwüstet, aber nicht gänzlich ohne Lebenszeichen.

Auf den Straßen bewegen sich Menschen umher und am Kai ist ein rahgetakeltes Boot vertäut.

Bayan macht sich Sorgen um die Sicherheit seiner Familie und will nun, da er dich in Sichtweite von Vorn geführt hat, zu ihr zurückkehren. Du dankst ihm für seine Hilfe und bietest ihm etwas Geld an, welches er dankbar annimmt. Ermittle eine Zufallszahl (0=10). Die Zahl entspricht der Anzahl an Goldkronen, die du Bayan gibst. Wenn du nicht genug Geld hast, gibst du ihm alle Goldkronen, die du noch hast, sowie einen Gegenstand aus deinem Rucksack.

Um fortzufahren, lies weiter bei 8.


65

Die heulenden Phantome wirbeln aus dem Sturm heraus. Sie umkreisen den großen, schimmernden Bogen in einer langen, ununterbrochenen Kette, und drehen dann eines nach dem anderen ab, um zu der Stelle hinabzutauchen, wo du stehst.

Deine Kai-Instinkte teilen dir mit, dass der Todesstab über die Macht verfügt, diese übersinnlichen Phantome zurückzuweisen, sofern du den Mut hast, ihn einzusetzen. Du spürst außerdem, dass du unweigerlich einen Preis zahlen musst, wenn du eine Waffe benutzt, die von Naar – dem König der Dunkelheit – geschmiedet wurde.

Wenn du den Todesstab benutzen willst, lies weiter bei 263.

Möchtest du diese übernatürliche Waffe nicht benutzen, lies weiter bei 83.

66

Du wirst kurz nach Morgendämmerung vom köstlichen Duft frisch gebrauten Jalas geweckt. Fyrad ist bereits aufgestanden und damit beschäftigt, Frühstück zu machen. Er reicht dir einen dampfenden Krug und du blickst über die feuchte Hügellandschaft, während du über deine Mission nachdenkst und das warme Gebräu schlürfst.

Nach dem Frühstück erzählt dir Fyrad von einem Pass, der direkt zum Ostufer führt. Anschließend sammelt er seine Ausrüstung und Felle zusammen und packt sie auf sein Maultier. Er ist es müde, Banditen und Stürmen auszuweichen, und hat sich dazu entschlossen, sein Lager abzubrechen und seine Jagd in den Bergen aufzugeben.

Ihr wünscht euch gegenseitig viel Glück, bevor ihr euch endgültig voneinander verabschiedet. Als ihr die Höhle verlasst, wendest du dich nach Osten und Fyrad geht nach Süden.

Die Richtungsangaben des Jäger sind präzise und nützlich. Du findest den Pass und hast bis zum Mittag ein kreidehaltiges Plateau auf der anderen Seite erreicht. Es ist mit dichtem Buschwerk überzogen. Kleine Gruppen zerfleddert wirkender Vögel hocken in diesem Blattwerk und ernähren sich von knallbunten Blüten. Als du vorbeireitest, streckst du dein Hand aus, greifst dir eine Handvoll dieser gelben Blüten und hältst sie an deine Nase. Sie riechen unerträglich süß.

Wenn du diese Blüten kosten willst, lies weiter bei 293.

Möchtest du sie wegwerfen und deinen Ritt fortsetzen, lies weiter bei 18.

67

Der schlammige Pfad steigt zur Spitze eines Kamms hinauf, bevor er sich in einen Hain aus kränklich aussehenden Bäumen hinabschlängelt, die sich am Grund einer Schlucht zusammendrängen. Dir ist aufgefallen, dass die Nacht zunehmend wärmer und feuchter geworden ist.

Als du den Hain erreicht hast, spritzen einige Regentropfen auf die Schulter deines Umhangs. Innerhalb von Minuten verwandelt sich dieser sanfte Schauer in einen sintflutartigen Niederschlag. Plötzlich donnert es über dir und weiße Blitze jagen herab, um zwischen den umliegenden Bäumen zu explodieren und sie in Brand zu setzen. Aus Angst vor dieser Gefahr spähst du durch den prasselnden Regen hindurch und suchst nach einem sicheren Unterstand.

Mit Hilfe deiner Kai-Sinne entdeckst du zwei mögliche Zufluchtsorte vor diesem Sturm: einen überhängenden Felsvorsprung und den Eingang zu einem alten Minenschacht.

Willst du unter dem Vorsprung Schutz suchen, lies weiter bei 209.

Möchtest du in dem alten Minenschaft Zuflucht finden, lies weiter bei 128.

68

Der unerwartete Anblick des Gesichts deines toten Bruders schnürt dir den Hals zu und lässt dich zittern. Doch deine Kai-Meisterschaft der übersinnlichen Verteidigung schützt deinen Geist zum Glück vor der vollen Wirkung dieses psychischen Schocks: Du verlierst 2 AUSDAUERPUNKTE.

Lies weiter bei 195.

69

Instinktiv duckst du deinen Kopf zur Seite, um nicht von diesem tödlichen Geschoss ins Gesicht getroffen zu werden.

Ermittle eine Zufallszahl. Wenn du über Groß-Jagdmeisterschaft verfügst, zähle 2 zu der ermittelten Zahl hinzu.

Wenn dein Gesamtergebnis jetzt eine 3 oder weniger ist, lies weiter bei 271.

Ist es eine 4 oder mehr, lies weiter bei 165.

70

Du lässt den Sprung fast mühelos erscheinen, als du durch die Luft segelst und eine perfekte Landung auf dem gegenüberliegenden Dach hinlegst. Einen Augenblick lang bleibt der schwarz gekleidete Schütze neben einem hohen Schornstein stehen und dreht sich um, um in deine Richtung zu blicken.

Er ist sichtlich besorgt darüber, wie zielgerichtet du ihn verfolgst.

Dann tauchen drei weitere schattenhafte Gestalten hinter dem Schornstein auf und stellen sich an seine Seite. Sie starren dich einen Moment lang wortlos an, dann hebt eine von ihnen die Hand und schleudert eine Glaskugel in deine Richtung.

Die Kugel zerschmettert vor deinen Füßen und deine Beine werden sofort von einer sich windenden Masse aus magischen Ranken umschlungen. Als du dich endlich von diesen hinterhältigen Schlingpflanzen befreit hast, stellst du fest, dass der Attentäter und seine Komplizen nirgends mehr zu sehen sind.

Du näherst dich vorsichtig dem Schornstein, wo du sie zuletzt gesehen hast. Hier, an seinem unteren Ende, entdeckst du eine handflächengroße Münze aus schwarzem Metall mit eingravierten Runen. Du hebst diese Scheibe auf und steckst sie in die Tasche deiner Tunika. (Vermerke diese Runenscheibe als speziellen Gegenstand auf deinem Aktionsblatt. Falls du bereits das zulässige Maximum trägst, musst du im Gegenzug einen anderen Gegenstand wegwerfen.)

Da du die vier schattenhaften Gestalten aus den Augen verloren hast, entschließt du dich dazu, die Verfolgung abzubrechen. Erschöpft kletterst du vom Dach herunter und kehrst zu den Ställen des „Gekrümmten Weisen“ zurück, um dein Pferd zu holen.

Um fortzufahren, lies weiter bei 341.

71

Hastig sprichst du die Worte, die den Bruderschaftszauber „Gegenzauber“ bewirken. Zu deinem Entsetzen stellst du fest, dass der Zauber gegen diesen Energieblitz nichts ausrichten kann, und in einer blendenden Eruption weißen Lichts explodiert dieser zwischen den verkohlten Holzbalken.

Die Wucht und die Erschütterung werfen dich nach hinten, wo du gegen die rußgeschwärzte Wand knallst: Du verlierst 12 AUSDAUERPUNKTE.

Wenn du noch lebst, lies weiter bei 200.

72

Der Regenschirm aus Licht verblasst schnell und du stehst in einem sintflutartigen Regensturm unweit des Fundaments des Kristallpodiums. Durch den Wolkenbruch hindurch kannst du sehen, dass die Akolythen Vashnas langsam zurückkehren. Sie machen sich Sorgen um die Sicherheit ihres Anführers und sind begierig darauf, ihren verbannten Lord erfolgreich zu beschwören.

Trotz der Kälte umklammerst du den eisigen Todesstab noch fester und steigst die Stufen zur Spitze des Podiums hinauf. Du spürst, dass das Kristallpodium das Öffnen und Schließen des Schattentors kontrolliert, und du weißt, dass du das Tor rasch schließen musst, bevor Shamath auftaucht.

Frustriert hebst du den Todesstab und schlägst damit auf den Boden der obersten Ebene ein, aber er richtet kaum Schaden an. Es könnte ewig dauern, das Podium auf diese Weise zu zerstören.

Dann knistert eine Welle aus elektrischer Energie um den Rand des großen Bogens herum und dir gefriert das Blut in den Adern, denn du weißt, dass in einer düsteren und fernen Höhle in der Ebene der Dunkelheit die Dämonin Shamath gerade das Schattentor betreten hat.

Ihre Reise nach Magnamund hat begonnen!

Lies weiter bei 164.

73

Du gräbst deine Fersen in die Flanken von Kampfgeist hinein, damit er mit voller Geschwindigkeit den Pfad entlanggaloppiert, fort von dem Felsüberhang und der heranströmenden Wand aus Wasser, die euch beide zu ertränken droht. Leider habt ihr noch kein Dutzend Meter zurückgelegt, als ihr von der rasenden Flut eingeholt und überrollt werdet.

Unzählige Minuten lang jagst du die Schlucht entlang, mitgerissen vom sintflutartigen Hochwasser. Dein schreckliches Erlebnis endet, als du auf einer winzigen Felseninsel inmitten der rauschenden Flut an Land gespült wirst. Einige Minuten später erblickst du Kampfgeist; er steht auf einem Kamm höheren Geländes am Rand der Schlucht. Er ist sichtlich verängstigt, scheint aber ansonsten von dieser Tortur körperlich unversehrt zu sein. Du verbringst eine lange und elende Nacht auf diesem Felsen, während du darauf wartest, dass das Hochwasser zurückgeht. Aufgrund der Verletzungen, die du in der Flut davongetragen hast, verlierst du 5 AUSDAUERPUNKTE.

Lies weiter bei 12.

74

Du setzt deine Magnakai-Disziplin des Psi-Schirms ein, um deine Identität vor den geistigen Fühlern des Ältesten zu verbergen. Du spürst, dass er starke, übersinnliche Kräfte besitzt, und befürchtest, dass deine Verteidigungen nicht ausreichen werden, um ihn zurückzuweisen.

Ermittle eine Zufallszahl. Wenn du über Verschmelzung verfügst, zähle 3 zu der ermittelten Zahl hinzu. Besitzt du Groß-Nexus, zähle 3 hinzu; besitzt du Kai-Alchemie, zähle 2 hinzu.

Ist deine Gesamtsumme jetzt eine 9 oder weniger, lies weiter bei 43.

Ist sie eine 10 oder mehr, lies weiter bei 258.


75

Du hältst den Banditen in einer Art Armzwinge fest und verlangst zu wissen, wer ihn geschickt hat, um dich zu überfallen.

„Niemand hat mich geschickt“, verteidigt er sich, „niemand … überhaupt niemand. Ich wollte nur ein paar Akolythen ausrauben, das ist alles. Einige von ihnen haben Gold und Schmuckstücke, die in Vakovar gutes Geld wert sind. Dieser Pfad war sehr gut zu mir. Er hat mir im letzten Monat eine reiche Ernte beschert. Wir waren nicht speziell hinter dir her … nein, du bist einfach nur vorbeigeritten, das ist die ganze Wahrheit.“

Deine Kai-Sinne verraten dir, dass er die Wahrheit spricht. Er und seine Räuberbande haben den Akolythen von Vashna aufgelauert, die in den vergangenen Wochen hier entlanggereist sind. Ohne deinen Griff zu lockern, fragst du ihn, was er über sie weiß.

„Sie bereiten etwas vor, drüben bei der …“, sagt er, aber er hört in dem Augenblick auf zu sprechen, als er sieht, wie eine Gruppe seiner Männer zwischen den umstehenden Kiefern auftaucht.

„Jetzt bist du dran“, zischt er. „Meine Männer werden dir eine ordentliche Abreibung verpassen.“

Weitere sechs Männer des Hauptmanns treten zwischen den Bäumen hervor und bewegen sich auf euch zu, ihre Schwerter zum Schlag erhoben. Anstatt hierzubleiben und zu kämpfen, stößt du den Hauptmann weg und nimmst die Beine in die Hand, wobei du nur kurz anhältst, um seine Umhängetasche aufzuheben, während du flüchtest.

Der Hauptmann flucht laut und verspricht dir einen langsamen Tod, während er sich auf die Beine kämpft und dich an der Spitze seiner Männer verfolgt. Aber sie verlieren dich bald zwischen den dichten Kiefern und er befiehlt seinen Handlangern widerwillig, die Jagd aufzugeben.

Lies weiter bei 247.

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