Kitabı oku: «OZ - Ein Fantasy-Spielbuch», sayfa 6

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97

Ihr werdet plötzlich von den untergebenen Felslingen des Nomenkönigs umzingelt und sie scheinen sehr wütend zu sein.

Falls du die Spezialfähigkeit Die Feder ist mächtiger hast und sie jetzt gern einsetzen möchtest, blättere zu 383.

Falls nicht, blättere zu 403.


98

»Wer hat hier das Sagen?«, fragst du den Torwächter.

»Der Große und Schreckliche Oz herrscht über die Smaragdstadt«, erwidert die unmenschliche, elektronische Stimme, »und der Große und Schreckliche Oz empfängt keine Besucher.«

Was möchtest du jetzt tun? Wirst du:

Verlangen, das man euch zum Großen Oz bringt?

Blättere zu 79.

Die Smaragdstadt verlassen und etwas anderes versuchen?

Blättere zu 267.

99

Du darfst dich durch nichts von deiner Aufgabe abbringen lassen – deine Suche nach Antworten ist wichtiger als alles andere.

Doch als ihr außer Sichtweite der Minengebäude seid, stürzen sich deine Eskorten plötzlich auf dich. Die erste Kreatur, der du begegnet bist, kreischt: »Ich wusste es! Du bist ein Verräter, der den König töten will!«

In diesem Kampf haben die Löwaffade die Initiative.

ERSTER LÖWAFFAD
KAMPF 7 AUSDAUER 8
ZWEITER LÖWAFFAD
KAMPF 8 AUSDAUER 9

Sobald deine Angreifer tot sind, blättere zu 225.


100

Du ziehst an deinen Fesseln, kannst dich aber nicht befreien. Du magst nicht über die nötige Kraft verfügen, um deinen Handschellen zu entkommen, aber vielleicht tun es auch ein paar geschickte Kniffe und Drehungen …

Mache eine Gewandtheitsprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 83.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 625.

101

Du fängst an, an deinen Fesseln herumzuzerren, drückst den Rücken durch und drehst und windest deinen Körper, um dich zu befreien.

Mache eine Gewandtheits- und eine Ausdauerprobe.

Falls du beide Proben bestehst, blättere zu 121.

Falls du bei einer der Proben versagst, blättere zu 141.

102

Mithilfe deiner Krallen brauchst du nicht lange, um eine Palme zu erklimmen. Von deinem Aussichtspunkt aus blickst du auf das Monster hinab, das sich gerade mit unaufhaltsamen, scheppernden Schritten einen Weg in das Herz des Waldes der Wilden Tiere bahnt und dabei ganze Bäume bei seinem Vormarsch niederreißt.

Die kalte Hand der Angst packt dich mit ihrem eisigen Griff, als du deinen Blick auf diese Abscheulichkeit richtest. Du hattest geglaubt, sie schon vor langer Zeit getötet zu haben.

Es ist eindeutig – bei dem Ungeheuer handelt es sich um die Riesenspinne, die den Wald der Wilden Tiere terrorisiert hat, bevor du zu ihrem Herrscher wurdest. Dem Wesen gelang es, alle Löwen des Waldes zu verschlingen, bevor du es aufhalten konntest und geköpft hast. Welch irres Experiment kann dieses Geschöpf von den Toten zurückgeholt haben?

Dein Aussichtspunkt und deine überlegene Nachtsicht erlauben dir einen unvergleichlichen Blick auf die Spinne, während sie durch den Dschungel vorrückt. Du siehst, dass ihre unzähligen Beingelenke durch mechanische Angeln verstärkt worden sind. Der gewaltige Körper des Spinnentiers wird von Panzerplatten geschützt und schmutzige, weiße Wolken strömen aus Schloten auf seinem Rücken.

Trotz all dieser bizarren Anhängsel und der zusätzlichen Beinwaffen, bestehend aus wirbelnden Kreissägen und schneidenden Zangen, scheint die Spinne noch nicht gemerkt zu haben, dass du über ihr in den Baumwipfeln hockst.

Möchtest du vom Baum herunterspringen und die Spinne angreifen, solange du im Vorteil bist (blättere zu 82), möchtest du etwas auf sie hinabwerfen, um sie schwächen, bevor du dich in den Kampf wirfst (blättere zu 33), oder ziehst du es vor, zu bleiben, wo du bist, um die Spinne nicht auf dich aufmerksam zu machen (blättere zu 13)?

103

Die Wölfe heulen und wimmern vor Angst, als sie deinem wahren, fürchterlichen Wesen gegenüberstehen. Sie fangen an, sich zurückzuziehen, den Schwanz zwischen die Beine geklemmt und die Ohren angelegt.

Wirf einen Würfel (oder ziehe ein Karte).

Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), blättere zu 173.

Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), blättere zu 228.

104

Du treibst die Hydraulik, die in deinem mechanischen Körper die Funktion von Muskeln übernimmt, an die Grenzen der Erträglichkeit, hebst eine Werkbank hoch und benutzt sie als Rammbock. Du stürmst mit der Bank vor dir durch die

Werkstatt und stößt die rundlichen Roboter in alle Richtungen davon.

Während deine Angreifer im Chaos versinken, verlässt du die Werkstatt und benutzt die Werkbank ein letztes Mal, um den Weg zu blockieren, damit dir keiner der Roboter folgen kann.

Kreuze auf deinem Abenteuerblatt eines der Kästchen deiner Spezialfähigkeit Stärke an und blättere zu 61.

105

Während ihr euch einen Weg durch die dicht gedrängten Bäume bahnt, lässt das Licht nach und die Dämmerung bricht herein.

»Ich fühle mich müde«, sagt Dorothy. »Ich glaube, wir machen hier lieber Halt und schlagen ein Nachtlager auf.«

»Wie du meinst, Dorothy«, stimmst du zu. Soweit du es beurteilen kannst, könntest du die ganze Nacht weiterlaufen, ohne schlafen zu müssen. Auch zu essen brauchst du nichts, doch du musst zugeben, dass Dorothy wirklich müde aussieht.

»Ein kalter Schauer liegt in der Luft«, sagt sie. »Vielleicht sollten wir ein Feuer machen.«

»Ein Feuer machen?«, entgegnest du und kannst die Unruhe in deiner Stimme nicht verbergen. »Mitten in einem Wald? Ich halte das nicht für sehr klug, denkst du nicht auch? Ich meine, Holz brennt ganz leicht, genauso wie Stroh!«

»Ich schätze, du hast recht«, sagt Dorothy erschöpft.

Blättere zu 175.

106

»Zinnmann!«, sagt das Mädchen, als es zu sich kommt, und der Hauch eines Lächelns zeichnet sich auf seinen Lippen ab.

»Dorothy!«, erwiderst du gleichsam überrascht. »Und die Vogelscheuche! Und der Löwe!«

Wieder mit deinen Freunden vereint, versucht dein Positronenprozessor abzuleiten, was euch vier an diesem bestimmten Ort und zu dieser Zeit zusammengeführt hat. Doch manchmal ist der einfachste Weg, um etwas herauszufinden, einfach nachzufragen: »Was macht ihr hier?«

»Wir sind zur Smaragdstadt gekommen, um den Herrscher von Oz um eine Audienz zu bitten«, erklärt die Vogelscheuche.

»Warum?«

»Um herauszufinden, warum Dorothy wieder in Oz ist«, sagt der Löwe.

»Und um eine Möglichkeit zu finden, meinen armen Toto zu retten«, fügt das Mädchen hinzu, während Tränen in seine Augenwinkel treten.

Eure Unterhaltung wird plötzlich von einem lauten, pneumatischen Zischen und dem Knirschen von Zahnrädern unterbrochen. Ein ganzer Teil der gegenüberliegenden Wand gleitet hinauf in die Decke, während große Dampfwolken in den Raum wogen.

Blättere zu 281.


107

»Also gut, ich werde dir helfen«, verkündet die Erscheinung, während sich ihre Regenbogenfarben ständig ändern, »aber ich werde mich nicht an der Schlacht gegen euren Feind beteiligen. Diesen Kampf müsst ihr allein bestreiten. Stattdessen werde ich dich dahin transportieren, wo du sein musst, um diesen Krieg zu beenden. Und jetzt verschwinde von diesem Ort!«

»Aber was ist mit meinen Freunden?«, sagst du, doch ist es schon zu spät.

Du wirst in ein schillerndes Kaleidoskop aus Licht gehüllt, das für einen Moment deine Sinne überwältigt. Du spürst eine ruckartige Bewegung, gefolgt von einem seltsamen Gefühl der Orientierungslosigkeit, und als dein Sehvermögen zurückkehrt, stellst du fest, dass du nicht länger auf der Spitze des Berges stehst …

Blättere zu 620.

108

Es nützt nichts. Du kannst deinen Atem nicht länger anhalten. Du entlässt die angestaute Luft aus deinen Lungen, als dein Blick zu einem Grau verschwimmt, und atmest einen großen Schwall aufgewirbelter Luft ein – Luft, die von Mohnblumenstaub erfüllt ist.

Deine Augen schließen sich, und bevor du es verhindern kannst, fällst du zwischen den tödlichen Blumen bewusstlos zu Boden.

Und sie sind wirklich tödlich. Denn nur die Vogelscheuche bleibt unbeeinflusst. Doch sie ist nicht kräftig genug, um dich und deinen Gefährten aus dem Einflussbereich der bösartigen Blumen zu tragen.

Deine Bewusstlosigkeit wird bald dem Tod weichen. Das einzige Schicksal, das noch auf dich wartet, ist es, zu Kompost für den Schlafmohn des Todes zu werden. Dein Abenteuer ist vorbei.

ENDE


109

Du rufst die Krähen zu Hilfe, doch im Wald hier nisten keinerlei Aasvögel. Die, die das getan haben, wurden vor langer Zeit von dem Menschenfresser gefangen und verzehrt, während der Rest gelernt hat, diesen Ort zu meiden, um nicht dasselbe Schicksal zu erleiden.

Blättere zu 124.

110

Du bist zahlenmäßig gewaltig unterlegen und berechnest, dass selbst mit deiner außergewöhnlichen Stärke und Feuerkraft eine Chance von 70% besteht, dass dich die Tick-Tack-Einheiten schlussendlich überwältigen.

Deine Aussichten stehen schlecht, daher machst du die Flucht zur Priorität und stürmst durch die Werkstatt, während die Tick-Tacks mit Schraubenschlüsseln und Hämmern auf dich einprügeln.

Wirf einen Würfel und ziehe das Ergebnis von deiner Ausdauer ab. (Ziehe alternativ eine Karte und ziehe den Kartenwert von deiner Ausdauer ab, wobei jede Karte über 6 als 6 gilt.)

Falls du noch funktionstüchtig bist, blättere zu 61.

111

Sattelbaum mag zwar dein Gewicht tragen können, aber du bist trotzdem schwer genug, dass dein Pferd Mühe hat, so schnell die Richtung zu wechseln. Ihr beide werdet von dem sengenden Flammenkegel erfasst.

Die gewaltige Hitze brennt so heiß wie ein Hochofen und ist so konzentriert wie ein Gasbrenner. Sie schmilzt deine gepanzerte Hülle, während dein Holzpferd unter dir in Flammen aufgeht.

Der edle Sattelbaum wiehert vor Schmerz und Wut, lässt nicht von seiner Sturmattacke ab und wirft sich dem Drachen-Mech frontal entgegen. Du wirst vom Rücken des Pferdes geworfen, während dieses sich opfert, damit du eine Chance hast, die Bestie zu besiegen.

Du verlierst 5 Ausdauerpunkte, 2 Gewandtheitspunkte und 1 Kampfpunkt.

Falls du noch lebst, schreibe das Codewort Sattelbaum auf dein Abenteuerblatt und blättere dann zu 150.

112

»Also gut«, sagst du, wenn auch mürrisch. »Wenn ich damit beweisen kann, dass ich eine Hexe bin, die ihr Wort hält, dann werde ich es tun.«

»Ich begleite dich«, sagt der Löwaffad, »falls du irgendwelche Tricks versuchst, und mein Freund auch.«

Du steigst am Eingang des Hohlwegs ab und gehst begleitet von zwei Löwaffaden zu Fuß weiter. Während du dich der Mine näherst, passierst du ein Spalier aus Messingstangen, auf denen grün leuchtende Kristalle stecken, die bei deinem Vorbeigehen kurz knistern.

Von Neugierde gepackt, beginnst du, die Schuppen und Hütten außerhalb der Mine zu erkunden.

Blättere zu 378.

113

Du rufst die Aasvögel des Todes herbei, um dir jetzt zur Seite zu stehen. (Kreuze auf deinem Abenteuerblatt eines der Kästchen deiner Spezialfähigkeit Krähenmeister an.)

Und sie kommen auch in einer großen, krächzenden Wolke aus schwarzen Federn und schimmernden, stahlgrauen Schnäbeln herangeflogen. Sie stoßen auf den Riesenkäfer herab und beginnen, auf seinen Panzer einzuhacken, aber ohne Erfolg. Die Schnäbel und Klauen der Vögel können die Panzerhülle des Metallmonsters nicht durchdringen. Du hast gerade eine deiner Fähigkeiten verschwendet.

Blättere zu 808.


114

Die Wege von dir und Lumpine trennen sich – aber hoffentlich nicht für immer. Lumpine beschließt, im Munchkindorf zu bleiben und sich um die Kranken und Verletzten zu kümmern, während du deine Mission, die gestörte KI zu stürzen, fortsetzen musst. Bevor du gehst, gibt Lumpine jedoch ihr Bestes, um deine Verletzungen zu reparieren. (Du erhältst 4 Ausdauerpunkte zurück.)

Blättere zu 549.

115

Du schleuderst deinen Feinden knisternde Blitze von elektromagnetischer Wucht entgegen, auch wenn du dir nicht ganz sicher bist, welche Wirkung das auf ihre sonderbare Verbindung aus Technologie und Biologie haben wird.

Wirf einen Würfel (oder ziehe ein Karte).

Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), blättere zu 132.

Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), blättere zu 391.

116

»Eine Herausforderung?«, brüllt der König, wenngleich du das Gefühl hast, dass er beinahe erfreut darüber klingt, dass jemand mit ihm um seinen Thron kämpfen möchte.

Der König Unter dem Berg erhebt sich von seinem Steinsitz und sagt: »Einverstanden! Ich nehme die Herausforderung an. Der Wettstreit soll gemäß altehrwürdiger Tradition durch einen Kampf auf Leben und Tod entschieden werden!«

Blättere zu 77.

117

Dein Haustier ist tot. Du gehst auf dem Deck in die Knie, schluchzt unkontrolliert und legst Totos Kopf in deinen Schoß, damit du dem Hund die Ohren kraulen und deine Nase ein letztes Mal in seinem Fell vergraben kannst.

Als du keine Tränen mehr hast, bleibt dir nur noch der Hass. Hass auf die herzlose künstliche Intelligenz, die dies deinem geliebten Tier angetan hat. Und dieser Hass lodert in deinen Augen mit dem Zorn des Sturms, der dich hervorgebracht hat.

Füge eine zusätzliche Anwendung der Spezialfähigkeit Blitzschlag hinzu und blättere zu 844.

118

Die Tiere pirschen auf dich zu, während ein gutturales Knurren aus ihren sabbernden Mäulern dringt.

Falls du die Spezialfähigkeit Die Feder ist mächtiger einsetzen möchtest und kannst, blättere zu 128.

Falls nicht, blättere zu 153.

119

Die mechanische Bedrohung ist beseitigt und du entscheidest, was du als Nächstes tun sollst. Der klaffende Eingang des Tunnels, den der Käfer durch die Erde gegraben hat, liegt gähnend vor dir und deinen beiden Begleitern.

Wenn du herausfinden möchtest, wohin der Tunnel führt, blättere zu 535.

Wenn du lieber nicht unter die Erde klettern möchtest, aus Angst, dort auf weitere der monströsen Maschinen zu treffen, blättere zu 70.

120

Als dich die Tick-Tack-Einheiten umzingeln, erkennst du, dass es zu viele sind, als dass du sie im Nahkampf besiegen könntest. Was also möchtest du versuchen? Wirst du:

Deine Spezialfähigkeit Stärke gegen die kleineren Roboter einsetzen? Blättere zu 104.

Deine Spezialfähigkeit Blitzschlag einsetzen, um die Bedrohung zu beseitigen, die sie darstellen? Blättere zu 87.

121

Dank deines Dehnens und Streckens gelingt es dir schließlich, zunächst eine Hand, dann die andere aus deinen Fesseln zu befreien. Es ist nützlich, dass du keine Knochen besitzt, sonst hättest du deine Schulter ausrenken müssen, um das zu erreichen, was du gerade getan hast.

Du machst dich über die Knoten her, die deinen Körper und deine Beine festhalten, bis du auch den letzten Strick gelöst hast.

Allerdings hat die Tortur, die dein Strohkörper dafür durchmachen musste, ihren Tribut gefordert. (Du verlierst 2 Ausdauerpunkte.)

Blättere anschließend zu 237.

122

Der unnatürliche Lärm kommt näher und näher. Das Baumkronendach des Dschungels erzittert, dann taucht vor dir etwas aus dem Wald auf, während zwei fallende Bäume seinem unerbittlichen Vormarsch weichen.

Du machst einen Schritt zurück, als du das alte, aber unangenehm vertraute Gefühl von kaltem Schweiß spürst, der dir über den Rücken rinnt. Du stehst einem Feind gegenüber, den du schon lange für tot gehalten hattest – der Riesenspinne, die den Wald der Wilden Tiere terrorisiert hat, bevor du zu ihrem Herrscher wurdest. Dem Ungeheuer gelang es, alle Löwen des Waldes zu verschlingen, bevor du es aufhalten konntest und geköpft hast. Welch irres Experiment kann dieses Geschöpf von den Toten zurückgeholt haben?


Als die Spinne näher kommt, siehst du, dass ihre unzähligen Beingelenke durch mechanische Angeln verstärkt worden sind. Der gewaltige Körper des Spinnentiers wird von Panzerplatten geschützt, und während es vorrückt, strömen schmutzige, weiße Wolken aus Schloten auf seinem Rücken.

Die Gegenwart dieser riesigen Arachnide ruft einer Reihe unterdrückter Erinnerungen in dir hervor, die dich erschüttern und dir das Selbstbewusstsein rauben. Du wirst erneut zu einem Opfer deiner einstigen Ängste und Phobien.

Die mechanisch aufgewertete Spinne kommt auf dich zu und greift mit Beinen nach dir, an deren Enden sich wirbelnde Kreissägen und schnappende, klingenartige Zangen befinden. (Die Spinne hat die Initiative und du musst deinen Kampfwert für die Dauer dieses Kampfes um 2 Punkte verringern.)

ARACHNOID
KAMPF 10 AUSDAUER 15

Wenn es dir irgendwie gelingt, dieses wiederauferstandene Monster zu besiegen, blättere zu 152.

123

Du steigst auf deinen Besenstiel und fliegst dieses Mal nach Norden; dein Ziel ist der Regenbogenberg.

Ein ohrenbetäubendes Brüllen, das dich fast von deinem Besen fallen lässt, veranlasst dich dazu, den Himmel nach dem

Ursprung des Lärms abzusuchen. Ein großer Schatten legt sich über dich.

Es scheint irgendeine biomechanische Mischung eines Drachen zu sein. Sein Reptilienkörper ist blau und dicht mit glitzernden Metallschuppen besetzt, jede davon so groß wie ein Serviertablett. Sein Kopf ähnelt dem eines prähistorischen Tieres, doch als er brüllt und seine schrecklichen Zähne entblößt, siehst du, dass sie mit scharfen Stahlspitzen ummantelt sind.

Als das Monster auf seinen ledrigen Schwingen aus dem Himmel herabstößt, siehst du, dass am Ende seines zuckenden Schwanzes ein flackerndes, elektrisches Licht befestigt ist, und du erkennst eine Art Identifizierungscode, der auf seine Flügel tätowiert und in seine Bauchschuppen gestanzt wurde: QUOX.

Als der Bio-Mech über dich hinwegrauscht, jagt ein Flammenstrahl aus seinem Maul.

Mache eine Gewandtheitsprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 172.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 199.

124

Als dich die Ranken zum schmatzenden Maul der Pflanze hinabsenken, kämpfst du und stemmst dich gegen die verworrenen Fesseln.

Mache eine Ausdauerprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 72.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 139.

125


Während ihr euch einen Weg durch die dicht gedrängten Bäume bahnt, wird das Licht schwächer und die Dämmerung bricht herein. Dir wird urplötzlich klar, wie müde du bist, und du beschließt, das es besser ist, anzuhalten und hier für die Nacht zu rasten. Doch mit der untergehenden Sonne liegt eine spürbare Kälte in der Luft.

»Vielleicht sollten wir ein Feuer machen, bevor wir uns für die Nacht niederlassen«, sagst du und sammelst alles an geeignetem Feuerholz auf, das auf der Lichtung verstreut liegt, wo ihr euer Lager aufgeschlagen habt.

»Ein Feuer machen?«, kreischt die Vogelscheuche sichtlich aufgeregt. »Mitten in einem Wald? Ich halte das nicht für sehr klug, denkst du nicht auch? Ich meine, Holz brennt ganz leicht, genauso wie Stroh!«

Möchtest du die Ängste der Vogelscheuche beiseitewischen und trotzdem ein Feuer anzünden (blättere zu 165) oder möchtest du ihre Sorge in Betracht ziehen und hier übernachten, ohne ein Feuer zu machen (blättere zu 175)?