Kitabı oku: «Digitales Lehren und Lernen»

Yazı tipi:


Der Autor

Univ.-Prof. Dr. Dipl.-Psych. Jörg Zumbach (Jahrgang 1973) studierte Psychologie an der Universität Heidelberg und arbeitet seit 2006 als Universitätsprofessor für fachdidaktische Lehr-Lernforschung mit Schwerpunkt Neue Medien an der Universität Salzburg. In seiner Forschung befasst er sich u. a. mit digitalem Lehren und Lernen in unterschiedlichen Bildungskontexten, Blended Learning, kollaborativem Lernen, Medien und Aggressivität, Hochschuldidaktik sowie Didaktik der Naturwissenschaften.

Jörg Zumbach ist Autor zahlreicher Publikationen in diesen Bereichen und wirkt als Herausgeber sowie als Mitglied im Editorial Board bei verschiedenen nationalen wie internationalen Fachzeitschriften. Zudem ist er Gutachter der Deutschen Forschungsgemeinschaft, des Deutschen Bundesministeriums für Bildung und Forschung, des OeAD sowie Berater des Österreichischen Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft und Forschung.

Jörg Zumbach

Dieses Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwendung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechts ist ohne Zustimmung des Verlags unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und für die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

Pharmakologische Daten, d. h. u. a. Angaben von Medikamenten, ihren Dosierungen und Applikationen, verändern sich fortlaufend durch klinische Erfahrung, pharmakologische Forschung und Änderung von Produktionsverfahren. Verlag und Autoren haben große Sorgfalt darauf gelegt, dass alle in diesem Buch gemachten Angaben dem derzeitigen Wissensstand entsprechen. Da jedoch die Medizin als Wissenschaft ständig im Fluss ist, da menschliche Irrtümer und Druckfehler nie völlig auszuschließen sind, können Verlag und Autoren hierfür jedoch keine Gewähr und Haftung übernehmen. Jeder Benutzer ist daher dringend angehalten, die gemachten Angaben, insbesondere in Hinsicht auf Arzneimittelnamen, enthaltene Wirkstoffe, spezifische Anwendungsbereiche und Dosierungen anhand des Medikamentenbeipackzettels und der entsprechenden Fachinformationen zu überprüfen und in eigener Verantwortung im Bereich der Patientenversorgung zu handeln. Aufgrund der Auswahl häufig angewendeter Arzneimittel besteht kein Anspruch auf Vollständigkeit.

Die Wiedergabe von Warenbezeichnungen, Handelsnamen und sonstigen Kennzeichen in diesem Buch berechtigt nicht zu der Annahme, dass diese von jedermann frei benutzt werden dürfen. Vielmehr kann es sich auch dann um eingetragene Warenzeichen oder sonstige geschützte Kennzeichen handeln, wenn sie nicht eigens als solche gekennzeichnet sind.

Es konnten nicht alle Rechtsinhaber von Abbildungen ermittelt werden. Sollte dem Verlag gegenüber der Nachweis der Rechtsinhaberschaft geführt werden, wird das branchenübliche Honorar nachträglich gezahlt.

Dieses Werk enthält Hinweise/Links zu externen Websites Dritter, auf deren Inhalt der Verlag keinen Einfluss hat und die der Haftung der jeweiligen Seitenanbieter oder -betreiber unterliegen. Zum Zeitpunkt der Verlinkung wurden die externen Websites auf mögliche Rechtsverstöße überprüft und dabei keine Rechtsverletzung festgestellt. Ohne konkrete Hinweise auf eine solche Rechtsverletzung ist eine permanente inhaltliche Kontrolle der verlinkten Seiten nicht zumutbar. Sollten jedoch Rechtsverletzungen bekannt werden, werden die betroffenen externen Links soweit möglich unverzüglich entfernt.

1. Auflage 2021

Alle Rechte vorbehalten

© W. Kohlhammer GmbH, Stuttgart

Gesamtherstellung: W. Kohlhammer GmbH, Stuttgart

Print:

ISBN 978-3-17-036571-1

E-Book-Formate:

pdf: ISBN 978-3-17-036572-8

epub: ISBN 978-3-17-036573-5

mobi: ISBN 978-3-17-036574-2

Geleitwort

Die großen internationalen Vergleichsstudien zu Schul- und Schülerleistungen vom Beginn des Jahrhunderts haben spürbare Innovationen im gesamten Bildungssystem bis hinein in die konkreten unterrichtlichen Praktiken mit sich gebracht. Auch die Forschungslandschaft rund um das Lehren und das Lernen wurde durch diese Impulse nachhaltig beeinflusst und wirkt ihrerseits weiter auf die Entwicklung von Schule und Unterricht ein.

Eine der Lehren aus diesen Studien war die Anerkennung der Notwendigkeit von Interdisziplinarität: Lehren und Lernen, wissenschaftlich betrieben, kann nur durch das Zusammenspiel pädagogischer, psychologischer, fachwissenschaftlicher und fachdidaktischer Theorien und Befunde befriedigend erklärt und gesteuert werden. In der pädagogischen Praxis kann keine Lerntheorie ohne Bezug auf eine konkrete Inhaltsdomäne und keine Lehrmethode ohne Curriculumsbezug und ohne Beachtung der individuellen Lernvoraussetzungen erfolgreich sein. Die je eigenen Perspektiven und Erkenntnisse der Psychologie, der Pädagogik und der beiden schulisch zentralen Fachdidaktiken Mathematik und Deutsch, vertreten in den Disziplinen der Herausgebenden, sollen in den einzelnen Bänden dieser Reihe jeweils zu einem kohärente Gesamtbild zusammengeführt werden. Neben der Interdisziplinarität liegt besonderer Wert auf einer – weit verstandenen – Empirie: Erfahrungswissenschaftlich gewonnene Erkenntnisse zum Lehren und Lernen stehen jeweils im Mittelpunkt der Darstellung. Schließlich fokussieren alle Bände der Reihe den Anwendungsbezug: Die entfalteten Themen, Diskurse und Fachgebiete sind jeweils unmittelbar bedeutend für Schule und Unterricht. Insgesamt präsentieren die Bände die wichtigsten unterrichtlich relevanten Forschungsthemen und -ergebnisse aus den unterschiedlichen Disziplinen.

Die vorliegende Reihe umfasst thematisch den Vorschul-, Grundschul- und weiterführenden Schulbereich bis etwa zur zehnten Klassenstufe. Konzipiert ist sie für (zukünftige) Lehrende, auch für PädagogInnen und PsychologInnen in weiteren Anwendungsfeldern im Bildungssystem. Mit dem »Lehren und Lernen« werden die oben angesprochenen politisch-praktischen Veränderungen im pädagogischen und fachlichen Feld und in der Aus- und Weiterbildung von Lehrerinnen und Lehrern aufgegriffen, indem die Ergebnisse der empirischen Forschung in den zentralen Bereichen des Lehrens und Lernens aus interdisziplinärer Perspektive für professionelle Anwenderinnen und Anwender verständlich und kompakt dargestellt werden.

Andreas Gold, Cornelia Rosebrock, Renate Valtin & Rose Vogel

Inhalt

1  Geleitwort

2  Vorwort

3  1 Einleitung – Lernen mit digitalen Medien

4  1.1 Lernen mit digitalen Medien: Einfluss von Technologie und Gesellschaft

5  1.2 Grenzen traditioneller Medien: Warum digitale Medien unabdingbar sind

6  1.3 Lernen mit digitalen Medien: Historischer Abriss

7  1.4 Lernen mit digitalen Medien: Didaktische Ansätze

8  Zusammenfassung und Fazit

9  2 Interaktivität und Adaptivität

10  2.1 Interaktivität

11  2.2 Interaktivität und Lernen

12  2.3 Adaptivität

13  2.4 Adaptivität und Intelligente Tutorielle Systeme bzw. adaptive Hypermedien

14  2.5 Adaptivität und Lernen

15  Zusammenfassung und Fazit

16  3 Lernen mit Multimedia

17  3.1 Kognitive Grundlagen des Lernens mit Multimedia

18  3.1.1 Informationsverarbeitung und Arbeitsgedächtnis

19  3.1.2 Der Multimedia-Effekt: Speicherung von verbalen und bildhaften Informationen

20  3.1.3 Der Modalitätseffekt: Speicherung von auditiven, verbalen und piktoralen Informationen

21  3.1.4 Der Split-Attention-Effekt, der Redundanzeffekt und der Expertise-Reversal-Effekt

22  3.2 Motivationale und affektive Aspekte multimedialen Lernens

23  3.2.1 Der Seductive-Details-Effekt

24  3.2.2 Pädagogische AgentInnen

25  Zusammenfassung und Fazit

26  4 Lernen mit Simulationen und Game-Based Learning

27  4.1 Exploratives und hypothesentestendes Lernen mit Simulationen

28  4.2 Übendes Lernen mit Simulationen

29  4.3 Game-Based Learning

30  Zusammenfassung und Fazit

31  5 Computerunterstütztes kollaboratives und kooperatives Lernen

32  5.1 Eigenschaften und Besonderheiten der computervermittelten Kommunikation

33  5.2 Lernen in Kleingruppen: Begriffsbestimmungen und didaktische Modelle

34  5.3 Computerunterstütztes kollaboratives Lernen in Kleingruppen

35  5.4 Massive Open Online Courses

36  5.5 Kollaboratives Schreiben im Internet: Blogs und Wikis

37  Zusammenfassung und Fazit

38  6 Hybride Lernformen

39  6.1 Hybrides Lernen und Blended Learning

40  6.2 Mobiles Lernen

41  6.3 Vod- und Podcasts

42  6.4 Flipped Classrooms

43  6.5 E-Portfolios

44  Zusammenfassung und Fazit

45  7 Augmented und Virtual Reality

46  7.1 Augmented Reality

47  7.2 Virtual Reality

48  Zusammenfassung und Fazit

49  Literatur

50  Stichwortverzeichnis

Vorwort

In der Phase, in der dieses Buch entstand, hat die Corona-Pandemie die Welt verändert. Durch verschiedene Maßnahmen wurde digitales Lehren und Lernen quasi von heute auf morgen zur Notwendigkeit und auch Praxis – sei es gekonnt oder weniger gekonnt. Dieses Buch soll einen Ein- und Überblick darüber geben, wie und in welcher Form digitales Lehren und Lernen umgesetzt werden kann, und was die Forschung zur jeweiligen Effektivität bzw. Förderung sagen kann. Damit soll ein Beitrag zu der Frage geleistet werden, wie und in welcher Form sinnvolle digitale Lernangebote geschaffen bzw. angeboten werden können.

In verschiedenen Bereichen schließt dieses Buch an seinen Vorgänger (Zumbach, 2010) an. Allerdings zeigt sich gerade hier, wie die technologische Entwicklung – und damit auch die Nutzung dieser Entwicklung für Lehr- und Lernzwecke – voranschreitet: Während des Verfassens des Vorgängerwerks kam das erste Smartphone auf den Markt und veränderte damit nachhaltig die Nutzung digitaler Medien. Auch andere Entwicklungen, wie etwa die Virtuelle Realität, haben deutlich an Bedeutung zugenommen, während weitere Technologien (z. B. DVDs oder CD-ROMs) kaum noch Berücksichtigung finden. Diese technischen Entwicklungen und deren Nutzung im Sinne von Bildungstechnologien schreiten weiter rapide voran, und es lässt sich nicht abschätzen, was uns diesbezüglich in zehn Jahren erwartet. Nach wie vor zeigt sich in der Nutzung von Technologien für Bildungszwecke eine Eigendynamik, die nicht immer wissenschaftlich begründet oder theoriegeleitet ist. Dementsprechend wichtig ist es, zu zeigen, dass grundlegende lernpsychologische Theorien und Befunde hinsichtlich der Verwendung digitaler Medien zur Förderung von Lehr- und Lernprozessen immer unabdingbar sind. Ich hoffe, dies ist mit diesem Buch gelungen, und es trägt dazu bei, einem reinen, unreflektierten Aktionismus vorzubeugen.

Für verschiedene Inspirationen möchte ich mich bei den aktiven und ehemaligen Mitgliedern meiner Arbeitsgruppe an der Universität Salzburg bedanken, insbesondere bei Frau Dr. Stephanie Moser, Frau Dr. Ines Deibl und Frau Dr. Viola Geiger.

Erneut eine große Inspiration beim Verfassen dieses Buches waren Jonathan und Johanna. Es war nicht nur interessant zu sehen, wie sich Kinder Bildungstechnologien zu eigen machen, sondern zudem, welche Chancen und Risiken damit verbunden sind. Aber gerade auch zu sehen, wie Schule nicht die Herausforderungen an einen digitalen Unterricht meistern kann, welche professionellen Kompetenzen Lehrkräften hier fehlen und wie schlecht Schulen in Bezug auf digitale Technologien ausgestattet sind, war und ist eine Inspiration. Während für jüngere Generationen der Umgang mit digitalen Medien nichts Neues ist, so scheint es für Lehrkräfte hier teilweise massiven Entwicklungsbedarf zu geben – in Schule wie auch Hochschule. Dieses Werk soll einen Beitrag dazu leisten, dass digitale Technologien den Alltag unserer Lernenden nachhaltig und positiv gestalten.

Salzburg im Frühjahr 2021

Jörg Zumbach

.∙.

1 Einleitung – Lernen mit digitalen Medien

Warum Lernen mit digitalen Medien? Auf diese Frage gibt es unzählige Antworten, die jeweils aus den Perspektiven resultieren, mit denen man sich diesem Bereich annähert. Zunächst kann dies eine kulturelle und gesellschaftliche Perspektive sein: In unserem Bildungswesen wurden und werden fortwährend verschiedene Medien integriert und für Lehr- und Lernzwecke genutzt. Prominente Beispiele sind etwa Bücher vor und nach Einführung des Buchdrucks, das Bildungsfernsehen, Tageslichtprojektoren oder digitale Technologien, seien es Laptops, Desktop-Computer oder Smartphones. Auch der gesellschaftliche Wandel und die damit einhergehende Verbreitung und Nutzung von Medien geben implizit Antwort auf die Frage, warum digitale Medien immer mehr Einzug in das Bildungswesen halten: Die Technologien stehen zur Verfügung und werden genutzt; die Verbreitung und Verfügbarkeit von Informationen über Datennetze erfolgt mit einer Geschwindigkeit, die vor etwa 20 Jahren noch nahezu undenkbar schien.

Es sind allerdings nicht nur Kultur und Gesellschaft, die eine wesentliche Rolle bei der Nutzung neuer Informations- und Kommunikationstechnologien spielen. Aus psychologischer Sicht ist die Frage nach der Interaktion zwischen Mensch und Medium ein spannendes Feld, in welchem grundlegende Mechanismen der menschlichen Informationsverarbeitung, der Motivation und Emotion sowie der sozialen Ebene in den Vordergrund rücken.

Des Weiteren ist auch die Schnittstelle zwischen psychologischen Variablen und gesellschaftlicher Entwicklung ein spannender Bereich. Gerade wenn die Technologie durch portable Geräte immer und überall zur Verfügung steht, kann sich hieraus eine eigene Kultur entwickeln. Ein Beispiel ist etwa die Nutzung von Smartphones, welche aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken sind. Heute ersetzen sie viele traditionelle Medien wie etwa gedruckte Landkarten, bzw. verdrängen auch ältere digitale Geräte (z. B. Tablets anstelle von Laptops).

Die hier skizzierten Perspektiven verdeutlichen, welche Fragenkomplexe rund um das Thema »Lernen mit digitalen Medien« aufgebaut werden können. In diesem Buch stehen insbesondere Aspekte der Interaktion zwischen Menschen und Medien sowie deren Inhalten im Vordergrund. Diese Schnittstelle ist nicht mehr jung, so dass die Bezeichnung »Neue Medien« mittlerweile nicht mehr verwendet wird, sondern stattdessen vom Lernen mit digitalen Technologien gesprochen wird. Bereits mit der Verbreitung digitaler Technologien in Haushalten und Schulen gegen Ende der 70er und Anfang der 80er Jahre des 20. Jahrhunderts beginnt eine annähernd 50-jährige Erfahrung im Umgang mit Computern und anderen digitalen Technologien.

Mittlerweile ist ein Leben in unserer Gesellschaft ohne digitale Technologien kaum mehr vorstellbar. Der Einbezug von Smartphones und anderen Technologien, die über Geräte vernetzten Menschen, all jene Produkte technischer Entwicklungen kommen auch bei formellen und informellen Lerngelegenheiten zum Einsatz. Gerade dabei dürfen die Inhalte und deren Darstellung in der digitalen Vermittlung nicht vernachlässigt werden. Insbesondere die Kombination von (fach-)didaktisch und mediendidaktisch aufbereiteten Inhalten ermöglicht Lernerfahrungen, die ohne die Digitalisierung kaum oder gar nicht denkbar wären. Sei es die interaktive Simulation wie beim Flugsimulator, die graphische Visualisierung von mathematischen Gleichungen oder der Weltraumspaziergang in der virtuellen Realität. All dies sind Entwicklungen und Angebote, die mittlerweile einfach zugänglich sind und die vor dem digitalen Zeitalter und neueren Entwicklungen im Hard- und Softwarebereich nicht möglich waren. Auch wird deutlich, dass technische, inhaltliche und gesellschaftliche Entwicklungen Hand in Hand gehen und Einfluss auf die Mediennutzung nehmen.

Gerade die rasante technologische Entwicklung in den vergangenen Jahrzehnten wie auch gegenwärtig trägt dazu bei, dass das Lernen mit digitalen Medien mittlerweile einen hohen Stellenwert einnimmt: Es geht einfach nicht mehr ohne.

Das übergeordnete Ziel dieses Buches ist es nun, unterschiedliche Chancen und Grenzen des Lernens mit digitalen Medien zu erörtern. Dabei soll die Brücke zwischen etablierten Theorien der pädagogischen und kognitiven Psychologie und praktischen Anwendungen bzw. didaktischen Ansätzen geschlagen werden. Konkret eröffnen sich damit die folgenden Leitfragen:

1. Was kennzeichnet das Lehren und Lernen mit Medien und was sind Gemeinsamkeiten mit bzw. Unterschiede zu analogen Medien?

2. Wie können digitale Lernmedien gestaltet werden?

3. Welche Lehr-Lernszenarien sind mit digitalen Medien möglich und welche Wirkung haben diese?

Ausgehend von diesen zentralen Fragen werden verschiedene Eigenschaften digitaler Medien analysiert und hinsichtlich ihrer Wirksamkeit auf Basis empirischer Forschungsarbeiten betrachtet (vgl. hierzu auch Stegmann, Wecker, Mandl & Fischer, 2018; Wecker & Stegmann, 2019). Dabei stehen neben kognitiven Lerneffekten auch Auswirkungen auf motivationaler und emotional-affektiver Ebene bzw. deren Wechselwirkungen im Zentrum. Neben Studien zu unterschiedlichen Gestaltungsmöglichkeiten und -merkmalen digitaler Medien, werden teilweise auch Studien zu Vergleichen zwischen analogen und digitalen Lehr-Lernszenarien. Solche Vergleiche sind nicht immer unproblematisch, da bisweilen die Vergleichbarkeit unterschiedlicher Vorgehensweisen nur unzureichend gegeben ist (vgl. hierzu u. a. das Media-Comparison-Paradigma; Bluemke & Zumbach, 2018). Aber auch diese Befunde können Aufschluss über günstige bzw. ungünstige Gestaltungsmerkmale von Lernumgebungen geben, werden jedoch sorgfältig diskutiert. Weniger problematisch sind theoretisch wie auch empirisch gesicherte Befunde zur Gestaltung digitaler Lehr- und Lernmedien, die zentral zur Beantwortung der o. a. Fragen sind.

Entsprechend orientiert sich auch der Aufbau dieses Buches zunächst an der Frage, was digitale Medien sind und welche Besonderheiten sie gegenüber analogen Lernszenarien aufweisen ( Kap. 1). Mit zwei zentralen Eigenschaften digitaler Medien, der Interaktivität und Adaptivität, beschäftigt sich das zweite Kapitel. Zentral ist hier die Möglichkeit, dass Lernende mit digitalen Medien interagieren können und wie sich digitale Medien an die Bedürfnisse und Eigenschaften von Lernenden anpassen können ( Kap. 2).

Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit der Frage, wie unterschiedliche Gestaltungsmerkmale (z. B. Text, Audio, Bilder, Animationen, Videos) in ihrer Kombination als sog. Multimediales Lernen verwendet werden können. Dabei spielt insbesondere die Art und Weise, wie wir uns die Funktionsweise der menschlichen Informationsverarbeitung vorstellen, eine zentrale Rolle ( Kap. 3). Das vierte Kapitel ist dem Lernen mit Simulationen und dem Game-Based Learning gewidmet. Simulationen erlauben es u. a., bestimmtes Verhalten in einer sicheren Umgebung zu üben, oder auch selbst Dinge zu simulieren (z. B. in naturwissenschaftlichen Kontexten). Beim Game-Based Learning sind nicht nur der Lernprozess, sondern auch spielerisch-unterhaltende Aspekte zentral ( Kap. 4).

Anschließend erörtert das fünfte Kapitel, wie das Lernen mit Gruppen im und über das Internet gestaltet werden kann und welche Förderansätze sowie Gestaltungsmöglichkeiten es hier gibt ( Kap. 5). Hybride Lernformen, also Kombinationen von analogen und digitalen Lehr-Lernszenarien sind Gegenstand des sechsten Kapitels ( Kap. 6). Schließlich beschäftigt sich das siebte und letzte Kapitel mit Ansätzen zur Erweiterung der analogen Realität durch Anreicherung mit digitalen Informationen (sog. Augmented Reality) und der Nutzung von virtueller Realität in digitalen Bildungsszenarien ( Kap. 7).

1.1 Lernen mit digitalen Medien: Einfluss von Technologie und Gesellschaft

Unsere Gesellschaft hat sich über Länder und Kontinente hinweg von einer Industrie- zu einer Informations- und teilweise dominierenden Dienstleistungsgesellschaft gewandelt (Zumbach, 2010). Betrachtet man die Entwicklung des Internets und auch neuer Informations- und Kommunikationstechnologien, so zeigt sich eine rasante Entwicklung. Bauernhansl (2014) spricht gerade im und für den Industriebereich auch von einer vierten industriellen Revolution, welche nicht nur den gewerblichen, sondern nahezu alle Bereiche unseres Lebens beeinflusst. Neben Menschen und Industrieanlagen werden mit dem sog. »Internet der Dinge« auch verschiedenste Alltagsgegenstände wie Kühlschränke, Fernseher, Beleuchtungen, Smartphones etc. miteinander vernetzt. So kann der Kühlschrank automatisch Lebensmittel nachbestellen, der Sprachassistent im Haus die Beleuchtung dimmen. Das Fernsehprogramm wird nach eigenen Wünschen zusammengestellt. Auch der Zugriff auf Informationen jeglicher Art ist in den meisten Regionen (ohne sog. »Funklöcher«) rund um die Uhr möglich. Für beinahe jedes vermeintliche Problem stehen im Internet Anleitungen zur Lösung zur Verfügung; die Nachhilfe kann online gebucht werden und Fachzeitschriften werden nicht mehr in gedruckter, sondern in digitaler Form gelesen. Die Entwicklung in diesen Bereichen schreitet rasant voran und so ist kaum abzusehen, wie sich digitale Technologien weiterentwickeln und welchen Einfluss sie auf unseren Alltag im Allgemeinen und auf Lehr-Lernprozesse im Spezifischen nehmen werden. Gerade im Bildungsbereich haben sich Begriffe wie jener der »Wissensexplosion« oder der »Halbwertszeit von Wissen« etabliert. Diese Vergleiche der Entwicklung der Informationsbreite und -dichte mit physikalischen Ereignissen wird zwar kritisch hinterfragt (z. B. Wolff, 2008), dennoch deuten solche Vergleiche an, dass Umfang, Spezialisierung und Zugang zu digitalen Informationen in den vergangenen Jahren drastisch zugenommen haben. Dies ist nicht immer unproblematisch, wie etwa das Beispiel der »fake news« zeigt: Nicht immer sind die AutorInnen von digitalen Dokumenten eindeutig zu bestimmen und auch die Glaubwürdigkeit bzw. Korrektheit von Inhalten kann und muss hinterfragt werden (vgl. Tandoc Jr, Lim & Ling, 2018). Zudem ranken sich immer wieder verschiedene »Mythen« um das Lernen mit digitalen Medien. Einer dieser Mythen ist beispielsweise, dass der Einsatz von PowerPoint im Klassenzimmer grundsätzlich lernförderlich wirkt; eine Aussage, die weder theoretisch noch empirisch begründet ist (Holmes, 2016).

Konkret deuten diese Entwicklungen an, dass die Möglichkeiten zum Lernen mit digitalen Medien deutlich zugenommen haben. Auch tragen spezifische mediendidaktische Weiterentwicklungen zu einer Qualitätssicherung solcher Angebote bei. Allerdings haben sich durch verschiedene technische Entwicklungen auch die Ansprüche an die Lernenden weiterentwickelt. So müssen diese über entsprechende Kompetenzen des selbstregulierten Lernens und des kritischen Umgangs mit digitalen Medien verfügen.

Tatsache ist es, dass das Lernen mit digitalen Medien immer unabhängiger von Ort und Zeit und auch vom klassischen Computer selbst geworden ist und dass auch der Austausch zwischen den Lernenden durch Datennetze immer mehr zur Regel wird. Lernen mit digitalen Medien ist mittlerweile also üblich geworden und stellt keine Ausnahme mehr dar. Allerdings ist dies nicht in allen Lebensbereichen der Fall: Analysen zeigen, dass der Einsatz digitaler Medien gerade in formalen Bildungskontexten wie etwa Schulen nach wie vor eine Ausnahme ist, anstatt flächendeckend zum Einsatz zu kommen (vgl. Petko, 2012; Petko, Prasse & Döbeli Honegger, 2018). Allerdings gibt es auch zentrale Initiativen, welche die Förderung der Digitalisierung in Schule und Hochschule betreiben. Zu diesen Initiativen gehört in Deutschland etwa die Strategie der Kultusministerkonferenz »Bildung in der digitalen Welt« (KMK, 2017). In dieser Initiative wird nicht nur das Potenzial digitaler Medien als Alternativen zum Präsenzunterricht betont, sondern auch die Notwendigkeit des Ausbaus von Infrastrukturen und didaktischer Konzepte. Zentral ist dabei auch die Entwicklung eines Kompetenzrahmens für »Kompetenzen in der digitalen Welt«. Dieser Rahmen umfasst die sechs Kompetenzbereiche Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren von digitalen Informationen, Kommunizieren und Kooperieren mit digitalen Medien, Produzieren und Präsentieren digitaler Inhalte, Schützen und sicher Agieren, Problemlösen und Handeln sowie Analysieren und Reflektieren des Agierens mit digitalen Technologien. Zentral ist dabei, dass die Kultusministerkonferenz (KMK) die Notwendigkeit zur Förderung des Umgangs mit digitalen Technologien nicht nur für die schulische und berufliche Bildung sieht, sondern auch im Bereich der Hochschulen und der Weiterbildung. Vergleichbare Ansätze finden sich auch in Österreich, wo etwa für unterschiedliche Zielgruppen (u. a. Volkschule, Sekundarstufen, PädagogInnen) entsprechende Kompetenzmodelle entwickelt wurden (»digi.komp: Digitale Kompetenzen Informatische Bildung«; BMBWF, 2016).

Zusammenfassend zeigen diese Entwicklungen, dass das Lernen mit digitalen Medien nicht nur implizit, sondern auch explizit auf verschiedenen Ebenen fester Bestandteil deutschsprachiger Bildungssysteme und -angebote ist. Aber neben rechtlichen Bestimmungen sind es eben auch spezifische Merkmale digitaler Medien, welche Lernerfahrungen ermöglichen, die mit traditionellen Medien kaum oder gar nicht möglich sind und ihren Einsatz im Bildungsbereich unabdingbar machen.

1.2 Grenzen traditioneller Medien: Warum digitale Medien unabdingbar sind

Das Lernen mit digitalen Medien ermöglicht Lernerfahrungen, die mit traditionellen Medien und herkömmlicher Lehre so nicht möglich wären. Diese Grenzüberschreitung macht den Einsatz von digitalen Technologien aus (lern-)psychologischer Perspektive interessant: Zum einen lässt sich untersuchen, inwiefern sich gleiche oder ähnliche Sachverhalte mit unterschiedlichen Medien (z. B. als gedrucktes Buch oder als digitales E-Book) vermitteln lassen und welche Auswirkungen dies etwa auf kognitive oder motivationale Parameter Lernender haben kann. Zum anderen kann untersucht werden, welche Effekte mit Lernangeboten einhergehen, die mit analogen Medien nicht realisierbar sind bzw. mit diesen kombiniert werden können. Die folgenden Beispiele zeigen einige Aspekte auf, die für das Lernen mit digitalen Medien sprechen.

• 24/7/365: Diese Abkürzung besagt, dass man mithilfe von Informations- und Kommunikationstechnologien 24 Stunden am Tag, sieben Tage die Woche und 365 Tage im Jahr auf Lernressourcen zurückgreifen kann. Man ist nicht mehr von Öffnungszeiten abhängig und kann jederzeit – soweit verfügbar – auf digitale Lernressourcen wie Bücher, Videos, Online-Kurse etc. zurückgreifen.

• Kosten: Mittels standardisierter Lernangebote kann mit Online-Kursen eine Vielzahl von Lernenden erreicht und – wenn vergleichbare Lernvoraussetzungen (z. B. Vorwissen) vorliegen – gemeinsam geschult werden. Gerade in der Wirtschaft können so Kosten für Präsenzseminare gespart oder reduziert werden (z. B. bei Blended-Learning-Angeboten). Darüber hinaus bieten bestimmte Anwendungen, die aus der beruflichen Ausbildung nicht mehr wegzudenken sind, die Möglichkeit, mit Ressourcen umzugehen, die in traditioneller Form so gar nicht zur Verfügung ständen. Im Flugsimulator etwa können verschiedene Situationen trainiert werden, die in der Realität nicht nur aus Kostengründen nicht zu realisieren sind (ein Airbus A380 kostet ca. 445,6 Millionen Euro; vgl. FlugRevue, 2020). Aber auch Experimente, bei denen normalerweise teure Chemikalien oder andere Substanzen zum Einsatz kommen, können mit Hilfe von Computertechnologien simuliert werden und so zur Einsparung von Kosten beitragen.

• Gefahrenvermeidung: Das Beispiel des Flugsimulators lässt sich auch bei der Gefahrenvermeidung anführen. Computertechnologien ermöglichen es, in Gefahrensituationen bestimmte Verhaltensweisen gezielt zu üben, ohne dass bei Fehlern reale Konsequenzen resultieren. Dies betrifft auch andere Bereiche, wie etwa die Anlagensteuerung (z. B. Kraftwerkssimulatoren) oder die Produktionstechnik.

• Ortsunabhängigkeit: Lernen wird immer unabhängiger von bestimmten Orten. Statt etwa Vorlesungen zu besuchen, kann man die entsprechenden Audio- oder Videoaufzeichnungen betrachten oder live online verfolgen (als Pod- oder Vodcasts). Smartphones, Tablets oder auch Notebooks ermöglichen dies nahezu überall (z. B. Pettit, 2018).

• Globalität: Das Lernen bleibt nicht auf einen eingrenzbaren Kulturkreis beschränkt. Viele Online-Programme von Universitäten oder größeren Konzernen ermöglichen weltweite Aus-, Fort- und Weiterbildungen mit zugehörigen Zertifizierungsprogrammen. Verschiedene Videoplattformen (z. B. »YouTube«) erlauben den Zugriff auf Videos, die weltweit produziert wurden.

• Synchronizität: Informationen können jederzeit und je nach Bedarf abgerufen werden. So kann man einem unmittelbaren Bedarf mit entsprechenden Informationen begegnen. Auch lassen sich Online-Inhalte zeitlich direkt ergänzen oder korrigieren.

• Darstellung von Phänomenen: Verschiedenste Vorgänge lassen sich nicht mit traditionellen Medien erschließen, etwa wenn deren direkte Beobachtung nicht möglich ist. Dies betrifft beispielsweise Bereiche im Mikro- wie auch Makrokosmos. So lässt sich mittels Animationen oder virtueller Realität eine Kamerafahrt durch unser Sonnensystem darstellen, was mit Hilfe herkömmlicher Filmmedien unmöglich ist. Mit Hilfe sog. erweiterter Realität lassen sich analoge Gegenstände mit digitalen Informationen anreichern. So kann der Stein von Rosetta aus dem Geschichtsbuch etwa interaktiv und in dreidimensionaler Form betrachtet werden. Virtuelle Realität erlaubt uns, Welten plastisch zu erkunden, und so Eindrücke zu erhalten, die mit analogen Medien nicht vermittelbar wären. Die virtuelle Realität lässt räumliche Erfahrungen zu, welche die BetrachterInnen in eine scheinbar andere Welt eintauchen lassen.

• Interaktivität und Adaptivität: Einen wesentlichen Unterschied zu analogen Medien stellt die Eigenschaft der Interaktivität und damit einhergehend auch Adaptivität digitaler Medien dar. Digitale System erlauben es, direkte Rückmeldung auf die Handlungen von BenutzerInnen zu geben, und ermöglichen dadurch nahezu unbegrenzte Möglichkeiten an Aktion-Reaktionssequenzen. Hier ist auch eine Anpassung an das jeweilige Verhalten der BenutzerInnen (Adaptivität) möglich. So können sich digitale Lernumgebungen etwa an das individuelle (Vor-)Wissen einzelner Lernender anpassen und beispielweise Übungsaufgaben mit angemessenem Schwierigkeitsgrad präsentieren, um eine Unter- oder Überforderung zu vermeiden. Bei größeren Gruppen wie etwa Schulklassen ist dies logistisch deutlich aufwändiger.

Beispiel 1: Visualisierung verborgener Vorgänge mit Hilfe von Animationen

Mithilfe von Animationen und digitaler Bildverarbeitung können Einblicke in Vorgänge geschaffen werden, die in der realen Welt nur schwer oder gar nicht beobachtbar sind. Ein Beispiel für eine Sammlung frei verfügbarer naturwissenschaftlicher Animationen und Simulationen ist das Angebot »PhET« der University of Colorado Boulder (2020). Die unterschiedlichen interaktiven Lernangebote bieten dabei einen aktiven Zugang zu Inhalten der Mathematik bzw. der Naturwissenschaften. Abbildung 1.1 zeigt exemplarisch eine solche interaktive Animation, die erklärt, welche Prozesse im Neuron nach einer Stimulation erfolgen ( Abb. 1.1).


Abb. 1.1: Animation der Stimulation eines Neurons (PhET Interactive Simulations, University of Colorado Boulder, https://phet.colorado.edu, Lizenz: CC BY 4.0)

Die Animation zeigt einen Vorgang, der in dieser Form so nicht direkt beobachtet werden kann. Es wird visualisiert, wie ein elektrischer Impuls den Austausch eines Neurons an der Synapse mittels Kalium- und Natrium-Ionen initiiert. Bei den Ionen handelt es sich um Teilchen, die nur schwer abzubilden sind und deren Austausch über die skizzierten Kanäle lediglich metaphorisch und vereinfacht dargestellt ist. Die Dauer dieses Prozesses liegt im Millisekunden-Bereich. Der Vorteil der Animation ist hier, dass der Prozess zeitlich stark gedehnt dargestellt werden kann.

Beispiel 2: Ressourcennutzung

Ein weiteres Beispiel für die Vorteile digitaler Medien gegenüber analogen Medien ist der Umgang mit natürlichen Ressourcen. Bei der naturwissenschaftlichen Lernsoftware »Froguts« (The Science Bank, 2020) ist es die Aufgabe der Lernenden, eine Frosch-Sektion durchzuführen ( Abb. 1.2).


Abb. 1.2: Virtuelle Frosch-Sektion (Froguts virtual dissection, © Froguts Inc., 2015, verfügbar unter: https://thesciencebank.org)

Durch geleitetes Üben kann man so mehr über die Vorgehensweise bei einer Sektion und über die Anatomie der Frösche lernen. Hier ermöglichen digitale Medien einen ressourcenschonenden Umgang mit unserer Umwelt, und es entfällt auch ein etwaiger logistischer Aufwand wie bei der Sektion echter Frösche.


Abb. 1.3: Lernen mit erweiterter Realität (Quelle: Universität Salzburg. http://exbox.uni-salzburg.at/)

Bei den sog. »Exboxen« stehen verschiedene Experimente aus den Bereichen Physik und Chemie für den Einsatz in der Sekundarstufe zur Verfügung (vgl. Fleischer et al., 2020). Lernende können hier interaktiv die Grundlagen von Experimenten erlernen und sich dadurch in verschiedene Teilbereiche der Chemie und Physik einarbeiten. Zusätzlich zu den »echten« Experimenten, welche nach wie vor mit realen Versuchsmaterialien durchgeführt werden, stehen einführend adaptive, digitale Lernprogramme zur Verfügung. Zudem können unterschiedliche Hilfen beim Experimentieren mittels erweiterter Realität/Augmented Reality (AR) angefordert werden. Abbildung 1.3 zeigt die experimentelle Anordnung, welche zur Durchführung einer Elektrolyse aufgebaut werden muss. Lernende können diese dann anhand der verfügbaren »echten« Objekte nachbauen und ein entsprechendes Experiment durchführen ( Abb. 1.3).

Die Beispiele illustrieren, wie man mit digitalen Technologien Alternativen zu bisherigen Lernumgebungen schaffen bzw. völlig neue Lerngelegenheiten bieten kann. Dennoch kann man sich fragen, wo denn nun der innovative Charakter beim Lernen mit digitalen Medien liegt. Hier können verschiedene Definitionen herangezogen werden, die sich auch aus der Geschichte des Einsatzes von Computern für Lehr- und Lernzwecke ergeben.

1.3 Lernen mit digitalen Medien: Historischer Abriss

Digitale Technologien wie etwa der Computer, das Internet oder auch das Smartphone haben mittlerweile einen festen Platz in unserer Gesellschaft gefunden und sind aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Nach wie vor findet sich bisweilen die Bezeichnung »Neue Medien«, wenn digitale Technologien zum Einsatz kommen. Gerade im Bildungsbereich gibt es für sie damals wie heute die verschiedensten Einsatzmöglichkeiten. Die Nutzung sogenannter Bildungstechnologien ist dabei nicht neu, sondern geht eng einher mit der Entwicklung von Computern und anderen digitalen Technologien. Lernen mit digitalen Medien beginnt mit dem Computereinsatz für Lehr- und Lernzwecke. Dieser Einsatz schreibt bereits eine über 50-jährige Geschichte, denn schon in den 50er Jahren des 20. Jahrhunderts wurden die damaligen Großrechner auch in der (universitären) Lehre verwendet (einen Überblick über die historischen Entwicklungen und zugrunde liegenden Paradigmen geben etwa van Merriënboer & de Bruin, 2014; oder Tulodziecki, Herzig & Graf, 2019). Im vorliegenden Buch soll weniger die historische Entwicklung im Vordergrund stehen, sondern vielmehr der aktuelle Stand der Forschung hinsichtlich des Lernens mit Informations- und Kommunikationstechnologien beleuchtet werden. Diese Ausführungen verdeutlichen, dass es weniger die Technologie ist, die digitale Medien für Lehr- und Lernzwecke attraktiv macht, sondern vielmehr andere Ursachen und Wechselwirkungen zu beachten sind, die dabei eine Rolle spielen. Dies betrifft in erster Linie die Art und Weise, in der Lehr-Lernszenarien in Kombination mit Informationstechnologien genutzt werden. Gerade diese Wechselwirkung zwischen der Technologie, der Gestaltung von Lernumgebungen und deren Nutzung charakterisiert das Lernen mit digitalen Technologien. Folglich besteht hier eine Vielfalt an Begriffen, wie das E-Learning (für »electronic learning« als Überbegriff) oder das M-Learning (»mobile learning«) neben weiteren Bezeichnungen. Gegenwärtig lassen sich verschiedene Trends und Schwerpunkte skizzieren, die in diesem Buch aufgegriffen werden und in den jeweiligen Kapiteln näher erläutert werden:

• Lernen mit Multimedia ( Kap. 3)

• Lernen mit Simulationen ( Kap. 4)

• Game-Based Learning ( Kap. 4)

• Gestaltung spezifischer computerunterstützter oder computerbasierter Lernumgebungen ( Kap. 5)

• Kollaboratives Lernen mittels computervermittelter Kommunikation ( Kap. 5)

• Blended Learning bzw. Hybrides Lernen ( Kap. 6)

• Mobiles Lernen ( Kap. 6)

• Lernen mit erweiterter Realität/Augmented Reality (AR) ( Kap. 7)

• Lernen mit virtueller Realität (VR) ( Kap. 7)

Diese Bereiche sind nicht ganz trennscharf, zumal gerade die Gestaltung spezifischer computerunterstützter oder computerbasierter Lernumgebungen wie auch das Hybride Lernen verschiedene der zuvor genannten Elemente kombinieren können. Grob lassen sich diese Bereiche dennoch wie folgt darstellen:

Lernen mit Multimedia bedeutet, dass das (digitale) Lernmaterial aus einer Kombination von Worten (geschriebener oder gesprochener Text) und Bildern (Diagramme, Illustrationen, Fotos, Videos, Animationen etc.; vgl. Mayer, 2014a) besteht. Entsprechend hat sich der Begriff des multimedialen Lernens als Sammelbegriff für verschiedene Theorien und Ansätze des multikodalen und multimodalen Lernens etabliert. In diesem Sinne kann multimediales Lernen auch das Lernen mit gedrucktem Material (Text und Bild), das Lernen am Bildschirm mittels Animationen oder Videos, oder das Lernen in einer Vortragssituation mit Präsentation umfassen.

Lernen mit Simulationen stellt einen wesentlichen Ansatz zur Verdeutlichung komplexer Zusammenhänge und zum Einüben komplexer Verhaltensmuster dar. Mit Hilfe von Simulationen können die Lernenden selbst den Einfluss verschiedener Variablen aufeinander oder auch auf andere Variablen erkunden; dies in zeitlich geraffter oder auch zeitlich ausgedehnter Form (z. B. das Verhalten eines Ökosystems im Falle des Eindringens umweltbelastender Stoffe). Es können aber auch die Reaktionen eines Systems auf verschiedene Aktionen durch die Lernenden in Echtzeit simuliert werden, bzw. Lernende können sich darin üben, auf die Vorgaben einer Simulation zu reagieren (wie etwa beim Flugsimulator). Simulationen zeichnen sich im Wesentlichen durch ihre Interaktivität und Adaptivität aus: Einerseits können Lernende mit diesen Systemen in Interaktion treten. Dabei passt sich andererseits die Simulation in der Regel adaptiv den Handlungen der Lernenden an.

Eng verbunden mit dem Lernen mit Simulationen ist das Game-Based Learning. Hier geht es in erster Linie darum, Computerspiele so zu entwickeln, dass im Rahmen des Spiels auch bestimmte Lernziele erreicht werden. Sehr häufig kommen dabei simulationsartige Spiele zur Anwendung. Bei manchen Anwendungen steht der Spielcharakter tendenziell im Hintergrund. Dabei ist häufig von Serious Games, also »ernsten Spielen«, die Rede. Gerade hier werden zumeist Simulationen verwendet.

Ein »Klassiker« des E-Learning umfasst die Gestaltung spezifischer computerunterstützter oder computerbasierter Lernumgebungen. Insbesondere didaktische Planung und Umsetzung spielen eine zentrale Rolle. Auch die Frage der Einsatzmöglichkeiten hinsichtlich Interaktivität und Adaptivität sind zentral.

Die Nutzung des Internet als kollaboratives Lernmedium findet sich insbesondere beim sog. Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) wieder. Hier arbeiten Lernende mithilfe der computervermittelten Kommunikation miteinander.

Blended Learning bzw. Hybrides Lernen bezeichnet alle Mischformen, bei denen »analoges« und »digitales« Lernen kombiniert werden.

Beim mobilen Lernen wird zunehmend auf stationäre Technologie verzichtet. Mithilfe von Tablets, Notebooks oder Handheld-Technologien können Lernende in nahezu allen Situationen ihres täglichen Lebens auf Lerninhalte zurückgreifen. Dies wird häufig auch beim Lernen mit erweiterter Realität/Augmented Reality (AR) verwendet, bei dem analoge Inhalte durch digitale Inhalte erweitert werden.

Das Lernen mit virtueller Realität (VR) spielt in der großen Breite derzeit noch keine wesentliche Rolle, wobei in spezifischen Bereichen (z. B. in der Medizin) bereits breitere Anwendungen von VR bestehen. Dennoch handelt es sich hier um eine Technologie, die das Lernen mit digitalen Medien mit großer Wahrscheinlichkeit nachhaltig beeinflussen wird.

Zusammen weisen alle diese Ansätze auf einen besonderen Aspekt von Lernen hin: Lernen ist ein aktiver Prozess, der in weiten Teilen selbstgesteuert erfolgt. Digitale Medien unterstützen sowohl diese aktive Tätigkeit als auch den Aufbau eigener Wissenskonstruktionen. Diese Auffassung über Lehr- und Lernprozesse ist nicht selbstverständlich, insbesondere dann, wenn man die Entwicklung von Lehr-Lernparadigmen über die vergangenen Jahrzehnte hinweg betrachtet.

1.4 Lernen mit digitalen Medien: Didaktische Ansätze

Die Nutzung digitaler Technologien für das Lehren und Lernen hing und hängt auch immer mit den jeweiligen (didaktischen) Auffassungen hinsichtlich der Funktionsweise beider Prozesse zusammen. Bereits in den 1970er Jahren wurden Großrechner erstmals und zunächst systematisch zu Lehr-Lernzwecken eingesetzt. Ein erstes Beispiel stellte das an der University of Illinois (USA) entwickelte »Programmed Logic for Automatic Teaching Operation«-System (PLATO) dar, mit dessen Hilfe unterschiedlichste Anwendungen umgesetzt werden konnten (Saettler, 1990). Zumeist gelang dies auf Basis einfacher Texte und simpelster Graphik (auf monochromen Terminal-Bildschirmen). Aus didaktischer Sicht orientierten sich die ersten Einsätze digitaler Technologie noch wesentlich am Behaviorismus (einen Überblick über den Behaviorismus und andere Lehr-Lernparadigmen gibt bspw. Urhahne, 2019). Zentral am Behaviorismus ist die Auffassung, dass Menschen bei ihrer Geburt kaum über angeborene Mechanismen und Kompetenzen verfügen und diese erst im Lauf des Lebens erworben werden. Lernen findet dabei durch Mechanismen der Verstärkung statt und beinhaltet immer eine beobachtbare Verhaltensänderung (Gerrig, 2015). In der behavioristischen Tradition standen die ersten sog. Drill & Practice-Programme bzw. der Programmierte Unterricht (vgl. Skinner, 1971). Hier wurde Information zunächst in kleinen Einheiten präsentiert und danach geprüft, ob das Präsentierte gelernt worden war. Erst nach einer erfolgreichen Überprüfung wurde die nächste Information präsentiert usw. Ähnliche Vorgehensweisen finden sich auch heutzutage noch. Ein Beispiel sind Apps, mittels derer man zur Vorbereitung der theoretischen Führerscheinprüfung die entsprechenden Fragen »pauken« kann, oder auch einfache Vokabeltrainer.

Eine Weiterentwicklung dieses Ansatzes ist das sog. Verzweigte Lernen. Auch hier werden die zu erlernenden Bereiche auf kleinste Einheiten reduziert. Allerdings besteht die Möglichkeit, entsprechend individuelle Rückmeldung auf bestimmte (vordefinierte) Fehler zu geben und Lernende dadurch gezielter zu fördern (vgl. Crowder, 1959; einen Überblick geben hier etwa Niegemann et al., 2008). Grundsätzlich darf man sich diese Ansätze primär textbasiert vorstellen, zumal graphische Darstellungen schon aufgrund monochromer Bildschirme deutlich eingeschränkt waren. Andererseits stellen das verzweigte Lernen und dessen Möglichkeit zur individuellen Förderung bereits ein Umdenken dar, welches sich auch durch die sog. Kognitive Wende zeigt (vgl. Zoelch, Berner & Thomas, 2019). Verschiedene Entwicklungen führten dazu, dass die grundlegenden Annahmen des Behaviorismus nicht umfassend dazu beitragen können, menschliches Lernen und menschliche Informationsverarbeitung in der gesamten Komplexität der dabei zugrunde liegenden Vorgänge zu erklären.

Mit der Weiterentwicklung digitaler Technologien und der Möglichkeit, menschliche Informationsverarbeitungs- und Entscheidungsprozesse mithilfe von Software zu modellieren, begann die Ära des Kognitivismus. Auch hier wurden verschiedene didaktische Ansätze in Form digitaler Lernprogramme entwickelt. Zu diesen Ansätzen gehören Tutorielle Programme, Intelligente Tutorielle Systeme (ITS), aber auch Simulationen. Bei einfachen tutoriellen Programmen wurden abweichend vom Programmierten Unterricht größere Mengen an Informationen präsentiert, es wurde aber auch hier – ähnlich wie beim verzweigten Lernen – die Möglichkeit zur Überprüfung des Gelernten gegeben. Auf Basis der Antworten Lernender (in der Regel Einsatz von Multiple-Choice-Fragen oder einfachen offenen Fragen) konnte ein individuelles, systemgeneriertes Feedback erzeugt werden, bzw. konnten entsprechende Inhalte vertieft oder wiederholt werden. Intelligente Tutorielle Systeme zeichnen sich in erster Linie dadurch aus, dass sie über Algorithmen verfügen, mit denen der Wissensstand Lernender kontinuierlich diagnostiziert wird, dass die Lernziele eindeutig definiert sind und dass die Methoden zum Erreichen der Lernziele in Abhängigkeit von Lernziel und Leistungsstand der Lernenden adaptiert werden können (Psotka & Mutter, 1988). Ein Beispiel für ein ITS aus dem Bereich der Elektrizitätslehre ist das Online-Angebot »ElectronixTutor« (https://etv2.org/; Graesser et al., 2018), bei welchem das System adaptiv auf die Eingaben Lernender reagiert, um letztere nach und nach gezielt zum Erreichen der Lernziele zu bringen. Die Metaanalyse von VanLehn (2011) zu Intelligenten Tutoriellen Systemen zeigt, dass diese ähnliche (und damit starke) Effektstärken erreichen (d = 0,76) wie menschliche TutorInnen (d = 0,79).

Gegen Ende der 1980er Jahre wurde der pädagogische Konstruktivismus populär und bereicherte die Landschaft digitaler Lernangebote um neue didaktische Ansätze (vgl. Kollar & Fischer, 2019). Zentral für diese Ansätze ist die Annahme, dass jedes Individuum seine eigenen Erfahrungen und sein Vorwissen mit sich bringt und auch neue Informationen individuell und subjektiv verarbeitet. Entsprechend wurden hier Lernumgebungen konzipiert, welche ein aktives, exploratives und erfahrendes Lernen ermöglichen und Lernenden ein hohes Maß an Freiheit gewähren. Zu solchen Lernumgebungen gehören etwa hypermediale Lernumgebungen, in denen Lernende frei navigieren können (z. B. Zumbach, 2009). Auch Ansätze wie die Anchored Instruction (Cognition and Technology Group at Vanderbilt, 1991, 1992), bei denen das Erkunden von Informationen anhand von navigierbaren Videos zentral war (hier anhand von Videodiscs, einem Vorgänger der DVD), wurden populär. Neben der zunehmenden Berücksichtigung individueller Einstellungen und Voraussetzungen nahm im Konstruktivismus auch die Bedeutung kooperativer und kollaborativer Wissenskonstruktionsprozesse zu (Kollar & Fischer, 2019). Im neuen Jahrtausend wurde dies erneut aufgegriffen und das neue Paradigma des Konnektivismus nach Siemens (2005; vgl. auch Siemens & Matheos, 2010) propagiert. Hierbei wird das »Wissen, wo?«, also das Wissen um die Ressourcenallokation in einer zunehmend vernetzten Welt, als zentrale Kompetenz im digitalen Zeitalter in den Vordergrund gestellt. Prinzipiell wird dabei zwar ein neues Lernparadigma postuliert, bei genauerer Betrachtung finden sich aber keine nennenswerten theoretischen Weiterentwicklungen (vgl. Bremer, 2013) gegenüber bisherigen konstruktivistischen Ansätzen, wie denen der Situated-Cognition-Bewegung und der Communities of Practice (vgl. Lave & Wenger, 1991; Resnick, 1991). Gerade aber die Einbindung von Individuen in soziale Netzwerke (also soziale Strukturen im eigentlichen Sinne) ist hier zentral, wie Lave und Wenger betonen (1991, S. 29; vgl. auch Zumbach & Astleitner, 2016):

»Learning viewed as situated activity has its central defining characteristic a process that we call legitimate peripheral participation. By this we mean to draw attention to the point that learners inevitably participate in communities of practitioners and that the mastery of knowledge and skills requires newcomers to move toward full participation in the sociocultural practices of a community.«

Mittlerweile zeigt sich, dass die Grenzen zwischen diesen Paradigmen bei der Gestaltung digitaler Lernangebote immer mehr verschwinden bzw. ein eklektischer, kognitivistisch orientierter Zugang dominiert. Rein konstruktivistische Ansätze wie etwa die Anchored Instruction (aber auch die Cognitive Flexibility Theory zum Einsatz von Hypermedien; vgl. Spiro & Jehng, 1990) sind mittlerweile praktisch bedeutungslos. Vielmehr stehen heutzutage eine gezielte Anpassung an die Eigenschaften von Lernenden und die zu erreichenden Lehrziele bzw. Kompetenzen sowie die daraus resultierende lernendengerechte Gestaltung digitaler Lernangebote im Vordergrund. Neben klassischen digitalen Trainingsprogrammen (z. B. Web-Based-Trainings) kommen auch explorative Lernumgebungen (z. B. Simulationen oder Spiele) zum Einsatz, wenngleich den Lernenden hier zumeist auch eine feste Struktur vorgegeben wird, um Überforderung zu vermeiden. Prinzipiell könnte man von einem Neo-Kognitivistischen Paradigma sprechen, in dessen Rahmen sowohl die Berücksichtigung individueller Eigenschaften der Lernenden und deren aktive Rolle beim Lernen als auch eine kontrollierend-anleitete didaktische Gestaltung von Lernangeboten zentrale Aspekte sind.

Zusammenfassung und Fazit

Lernen mit digitalen Medien und Technologien ist nicht neu, sondern hat sich in vielen Bildungsbereichen bereits fest etabliert. In einigen Bereichen besteht sicherlich noch weiterer Entwicklungsbedarf hinsichtlich der didaktisch-planvollen Nutzung von Technologien für Bildungszwecke. Dennoch kommen analoge Medien an ihre Grenzen, bzw. können digitale Medien Lernumgebungen anbieten, die mit analogen Medien nicht realisierbar sind (z. B. Simulationen). Die Entwicklung von Bildungstechnologien, also Technologien, die für Lehr- und Lernzwecke herangezogen werden, ist dabei nicht neu, sondern kann mittlerweile auf einige Dekaden der Entwicklung zurückblicken. Entsprechend haben sich auch eigene (medien-)didaktische Zugänge entwickelt, die teilweise eng mit allgemeinen Lehr-Lern-Paradigmen ihrer Zeit verbunden waren und sind. Manche Entwicklungen haben sich mittlerweile selbst überlebt. Das wiederum zeigt, dass hier, wie in vielen Bereichen, eine permanente Entwicklung vorliegt, bei denen sich bestimmte Ansätze und Bildungstechnologien etablieren und manche wiederum nicht.

2 Interaktivität und Adaptivität

Interaktivität und Adaptivität sind zwei zentrale Eigenschaften, die digitale Medien im Vergleich zu analogen Medien für Lehr- und Lernzwecke interessant machen. Mit Interaktivität ist dabei das Potenzial gemeint, mit dem eine Software oder eine App auf Eingaben von Lernenden reagieren kann. Adaptivität beschreibt den Grad der Anpassung digitaler Medien an die Nutzenden.

2.1 Interaktivität

Die Interaktion zwischen Lehrenden und Lernenden gilt als zentrales lernförderliches Element: Durch Informationsvermittlung und Rückmeldung entsteht ein Lernprozess, der dialogisch sowohl die Lernenden als auch die Lehrenden informiert und motiviert. Diese Art der Interaktion ist nicht allein auf die Präsenzlehre beschränkt, sondern kann auf beliebige Kommunikationsweisen erfolgen, also auch computervermittelt in Online-Kursen oder durch soziale Medien. Die Analyse von Hattie (2008, 2012) zeigt für den schulischen Bereich, dass gerade die Rückmeldung von Lehrenden an Lernende zu den zehn einflussreichsten Faktoren für erfolgreiches (schulisches) Lernen gehört (mit einer durchschnittlichen Effektstärke von d = 0,79).

Im Bereich digitaler Medien bezeichnet die Interaktivität das Potenzial bzw. die Möglichkeit, mit dem Medium selbst in Interaktion zu treten. Nutzende machen demnach eine Eingabe (via Tastatur, Gestensteuerung, Berührung, Sprache etc.; vgl. Karpov & Yusupov, 2018), auf die das jeweilige Medium reagiert. Im Bereich der Lernmedien übernehmen je nach Gestaltung der Lernumgebung die Medien selbst die Lehrfunktion (z. B. durch Lernsoftware). Interaktivität lässt sich hier allgemein als Eigenschaft des Mediums verstehen, die Nutzenden Eingriffs- und Steuermöglichkeiten eröffnet. Aufbauend auf dieser grundlegenden Definition findet sich mittlerweile eine Vielzahl von Beschreibungen und Kategorien, in denen Interaktivität in unterschiedlichen Szenarien beschrieben und klassifiziert wird. Viele solcher Ansätze kommen dabei aus dem Bereich der Human-Computer-Interaction-Forschung (HCI; vgl. Dahm, 2006). In der Tat sind das Design von Software oder Apps, insbesondere das des Interfaces, und die Gestaltung möglicher Interaktionen untrennbar miteinander verbunden (Strzebkowski & Kleeberg, 2002): Ein interaktives Geschehen ermöglicht erst die Gestaltung verschiedener Manipulationsmöglichkeiten durch Nutzende (im spezifischen Fall: durch Lernende) auf Interfaceebene. Durch den Wechsel zwischen den (Re-)Aktionen seitens der Lernenden und den (Re-)Aktionen seitens des Programms entsteht letztlich das, was als Interaktivität zu verstehen ist. Digitale Lernmedien enthalten eine Vielzahl möglicher Aktivitäten, die Lernende ausführen können. Strzebkowski und Kleeberg (2002) unterteilen diese Aktivitäten in sechs Bereiche:

1. Lernumgebungs-Aktivitäten: Hierzu zählt u. a. die Wahl einer Lernstrategie, wie etwa das Sammeln von Informationen, das Speichern oder Öffnen von Dateien oder das Aufrufen der Hilfefunktion. Diese Aktivitäten stehen auf einer übergeordneten Ebene, die sich durch die nachfolgenden Aktivitäts-Dimensionen weiter eingrenzen lässt.

2. Navigations- und Dialogfunktionen: In diesen Bereich fallen alle Aktionen, mit denen sich Lernende innerhalb einer Lernumgebung bewegen, so etwa das Einschlagen bestimmter Lernpfade, das Stöbern nach Informationen innerhalb eines Informationsarchivs, das Abrufen kontextspezifischer Hilfen etc.

3. Aktivitäten bei der Informationspräsentation: Zu dieser Kategorie zählt z. B. die Wahl einer bevorzugten Präsentationsform, wie Text, Bild, Audio, Video, oder die Wahl der Variablen einer Präsentation, wie Lautstärke und Geschwindigkeit.

4. Aktivitäten, mit denen die präsentierten Inhalte bearbeitet werden können: Dies umfasst etwa das Markieren bestimmter Stellen durch Lesezeichen, den Export von Informationen oder das Markieren von Stellen in audiovisuellen Präsentationsformaten.

5. Die Bearbeitung der Datenbasis eines Lernprogramms: Darunter fällt das Verändern, Hinzufügen oder Löschen von Informationen bzw. von deren Verknüpfungen.

6. Aktivitäten der Anwendung und des Transfers von Gelerntem: Als eine weitere Ebene betrachten Strzebkowski und Kleeberg (2002) außerdem solche Aktivitäten, bei denen beispielsweise das Wissen überprüft werden kann, etwa durch das Ergänzen von Informationen oder das Bedienen von Simulationen.

Insgesamt zeigen diese Ebenen und die dabei exemplarisch geschilderten Beispiele ein breites Spektrum dessen, was innerhalb digitaler Lernmedien an Interaktivität ermöglicht werden kann. Allerdings sind diese Dimensionen noch weitgehend an technischen Kriterien orientiert, welche eher indirekt denn tatsächlich in direkter, didaktisch geplanter Form Einfluss auf den Aufbau von Wissensstrukturen nehmen. Entsprechend vage sind die Auswirkungen der geschilderten Aktivitäten hinsichtlich der Gestaltung digitaler Lernumgebungen.

Einen eher praktisch orientierten Zugang zur Beschreibung von Interaktivität bzw. des Ausmaßes der Interaktion von Lernenden und Medium wählt Haak (2002). Auf der »untersten Ebene« steht die implizite Interaktion (»covert interaction«) von Lernenden mit einem Instruktionsmedium, die sich als passive Rezeption der Lerninhalte durch Lernende charakterisieren lässt. In aller Regel erfolgt diese in einer durch AutorInnen festgelegten Reihenfolgen (etwa Seite für Seite beim Lesen eines Buches oder beim Betrachten einer Präsentation). Eine stufenweise Erweiterung ergibt sich durch zunehmende Entscheidungs- und Navigationsfreiheiten, die Lernenden zur Verfügung stehen (vgl. auch Hannafin & Peck, 1988):

• Der lernendengesteuerte Zugriff auf Informationen und deren Sequenz: Dazu gehören die freie Informationsauswahl sowie das Blättern, Suchen und Zugreifen bezüglich der gewünschten Informationen.

• Die interaktive Zugriffsform, basierend auf einfachen Rückmeldemechanismen: Hierzu zählt die Verfügbarkeit einer verzweigten Navigation, bei der verschiedene Navigationsmöglichkeiten zur Auswahl stehen, die zu unterschiedlichen Informationen führen. Darüber hinaus sind in dieser Rubrik Multiple-Choice-Fragen anzusiedeln, deren Beantwortung ein Feedback des Lernprogramms an Lernende nach sich zieht.

• Die direkte Manipulation von Informationen: Diese umfasst das Markieren bestimmter Abschnitte, Passagen, oder den Vermerk von Zusatzinformationen.

• Der Austausch mit einem Lernprogramm unter Einbezug einer automatisierten inhaltlichen Auswertung der Eingaben Lernender: Letztere erfolgt in der Regel durch die Repräsentation einer Wissensbasis in einem Lernprogramm und den kontinuierlichen Vergleich mit der individuellen Wissensstruktur der Lernenden. Dadurch wird ein sokratischer Dialog ermöglicht, bei dem ein Intelligentes Tutorielles System (ITS) beispielsweise Fehleranalysen durchführen kann und gezielt Hinweise zur Förderung bzw. Überwindung von Misskonzeptionen gibt.

• Der freie, ungebundene Dialog mit anderen Lernenden oder Lehrenden: Dieser erfolgt gewöhnlich durch die Nutzung computervermittelter Kommunikation (z. B. über soziale Netzwerke oder Lernplattformen).

Diese Grundformen stellen keine exklusiven Kategorien dar, sondern können vielmehr in Lernumgebungen miteinander kombiniert werden.

Auch hinsichtlich der technischen Gestaltung von Interaktion gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten: Diese reichen von einfachen, »klassischen« Eingabemöglichkeiten mittels Tastatur und Maus über tangible Oberflächen (z. B. bei Smartphones und Tablets), Sprachsteuerung (z. B. bei Apples »Siri« oder Amazons »Alexa«) und Gebärdenerkennung (z. B. »Xbox Kinect«) bis hin zu anderen Zugängen wie Tonhöhen- bzw. -längenerkennung (z. B. bei »UltraStar«), Elektroenzephalogramm-Steuerung etc. (vgl. z. B. Evans & Rick, 2014; Karpov & Yusupov, 2018).

Zusammenfassend zeigt sich, dass es durchaus unterschiedliche Zugänge und Möglichkeiten zur Gestaltung von Interaktivität gibt. Interaktivität umfasst verschiedene Dimensionen instruktioneller Software. Diese erstrecken sich von technischen bis hin zu didaktischen Interaktionen, wobei beide untrennbar miteinander verbunden sind. Auf die Frage nach einer Definition für didaktische Interaktivität bleibt festzuhalten: Es sind die verschiedensten Möglichkeiten der gegenseitigen Beeinflussung zwischen digitalen Lernmedien und den Lernenden mit ihren individuellen Merkmalen gemeint, die in einem steten Wechselspiel stehen und die u. a. Wissenserwerbsprozesse optimieren sollen.

Die Wahl des Interaktivitätsgrads, also jener Freiheitsgrade, die Lernenden zur Verfügung stehen, hängt stark vom gewählten didaktischen Ansatz und damit auch von der Zielgruppe und den Zielvorstellungen bei der Gestaltung ab. Um eine Lehr-Lern-Optimierung zu erreichen, bedarf es letztlich einer Abwägung der Vor- und Nachteile eines interaktiven Programmdesigns. In welchem Verhältnis Interaktivität und Lernprozesse zueinander stehen oder stehen sollten, ist eine weitere grundlegende Frage, die im folgenden Abschnitt thematisiert wird.

2.2 Interaktivität und Lernen

Interaktivität unterstützt in erster Linie eine grundsätzlich aktive Lernform. Je größer das Potenzial an interaktiven Handlungen innerhalb einer Lernumgebung ist, desto mehr können und müssen Lernende tun, um an Informationen zu gelangen bzw. in einer Lernumgebung voranzukommen. Ein grundlegender Vorteil der Interaktivität liegt primär in der Individualisierung des Lernens, also in der Anpassung digitaler Medien an die Bedürfnisse, Wünsche und Vorstellungen Lernender. Das Konzept von Interaktivität geht somit über eine grundlegende technische Definition hinaus. Ziel der Gestaltung interaktiver Lernumgebungen ist es im übergeordneten Sinne, Lernende interaktive Erfahrungen machen zu lassen, indem sie ihr Lerngeschehen aktiv beeinflussen und verfolgen können (vgl. Rieber, 1996). Interaktivität ermöglicht somit einen Zugang zu Informationen, der auch in der Tradition eines pädagogisch-psychologischen Konstruktivismus steht. Demzufolge ist Lernen ein aktiver Prozess, bei dem die Lernenden neue Ideen oder Konzepte auf Basis ihres (Vor-)Wissens konstruieren. Die Lernenden wählen Informationen aus und führen diese in ihre Wissensstruktur über, konstruieren Hypothesen und treffen Entscheidungen auf Basis ihrer eigenen kognitiven Strukturen (vgl. Bruner, 1990). Jonassen (2000) folgend lernt eine Person nicht mehr von einem Computer bzw. von digitalen Medien, sondern vielmehr mit der betreffenden Technologie. Lernende rücken damit ins Zentrum des Lerngeschehens. Digitale Lernmedien stehen Lernenden einerseits zur Unterstützung, Anregung und Hilfestellung bei der Exploration und Konstruktion von Wissen, andererseits auch zum Aufbau von Tiefenverständnis zur Seite.

Hannon und Atkins (2002) schlagen ein übergreifendes Modell vor, das die Interaktivität in Form von Wirkungen auf die Lernenden beschreibt. Dazu werden drei Wirkungsbereiche postuliert:

1. Interaktivität fördert die Involvierung Lernender in den Lernprozess: Die Technologie greift die Aktionen von Lernenden auf, wertet sie aus und zeigt auf Basis dieser Auswertung responsives Verhalten. Diese Rückmeldung eröffnet Lernenden wiederum das Potenzial zur Durchführung weiterer Aktionen usw.

2. Interaktivität fördert den Verständnisaufbau und gibt dem Lerngeschehen Bedeutung: Durch interaktives Handeln wird eine Verbindung zwischen realer Welt und Lernsituation geschaffen. Diese Authentizität begünstigt den Aufbau eines Erfahrungsschatzes, welcher auf Alltagssituationen angewandt werden kann und dadurch Verständnis vermittelt. Wissen erhält somit eine Bedeutung.

3. Interaktivität vermittelt den Lernenden ein Gefühl von Kontrolle: Lernende sind aktiv, und durch das aktive Handeln wird zugleich auch die Relevanz eigener Aktionen bewusst. Dies führt im günstigsten Falle zu Gefühlen der Eigenverantwortung und Befriedigung.

Diese drei Bedingungen bilden den Rahmen eines lernzentrierten Modells der Interaktivität. Lernen erfolgt dabei in aktiver und authentischer Form ( Abb. 2.1). Diesem Modell zufolge müssen alle drei Bedingungen erfüllt sein, damit Lernende Interaktivität erleben können.


Abb. 2.1: Interaktivität in einem lernzentrierten Modell

Moreno und Mayer (2007) definieren Interaktivität je nach deren Funktion. So unterscheiden sie zwischen der Dialogfunktion (Lernende bekommen Fragen oder Antworten und Feedback), der Kontrollfunktion (Kontrolle über den zeitlichen Verlauf, z. B. bei Videos), der Manipulationsfunktion (Kontrolle über die Präsentation spezifischer Inhalte), der Suchfunktion und der Navigationsfunktion (die Frage betreffend, welche Informationen in welcher Reihenfolge zur Verfügung stehen sollen).

Allerdings bleibt in den skizzierten Modellen weiterhin offen, welche psychologischen Wirkmechanismen im Detail durch interaktive Lernumgebungen in Gang gesetzt werden können. Ein Ansatz, der in diesem Zusammenhang übergreifender ist, wird von Domagk, Schwartz und Plass (2010) vorgeschlagen. Die Definition von Interaktivität bezieht sich hier auf Feedbackschleifen zwischen:

• der Lernumgebung selbst

• dem Verhalten der Lernenden

• den kognitiven und metakognitiven Aktivitäten

• der Motivation

• der Emotion

• den Lernendeneigenschaften

• dem Lernergebnis (mentales Modell)

Alle diese Komponenten stehen in Wechselwirkung miteinander und werden durch das Verhalten, also die Eingabe von Lernenden initiiert und in weiterer Folge beeinflusst. Der Vorteil dieses Modells liegt darin, dass hier weniger der technische Aspekt im Vordergrund steht, sondern vielmehr die Wechselwirkung psychologischer Variablen mit Merkmalen der Lernumgebung beleuchtet wird (vgl. auch Lajoie, 2014).

Der primär selbstgesteuerte Zugriff auf digitale Lernmedien, bei denen ein System interaktiv mit Lernenden agiert bzw. reagiert, wird auch als Lernendenkontrolle verstanden. In diesem Sinne entscheiden Lernende hier, welche Informationen sie wie und an welcher Stelle abrufen. Scheiter (2014) spricht auch von Learner Control Principle und setzt dabei die Lernendenkontrolle mit jener des Lernens mit Hypermedien gleich. Dies ist eigentlich nicht zulässig, da Lernendenkontrolle auch in anderen Formen der Gestaltung digitaler Lernmedien zentral ist (z. B. in Simulationen). Dennoch spielen Hypermedien eine Rolle, da hier zumeist ein interaktives Nutzungsvorhalten vorliegt.

Als Hypermedien bezeichnet man digitale Informationsangebote, die nicht nur in einfachen linearen Sequenzen abgerufen werden können (wie im Falle eines Buches etwa Seite für Seite), sondern die mittels Hyperlinks oder Links auch einen nicht-linearen Informationsabruf ermöglichen, je nachdem wie die entsprechenden Informationen gestaltet wurden. Das Online-Informationsportal Wikipedia ist ein Beispiel für ein solches Hypermedium. Zwar kann ein Eintrag dort auch linear (hier in der Regel von oben nach unten) rezipiert werden, allerdings bietet sich durch zahlreiche Links zumeist auch die Möglichkeit, innerhalb eines Beitrags zu springen oder zu anderen Beiträgen zu wechseln.

Im Zuge des pädagogischen Konstruktivismus ( Kap. 1.4) wurden Hypermedien mit Bezug auf die Cognitive Flexibility Theory (Jacobson & Spiro, 1995; Spiro & Jehng, 1990, 1992) als Mittel der Wahl favorisiert. Die Cognitive Flexibility Theory besagt im Kern, dass lineare Informationsmedien Inhalte ggf. zu vereinfacht darstellen und der Komplexität der Realität bisweilen nicht angemessen sind. Durch Hypermedien wird ein nicht-linearer Zugriff ermöglicht, mit dem man Inhalte unter multiplen Perspektiven immer wieder aus einer neuen Sichtweise heraus betrachten kann. Hieraus soll eine gewisse kognitive Flexibilität resultieren und Übervereinfachungen vermieden werden. In verschiedenen Evaluationsstudien konnte jedoch kein nennenswerter Vorteil dieses Ansatzes gefunden werden (z. B. Jacobson, Maouri, Mishra & Kolar, 1996; Lowrey & Kim, 2009; vgl. auch Scheiter, 2014). Auch die Verwendung von Hypermedien als Lernumgebungen ohne direkten Bezug zur Cognitive Flexibility Theory zeigt, dass diese Form des Lernens im Vergleich zu stärker angeleiteten Lernformen eher schlechtere Lernergebnisse bewirkt, wenn Lernende in einem Bereich über wenig Vorwissen und/oder über niedrige Kompetenzen im Bereich des selbstregulierten Lernens verfügen (vgl. Chen, Fan & Macredie, 2006; Chen & Rada, 1996).

Wie bereits am Beispiel der Hypermedien deutlich wird, ist eine pauschale Bewertung des Einflusses unterschiedlicher Interaktivitätsgrade auf Lernprozesse unmöglich (vgl. auch Bos, 2009). Vielmehr nehmen zahlreiche Faktoren, wie das Vorwissen der Lernenden, deren bevorzugter Lernstil oder der Lerngegenstand bzw. die Eignung desselben zur interaktiven Betrachtung, Einfluss auf Wissenserwerbsprozesse. Die Interaktivität unterstützt primär Lernumgebungen in pädagogisch-konstruktivistischer Tradition, bei denen die Exploration von Informationen wie auch deren Bewertung und Synthese eine essenzielle Rolle spielen (vgl. Wise & Pepple, 2008). Darüber hinaus ist Interaktivität in computerbasierten Lernumgebungen dann unabdingbar, wenn authentisches Lernen gewährleistet werden soll, und wenn sich die Authentizität beispielsweise auf das Abbilden von Vorgängen der realen Welt bezieht, in welcher ohnehin mit der Umwelt interagiert werden muss (z. B. bei Simulationen).

Beim Design interaktiver Lernumgebungen muss also zwischen zwingenden, sachlogischen Gründen und dem optionalen Einsatz einer alternativen Gestaltung differenziert werden. Bei Letzterem muss aus Sicht von Lehrenden geklärt werden, welchen (kognitiven) Mehrwert ein größeres Maß an möglichen Interaktionen für den Lernprozess liefert. Dies ist im Wesentlichen davon abhängig, welche Interaktionsform zur Auswahl steht. So repräsentiert ein Test mit Multiple-Choice-Fragen, der zusätzlich zu einem Informationsangebot zur Verfügung gestellt wird, einen Zuwachs an Interaktivität. Eine automatische Auswertung der Antworten Lernender ermöglicht hier die Analyse von Fehlern oder Wissenslücken und bietet darauf aufbauend die Möglichkeit zu remedialem Lernen (»Nachhilfe«). Des Weiteren können optionale Hyperlinks Lernenden in digitalen Informationsangeboten die Möglichkeit zur Elaboration bieten. Umgekehrt kann es sinnvoll sein, die Interaktivität zu begrenzen: Beim Lernen mit Simulationen müssen nicht alle Interaktionsmöglichkeiten der »realen« Welt zur Verfügung stehen, insbesondere dann nicht, wenn Lernende mit wenig Vorwissen in einen Themenbereich eingeführt werden sollen. Bei entsprechender Indikation führt hier ein weniger komplexes Lernangebot schneller zum gewünschten Lernerfolg, da zu viele Interaktionsangebote Lernende überfordern könnten (der Cognitive Load Theory zufolge kann durch zu viele Handlungsalternativen das Arbeitsgedächtnis zusätzlich zur eigentlichen Informationsverarbeitung belastet werden; die Ressourcen für den eigentlichen Lernprozess werden dadurch eingeschränkt; vgl. Paas & Sweller, 2014; Wise & Pepple, 2008; vgl. auch Kap. 3).

Interaktivität kann je nach Ausprägung und Zielgruppe sowie didaktischem Ansatz positive wie negative Auswirkungen haben, bzw. zwingend notwendig oder auch nur aufgesetzt sein. Eine Simulation ohne Interaktivität ist keine Simulation, sondern allenfalls ein Video oder eine Animation. Bei E-Books mit linearem Handlungsstrang können zusätzliche interaktive Elemente ggf. eher ablenkend denn hilfreich sein. Entsprechend komplex ist auch die Befundlage. Daher können die im Folgenden geschilderten Befunde zu den Auswirkungen unterschiedlicher Interaktivitätsgrade nur exemplarisch sein und sich auf spezifische Bereiche beschränken.

In einer Studie von Zumbach und Schwarz (2014; vgl. auch Zumbach & Moser, 2016) wurde untersucht, inwieweit sich unterschiedliche Ausmaße an Interaktivität beim Lernen mit auditiven versus textuellen Lernumgebungen auswirken. Konkret wurde hier ein lose strukturierter Text (vergleichbar mit einem Lexikon mit wenigen Einträgen) mit einem hochstrukturierten linearen Text (einem Märchen von Hans Christian Andersen) verglichen. Die Texte wurden einerseits als linearer Bildschirmtext mit geringer Interaktivität, andererseits als hypermediale Lernumgebung mit hohem Interaktivitätsausmaß präsentiert. Als zusätzliche Bedingung wurden die Texte in rein auditiver Form sowohl als lineares Audiobook als auch als hypermediales Audio (sog. Hyperaudio) präsentiert. Die Ergebnisse zeigen, dass gerade bei einem Text mit primär linearem Handlungsstrang ein hohes Maß an Interaktivität zu schlechteren Lernleistungen führt, während dies im Falle lose strukturierten Inhaltsmaterials keine signifikanten Unterschiede macht. Die rein auditive Präsentation führte zu allgemein leicht schlechteren Lernleistungen, bewirkte aber gerade in einem hoch-interaktiven, auditiven Präsentationsformat von primär linearem Inhalt die schlechtesten Lernergebnisse.

In einer Studie von Wenga, Otangaa, Wengb und Coxa (2018) wurden die Auswirkungen eines interaktiven E-Books im Vergleich zu einem nicht-interaktiven E-Book untersucht. Bei der interaktiven Variante wurden den Lernenden zusätzliche Navigationsmöglichkeiten sowie Quiz und andere zusätzliche Optionen zur Verfügung gestellt. Dabei zeigte sich, dass die interaktive Variante des E-Books zu objektiv schlechteren Lernergebnissen führte als die statische Variante. Die Lernenden in der interaktiven E-Book-Variante überschätzten ihren subjektiven Lernerfolg in diesem Kontext.

Auch außerhalb des Bereichs, in dem Interaktivität mit dem Ausmaß an Navigationsmöglichkeiten in Informationsangeboten gleichgesetzt ist, finden sich Beispiele, in denen Interaktivität positive wie negative Auswirkungen auf das Lernen mit digitalen Medien haben kann. So stellt die Nutzung manipulierbarer Animationen einen Einsatzbereich interaktiver Anwendungen dar. Der Mehrwert interaktiver Animationen oder Simulationen liegt zumeist darin, dass durch das Handlungspotenzial Lernender eine aktive und konstruktive Auseinandersetzung mit den zugrunde liegenden Inhalten erreicht wird (vgl. Bodemer, Plötzner, Feuerlein & Spada, 2004). So ist es zumeist ein wesentliches didaktisches Ziel von Simulationen, Lernenden durch aktives Eingreifen, Manipulieren und Ändern verschiedener Größen das jeweilige Modell verständlich zu machen. Lernende können sich das hinter der Simulation stehende Modell erschließen, indem sie Variablen des Systems verändern, die Systemreaktionen systematisch beobachten und lernendengenerierte Hypothesen testen. Allerdings wird dieses Handlungspotenzial von Lernenden nicht immer ausgeschöpft: Findet keine aktive Auseinandersetzung mit einer derartigen interaktiven Lernanwendung statt, so droht eine oberflächliche Verarbeitung, bei der kein klares Ziel verfolgt wird und das systematische Testen von Hypothesen ausbleibt (de Jong & van Joolingen, 1998).

Einen Vergleich verschiedener Arten der Nutzung von Simulationen, bei dem der das Lernen unterstützende Mehrwert eines interaktiven Handlungspotenzials gezeigt werden konnte, geben Bodemer et al. (2004). Die AutorInnen untersuchten in einem zweifaktoriellen Experiment, wie sich das interaktive versus nicht-interaktive Bearbeiten von Animationen einerseits, und das primär selbstgesteuerte Lernen gegenüber angeleitetem explorativen Lernen andererseits auf Wissenserwerbsprozesse auswirken (der Lerngegenstand umfasste das Verstehen der Funktionsweise einer einfaktoriellen Varianzanalyse). Es wurde verglichen, wie sich das aktive Zuordnen von Beschreibungen und algebraischen Sachverhalten via »drag & drop« zu Teilen der Animation gegenüber rein rezeptiven Bedingungen ohne Zuordnungsaufgabe auswirkt. Es zeigte sich im Wissensnachtest ein signifikanter Vorteil der interaktiven Aufgabe, bei der sich die Lernenden bei Bedarf auch entsprechendes Feedback zu ihrer Performanz durch das System geben lassen konnten. Hinsichtlich des zweiten untersuchten Faktors – freies versus angeleitetes Explorieren mit einer interaktiven, dynamischen Simulation zur Varianzanalyse – fanden die AutorInnen einen minimalen Vorteil des angeleiteten Explorierens: ProbandInnen mit der Möglichkeit zur freien Exploration konnten mit dem Programm selbstgesteuert lernen, indem sie beispielsweise Varianzanalysen anhand selbst erstellter Daten generierten, oder die Fehlerwerte anhand eines Schiebereglers modifizierten. In der zweiten Bedingung wurden den Lernenden vier Datensätze vorgegeben, anhand derer sie sich die wesentlichen Zusammenhänge der unterschiedlichen Algorithmen einer Varianzanalyse erschließen sollten. Zudem wurden die ProbandInnen aufgefordert, Hypothesen zu formulieren und zu testen, indem sie anhand eines Schiebereglers die Datensätze analysierten sowie die resultierenden Graphiken miteinander verglichen. Dadurch sollte die Aufmerksamkeit der Lernenden jeweils nur auf einen relevanten Aspekt pro Zeitpunkt gelenkt werden. Es zeigte sich, dass das konzeptuelle Verständnis in der zweiten Bedingung durch die eingeschränkte Interaktivität im Vergleich zur freien Exploration signifikant gesteigert werden konnte.

In der Studie von Homer und Plass (2014) wurden zwei Varianten einer Simulation aus dem Bereich Chemie miteinander verglichen. In einer explorativen Variante mussten sich die Lernenden primär selbstgesteuert mit den Inhalten der interaktiven Simulation auseinandersetzen, während die Lernenden in einer angeleiteten Version systematische Anleitungen zum Arbeiten mit der Simulation in Form von Lösungsbeispielen erhielten. Die Ergebnisse zeigten, dass Lernende mit einem höheren Maß an selbstregulativen Kompetenzen eher von der explorativen Simulation profitierten, während jene Lernenden mit eher geringen Selbstregulationskompetenzen tendenziell von der angeleiteten Version profitierten.

In die Metaanalyse von Yang und Shen (2018) wurden 63 Studien zur Analyse der Effekte von Interaktivität einbezogen. Die Studie kommt dabei zu dem Ergebnis, dass sich Interaktivität durchaus positiv auf emotionale und motivationale Variablen wie etwa Spaß oder positive Einstellungen auswirkt. Allerdings zeigen sich keine positiven Effekte im Bereich kognitiver Ergebnisse, sofern diese objektiv erfasst werden. Subjektiv überschätzen Lernende ihren Lernerfolg in interaktiven Lernumgebungen eher.

Ein Beispiel für eine »traditionelle« Lernumgebung, welche durch ein geringes Maß an Interaktion bzw. Interaktivität gekennzeichnet ist, ist die klassische Vorlesung an Universitäten. Eine Möglichkeit zur Erhöhung der Interaktivität sind sog. Classroom-Response-Systeme (auch Audience-Response-Systeme, oder auch sog. Clicker), bei denen Lernende u. a. mithilfe mobiler Geräte auf vorgegebene Fragen reagieren, Feedback geben und Feedback erhalten können.

In einer Studie von Blasco-Arcas, Buil, Hernández-Ortega und Sese (2006) wurde untersucht, wie sich Clicker auf die Lernleistung auswirken. Die AutorInnen konnten zeigen, dass Response-Systeme zu einer erhöhten Zusammenarbeit unter Studierenden und zu einem höheren Engagement bei diesen führen, wenn sie die Interaktion mit Lehrenden und Mitlernenden steigern. Dies wiederum schlägt sich in besseren Lernleistungen nieder. In der Metanalyse von Hunsu, Adesope und Bayly (2016) konnten die VerfasserInnen zeigen, dass der Einsatz von Audience-Response-Systemen sich positiv auf den Lernerfolg auswirkt, wenngleich auch nur mit geringer Effektstärke. Deutlich größere Vorteile bringen diese Systeme in nicht-kognitiven Bereichen mit sich. So wird beispielsweise das Selbstwirksamkeitsempfinden der Studierenden deutlich gesteigert, ebenso die Beteiligung und das Engagement in den Lehrveranstaltungen, die Besuchshäufigkeit derselben sowie die wahrgenommene Qualität der Lehrveranstaltungen, in denen Clicker zum Einsatz kommen.

Zusammenfassend zeigen diese Befunde, dass ein hohes Maß an Interaktivität sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf verschiedene Aspekte des Lernens haben kann. Bezieht sich die Interaktivität – etwa bei Hypermedien – auf die Navigationsfreiheit, dann deuten die Befunde darauf hin, dass ein hohes Vorwissen sowie ein hohes Maß an Selbstregulation notwendig sind, damit keine Nachteile resultieren. Im Bereich der Förderung von Motivation scheint Interaktivität vorteilhaft zu sein, weil Lernende etwa ein gesteigertes Autonomieerleben empfinden (ein wesentlicher Motor der Motivationsförderung im Rahmen der Self-Determination Theory; vgl. Ryan & Deci, 2017). Dies wird allerdings durch die Analyse von Moos und Marroquin (2010) relativiert: Die AutorInnen finden nur in einem Bruchteil der von ihnen analysierten Studien tatsächlich positive Auswirkungen von Interaktivität auf Interesse, extrinsische und intrinsische Motivation, Selbstwirksamkeit und Zielorientierung. Interaktivität kann somit einen aktiven und explorativen Lernprozess unterstützen und fördern. Gleichzeitig kann sie aber auch zu einer Überforderung führen (i. S. eines Cognitive Load; d. h. durch ein »Zuviel« an Interaktivität können Ressourcen des Arbeitsgedächtnisses okkupiert werden, die folglich nicht mehr zur eigentlichen Informationsverarbeitung zur Verfügung stehen; vgl. Scheiter, 2014). Dies ist insbesondere dann der Fall, wenn Lernende über nur unzureichende Kompetenzen selbstregulierten Lernens verfügen.

Um diese Lücke zu schließen, bzw. um Lernende beim selbstgesteuerten Lernen mit digitalen Medien zu unterstützen, haben sich mittlerweile eine Vielzahl an Unterstützungsmaßnahmen etabliert, welche als Scaffolding (»Gerüst«) bezeichnet werden (vgl. Belland, 2014). Solche Scaffolding-Methoden können unterschiedliche Ziele verfolgen. Ein solches Ziel ist etwa die Förderung kognitiver Verarbeitungsprozesse.

In einer Studie von Demetriadis, Papadopoulos, Stamelos und Fischer (2008) wurden bei einem Online-Lernangebot an verschiedenen Stellen Aufgaben zur vertieften Auseinandersetzung mit den präsentierten Inhalten gegeben (ein sog. Prompting – Lernende bekommen eine Anleitung bzw. Hinweise, also Prompts, zu einer lernförderlichen Aktivität). Die Lernergebnisse fielen für die Prompting-Maßnahmen deutlich besser aus als für die Bedingung ohne diese Unterstützung. Allerdings können solche Maßnahmen auch über das Ziel hinausgehen.

In der Studie von Zydney (2010) wurden unterschiedliche Prompts gegeben (einer zur inhaltlichen Organisation der vorgegebenen Informationen, einer zur kognitiven Elaboration der präsentierten Inhalte, und eine Kombination dieser beiden Prompts). Die Ergebnisse zeigten hier, dass eine Kombination beider Unterstützungen eher negative Auswirkungen hatte und dass nur die Organisationsunterstützung deutlich positive Auswirkungen auf den Lernerfolg hatte. Offenbar waren die Lernenden durch die Kombination der unterschiedlichen Unterstützungsformen eher überfordert.

Neben kognitiven Unterstützungsmaßnahmen gibt es auch diverse Ansätze zur Förderung metakognitiver Strategien und Kompetenzen. Mit Metakognitionen sind dabei gedankliche Prozesse gemeint, die das eigene Denken überwachen bzw. regulieren (vgl. Nett & Götz, 2019).

Die Förderung metakognitiver, selbstregulativer Kompetenzen beim Lernen mit Hypermedien wurde etwa von Bannert, Hildebrand und Mengelkamp (2009) untersucht. Hier zeigt sich, dass sich die wiederkehrende Aufforderung zur Reflexion und zur Planung des eigenen Vorgehens beim Lernen signifikant positiv auf den Lernerfolg auswirkt. Ähnliche Befunde zeigen auch Moos und Azevedo (2008) im Bereich des hypermedialen Lernens.

Auch andere interaktive Lernangebote können durch kognitive und metakognitive Unterstützungshilfen in Form von Prompting optimiert werden.

So zeigt die Studie von Moser, Zumbach und Deibl (2017), dass metakognitive Prompts auch beim Lernen mit Simulationen die Lernleistung steigern, sofern diese durch Lernende auch entsprechend genutzt werden. In der Studie von Zumbach, Rammerstorfer und Deibl (2020) wurde metakognitives Prompting bei einem digitalen Planspiel unterstützend integriert. Auch hier zeigten sich in Bezug auf den Lernerfolg deutliche Vorteile verglichen mit einem Planspiel ohne eine solche Unterstützung.

Der Einsatz solcher Hilfen in interaktiven Lernumgebungen kann auch gezielt an die Bedürfnisse von Lernenden angepasst werden (vgl. Azevedo, Cromley, Winters, Moos & Greene, 2005). In diesem Fall liegt dann über die Interaktivität hinaus noch das Merkmal der Adaptivität vor.

2.3 Adaptivität

Neben der Interaktivität ist insbesondere die Adaptivität ein wesentliches Merkmal, welches das Lernen mit digitalen Medien gegenüber traditionellen Lernmedien auszeichnet (vgl. van Merriënboer & Kester, 2014). Mit dem Begriff der Adaptivität ist dabei die Anpassung eines Systems (d. h. etwa einer multimedialen Lernumgebung) an bestimmte Merkmale oder Bedürfnisse von BenutzerInnen gemeint. Da hier kein einfaches Reagieren stattfindet, sondern tatsächlich eine Anpassung zwischen Software und Lernenden erfolgt, geht dies über die Interaktivität hinaus. Die Anpassung der didaktischen Strategie und damit der Lernumgebung an Lernende hat verschiedene Vorteile. Bereits Glaser (1977) nennt drei wesentliche Aspekte:

• Erstens bietet eine adaptive Instruktion den Lernenden einerseits verschiedene Alternativen des Lernens, andererseits auch unterschiedlich wählbare Lernziele an.

• Zweitens werden durch die Anpassung die Fertigkeiten Lernender aufgegriffen und weiterentwickelt. An diese Kompetenzen und Stärken, aber auch Schwächen kann bestmöglich angeknüpft werden.

• Drittens wird hier versucht, die Fähigkeiten einer Person hervorzuheben und entsprechende Lerngelegenheiten zu bieten, damit eine optimale Weiterentwicklung gewährleistet werden kann.

Leutner (2002; vgl. auch Lucke & Specht, 2012) unterscheidet dabei zwei wesentliche Arten der Anpassung: 1. Die Makro-Adaption oder Adaptierbarkeit, und 2. die Mikro-Adaption oder Adaptivität im eigentlichen Sinne. Makro-Adaption beschreibt dabei die Möglichkeit Lernender, das Erscheinungsbild einer Software oder App auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Das kann sowohl die Form (z. B. das Ein- bzw. Ausblenden von Menüs) als auch die Inhalte betreffen (z. B. die Auswahl bestimmter Themen). Die Mikro-Adaption wird hingegen nicht direkt von Personen selbst vorgenommen, sondern erfolgt durch Algorithmen in einem System, die auf vordefinierte Aktionen und Reaktionen von Benutzenden reagieren. Ein System sammelt bzw. erfasst hierbei die Daten Lernender und passt sich an diese Daten bzw. dieses Verhalten an. Beide Arten von Adaptivität findet man häufig in Computerspielen wieder: Man kann meist zu Beginn einen Schwierigkeitsgrad auswählen (Makro-Adaption); während des Spielverlaufs kann sich ein System an die Fertigkeiten von Spielenden anpassen (Mikro-Adaption).

Van Merriënboer und Kester (2014) sehen bei der didaktischen Gestaltung Vorteile in der Sequenz von einer Mikro-Adaption hin zu einer Makro-Adaption. Ihrer Argumentation folgend kann es sinnvoll sein, zunächst Lerninhalte an die Lernenden anzupassen und zu individualisieren (Individualization Principle). Dies betrifft hier primär kognitive Parameter, d. h., dass etwa Lernaufgaben an die Lernenden auf Basis deren (vorherigen) Verhaltens angepasst werden. Werden Aufgaben komplett gelöst, werden schwerere oder neue Aufgaben präsentiert. Werden Aufgaben nicht gelöst, so werden Inhalte wiederholt, Unterstützung angeboten bzw. einfachere Aufgaben präsentiert. Bei fortgeschrittenen Lernenden kann dann eine Kombination aus Mikro- und Makro-Adaption erfolgen (Second-order-scaffolding Principle), indem Lernende sich selbst für Inhalte oder Schwierigkeitsgrade entscheiden und diese auswählen können. Dabei kann zunächst noch Unterstützung im Sinne der Mikro-Adaption erfolgen, diese kann aber nach und nach mit zunehmender Expertise der Lernenden ausgeblendet werden.

Auch wenn Adaptivität zumeist im Bereich des Wissenserwerbs, also hinsichtlich kognitiver Parameter, umgesetzt und untersucht wird, können Lernumgebungen prinzipiell hinsichtlich aller messbaren psychologischen Eigenschaften adaptiert werden. So finden sich Ansätze zur Anpassung an Lernstile (Wu, 2020; zur grundsätzlichen Kritik an Lernstilen siehe auch De Bruyckere, Kirschner & Hulshof, 2015; Moser & Zumbach, 2018), an metakognitive Lernstrategien, an Emotionen (Azevedo & Chauncey Strain, 2011), oder an die Motivation und andere Eigenschaften von Lernenden (Vandewaetere, Cornillie, Clarebout & Desmet, 2013; Vandewaetere, Vandercruysse & Clarebout, 2012). In neueren Ansätzen zur Gestaltung solcher adaptiven Systeme kommt immer mehr künstliche Intelligenz zur Verwendung (Vandewaetere & Clarebout, 2014). Die direkt sichtbare Gestaltung adaptiver Lernumgebungen erfolgt zumeist in zwei Arten von digitalen Lernumgebungen, welche im folgenden Abschnitt näher beschrieben werden. Dabei handelt es sich um Intelligente Tutorielle Systeme und adaptive Hypermedien.

2.4 Adaptivität und Intelligente Tutorielle Systeme bzw. adaptive Hypermedien

Eine besondere Form adaptiver Lernumgebungen sind Intelligente Tutorielle Systeme (ITS), bei denen die Adaptation auf Basis der Programmierung einer Künstlichen Intelligenz (KI) beruht. Kennzeichnend für Intelligente Tutorielle Systeme ist, dass dem zu vermittelnden Bereich und der pädagogischen Strategie hier eine explizite symbolische Repräsentation des Wissensstandes Lernender zugrunde liegt (vgl. Bradáč & Kostolányová, 2016). Das System eines ITS besteht somit aus einem Wissensmodell, welches den zu vermittelnden Themenbereich beherbergt (»domain model«), dem Modell des oder der Lernenden (»student model«; dieses wird sukzessive anhand der Daten Lernender aufgebaut und aktualisiert und enthält bspw. den vermuteten Wissensstand) sowie einem Modell über die pädagogisch-didaktische Wissensvermittlung (»tutor model«; Dermeval, Paiva, Bittencourt, Vassileva & Borges, 2018; Vandewaetere & Clarebout, 2014).

• Das Wissensmodell bzw. die Wissensbasis in ITS besteht aus einem umfangreichen Fundus an Materialien zu einem Wissensgebiet und ist in der Regel als ExpertInnensystem aufgebaut. Sie enthält deklaratives und prozedurales Wissen, repräsentiert als semantische Netze und zugehörige Regeln. Als weitere Komponente in der Wissensbasis ist zusätzlich häufig die Speicherung heuristischen Wissens notwendig – Voraussetzung für die Vermittlung von Problemlöseprozessen bzw. deren Anwendung. Man unterscheidet zwischen dem Black-Box-Modell und dem Glass-Box-Modell, wobei gerade bei letzterem die Modellierung der Wissensbasis als ExpertInnensystem erfolgt und hierbei auch der Anspruch, das Problemlöseverhalten von ExpertInnen abzubilden, erhoben wird (vgl. Dermeval et al., 2018; Kulik & Fletcher, 2016).

• Das Lernendenmodell beinhaltet den Teil, der zur Analyse eines Lernvorganges benötigt wird. Hierbei besteht die schwierige Aufgabe darin, die Tätigkeiten und den Lernerfolg von NutzerInnen zu analysieren und entsprechend zu reagieren. Mögliche Aktivitäten können hier sein: die Korrektur einer von den Lernenden falsch ausgeführten Prozedur; die elaborative Vorgehensweise, um das vorhandene Wissen Lernender weiter auszubauen; das Wechseln der Lernstrategie; das Diagnostizieren der Vorstellungen der Lernenden; das Simulieren möglicher zukünftiger Schritte der Lernenden und die Evaluation des Lernprozesses von NutzerInnen.

• Das Pädagogische Modell oder Tutormodell als weitere Komponente soll das Vorgehen einer »Lehrkraft« simulieren. Hierzu zählen das Wissen und die Vorgaben für die Präsentation des Lerninhalts, Entscheidungsprozesse bzgl. pädagogischer Interventionen und die Generierung adäquater Instruktionen.

Diese letzte hier aufzuführende Komponente betrifft also das »Verhalten« eines ITS gegenüber den Lernenden. Eine häufig verwendete Methode ist der »sokratische Dialog«. Hier werden Lernende immer wieder dazu aufgefordert, neue Probleme zu lösen, bzw. über diese und die bereits gelösten Probleme zu reflektieren. Eine andere Möglichkeit ist der optionale Aufruf einer Hilfe, bei der das Programm als »Coach« eingreift, wenn Lernende etwa eine Aufgabe nicht lösen können. Es gibt Systeme, die ständig in das Geschehen eingreifen und die Lernenden dazu auffordern, bestimmte Aktionen durchzuführen, um dann auf Abweichungen vom ExpertInnenmodell schließen zu können (Learning by Doing). Und wiederum andere Programme bleiben stets im Hintergrund und geben nur ab und zu hilfreiche Tipps (Learning while Doing). In manchen Arbeiten (z. B. bei Dermeval et al., 2018) wird zusätzlich noch das Interface-Modell als weitere Komponente aufgeführt. Hierbei handelt es sich um die Modellierung dessen, was Nutzende tatsächlich zu sehen bekommen, bzw. wie sie mit dem Programm interagieren können.

Das Grundprinzip von ITS ist dabei im Wesentlichen die kontinuierliche Erfassung von Lerndaten (Data Mining; vgl. Vandewaetere & Clarebout, 2014), deren automatisierte Auswertung und darauf aufbauend auch die Anpassung des Systems an die Eigenschaften der Lernenden zum bestmöglichen Erreichen der Lernziele bzw. zur Unterstützung in den erfassten Bereichen.

Es gab und gibt verschiedene Umsetzungen von ITS (eine Metaanalyse mit verschiedenen Systemen findet sich bei Kulik & Fletcher, 2016). Folgende Beispiele zeigen unter anderem aktuellere Implementierungen aus unterschiedlichen Bereichen.

Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.

Türler ve etiketler

Yaş sınırı:
0+
Litres'teki yayın tarihi:
19 aralık 2025
Hacim:
266 s. 28 illüstrasyon
ISBN:
9783170365735
Telif hakkı:
Bookwire
İndirme biçimi:

Benzer kitaplar