Kitabı oku: «Infancia y habilidades STEM»

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Catalogación en la publicación – Biblioteca Nacional de Colombia

Bustamante Meza, Lucía Yesenia

Infancia y habilidades STEM : herramientas para su desarrollo / Lucia Yesenia Bustamante Meza, Julieth Del Carmen Salcedo Ospino, Silvia Andrea Torres Oliveros. -- 1a. ed. -- Santa Marta : Universidad del Magdalena, 2020.

(Ciencias Sociales. Educación y Pedagogía)

Incluye datos de las autoras en la pasta.

ISBN 978-958-746-421-4 -- 978-958-746-422-1 (pdf) -- 978-958-746-423-8 (e-pub)

1. Tecnologías de la información y la comunicación en educación 2. Tecnología educativa 3. Educación de niños I. Salcedo Ospino, Julieth del Carmen II. Torres Oliveros, Silvia Andrea III. Título IV. Serie

CDD: 371.334 ed. 23

CO-BoBN– a1080269

Primera edición, agosto de 2021

2021 © Universidad del Magdalena. Derechos Reservados.

Editorial Unimagdalena

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Colección Ciencias Sociales, serie: Educación y Pedagogía

Rector: Pablo Vera Salazar

Vicerrector de Investigación: Jorge Enrique Elías Caro

Coordinador de Publicaciones y Fomento Editorial: Jorge Mario Ortega Iglesias

Diseño Editorial: Luis Felipe Márquez Lora

Diagramación: Jeynner Kevin Páez Vélez

Diseño de portada: Andrés Felipe Moreno Toro

Corrección de estilo: Juliana Javierre Londoño

Santa Marta, Colombia, 2021

ISBN: 978-958-746-421-4 (impreso)

ISBN: 978-958-746-422-1 (pdf)

ISBN: 978-958-746-423-8 (epub)

DOI: 10.21676/9789587464214

Hecho en Colombia - Made in Colombia

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Contenido

Introducción

Capítulo I: Pensamiento computacional

Unidad 1. Algoritmos, pensamiento abstracto, pensamiento lógico, pensamiento computacional y Scratch Jr.

Introducción

Pensamientos previos al pensamiento computacional

Pensamiento computacional

Actividad 1: Ejercicios prácticos de algoritmos

¿Qué es Scratch Jr.?

Elementos básicos de la interfaz de Scratch Jr.

Actividad 2: Apropiación de términos

Unidad 2: Flujo de ejecución y codificación con los bloques en Scratch Jr.

Introducción

¿Qué es el flujo de ejecución?

Bloques

Ejemplos de la unidad 2

Actividad 3: Ejercicios de codificación

Unidad 3: Desarrollo de algoritmos con pantalla y sin pantalla en Scratch Jr.

Actividad 3: Ejercicios. Creación y codificación de algoritmos: Scratch Jr. Coding Cards

Ejercicios del capítulo I

Capítulo II: Máquinas simples

Introducción

Unidad 1: Concepto de máquinas simples, poleas y polipastos

Máquinas simples

Poleas

Polipasto

Unidad 2: Torno, palancas y tipos de palanca

Palancas

Palanca de primer grado

Palanca de segundo grado

Palancas de tercer grado

Torno

Actividad 1: Ejercicios del capítulo II

Capitulo III: Robótica educativa

Introducción

Unidad 1: ¿Qué es la robótica educativa? ¿Qué es un robot? ¿Cuáles son las características de un robot?

Introducción

¿Qué es la robótica educativa?

¿Qué es un robot?

¿Qué es Cubetto?

Unidad 2: Programación con Cubetto

Sesión 1: Integración de Cubetto en el aula

Sesión 2: Las aventuras de Cubetto

Ejercicios capítulo III

Capítulo IV: Proyectos de aula para el desarrollo de habilidades STEM

Unidad 1: ¿Qué es un proyecto de aula? Ejemplo de proyecto de aula aplicable

¿Qué es un proyecto de aula?

Formato de planeación de proyectos de aula

Actividades para desarrollar en el campamento

Actividad 1: Conociendo las fechas y los símbolos patrios de Colombia con Cubetto

Actividad 2: Conociendo los hechos del 20 de julio, la carretilla y los colores de la bandera

Actividad 3: Identificando fechas patrias en el calendario con Scratch Jr. y Cubetto

Actividad 4: Creando mi historia de Colombia con Scratch Jr.

Actividad 5: Jugando con un Cubetto humano

Referencias bibliográficas

Introducción

Este libro de texto es una guía de autoformación para el desarrollo de habilidades STEM (del inglés science, technology, engineering and mathematics) en la infancia. Está dirigido a padres de familia, docentes y futuras licenciadas en Educación Infantil que buscan ser competentes en tecnología, desarrollando habilidades y destrezas con relación a la metodología STEM.

Hablar de educación STEM es involucrar a diversos agentes del acto educativo, fomentar la participación del padre de familia, avivar el trabajo colaborativo entre docentes, incentivar a los niños y niñas a pensar, descubrir, explorar y crear. Hablar de educación STEM es hablar de un trabajo significativo, es hablar de “una necesidad de aprendizaje que favorece la participación de las personas en la sociedad, que posibilita el acceso al conocimiento, al aprendizaje y al desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo” (Martín y Santaolalla, 2020, p. 42):

La educación STEM se puede entender, en el contexto de las ciencias integradas, como una aproximación para la enseñanza de las ciencias, tecnologías, ingenierías y matemáticas de forma interdisciplinar, donde la rigurosidad de los conceptos científicos es desarrollada mediante actividades didácticas inmersivas aplicadas al mundo real (García, González y Oviedo, 2017, p. 39).

Desarrollar este tipo de habilidades desde edades tempranas es de vital importancia, dado que permiten generar interés en los niños y en las niñas, motivándolos, en un futuro, a optar por estudiar carreras científicas y tecnológicas. Autores como Toma y Greca (2016) afirman:

Cada vez menos jóvenes parecen interesados en problemas de índole científico-tecnológico. Este hecho se refleja en el incremento del número de estudiantes que finalizan la etapa de estudios formales sin una cualificación en ciencia y en el considerable descenso de matrículas en carreras científicas (p. 1).

Por esta razón, este libro de autoformación pretende brindar los primeros pasos hacia el desarrollo de habilidades STEM desde la infancia, con el único objetivo de favorecer la formación de los niños y las niñas; es decir, la formación de los ciudadanos del mañana:

Fomentar el gusto y el desarrollo de habilidades en estos campos desde edades tempranas se considera un aspecto muy relevante en el proceso de formación de las nuevas generaciones. Así como hoy en día se fomenta de manera generalizada el aprendizaje temprano de una segunda lengua, las competencias STEM se tornan cada día más relevantes y se consolidan como una herramienta fundamental para procurar una incorporación futura exitosa de las personas en las actividades productivas de la sociedad (Trejos y Rimolo, 2020, p. 18).

“Sin habilidades en las áreas STEM no solo se limita la participación del ciudadano en la sociedad, sino que este podrá ver disminuidas sus posibilidades de empleo en un futuro” (Martín y Santaolalla, 2020, p. 42). Esto se debe al avance y a la innovación tecnológica, pues han generado que los futuros empleos sean alrededor de estas áreas; por tanto, se necesitan ciudadanos competentes para afrontar los desafíos del futuro:

Estos desafíos traen consigo un incremento de la importancia que se da a las habilidades para resolver problemas, producir y evaluar evidencia científica, trabajar en equipo, y por, sobre todo, comprender el mundo y los fenómenos que lo constituyen, para actuar sobre él (García et al. 2017, p. 38).

En este sentido, y con la intención de facilitar la comprensión del amplio ámbito STEM, este libro busca guiar a padres de familia, docentes y futuras licenciadas en Educación Preescolar y Educación Infantil alrededor de temáticas como el pensamiento computacional, las máquinas simples, la robótica educativa y la elaboración de proyectos de aula que comprometan el desarrollo de habilidades STEM. Se pretende que niños y niñas sean capaces de manejar un lenguaje científico-tecnológico que les permita familiarizarse con conceptos técnicos, físicos, matemáticos y científicos propios de este tipo de carreras, “siendo las carreras STEM las profesiones del futuro, desde el factor económico, y de innovación” (Arredondo, Vázquez y Velázquez, 2019).

Se presentan cuatro capítulos en los cuales se desarrollan los contenidos necesarios para que padres de familia, docentes y futuras licenciadas en Educación Preescolar y Educación Infantil cuenten con herramientas que les permitan empoderarse de todo lo relacionado con el desarrollo de las habilidades STEM. Cada capítulo cuenta con un conjunto de unidades en las que se desarrollan los temas, ejemplos y ejercicios que apoyan el proceso de autoformación. El capítulo I trata sobre pensamiento computacional: se desglosa el desarrollo del pensamiento algorítmico con la herramienta Scratch Jr. en pantalla y sin pantalla. El capítulo II hace referencia a las máquinas simples: se desglosan diferentes máquinas asociadas a los diferentes conceptos físicos, matemáticos, tecnológicos y científicos que trabajan y, del mismo modo, se presenta la construcción de estas con materiales reciclables. El capítulo III introduce la robótica educativa, desarrollando el pensamiento algorítmico, lógico y computacional a través de la programación del robot Cubetto. Por último, el capítulo IV aborda la elaboración de proyectos de aula relacionados con el desarrollo de habilidades STEM en la educación infantil.

Este libro de texto para la autoformación es producto del diplomado en Desarrollo de Habilidades STEM en la Educación Infantil, que forma parte de la ejecución del proyecto “Laboratorio móvil para el desarrollo de habilidades STEM para egresadas y estudiantes de educación infantil de la universidad del Magdalena”, el cual fue financiado por el programa FRIDA (Fondo Regional para la Innovación Digital en América Latina y el Caribe) y la Universidad del Magdalena.

Capítulo I: Pensamiento computacional

Este capítulo consta de tres unidades temáticas que incitan al lector a explorar los tipos de pensamientos informáticos. La primera unidad presenta la conceptualización de lo que es un algoritmo y ejercicios prácticos del mismo, una introducción a los pensamientos previos al desarrollo del pensamiento computacional para entender mejor lo que es el pensamiento de orden superior, una introducción a Scratch Jr., su interfaz y ejercicios prácticos que buscan corroborar las diferentes partes de esta. La segunda unidad trata sobre el flujo de ejecución y los bloques de código de Scratch Jr.; cuenta con ejemplos y ejercicios que ayudan al lector a entender de manera sencilla este tema. En la tercera y última unidad se aborda la lectura y escritura de códigos en Scratch Jr. con y sin pantalla, práctica vivencial con bloques creados en fomi y práctica digital de interpretación, escritura y lectura de algoritmos mediante las Scratch Jr. Coding Cards.

Unidad 1. Algoritmos, pensamiento abstracto, pensamiento lógico, pensamiento computacional y Scratch Jr.
Introducción

En esta unidad se presenta la conceptualización de “algoritmo”, con ejemplos y ejercicios prácticos para usar con los estudiantes en el aula y como herramienta de autoformación para docentes. También se emplean las definiciones de “pensamiento previo al pensamiento computacional”, que contribuyen a desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior, como lo son el pensamiento abstracto, el pensamiento lógico y el pensamiento algorítmico. Asimismo, se presenta la herramienta Scratch Jr., su proceso de instalación y una breve introducción a los elementos básicos que conforman la interfaz de usuario y el editor de dibujo, con ejercicios prácticos que tienen como finalidad reforzar las explicaciones contenidas en esta unidad de trabajo.

Teniendo en cuenta que esta unidad aborda los diferentes pensamientos relacionados con los procesos informáticos (pensamiento abstracto, pensamiento lógico, pensamiento algorítmico y pensamiento computacional), es necesario partir de la pregunta: ¿qué es el pensamiento? Se puede decir que este concepto posee infinidad de definiciones. El pensamiento hace parte de los procesos cognitivos que permiten crear, resolver, analizar situaciones que se le presentan a un individuo durante la cotidianidad de su vida: “El pensamiento funciona cuando forma conceptos en el cerebro, resuelve problemas y toma decisiones, todo esto se consigue cuando está en un medio para expresar ideas, así como para concebir las categorías y los conceptos de pensamiento” (Naranjo y Peña, 2016, p. 35).

Por último, es necesario mencionar que para adquirir un pensamiento computacional o de orden superior se deben desarrollar habilidades en torno al pensamiento algorítmico, pensamiento abstracto y pensamiento lógico; de esta manera, el desarrollo del pensamiento computacional será efectivo.

Pensamientos previos al pensamiento computacional
Pensamiento algorítmico

¿Qué es un algoritmo?

Un algoritmo es una serie de pasos o instrucciones sistemáticas que permite llegar a una meta, solucionando un problema: “Los algoritmos son conjuntos de instrucciones precisas que forman un programa” (Guía docente-Primo Toys, 2016); teniendo en cuenta esto, la construcción de algoritmos ayuda a solucionar problemas simples o complejos, aporta al desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo y propicia beneficios para desarrollar pensamiento computacional. En ese sentido, Capot y Espinoza (2015) afirman que: “el pensamiento computacional refuerza los estándares educativos en todas las asignaturas para acrecentar la habilidad del estudiante de solucionar problemas y así desarrollar pensamiento de orden superior” (p. 616). Sin embargo, se debe tener en cuenta que:

El pensamiento algorítmico no se consigue sólo cuando trabajamos actividades de un contenido específico, sino en el momento en el que una acción o un conjunto de acciones se esfuerzan por conquistar la construcción de una idea. La Matemática Numérica es una de las ramas de la Matemática que más contribuye al desarrollo del pensamiento algorítmico (Rodríguez, 2007, p. 731).

Este tipo de pensamiento es el camino inicial para llegar a un pensamiento de orden superior. Es importante tener presente que pensar algoritmos es el primer paso para comenzar el proceso de abstracción, el cual es el inicio para un pensamiento abstracto, luego para un pensamiento lógico y, finalmente, para el desarrollo del pensamiento computacional.

Teniendo en cuenta lo anterior, para que los estudiantes adquieran un pensamiento algorítmico se deben desarrollar instrucciones cotidianas simples, como el paso a paso que necesitan para cumplir cualquier función de su quehacer diario; por ejemplo, que identifiquen algoritmos cotidianos como la secuencia de pasos para ducharse o levantarse cada mañana para ir a la escuela: esto es algo que hacen cotidianamente, pero si se solicita describir ordenadamente esos pasos cada uno de los niños dará una respuesta diferente. Así, por ejemplo, si se pregunta en el aula de clase el algoritmo para ducharse, algunos niños dirán: “entro al baño, me quito a ropa, prendo la regadera, me remojo, luego me unto jabón, me enjuago, tomo la toalla, salgo del baño”, etc. Aunque se notará que las respuestas de todos no son las mismas, se verá que al final todos llegan a la meta que es darse la ducha.

Pensamiento abstracto

Este pensamiento es la base fundamental de un algoritmo, dado que permite al individuo tener la capacidad de desglosar un problema cotidiano, apropiarse de él, analizarlo, interpretarlo y sistematizarlo, para luego reflexionar sobre una posible solución. En ese sentido,

el pensamiento abstracto es el medio para la construcción del conocimiento teórico a través del proceso de formación de conceptos, es un reflejo mediato y generalizado de la realidad, es una forma de conocer el mundo más allá de los sentidos, una característica principal del pensamiento abstracto es la capacidad de procesar varios hechos a la vez, definiendo así prioridades para una respuesta, independientemente de que ésta sea conveniente o no (Naranjo y Peña, 2016, p. 43).

Por ejemplo, si necesito saber cuánto dinero me he gastado esta semana en meriendas lo primero que debo hacer es reflexionar de manera abstracta, lo cual indica que debo saber cuánto dinero me dan mis padres para la merienda; luego, analizar cuánto dinero he gastado a diario; finalmente, sistematizar el gasto y dar la solución a mi interrogante.

Pensamiento lógico

Es el proceso de pensamiento que ayuda a razonar, haciendo un verdadero análisis de problemas para dar una posible solución de manera coherente y lineal: “el razonamiento lógico se convierte en una herramienta fundamental para la resolución de problemas de la vida diaria, ya que a través del mismo los individuos analizan, argumentan, clasifican, justifican y prueban hipótesis” (Naranjo y Peña, 2016, p. 40).

Es de vital importancia que este tipo de pensamiento se comience a incentivar desde edades tempranas, por sus grandes beneficios en el desarrollo cognitivo, procedimental, y el análisis crítico-reflexivo de una situación en particular:

De la misma manera el pensamiento lógico permite fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje desde los primeros años de formación hasta la educación superior, sin olvidar que será importante añadir un sistema de reglas, tácticas, procesos que coadyuven al entendimiento de una buena comprensión de saberes e itinerarios educativos (Naranjo y Peña, 2016, p. 39).

Un buen ejemplo del desarrollo de este tipo de pensamiento se da en la resolución de problemas matemáticos. Por ejemplo, observa la Ilustración 1 y analiza: ¿cuántas pelotas hay?, ¿cuántas se deben pasar al otro lado de la balanza para equilibrar el peso? Para ayudar al niño a encontrar la respuesta se le puede invitar a observar los colores de las pelotas: ¿de qué colores son las pelotas?, ¿qué pasaría si se unen todas las rojas?, ¿cuántas habrá de cada lado?

Ilustración 1. Ejemplo de pensamiento lógico


Fuente: Elaboración propia.

Después de un análisis del problema, el niño debe reflexionar y razonar sobre la cantidad de pelotas que necesita pasar para encontrar una posible solución. De esta manera, se recomienda que desde edades tempranas se implementen este tipo de actividades, donde se invite a los niños a pensar y resolver problemas mediante el juego.

Pensamiento computacional

El pensamiento computacional hace referencia a pensar de manera lineal para resolver problemas metódicamente. Es un pensamiento de orden superior; en ese sentido, Basogain (2015) afirma que: “el Pensamiento Computacional es una metodología basada en la implementación de los conceptos básicos de las ciencias de la computación para resolver problemas cotidianos, diseñar sistemas domésticos y realizar tareas rutinarias” (p. 3). También hay que tener en cuenta el concepto presentado por Wing (2006), quien lo define como: “la resolución de problemas, el diseño de los sistemas, y la comprensión de la conducta humana haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática” (como se cita en Zapata, 2015, p. 12). Wing continúa diciendo que esas son habilidades útiles para todo el mundo, no solo para los científicos de la computación.

Teniendo en cuenta lo anterior, es importante que se motiven estos tipos de pensamientos en las aulas desde temprana edad, pero no solo en las aulas de clase: también es necesario empezar a trabajar desde casa, dado que es allí donde los niños comienzan su crecimiento cognitivo: de ahí la necesidad de trabajar de forma articulada con los padres y cuidadores, quienes deben tener presente que para lograr desarrollar este tipo de competencias STEM se debe reforzar en el hogar con actividades que permitan poner en práctica este tipo de habilidades y destrezas.

Ejemplos de algoritmos:

En el siguiente laberinto el camino para llegar a la estrella está marcado con rojo. Este algoritmo se puede leer de la siguiente manera: camino hacia adelante, giro a la derecha, camino hacia adelante, giro a la izquierda, camino adelante, cuando llego a la esquina giro a la derecha, sigo caminando, luego giro a la izquierda, sigo adelante, giro a la derecha, avanzo, vuelvo a girar a la izquierda, avanzo unos pasos y, por último, giro a la izquierda, avanzo y llego a la estrella. Es necesario tener presente que cuando nos referimos a “girar” el puntero y/o personaje permanece en su posición y solo rota 90° para orientarse a la izquierda o a la derecha; es solo la instrucción de “avance” la que implica un cambio de lugar.

Ilustración 2. Laberinto. Ejemplo 1, algoritmo


Fuente: Elaboración propia.

1.Ahora describamos el posible algoritmo que se debe seguir para lavarse los dientes: inicio, me lavo las manos, tomo la crema dental, tomo el cepillo de dientes, enjuago el cepillo de dientes, unto crema dental al cepillo, enjuago mi boca, comienzo a pasar el cepillo de dientes por las zonas que debo limpiar, boto la crema que queda en mi boca, enjuago de nuevo mi cepillo de dientes, enjuago mi boca, unto nuevamente crema al cepillo, vuelvo a limpiar las zonas sucias, boto la crema en mi boca, limpio mi lengua, enjuago mi boca muy bien, lavo el cepillo de dientes, guardo, lavo mis manos, salgo del baño.

2.En la siguiente ilustración, indique la secuencia de pasos que debe seguir para llegar a los bloques amarillos desde el cuadro de la esquina superior izquierda. Estos tipos de algoritmos tienen diferentes soluciones. Seguramente si se los presentan a los estudiantes cada uno dará su solución al problema y cada respuesta de ellos será correcta, en especial porque no hay restricciones: cualquiera de los cuadros puede ser visitado, no se presentan obstáculos.

Ilustración 3. Ejemplo 3, algoritmos


Fuente: Elaboración propia.

Esta es una de las posibles soluciones: inicio en el cuadro superior izquierdo, giro a la izquierda, avanzo dos cuadros, giro a la derecha, avanzo un cuadro, llego al primer cuadro amarillo, luego giro a la derecha, avanzo un cuadro a la derecha, giro a la izquierda, avanzo un cuadro al frente y termino en el segundo cuadro amarillo.

Ilustración 4. Solución ejemplo 3, algoritmo


Fuente: Elaboración propia.

Nótese la consistencia de las instrucciones. En este caso, la unidad de medida es el “cuadro”. Actividades como esta podrían realizarse en el aula de clases utilizando las baldosas del piso y es posible que a un niño le tome varios pasos avanzar un cuadro, por lo que sin importar la cantidad de pasos la tarea estará completa cuando se avance un “cuadro”; así, el niño va familiarizándose con las instrucciones sin ambigüedades.

3.Es importante recordar que todos los problemas pueden tener más de una solución; por lo tanto, es de vital importancia que los niños lo sepan y que se les pregunte cuál sería la solución que le darían a cada problema planteado. Se les puede pedir, por ejemplo, que realicen el algoritmo que usan para llegar a la escuela. Una posible solución a este problema sería:

•Inicio, salgo de mi casa.

•Espero el autobús.

•Me subo al autobús.

•Canto en el autobús de camino a la escuela con mis amigos.

•El autobús hace más paradas para recoger más amigos.

•El autobús se detiene al frente de la escuela.

•Me bajo del autobús.

•La profe me recibe.

•Entro a la escuela a divertirme. Fin.

Sin embargo, podría haber respuestas más cortas, con la misma validez que la anterior, porque ambos algoritmos contemplan la secuencia de acciones que el niño emplea para llegar a la escuela; por ejemplo:

•Inicio. Salgo de mi casa.

•Tomo el autobús.

•Llego a la escuela.

•Me bajo del autobús.

•La profe me recibe.

•Entro a la escuela. Fin.

Este es el caso de dos niños que llegan a la escuela en autobús. Una vez que los niños presentan sus algoritmos se pueden conformar en equipos para que puedan conocer lo planteado por sus compañeros, agrupar los algoritmos de quienes llegan caminando, en bicicleta o automóvil, invitarlos a comparar y considerar cuáles acciones son comunes, cuáles diferentes, si estas que son diferentes lo son solo porque se expresaron con palabras diferentes o si realmente implican otras acciones.

4.En el siguiente ejemplo se plantea de manera gráfica un problema en el que se debe encontrar la ruta para llegar a la escuela desde la casa.

Ilustración 5. Ejemplo 5, algoritmo


Fuente: Elaboración propia.

La posible solución a este problema se presenta en la Ilustración 6. Esta muestra el recorrido para llegar a la escuela. La secuencia queda de la siguiente forma: 1. Salgo de la casa, 2. Camino hacia adelante, 3. Paso por el parque, 4. Llego a la esquina, 5. Giro a la derecha, 6. Camino hacia adelante, llego a la esquina, 7. Giro a la izquierda, camino hacia adelante, 8. Entro a la escuela.

Ilustración 6. Solución ejercicio 5, algoritmo


Fuente: Elaboración propia.

Actividad 1: Ejercicios prácticos de algoritmos

Resuelve los siguientes algoritmos:

1.Una niña necesita cruzar la calle para llegar donde su abuelita. ¿Cuál es el algoritmo que debe seguir para cruzar la calle y visitar a su abuela?

Ilustración 7. Ejercicio 1, actividad 1, algoritmo


Fuente: Elaboración propia.


2.En el siguiente laberinto, dibuja el camino para llegar al corazón; márcalo con un crayón de tu color preferido. Luego, indica: ¿cuál es la secuencia que se sigue para lograr llegar a la meta? Por ejemplo: inicio, camino hacia adelante, giro a la derecha, camino adelante, giro a la izquierda, camino adelante, fin (llego a la meta).

Ilustración 8. Ejercicio 2, actividad 1, laberinto 1


Fuente: Elaboración propia.

3.Observa el siguiente laberinto. Dibuja los caminos para llegar desde la nube al sol con tus colores favoritos e indica si hay más de una posible solución. Desglosa la secuencia de pasos que seguiste para llegar a la meta.

Ilustración 9. Ejercicio 3, actividad 1, laberinto 2


Fuente: Elaboración propia.


4.¿Cuál es la secuencia de pasos que se debe seguir para dibujar la bandera de tu patria? Escribe los pasos que consideres necesarios para cumplir el objetivo.


5.En la siguiente ilustración, encuentra la solución al problema. El pequeño Robip está perdido, necesita llegar a su casa: dibuja y colorea en cada cuadro la secuencia de pasos que necesita Robip para regresar a casa. Luego, pregunta a un compañero de clase cómo solucionó el problema.

Ilustración 10. Ejercicio 4, actividad 1, algoritmo


Fuente: Elaboración propia.

¿Qué es Scratch Jr.?

Scratch Jr. es un pseudolenguaje de programación, desarrollado por MIT Lab y la organización Scratch Jr, para niños entre 4 y 7 años que se están iniciando en el mundo de la programación. Scratch Jr. está basado en el popular lenguaje Scratch, también desarrollado por esta misma empresa; este emplea características similares en cuanto a la interfaz y el uso de bloques en forma de rompecabezas, pero de una manera más básica y sencilla: bloques que encajan perfectamente, aptos para niños en la primera infancia. Scratch Jr. es una aplicación que les ofrece a los niños la oportunidad de “jugar y crear” mientras aprenden, desarrollando de esta manera el pensamiento computacional.

Esta herramienta apoya el desarrollo de habilidades STEM a través del uso de pensamiento abstracto y la resolución de problemas; además, aporta innumerables beneficios al desarrollo del pensamiento computacional, como se menciona en la página oficial de Scratch Jr.:

Cuando los niños aprenden a programar con Scratch Jr., aprenden a crear y a expresarse con un ordenador, no sólo a interactuar con él. En el proceso, los niños aprenden a resolver problemas y a diseñar proyectos y a desarrollar destrezas cognitivas que son fundamentales para el desarrollo académico posterior. También utilizan las matemáticas y el lenguaje en un contexto significativo y motivante, apoyando así el desarrollo de la lecto-escritura y habilidades numéricas. Con Scratch Jr., los niños no sólo están aprendiendo a programar, están programando para aprender (Resnick, 2017).

Instalación de Scratch Jr. en una computadora

Para instalar Scratch Jr. hay que tener en cuenta que solo se usa en tabletas y se puede descargar en sistemas Android e iOS; sin embargo, por sus grandes beneficios en la creatividad y en el pensamiento computacional en niños de primera infancia, se han creado emuladores para computadoras como BlueStacks o se ha utilizado la aplicación ARC Welder de Google Chrome. Para instalar esta aplicación en su computador se deben cumplir unos requerimientos de compatibilidad y tener instalado Google Chrome. En el siguiente enlace encontrará un documento que le servirá de guía, pues cuenta con información acerca del proceso de instalación para computadoras: https://www.disanedu.com/index.php/descargar-docs/send/3-asi-de-facil/109-asi-de-facil-ver-scratch-junior-en-nuestro-ordenador

Instalación de Scratch Jr. en tabletas y celulares

En tabletas y celulares el proceso de instalación es muy sencillo: solo se debe descargar desde la App de tu tableta. Si tu sistema operativo es Android, se debe hacer desde Google Play Store, como se muestra en la Ilustración 9, pero si tu sistema operativo es para IPad se descarga desde la App iOS Store.

Ilustración 11. Descarga Scratch Jr., desde la Play Store, para dispositivos Android


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.

Robbo Junior

También existe un programa llamado RobboJunior, el cual es compatible con móviles Android y tiene la misma función e interfaz de Scratch Jr.; este puede ser descargado desde Google Play Store en tu celular o desde el siguiente enlace: https://play.google.com/store/apps/details?id=org.ScratchJr..androidfreeyhl=en_US

Ilustración 12. Descarga Robbo Junior desde la Play Store para dispositivos Android


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.

Instalación de Scratch Jr. en tabletas entregadas en las instituciones educativas públicas

En las tabletas entregadas en las distintas instituciones educativas el proceso de instalación de Scratch Jr. es diferente, dado que poseen una configuración un tanto complicada que no permite instalar la aplicación desde la Play Store; por tanto, es necesario contar con un .apk, el cual va a permitir que la aplicación se instale en la tableta. Es necesario mencionar que este formato limita la cámara fotográfica de la aplicación. Teniendo en cuenta esto, el proceso de instalación es el siguiente:

Inicialmente se debe guardar, en el almacenamiento interno de la tableta, el .apk que permitirá la instalación y ejecución de Scratch Jr.

Ilustración 13. Almacenamiento interno de la tableta. El .apk permitirá la instalación y ejecución de Scratch Jr


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.

Ilustración 14. Luego de guardar el .apk en el almacenamiento interno, se deben seguir los siguientes pasos


Ilustración 15. Acceder a la configuración de la tableta


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.

Ilustración 16. Desactivar el uso de los datos; esto permitirá que la tableta no presente inconvenientes


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.

Ilustración 17. Ir a “seguridad” y permitir la instalación de fuentes desconocidas para que la tableta no rechace la instalación de la aplicación


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.

Ilustración 18. Acceder al gestor de archivos


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.

Ilustración 19. Buscar la carpeta local y ubicar en esta el archivo: gen_singned.apk


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.

Ilustración 20. Dar clic en este e instalar mediante Android


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.

Ilustración 21. Iniciar la instalación


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.

Ilustración 22. Instalar la aplicación


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.

Ilustración 23. Instalación de la aplicación


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.

Ilustración 24. Abrir la aplicación


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.

Ilustración 25. Escoger entre las tres opciones que presenta el programa


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla aplicación Scratch Jr.

Ilustración 26. Iniciar en Scratch Jr.: clic en “inicio”


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla aplicación Scratch Jr.

Configuración de ingreso a Scratch Jr.

Para ingresar a Scratch Jr., después de haberlo descargado e instalado, se debe buscar en la pantalla del menú del dispositivo la cara de un gato y dar clic sobre ella; luego, se muestra la pantalla de ingreso o inicio al programa, la cual tiene tres botones: uno con forma de casa, correspondiente al icono de inicio, un signo de interrogación correspondiente al icono de introducción a Scratch Jr., y un icono con forma de engranaje que indica “configuración”.

Ilustración 27. Pantalla de ingreso a Scratch Jr


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla aplicación Scratch Jr.

Cuando se da clic sobre el icono con forma de casa se presenta la pantalla de “mis proyectos”, donde se muestran los proyectos que se han creado por el usuario y un recuadro blanco con una cruz en el medio; cuando se da clic en este espacio se indica el inicio de un nuevo proyecto (como se observa en la Ilustración 27).

Al cliquear en el icono que tiene forma de engranaje (correspondiente al botón de configuración), se muestra una pantalla con quince idiomas diferentes; escogemos el que corresponda a la lengua materna del usuario.

Ilustración 28. Pantalla mis proyectos y proyecto nuevo Scratch Jr


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla aplicación Scratch Jr.

Ilustración 29. Pantalla configuración de idiomas Scratch Jr


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla aplicación Scratch Jr.

Cuando se hace clic en el icono con forma de libro se visualiza una pantalla con información acerca de Scratch Jr., con preguntas como: ¿qué es Scratch Jr.?, ¿por qué se ha creado Scratch Jr.?, ¿quién ha creado Scratch Jr.? En la parte inferior de esta pantalla se encuentra la guía de interfaz de usuario, con una explicación básica con la ubicación de cada componente de Scratch Jr. También se observa la guía de editor de dibujo o pintura, que explica la creación de nuevos personajes y el uso de cada herramienta correspondiente a esta sección. Por último, se encuentra la guía de bloque, en la cual se detalla el funcionamiento de cada pila de bloques, dividida en secciones de color.

Ilustración 30. Pantalla de información acerca de Scratch Jr


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla aplicación Scratch Jr.

En el icono con forma de signo de interrogación se encuentran una serie de videos introductorios que permiten visualizar de una manera más sencilla el uso de cada elemento que conforma la interfaz de Scratch Jr., además de visualizar ejemplos de proyectos creados por otros usuarios.

Ilustración 31. Pantalla de introducción rápida a Scratch Jr


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla aplicación Scratch Jr.

Elementos básicos de la interfaz de Scratch Jr.

En Scratch Jr. tenemos elementos básicos que nos permitirán desarrollar estupendos proyectos; entre estos elementos tenemos la interfaz gráfica de usuario, los objetos, las páginas, los scripts y la zona de código o de scripts.

Interfaz de usuario

La interfaz de usuario es la parte visible de la aplicación que permite tener una interacción con el usuario, permitiéndole usar las distintas partes del programa de una manera fácil y eficaz.

Ilustración 32. Interfaz de usuario Scratch Jr


Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla aplicación Scratch Jr.

1.Permite guardar el proyecto y regresar al inicio de la aplicación.

2.Objetos o sprites.

3.Permite expandir el escenario a pantalla completa.

4.Permite cambiar el escenario a cuadrículas; es decir, se muestra el escenario con cuadros y coordenadas X-Y.

5.Permite cambiar el fondo en la biblioteca de imágenes de la aplicación.

6.Permite insertar etiquetas de texto en el escenario.

7.Permite establecer la posición inicial de un objeto.

8.Permite iniciar uno o todos los scripts que inicien con bandera verde.

9.Permite seleccionar, agregar y eliminar las páginas del proyecto.

10.Permite cambiar el título del proyecto, consultar la fecha de creación del mismo y enviar por correo.

11.Permite deshacer y rehacer cambios en el proyecto.

12.Funciones de bloques.

13.Categorías de bloques.

14.Escenario.

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Türler ve etiketler

Yaş sınırı:
0+
Litres'teki yayın tarihi:
22 ekim 2025
Hacim:
192 s. 154 illüstrasyon
ISBN:
9789587464238
Telif hakkı:
Bookwire
İndirme biçimi:

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