Kitabı oku: «Infancia y habilidades STEM», sayfa 2
Pensamiento computacional
El pensamiento computacional hace referencia a pensar de manera lineal para resolver problemas metódicamente. Es un pensamiento de orden superior; en ese sentido, Basogain (2015) afirma que: “el Pensamiento Computacional es una metodología basada en la implementación de los conceptos básicos de las ciencias de la computación para resolver problemas cotidianos, diseñar sistemas domésticos y realizar tareas rutinarias” (p. 3). También hay que tener en cuenta el concepto presentado por Wing (2006), quien lo define como: “la resolución de problemas, el diseño de los sistemas, y la comprensión de la conducta humana haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática” (como se cita en Zapata, 2015, p. 12). Wing continúa diciendo que esas son habilidades útiles para todo el mundo, no solo para los científicos de la computación.
Teniendo en cuenta lo anterior, es importante que se motiven estos tipos de pensamientos en las aulas desde temprana edad, pero no solo en las aulas de clase: también es necesario empezar a trabajar desde casa, dado que es allí donde los niños comienzan su crecimiento cognitivo: de ahí la necesidad de trabajar de forma articulada con los padres y cuidadores, quienes deben tener presente que para lograr desarrollar este tipo de competencias STEM se debe reforzar en el hogar con actividades que permitan poner en práctica este tipo de habilidades y destrezas.
Ejemplos de algoritmos:
En el siguiente laberinto el camino para llegar a la estrella está marcado con rojo. Este algoritmo se puede leer de la siguiente manera: camino hacia adelante, giro a la derecha, camino hacia adelante, giro a la izquierda, camino adelante, cuando llego a la esquina giro a la derecha, sigo caminando, luego giro a la izquierda, sigo adelante, giro a la derecha, avanzo, vuelvo a girar a la izquierda, avanzo unos pasos y, por último, giro a la izquierda, avanzo y llego a la estrella. Es necesario tener presente que cuando nos referimos a “girar” el puntero y/o personaje permanece en su posición y solo rota 90° para orientarse a la izquierda o a la derecha; es solo la instrucción de “avance” la que implica un cambio de lugar.
Ilustración 2. Laberinto. Ejemplo 1, algoritmo
Fuente: Elaboración propia.
1.Ahora describamos el posible algoritmo que se debe seguir para lavarse los dientes: inicio, me lavo las manos, tomo la crema dental, tomo el cepillo de dientes, enjuago el cepillo de dientes, unto crema dental al cepillo, enjuago mi boca, comienzo a pasar el cepillo de dientes por las zonas que debo limpiar, boto la crema que queda en mi boca, enjuago de nuevo mi cepillo de dientes, enjuago mi boca, unto nuevamente crema al cepillo, vuelvo a limpiar las zonas sucias, boto la crema en mi boca, limpio mi lengua, enjuago mi boca muy bien, lavo el cepillo de dientes, guardo, lavo mis manos, salgo del baño.
2.En la siguiente ilustración, indique la secuencia de pasos que debe seguir para llegar a los bloques amarillos desde el cuadro de la esquina superior izquierda. Estos tipos de algoritmos tienen diferentes soluciones. Seguramente si se los presentan a los estudiantes cada uno dará su solución al problema y cada respuesta de ellos será correcta, en especial porque no hay restricciones: cualquiera de los cuadros puede ser visitado, no se presentan obstáculos.
Ilustración 3. Ejemplo 3, algoritmos
Fuente: Elaboración propia.
Esta es una de las posibles soluciones: inicio en el cuadro superior izquierdo, giro a la izquierda, avanzo dos cuadros, giro a la derecha, avanzo un cuadro, llego al primer cuadro amarillo, luego giro a la derecha, avanzo un cuadro a la derecha, giro a la izquierda, avanzo un cuadro al frente y termino en el segundo cuadro amarillo.
Ilustración 4. Solución ejemplo 3, algoritmo
Fuente: Elaboración propia.
Nótese la consistencia de las instrucciones. En este caso, la unidad de medida es el “cuadro”. Actividades como esta podrían realizarse en el aula de clases utilizando las baldosas del piso y es posible que a un niño le tome varios pasos avanzar un cuadro, por lo que sin importar la cantidad de pasos la tarea estará completa cuando se avance un “cuadro”; así, el niño va familiarizándose con las instrucciones sin ambigüedades.
3.Es importante recordar que todos los problemas pueden tener más de una solución; por lo tanto, es de vital importancia que los niños lo sepan y que se les pregunte cuál sería la solución que le darían a cada problema planteado. Se les puede pedir, por ejemplo, que realicen el algoritmo que usan para llegar a la escuela. Una posible solución a este problema sería:
•Inicio, salgo de mi casa.
•Espero el autobús.
•Me subo al autobús.
•Canto en el autobús de camino a la escuela con mis amigos.
•El autobús hace más paradas para recoger más amigos.
•El autobús se detiene al frente de la escuela.
•Me bajo del autobús.
•La profe me recibe.
•Entro a la escuela a divertirme. Fin.
Sin embargo, podría haber respuestas más cortas, con la misma validez que la anterior, porque ambos algoritmos contemplan la secuencia de acciones que el niño emplea para llegar a la escuela; por ejemplo:
•Inicio. Salgo de mi casa.
•Tomo el autobús.
•Llego a la escuela.
•Me bajo del autobús.
•La profe me recibe.
•Entro a la escuela. Fin.
Este es el caso de dos niños que llegan a la escuela en autobús. Una vez que los niños presentan sus algoritmos se pueden conformar en equipos para que puedan conocer lo planteado por sus compañeros, agrupar los algoritmos de quienes llegan caminando, en bicicleta o automóvil, invitarlos a comparar y considerar cuáles acciones son comunes, cuáles diferentes, si estas que son diferentes lo son solo porque se expresaron con palabras diferentes o si realmente implican otras acciones.
4.En el siguiente ejemplo se plantea de manera gráfica un problema en el que se debe encontrar la ruta para llegar a la escuela desde la casa.
Ilustración 5. Ejemplo 5, algoritmo
Fuente: Elaboración propia.
La posible solución a este problema se presenta en la Ilustración 6. Esta muestra el recorrido para llegar a la escuela. La secuencia queda de la siguiente forma: 1. Salgo de la casa, 2. Camino hacia adelante, 3. Paso por el parque, 4. Llego a la esquina, 5. Giro a la derecha, 6. Camino hacia adelante, llego a la esquina, 7. Giro a la izquierda, camino hacia adelante, 8. Entro a la escuela.
Ilustración 6. Solución ejercicio 5, algoritmo
Fuente: Elaboración propia.
Actividad 1: Ejercicios prácticos de algoritmos
Resuelve los siguientes algoritmos:
1.Una niña necesita cruzar la calle para llegar donde su abuelita. ¿Cuál es el algoritmo que debe seguir para cruzar la calle y visitar a su abuela?
Ilustración 7. Ejercicio 1, actividad 1, algoritmo
Fuente: Elaboración propia.
2.En el siguiente laberinto, dibuja el camino para llegar al corazón; márcalo con un crayón de tu color preferido. Luego, indica: ¿cuál es la secuencia que se sigue para lograr llegar a la meta? Por ejemplo: inicio, camino hacia adelante, giro a la derecha, camino adelante, giro a la izquierda, camino adelante, fin (llego a la meta).
Ilustración 8. Ejercicio 2, actividad 1, laberinto 1
Fuente: Elaboración propia.
3.Observa el siguiente laberinto. Dibuja los caminos para llegar desde la nube al sol con tus colores favoritos e indica si hay más de una posible solución. Desglosa la secuencia de pasos que seguiste para llegar a la meta.
Ilustración 9. Ejercicio 3, actividad 1, laberinto 2
Fuente: Elaboración propia.
4.¿Cuál es la secuencia de pasos que se debe seguir para dibujar la bandera de tu patria? Escribe los pasos que consideres necesarios para cumplir el objetivo.
5.En la siguiente ilustración, encuentra la solución al problema. El pequeño Robip está perdido, necesita llegar a su casa: dibuja y colorea en cada cuadro la secuencia de pasos que necesita Robip para regresar a casa. Luego, pregunta a un compañero de clase cómo solucionó el problema.
Ilustración 10. Ejercicio 4, actividad 1, algoritmo
Fuente: Elaboración propia.
¿Qué es Scratch Jr.?
Scratch Jr. es un pseudolenguaje de programación, desarrollado por MIT Lab y la organización Scratch Jr, para niños entre 4 y 7 años que se están iniciando en el mundo de la programación. Scratch Jr. está basado en el popular lenguaje Scratch, también desarrollado por esta misma empresa; este emplea características similares en cuanto a la interfaz y el uso de bloques en forma de rompecabezas, pero de una manera más básica y sencilla: bloques que encajan perfectamente, aptos para niños en la primera infancia. Scratch Jr. es una aplicación que les ofrece a los niños la oportunidad de “jugar y crear” mientras aprenden, desarrollando de esta manera el pensamiento computacional.
Esta herramienta apoya el desarrollo de habilidades STEM a través del uso de pensamiento abstracto y la resolución de problemas; además, aporta innumerables beneficios al desarrollo del pensamiento computacional, como se menciona en la página oficial de Scratch Jr.:
Cuando los niños aprenden a programar con Scratch Jr., aprenden a crear y a expresarse con un ordenador, no sólo a interactuar con él. En el proceso, los niños aprenden a resolver problemas y a diseñar proyectos y a desarrollar destrezas cognitivas que son fundamentales para el desarrollo académico posterior. También utilizan las matemáticas y el lenguaje en un contexto significativo y motivante, apoyando así el desarrollo de la lecto-escritura y habilidades numéricas. Con Scratch Jr., los niños no sólo están aprendiendo a programar, están programando para aprender (Resnick, 2017).
Instalación de Scratch Jr. en una computadora
Para instalar Scratch Jr. hay que tener en cuenta que solo se usa en tabletas y se puede descargar en sistemas Android e iOS; sin embargo, por sus grandes beneficios en la creatividad y en el pensamiento computacional en niños de primera infancia, se han creado emuladores para computadoras como BlueStacks o se ha utilizado la aplicación ARC Welder de Google Chrome. Para instalar esta aplicación en su computador se deben cumplir unos requerimientos de compatibilidad y tener instalado Google Chrome. En el siguiente enlace encontrará un documento que le servirá de guía, pues cuenta con información acerca del proceso de instalación para computadoras: https://www.disanedu.com/index.php/descargar-docs/send/3-asi-de-facil/109-asi-de-facil-ver-scratch-junior-en-nuestro-ordenador
Instalación de Scratch Jr. en tabletas y celulares
En tabletas y celulares el proceso de instalación es muy sencillo: solo se debe descargar desde la App de tu tableta. Si tu sistema operativo es Android, se debe hacer desde Google Play Store, como se muestra en la Ilustración 9, pero si tu sistema operativo es para IPad se descarga desde la App iOS Store.
Ilustración 11. Descarga Scratch Jr., desde la Play Store, para dispositivos Android
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.
Robbo Junior
También existe un programa llamado RobboJunior, el cual es compatible con móviles Android y tiene la misma función e interfaz de Scratch Jr.; este puede ser descargado desde Google Play Store en tu celular o desde el siguiente enlace: https://play.google.com/store/apps/details?id=org.ScratchJr..androidfreeyhl=en_US
Ilustración 12. Descarga Robbo Junior desde la Play Store para dispositivos Android
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.
Instalación de Scratch Jr. en tabletas entregadas en las instituciones educativas públicas
En las tabletas entregadas en las distintas instituciones educativas el proceso de instalación de Scratch Jr. es diferente, dado que poseen una configuración un tanto complicada que no permite instalar la aplicación desde la Play Store; por tanto, es necesario contar con un .apk, el cual va a permitir que la aplicación se instale en la tableta. Es necesario mencionar que este formato limita la cámara fotográfica de la aplicación. Teniendo en cuenta esto, el proceso de instalación es el siguiente:
Inicialmente se debe guardar, en el almacenamiento interno de la tableta, el .apk que permitirá la instalación y ejecución de Scratch Jr.
Ilustración 13. Almacenamiento interno de la tableta. El .apk permitirá la instalación y ejecución de Scratch Jr
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.
Ilustración 14. Luego de guardar el .apk en el almacenamiento interno, se deben seguir los siguientes pasos
Ilustración 15. Acceder a la configuración de la tableta
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.
Ilustración 16. Desactivar el uso de los datos; esto permitirá que la tableta no presente inconvenientes
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.
Ilustración 17. Ir a “seguridad” y permitir la instalación de fuentes desconocidas para que la tableta no rechace la instalación de la aplicación
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.
Ilustración 18. Acceder al gestor de archivos
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.
Ilustración 19. Buscar la carpeta local y ubicar en esta el archivo: gen_singned.apk
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.
Ilustración 20. Dar clic en este e instalar mediante Android
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.
Ilustración 21. Iniciar la instalación
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.
Ilustración 22. Instalar la aplicación
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.
Ilustración 23. Instalación de la aplicación
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.
Ilustración 24. Abrir la aplicación
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla.
Ilustración 25. Escoger entre las tres opciones que presenta el programa
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla aplicación Scratch Jr.
Ilustración 26. Iniciar en Scratch Jr.: clic en “inicio”
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla aplicación Scratch Jr.
Configuración de ingreso a Scratch Jr.
Para ingresar a Scratch Jr., después de haberlo descargado e instalado, se debe buscar en la pantalla del menú del dispositivo la cara de un gato y dar clic sobre ella; luego, se muestra la pantalla de ingreso o inicio al programa, la cual tiene tres botones: uno con forma de casa, correspondiente al icono de inicio, un signo de interrogación correspondiente al icono de introducción a Scratch Jr., y un icono con forma de engranaje que indica “configuración”.
Ilustración 27. Pantalla de ingreso a Scratch Jr
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla aplicación Scratch Jr.
Cuando se da clic sobre el icono con forma de casa se presenta la pantalla de “mis proyectos”, donde se muestran los proyectos que se han creado por el usuario y un recuadro blanco con una cruz en el medio; cuando se da clic en este espacio se indica el inicio de un nuevo proyecto (como se observa en la Ilustración 27).
Al cliquear en el icono que tiene forma de engranaje (correspondiente al botón de configuración), se muestra una pantalla con quince idiomas diferentes; escogemos el que corresponda a la lengua materna del usuario.
Ilustración 28. Pantalla mis proyectos y proyecto nuevo Scratch Jr
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla aplicación Scratch Jr.
Ilustración 29. Pantalla configuración de idiomas Scratch Jr
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla aplicación Scratch Jr.
Cuando se hace clic en el icono con forma de libro se visualiza una pantalla con información acerca de Scratch Jr., con preguntas como: ¿qué es Scratch Jr.?, ¿por qué se ha creado Scratch Jr.?, ¿quién ha creado Scratch Jr.? En la parte inferior de esta pantalla se encuentra la guía de interfaz de usuario, con una explicación básica con la ubicación de cada componente de Scratch Jr. También se observa la guía de editor de dibujo o pintura, que explica la creación de nuevos personajes y el uso de cada herramienta correspondiente a esta sección. Por último, se encuentra la guía de bloque, en la cual se detalla el funcionamiento de cada pila de bloques, dividida en secciones de color.
Ilustración 30. Pantalla de información acerca de Scratch Jr
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla aplicación Scratch Jr.
En el icono con forma de signo de interrogación se encuentran una serie de videos introductorios que permiten visualizar de una manera más sencilla el uso de cada elemento que conforma la interfaz de Scratch Jr., además de visualizar ejemplos de proyectos creados por otros usuarios.
Ilustración 31. Pantalla de introducción rápida a Scratch Jr
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla aplicación Scratch Jr.
Elementos básicos de la interfaz de Scratch Jr.
En Scratch Jr. tenemos elementos básicos que nos permitirán desarrollar estupendos proyectos; entre estos elementos tenemos la interfaz gráfica de usuario, los objetos, las páginas, los scripts y la zona de código o de scripts.
Interfaz de usuario
La interfaz de usuario es la parte visible de la aplicación que permite tener una interacción con el usuario, permitiéndole usar las distintas partes del programa de una manera fácil y eficaz.
Ilustración 32. Interfaz de usuario Scratch Jr
Fuente: Elaboración propia, captura de pantalla aplicación Scratch Jr.
1.Permite guardar el proyecto y regresar al inicio de la aplicación.
2.Objetos o sprites.
3.Permite expandir el escenario a pantalla completa.
4.Permite cambiar el escenario a cuadrículas; es decir, se muestra el escenario con cuadros y coordenadas X-Y.
5.Permite cambiar el fondo en la biblioteca de imágenes de la aplicación.
6.Permite insertar etiquetas de texto en el escenario.
7.Permite establecer la posición inicial de un objeto.
8.Permite iniciar uno o todos los scripts que inicien con bandera verde.
9.Permite seleccionar, agregar y eliminar las páginas del proyecto.
10.Permite cambiar el título del proyecto, consultar la fecha de creación del mismo y enviar por correo.
11.Permite deshacer y rehacer cambios en el proyecto.
12.Funciones de bloques.
13.Categorías de bloques.
14.Escenario.
Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.