Kitabı oku: «Glücksspielstörung»

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Die Autoren

Dr. Kai W. Müller, Dipl.-Psych., ist klinischer und wissenschaftlicher Mitarbeiter der Ambulanz für Spielsucht der Universitätsmedizin Mainz.

Dr. Klaus Wölfling, Dipl.-Psych., ist psychologischer Leiter der Ambulanz für Spielsucht der Universitätsmedizin Mainz.

Kai W. Müller, Klaus Wölfling

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1. Auflage 2020

Alle Rechte vorbehalten

© W. Kohlhammer GmbH, Stuttgart

Gesamtherstellung: W. Kohlhammer GmbH, Stuttgart

Print:

ISBN 978-3-17-034202-6

E-Book-Formate:

pdf: ISBN 978-3-17-034203-3

epub: ISBN 978-3-17-034204-0

mobi: ISBN 978-3-17-034205-7

Geleitwort der Reihenherausgeber

Die Entwicklungen der letzten Jahrzehnte im Suchtbereich sind beachtlich und erfreulich. Dies gilt für Prävention, Diagnostik und Therapie, aber auch für die Suchtforschung in den Bereichen Biologie, Medizin, Psychologie und den Sozialwissenschaften. Dabei wird vielfältig und interdisziplinär an den Themen der Abhängigkeit, des schädlichen Gebrauchs und der gesellschaftlichen, persönlichen und biologischen Risikofaktoren gearbeitet. In den unterschiedlichen Alters- und Entwicklungsphasen sowie in den unterschiedlichen familiären, beruflichen und sozialen Kontexten zeigen sich teils überlappende, teils sehr unterschiedliche Herausforderungen.

Um diesen vielen neuen Entwicklungen im Suchtbereich gerecht zu werden, wurde die Reihe »Sucht: Risiken – Formen – Interventionen« konzipiert. In jedem einzelnen Band wird von ausgewiesenen Expertinnen und Experten ein Schwerpunktthema bearbeitet.

Die Reihe gliedert sich konzeptionell in drei Hauptbereiche, sog. »tracks«:

Track 1: Grundlagen und Interventionsansätze

Track 2: Substanzabhängige Störungen und Verhaltenssüchte im Einzelnen

Track 3: Gefährdete Personengruppen und Komorbiditäten

In jedem Band wird auf die interdisziplinären und praxisrelevanten Aspekte fokussiert, es werden aber auch die neuesten wissenschaftlichen Grundlagen des Themas umfassend und verständlich dargestellt. Die Leserinnen und Leser haben so die Möglichkeit, sich entweder Stück für Stück ihre »persönliche Suchtbibliothek« zusammenzustellen oder aber mit einzelnen Bänden Wissen und Können in einem bestimmten Bereich zu erweitern.

Unsere Reihe »Sucht« ist geeignet und besonders gedacht für Fachleute und Praktiker aus den unterschiedlichen Arbeitsfeldern der Suchtberatung, der ambulanten und stationären Therapie, der Rehabilitation und nicht zuletzt der Prävention. Sie ist aber auch gleichermaßen geeignet für Studierende der Psychologie, der Pädagogik, der Medizin, der Pflege und anderer Fachbereiche, die sich intensiver mit Suchtgefährdeten und Suchtkranken beschäftigen wollen.

Die Herausgeber möchten mit diesem interdisziplinären Konzept der Sucht-Reihe einen Beitrag in der Aus- und Weiterbildung in diesem anspruchsvollen Feld leisten. Wir bedanken uns beim Verlag für die Umsetzung dieses innovativen Konzepts und bei allen Autoren für die sehr anspruchsvollen, aber dennoch gut lesbaren und praxisrelevanten Werke.

Der vorliegende Band »Glücksspielstörung« von Kai Müller und Klaus Wölfling (Mainz) liefert eine aktuelle, umfassende und praxisrelevante Übersicht zu den Verhaltensstörungen, die sich auf Glücksspiele beziehen. Der Band gehört zum Track 2 der Reihe »Substanzabhängige Störungen und Verhaltenssüchte im Einzelnen«.

Nach einer Einführung in die Epidemiologie der Glücksspielstörungen, dem Sammelbegriff für problematisches und pathologisches Glücksspielen, liefern die Autoren Informationen zur oft nicht einfachen rechtlichen Situation, der Spielanbieter und der Spieler. Sie gehen dann umfassend auf die Geschichte und Gegenwart des Glücksspiels, seiner Diagnostik und Behandlung ein. Die Veränderungen in den Diagnosesystemen DSM-5 und ICD-11 spielen dabei eine wichtige Rolle. Dass die Glücksspielstörung heute zu den Verhaltenssüchten gezählt werden, ist eine Entwicklung, die mit der Erforschung der Entstehung und Behandlung dieser und anderer Verhaltenssüchte vor gut 20 Jahren begonnen hat. Die Besonderheiten, auf die Fachkräfte bei der Behandlung von Glücksspielstörungen vorbereitet sein müssen – Motivierungsprobleme, Therapieabbruch, Rückfälligkeit, Symptomverlagerung – werden von den Autoren ausführlich erörtert und mit Präventions- und Handlungsempfehlungen kommentiert. Ein großes Kapitel ist den neurobiologischen und genetischen Befunden im Bereich der Forschung zu Glücksspiel und Glücksspielsucht gewidmet. Die Autoren weisen im Folgenden zu Recht darauf hin, dass es sich bei der Glücksspielsucht um ein heterogenes Störungsbild handelt. Dazu gehören nicht nur die verschiedenen Risikogruppen, sondern auch die zunehmend diverse Palette der Glücksspielangebote, vom Casino, zur Glücksspielhalle, zum Wettbüro bis hin zu Online-Glücksspielen. Zu der Heterogenität des Störungsbildes gehören auch die psychosozialen Aspekte bei Glücksspielsucht. Hierzu zählen vor allem die finanziellen Folgen, Schulden, Arbeitsplatzverlust, Auswirkungen auf Partnerschaft, Kinder und Familie insgesamt, aber auch die häufigen komorbiden Störungen, suizidale Krisen, Delinquenz und auch vielfältige somatische Konsequenzen. Eine zentrale Rolle spielen die fachgerechte Diagnostik und Therapie. Diesen Aspekten sind zwei umfangreiche Kapitel gewidmet. Zu den Therapieverfahren gehören so unterschiedliche Verfahren wie pharmakologische Behandlung, motivationsfördernde Verfahren, Expositionsverfahren und Rückfallprävention. Dem hiermit vorliegenden Band in unserer Reihe wünsche wir eine weite Verbreitung und fruchtbare Rezeption.

Köln, im Frühjahr 2020

Oliver Bilke-Hentsch, Winterthur/Zürich Euphrosyne Gouzoulis-Mayfrank, Köln Michael Klein, Köln

Inhalt

1  Geleitwort der Reihenherausgeber

2  1 Einleitung

3  2 Epidemiologie

4  2.1 Bevölkerungsrepräsentative Prävalenzschätzungen der Glücksspielstörung

5  2.1.1 Prävalenz der Glücksspielstörung im Jugendalter

6  2.1.2 Migrationshintergrund und Glücksspielstörung

7  2.2 Befunde aus Längsschnittstudien und Katamneseerhebungen

8  2.3 Gesetzliche Regelungen zur Glücksspielteilnahme

9  2.4 Versorgungsstrukturen in Deutschland

10  3 Verhaltensspezifika

11  3.1 Klassifikation und Wandel der Definition der Glücksspielstörung

12  3.2 Die Glücksspielstörung als Form einer Verhaltenssucht

13  3.3 Entwicklungsdynamiken einer Glücksspielstörung

14  3.3.1 Zwischen Leidensdruck und Hilfesuche – das Paradoxon fehlender Inanspruchnahme von Hilfen

15  3.3.2 Therapieabbrüche bei der Glücksspielstörung: Ein Erklärungsmodell

16  4 Neurobiologie

17  4.1 Eine kurze Übersicht zu neurobiologischen Korrelaten abhängigen Verhaltens

18  4.2 Neurobiologische Faktoren bei der Glücksspielstörung

19  4.3 Genetische und epigenetische Faktoren der Glücksspielstörung

20  4.4 Neuropsychologische Aspekte

21  4.5 Neuropsychologie und Neurobiologie bei der Störung durch Glücksspiele – eine zusammenfassende Perspektive

22  5 Verhaltenswirkungen

23  5.1 Ein Heterogenes Störungsbild

24  5.2 Internetbasiertes Glücksspiel

25  5.3 Bindungsmerkmale bei Glücksspielprodukten

26  5.4 Störungsspezifische kognitive Verzerrungen

27  5.5 Werbung für Glücksspielprodukte

28  6 Psychosoziale Aspekte

29  6.1 Finanzielle Auswirkungen

30  6.2 Auswirkungen auf Familie und Beruf

31  6.3 Komorbide psychische Störungen

32  6.4 Suizidalität

33  6.5 Delinquenz

34  6.6 Somatische Komplikationen

35  7 Ätiologie – ein integrativer, interdisziplinärer Ansatz

36  7.1 Allgemeine Mechanismen bei der Entstehung von Abhängigkeitserkrankungen

37  7.2 Spezifische Risikofaktoren

38  7.2.1 Soziale Einflüsse

39  7.2.2 Einflüsse des Glücksspielprodukts

40  7.2.3 Einflüsse der Persönlichkeitsmerkmale

41  7.3 Ein integrativer Erklärungsansatz

42  7.4 Einige Erweiterungen zum Pfadmodell der Glücksspielstörung

43  8 Diagnostik

44  8.1 Diagnostische Kriterien der Glücksspielstörung

45  8.1.1 Fragebogenverfahren und Screeninginstrumente zu den diagnostischen Kriterien der Glücksspielstörung

46  8.1.2 Klinische Interviews und Fremdbeurteilungsverfahren zur Glücksspielstörung

47  8.2 Weiterführende Fragebogenverfahren zur ergänzenden Diagnostik

48  9 Therapieplanung und Intervention

49  9.1 Wirksamkeit verschiedener Interventionen

50  9.2 Psychopharmakotherapie der Glücksspielstörung

51  9.3 Tiefenpsychologische und psychodynamische Ansätze zur Behandlung der Glücksspielstörung

52  9.4 Therapieplanung

53  9.4.1 Festigung der Veränderungsmotivation

54  9.5 Etablierte Behandlungsstrategien und Therapieprogramme

55  9.6 Die Expositionsbehandlung

56  9.7 Integration neuer therapeutischer Ansätze in der Behandlung

57  9.7.1 Modifikation glücksspielspezifischer kognitiver Verzerrungen

58  9.7.2 Modifikation subklinischer aufrechterhaltender Faktoren

59  9.7.3 Elemente der Dritten Welle der Verhaltenstherapie

60  9.7.4 Das alternativlose Abstinenzgebot?

61  9.8 Rückfallprophylaxe – bewährte und innovative Ansätze

62  10 Synopse und Ausblick

63  Literatur

64  Stichwortverzeichnis

1
Einleitung

Glücksspiele, frei definiert, versteht man darunter zumeist in Gesellschaft anderer Menschen stattfindende Freizeitaktivitäten, bei denen sich die Teilnehmenden miteinander oder mit einer dritten Partei in einem Spiel messen, das einen materiellen Einsatz erfordert und dessen Ausgang zu einem großen Teil vom Zufall bestimmt wird und wiederum die Aussicht auf einen materiellen Gewinn bietet.

Bereits 3.000 Jahre vor Christus waren Glücksspiele der Menschheit bekannt, dies zumindest lässt sich aus den Funden sechsseitiger Würfel in Teilen Chinas und Mesopotamiens schließen. Auch frühe Niederschriften, etwa aus der Indischen Hochkultur weisen bereits auf das Glücksspiel, bzw. dessen negative Seiten, hin, wenn da von Menschen zu lesen ist, die beim Spiel ihr gesamtes Hab und Gut eingebüßt haben. Entsprechend waren schon rund 500 Jahre vor Christus erste Bemühungen dessen, was wir heute als »Responsible Gambling« (verantwortungsbewusstes Spielen) bezeichnen, zu verzeichnen, als Themistokles für ein Spielverbot für Staatsbeamte plädierte. Auch der Römische Kaiser Justinian verbot im Römischen Reich etwa 500 nach Christus jedwede Teilnahme am Glücksspiel und die Folgejahrhunderte waren geprägt durch wechselnde Einstellungen innerhalb verschiedener Gesellschaftsschichten und abhängig vom jeweiligen Kulturkreis, schwankend zwischen moralischen Bedenken, gesellschaftlichem »Must-have«, harmlosem Freizeitvergnügen und gern gesehener staatlicher Einnahmequelle.

Der Überlieferung zu Folge wurde 1762 das Sandwich erfunden, als sich John Montagu, 4. Earl of Sandwich, nicht von einer stundenlangen Partie des Glücksspiels Cribbage lösen konnte, trotzdem Hunger verspürte und sich Fleisch zwischen zwei Brotscheiben servieren ließ, um es bequem während des Spiels verzehren zu können. Im 17. Jahrhundert wurde schließlich das Roulette populär, Lotterien hatte es zuvor schon gegeben und 1866 erschien Fjodor Dostojewskis »Der Spieler«. Zwei Jahre später schloss der Norddeutsche Bund alle Spielbanken, 1933 hoben dies die Nationalsozialisten wieder auf. Im Jahre 2008 trat der Glücksspielstaatsvertrag in Kraft und mit ihm mehr oder weniger klar geregelte oder durchsetzbare Bemühungen, das Spielverhalten der Bevölkerung, das gesamtgesellschaftlich nun irgendwo zwischen Vergnügen, Zwielicht und Glücksrittertum angesiedelt wird, in kontrollierte Bahnen zu lenken.

Als klinisch relevantes Phänomen wurde die Spielsucht übrigens erstmalig im Jahre 1561 in der Abhandlung »Über das Würfelspiel oder die Heilung der Leidenschaft, um Geld zu spielen« des Arztes und Philosophen Paquier Joostens thematisiert. Ein damals schon großer Titel für ein fraglos großes Phänomen, das ebenso fraglos noch größeres Leiden als die Leidenschaft selbst zu verursachen vermag.

Was die Heilung dieses Phänomens angeht, so stehen Medizin und Psychotherapie auch mehr als 400 Jahre später noch immer vor mehr Rätseln als dass sie klare Antworten hätten. Es scheint, als sei die Behandlung des pathologischen Glücksspiels an ihre Grenzen gestoßen, nachdem in den frühen 1980er Jahren, kurz nachdem das pathologische Glücksspiel erstmals als eigenständige Diagnose in das DSM-III aufgenommen worden war, die Forschung hierzu einen kleinen Boom erleben durfte. 40 Jahre später müssen wir festhalten, dass das, was damals beachtenswert und vielversprechend war, heute zwar noch immer gerne und oft therapeutische Anwendung findet, gleichzeitig aber dringend notwendige therapeutische Innnovationen zwar vielerorts schwer vermisst, aber nur selten umgesetzt werden.

In diesem Band möchten wir Interessierten von daher nicht nur einen aktuellen Überblick zu verschiedenen Aspekten jener Störung, die seit Veröffentlichung des DSM-5 den Namen »Glücksspielstörung« trägt, bieten, sondern insbesondere auch Denkanstöße für eine neue therapeutische Herangehensweise bei der Behandlung dieses Störungsbildes geben. Eine Heilung dessen, was Leiden schafft, sei an dieser Stelle nicht versprochen, wohl aber ein Fingerzeig zu einem innovativeren therapeutischen Umgang.

Fallbeispiel 1: Patientin, 32 Jahre, Glücksspielstörung in Bezug auf Geldspielautomaten

In einer Fachberatungsstelle mit einem Schwerpunkt auf Verhaltenssüchte stellt sich eine 32-jährige Angestellte vor. Die Mutter einer siebenjährigen Tochter berichtet, dass sie vor neun Jahren bereits eine stationäre Rehabilitation wegen einer Automatensucht absolviert habe. Damals habe sie mitten in ihrer Ausbildung zur Köchin gesteckt und sei nach der Arbeit mit anderen Auszubildenden des Restaurants in Spielotheken gegangen, um wenigstens nach Feierabend »noch etwas Spaß und Ablenkung« zu haben. Die Gruppe hätte das als harmloses Vergnügen erlebt, sie hätten nur um kleine Beträge gespielt und sich über die Wutausbrüche und die Versunkenheit anderer Gäste, die »stur vor ihren Automaten hockten« amüsiert.

Während einer der ersten Besuche habe die Patientin direkt Glück gehabt und den Betrag von 3.000 Euro erspielt, eine unverhoffte Aufbesserung ihres Auszubildendengehalts. Und nebenbei wären andere Gäste auf ihren Gewinn aufmerksam geworden, hätten anerkennende Kommentare gemacht und ihr ein »Naturtalent« bescheinigt. Sogar eine Cola sei ihr damals spendiert worden. So habe es langsam angefangen, dass die Patienten nicht mehr nur in Begleitung ihrer Gruppe, sondern immer häufiger auch alleine in die Spielothek gegangen sei. Sie habe bemerkt, dass sie immer ungeduldiger wurde, wenn Gewinne ausblieben, dass sie sehr wohl registriert habe, dass sie mehr Geld in den Automaten warf, als vernünftig war. Jeder neuerliche Geldverlust habe sie frustriert, gar in Panik versetzt. Sie habe sich schwindlig gefühlt, »den Kopf verloren« und wenn ihr Bargeld aufgebraucht gewesen sei, habe sie am Geldautomaten nebenan neues Geld abgehoben. Nach solchen Abenden habe sie sich am nächsten Morgen schuldig gefühlt, regelrecht elend und sich geschworen, nie mehr eine Spielothek zu betreten, zumindest nicht alleine. Doch ihre Gedanken seien schon während der Arbeitszeit immer häufiger in Richtung des Automaten abgeschweift, fast automatisch, beinahe ohne ihr Zutun. Sie habe sich an ihre Gewinne erinnert, an das wohlige Gefühl, das sie dann empfand, daran, wie schön es sei, mehr Geld als üblich zu haben, an die Bewunderung der Menschen um sie herum, an das Gefühl, sich wie eine Königin zu fühlen, wenn man mit dem Gewinn die Spielothek verließ. Dass sie schon lange nicht mehr mit einem Gewinn das Etablissement verlassen hatte, wurde ihr erst später bewusst. Wenn sie etwas gewann, erschien ihr dieser Gewinn nie genug, sondern eher als Einstieg, um »noch mehr rauszuholen«.

Nachdem sie sich wenige Monate später verliebt hatte, wurden die Besuche in der Spielothek zunächst seltener. Mit den ersten Konflikten in der noch jungen Partnerschaft bemerkte die Patientin jedoch zusehends, wie ihr das Spiel fehlte, wie gut sie vor dem Automaten »abschalten, allen Stress wegdrücken« konnte. Sie begann wieder, regelmäßig die Spielothek aufzusuchen, heimlich, sie wollte nicht, dass ihr Partner etwas davon erfuhr, sie wollte generell nicht, dass es jemand wusste. Ihr Partner wurde damals irgendwann misstrauisch, unterstellte ihr eine Affäre. Dies gab den Ausschlag. Die Patientin fühlte sich mit dem Rücken zur Wand und erzählte ihrem Partner alles. Als große Erleichterung erinnere sie dies. Da dieser selbst vor Jahren ein Alkoholproblem gehabt hatte, verstand er die Situation und unterstützte die Patientin bei ihrem Weg in die Behandlung. Die stationäre Rehabilitation in einer Fachklinik habe der Patientin damals immens geholfen.

Nach der Entlassung und der sich anschließenden ambulanten Nachsorge sei sie fast acht Jahre lang abstinent geblieben. Sie sei Mutter einer Tochter geworden und habe eine neue Ausbildung abgeschlossen. Vor zwei Jahren sei ihr Partner, mittlerweile ihr Verlobter und Vater der Tochter, rückfällig geworden, habe bereits morgens Alkohol getrunken und sei gewalttätig geworden. Die Patientin habe nicht gewusst, wie sie mit dieser Situation umgehen sollte. Sie sei verzweifelt gewesen, habe sich allein gelassen gefühlt und habe sich daran erinnert, wie gut ihr früher, manchmal zumindest, in belastenden Situationen das Spiel am Automaten getan habe.

Als sie nach Jahren erstmalig wieder eine Spielothek betrat, habe sie sich selbstsicher gefühlt, sicher, nicht wieder in die Sucht abzugleiten. Sie habe sich an einen der kleinen Bistrotische gesetzt und lediglich einen Kaffee getrunken, einzig die Atmosphäre habe sie in sich einsaugen wollen. Als sie beobachtete, wie ein anderer Gast einen größeren Gewinn einstrich, begleitet von dem altbekannten Klirren und Surren des Automaten, sei dies wie ein »Adrenalinrausch« für sie gewesen. All die Erinnerungen an frühere Zeiten hätten mit einem Mal ihr Bewusstsein geflutet, wohlige Gefühle mit sich gebracht, ein Versprechen nach einem anderen, einem besseren Leben, nach Ruhe und Frieden.

Mehrere Monate später sei sie wieder an genau dem Punkt angekommen gewesen, an dem sie vor fast einem Jahrzehnt schon gewesen war. Dass sie das nötige Geld für den Schulausflug ihrer Tochter nicht habe aufbringen können, dass ihnen zu Hause der Strom fast abgestellt worden war, weil sie die Rechnungen nicht begleichen konnte, dass sie sich vor ihrer Tochter so sehr schämte, waren dieses Mal die Gründe, sich in der Beratungsstelle vorzustellen.

Fallbeispiel 2: Julius C., Poker in der Spielbank

»Ich bin ein Held«, das ist der Gedanke, der Julius C. begleitet, als er die Spielbank verlässt. Es ist spät geworden, kaum noch Leute auf den Straßen. Wie lange hatten sie Texas Hold’em im Cash Game Format gespielt? Das mussten gute sieben Stunden gewesen sein. Er hatte heute eigentlich gar nicht die Spielbank betreten wollen, war zuletzt eher im Spiel glücklos gewesen, an fast jedem Tag in der letzten Woche. Viel zu oft dort gewesen, dachte er sich, man durfte das nicht erzwingen wollen, dann klappte das ja nicht mit dem Glück. Aber nach Feierabend und allein in seiner Wohnung hatte er dann die Überzeugung gewonnen, dass ein oder zwei Stündchen am Pokertisch nicht schaden können.

Seine Rechte tastet nach der Geldklammer in der Innentasche seines Sakkos. Prall fühlt sich das an, nach Erfolg fühlt sich das an, denkt er. »Wenn Poker nichts mit Glück zu tun hätte, würde ich jedes Mal gewinnen«, denkt er sich weiter, den Pokerprofi Phil Hellmuth zitierend, ein Held seiner Jugend. Ja, er hätte mehr herausholen können, wären nicht diese Dilettanten am Tisch gewesen. Am Anfang hatten die immer Glück, das war einfach so, das berüchtigte Anfängerglück. Seine Gedanken kreisen um die eine oder andere Hand, die zu seinen Ungunsten ausgefallen war, Ärger macht sich breit, leise, aber hartnäckig Wellen schlagend. Wenn alle vernünftig spielen würden, wie Erwachsene eben, wäre die Ausbeute praller, müsste er sich jetzt nicht ärgern. Der Gedanke treibt ihn um. Er atmet tief durch. Geregnet musste es auch haben, während sie spielten. Gespielt um die hohen Summen, die einigermaßen hohen zumindest, stets begleitet von den aufmerksamen Fragen nach neuen Getränken der Spielbankangestellten, stets auch begleitet von den bewundernden Blicken der Gelegenheitsgäste, die ihre 50 Euro stumpf am Roulette verprassten (das war ja mal wirklich ein Glücksspiel) und die einige begehrliche Blicke auf die High Society der Pokerkunst erhaschen wollten. Ihm gefiel das, diese Bewunderung, gefiel es, wenn er andere ausspielte, völlig unerwartet, ihr Ärger, ihr Neid, ihre Niederlage waren eine Art Zugabe zu dem Geld, das er gewann, das er jetzt seit fast fünf Jahren gewann, seitdem er angefangen hatte, Poker im großen Rahmen zu spielen.

Sein Smartphone vibrierte, eine Textnachricht von einem von seinem Tisch eben, den es heute eher übel erwischt hatte. Natürlich wollte der jetzt noch weiterspielen. Sie hatten eine private Runde organisiert, nach langem Hin- und Her, trafen sich seither im Hinterzimmer eines Clubs hier in der Gegend, der einem anderen Mitspieler gehörte. Heute hatten sie wohl eine ganz anständige Runde dafür zusammen. Egal, denkt er sich, mir reicht das für heute, ich habe ja gewonnen.

Hatte er gewonnen? Schwer zu sagen beim Cash Game. Ein paar andere, vor allem diese Anfänger, hatten ganz gut abgeräumt. War das mehr gewesen als sein Gewinn? Er lief die fast menschenleere Chaussee entlang. Vielleicht würde er noch auf einen Absacker in die Lounge weiter vorne gehen, bevor er nach Hause ging. Er war noch nicht müde, noch viel zu überschwemmt vom Adrenalin des harten Kampfes, den er nun seit Stunden geführt, erfolgreich geführt hatte. Erfolgreich ja, aber sehr erfolgreich, ausreichend erfolgreich, befriedigend erfolgreich? War er ehrlich zu sich selbst, hätte es erfolgreicher laufen können, nein, müssen.

Er wollte sich das Hochgefühl von vorhin nicht kaputt denken, er brauchte Hochgefühle dieser Art so dringend. Im Poker fühlte er sich sicher, überlegen, viel anderes gab es momentan nicht in seinem Leben. Eine Art Durststrecke. Und schon rein pragmatisch gesehen, waren die Geldgewinne inzwischen schlicht nötig. Sein Beruf machte ihn nicht glücklich. Als Bankkaufmann war er bei jeder eigentlich längst fälligen Beförderung bislang stets übergangen worden. Die Vorgesetzten mochten ihn einfach nicht, erkannten nicht sein Talent. Ihr Pech, schon lange strengte er sich nicht mehr auf der Arbeit an. Dienst nach Vorschrift, mehr gestand der denen, die ihn so demütigten, nicht mehr zu.

Er hatte seinen Drink geleert. Was machte er jetzt? Zu Hause wartete niemand mehr auf ihn, seit seiner Trennung vor einigen Jahren. Seine Spielleidenschaft, die hatte sie nie verstanden, sein innig geliebtes Hobby nie akzeptiert; erst hatte es deswegen kleinere Scharmützel gegeben, dann immer mehr offenen Streit, Anfeindungen. Das hatte er nicht länger ertragen können und sich von ihr getrennt. Oder war es umgekehrt gewesen? Er wusste es nicht mehr.

Er sollte jetzt nach Hause gehen, morgen wartete die Arbeit, diese stumpfsinnige Arbeit und es war schon spät. Noch eine Abmahnung wollte er nicht riskieren, allein schon, um seinem missgünstigen Chef die Genugtuung zu versagen. Andererseits, was half es, wenn er sich doch nur im Bett wälzen würde? Das eine oder andere Blatt von vorhin ging ihm nicht aus dem Kopf. Als er Dame Fünf Suited gehalten hatte und schon drei Mitspieler nach seinem Raise direkt ausgestiegen waren, da hätte er mutiger spielen sollen, so wie früher.

Früher, da hatte er nicht diese Blockade im Kopf gehabt, da hatte er mit seinen Kumpels auf den WG-Parties mit ihrem schäbigen Koffer-Pokerset ganz frei von der Leber weg gespielt. Naja, damals war der Hauptgewinn so maximal 20 Euro gewesen, ein Witz, wenn man bedachte, dass er mittlerweile um 150 Euro spielte – pro Runde, versteht sich. Ein teures Hobby, zugegeben. Und es gab Monate, da musste er wirklich zusehen, wie er über die Runden kam. Rechnungen bezahlen, das ging immer vor, da kannte er nichts, Schulden machen wegen unbezahlter Rechnungen, das ging gar nicht. Dann sparte er lieber am Essen, man konnte sich da durchaus reduzieren und Geld einsparen. Man wollte ja nicht enden wie einer dieser armen Teufel, denen man am Tisch schon von weitem die nackte Panik ansah, die ihnen im Nacken saß. Typen, die komplett abgerutscht waren, Job weg, Frau weg, Ersparnisse weg, Selbstachtung weg. Nicht mit ihm.

Noch ein Blick auf die Uhr, das ging ja eigentlich noch, noch gar nicht so spät. Nochmal der Griff zur Geldklammer im Sakko, das hätte schon mehr sein können, fühlte sich irgendwie dünn an. Noch ein Gedanke an die Nachricht von vorhin. Noch ein Gedanke an die Leere des Abends. Noch ein Gedanke an die Langeweile morgen. Man könnte sein Glück heute ja noch einmal versuchen, nur kurz, nur für ein oder zwei Stündchen.

2
Epidemiologie

Weltweit betrachtet existiert eine fast schon nicht mehr überschaubare Anzahl an epidemiologischen Studien zur Glücksspielstörung. Hilfreicher als ein Blick auf jede einzelne Erhebung ist es, sich mit den verfügbaren metaanalytischen Arbeiten auseinanderzusetzen. Solche Metaanalysen verfolgen das Ziel, zu einem bestimmten Thema kondensierte Aussagen zu treffen. Um dieses Ziel zu erreichen, werden in wissenschaftlichen Datenbanken systematisch einzelne Studien innerhalb eines zuvor definierten Zeitraums identifiziert und auf ihre empirische Tauglichkeit geprüft und schließlich anhand der gefundenen Ergebnisse zusammengefasst.

2.1 Bevölkerungsrepräsentative Prävalenzschätzungen der Glücksspielstörung

Unter den veröffentlichten Metaanalysen überzeugt insbesondere die Arbeit der Autoren Lorains, Cowlishaw und Thomas (2011), die in ihrer Auswertung elf internationale epidemiologische Studien einschlossen. Erwähnenswert ist, dass die Einschlusskriterien für die berücksichtigten Studien vergleichsweise streng ausfielen, sodass nur methodisch hochwertige Erhebungen einflossen. Die 12-Monats-Prävalenzen lassen sich auf 0,1 bis 2,7 % beziffern, die Lebenszeit-Prävalenz auf 0,4 bis 4,2 %.

Auch in Deutschland wurden und werden mehrere epidemiologische Studien durchgeführt. Besonders die PAGE-Studie (Meyer et al. 2011; Meyer et al. 2015) stellt eine wichtige Erkenntnisquelle dar. Ein wesentliches Qualitätsmerkmal der PAGE-Studie ist in ihrer Methodik zu sehen. So wurde eine Stichprobe von mehr als 14.000 Personen im Alter zwischen 14 und 64 Jahren nicht nur über einen Stratifizierungsplan erhoben, sondern auch eine Kombination in der Rekrutierung sowohl über die Kontaktaufnahme über Festnetzanschluss und den Mobilfunkanschluss durchgeführt. Als Instrument zur Bestimmung der Lebenszeit- und der 12-Monats-Prävalenz wurde das klinische Interview CIDI-Gambling ( Kap. 8) eingesetzt. Es wurde eine Lebenszeitprävalenz von 1,0 % ermittelt. Weitere 1,4 % erfüllten zumindest einige Kriterien der Störung, ohne jedoch den klinischen Grenzwert zu überschreiten. Eine gesonderte Betrachtung nur der Jugendlichen im Alter zwischen 14 und 17 Jahren zeigte deutlich höhere Prävalenzraten von 1,5 % Betroffenen und 1,1 % problematisch Spielenden. Ein jüngeres Lebensalter scheint somit ein Risikofaktor für die Glücksspielstörung darzustellen.

Nur bezogen auf die vergangenen 12-Monate ergaben sich erwartungsgemäß geringere Raten von 0,35 % Betroffenen und weiteren 0,31 %, die drei bis vier der Kriterien erfüllten. Darüber hinaus erwies sich, dass männliches Geschlecht, ein niedriger Bildungsstatus, Arbeitslosigkeit, sowie Migrationshintergrund als Risikomerkmale für ein pathologisches Spielverhalten anzusehen sind. Ähnlich wie in vorangegangenen Studien konnte nachgewiesen werden, dass insbesondere die Nutzung von Geldspielautomaten sowie von internetbasierten Glücksspielangeboten das Risiko für ein pathologisches Nutzungsverhalten erhöhten.

Ebenfalls aufschlussreiche Daten lassen sich aus den regelmäßig durchgeführten Studien der Bundeszentrale für Gesundheitliche Aufklärung (BZgA) herauslesen. Tabelle 2.1 gibt die wesentlichsten Erkenntnisse dieser im Zweijahres-Turnus durchgeführten bevölkerungsrepräsentativen Erhebungen wieder.

Tab. 2.1: Zentrale Ergebnisse der BZgA-Erhebungen seit 2008


ErhebungsjahrStichprobePrävalenzdemografische Risikomarker

Anmerkungen: Dargestellt ist die 12-Monats-Prävalenz; die Prozentzahlen in Klammern stellen Fälle problematischen Glücksspielens dar (3 bis 4 erfüllte DSM-Kriterien)

Anzumerken ist, dass bei allen von der BZgA durchgeführten Studien der South-Oaks-Gambling-Screen (SOGS; Lesieur und Blume 1987; bzw. in den Erhebungen von 2016 und 2018 ergänzend der SOGS-RA für Jugendliche; Winters und Stinchfield 1993) zur Klassifikation des Glücksspielverhaltens eingesetzt wurde. Der SOGS ist ein zwar international sehr verbreitetes Verfahren, dies ändert jedoch nichts daran, dass wiederholt Kritik an seiner klassifikatorischen Güte geäußert wurde (Abbott und Volberg 1992; Dickerson 1993). Auch konnte gezeigt werden, dass das Instrument eine für verschiedene Bevölkerungsgruppen unterschiedliche Item-Schwierigkeit aufweist und eine Anpassung der Items zu teils unterschiedlichen Antwortmustern führt (Ladouceur et al. 2000). Vor dem Hintergrund dieser Befunde sollte man sich also vergegenwärtigen, dass über den Selbstbericht erhobene Daten immer eine gewisse Fehlervarianz mitbringen.

2.1.1 Prävalenz der Glücksspielstörung im Jugendalter

Die meisten großen Prävalenzstudien zum Glücksspielverhalten in Deutschland betrachten Jugendliche nur im Rahmen einer Teilauswertung. Gleichzeitig wird deutlich, dass verschiedene Studien immer wieder auf eine Risikoerhöhung für Glücksspielprobleme unter jüngeren Befragungsteilnehmenden hinweisen (Meyer et al. 2011; BZgA 2014). Folglich stellt sich mit Recht die Frage nach dem Problemausmaß speziell unter Minderjährigen.

Internationale Studien weisen teils deutlich höhere Prävalenzraten unter Jugendlichen nach, als wir sie im Erwachsenenalter finden (Forrest und McHale 2011; Valentine 2008; Blinn-Pike et al. 2010). Für Deutschland liegen gegenwärtig nur die Daten aus drei gesonderten Studien an Jugendlichen vor. Im Jahre 2001 konnte die Forschergruppe um Hurrelmann (2003) bei der Befragung von knapp 5.000 Jugendlichen im Alter zwischen 13 und 19 Jahren eine Prävalenz von 3 % nachweisen. Knapp zehn Jahre später folgten repräsentative Erhebungen an 3.795 Schülerinnen und Schülern in Rheinland-Pfalz, sowie 5.514 in Nordrhein-Westfalen (Giralt et al. 2018). Die beiden parallelisierten Studien integrierten unterschiedliche Variablen, um dem vermuteten multifaktoriellen Bedingungsgefüge gerecht zu werden. Für die zusammengefassten Stichproben ergab sich eine 12-Monats-Prävalenz von 1,7 und 2,2 % mit weiteren 3,4 bzw. 3,9 %, deren Glücksspielnutzung als riskant einzustufen ist. Es konnte überdies nachgewiesen werden, dass ein überraschend hoher Anteil von 54 % der Minderjährigen bereits regelmäßig an kommerziellen Glücksspielen teilgenommen hatte, obgleich dies eigentlich vom Gesetzgeber verboten ist. So gaben 16 % der Minderjährigen an, bereits in Spielotheken Geldspielautomaten genutzt zu haben. Die Teilnahme an internetbasierten Glücksspielen wurde, je nach Form des Online-Glücksspiels, von 4 bis 17 % der Jugendlichen bejaht. Beide Prozentzahlen stimmen nachdenklich, ergaben die Analysen derselben Studie doch, dass das Spielen an Geldspielautomaten sowie die Nutzung von Online-Glücksspielen signifikant mit dem Risiko für ein problematisches Nutzungsverhalten einhergingen.

2.1.2 Migrationshintergrund und Glücksspielstörung

Im klinischen Kontext erweist sich immer wieder, dass ein erheblicher Teil jener Patientinnen und Patienten, die sich wegen einer Glücksspielsucht in Behandlung begeben, einen Migrationshintergrund aufweisen. Auch eine systematische Übersichtsarbeit von Williams et al. (2012) verdeutlicht enge Zusammenhänge zwischen pathologischem Glücksspiel und Migrationshintergrund. Interessanterweise bleiben diese Zusammenhänge auch dann stabil, wenn für demografische Faktoren (etwa sozioökonomischer Status oder Bildungsgrad) oder die bevorzugt genutzte Glücksspielform statistisch kontrolliert wird (Hass et al. 2012; Volberg et al. 2001; Kastirke et al. 2014). Auch in der bereits zuvor vorgestellten PAGE-Studie wurden die Zusammenhänge zwischen dem Migrationshintergrund und Symptomen einer Glücksspielstörung untersucht (Kastirke et al. 2014). Überraschenderweise ergaben die Auswertungen, dass Personen mit einem direkten oder indirekten Migrationshintergrund insgesamt gesehen seltener an Glücksspielen teilnahmen. Unter gesonderter Betrachtung einzelner Glücksspielarten kehrte sich dieser Trend jedoch um: Die Nutzung von Geldspielautomaten sowie Sportwetten (online wie offline), Spielformen also, die überzufällig häufig mit Symptomen des pathologischen Glücksspiels einhergehen, war unter Personen mit Migrationshintergrund deutlich verbreiteter. Entsprechend lag die Prävalenz für eine suchtartige Glücksspielnutzung bei Personen mit einem Migrationshintergrund (1,8 %) signifikant über jener der übrigen Befragten (0,7 %). Ein vorhandener Migrationshintergrund erhöhte das Risiko für die Erfüllung von Kriterien des pathologischen Glücksspiels um 143 %. Auch in dieser Studie wurde der Frage nachgegangen, ob diese Zusammenhänge gegebenenfalls über die Einflüsse dritter Variablen erklärbar sein könnten. Dem war nicht so: Nach Kontrolle demografischer Merkmale betrug die Risikoerhöhung noch immer 103 %, und 98 %, nachdem auch noch für die bevorzugte Glücksspielform kontrolliert worden war.

Der Migrationshintergrund stellt also einen unabhängigen Risikofaktor für eine Glücksspielstörung dar, doch woran liegt das? Der Prozess des Migrierens in einen anderen Kulturkreis, in welchem spezifische, für Migrierende nicht sofort vertraute, kulturelle Codes (Sprache sowie einzelne kulturelle Gepflogenheiten, wie etwa Humor oder nonverbale Kommunikationsformen) enthält, kann zunächst als ein klassischer psychosozialer Stressor aufgefasst werden. Die Eingewöhnung an die neue Situation, das Zurechtfinden in der neuen Umgebung sowie die vorausgegangene psychosoziale Entwurzelung oder gegebenenfalls dramatische, vielleicht gar traumatische Umstände, die zu der Migration geführt haben mögen, stellen hohe Anforderungen an die Anpassungsleistung. In der interkulturellen Psychologie spricht man in diesem Zusammenhang von bestimmten Akkulturationsstrategien, die Migrierende (unbewusst) anwenden, um sich an die neue Kultur bzw. die neuen Umstände anzupassen. Je nachdem, wie gut diese Anpassungsleistung gelingt, vermindert oder erhöht sie die mit der Eingewöhnung verbundene Stressbelastung. Im Falle einer wenig optimalen Anpassung mag die Teilnahme an Glücksspielen, noch dazu in spezifischen »soziokulturellen Nischen«, wie man sie in Spielotheken und Sportwettbüros mit ihren wiederum eigenen subkulturellen Gepflogenheiten sehen kann, begünstigt werden und zudem den Charakter einer dysfunktionalen Copingstrategie erhalten (Blaszczynski und Nower 2002; Fong 2005a). Durch die folgende Anbindung an neue soziale Interaktionspartner innerhalb dieser Spielotheken und Wettbüros wird zudem das Bedürfnis nach sozialer Affiliation gestillt, was einen weiteren begünstigenden Faktor für die Fortführung der Glücksspielteilnahme bedeuten kann.

Dass die spezifische Art der angewandten Akkulturationsstrategie von Bedeutung ist, wird auch durch eine Studie zur Glücksspielnutzung deutscher Jugendlicher unterstrichen (Giralt et al. 2018). Hier wurden per Fragebogenerhebung spezifische Formen der Akkulturation erhoben. Die Datenauswertung ergab, dass Jugendliche mit einer problematischen Nutzung von Glücksspielen überzufällig häufig die Akkulturationsstrategien Marginalisierung und Separation aufwiesen. Unter Marginalisierung versteht man das völlige Aufgeben von kulturellen Werten und Eigenarten des Herkunftslandes bei gleichzeitiger Ablehnung ebensolcher Werte und Eigenarten des neuen Kulturraums. Separation bedeutet die Beibehaltung der kulturellen Normen des Herkunftslandes, jedoch die gleichzeitige Ablehnung der Kultur des Einwanderungslandes. Beide Formen der Akkulturation werden als eher dysfunktionale Anpassungsleistungen beschrieben und stehen mit einer erhöhten Stressbelastung für die betreffende Person in Zusammenhang.

2.2 Befunde aus Längsschnittstudien und Katamneseerhebungen

Anhand epidemiologischer Erhebungen lässt sich zwar die Prävalenz einer Glücksspielstörung in der Bevölkerung abschätzen, jedoch erlauben sie nicht, Aussagen über deren zeitliche Stabilität zu treffen. Es ist aus verschiedenen Gründen wichtig, über diese Stabilität Bescheid zu wissen. Wäre die Glücksspielstörung ein flüchtiges Phänomen, das nach kurzer Zeit vollständig remittiert, würde dies die Frage aufwerfen, ob es überhaupt notwendig ist, aufwändige Psychotherapieforschung zu betreiben, das Hilfesystem auszubauen oder ehrgeizige Präventionskonzepte zu installieren. Neben diesem eher grundsätzlichen Aspekt liefern Informationen über typische oder atypische Symptomverläufe Anhaltspunkte, um Faktoren zu erkennen, die eine Symptomatik exazerbieren lassen oder eben abmildern.

Prospektive Studien (Längsschnittstudien), die ein und dieselbe Personengruppe über einen längeren Zeitraum untersuchen, sind demnach notwendig, um Symptomverläufe abzubilden. Auch zur Bestimmung von Kausalbeziehungen, also etwa der Bestimmung von Risikofaktoren für eine Glücksspielstörung, sind diese Ansätze geeignet. Man wird nachvollziehen können, dass im Vergleich zu Querschnittserhebungen, die lediglich einen einzigen Messzeitpunkt beinhalten, solche Längsschnittstudien mit ungleich mehr Aufwand verbunden sind. Damit erklärt sich, warum es deutlich mehr Querschnitts- als Längsschnittstudien gibt. Nichtsdestotrotz existieren sie und ihre Befunde sollen kurz dargestellt werden.

Längsschnittstudien an Jugendlichen konnten verschiedentlich belegen, dass eine lebensgeschichtlich frühe Nutzung von Glücksspielen einen guten Prädiktor für die Fortführung des Spielverhaltens in späteren Lebensjahren darstellt. Gleichzeitig sagt die regelmäßige Glücksspielteilnahme eine spätere Verschlechterung der Schulleistungen voraus (Vitaro et al. 2018). Damit existiert ein Hinweis darauf, dass lebensgeschichtlich früh eingeübte Nutzungsgewohnheiten zu einer Verinnerlichung und Verfestigung des Verhaltens führen. Unterstützt wird dies durch retrospektive Befragungen an Patienten; auch hier zeigt sich, dass die Mehrheit der Patienten bereits im Jugendalter Kontakt mit Glücksspielen hatte (Meyer und Bachmann 2017; Müller et al. 2017). Das Risiko für eine spätere Glücksspielproblematik erhöht sich zudem, wenn Jugendliche nicht nur ein, sondern viele verschiedene Glücksspiele nutzen (Dowling et al. 2017).

Auch konnte gezeigt werden, dass ungünstige sozioökonomische Rahmenbedingungen (Bildungsgrad der Eltern, finanzielle Situation der Familie, Broken-Home Situation), Substanzgebrauch sowie Impulsivität im Jugendalter die Wahrscheinlichkeit für das Auftreten und die Fortführung der Glücksspielteilnahme steigern. Vitaro et al. (2018) wiesen nach, dass höhere Impulsivität im Alter von 12 Jahren die Fortführung des Glücksspielens im Alter von 14 und 16 vorhersagte. In der Metanalyse von Dowling et al. (2017) erwies sich, dass in hoher Impulsivität im jungen Erwachsenenalter ein ausgeprägter Risikofaktor für eine spätere Glücksspielstörung zu sehen ist.

Aufschlussreich sind auch Befunde zum Auftreten weiterer psychischer Probleme vorbestehender Glücksspielproblematik. Anhand einer prospektiven Erhebung an Jugendlichen und jungen Erwachsenen konnten Afifi et al. (2016) zeigen, dass problematisches Glücksspielen die Auftretenshäufigkeit für weitere Störungen bei den Heranwachsenden begünstigte. Eine Glücksspielproblematik im Lebensalter zwischen 18 und 20 Jahren stellte in der Analyse einen kausalen Risikofaktor für das Neuauftreten einer Substanzabhängigkeit und depressiver Störungen im Alter zwischen 23 und 25 Jahren dar.

2.3 Gesetzliche Regelungen zur Glücksspielteilnahme

Wie in Kapitel 2 dargestellt, werden Glücksspiele in der Bevölkerung breit genutzt. Da das Abhängigkeitspotenzial von Glücksspielen und daraus folgende Konsequenzen für die Gesundheit Betroffener schon lange bekannt sind, wurde mit verschiedenen gesetzlichen Regelungen versucht, bestimmte Schutzmaßnahmen zu implementieren. Hierzu zählen etwa der Glücksspielstaatsvertrag (GlüStV), das Jugendschutzgesetz (JuSchG), die Verordnung über Spielgeräte und andere Spiele mit Gewinnmöglichkeit (Spielverordnung; SpielV) und die Gewerbeordnung (GewO).

Ganz allgemein ist Kindern und Jugendlichen unter 18 Jahren untersagt, an öffentlichen Glücksspielen teilzunehmen. Der Schutz von Minderjährigen wird vom Gesetzgeber in den Vordergrund gestellt, da in Analogie zu stoffgebundenen Süchten davon ausgegangen wird, dass der Konsum von Glücksspielen in einem frühen Lebensabschnitt ein höheres Risiko für eine spätere Glückspielproblematik bedingt.

Für die Regelung des staatlich konzessionierten Glücksspiels ist der GlüStV verantwortlich, der im Laufe der Zeit verschiedenen Novellierungen unterworfen war. Wesentliche Ziele des GlüStV sind in der Spielsuchtprävention sowie dem Spielerschutz zu sehen. Der Staatsvertrag, der seit 2008 Gültigkeit besitzt, reglementiert nicht nur die Teilnahme von Minderjährigen an öffentlichen Glücksspielen, sondern beinhaltet auch Regelungen zur Bewerbung von Glücksspielprodukten. Das Verbot der Teilnahme an öffentlichen Glücksspielen für Kinder und Jugendliche ist außerdem im »Abschnitt 2: Jugendschutz in der Öffentlichkeit« des JuSchG festgelegt, worauf sich sowohl der GlüStV als auch die Gewerbeordnung beziehen. Das JuSchG, das am 01.04.2003 in Kraft getreten ist, regelt den Aufenthalt von Kindern und Jugendlichen in Gaststätten und damit indirekt die Nutzung der im gastronomischen Betrieb aufgestellten Geldspielautomaten (§ 4 JuSchG).

Weitere relevante Instrumente, die sich aus dem Glücksspielstaatsvertrag ableiten, sind zum Beispiel die Spieleraufklärung, die Implementierung von Sozialkonzepten sowie Spielersperren (u. a. Reichert 2019).

Transfer: Die Spielersperre als Akutintervention in Beratung und Therapie

Insbesondere die Möglichkeit, eine Sperre für den Zugang zu Glücksspielen zu erwirken, ist von Bedeutung und sollte auch als instrumentelle Unterstützung für Betroffene stets in Erwägung gezogen werden.

2.4 Versorgungsstrukturen in Deutschland

In Deutschland empfehlen die Spitzenverbände der Krankenkassen und Rentenversicherungsträger, dass Patientinnen und Patienten mit einer Glücksspielstörung zur Behandlung in Einrichtungen für Abhängigkeitserkrankungen oder zu psychosomatischen Rehabilitationskliniken zugewiesen werden. Darüber hinaus existiert ein breit gefächertes Netz an psychosozialen Beratungsstellen, ebenso wie verschiedene Selbsthilfegruppen, wie etwa Gamblers Anonymous.

Ob eine Behandlung im ambulanten oder stationären Setting erfolgt, hängt vom Schweregrad der Störung, komorbiden Störungen sowie den verfügbaren psychosozialen Ressourcen der Betroffenen ab. Natürlich spielt zusätzlich die Fähigkeit des Patienten, eine Abstinenz einzuleiten, eine Rolle bei der Wahl des Behandlungssettings. Unabhängig davon sprechen auch eine negative Erwerbsprognose bzw. anhaltende Arbeitslosigkeit für eine stationäre Behandlung. Was die Wirksamkeit anbetrifft, so lässt sich sagen, dass bei passender Indikation, sowohl die ambulante als auch die stationäre Maßnahme recht gute Effekte aufweisen (Ladouceur et al. 1998).

Die Beantragung einer stationären oder ambulanten Behandlung erfolgt in der Regel über die Deutsche Rentenversicherung. Hierzu ist neben Angaben durch den oder die Betroffene eine Einschätzung zur medizinischen Notwendigkeit einer Rehabilitation durch den behandelnden Hausarzt sowie ein Sozialbericht einzureichen.

Im Rahmen der stationären Behandlung, welche in der Regel durch die Deutsche Rentenversicherung getragen wird, erfolgt eine Zuteilung Betroffener entweder in suchtspezifische oder psychosomatische Rehabilitationseinrichtungen. Abhängig von einer auf eine Ausarbeitung von Petry und Jahrreiss (1999) zurückgehende Kategorisierung Betroffener, ist eine stationäre Behandlung in einer Einrichtung für Abhängigkeitserkrankungen mit zusätzlichem glücksspielspezifischen Schwerpunkt vor allem dann indiziert, wenn zusätzlich eine Substanzabhängigkeit vorliegt (sog. Gruppe A). Dasselbe wird für Patienten der Gruppe B empfohlen. Gruppe B beinhaltet Patienten, die zusätzlich die Merkmale einer narzisstischen Persönlichkeitsstörung aufweisen. Eine psychosomatische Versorgung soll insbesondere für Betroffene mit »depressiv-neurotischer Belastung« (Gruppe C) oder einer komorbiden Störung, die für sich genommen eine psychosomatische Behandlung rechtfertigt (Gruppe D), zielführend sein. Diese Einteilung folgt einer speziell in Deutschland geltenden Systematik und – betrachtet man die Angelegenheit rein empirisch – ist ungeklärt, ob durch diese Zuteilung etwas für die Rehabilitation Betroffener gewonnen ist. Empirische Evaluationen zu dieser Zuteilungssystematik fehlen. In Kapitel 7 wird jedoch gezeigt, dass es durchaus alternative Einteilungsmöglichkeiten gibt.

Nach einer absolvierten stationären Rehabilitation besteht die Möglichkeit, die erzielten Behandlungserfolge über die Teilnahme an einer ambulanten Nachsorgemaßnahme zu festigen. Bislang fehlen zwar systematische Untersuchungen dazu, ob bzw. in wie fern eine ambulante Nachsorge zu einer signifikanten Besserung der Prognose führt, auf rein theoretischer Ebene ist eine solche Maßnahme aber zu empfehlen. Betroffene erleben die Zeit während der stationären Behandlung oftmals »wie in einer Blase«. Reize und Stressoren des regulären Alltags, die unter Umständen einen Suchtbezug aufweisen, treten in diesem geschützten Kontext selbstredend nicht auf. Nach der Entlassung hingegen sieht sich der Patient erneut mit ihnen konfrontiert, was die Gefahr eines Rückfalls erhöhen kann. Dieser Dynamik lässt sich mit einer Anbindung an eine ambulante Nachsorge entgegenwirken (für Details vgl. Meyer und Bachmann 2017).

Vertiefung: Zahlen zur Versorgungssituation in Deutschland

Eine auf einer systematischen Analyse der Daten der Deutschen Rentenversicherung beruhende Veröffentlichung bietet einen guten Überblick über die Versorgungssituation Betroffener in Deutschland (Erbas und Buchner 2012). Die Analysen legen nahe, dass nur ein kleiner Teil der Betroffenen in das spezifische Suchthilfesystem gelangt. Gemessen an der Prävalenz pathologischen Glücksspiels in der Bevölkerung, begeben sich also vergleichsweise wenige Betroffene in Behandlung. Die Vermutung liegt nahe, dass es sich hierbei um eine spezielle Subgruppe handelt. 90 % der Behandlungssuchenden weisen mindestens eine weitere komorbide psychische Störung auf, 40 % sogar vier verschiedene Diagnosen. Zwischen 2000 und 2010 hat sich die Anzahl der zumeist männlichen Behandlungssuchenden verdreifacht.

3
Verhaltensspezifika
3.1 Klassifikation und Wandel der Definition der Glücksspielstörung

Erstmalig wurde das »Pathologische Glücksspiel« 1980 im DSM-III aufgenommen. Bis zur Veröffentlichung des DSM-5 (2013) wurde es unter dem Code F63.0, also im Kapitel der Impulskontrollstörungen geführt; übrigens ebenso im ICD-10. Definiert wurde das Störungsbild als anhaltendes bzw. wiederkehrendes und sich im Verlauf steigerndes Glücksspielverhalten, welches trotz damit verbundener negativer Konsequenzen aufrechterhalten wird. Die Zuordnung als Impulskontrollstörung war nie wirklich zufriedenstellend, denn statt der vollen Komplexität des Störungsbildes wurde lediglich der Teilaspekt der verminderten Impulskontrolle in den Vordergrund gestellt. Vergleicht man das pathologische Glücksspiel mit anderen Impulskontrollstörungen, wie der Kleptomanie oder Pyromanie, wird deutlich, dass sich gravierende Unterschiede auftun, insbesondere hinsichtlich des Symptomverlaufs. Während sich zum Beispiel die Pyromanie als periodisch auftretendes dysfunktionales Verhalten manifestiert und somit also zwischen den Symptomausbrüchen unauffällige Phasen liegen können, findet sich beim pathologischen Glücksspiel eher eine kontinuierlich exazerbierende Symptomschwere, der etwa im diagnostischen Kriterium der Toleranzentwicklung bereits im DSM-IV Rechnung getragen wird. Zudem sind die Komorbiditätsraten beider Störungen sehr gering, was auf unterschiedliche pathogene Mechanismen schließen lässt (Mann et al. 2017).

Mit der Zunahme wissenschaftlicher Untersuchungen und klinischer Studien offenbarten sich bald auffällige Parallelen zu Substanzabhängigkeiten. Diese Parallelen betrafen einmal die Symptomebene, wie die übereinstimmend für beide Störungsbilder definierten diagnostischen Kriterien wie Toleranzentwicklung, Entzugssymptomatik, Kontrollverlust und Fortführung des Konsums trotz negativer Konsequenzen verdeutlichen.

Die vielen Ähnlichkeiten zwischen Substanzabhängigkeit und Glücksspielstörung auf neurobiologischer Ebene, die etwa die spezifische Reizreaktivität betreffen, sowie die automatische Anreizhervorhebung von mit dem Verhalten in Zusammenhang stehenden konditionierten Hinweisreizen (Grant et al. 2016), werden in diesem Band im Detail in Kapitel 4 besprochen.

Diese Erkenntnisse führten schließlich dazu, dass immer mehr Fachleute aus Theorie und Praxis in dem Verhalten eine substanzungebundene Abhängigkeitserkrankung, bzw. Verhaltenssucht sahen (Grüsser und Thalemann 2006; Bilke-Hentsch et al. 2014). National wie international hatte dieser sich ankündigende Paradigmenwechsel fast schon dogmatische Debatten zur Folge, welche bisweilen den Eindruck erweckten, weniger auf Fakten als vielmehr auf persönlichen Befindlichkeiten zu beruhen. Im Endeffekt entschied sich diese Debatte im Jahr 2013, als die American Psychiatric Association das DSM-5 vorstellte (APA 2013). Es mutete fast schon wie ein kleiner klassifikatorischer Quantensprung an, dass das bisherige Kapitel der Substanzabhängigkeiten umbenannt wurde und nun auch »suchtartige Verhaltensweisen« einschloss, deren erster Vertreter die sogenannte »Gambling Disorder«, zu Deutsch Glücksspielstörung repräsentierte.

Im kürzlich vorgestellten ICD-11 (WHO 2018) erfolgt die Einordnung der Glücksspielstörung ebenfalls im Kapitel der »Substanzabhängigkeiten und suchtartigen Verhaltensweisen«. Interessant ist, dass es zwei verschiedene Codiermöglichkeiten gibt und die Glücksspielstörung danach einteilt, ob sie sich vorwiegend auf Offline-oder Online-Glücksspiele bezieht. Definiert ist das Störungsbild als eine über die Zeit anhaltende oder wiederkehrende Nutzung von Glücksspielen, welche sich durch drei Aspekte kennzeichnet:

1. Verminderte Kontrolle über die Verhaltensausübung, etwa hinsichtlich Häufigkeit, Dauer, Kontext und Beendigung

2. Überhöhte Bedeutung, die dem Verhalten beigemessen wird, sodass es einen lebensbestimmenden Charakter annimmt und andere Interessen und Aktivitäten des Alltags beeinträchtigt

3. Fortführung der Glücksspielnutzung trotz dadurch verursachter Schwierigkeiten und negativer Konsequenzen

Weiter wird festgehalten, dass das Verhalten zu einer klinisch signifikanten Beeinträchtigung des psychosozialen Funktionsniveaus führt und die Symptome über einen Zeitraum von zwölf Monaten vorhanden sein müssen.

Vertiefung: Verhaltenssucht oder Impulskontrollstörung?

Eine elegante Studie wurde im Jahre 2005 von Goudriaan et al. vorgelegt. Diese untersuchten das neurokognitive Merkmal der Entscheidungsfindung (Decision Making). Neben Patienten mit einer Glücksspielstörung und einer gesunden Kontrollgruppe bezogen die Autoren außerdem Patienten mit einer Alkoholabhängigkeit mit ein. Um die Glücksspielstörung nicht nur mit einer Abhängigkeitserkrankung, sondern auch mit einer Impulskontrollstörung vergleichen zu können, wurden zudem Patienten, die unter dem Tourette-Syndrom leiden, eingeschlossen. Die Studie sah eine Testung der vier Gruppen mit verschiedenen computergestützten neuropsychologischen Testverfahren vor, zum Beispiel dem Iowa Gambling Task und einem Go/No-Go-Testverfahren. Die Ergebnisse zeigten, dass Patienten mit Glücksspielstörung verglichen mit gesunden Probanden deutliche Defizite in der Entscheidungsfindung offenbarten, welche jenen der alkoholabhängigen Patienten glichen, nicht jedoch unter Patienten mit Tourette-Syndrom zu finden waren.

3.2 Die Glücksspielstörung als Form einer Verhaltenssucht

Substanzgebundene Abhängigkeitserkrankungen zeichnen sich auch durch eine bestimmte neurochemische Wirkung aus, welche die konsumierte psychoaktive Substanz entfaltet. Jene Substanzwirkung kann bei dem Konsumierenden etwa erregende oder auch sedierende Effekte ausüben, in jedem Fall aber führt die chemische Zusammensetzung der Droge zu einer mehr oder weniger stark ausgeprägten Veränderung im Erleben und der Wahrnehmung. Natürlich stellt dies einen Unterschied zur Gruppe der Verhaltenssüchte dar, die nicht ohne Grund auch als substanzungebundene Abhängigkeitserkrankungen bezeichnet werden.

Im Falle der Verhaltenssucht fällt die neurochemische Wirkung der Droge weg, die unmittelbare zumindest, denn durch die Verhaltensausführung wird sehr wohl auch eine Veränderung des psychischen Zustands des Handelnden erzielt. Für diese Annahme sprechen Forschungsbefunde aus zahlreichen Teildisziplinen der Psychologie.

Auch wenn gerade die Kritiker des Verhaltenssuchtkonzepts dies gerne außen vor lassen, treten Verhaltenssüchte nicht im Zusammenhang mit »allen möglichen« Verhaltensweisen auf. Man denke an die ewig wiederholte zynische Allegorie von der »Lesesucht«. Präzise ausgedrückt: Die Anzahl an Verhaltensweisen, die mit für ein Suchtverhalten charakteristischen Symptomen wie Kontrollverlust, Toleranzentwicklung und Entzugsgeschehen einhergehen, ist durchaus überschaubar. Die größte Evidenz existiert für die Teilnahme an Glücksspielen sowie die Nutzung von Computerspielen. Aus diesem Grunde sind es eben die Glücksspielstörung sowie die Störung durch Computerspielen, die im DSM-5 (APA 2013) bzw. bald auch im ICD-11 (WHO 2018) als eigenständige Störungsbilder geführt werden. Bislang zwar nicht als eigenständiges Störungsbild anerkannt, jedoch ebenfalls immer besser durch empirische Fakten und klinische Beschreibungen untermauert sind die Kaufsucht, die Sexsucht sowie, mit Abstrichen, die Sportsucht (Bilke-Hentsch et al. 2014; Müller et al. 2017).

Was aber führt genau dazu, dass bestimmte Verhaltensweisen außer Kontrolle geraten können? Diese sehr wichtige Frage ist unglücklicherweise auch eine, die sich derzeit noch nicht gut beantworten lässt.

Wir wissen, dass bereits auf motivationaler Ebene Unterschiede zu verzeichnen sind zwischen Patienten, die unter einer Verhaltenssucht leiden, und solchen, die das Verhalten zwar auch ausführen, jedoch kontrolliert und nicht exzessiv. Am Beispiel Glücksspielstörung konnten diese Unterschiede in der Nutzungsmotivation auch zwischen Patienten und professionell Spielenden belegt werden. Weinstock et al. (2013) verglichen Patienten, welche die Kriterien für eine Glücksspielstörung erfüllten, mit einer Gruppe professioneller Spieler, die über die Glücksspielteilnahme (hauptsächlich das Kartenspiel) die Hälfte ihres Durchschnittsjahreseinkommens erspielte und mindestens zweimal pro Monat am Glücksspiel teilnahmen. Bei professionell Spielenden lag das Hauptnutzungsmotiv ganz pragmatisch im Geldverdienen. Demgegenüber stand bei der Patientengruppe die Regulation aversiver emotionaler Zustände sowie das Erzeugen eines Gefühls der Erregung im Vordergrund.

Neurochemisch scheint vor allem dem Neurotransmitter Dopamin Bedeutung beigemessen werden zu müssen. Dass sich bestimmte Verhaltensweisen, wie etwa Essen, Sex, aber auch Sport sowie das Spielen von Computerspielen auf die dopaminerge Transmission wirken, konnte in zahlreichen Studien nachgewiesen werden (Koepp et al. 1998; Wang et al. 2011; Hull et al. 2004). Obwohl Dopamin ein wichtiger vermittelnder Botenstoff bei der Entstehung oder der Aufrechterhaltung von Suchtverhalten darstellt, ist er nicht alleinverantwortlich für das komplexe biopsychosoziale Suchtgeschehen.

Grundsätzlich scheint dem Prinzip der Immersion und des Flows eine große Bedeutung innezuwohnen. Unter Immersion versteht man das Eintauchen in ein bestimmtes Medium bzw. ein Erlebnis. Im Falle der Glücksspielstörung äußert sich Immersion dahingehend, dass Patientinnen und Patienten das Gefühl haben, völlig in der Spielteilnahme aufzugehen. »Die Welt besteht einzig und allein aus mir und dem Automaten« ist beispielsweise ein typischer Satz eines Betroffenen, der das Phänomen der Immersion umschreibt.

3.3 Entwicklungsdynamiken einer Glücksspielstörung

Suchterkrankungen – und hierbei ist es unerheblich, ob stoffgebunden oder nicht – entwickeln sich in aller Regel nicht schlagartig, sondern vor dem Hintergrund bestimmter Prädispositionen (individuelle Vulnerabilität) und über einen längeren Zeitraum. Zwischen dem Erstkontakt mit der psychotropen Substanz bzw. dem kritischen Produkt (z. B. Geldspielautomaten) und der Manifestation von Symptomen eines abhängigen Verhaltens vergeht also Zeit.

In dem von Robinson und Berridge (2008) formulierten Wanting-Liking-Learning Modell, welches auch in einer für Verhaltenssüchte angepassten Version vorliegt (Grüsser und Thalemann 2006; Müller und Wölfling 2017), wird der Prozess der Suchtentwicklung als Phasenmodell aufgegriffen ( Abb. 3.1).


Abb. 3.1: Das Wanting-Liking-Learning Modell bei der Glücksspielstörung

Der Grundgedanke des Modells liegt darin, dass die Glücksspielnutzung zunächst im Sinne einer positiven Verstärkung zum Erleben positiver Effekte führt, wodurch – unter bestimmten Voraussetzungen, die in Kapitel 7 näher ausgeführt werden – eine erste Verstetigung des Verhaltens erfolgt. Häufig berichten Patienten von einem als überwältigend erinnerten Erfolgserlebnis aus der Anfangsphase des Konsums. Ein solches Ereignis kann ein überraschend hoher Geldgewinn sein oder auch das Erleben einer starken Erregung während der Spielteilnahme, die der Betroffene in dieser Form zuvor noch nicht erlebt hatte.

Gleichzeitig wirken Mechanismen der klassischen Konditionierung. Vormals neutrale Reize (z. B. die Monitore in einem Wettbüro, der Klang von Geldspielautomaten etc.) werden mit positiven Reizen (z. B. Geldgewinn) gekoppelt und erhalten somit einen eigenen belohnungsanzeigenden Wert, der sich später verhaltenssteuernd auswirkt. Derartige Konditionierungen können sehr individuell ausfallen und sollten im Rahmen der Therapie einzeln herausgearbeitet werden.

Im weiteren Verlauf ist typischerweise eine Intensivierung der Glücksspielteilnahme zu beobachten; die Dosissteigerung kann sich hinsichtlich der Spielfrequenz sowie -dauer und der getätigten Einsätze kennzeichnen. Die vormalige Motivation der Teilnahme, durch die Nutzung positive Effekte zu erleben, wird sukzessiv von einem Druck, das Verhalten ausüben zu müssen, abgelöst. Dieser Konsumdruck, auch als Craving bezeichnet, ergibt sich nicht zuletzt vor dem Hintergrund der inzwischen durch die Konditionierungsprozesse erlernten Reaktionen auf bestimmte auslösende Reize.

Die intensivierte Glücksspielnutzung gerät zunehmend außer Kontrolle, was neuropsychologisch dadurch gekennzeichnet ist, dass präfrontale Hirnregionen weniger Kontrolle ausüben und stattdessen eher belohnungsabhängige Strukturen, wie das limbische System spezifisch aktiviert werden und damit verhaltensinitiierend wirken. Damit verbunden sind typische negative Konsequenzen, Geldverluste, aber auch der erlebte Druck, das Verhalten vor Mitmenschen verheimlichen zu müssen, dysphorische Affekte und psychovegetative Symptome (Schlafstörungen, Konzentrationsdefizite etc.) sowie ein abnehmendes Leistungsniveau. Die Glücksspielteilnahme erhält so immer mehr die Funktion, diese negativen Konsequenzen und die damit verbundene Stressbelastung zu reduzieren, wodurch sich ein Teufelskreis ergibt.

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