Kitabı oku: «Guía de supervivencia audiovisual»
Guía de supervivencia audiovisual
Luis Alfredo Landavere Vergara


Colección Manuales
Guía de supervivencia audiovisual
Primera edición digital: noviembre, 2017
© Universidad de Lima
Fondo Editorial
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Urb. Fundo Monterrico Chico, Lima 33
Apartado postal 852, Lima 100
Teléfono: 437-6767, anexo 30131
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Diseño, edición y carátula: Fondo Editorial de la Universidad de Lima Portada: imágenes utilizadas conforme a la licencia de Shutterstock.com
Versión ebook 2017
Digitalizado y distribuido por Saxo.com Perú S. A. C.
https://yopublico.saxo.com/
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Lima - Perú
Se prohíbe la reproducción total o parcial de este libro, por cualquier medio, sin permiso expreso del Fondo Editorial.
ISBN versión electrónica: 978-9972-45-417-2
Índice
Introducción. Del libro de magia al manual de combate
1. La realidad aplicada
2. El realizador de guerrilla
El aventurero solitario
Una reflexión social
3. La narrativa audiovisual
Hacer ver, hacer sentir
El oso de peluche
El molde
Evolución
Ley de verosimilitud
El personaje que construye su destino
Juego de manos…
Comunicación efectiva
Ojos que sí ven, corazón que se arrepiente… o algo así
Story
El síndrome del escritor cansado
4. Staff
El desligue
¡Cuidado!… ¡Personal suelto!
¡Se busca!
5. Planeamiento y diseño de producción (PDP)
Acercamiento
El guion técnico
El desglose de producción
El plan de rodaje
Damocles
Época de cosecha
Clima atmosférico
Clima social
Si vis pacem para bellum
Scouting: la búsqueda de locaciones
Base de comando
Detalles técnicos
Llegando al horizonte
Está en la Biblia…
La pre
6. Fondos y presupuesto
La chispa que desencadena el incendio
Búsqueda de financiamiento como etapa independiente
Búsqueda de financiamiento durante la preproducción o el rodaje
Con el auspicio de…
Los de arriba y los de abajo
Presupuesto ideal
Presupuesto real
7. El rodaje
La ventana a la realidad
Tu lado artístico
Hágase la luz
El rayo y el trueno
Ofensiva y defensiva
El baile de las máscaras
Carguen… apunten… graben
Las pistolas del capitán
La operación
Aprendiendo a volar
8. Posproducción
El camino amarillo
El tiranosaurio
¡Está vivo!... ¡está vivo!...
El paso del tiempo
Como música para los oídos
9. Promoción y exhibición
¿¡Qué has hecho!?
Encantando a la quimera
Anuncio, luego existo
Afiches
Tráiler
Internet
Fotografías
Estreno
Merchandising
DVD
La luz al final del proyector
“Dios no juega a los dados”
10. Y bien...
Referencias y bibliografía recomendada
Te parecerá extraño cuando tus sueños comiencen a estar en formato rectangular de cine…
Sabrás que tienes problemas cuando tus sueños tengan una luz de REC parpadeando en una esquina superior…
Te darás cuenta de que tocaste fondo cuando en tus sueños te veas a ti mismo dirigiendo lo que pasa.
Ahora empezarás a trabajar soñando y a soñar trabajando.
El autor
Introducción
Del libro de magia al manual de combate
No creo en los escenarios sin solución.
William Shatner como ‘James T. Kirk’ en
Star Trek II: The Wrath of Khan (1982); guion de Jack B. Sowards, dirige Nicholas Meyer.
Si abriste este libro es porque ya sabes qué es lo que quieres hacer, tienes algo en mente, una meta que cumplir, y quieres (o tienes que… si eres estudiante de un curso) verla en pantalla. Así que ya tienes alguna idea de qué es la ‘realización audiovisual’ y más o menos sabes por dónde va tu camino. Pero te voy avisando, no va a ser pura felicidad, pues todo el concepto darwiniano sobre la supervivencia del más apto se te va a presentar de primera mano y te enfrentarás a varias situaciones que te pondrán a prueba todo el tiempo, tanto emocional como físicamente. Pero si aguantas y llegas al final, no solo te vas a llenar de la alegría de ese éxito, sino que vas a pertenecer a esa élite especial que puede manejar el último rezago de verdadera magia que queda en el mundo.
Y es que la realización audiovisual como manifestación artística va a vincular al individuo con su universo circundante, ya sea en forma crítica o descriptiva. Esto da pie a una manera única para exteriorizar su pensar, con el consiguiente choque entre el mundo real y el imaginario. Pero esto requiere un proceso, una serie de lineamientos, y será cada realizador el que pueda generar sus propias reglas, revolucionando algunas, implantando nuevas o descartando otras.
¿Qué te dará ese poder de decisión sobre algo tan masivo? Pues el mismo hecho de crear un universo narrativo, personajes, realidad, elementos… como creador asumirás un derecho legítimo, como otros –antes que tú– lo hicieron. Como si se tratase de un libro de cocina que en la familia pasa de generación en generación, o de un libro de magia que pasa de hechiceros a aprendices, la información técnica que se vaya incorporando se asimilará en la gran base de datos de fórmulas que se aprenden con el ensayo y el error.
Ya sea que te inicies por la necesidad imperativa de contar historias, lograr algún premio, conocer gente, o simplemente por la esperanza de destacar y salir al mercado audiovisual, todos coincidiremos en que es una búsqueda por la unidad entre la realidad y la fantasía. Por lo tanto, hacer realidad la fantasía... eso es magia.
Pero nuestro contexto no industrializado lleva a muchos a buscar recursos poco ortodoxos para realizar sus proyectos y hacer que los guiones lleguen a ver la luz del proyector y no queden condenados a la triste y oscura bidimensionalidad del papel, o peor, que permanezcan como un conjunto de ideas que nunca se pudieron plasmar, ni siquiera por escrito.
El cineasta norteamericano Darious J. Britt dijo: “Si solo tienes cinco dólares en tu cuenta, haz una formidable película de cinco dólares”1, y es cierto. A grandes rasgos, no hay nada que te limite, ni siquiera el dinero, más que el propio miedo. La necesidad de levantar ese proyecto desde sus raíces, así como los motivos, ideales y sueños que lo formaron, te darán la fuerza para mantenerte firme ante los factores en contra que se presenten y que probarán tu obstinación para llegar a tu meta. Y como escribo líneas arriba, si ya superaste las trabas de empezar esta aventura, vas a querer quedarte hasta el final.
Para esto, en gran medida debes pensar más allá de los paradigmas establecidos sobre la experiencia de preproducir, realizar, editar y cerrar un proyecto, así como buscar los elementos explotables que tengas alrededor, manteniendo una mentalidad alerta e inquisitiva. Así, convertiremos nuestra realización audiovisual en una de guerrilla, donde los recursos no disponibles se volverán fortalezas y lo que está a la mano se puede tornar en una herramienta útil.
Pero no será una realización escasa de permisos, altamente arriesgada, sin precauciones, donde las comodidades son mínimas y la actividad implicada es acelerada… ¡error! Incluso con pocos recursos, una producción de guerrilla como la que vas a empezar (más aún si es un trabajo de estudios o tu primer cortometraje) debe ser altamente organizada y preparada, con una planificación lo más acertada posible para realizar una operación efectiva. Por esto la aplicación de técnicas militares se conjuga perfectamente con las prácticas de una realización audiovisual, con el establecimiento de nuevos parámetros de acción acordes con escenarios ajustados y considerando recursos estratégicos.
Así, descubrimos que el realizador es además un guerrero, individuo combativo que debe aplicar lógica y razonamiento frío en una experiencia donde reconocer su entorno, recursos y fallas será tan importante como el manejo de su arte.
¿Y dónde queda lo mágico del asunto? Claro, visto así parece más técnico que otra cosa, pero piensa bien en lo que vas a hacer:
– Jugarás con luces y sombras.
– Mezclarás diversos elementos a partir de recetas.
– Alterarás las reglas del tiempo y el espacio cada vez que enciendas la cámara.
– Manipularás (constantemente) la realidad.
– Te transportarás a otros paisajes y a otros mundos.
Ahí está la magia.
Y como mago, tendrás que encontrar, experimentar y registrar las respectivas fórmulas que consiguen crear ilusión. Y verás que existen muchas variantes técnicas para los procesos; algunos expertos coinciden con estas, mientras otros tantos discreparán radicalmente. ¡Y eso está bien! En la medida en que establezcas sistemas de trabajo y experimentes (y desde luego, te equivoques) podrás crear tus propias recetas. Aquí están las mías.
Este texto evolucionó a partir de mi proyecto profesional de final de carrera, que fundamentaba mis actividades al realizar un cortometraje y que me llevó a un intenso análisis de esa aventura. Aventura que terminó dándome mi título profesional y mi primer empleo como docente. Al tomar conciencia de la considerable semejanza de una producción con una misión en terrenos inhóspitos, se fueron sumando la idea de una cultura preventiva y mis nuevas experiencias como realizador y después como docente, logrando armar este recetario/manual de combate, sobre la base de errores y aciertos, con la expectativa de que estas vivencias traigan consigo consecuencias favorables para quienes se quieran embarcar en nuevos proyectos.
Antes de concluir esta introducción, expreso mi agradecimiento a Romina Ortega, Walter Espinoza, Diego Mezarina, Pablo J. Ruiz y Andrés Vernal, por sus acotaciones y recomendaciones en el texto; a Pia Galiano, Luciana León-Barandiarán y Gianfranco Mejía, por contribuir con la sesión de fotos para los ejemplos prácticos; a Jenny Canales, Gladys Chávez y Martín Haro, por darme mis primeras oportunidades docentes y de las cuales sigo aprendiendo; a mi público original: Alfredo Aguilar, Juan Carlos “Chicho” García, Augusto Tamayo; a Carla Ulloa, por aconsejarme que continúe enseñando; a Óscar Quezada, Manuel “Pocho” Solari, Johnny Pulido y al gran equipo de Sercom, por su invaluable apoyo en mis proyectos audiovisuales; a Santiago “Chachi” Carpio, Mario Razzeto y Lizardo Seiner, por inspirarme en sus metodologías de enseñanza, a las cuales trato de hacerles honor; y a mis padres, por todo.
Ahora, tu pregunta de rigor, seguro… ¿Y quién es él para decirme que esto funciona y esto no? Soy un realizador y me enfrenté al dragón. Vi la parte buena y la parte mala de esta aventura. Participé en proyectos grandes y en proyectos chicos. Me tocó recibir aplausos y críticas. Me tocó perder y me tocó ganar. Me tocó llorar, reír, sangrar (literalmente), luchar, sudar, llorar de nuevo. Me encontré con gente maravillosa que me ayudó y me encontré con gente menos maravillosa que me dio la espalda. Realicé, escribí, estudié y enseñé. Subí hasta la cima de la montaña y tuve que bajar para subir la siguiente. Me fue bien y me fue mal. Perdí las esperanzas y las recuperé. Y sobre todo APRENDÍ. Y lo más probable es que todo esto te pase a ti también. Así que, si te animas a seguir, empecemos.
| La realidad aplicada | 1 |
Vas a descubrir que muchas verdades tienden a depender en gran medida de nuestro propio punto de vista.
Alec Guinness como ‘Obi-Wan Kenobi’
en Star Wars: Episode VI - Return of the Jedi (1983); guion de George Lucas y Lawrence Kasdan, dirige Richard Marquand.
Si pensaste que de frente hablaríamos del “Luces, cámara, acción” y del glamur del medio audiovisual (que no es tanto como crees), te viene una sorpresa… Recuerda, vas a crear. No hay forma de no sonar escalofriantemente filosófico con la siguiente frase, así que ni modo, aquí va: si vas a crear, primero empieza por conocer qué es la realidad.
Así que aguanta un poco.
La comunicación audiovisual se basa en el control y la manipulación de la realidad. Esta deja de existir como tal, para ser capturada y moldeada, de modo que ya no vemos una realidad sino algo más, un imaginario.
Cuando en mis clases trataba sobre este punto, normalmente proyectaba una manzana en la pantalla y preguntaba: ¿Qué es eso? Obviamente había confusión ante una pregunta tan simple, antes de los primeros y tímidos “una manzana”. Y obviamente, todos estaban equivocados. En ese momento sacaba una manzana de verdad y explicaba que “esa” era una manzana, la proyectada es “la fotografía de una manzana”.
La fotografía de algo no es el algo sino una imagen, un símbolo; el video de un animal no es el animal sino una captura. El video de un virus no será el virus, pero nos permite ver algo que nunca podríamos ver, de la misma manera de la que seguramente nunca hemos visto tal o cual animal exótico en su medio ambiente.
Es tal la manipulación de la realidad que podemos variar un mismo elemento para que sus diferentes acercamientos resulten en una reacción distinta y es esta reacción la que nos envuelve: saltar en el cine, emocionarse por los acontecimientos, salir de la exhibición de una película con una u otra sensación, o incluso la repercusión que pueda tener a grandes rasgos en un grupo humano.
Ya no hablamos de la llegada del tren que asusta a las primeras asistencias a una sala de cine1, sino de un efecto constante y emocional en un público que acondicionaremos para que se impresione de su entorno y de su realidad… o de su posible realidad.
Peter Benchley (1940-2006), autor de Jaws (Tiburón, 1973) y guionista de la película de Spielberg (1975), fascinado con el estudio de los escualos, dijo que si Tiburón se hiciese hoy en día, el tiburón sería la víctima2, efecto que pudimos apreciar en el remake de King Kong de Peter Jackson (2005) y en la versión americana de Godzilla de Roland Emmerich (1998). En ambos casos el monstruo ya mítico es en realidad una víctima de la humanidad que lo desata. Los monstruos ya no existen, solo quedan los animales incomprendidos en un mundo que ya no les pertenece.
Aunque los tiempos han cambiado, debemos preguntarnos ¿cuál es la realidad que cuenta: la imagen ficticia del tiburón mecánico de los setentas saltando sobre el bote y devorando a Robert Shaw ante la mirada atónita de Roy Sheider o la nueva imagen del tiburón documentalizado, más preocupado en comer cuando tiene hambre que en ser un monstruo devorador de hombres? O peor, ¿la del inocente tiburón ensangrentado y masacrado, y solo por sus aletas para hacer sopa? ¿Qué nos debe ser más real? Pues la imagen que funcione con nuestro público. Y es que serán las diversas aproximaciones a una realidad, las dos caras de la misma moneda o las diferentes interpretaciones del mismo símbolo las que causen un efecto.
Veamos, por otro lado, cómo nos acercamos a esta realidad. Los efectos de una situación específica en un personaje se darán por la forma como es percibida por este, por sus reacciones, y desde luego, por el plano en el que se nos presente tal imagen. Un acercamiento a los ojos nos indicará algo de los sentimientos del personaje, pero tal reacción estará sujeta a cómo repercutirá en nosotros, a nuestro entendimiento cultural y social común.
El tipo de composición visual será un factor vital que apelará a las emociones. En tal caso, no será lo mismo una vista general de una plaza de toros en medio de la faena, contra un plano muy cercano del torero a punto de enfrentarse al ruedo… o un plano cercano de la cabeza del toro cansado y sangrante. En ambas tomas de la misma situación dramática de lucha, este enfrentamiento al destino, nuevamente se concentrará en los ojos.
Un plano distante nos alejará del rostro y nos impedirá cualquier empatía con el sujeto, simplemente por no reconocerlo. Lo hemos deshumanizado. Pero así como es posible deshumanizar al sujeto, podemos humanizarlo; el robot de ojos grandes que se presenta tierno y hasta victimado, heroico y luchador; en tanto estemos cerca a su mirada, a sus pensamientos, podremos sentir alguna empatía por este. ¿Has oído que “los ojos son las ventanas del alma”? Pues aquí también serán los espejos de la realidad.
Esta aproximación no es un invento narrativo-audiovisual para acercarnos a los personajes, sino un arma natural creada específicamente para acercarnos a nuestros congéneres, en particular a los infantes, que en un extraño símil evolutivo comparten varias características diseñadas para el acercamiento y el cuidado (menciónense la cabeza redonda y ojos grandes como particulares). Serán claramente estas características, en un boceto narrativo y visual, las que nos acercarán o distanciarán de los personajes y las situaciones que vivan.
En tal caso, no existirá diferencia entre los ojos tiernos del robot luchando por el mundo, el oso de peluche que trata de recorrer una habitación, la cría de foca huyendo de un cazador o el bebé que quiere alcanzar sus juguetes. Esta magnificación de los ojos llegó a un ascenso precisamente con las imágenes para niños; con las representaciones de grandes dibujos animados donde se extrema la idea de ternura de los personajes agrandando los ojos, idea que fue tomada por la animación japonesa y se volvió una constante casi absoluta y representativa. Pero esta tendencia no solo nos habla de una inclinación artística o de un interés denotativo por acercarnos a los personajes, sino de una necesidad social de expresión que trasciende del individuo en sí, y nos lleva a verdaderos cimientos de su historia, a lo que llamaremos “traumas sociales”.
En el caso de Japón nos encontramos con los ojos agrandados buscando una occidentalización o los remanentes de una tendencia “externalista” latentes de la idea de imperio. De esta manera podemos apreciar que no siempre serán los eventos o las muestras propias lo que resalte el trauma social que un pueblo transmita en sus representaciones audiovisuales. En otros casos, sin embargo, serán más evidentes; continuando en la isla nipona, podemos contemplar otra circunstancia semiconstante de la animación japonesa, particularmente en el género de acción, y es la de explosiones y consecuentes hongos nucleares, narrativamente importantes pero dramáticamente insustanciales.
Estamos hablando de los traumas sociales que mueven a un pueblo. El pueblo huye del imbatible monstruo nuclear, literalmente de “Gojira” (Godzilla), surgido de las secuelas nucleares. Recordemos un poco de historia; 6 y 9 de agosto de 1945, Japón sufre –sobre las ciudades de Hiroshima y Nagasaki, respectivamente,– el único ataque nuclear de la historia. Un evento de esta magnitud es suficiente para establecer un antes y un después en la vida de cualquier nación, pero además sienta las bases de un miedo que permanecerá por generaciones en la cultura y en sus representaciones audiovisuales.
Es así como un trauma social se desprende de eventos reales y se plasma en la subsecuente necesidad de comunicarlos, mostrando el entendimiento de tal evento, su génesis, su significado y sus repercusiones. La constante (o semiconstante, tampoco hay que establecer el absoluto) del cine hollywoodense será el “sueño americano”, la superación de las adversidades y de la segregación. El individuo o el pequeño grupo que luchará en forma solitaria por demostrar su valía, el underdog, sujeto desvalido, sin posibilidades de triunfar, que surge desde abajo y se hace frente a un sistema al cual no necesariamente vencerá, pero sí ganará algo; ya sean el boxeador en la pelea de su vida, el astronauta que se inmolará en el meteorito, el pobre que logra ser rico, el pequeño robot con la responsabilidad de salvar el mundo, el oprimido que logra levantar a las masas por su libertad o el joven que tiene la clave para evitar el fin de la civilización.
Esa constante de lucha por la superación, de los pocos contra los muchos, de lo diferente que triunfa, es la partitura básica de la narrativa audiovisual norteamericana, que puede ser remontada a las luchas independentistas de las trece colonias contra el imperio británico, o menos pretérito, la crisis de 1929, donde algunos individuos se pusieron de pie ante la adversidad y lograron inspirar a las masas.
Otra cuestión resaltante y más cercana a nosotros como latinoamericanos será la narrativa mexicana, con la lucha encarnizada entre estratos sociales donde la clase media es inexistente, o al menos insignificante; solo serán los pobres contra los ricos, el rico que apoya a los pobres (quizás una variante del underdog estadounidense). Y, desde luego, el drama familiar, omnipresente de una u otra manera, del hijo que busca sus orígenes, el bastardo, los hijos abandonados, las familias separadas. Todo esto es continuación directa de la literatura que nos planteó el México de la posrevolución, ante el panorama convulsionado de un país en busca de su propia identidad.
Es tal búsqueda la que nos traza lo que una nación necesita, su historia y su futuro… su realidad. ¿Cuál será, entonces, el trauma social del planteamiento audiovisual del Perú? Muchos alumnos me responden rápidamente que “el terrorismo” y la lucha armada interna… Negativo. ¿La guerra independentista? Negativo… ¿Alguna otra guerra entonces? El drama que se mostrará en la narrativa audiovisual peruana es la segregación regional y la problemática social que nace de la pluriculturalidad. Nos referiremos al principio de los dilemas, donde la migración (en menor medida antes, en mayor medida después) y el mismo terrorismo encontrarán su origen.
No se habla de una lucha de clases, sino de un choque de clases, o de mundos. Si el universo audiovisual norteamericano se marca por la superación, en el peruano será la supervivencia, no salir de la pobreza en sí misma, sino de la marginalidad. Es entonces la división y autenticidad de cada región y el esfuerzo de los individuos lo que se representa (y nos representa), la incursión de cada sistema popular en otro, la búsqueda de un sueño por medio de la mezcla. Por tanto, es la misma fusión que tanto nos enorgullece, también lo que nos molesta y lo que nos persigue, lo que demostraremos desde una u otra perspectiva en nuestra tendencia audiovisual. Es esa mixtura de sensaciones lo que resaltará en el material audiovisual peruano.
Estas experiencias se traducen a un sistema universal donde todos podemos entender ese choque de clases sociales, sentir pena de la separación de la familia, luchar contra las adversidades o escapar de la amenaza nuclear. Nos identificamos y trasladamos estas situaciones a nuestra realidad, para entonces generar un círculo de constante retroalimentación, donde la percepción de la realidad que le daremos al público se basará en el mismo público, independientemente de la ambientación de la trama, su temporalidad o incluso su humanidad, y que mutará con el paso del tiempo para adaptarse a nuevas eras y nuevos contextos. Una historia que ocurre hace mucho tiempo (incluso en una galaxia muy lejana), en el futuro o en el presente, logrará que su público se vea reflejado con la trama y en cómo contextualizará esa realidad, de manera atemporal e independiente al espacio donde ocurra, mientras que lo que sienta esté sujeto a su realidad. Esto instaura el poder del comunicador para convocar y transmitir un mensaje masivo.
La percepción de la realidad con la que un pueblo haya crecido (su trauma social) establecerá cómo se contarán sus historias y, visto esto, se percibirá el origen de determinadas naturalezas narrativas para el cumplimiento de diseños audiovisuales. Sin el afán de entrar en una revisión de todos los sistemas narrativos, tomaremos como ejemplo uno de los más significativos, el hollywoodense. El sistema narrativo norteamericano, independientemente de ser efectista o no (y últimamente falto de originalidad) está dedicado a dejar un mensaje específico en la audiencia, cualquiera que sea y sin necesidad de idea moral, solo un mensaje, algo que debería llevar al público a una proyección mental de la vida de los personajes y la progresión de la historia después del fin de la obra. ¿Cómo es en realidad el “siempre” del “Felices para siempre”?
El conjunto narrativo hollywoodense, en su estado general, no será tan duro como el de España, por ejemplo, que se centra en sugerir y establecer motores en la dinámica de los personajes para llegar al público. Esta diferencia de planteamientos no hace una narrativa audiovisual más válida que otra, sino que establecerá límites sobre los cuales trabajar y lograr, por un lado, una mayor identificación del público con la trama, y por otro, mejor representación de la realidad que el público reconoce.
Pero no entreguemos toda esta capacidad de decisión al público. Mientras este espera recibir algo, una información específica, el narrador o emisor desea contar su percepción exclusiva e individual de las cosas, a la par de sus propias consternaciones y preocupaciones, seguramente sin mayor importancia para el mundo, pero sin duda una opinión válida que espera ser oída.
Lo que el público ha de recibir para poder construir su realidad audiovisual será el punto medio entre ambos extremos, donde el filtro y el interés del narrador logrará que aquel tema tan importante en espera de ser absorbido por el público se vuelva una visión de su mundo, fundamentado en cinco pilares básicos de la comunicación audiovisual.
1. Narrativa. Se debe tener como objetivo contar algo. Ojo, no se trata de UNA visión de LA realidad, sino de LA visión de UNA realidad.
2. Público. Debe existir a quién contárselo. No sirve de nada hacer ningún despliegue solo para tener algún disfrute personal. La meta es comunicar y compartir.
3. Manipulación. Lo que contamos tomará partes de nuestra perspectiva de la realidad y la acondicionará a nuestros intereses. Y en caso de que te preguntes: ¿Pero dónde queda el documental? Ahhh… sorpresa. El documental también muestra una perspectiva y cumple con los intereses de su realizador. Seguramente con una intención más realista, pero ¿según la realidad de quién?
4. Poder. Llegar a un público específico y comunicar una idea implica la capacidad de mover a la gente, de influenciar su día a día. De una manera o de otra, llegar a comunicar masivamente, como es lo audiovisual, implica autoridad. Si el conocimiento es poder, el manejo de ese conocimiento es (casi) poder absoluto.
5. Responsabilidad. Winston Churchil dijo: “El precio de la grandeza es la responsabilidad”. La capacidad de llegar a las masas, de manipular la visión del mundo, de congregar a las personas, desemboca en la gran responsabilidad que implica manejar la percepción de la realidad que tendrán los demás.
Es con el entendimiento del mundo, que le permitirá manejar esas realidades, que un realizador se envuelve con ese manto de creatividad para desarrollar un proyecto y repercutir en las personas.
¿Qué es, entonces, la realidad aplicada como elemento audiovisual?
Es el conjunto de elementos psicosociales que, con una valoración específica por parte del emisor y del receptor, lograrán envolver al público con sensaciones y estímulos más allá de la pantalla, sin haber forzado lo que percibimos como individuos. Finalmente, es imaginación y control; es lo que percibes y, por lo tanto, lo que eliges percibir.
| El realizador de guerrilla | 2 |
No es quién soy por debajo, sino lo que hago, lo que me define.
Christian Bale como ‘Bruce Wayne’ / ‘Batman’ en
Batman Begins (2005); guion de Christopher Nolan y David S. Goyer, dirige Christopher Nolan.
¡Ahora sí! Ya mucha filosofía. Entramos a la realización audiovisual y empezamos por ti, el nuevo realizador de guerrilla. Y vas a ser de guerrilla porque vas a tener muchas cosas en contra, menos elementos de los que realmente necesitas, y te vas a equivocar de todas maneras (asume eso, ningún libro, clase o mentor va a evitarlo).
Tus principales ventajas consisten en que conoces el terreno, tienes una misión y la determinación de cumplirla, y eso supera cualquier obstáculo. Y si Vietnam le ganó la guerra a Estados Unidos fue por eso, y si vas a cumplir tu proyecto, será por eso.
¿De qué se trata ser el productor de guerrilla? Es el líder del grupo, la cabeza que se ha de seguir. Aunque delegue la administración de áreas y esta se divida en departamentos, él es el responsable de cada segundo de tiempo empleado o perdido, de cada tornillo de equipo nuevo u oxidado y de cada gota de sudor del personal.
El primer paso para embarcarte en el proceso audiovisual es aceptar las condiciones en las cuales laborarás, sin olvidar lo que quieres comunicar. Para esto debes cumplir con cuatro fundamentos:
1. Determinación. Implica valentía e intrepidez, vitales para sobrellevar el largo proceso de trasladar la idea al papel, del papel a la producción y de la producción a la pantalla. Solo el sentir la necesidad de contar algo de manera audiovisual y tratar de lograrlo significa que estás capacitado para aprender las técnicas apropiadas. Pero combina esto con precaución, porque producir es como salir con alguien en una cita; hay que ser perseverante pero sobreseguro, de lo contrario solo terminarás con el corazón roto y con el bolsillo vacío.
2. Aceptación. Solo si te consideras a ti mismo como un realizador serás visto por los demás de esta manera; y esto es crucial tanto dentro como fuera del proceso, ayudando a tu posicionamiento como cabeza de equipo. Por lo tanto, debes crearte una imagen propia con la cual firmes tu trabajo y te hagas notar.
3. Percepción. Por lo mismo que eres un artista debes mantener tu creatividad y sensibilidad, ser impresionable y artísticamente accesible a los contextos que te rodean, a la par de poder concebir historias y decantar temáticas a partir de tu entorno.
4. Rebeldía. Debes pensar de manera abierta y ser innovador. Salte del molde y no hagas caso a los “Imposible” o los “No se puede”. Tienes que ir en contra del statu quo y arremeter contra los sistemas que limitan el proyecto. Así demostrarás la importancia que le das a la producción y la habilidad que tienes para lograr tus objetivos.
Además, hay ciertos conocimientos a partir de este punto que permitirán el desarrollo del proyecto y su entendimiento como producto audiovisual desde su concepción y extenderse en su creación. Dichos conocimientos abarcan la narrativa, la cinematografía, la estética y la lingüística.
Narrativa. Tienes que poder entender el guion y la historia que ahí se encuentra, así como ser capaz de seguir la trama, moldearla a tus intereses comunicativos y acondicionarla a las disponibilidades y variaciones que puedan darse en la producción, independientemente de si escribiste el guion o no.
Cinematografía. Conjunto de reglas sobre el manejo audiovisual instauradas desde hace mucho, vitales para poder crear sus propias impresiones y pautas de trabajo. Es necesario que cuentes con conocimientos, por lo menos tangenciales, acerca de cada área de la producción, que te permita dar las indicaciones apropiadas. Por lo tanto, debes entender de:
Cámara: el encuadre, la composición, el eje, los colores, las diferentes calidades resultantes de un equipo a otro.
Edición: lo que ofrece, las transiciones, efectos, lo que se debe trabajar desde el rodaje o lo que se debe evitar, el comportamiento de un equipo de edición, su agilidad y compatibilidad con los objetivos buscados.
Iluminación: tipos de luces, coloración, reacción de la cámara, sombras, tramado, profundidad, soluciones prácticas.
Sonido: medidas y control, orientación, apoyo sonoro de la imagen, sonorización, efecto espacial en el sonido.
Escenografía: aplicación del color y la iluminación, la atmósfera, confección de un ambiente acorde a los requerimientos de la trama.
Actuación: qué se le puede demandar a un actor y qué tipo de indicaciones se deben dar, qué información relevante ha de darse sobre los personajes y cómo construirlos.
Estética. Debes entender la composición sensorial que hará posible una creación visualmente efectiva y atractiva en interés de la historia.
Lingüística. Una gramática visual adecuada generará una nueva perspectiva sobre la historia, creando un mejor vínculo con el espectador y enriqueciendo la narrativa.
La unión de estos conocimientos permitirá enfrentarte a una situación de combate que te pondrá a prueba.
EL AVENTURERO SOLITARIO
Como realizador audiovisual, será la combinación de factores la que te lleve a tomar un camino u otro, a conseguir tal o cual recurso necesario. Según lo veo, hay dos tipos de realizadores: los Batman y los Spiderman.
Los Batman tienen los recursos a la mano para poder conseguirse el batimóvil, la baticueva, las supercomputadoras, el mayordomo eficiente y el aprecio del jefe de policía. Pero recordemos que Batman vive en una ciudad de fantasía (Ciudad Gótica).
Los Spiderman necesitan dos o más trabajos diurnos para poder sobrellevar las cuentas, viven en pequeños departamentos y les cuesta que la prensa hable bien de ellos. Pero recordemos, Spiderman vive en una ciudad real (Nueva York).
Aún con sus grandes diferencias, los dos tienen muchas similitudes: ambos sufrieron algo que les cambió la vida, ambos se encontraron con una criatura tenebrosa que los marcó, ambos son científicos –digamos– y ambos tienen sus seguidores y detractores. Sobre todo, ambos luchan en medios relativamente adversos con lo que tienen a la mano. De qué manera consiga cada uno los recursos necesarios no tiene tanta importancia como el logro de sus objetivos. Y hay otro detalle crucial que hará eco en ambos: la soledad.
La soledad del realizador, vista como fenómeno, ocurrirá cuando notes en determinado momento que estás solo… y de hecho lo estarás; ultimando detalles, marcando planes o repasando lo que se deberá trabajar. Será entonces cuando –al mirar a tu alrededor y sentir ese agresivo espacio vacío que te circunda– deberás armarte de valor, superar el cansancio y seguir adelante para conseguir la meta.
Al final de todo, el manejar grupos humanos no repercute en este estatus, ya que el dominio total de la idea y el control de la decisión final solo los tienes tú, y así, en solitario, deberás tomar los cursos de acción, liderando a tu equipo al influir a favor de un objetivo.
Para esto fusionarás tus habilidades sociales y conocimientos técnicos, requisitos que te van a permitir una mayor destreza, que resultarán en cualidades básicas como realizador.
Sociales. Bases de tu interacción personal y que te posicionarán como líder.
Orden: establece una coordinación y una consideración especial del tiempo requerido para cada situación.
Calma: mantente sereno para resolver las constantes inclemencias que van a aparecer.
Constancia: sé fiel a tus ideas, a la trama central del guion y a quienes cooperen en la producción.
Selección: al tratar con un ambiente altamente cambiante, debes acelerar el trabajo, descartando de inmediato cualquier elemento que te retrase.
Firmeza: tienes que resolver las situaciones difíciles rápidamente, sin dudar demasiado, demostrando que estás prevenido. Igualmente, debes ser el primero en dar soluciones necesarias ante los problemas que surjan.
Aquí una acotación. Cuando sientas que estás ante una solución difícil; recuerda “las soluciones siempre van a ser simples… lo difícil es ejecutarlas”.
Relaciones públicas: eres el representante de tu obra y esta, además, dependerá de la expectativa que se genere y por eso es importante entender la tendencia del público y su opinión en alguna escala acerca del proyecto y la trama.
Morales. Te van a permitir una valoración del trabajo que vas a realizar.
Valentía: al ser un rebelde te vas a enfrentar a un ambiente formado por empresas, gobiernos, prensa y públicos, que en su mayoría “tratarán” de mermar tu trabajo. No te puedes desalentar y tienes que seguir.
Justicia: no dejes de ser objetivo y considerado, tanto con el equipo a tu mando como con la historia que vas a contar.
Flexibilidad: las situaciones y escenarios cambiantes te obligarán a adaptarte a las más variadas circunstancias de trabajo.
Entusiasmo: como principal interesado en el éxito del proyecto, te corresponde dar el ejemplo a tu equipo y mostrarte capaz. Serás, por tanto, el primer fan de tu propio trabajo, así como de tus objetivos por cumplir.
Físicas. Hay que tomar también en cuenta las características físicas de la producción, que probarán tu resistencia y voluntad. Debes estar preparado para resistir el agotamiento y el sueño, así como el dolor. A la hora que debas dar un paso al frente para alentar al equipo, tendrás que hacerlo sin quejarte, aunque estés cansado o adolorido, golpeado o con hambre.
Cabe resaltar que como realizador audiovisual serás el individuo más sacrificado por el bien de la historia que se va a contar. Durante el rodaje te despertarás más temprano que nadie, comerás más rápido (o menos), caminarás más, estarás pendiente de más detalles, conversarás con más personas, darás el ejemplo ante cada situación que se suscite y, finalmente, coordinarás todo y te irás a dormir más tarde que nadie, para repetir el proceso al día siguiente… y esa será la parte fácil.
UNA REFLEXIÓN SOCIAL
En este punto me parece propicio comentar la relación con tu entorno, la cual no solo se verá reflejada en tu arte sino que afectará de manera especial la orientación y el estilo de realización, al apuntar hacia metas sociales específicas. Por esto podemos definir al productor de guerrilla en tres niveles:
Es un ser social. Se desarrolla en un ambiente gregario y busca comunicación constante. Su desenvolvimiento se basa en la interacción y la comunicación, todo el tiempo analizando el entorno en el cual querrá insertarse, visualizando tanto posibles alianzas como detractores y cómo deberá actuar en cada circunstancia. Además, construye un público y se debe a él.
Es un ser pedagógico. Busca extender su conocimiento, su metodología, en pro de una masificación y un entendimiento de la comunicación audiovisual. Es un ser político. Está consciente de las condiciones sociopolíticas que afectan su desenvolvimiento y trata de ser un elemento impulsor de cambios para lograr sus objetivos.
Es así como en este medio vas a convertirte en un ‘actor social’, es decir, afectarás (o deberás afectar) el curso de los eventos a tu alrededor; y no hablamos del hecho de dirigir tu producción, estamos hablando de alterar la concepción del público. Como agente sociocultural, no puedes menospreciar la capacidad de congregar al público y masificar un mensaje o, al menos, orientar al público hacia este. Vas a tener la capacidad de entretener e irás tomando conciencia de la diferencia entre ‘Qué quiere ver el público‘ versus ‘Qué debe ver el público’ y ambos muy distintos a ‘Qué está acostumbrado a ver’.
Como te das cuenta, no se trataba solo de “Agarro mi cámara y grabo”. La capacidad de mostrar algo y de masificar el mensaje te obligará a cambiar primero tú mismo. El poder del cual te hablé antes implica que te prepares previamente, y no solo me refiero a la parte teórica, sino a que te sientas capaz de manejarlo. Ahora respira hondo, que empezarás a jugar con la imaginación.
| La narrativa audiovisual | 3 |
La lista es un bien absoluto. La lista es vida; Más allá de sus márgenes, se abre el abismo.
Ben Kingsley como ‘Itzhak Stern’ en
Schindler’s List (1993); guion de Steven Zaillian, dirige Steven Spielberg.
Y llegamos a la parte de la creación por excelencia. La extrapolación de un sueño, de una idea, de una aventura y poder contarlos con imágenes, personajes, diálogos y eventos. Esta es la misión del realizador; contar una historia. Y con ello llegar a un público determinado para causar una reacción. Pero, ¿qué se puede contar para causar el efecto deseado?, y ¿cómo contarlo?
Existen varias escuelas, por referirme a líneas y tendencias, que desde luego tienen sus defensores y especialistas. Vienen a ser como religiones; todas buscan lo mismo y en realidad ninguna está equivocada, solo tienen diferentes perspectivas del mismo asunto, y al final te quedarás con la que te llene más, o en este caso, la que más se ajuste a tus intereses creativos.
Las técnicas que comparto contigo aquí son las que he aprendido fusionando un poco de aquí y un poco de allá, a través de diversas experiencias; a mí me funcionan, y si alguien te dice que no le parece, es su opinión. Al final de cuentas busca la que te haga sentir más cómodo en tu proceso dramatúrgico, o mejor, saca tus propias conclusiones. En la bibliografía recomendada menciono algunos títulos muy buenos que puedes consultar.
A continuación presento un conjunto de técnicas, que son las que enseño, y espero que te sean útiles.
HACER VER, HACER SENTIR
Antes de empezar, es vital que definas cuál será la orientación de tu producto final. Piensa en las ramificaciones y futuros logros del producto audiovisual. Con esta idea, al preparar tu proyecto debes tener en cuenta claramente ‘qué’ vas a realizar, ‘para qué’ y ‘por qué’. Básicamente, el destino de tu proyecto determinará la forma de su construcción. Y para esto debes establecer determinados objetivos que te acompañarán a lo largo de toda la experiencia.
Objetivos generales. Básicamente el gran ‘¿por qué?’ del proyecto, tanto narrativo como social y comercial. Qué estás buscando, qué quieres demostrar, cuál es la megameta que envuelve el desarrollo de este proyecto.
Objetivos de mercado y de producto. Qué esperas probar en el ámbito mercantil, qué reacciones y actitudes buscas que genere el producto. El formato y la historia deben, por lo tanto, ser acordes con el destino del producto final.
Objetivos con respecto al público. Qué reacción esperas lograr y cómo quieres impactar a cada espectador. Aunque ya hablaremos del público, te voy adelantando este concepto: el público es aquel grupo de individuos cuya opinión afectará la existencia del proyecto.
Con esto te establecerás en uno de dos caminos: el ‘comercial‘ o el ‘no comercial’. Que seas consciente de esta diferencia aún en la etapa del guion permitirá trazar no solo el formato, el presupuesto y el sistema de producción, sino completamente tus expectativas, y serán precisamente estas a las que deberás responder.
No son pocos los realizadores, muy talentosos por cierto, que pasan por alto este proceso y optan por hacer un proyecto por la gran motivación de hacerlo… y después ver cómo se mueve. No se puede hacer un proyecto sin pensar en el público, ya que de este dependerá el movimiento de ese proyecto. Pero sí puedes diferenciar el público, y este puede ser masivo –para proyectos comerciales– o específico y puntual –para proyectos no comerciales–.
Empecemos por la perspectiva no comercial, cuya meta principal no es la ganancia económica directa. Y puedes hacer un proyecto que sea muy exitoso, dirigido a festivales, apuntando al reconocimiento y posicionamiento del realizador o de los realizadores. Tenemos algunos ejemplos de ello: Contracorriente1 (2010), que tuvo 50 000 espectadores; El mudo2 (2013), con 10 000 espectadores; El limpiador3 (2013), vista por 4699 espectadores, y Días de Santiago4 (2004), la cual alcanzó los 36 000 espectadores, aproximadamente. Todas estas cintas recorrieron festivales antes de su estreno en el Perú, ganando premios y alabanzas de la crítica internacional, que destacaba a los directores y guionistas.
Es una opción muy válida. Esto significa principalmente participar en festivales y concursos, pero también puedes tener como objetivo otros circuitos, proyecciones particulares y, en menor medida, salas comerciales. Si ya sabes que esta es tu búsqueda y en serio quieres hacer ese proyecto no comercial que te llama mucho para transmitir algo personal o estás convencido de que tu proceso de crecimiento profesional implica este camino, hazlo. Esto orientará tu guion desde el género, el estilo, la forma de manejar el lenguaje visual e incluso la duración. Tómalo en cuenta.
Por otro lado, existe el sistema comercial, masivo. La meta es llegar a mucha gente y ser económicamente rentable. Ojo, que eso no signifique que harás cualquier cosa que pueda llenar salas, aunque esta es una mala interpretación constante amparada en éxitos de taquilla que pasan por alto la lógica y la consecuencialidad de la narrativa y apelan al efectismo para llenar salas. Es cierto, funciona, pero tampoco es lo ideal. Debes luchar por la mayor calidad posible en tu historia, a la par de jugar con los elementos que puedan atraer a tu audiencia.
Y esta también es una opción válida, a pesar de las críticas a las cintas comerciales. El cine, como precursor del medio audiovisual (sin contar las artes escénicas, claro), empezó como un espectáculo de feria, que en un principio apelaba al efectismo de solo registrar algo en movimiento. Los tiempos han cambiado y ahora la gente pide más, claro… pero sigue siendo el mismo espectáculo de feria que debe convocar a su público, y si un proyecto necesita un público masivo para justificarse y lo logra, ¿quién va a juzgarlo?
Una vez que definas cuál es el camino que prefieres o que va mejor con tu relato, todo tu proyecto tendrá un futuro mucho más claro (y tú también), empezando por la trama misma, la cual deberá plantear una idea original y definir su viabilidad, independientemente de si es comercial o no. Por ello, debe contemplar lo siguiente:
Motivación. La construcción del guion, especialmente uno de guerrilla, obedece a una situación, la búsqueda de algo, una demanda, que envolvemos en una idea central. La raíz de esta idea debe mantenerse.
A quién mostrárselo. No te hablo del público objetivo del producto final, sino de un público para el guion (producto intermedio). Escenas y puntos específicos pueden estar destinados a un financista, un actor en particular o a alguna persona o grupo que pueda tener cierto interés en la historia.
Presupuesto. La viabilidad del proyecto y un acercamiento a su presupuesto tentativo te ayudarán a presentarlo en sociedad.
Rodaje. Piensa desde el principio cómo se realizará el rodaje, cómo será el manejo del personal, qué recursos podrás tener a la mano y cuáles serán difíciles de conseguir. Te ayudará a proyectarte y orientar tu visión artística a una perspectiva de producción. Pero también ten mucho cuidado con volar demasiado y asustarte al ver la magnitud que esto va a tomar. Ya te metiste en esto, ya tienes el guion… sigue para delante.
Personal. Cuántas personas trabajarán a lo largo de la producción. Determinadas circunstancias harán que varíe el número de participantes en algunos momentos, y es conveniente tener presente de antemano que las variaciones de personal pueden afectar lo que se quiere mostrar en pantalla.
Locaciones. Piensa en los espacios donde se desarrollará tu proyecto, cómo afectará a los personajes y a la trama, así como su accesibilidad estratégica para equipos y personal.
Tener claras estas condiciones desde un comienzo te va a permitir enfocar la realización y los requisitos para tu proyecto, aclarándote el panorama de lo que buscas con él.
EL OSO DE PELUCHE
Lo primero sobre la narrativa audiovisual es entender que ‘no es literatura’. La narrativa audiovisual responde a tecnicismos y lineamientos muy definidos que permiten su interpretación y su paso a la pantalla. Esto marca todo el resto de parámetros acerca de cómo contar una historia en formato audiovisual. Un guion no está hecho para perdurar en el tiempo, sino que está pensado como parte de otro producto, y su fugaz vida termina con el rodaje. Por eso se puede modificar y retocar constantemente, y por eso también no te puedes enamorar del guion que tengas finalizado. De hecho, el guion nunca estará finalizado. Hablar de ‘guion final’ es simplemente para referirse al que te permita empezar el rodaje, pero aún así continuará sufriendo ajustes y cambios, adaptándose a las necesidades técnicas de la producción. El guion conocido como ‘guion literario’ se concentra solo en la historia y no tiene acotaciones técnicas. Estas pertenecen a otra etapa, conocida como guión técnico.
Una vez establecido eso, es importante aclarar que el guión ‘siempre estará redactado en tiempo presente’. Lo que ahí se describe no ha pasado, sino que ocurre mientras lo vemos. Los actores y el equipo técnico trabajarán en este tiempo, para que veamos el presente mientras ocurre.
Este punto puede parecerte obvio, pero te aseguro que no lo es; el guion ‘se escribe en tercera persona’. Aunque tenga un narrador que cuente sus vivencias, este sigue siendo un personaje cuyas acciones se verán y oirán. El motivo para la confusión más común sobre este punto es que muchos escritores novatos se entusiasman al escribir sus propias vivencias y empiezan haciéndolo en primera persona, a modo de diario. Esto no descarta inspirarse en las experiencias de uno, solo se trata de encauzarlas correctamente.
Finalmente, uno de los parámetros formales más importantes de la narrativa audiovisual: en un guion ‘solo se describen acciones y situaciones audiovisuales’. Esto quiere decir que nunca se debe narrar sentimientos o pensamientos sino su traducción en actitudes y gestos, el reflejo de estos en las personas. Por ejemplo, en lugar de “María estaba preocupada” se puede indicar “María tiene rostro de preocupación” o en lugar de “José recordó algo”, “José se ve pensativo”, o variantes similares; es decir, solo lo que demuestre cómo los sentimientos afectan a los personajes de manera visible.
La forma de empezar a manejar estos parámetros puede ser un poco complicada al principio. En mis clases de narrativa audiovisual desarrollé un ejercicio para lograr entender cómo encauzar correctamente lo que se quiere decir, y se llama ‘el ejercicio del osito’:
El oso de peluche creyó oír algo, pero el niño no le hizo caso.
La frase se encuentra en un estado literario y debemos trasladarla a los parámetros audiovisuales. Vayamos por pasos. Primero, está en pasado. Cambiemos eso:
El oso de peluche cree oír algo, pero el niño no le hace caso.
Ya se encuentra en tercera persona, no hay problema con eso, pero contiene situaciones no audiovisuales, específicamente pensamientos (‘cree’) y una reacción no clara (‘no hace caso’), además de un vacío de acción entre la primera línea y la segunda. En literatura podemos entender que el oso le comunica lo que cree al niño y este opta por no hacerle caso, pero hace falta detallarlo de manera audiovisual.
El oso de peluche cree oír algo, (lo comunica) pero el niño no le hace caso.
La forma más clara para sortear este problema es preguntarnos “¿cómo sabemos que…?”. Ejemplo: “Fulano piensa tal cosa…”. ¿Cómo sabemos que fulano piensa tal cosa? Pues notaremos su actitud y gestos ante una situación. Acto seguido transformaremos esos pensamientos y sentimientos en actitudes y movimientos:
El oso de peluche mueve la oreja y mira con atención hacia la sala. Le jala el pantalón al niño. Este sigue caminando con mirada al frente.
La composición de la frase nos permite jugar con variantes aprovechando los vacíos descriptivos, que deben estar presentes en un relato audiovisual. Por ejemplo, aquí escogí colocarlos en movimiento, pero otro resultado podría ser:
El oso de peluche se sienta y mira con atención hacia la puerta. Jala la sábana del niño. Este gira hacia el otro lado de la cama.
En ambos casos se mantiene la esencia de los pensamientos originales, pero traducidos a algo que se pueda identificar a simple vista. Te recomiendo que pruebes e intentes transformar así frases literarias de novelas o cuentos.
EL MOLDE
Entrar a detallar los géneros audiovisuales requeriría un libro aparte, así que presento un resumen bastante general, para que al menos los tengas presente antes de hablar de los modelos narrativos.
Documental. Fue el primer género audiovisual, representado en sus orígenes por filmaciones de eventos cotidianos. Su meta es mostrar un problema y causar una reacción en el público sobre este y no sobre el documental en sí. Pero, aunque muestra la realidad, recuerda que esta depende del punto de vista, por lo que los documentales cumplen con orientar el problema hacia los intereses del realizador. Existen dos variantes; el ‘docudrama’, que se basa en recrear situaciones, y el mockumentary o ‘falso documental’, que inventa situaciones y personajes bajo la premisa de que son reales y se apoya con frecuencia en el recurso del found footage (cintas o videos encontrados).
Drama. Busca representar la realidad. Aunque puede recurrir al amor y la pasión, los utiliza como contrastes sociales o personales y no con un fin romántico, llevándonos a los problemas internos del protagonista o de los protagonistas, buscando una respuesta emotiva, por lo que la construcción de sus personajes es más compleja. Ejemplo, la pasión por la carrera o el amor a un objeto por lo que representa. Cuando lo emocional se desorbita, tenemos el ‘melodrama’.
Drama épico. Notorio subgénero del anterior que se destaca por su tamaño, tramas más complejas y de mayor duración, por lo general históricas y envolviendo grandes conflictos (no necesariamente bélicos). Aquí destacan el héroe y el espacio, que casi es un personaje en sí mismo.
Drama bélico. Como su nombre lo dice, se basa en sucesos de las guerras o batallas y es de gran escala.
Comedia. Es también uno de los primeros géneros cinematográficos. Como el humor mismo, se centra en la exageración de la realidad, que a su vez se basa en gran medida en la desgracia ajena. Sus variantes pueden ser la sátira, la comedia de situación, la comedia negra, la comedia del absurdo y la comedia romántica. De lejos es el género más complicado para realizar ya que resalta el triunfo del intelecto al diferenciar situaciones cómicas.
Romance. Con el romance tenemos el drama intensificado, donde los sentimientos predominan sobre la razón de los personajes. ¿Cuántas veces viste que los personajes no son coherentes y actúan solo por amor? ¿Y cuántas veces te pareció ilógico? Los elementos y personajes siempre serán opuestos y deberán luchar contra esto, manejando generalmente un esquema de ‘búsqueda del tesoro’ (véase más adelante la lista de modelos narrativos).
Musical. Generalmente se desprende del romance, de la comedia o de la comedia romántica y muestra un gran despliegue de coreografías. Puedes encontrar que la música representa una acalorada maximización de los sentimientos o, por otro lado, un descanso narrativo.
Acción-aventura. La principal diferencia entre ‘acción’ y ‘aventura’ es ‘el viaje’. La primera ocurre en un espacio delimitado específico. La segunda implica un traslado a gran escala, durante el cual ocurren situaciones. En ambos casos los personajes suelen ser bastante estereotipados (y sí, generalmente el bueno se queda con la chica), la narrativa puede sucumbir ante la espectacularidad y suelen haber grandes escenarios, lo cual no descarta balaceras dentro de un ascensor, pero ese es un ambiente en un espacio más grande.
Wéstern. Se da en el viejo oeste norteamericano. Historias de vaqueros, forajidos y chicas en peligro, aunque las cosas han cambiado en los últimos años y la vaquera puede rescatar al chico en peligro. Aun así, los personajes son estereotipados.
Suspenso. Gira alrededor de crímenes e intrigas, con la clave de un conocimiento constante por parte del público pero no de los personajes; por ello los personajes son precisamente investigadores, ya sea de profesión o involuntarios, que buscan develar la verdad. La trama es muy elaborada, con narrativa consistente y personajes bien construidos. Sobre estos, el villano suele ser más poderoso y fuerte que el protagonista y casi siempre habrá una chica en peligro.
Policial. Puedes considerarlo como la suma de ‘acción’ y ‘suspenso’, centrado en la investigación, pero también en la lucha física contra el villano.
Fantástico. Lo admito, es mi favorito. Se divide en dos subgéneros: la ciencia ficción y la fantasía. El primero muestra el uso de tecnología, y cuenta con alguna justificación científica. El segundo se basa en la magia y lo meramente irreal, y en qué tanto puede ser creíble. Por ejemplo: si hablamos de monstruos, Drácula es fantasía y Frankenstein es ciencia ficción. Si hablamos de superhéroes, Superman es fantasía y Batman es ciencia ficción. Y si hablamos del espacio, Star Wars es fantasía (ocurrió hace mucho tiempo en una galaxia muy lejana) y Star Trek es ciencia ficción (una versión del futuro). Los ejes más resaltantes del fantástico son la verosimilitud (lo aceptamos como real), la mitología (la fe es suficiente para creer) y el funcionamiento (no importa cómo funcionan las cosas, solo que lo hacen).
Terror. Es uno de los géneros más fáciles de realizar, ya que apela a los instintos básicos y explota miedos naturales, apoyándose en el suspenso y teniendo como ejes más usados lo desconocido y la oscuridad. Normalmente es efectista y busca un impacto visual, por lo que su narrativa suele ser simple. No por eso se le puede restar valor creativo, pues hay muchas propuestas de alto nivel y calidad. El extremo del efectismo visual es el subgénero de gore, donde la sangre y el despliegue de órganos internos fuera del cuerpo son los verdaderos protagonistas. En el otro extremo tenemos el terror psicológico, donde los mismos miedos de los personajes son los generadores de tensión y no necesariamente el elemento externo al cual se le teme.
Porno-erotismo. Es meramente instintivo, por eso puede aceptar problemas técnicos y de calidad, ya que no afectan el “contenido”. En realidad carece de profundidad narrativa y recurre a otros géneros como excusa. Pudiendo clasificarse según el público y el contenido, es el único género fiscalizado y controlado, con regulaciones específicas por países.
Algunos estudiosos no consideran algunos de los géneros que aquí presento, como el suspenso, el musical o el erotismo, dándoles más una calidad de tratamiento para otros géneros. Nuevamente, es cuestión de perspectivas.
Ahora bien, habiendo detallado fugazmente los géneros, pasemos a los modelos. Todas las tramas obedecen a modelos básicos específicos conjugables, así que casi todas las líneas han sido explotadas. Todas. No te aflijas ni decepciones, porque serán las variantes y la originalidad con la cual sea abordada la historia lo que las haga prevalecer. Seguramente ya has oído hablar de algunos de estos modelos:
El rito de la prueba. El personaje pasará por varios puntos para probar algo.
Venganza. El agraviado tiene una meta fija y se ha convertido en personaje para cumplirla.
Descenso al infierno. El personaje lucha en un nuevo y dramático orden, ajeno al que conocía.
Amistad hasta el fin. Los amigos a los que les pasa todo, juntos o separados, y se apoyan mutuamente.
Regreso. Los cambios a los cuales se enfrenta el personaje tras una ausencia.
Fundación. Lo grande empieza por alguna parte y va sufriendo cambios mientras crece.
Choque de mundos. Los enfrentamientos culturales por la supremacía, donde un grupo ha de triunfar y someter al otro.
Búsqueda del tesoro. No siempre está en un cofre, no siempre está marcado con una X, pero siempre ofrece una serie de conflictos y pistas para encontrarlo. Las historias románticas muchas veces obedecen a este modelo.
Viaje o road movie. Las aventuras y desventuras del recorrido entre dos puntos del camino.
Cuerpo extraño en ambiente controlado. El orden no implica falta de desorden, sino un statu quo que se altera por un ajeno amenazante que busca escapar o imponerse. El extraterrestre en la nave, el rico entre los pobres, el pobre entre los ricos, el viajero del tiempo en un futuro apocalíptico.
Grupos en crisis. Algo lleva a un grupo dispar a unirse para sobresalir ante la adversidad. Solo unidos sobrevivirán.
Misión imposible. Todo está en contra de los personajes. Ellos deben romper paradigmas y pensar de manera no convencional y hasta extravagante para cumplir sus objetivos.
Rescate. A diferencia de ‘búsqueda del tesoro’, este implica recuperar algo valioso con fuerzas opuestas específicamente a este objetivo.
Grandeza y decadencia. Las dos caras de la moneda que el personaje observa o vive, generalmente de forma catastrófica.
Creación, o drama del científico loco. El sujeto que crea y pierde el control sobre su obra. El genetista que crea un monstruo, el doctor que revive a los muertos, el artista que se enamora de su obra. De alguna manera lo creado se rebela y el creador debe tomar decisiones fuertes a lo largo de su lucha contra su creación y contra sí mismo.
Podemos encontrar más o destacar algunas otras. Por ejemplo, podemos hablar de un modelo “Cenicienta”, y entenderás que va a tratar la temática del cuento clásico. Lo importante es que puedes manejar estas líneas para saber cómo será la orientación de tu historia.
Bueno, ahora que sabes cuáles son las líneas existentes, puedes crear la historia.
EVOLUCIÓN
El guion de tu potencial proyecto no aparece por generación espontánea. Es el final de un proceso evolutivo basado en el crecimiento sistemático de una simple idea, que obedeciendo parámetros específicos en cada fase, pasará por una serie de cambios a lo largo del camino hasta la pantalla.
Estas etapas reciben diferentes nombres según la línea y las tendencias e incluso pueden variar en su número, pero siguen el mismo orden desde el punto de vista creativo.
a) La idea
El guion, la película, la búsqueda de recursos, el presupuesto, la unión de equipos humanos; todo esto se ha de originar por esta semilla. Es el núcleo de la historia en muy pocas palabras, inseparables por motivos o consecuencias; pero ya debe tener en sí misma un conflicto.
En mi taller de narrativa realizaba un ejercicio que consistía en repartir imágenes aleatorias de objetos y solicitar ideas de proyectos audiovisuales. A una alumna le tocó la foto en blanco y negro de un avión alemán Messerschmitt 262 de la Segunda Guerra Mundial. La idea de la alumna fue la siguiente: “Un prisionero judío roba un avión de combate para escapar de un campo de concentración nazi”.
Y me parece un buen ejemplo. Esta idea ya contiene personaje (un judío), conflicto (roba un avión de combate) y drama por desarrollar (escapar de un campo de concentración). Es más, el establecer desde la idea que el objeto es parte del drama coloca a este a lo largo de toda la historia como un elemento crucial vinculado al personaje.
Ahora bien, dependiendo de tu acercamiento a determinados temas, las fuentes a partir de las cuales puede aparecer una idea son:
la moda del momento (estilos visuales, política, realidad nacional, etc.)
literatura (inspiración o adaptación)
experiencias propias y recuerdos
noticias
rumores y anécdotas
mitos y leyendas (urbanas, populares o clásicas)
sueños
objetos de nuestro entorno.
La aparición de una idea audiovisual puede ocurrir en cualquier momento, pero deberás canalizar tus esfuerzos para fomentar que se origine.
Siempre ten una libreta a la mano para apuntar la idea (o una grabadora si quieres ponerte tecnológico), ya que con la misma espontaneidad con la que pueden aparecer las ideas, fugazmente desaparecen.
Considera las repercusiones que tendrá la idea, motivo por el cual debe pasar por un riguroso y rápido análisis. Piensa en los siguientes puntos:
Es interesante: parece simple, pero el gancho inicial y que cause interés rápidamente será lo que llame la atención sobre el proyecto. Gusta o no gusta, convence o no convence.
Es actual: si mantiene una temática actual que sea atractiva para el público moderno. Esto no descarta los clásicos, pero es importante que la trama gire en torno a algo llamativo hoy, con una problemática actual o por lo menos universal.
Es original: como viste previamente, ya están establecidos los modelos básicos. El subfondo de tu idea se basará en un esqueleto ya existente, pero tu trabajo será construir una trama novedosa.
Es viable: debes considerar si es realista pensar en la producción de esta historia. No tiene que ver con el género, la trama, los efectos especiales o las locaciones, sino con la capacidad logística y el presupuesto que puedas conseguir en este momento particular de tu vida.
El guionista norteamericano Blake Snyder (1957-2009), en su libro Save the cat (2005) recomienda el uso de la ironía como gancho fuerte en una idea y es un muy buen punto, ya que llama la atención y por lo tanto causa interés. Nota que el ejemplo del avión justamente es irónico y eso nos genera expectativa.
Esas condiciones te pueden llevar a modificar algo o de lleno a descartar toda la idea. Considera el enfoque con el cual vas a tratar la historia y lo innovadora que pueda ser en el mercado; porque toma en cuenta que debes tener un público al cual pueda interesarle. Y la respuesta que debes esperar es “cuéntame más”.
Recuerda, la idea es la semilla. Si ya está, solo te queda tener paciencia para obtener frutos.
b) El concepto
Toma la idea y desarróllala en cinco líneas. Con esto aclararás el esbozo original. Cada paso que des desde la idea hacia el guion te permitirá eliminar, descartar o aumentar eventos y aunque todavía no nos hemos explayado podemos ya marcar la orientación y el desenlace de la trama.
Puede no tener todavía un final determinado, pero sí una conclusión; es decir, no sabrás tal vez cómo triunfa el héroe o cómo termina el malo, pero sí sabes cuál de los dos acaba victorioso.
c) Story line
Si la idea y el concepto son el óvulo fecundado de tu historia, el story line es el embrión con alguna forma de lo que será, donde aparecen los sistemas que moverán la historia. Aquí, en quince a veinte líneas debes resaltar el conflicto, los puntos de giro (o plot points) y los objetivos, además de armar y dar coherencia a la progresividad y la estructura, con los tres actos presentes y sus desencadenantes.
Este es el esquema básico:
Prólogo. Los antecedentes de la historia
Primer acto o planteamiento
Presentarás a los personajes, la trama, los ambientes, las relaciones y las situaciones.
Tienes un primer evento detonante que define las metas del personaje.
Debes captar la atención desde los primeros segundos.
Primer giro o plot point 1. Es el evento en el cual los personajes y la trama entran en conflicto. El protagonista se introducirá más en la trama e inicia el segundo acto.
Segundo acto o desarrollo. Aquí desarrollarás la trama, mientras los personajes buscarán lograr sus objetivos.
Aparecen las principales barreras y los recursos necesarios para el éxito.
Las tramas secundarias se consolidan y desarrollan.
Es bien sabido que esta etapa es la más complicada y en muchas ocasiones (incluso a veces se recomienda) se empieza por los otros dos actos, para luego trazar la vía entre uno y otro.
A mitad del acto aparecerá el giro medio, conocido también como la ‘casi derrota’, donde los eventos se complican. No necesariamente es un fracaso para el personaje, pero sí algo que redefina su camino desde este punto, a la vez que va a crear más simpatía por parte del público.
Segundo giro o plot point 2. Es cuando se inicia la resolución de los eventos. Los personajes sufren una derrota que los va a hacer esforzarse más y los reconectará con su meta o pueden tener un triunfo que los engrandezca o los ilustre frente al enemigo.
Tercer acto o resolución. Las líneas creadas llegan a su fin.
Se justifican los eventos.
Nada pasa por casualidad.
Clímax. Es el logro explosivo y final de la trama. Gana o pierde. Toda la historia está apuntando a este momento
Epílogo. Puedes explicar los resultados finales de los eventos, al mostrar brevemente el nuevo equilibrio que se consiguió tras el clímax.
Algunos teóricos del guion plantean tener cinco a seis giros marcados. En mi opinión puedes manejar los dos giros principales que separan los actos y aparte agregar complicaciones específicas. Lo principal en este punto son los conflictos y los personajes. Muchas veces se establece que un conflicto no es suficiente para mantener una narración, sino que se necesita una lucha específica para lograr un objetivo o el choque de dos fuerzas. Esto depende de muchos aspectos, desde el drama de los personajes hasta del público al que va dirigido, pero es crucial que tengas un conflicto donde el personaje se enfrenta a sí mismo, a alguien más, a un grupo o a una situación específica. Es importante que la tensión dramática vaya ascendiendo para que la historia capture, de lo contrario será aburrida. Durante el epílogo, pasado el clímax, cuando se explican las cosas, estamos ante un nuevo statu quo que nos brinda calma, por ello puede bajar un poco la tensión.
Entre el plot medio y el segundo plot point se encuentra la curva de suspenso; es el conjunto de situaciones que sobrelleva el protagonista después de su casi derrota durante el segundo acto. Se enfrenta generalmente a su propia convicción por seguir adelante y luchar por el objetivo. En esta etapa se notan más los elementos en contra, porque precisamente son más intensos y pondrán a prueba a los personajes a medida que se acerca el desenlace de la historia.
Tendrás un personaje ante un evento detonante que le permitirá trazarse una meta. Cuando esta meta cambia hablamos de un plot point. El conflicto que buscas se dará por el constante empeño del personaje por lograr sus metas ante los obstáculos que se le presenten. El trayecto truncado entre su intención y su objetivo se reacomodará con varias intenciones y objetivos menores que buscarán llegar al objetivo original. Este recorrido lo entendemos con la fórmula “pero-entonces”:
El personaje quiere X
Pero ocurre algo
Entonces hace tal cosa para llegar a X
Pero ocurre otra cosa
Entonces toma otra acción para lograr X
Pero algo interviene
Entonces se enfrenta a lo nuevo por X
Pero no logra su cometido
Entonces usa otro recurso por X
Etc., siempre orientado por cumplir con su meta X.
Durante esta etapa todavía puedes ver a los personajes como estereotipos, sin más características que las necesarias para desenvolverse a lo largo de la trama que con la que cuentas hasta ahora. Pero a partir de este punto ya deberás armarlos a gran escala y conocerlos a fondo. Ya se viene su creación extensa.
d) Argumento o sinopsis
En esta fase ya tendrás el crecimiento formal de tu proyecto. Desde unas cuatro páginas a más, será la extensión del story line basado en el desarrollo de la trama donde vas a resaltar la causalidad de los eventos, con una trama desarrollada y, si es posible, indicación de los diálogos, manteniendo la idea central y mostrando el sentido de la historia.
Es un proceso lineal, en el cual avanzas considerando los parámetros provenientes de la etapa anterior. Fíjate principalmente en la meta de la trama (el final), en el origen (el inicio) y en cómo llegas de uno a otro, tramando los conflictos y manteniendo la lógica entre los puntos ya planteados.
A partir de aquí ya tienes una construcción casi completa del proyecto, haciendo hincapié en su extensión. Es conveniente que los personajes estén listos, ya que si bien los has esbozado hasta ahora, todavía están llenos de variantes y faltos de una personalidad rica, por lo que propongo que ya construido nuestro argumento, pases a desarrollar el personaje en detalle.
La vida del personaje va más allá del tiempo y del espacio de la narración. Su construcción, con nuevas y más profundas características, te permitirá extender y diversificar la trama, tratando un marco más amplio en cuanto al desarrollo de la historia, es decir, retroalimentará la trama para que esta continúe con su crecimiento. Considero que si esta ampliación la realizamos antes, corremos el riesgo de sobrellenarnos de datos y líneas demasiado extensas, que no sabremos o no podremos decantar. Pero tampoco se puede hacer esto durante la etapa de guion, ya que llegado ese punto, costará mucho librarnos de la calidad de estereotipo con la cual nació el personaje. Al finalizar, sus rasgos deberán entenderse y ser claros sus objetivos, así como las dificultades que enfrenta. Recuerda que estos deben ser lo suficientemente fuertes y notorios para que demuestren la lucha del personaje, pero no tan grandes como para que no pueda superarlos.
Es en esta lucha del personaje en la que reposará la historia. Para tener clara esta lucha tu personaje debe ser redondo, es decir, tener profundidad y matices. Así resultará ser humano. No debe ser completamente bueno o malo o perfecto de alguna manera. Debe tener dificultades y complicaciones para llegar a su meta. Roberto Gómez Bolaños, Chespirito (que el universo lo tenga en su enorme gloria), dijo durante una entrevista realizada en el programa periodístico argentino La Noticia Rebelde, en 1987, en relación con su personaje El Chapulín Colorado: “El heroísmo no consiste en carecer de miedo, sino en superarlo”. Puede parecer algo básico, pero en realidad en esto reposa la esencia del conflicto humano de tu personaje, que deberá enfrentarse a las complicaciones, consciente de la posibilidad de que fracase, y serán las debilidades humanas las que lo harán esforzarse más y resaltarán su triunfo.
También te encontrarás con la diferenciación entre ‘casualidad’ y ‘causalidad’. Obviamente, los eventos pueden tener un origen fortuito, pero fuera de esto debes evitar las casualidades. Toda situación narrativa debe tener una dinámica de causa y efecto; alguien provoca algo para que esto desencadene en otra cosa, y así se eslabone la historia, justificando el actuar de los personajes. Las casualidades pueden tener cabida si la trama y el género así lo requieren, en especial cuando complican situaciones, pero nunca cuando solucionan, si no caeríamos en el fenómeno conocido como Deux ex machina (Dios en la máquina), término basado en la mitología grecorromana, donde las situaciones complejas se producen por la intervención de los dioses, que manipulan a los humanos.
En la narrativa audiovisual, demasiadas casualidades y agentes gratuitos sin justificación le restan esfuerzo a la lucha del protagonista (y por lo tanto calidad argumental). Y será precisamente en la transformación de nuestra historia en argumento donde encauzaremos los acontecimientos a través de motivaciones y acciones específicas.
Al finalizar el argumento, deberás encontrar la concordancia dramática de todos los eventos, manteniendo la idea central sin desviarla. Asimismo, resuelve las líneas y pistas paralelas. No puedes dejarlas inconclusas, a menos que sea esa la idea de tu historia y quieras que el público termine preguntándose ¿qué pasó? Para esto asegúrate con un clímax impactante, que sea entendible y consecuente con lo que ha venido pasando. Pero, por favor, evita las explicaciones muy extensas, que alarguen el final de manera indefinida e innecesaria.
Para que puedas lograr una exploración narrativa que te permita visualizar tu proyecto, te recomiendo que recurras a algunas acciones simples pero de gran valor creativo que hagan posible tu inmersión en la historia y conocer mejor a tus propios personajes:
Scouting narrativo. Visita lugares donde pueda desarrollarse la historia. Te permitirá entender el desenvolvimiento de los personajes y de sus acciones, cuál será el trasfondo de las historias que escribes y te envolverá un poco más en la trama, además de darte algunas imágenes para trabajar.
Referencias. Busca los antecedentes realizados sobre el tema o similares, para distinguir qué funciona con el público o cómo se aplicaron determinados recursos. Además, te va a ayudar a marcar la distancia que quieras tener de lo que ya se ha hecho. Pero ten cuidado de no dejarte influenciar.
Investigación. Elabora un trasfondo descriptivo de los datos importantes, como la psicología de tus personajes, el ambiente, los rasgos y contextos históricos.
Finalmente, ya en el argumento, encontrarás y harás uso de diversos recursos narrativos. Aquí algunos de los más resaltantes:
Anticipación. El público puede prever una situación y crea expectativa.
Sorpresa. Contradice lo establecido, ya que el público sabe lo mismo que los personajes.
Suspenso. Anticipación urgente, donde el público sabe más que los personajes. Puede ser ‘suspenso de personaje’, donde son sus dudas las que posponen la solución, o ‘suspenso por incidentes’, donde los obstáculos no tienen mayor relación con la trama.
McGuffin. Este será un elemento que introduzca al personaje y al público en la narración. Se le resta importancia al final, solo sirve para plantear la situación. Nunca interesa qué es o qué contiene; puede tratarse de un sobre cerrado, una memoria USB, un maletín, una estatua hueca, etc., pero su enigmático contenido es importante para el personaje, mas no para el desarrollo de la trama. Ejemplo: “Le entregan una memoria flash a un joven y de pronto varias agrupaciones lo persiguen por eso. Su vida corre peligro y huye”. ¿Qué contiene la memoria? No sabemos, y en realidad no interesa para la historia.
Elipsis. Porción de la narración que se suprime por no aportar nada. Otorga libertad y movilidad y permite que se narren acciones paralelas. Se usa para evitar tiempos muertos, pasajes vacíos y reiteraciones. Ejemplo: “Personaje A discute con socio, sale de su oficina, recorre el pasillo, toma las escaleras, sale del edificio, camina hasta el parque y se sienta en una banca a pensar”. Ahora con elipsis: “Personaje A discute con socio, sale de su oficina. Acto seguido lo vemos en una banca del parque, pensando”.
Paraelipsis. Es un dato escondido o información que se suprime. Te permitirá generar interés o sorpresa.
Falso culpable. Es el tipo de casos en los cuales toda la línea lógica apunta a alguien o algo como responsable, para recién al final revelar que no lo es. Nuevamente, se rompen las expectativas sobre los personajes y las situaciones.
Un consejo: cuando tengas tu story line, una estrategia para pasar al argumento es el uso del ‘secuenciagrama’, que consiste en la distribución libre de escenas, secuencias y acciones en fichas que organizarás sobre cualquier superficie, manteniendo el orden y la estructura de la historia. Esto te permite agregar nuevos elementos, cursos de acción alternos, situaciones y personajes, así como distanciar o acercar más los plots a favor de un mejor ritmo. Aunque, cuidado, hay una contraindicación: puede salirse de control y cobrar vida propia, crecer demasiado y hacer que olvides la idea central. Pero te aseguro que tener una pared llena de fichas formando tu guion es bastante interesante de ver. Finalizado tu secuenciagrama, previo al argumento, tendrás lo que es conocido como outline, un resumen de los puntos principales de la historia.
e) La escaleta
Ahora pasamos a una fase más técnica. Una vez completada tu historia con el argumento, pasarás a separarla en escenas y con esto a aumentar detalles descriptivos y explícitos de la historia.
Seguramente has oído miles de veces la palabrita ‘escena’ y piensas que tienes alguna idea de qué es… Veamos: una escena es el conjunto de situaciones con personajes y acción en él que conduce a algún punto en la trama, determinada por un tiempo y espacio específicos. El cambio en cualquiera de estos dos elementos modifica la escena… Por favor, recuerda eso: un tiempo y espacio específicos.
Es un error muy recurrente en estudiantes y realizadores noveles armar secuencias enteras que se desarrollan en muchos tiempos y lugares a manera de relato, sin notar que están trabajando varias escenas, lo cual termina confundiendo. La excepción para que una escena se desarrolle en más de un espacio se presenta cuando se sigue al personaje mientras se desplaza por diversos ambientes, pero aún así esta opción debe manejarse con cuidado para no caer en facilismos o, en el otro extremo, en situaciones con movimientos muy difíciles para la cámara. Y también recuerda que, como unidad, la escena debe conducir a algo dentro de la historia. Si no es así y si la eliminas no ocurre nada con la trama, entonces elimínala.
Lo que tienes que hacer ahora es separar las escenas con el ‘encabezado’ formal de presentación de cada una, que establece el lugar, el tipo de ambiente y la iluminación atmosférica donde ocurre la acción. Colocar el número de la escena es opcional, pero lo recomiendo firmemente. Ejemplos:
Departamento de Juan. Interior. Día.
Taller mecánico. Interior. Día.
Cementerio. Exterior. Noche.
Una característica importante de la escaleta es que los diálogos están sugeridos, marcando las pautas de las conversaciones que vendrán en el guion.
Durante el paso de argumento a escaleta debes tener la mente abierta para empezar a eliminar situaciones innecesarias. Busca aquellas que no le aporten nada significativo a la historia. Considerando que estás en una producción de guerrilla, no puedes darte el lujo de grabar detalles innecesarios. Ahórrate tiempo y despliegue técnico desde ahora.
Hay un término que causa cierta controversia y que se ubicaría en esta parte: el “tratamiento”. Algunos realizadores lo consideran un resumen secuenciado del proyecto, como un outline; para otros es una preescaleta (aunque me parece que ambos puntos son bastante parecidos); y hay quienes afirman que es un resumen más literario del proyecto o lo usan como argumento. Donde más he encontrado este término es en España, aunque también existe en Hollywood, y en ambas partes lo ven de manera diferente. El problema no es tanto el término en sí, ya que la evolución que te he mostrado no lo requiere como una etapa, sino cuando lo piden para los cursos o festivales en el extranjero. En España consiste en un resumen literario de tu historia (tratamiento literario), sin diálogos, con un tamaño aproximado de un tercio del guion final, aunque en realidad terminaría correspondiendo a la cantidad que te sea solicitada. Y en este caso, deberías hacerlo después de terminado el guion.
f) El guion
Finalmente llegaste al guion, culminando un largo proceso evolutivo que te dará la primera base de todo el proyecto audiovisual. Ten presente que es lo más importante del rodaje, pero a la vez lo más variable. Veamos algunas características principales.
Debe ser claro, directo y entendible. Tu guion buscará causar sensaciones sobre la historia, la cual debe dejarse comprender en el papel. Para impresionar al público general, toma en cuenta que es necesario un estilo realista y coloquial dentro de la narración, con explicaciones simples y concretas.
Diálogos. Los diálogos deben hacer que la historia avance, dando información sobre personajes, relaciones, conflictos y hechos relevantes. Salvo que cumplan una función particular, se deben evitar diálogos innecesarios. Los diálogos demasiado explicativos harán que la historia sea lenta. Además, deben ser realistas y acordes con los personajes, el ambiente y la situación. Evita exageraciones o toques literarios que solo le restarán naturalidad a los personajes y hundirán la trama en un absurdo.
Debe mostrarse un conflicto. El conflicto del story line se mantiene y ha crecido narrativamente junto al resto de la trama. Nos encontramos frente a un statu quo que está por ser alterado, afectando a los protagonistas.
Todo debe estar expresado de manera audiovisual. Debes atenerte a las tres reglas básicas de la narrativa audiovisual presentadas al inicio de este capítulo: tercera persona, tiempo presente, ningún sentimiento o pensamiento. Recuerda el ejercicio del osito.
No se debe abusar de las descripciones. Dejaremos estas para el guion técnico y para que el equipo de producción se encargue. Podemos destacar elementos dramáticamente importantes, pero no es necesario desperdiciar tiempo-espacio de páginas en detallar escenografía o utilería.
Ahora toca hablar de los elementos formales del guion. Normalmente, las grandes productoras norteamericanas reciben cientos de guiones al año de gente que quiere hacer sus proyectos. Pero nadie lee cientos de guiones. Lo que hacen es filtrarlos y el primer filtro es el formato. La lógica es la siguiente: “si alguien no puede usar el formato, menos podrá contar una historia”. Basta abrir cualquier página de un guion y si no está en formato, es basura… literalmente termina en la basura, y así miles de guiones, seguramente con grandes ideas, terminaron en el depósito de basura de los estudios, porque no siguieron el formato. Y lo trágico está en que es simple, e incluso hay softwares que te ayudan con eso. Pero esto no te va a pasar, y aquí te digo por qué…
A diferencia de algunos puntos teóricos ya expuestos, sobre los que hay tendencias y versiones, aquí hay formatos específicos. Al más simple podríamos llamarlo “cine estándar”, se basa en el cine clásico, tiene muy pocas variantes en relación con otros formatos, y puede ser más fácil de leer. Aquí sus características:
Hoja. A4.
Tipografía. Courier o Courier New 12.
Márgenes. Los márgenes de una hoja de guion son 3,5 cm en el margen izquierdo, 3,25 cm en los márgenes superior e inferior, y 2 cm en el derecho. El guion se mantiene alineado a la izquierda y no justificado.
Encabezados de escena. Alineados al margen izquierdo, a 3,5 cm del borde de la página. Nos indican lugar, tipo de ambiente (interior o exterior) e iluminación atmosférica (día o noche). Si deseamos colocar la numeración de las escenas (no es obligatorio) esta va alineada al margen izquierdo, a 2,5 cm del borde de la página, pero el encabezado sigue a 3,5 cm.
La numeración de la escena iría entre el margen y el encabezado, pero no es recomendable poner número a las escenas en las primeras versiones del guion, cuando todavía estás agregando y eliminando situaciones y tendrías que reenumerar todo lo que sigue a una modificación. Hazlo en etapas más avanzadas, las que sientas como tus últimas versiones.
Acciones. Incluye las descripciones necesarias tanto del ambiente como de los personajes. Se ubican entre los 3,5 cm del lado izquierdo y 2 cm del lado derecho. Cuando se menciona un personaje por primera vez en todo el guion, su nombre va en mayúsculas y su edad entre paréntesis (solo el número).
Diálogos: En este caso, se tiene tres elementos:
– Personajes: nombre del personaje que habla. Va en mayúsculas, a 9 cm del borde izquierdo y como máximo hasta 5 cm antes del margen derecho.
– Acotaciones: opcionales. Son descripciones cortas o acciones que se entrelazan con el diálogo. Se escriben en paréntesis inmediatamente debajo del personaje, a 7,5 cm del borde izquierdo y hasta 6,5 cm del borde derecho. Aquí puedes hacer alguna acotación referida al sentimiento: (triste) o (emocionado).
– Diálogos: se escriben entre los 6 cm del borde izquierdo y 5,5 cm del borde derecho.
Transiciones. Algunos guionistas prefieren no poner la transición a menos que sea en extremo y dramáticamente necesaria. Yo prefiero ponerlas, y lo recomiendo, pero depende de cada uno. Van alineadas al margen derecho, al final de cada escena, nos indican el tipo de transición que habrá a la siguiente. Las opciones más comunes son: Disolvencia a, Corte a y Fade a negro. Las veremos en detalle cuando hablemos sobre posproducción, pero por si acaso, el ‘a’ se refiere a “Disolvencia a siguiente escena” y no por “Disolvencia a, b, c”, etc.
Es importante mantener estas medidas para que tu guion sea tomado en serio. Como te digo, hay programas que te lo harán más fácil, como Final Draft, Celtx y Sophocles Screenwriting. La página de la comunidad “ABC Guionistas” (www.abcguionistas.com5) ofrece una muy práctica plantilla de Word que te permite ubicarte con simples accesos directos en cada punto del guion por redactar.
En cuanto al tamaño, el guion tiene generalmente la “velocidad” de un minuto por hoja, es decir, una página del guion equivale a un minuto en pantalla, noventa páginas serán alrededor de noventa minutos. La falta de precisión se debe a detalles como cantidad de diálogo y de acción o el tipo de encuadre que esperamos realizar, pero suele ser bastante acertado, por lo que es propicio calcular desde ya la duración de tu producto.
¡Y listo! Terminaste el guion…, la primera versión.
Es bien sabido que la primera versión casi nunca será la que se usará y más bien servirá como la base para desarrollar el proyecto. Los cambios, así como el número de versiones que salgan, obedecerán a múltiples factores, tanto narrativos como logísticos, de producción e incluso sociopolíticos y macroecónómicos. Desde correcciones simples como soluciones de giros o cambios en la cantidad de personajes, hasta situaciones más complejas, como orientar el discurso para que sea del agrado de determinado público extranjero o adaptar la narrativa al presupuesto o para favorecer potenciales auspiciadores e inversionistas, el guion continuará su crecimiento y constante mejora a medida que avances, recibiendo críticas y adaptándolo a nuevas circunstancias. Y no te sientas mal; estas mejoras no necesariamente significan que el guion en sí o la historia sean imperfectos. Recuerda que este será una herramienta para la meta principal, que será el proyecto completado y en realidad trabajarás el guion para que se adapte mejor a este fin. Y seguramente harás varias versiones hasta que sea grabado.
g. Diálogos post
Con ‘diálogos post’ me refiero a dos elementos creativos posteriores al guion que se deben tener en cuenta una vez finalizada la primera versión, y que a veces son olvidados o se les resta importancia: la sinopsis publicitaria y el tag line. Ambos pueden originarse con la idea o en cualquier punto de la historia y te ayudarán a mantener cierta perspectiva sobre el desarrollo de la trama.
Sinopsis publicitaria. Imagina el resumen en el reverso de la cubierta del DVD o en la guía de cine del periódico. En dos o tres líneas, tiene como puntos importantes el conflicto y los protagonistas, pero se mantiene en suspenso el desarrollo y el clímax. Seguro te parece que es adelantarte demasiado, pero esta sinopsis será muy importante para la venta y presentación no solo del producto culminado, sino también en la búsqueda de recursos para llevarlo a cabo.
Ejemplo de página de guion:

Tag line. O también slogan, es una frase o frases que resaltan la idea central del proyecto, cuya motivación es “jalar” público. Las vas a encontrar frecuentemente en los afiches de las películas. Deben ser frases atractivas que destaquen algún valor, sentimiento o situación, que lleguen directamente al público y lo impacten.
Con esto podrás darle otra perspectiva al proyecto. También puedes considerar construir aquí un tratamiento literario, como te comenté en páginas anteriores, y tenerlo listo por si te es requerido para algo.
LEY DE VEROSIMILITUD
En la película The Day After Tomorrow6 (El día después de mañana) (2004) se da lo que considero una de las explicaciones claves de la narrativa audiovisual: cuando están descifrando el porqué de los acontecimientos.
Jack Hall
La rotación de la tormenta está jalando aire super frío desde la troposfera superior.
Terry Rapson
Pero… ¿el aire no debería calentarse antes de llegar al nivel del suelo?
Jack Hall
Debería… pero no lo hace.
“Debería… pero no lo hace”. No nos enfrentamos a eventos reales, y si bien podemos, siempre que sea posible, investigar y apegarnos a la realidad, tenemos la licencia que la imaginación nos permite. Del mismo modo que asumimos que un extraterrestre de un planeta con un sol rojo obtendrá superfuerza por estar en nuestro planeta de sol amarillo, o que no nos interesa cómo funciona un sable láser en una galaxia muy, muy lejana, o un científico logra crear un ser vivo a partir de cadáveres o que un agujero negro funciona como un túnel entre distintas partes del tiempo-espacio; o más terrenal, ¿no debería el chico demorarse más de su casa al aeropuerto para impedir que se vaya la chica, o la pareja reconocerse de inmediato después de diez años?, ¿no debería haber otros resultados?… Debería, pero no lo hacen. Al final de cuentas el drama es posible por las decisiones del guionista.
La trama debe responder a una serie de claves para que se pueda sentir verdadera:
Lo real. Pasa en el entorno, situación dable en nuestro medio.
Lo históricamente real. Pasó en algún punto del tiempo. Obedece a lo que sabemos del pasado.
Lo históricamente factible. Pudo haber ocurrido en el pasado y no se tiene prueba, no es negable pero tampoco irrefutable, por lo que es aceptable.
Lo explicable y lógico. Es contextualizable y cabe en nuestra imaginación.
Lo creíble. Ni real ni explicable, pero obedece a sus propias reglas y no necesita el apoyo del público. ¿Cómo funciona el motor del Millennium Falcon o del USS Enterprise? Pues no importa. Puedes investigarlo, pero eso es irrelevante para que cumpla su función.
EL PERSONAJE QUE CONSTRUYE SU DESTINO
La existencia de los personajes de tu historia se desarrolla de manera efímera frente al espectador, pero debe ser lo suficientemente intensa y llena de detalles como para quedarse con el público mucho después del final. Son esos personajes memorables que uno recuerda, no solo por llevar la historia a lo largo del guion, sino por tomar vida propia y adaptarse a las situaciones que el creador (guionista) les ponga en su camino.
La construcción de personajes se puede hacer de dos maneras:
a) Pretrama: creas la historia alrededor de los personajes; los tienes completamente desarrollados, por lo que cualquier evento en la trama se debe adaptar a ellos.
b) Postrama: creas el personaje con base en la historia, adecuando sus características a medida que vemos que causan un mejor efecto dramático.
Particularmente recomiendo la opción postrama, por un punto medio entre el story line y el argumento. Con la estructura de tu historia ya establecida pero sin profundizarla demasiado, de modo que el personaje pueda irse adaptando y a la vez influyendo en lo que ocurre. En este proceso no dejes de considerar el contexto, sus costumbres, el carácter, sus relaciones con otros personajes y sus reacciones ante los eventos de la trama.
A lo largo de la construcción de la vida del personaje, verás que irremediablemente va a tomar decisiones propias que lo llevan a forjar su presente narrativo; las características que tiene cuando acontecen los hechos son el resultado de eventos puntuales que le pasaron hace tiempo. Entonces, te puedes dar cuenta de que tiene una vida propia y solo le incluirás las circunstancias adecuadas en el camino para que se cumpla su destino.
Por lo tanto, la construcción del personaje no solo es importante para el reordenamiento de la trama y su adecuada secuencialidad, sino que es útil también para permitirle al intérprete encontrar el tono apropiado y la personalidad que lo rodea. La completa construcción del personaje comprime toda la información necesaria distribuida en siete bloques:
Información básica. Lo primero que tomarás en cuenta para colocar tu personaje en la historia y lo primero que lo definirá serán: nombre, edad, nacionalidad, ocupación, estado civil, domicilio (alguna zona donde viva que lo pueda delimitar socioeconómicamente) y nivel de instrucción. Normalmente se agregan algunas características físicas, pero en lo particular prefiero y recomiendo no cerrarse por algún prototipo estético, de no ser dramáticamente importante. En algunos casos opto por agregar un lema o una frase con la cual los personajes se definan a sí mismos y a su entorno. Esto ayuda a aplicar ciertos razonamientos a la hora de interpretar al personaje, así como al escribir la historia.
Cuadro de objetivo/obstáculos. Se trata de un contraste entre lo que el personaje quiere y aquello que se lo impide. Pueden ser objetivos de cualquier tipo, pero relevantes para la trama. En algunos casos no tendrán obstáculo alguno, mas, en contraste, los obstáculos de otros objetivos serán mayores. Las variantes de los objetivos y los obstáculos son tantas como las motivaciones del personaje, pudiendo haber algunos meramente sentimentales e interiores, así como físicos e incontrolables.
| OBJETIVO | OBSTÁCULOS |
| Lo que quiere lograr | Qué se lo impide |
| Robar un banco | La policía está tras sus pasos |
| La mafia lo presiona |
Características psicológicas. Lo más importante de la mente del personaje, constituido tanto por los datos relevantes para la historia como por los que no lo aparentan, ya que ayudan a contextualizar mejor las reacciones y el desenvolvimiento del individuo. Lo que te ayude a descubrir qué tipo de persona es y, en consecuencia, a qué se debe su actuar. ¿Es rápido mentalmente?, ¿cómo es su autoestima?, ¿es inteligente?, ¿qué fobias tiene?, ¿es depresivo?, ¿sufre de algún trauma o delirio?, ¿sus valores morales son verticales (rígidos y tradicionales) u horizontales (mente abierta)?, etc.
Por ejemplo, Sarah:
Chica inteligente, prudente, tranquila y muy formal, pero tierna cuando es necesario. Mantiene siempre los parámetros de seriedad, y pese a que es preocupada por sus amigos, no se involucra mucho en los problemas de los demás. En el fondo quiere ser amada. Tiene un poco de baja autoestima, algo de agorafobia.
Características socioeconómicas. El estatus socioeconómico del personaje te da otra interpretación de sus relaciones con otros personajes a lo largo de la historia. Estas condiciones se verán relacionadas irremediablemente con su situación familiar y hasta cierto punto con el contexto por el cual puede estar pasando su realidad, así como la época del año, etc.; tendrás en cuenta detalles como su trabajo, su sueldo, su nivel social, la relación de su trabajo con su situación social (o estudiantil). En un cruce con su psicología, señalarás su actitud hacia el dinero y el trabajo.
Por ejemplo, Pedro:
Su familia fue afectada por la crisis económica, al igual que todos. Su condición es estable, tendiendo a regular. Sus padres viven en provincia y les va muy bien, por lo que le envían una pensión. Ha trabajado en un par de ocasiones para poder comprarse algunas cosas y tener una cierta independencia económica. No es muy riguroso con sus gastos y en cuanto se acaban sus ahorros trabaja para conseguir dinero de nuevo.
Particularidades. Los detalles extraños, curiosos o únicos, que por diversos motivos cabe resaltar, como ideas políticas, forma de caminar o de hablar, gustos artísticos, incluso la manera como se desenvuelve con todos los elementos mencionados (socioeconómicos, psicológicos, objetivos), principalmente aplicando detalles de su historia personal.
Por ejemplo, Marcia:
Le agradan los animales. Le gustan las películas románticas del cine hollywoodense pero no del europeo o del artístico. Camina volteando constantemente para ver que no la sigan. Su forma de hablar es rápida, por lo que se atolondra con facilidad. Sus ideas políticas son algo populistas. Adicta a las gaseosas claras.
Biografía. Es la construcción de la vida del personaje hasta el punto en el que se desarrolla la historia. Puede variar según su complejidad y la de la historia, pero recordemos que debe ser información procesable; demasiados detalles solo confundirán. Un máximo de tres páginas serán más que suficientes para que tengas un personaje sólido y viable, que se pueda desenvolver en la trama. Pero tranquilo. Si estás haciendo un proyecto pequeño o un trabajo para algún curso, también puedes recurrir a minibiografías; si el proyecto es corto o el personaje es pequeño, o cuando la cantidad de eventos trascendentales de su vida son pocos. Generalmente los dos últimos motivos van unidos.
Por ejemplo, José:
Es el segundo hijo, nació muchos años después que su hermano mayor. Al ser el más pequeño de la casa, en la que viven con sus abuelos y su tía, siempre fue muy mimado y engreído.
Terminó estudiando electrónica en un instituto porque fue lo que siempre vio hacer a su padre, no tuvo demasiadas preguntas vocacionales ni se ha hecho nunca ningún problema realmente sobre nada.
Es cumplidor en lo que le mandan a hacer pero no es exactamente la persona con mayor iniciativa. Entró a trabajar a la empresa gracias a Gonzalo Vásquez, quien lo conoce desde pequeño porque son vecinos.
Y listo. Ahora, si el personaje es complejo, o estamos hablando de un proyecto a gran escala, o si es un personaje mayor, tienes que darle más detalles.
Por ejemplo, Samuel7:
Nació en Huánuco. Hijo de una profesora y de un comerciante, desde muy joven se apasionó por la literatura, concentrándose en los libros antiguos y en desuso que llegaban a su pobre hogar. Terminada la primaria, su familia (conformada por sus padres, su tío por parte de madre y sus tres hermanos - él era el tercero) se mudaron a la capital, a casa de sus abuelos paternos. Su padre tentó suerte con la venta de repuestos de mecánica. El inicio fue lento, pero con trabajo duro y el apoyo de su familia, salió adelante. Los abuelos de Samuel tenían una pequeña pero surtida bodega, muy concurrida por la gente de la zona y en la cual trabajaba el mayor de sus hermanos.
Un día, cuando Samuel cursaba el tercer año de secundaria, la explosión de un balón de gas destruye la bodega y mata a su abuela y a su hermano. La familia se recupera muy lentamente de este golpe. Esto trae consigo la primera aproximación de Samuel a lo paranormal, al ver (de lejos) lo que parece ser el fantasma de su hermano deambulando por zonas específicas de la casa. Este acontecimiento lo lleva a descubrir una alcancía con los ahorros de su hermano difunto. Entonces Samuel comienza a leer mucho sobre fantasmas y eventualmente se encuentra con otros misterios que también lo apasionan.
Cuando termina el colegio (con honores) decide viajar por el país indagando y recopilando en una libreta los más variados fenómenos, desde rituales místicos y leyendas urbanas hasta fantasmas e historias de “platillos voladores”. Después de cinco meses regresa a Lima, donde postula e ingresa a una universidad nacional para estudiar literatura, buscando la manera más instruida y elegante para hacer llegar sus apuntes e historias a la mayor cantidad de gente.
Dada su situación económica no fue adepto al cine y la televisión nunca le llamó la atención. Pero al ingresar a la universidad comienza a frecuentar un par de círculos de narrativa, que desemboca en su interés por la narrativa audiovisual. Trata de mantener oculta su atracción por lo paranormal para evitar posibles burlas y rechazo, pero en algunos momentos sale a la luz por sus propuestas literarias. En una de sus varias visitas a un círculo de narrativa, conoce a Claudia, de quien se enamora; comienzan a salir, compartiendo intereses comunes y anhelos; terminar la carrera, viajar, conocer lugares, etc. La inquietud de Samuel por los fenómenos extraños le parece interesante a Claudia y eventualmente se convierten en novios.
Los estudios universitarios continúan sin mayores altibajos. Sus notas son bastante buenas y hace amigos. A mediados de su carrera fallece su madre, víctima de una enfermedad lentamente progresiva. Acongojado, se vuelca a sus estudios y a su práctica profesional, recientemente iniciada en un periódico local de prestigio. Su antes habitual buen humor y tranquilidad se vuelve una seriedad constante. Claudia, su enamorada por casi tres años, se aleja para darle su espacio y eventualmente se separan. Por su lado, él olvida un poco su pasión por lo paranormal. Termina la universidad y trabaja como redactor en el periódico donde practicó. Tiempo después, en un evento social relacionado con el lanzamiento de un libro, se reencuentra con Claudia. Comienzan a salir de nuevo y se reenamoran.
Un día, al revisar unos artículos se encuentra con el caso descartado de una casa cuyos ocupantes, aseguraban, estaba “embrujada”. Esto despierta su interés y decide investigar. Aunque el caso resulta un fiasco, reaviva su interés por este tipo de eventos y desempolva sus notas e investigaciones, las cuales recopila en un solo texto, titulado “Misterioso y extraño Perú”, que tiene un éxito moderado. Por estos tiempos es invitado como redactor de noticias para un canal de TV. Durante los años que vienen, mientras tanto, gana reputación y va ascendiendo. Se casa con Claudia, y tiempo después nace su hija Victoria.
Gracias a la experiencia que logra en la TV, llega a productor de noticieros. Con el tiempo gana prestigio en el cargo y se vuelve reconocido. Desarrolla una eficaz metodología de trabajo para la producción de TV y publica un segundo libro, ahora sobre este tema. Por la dedicación a su trabajo, su matrimonio tiene problemas y poco después de que su hija Victoria cumple 17 años, Claudia se divorcia de él. Madre e hija se van a Estados Unidos y casi no sabe de ellas.
Poco después, lo llaman de una universidad para que dicte un taller de producción de televisión y acepta gustoso. Años después logra contactarse con su hija. Viaja algunas veces a Estados Unidos y crea un leve lazo con ella, quien también lo visita algunas veces en Lima. Cuando ella se casa él viaja para asistir al matrimonio. Luego sus nietos también lo visitan con regularidad.
Aunque mantiene su afán por investigar fenómenos paranormales, relega este interés a un intenso hobbie mientras cumple con sus dos trabajos, además de que alcanza popularidad como profesor excéntrico, muy competente y reconocido. Pero lentamente, y a través de los años, su ávido interés por lo paranormal le pasa una costosa e inesperada factura; sus múltiples investigaciones realizadas durante sus vacaciones y la parte de su dinero destinada a ello nunca dieron fruto alguno, lo que no solo lo ha frustrado sino que le ha creado una crisis de fe con respecto a la existencia del más allá, lo cual, al llegar a una edad avanzada de su vida, le afecta mucho al pensar en la posibilidad de que no haya nada después de la muerte.
Después de muchos años de enseñar talleres de televisión y de periodismo televisivo, al tiempo que se desempeña como productor de noticias, decide pasar la antorcha en la producción de los programas de noticias (el último con mucho éxito) para finalmente armar un programa sobre misterios sobrenaturales. Su objetivo es en realidad reunir más recursos y lograr ver algún fenómeno de cualquier tipo.
Organiza un staff con alumnos de los últimos semestres de la carrera de televisión en la universidad donde enseña y realiza un piloto, apoyado por sus contactos y, desde luego, por su experiencia y su fama. Se difunde el rumor sobre la producción de un programa periodístico realizado por él y varios alumnos se aproximan, ansiosos por participar. Entre ellos, Micaela Estrada, una alumna que reconoce de la última vez que él dictó el curso de Periodismo Televisivo, por su dedicación y trabajo duro.
Ya había coordinado con la conductora, una joven que había estudiado actuación y que tiempo atrás había trabajado en producción. Presentó el proyecto al canal donde trabajaba y de inmediato lo aceptaron, aunque no por unanimidad, ya que parte del directorio se mostraba reacio al respecto; afirmaban que un programa de ese tipo no funcionaría. Estaba todo listo para grabar el piloto, pero faltaba reunir al equipo técnico, para lo cual había muchos alumnos disponibles y dispuestos.
Cuando faltaba una semana para grabar el piloto, la futura conductora llama para informar de su repentino viaje al extranjero por un mes y pregunta si es posible retrasar la grabación. Desde luego que Samuel estalla y reniega con la joven, que solo atina a disculparse repetidas veces. Tras el exabrupto, Samuel piensa que quizás alguno de los estudiantes podría hacerlo. En la multitud que se encuentra afuera de su oficina esperando la convocatoria para trabajar en el programa, Samuel divisa a Micaela. Había observado el desempeño de esta chica y creía que podía confiar en ella para un trabajo como ese. La señala, llamándola “¡Mica!”. Todos los alumnos presentes se sorprenden, en especial ella, que ignoraba que el profesor supiera su nombre.
En privado, Samuel le explica la situación a Micaela y le ofrece el puesto de conductora. Ella, sin hacer mayor averiguación, acepta. Aunque a Samuel le gusta esta decisión, no está convencido de los motivos de la chica para acceder, o si conoce en realidad de lo que trata el proyecto, ya que el rumor que se había propagado era sobre un programa periodístico. Entonces, preguntándole si estaba segura, le entrega un texto anillado donde se encuentra el proyecto. Ella, extrañada y dubitativa, toma el texto, que tenía en la carátula solamente un estilizado ojo sobre un triángulo, con el título “Zona oculta” debajo de este diseño. Micaela hojea el proyecto, encontrándose con un programa dedicado a la investigación de fenómenos paranormales. Casi como si le leyera la mente, Samuel le dice que no se trataba exactamente del programa periodístico que tenía en mente, agregando que ella sería la imagen del programa.
Cuando la estudiante ve las fotos y títulos en negritas como “fantasmas”, “psicofonía”, “poderes de la mente”, “animales fantásticos”, permanece en silencio. El profesor nota este desinterés y tras resoplar y disponerse a levantarse, Micaela coloca con fuerza el texto sobre el escritorio y exclama “¡Me apunto!” con determinación. A Samuel le pareció que en realidad estaba interesada, aunque no sabía si era por el tema o por la oportunidad de trabajar conduciendo un programa televisivo. Una semana después graban el piloto. Samuel puede ver como Micaela se desempeña bien como conductora y se siente orgulloso de su decisión.
Mientras esperaban la aprobación del canal, la promoción de Micaela se gradúa (ella con buenas calificaciones). Un mes después, el canal aprueba la emisión del programa. Los episodios son grabados y emitidos con poco tiempo de separación para mantener el carácter actual así como una cercanía especial con el público, permitiéndole que pudiese intervenir o enviar historias. Zona oculta no es un éxito rotundo pero gana cierta reputación y se mantiene en el aire. Las críticas son buenas en lo técnico pero agresivas en lo referente a la temática y la inclinación del programa. Se juzga un poco el giro de Samuel, que pasa de producir programas serios a un programa de este tipo. Los comentarios generales sobre el desempeño de Micaela como conductora son buenos, pese a que se le considera poco seria en algunas secciones de espectáculos de los diarios locales. Samuel nota que esto la deprime un poco y espera poder hablar pronto con ella sobre este problema, ya que se da cuenta de que su rendimiento ha bajado, notándosele dispersa y despreocupada con respecto a las investigaciones.
La creación de los personajes no solo te ayudará a la ubicación y el manejo de los intérpretes en nuestro eje argumental (qué sentir y cómo reaccionar en determinados momentos) sino que es una de las piedras angulares para la construcción del background o la “prehistoria” de nuestra trama (lo que veríamos en una precuela) que nos ofrece una idea del gran conjunto de acciones que desembocaron en los eventos descritos en nuestro guion. Básicamente se trata de conocer el pasado para entender el presente.
Hay un tipo de personaje con el cual debes tener cuidado: el ‘personaje espejo’. Se trata de aquel que no tiene mayor profundidad y está ahí para ser el/la mejor amigo/a o confidente del protagonista, con el cual este se confiesa de tanto en tanto, cuya función es reflejar lo que el protagonista quiere decir. Son comunes en las telenovelas, donde no hay mucho tiempo para ensayar o incluso para que el actor exteriorice de manera física sus emociones, así que para dejarlas completamente claras, se pone a este personaje como receptor, representando al público. Te recomiendo que en la medida de lo posible, evites este tipo de personajes, o si es necesario, dales el carácter de aliado o amigo de verdad, con sus propios matices, problemas y profundidad en general.
JUEGO DE MANOS…
Al haber visto la construcción de personajes en el argumento y establecido lineamientos sobre los obstáculos, quiero aprovechar para hablar de los villanos. Un protagonista se define por los obstáculos que supera y estos obstáculos generalmente están personificados por un antagonista, que iguala o supera en fuerza al héroe. Un villano clásico es, por ejemplo, Lex Luthor, de Superman. Mientras el héroe de capa roja representa la fuerza bruta sobredimensionada y los valores humanos (de la american way, obvio), el calvo villano representa la inteligencia y la astucia, además de la falta de valores, que son reemplazados por el dinero.
Uno complementa al otro, son paralelos y por eso se necesitan. Uno hace al otro. Superman necesita a Lex Luthor y a los villanos de ese nivel. Manteniéndonos en la misma casa editorial DC Comics, encontramos a Batman y The Joker; el Caballero Negro representa la justicia radical, oscura y racional. Su contraparte no podía ser otra que un payaso, colorido, risueño, caótico y desde luego un psicópata. En The Dark Knight8 (2008), segunda película de la saga de Batman de Christopher Nolan, el personaje de The Joker le dice dos veces al héroe: “No, no quiero matarte! ¿Qué haría yo sin ti? (…) No. Tú... tú... me completas”.
Y al final: “Tú no me vas a matar por algún extraño sentido de la justicia. Y yo no te voy a matar porque eres demasiado divertido. Creo que tú y yo estamos destinados a hacer esto por siempre”.
El reconocimiento de esa dualidad y dependencia por parte de las dos fuerzas opuestas de la historia no solo protege al villano de las acciones del héroe, sino que eleva su estatus psicológico al ser consciente de la realidad narrativa en la cual se encuentran ambos, casi al nivel del mismo guionista. Como villano, entonces, se tiene la responsabilidad de mantener la historia, la carga dramática y la tensión de los otros personajes. Precisamente, como obstáculos de la historia, tiene que ser un reto para el protagonista y para el público. En este punto hago referencia a lo que llamo “el mal malo” y “el buen malo”.
Hablo de un “mal malo” o “mal villano” cuando tenemos aquel que no puede ser villano de la historia, ya sea por su incompetencia o su constante autosabotaje. Los villanos de los dibujos animados constantemente caen en eso, con planes incongruentes o con elaboradas trampas que otorgan repetidas oportunidades para que los héroes se salven. Piensa en una película donde el villano principal es un espía duro y frío que asesina a la competencia. Es capturado y llevado a juicio. En el juicio se pone a llorar y a clamar piedad, perdiendo todas las características que lo hicieron interesante en un principio, pierde frialdad, dureza y en general, dignidad. En este punto, el ser un mal villano no solo descarta su propia fuerza, sino la del héroe que se le enfrenta.
Veamos otro caso. Unos radicales internacionales secuestran a un grupo de agentes de las Naciones Unidas y dan un plazo de horas para que se cumplan sus demandas o si no ejecutarán un rehén. Culminado el tiempo, las demandas no pudieron ser cumplidas. Los secuestradores optan por dar más tiempo, demostrando debilidad y poca firmeza en sus acciones. En Air Force One9 (1997), Gary Oldman interpreta a Ivan Korshunov, líder de un grupo de extremistas que secuestran el avión presidencial estadounidense en vuelo y da un lapso de media hora para que se cumplan sus demandas, de lo contrario ejecutará a un rehén. Al término de ese tiempo no se logró lo que él quería. El villano le dispara en la cabeza a uno de los rehenes y dice: “Su asesor de seguridad nacional acaba de ser ejecutado. Era un buen negociador, les consiguió otra media hora”.
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