Kitabı oku: «Die Welt von Cyberpunk 2077»



CD PROJEKT RED
→ Projektleitung
RAFAŁ JAKI
→ Autor
MARCIN BATYLDA
→ Zusätzliche Texte von
PATRICK MILLS
ALEX BOIRET
→ Design
PRZEMYSŁAW JUSZCZYK
→ Projektredaktion
JOANNA WIELICZKO
MAGDALENA ŁASZCZ
Besonderer Dank an ADAM BADOWSKI, MARCIN BLACHA, BARTOSZ OCHMAN, PRZEMYSŁAW GŁADKIEWICZ und
→ DAS GANZE TEAM VON CYBERPUNK 2077! ←
DARK HORSE
→ Herausgeber
MIKE RICHARDSON
→ Redaktion
IAN TUCKER
→ Redaktionsassistenz
BRETT ISRAEL
→ Designerin
LIN HUANG
→ Zusätzliche Designs von
CINDY CACEREZ-SPRAGUE
CARY GRAZZINI
→ Digitaltechnikerin
ALLYSON HALLER
Besonderer Dank an TINA ALESSI, JOSIE CHRISTENSEN, ANN GRAY, CHRIS HORN, SAMANTHA HUMMER, ETHAN KIMBERLING, ANITA MAGAÑA, DAVID NESTELLE, NORAH PALMER, ADAM PRUETT und BRENNAN THOME.

Originaltitel: The World of Cyberpunk 2077
Originalausgabe erschienen 2020 bei Dark Horse Books, USA
Deutsche Ausgabe erschienen bei Panini Verlags GmbH, Schlossstr. 76, 70176 Stuttgart. Alle Rechte vorbehalten.
Geschäftsführer: Hermann Paul
Head of Editorial: Jo Löffler
Head of Marketing: Holger Wiest
Presse und PR: Steffen Volkmer
Projektredaktion: Andreas Kasprzak
Übersetzung: Tobias Toneguzzo, Andreas Kasprzak
Lektorat: Thomas Gießl
Satz und Layout: Lennart Franke, Roberts Urlovskis
YDCYBER001
ISBN 978-3-8332-3893-2
eISBN 978-3-7367-9891-5
1. Auflage, Juli 2020
DIE WELT VON CYBERPUNK 2077® © 2020 CD Projekt S.A. Alle Rechte vorbehalten. Cyberpunk 2077® ist ein eingetragenes Markenzeichen der CD PROJEKT Capital Group. Alle Rechte vorbehalten. Das Cyberpunk 2077-Videogame basiert auf einem Spiel von Mike Pondsmith. Dark Horse Books® und das Dark Horse-Logo sind eingetragene Markenzeichen von Dark Horse Comics LLC. Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieses Buches darf ohne vorherige schriftliche Genehmigung des Verlages in irgendeiner Form vervielfältigt werden. Alle in diesem Buch vorkommenden Namen, Charaktere, Orte und Ereignisse sind entweder frei erfunden oder werden in fiktivem Kontext verwendet. Jede Ähnlichkeit mit realen Personen (lebendig oder tot), Ereignissen, Institutionen oder Behörden jenseits satirischer Absicht sind rein zufällig.
INHALT
EINLEITUNG
DIE MODERNE WELT
→Der Kollaps
→Der Vierte Konzernkrieg
→Nachkriegszeit
→Wiedervereinigung
→Vereinigungskrieg/Metallkriege
→Moderne Gefahren

TECHNOLOGIE VON MORGEN
→Cyberware
→Waffen
→Fahrzeuge
→Braindance
→Netrunner

NIGHT CITY
→Watson
→Westbrook
→Stadtzentrum
→Heywood
→Santo Domingo
→Pacifica
NIGHT CITY 2077 – DIE STADT IM PROFIL
→Die Reichen und Mächtigen
→Die bedrohte Mittelschicht
→Die Hoffnungslosen

RECHT UND UNORDNUNG
→Gesetzeshüter
→Gangs: Die Bösen und die Brutalen
→Flüchtlinge ohne Heimat

CYBERPUNKS: EDGERUNNER UND SÖLDNER
→Ein Interview mit Rogue

EINLEITUNG
WIR LEBEN IN EINER DYSTOPISCHEN WELT, MEINE FREUNDE, VOLLER VERBRECHEN, KORRUPTION UND ARMUT, BEHERRSCHT VON GROSSEN, MACHTHUNGRIGEN KONZERNEN UND HERZLOSEN, BRUTALEN REGIERUNGEN. Jedes Jahr stehen wir vor einer neuen globalen Krise, jeden Tag müssen wir uns mit den Folgen der letzten herumschlagen. Die von den Konzernen gekauften Massenmedien – wie N54 oder WNS – füttern die Massen mit einem inhaltslosen Brei aus leicht verdaulichen, nichtssagenden Nachrichten, Gehirnwäsche und Werbung und fördern so den beliebten Trend von »Mehr kaufen, weniger denken«. Und das tun sie, weil sich ungebildete, unwissende Lemminge nun einmal leichter kontrollieren und manipulieren lassen als gebildete, gut informierte Bürger, die die Welt um sich herum mit offenen Augen betrachten.
Genau deswegen bist du hier, oder? Weil du nicht einfach nur ein Mitläufer sein willst.
Was wir in unserer Welt brauchen, sind freie Medien. Es gibt Dutzende Indie-Sender und Infoseiten – sie zu finden, ist der erste Schritt zu unabhängigem Denken.

Wir sind so eine Seite. Wir sind der Night City Inquirer. Du wirst keine Werbung für uns in der Innenstadt finden, und doch sind wir hier, eine niemals ruhende Präsenz im Net.
Wir sind keine naiven Rebellen, die den großen Konzernen ihren Einfluss streitig machen wollen. Wir bringen dir einfach nur Nachrichten und Geschichten aus der realen Welt. Wir zeigen dir die Dinge objektiv und ohne Zuckerguss. Wir arbeiten mit mutigen, unabhängigen Autoren, Korrespondenten, Enthüllungsjournalisten und Experten aus diversen Bereichen zusammen, um dir echte Informationen zu liefern – eine Gelegenheit, eigenständig zu denken und nach weiteren authentischen Informationsquellen zu suchen. Denn in dieser Welt ist das die wahre Supermacht: Wissen. Die Fähigkeit, echte Informationen von Fake News zu unterscheiden.
Versuchen die großen Konzerne, uns mundtot zu machen? Gelegentlich. Aber meistens beachten sie uns gar nicht. Wir haben keinen Einfluss auf ihre Umfragewerte. Zudem haben sie größere Probleme – in der Regel sich gegenseitig. Und es ist ja auch nicht so, als würden wir geheime Informationen veröffentlichen – das meiste davon fällt sonst einfach nur unter den Tisch, weil es sich nicht mit den Interessen dieser Konglomerate deckt. Wusstest du zum Beispiel, dass Petrochem vor Kurzem zwei Prozesse vor dem Obersten Gerichtshof von Spanien verloren hat? Dass NetWatch beinahe vom australischen Markt verbannt wurde? Dass von Militech finanzierte Söldner nach einer Militäroperation der skandinavischen Länder Island verlassen mussten? Das sind Fakten, aber in den Nachrichten wirst du davon nichts hören … Zumindest nicht in den konzerngesteuerten Medien von Night City.
Dass wir keinen Krieg gegen die Konzerne führen, heißt jedoch nicht, dass unsere Stories die großen CEOs nicht manchmal ins Schwitzen bringen. Darum müssen wir auch große Vorsicht walten lassen, wenn es um unsere Verbündeten und Unterstützer geht. Einige von ihnen sind bekannte Reporter, die unter falschem Namen für uns schreiben, damit sie nicht ihre Jobs verlieren – oder ihr Leben. Wir schützen auch die Identität unserer Kontakte. Wenn du interessante Fakten für uns hast, musst du keine Angst haben, dass deine Identität an die Öffentlichkeit gerät!
Aber warum dieses Medium? Warum Text?
Hast du dich je gewundert, warum Nomads auf eine so seltsame, oft hochgestochene Weise sprechen? Das liegt daran, dass ihre mobilen Heimschulungssysteme sie zwingen, zu lesen, anstatt sich einfach nur von den Nachrichten berieseln zu lassen. Wir sind überzeugt, dass das Übermaß an moderner Technologie der zwischenmenschlichen Kommunikation schadet, dass es unsere Beziehungen und unsere Gemeinschaft beeinträchtigt. Wenn man sich in einen Feeder einklinkt, setzt man sich integrierter Werbung und aufdringlicher Propaganda aus. Einen langen Text zu lesen, ist eine Fähigkeit, die in unserer modernen Gesellschaft vom Aussterben bedroht ist. Um den Untergang des geschriebenen Wortes zu verhindern, unterstützen wir diese Kunst auf unserer Webseite. (Okay, wir wissen, dass heutzutage nicht jeder Zeit zum Lesen hat, darum gibt es auch eine Voiceover-Version unserer Artikel zum Herunterladen).
Danke, dass du bis hierhin gelesen hast. Nun steht es dir frei, dich in unserem Archiv umzusehen, die jüngsten Artikel und Essays zu studieren – sie werden dir einen Einblick in die Welt verschaffen, wie sie wirklich ist.)

1. KAPITEL

DIE MODERNE WELT
[010]DER KOLLAPS
[014]DER VIERTE KONZERNKRIEG
[018]NACHKRIEGSZEIT
[020]WIEDERVEREINIGUNG
[022]VEREINIGUNGSKRIEG/METALLKRIEGE
[024]MODERNE GEFAHREN
VERGANGENHEIT UND GEGENWART:
DIE HARTEN LEKTIONEN DER GESCHICHTE
DER KOLLAPS
»In dem Moment, als Konzerne unbegrenzten Zugriff auf die Rohstoffe der Erde erhielten, waren der ökologische Kollaps und der Klimawandel unausweichlich.«
DER KOLLAPS DER ALTEN USA war eines der schwerwiegendsten Ereignisse des 21. Jahrhunderts. Selbst wenn die modernen Vereinigten Staaten – oder die New United States, wie sie heute genannt werden – sich wieder mit den Free States vereinen würden, wäre das Land trotzdem nicht mehr dasselbe wie vor 50 Jahren.
Die Vorboten des Zusammenbruchs waren bereits Jahre vorher sichtbar. Die ersten drei Konzernkriege, ausgetragen zwischen 1990 und 2016, stärkten die Position der Megakonzerne. Sie hatten mehr Macht als die meisten Regierungen – und die USA waren keine Ausnahme. Beziehungen zwischen Politikern und Unternehmen wurden nicht länger als Interessenkonflikt betrachtet. Stattdessen sah man sie sowohl in der Welt des Big Business als auch in der Politik als vorteilhaft.
In dem Moment, als Konzerne unbegrenzten Zugriff auf die Rohstoffe der Erde erhielten, waren der ökologische Kollaps und der Klimawandel unausweichlich. Saurer Regen und Sandstürme, ausgelöst durch die extreme Rodung der Wälder, wurden zum größten Problem Amerikas.
Begleitet wurden diese Naturkatastrophen von politischen Desastern. Ein thermonuklearer Krieg im Nahen Osten verwandelte diesen Teil der Welt in eine radioaktive Wüste und führte zu einer globalen Ölkrise. Die US-Regierung versuchte, sich zu retten, indem sie im Geheimen die Aktienmärkte Europas und Amerikas manipulierte, aber diese kurzsichtige Strategie ging nach hinten los, als die Öffentlichkeit davon erfuhr. Der Zusammenbruch der globalen Finanzmärkte verheerte die Wirtschaft der meisten Staaten, wodurch die Konzerne noch mehr Macht an sich reißen konnten. In den USA kam es zu einem Putsch durch die Gang of Four – eine Koalition von Regierungsbehörden –, der der Demokratie de facto ein Ende setzte. Zahlreiche Staaten spalteten sich ab und ernannten sich zu »freien Staaten«, den Free States. Zu dieser Zeit erschienen auch die ersten Nomads: eine neue soziale Klasse von Migranten, die nach Wasser, Arbeit und Sicherheit vor politischen Unruhen suchten. Viele Städte und Ortschaften wurden aufgegeben. Die meisten Soziologen waren sich einig, dass der Kollaps die schlimmste Katastrophe des 21. Jahrhunderts sein würde.
Doch dann kam der Vierte Konzernkrieg. 
VERZICHTSERKLÄRUNG: Wegen der weitflächigen Korruption des Nets und dem Verlust archivierter Daten während der vier Konzernkriege sollten die Informationen in diesem Artikel mit Vorsicht betrachtet werden. Die Konzernkriege haben die Welt, wie wir sie kannten, zerstört. Sie führten zu Aufständen und dem Kollaps von Nationen, Megakonzernen und der Weltwirtschaft. Daten, die aus dem Old Net geborgen wurden, könnten stark beschädigt sein. Die unterschiedlichen Quellen weichen in bestimmten Punkten voneinander ab. Wir präsentieren diese Informationen in der Hoffnung, ein wenig Licht auf jene Ereignisse zu werfen. Viel Spaß beim Lesen, Freunde. Lang lebe das Free Net!

01: Sandstürme verheerten ländliche Siedlungen überall auf dem Kontinent; viele davon wurden zu verwaisten Geisterstädten.

Die Ölfelder in den nördlichen Randgebieten von Night City.
DER VIERTE KONZERNKRIEG
»Im Juni 2022 beschlossen Militech und Arasaka, dass es keinen Grund mehr für Nettigkeiten und Subtilität gebe, und der Krieg erreichte seine dritte Phase, den Heißen Krieg.«
DER VIERTE KONZERNKRIEG BEGANN ALS KONKURRENZKAMPF zwischen zwei rivalisierenden Aquatech-Unternehmen. Ende 2021 stritten die ozeanotechnologischen Konzerne CINO (Corporation Internationale Nauticale et Océanique) und OTEC (Ocean Technology and Energy Corp) um die Kontrolle über die Reste eines dritten Konzerns, der IHA (Internationale Handelsmarine Aktiengesellschaft). Es war eine erbitterte Rivalität, und nach einem brutalen Ringen auf Finanzebene eskalierten die Feindseligkeiten zusehends. Die OTEC errang die Oberhand, indem sie Militech anheuerte, um ihre Sicherheitsinteressen zu schützen. Die CINO zog nach und schloss einen Vertrag mit Arasaka ab. So begann der Vierte Konzernkrieg, auch bekannt als der Ozeankrieg.
Wie immer in der frühen Phase eines Konzernkonflikts wurden die ersten Angriffe im Verborgenen durchgeführt – Attentate auf Mitglieder des mittleren Managements, der Diebstahl und die Veröffentlichung schmutziger Geheimnisse. Beide Unternehmen setzten freie Netrunner ein, und ihre Angriffe auf Datenspeicher und Aktien-Holdings stürzten die Weltwirtschaft ins Chaos. Diese Ereignisse zwangen NetWatch, Arasaka und Militech mit einem einstweiligen Kommunikationsembargo zu belegen, doch die Sicherheitsunternehmen hatten sich gerade erst warmgelaufen. Als es der Eurobank schließlich gelang, eine Waffenruhe zwischen der CINO und der OTEC auszuhandeln, war der eigentliche Konflikt längst auf Militech und Arasaka übergesprungen. Anfang 2022 entstand ein neuer Konflikt zwischen den Sicherheitstitanen, der heute als der Schattenkrieg bekannt ist. Mit ihm begann die zweite Phase des Vierten Konzernkriegs.

02: Ein Arasaka-Manager überwacht einen koordinierten Angriff auf Feinde des Konzerns.

03: Eine behelfsmäßige Barrikade am Stadtrand von Night City während eines der vielen Aufstände von 2021.

04: Gepanzerte Militech-Einheiten werden aus der Luft auf dem Schlachtfeld abgesetzt (Südamerika, Juli 2022).
Während der Schattenkrieg-Phase wurden die Konflikte offener und brutaler. Söldner und Edgerunner versammelten sich unter den Bannern der beiden Sicherheitsunternehmen und führten verdeckte Angriffe auf Militär- und Forschungseinrichtungen durch. Doch so aggressiv der Konflikt auch ausgetragen wurde, fand die tödlichste Schlacht doch im Net statt: Konzerneigene und freie Netrunner entfesselten eine neue Generation zerstörerischer Computerviren. Ein Teil dieser Programme blieb selbst lange nach dem Tod ihrer Schöpfer noch aktiv und machte weite Teile des Nets gefährlich und unbenutzbar.
Im Juni 2022 beschlossen Militech und Arasaka, dass es keinen Grund mehr für Nettigkeiten und Subtilität gebe, und der Krieg erreichte seine dritte Phase, den Heißen Krieg. Die Kämpfe zwischen den beiden Militärkonzernen verwandelten sich in einen ausgewachsenen Krieg. Städte wie Rio de Janeiro wurden buchstäblich in Schutt und Asche gelegt, und ihre Bürger wurden zu Kollateralschäden oder Flüchtlingen.
Die Kriegshandlungen und der Kollaps des Marktes brachten den Welthandel zum Erliegen: Internationale Handelsrouten wurden schwer beeinträchtigt, und Piraterie griff ungehindert um sich. Während die Flammen des militärischen Konflikts heiß loderten, bemühte sich NetWatch, zumindest das Net zu beschützen, aber es wurde durch die Zerstörung globaler Server und Datenbanken geschwächt und durch Tausende bösartige Viren und Dämonenprogramme zerfressen. Das Net, wie wir es kannten, lag im Sterben.
Zu guter Letzt hatten die Nationen der Erde genug von den Konflikten der Konzerne. Mehrere Regierungen machten Militech und Arasaka öffentlich für die Situation verantwortlich und entzogen den Unternehmen ihre Unterstützung, um die verbliebenen Ressourcen in ihren Ländern stattdessen zu verstaatlichen. Der Freie Staat Südkalifornien ließ die Niederlassungen beider Unternehmen in Los Angeles kurzerhand stürmen. Texas und mehrere europäische Nationen folgten diesem Beispiel.
Der letzte Arasaka-Firmensitz auf amerikanischem Boden, der fiel, war Arasaka Towers in Night City: Eine Gruppe nicht identifizierter Söldner zerstörte das Gelände mithilfe eines taktischen Nuklearsprengkopfes. Einige Quellen brachten die sogenannte »Atlantis Group« mit dem Zwischenfall in Verbindung – eine Gruppe, zu der moderne Legenden wie Rogue, Morgan Blackhand und Johnny Silverhand gehören –, aber es gab nicht genug Beweise, um sie zu belangen. Morgan und Johnny wurden nach Arasaka Towers nie wieder gesehen, und Rogue hat wiederholt jegliche Beteiligung an der Operation abgestritten.
Ende 2023 gab Arasaka schließlich dem Druck der japanischen Regierung nach und kapitulierte. Militech ging als Sieger aus dem Krieg hervor, war aber beinahe ebenso schwer angeschlagen wie sein Rivale. 
NACHKRIEGSZEIT (2024—2035)
»Die technologische Entwicklung stagnierte während dieser Periode.«
DIE WELT BRAUCHTE MEHR ALS EIN JAHRZEHNT, um sich vom globalen Krieg zu erholen, und die ersten dieser Jahre waren alles andere als friedlich: Aufstände und Rebellionen rumorten in allen Winkeln der Erde. Südamerika war noch immer im freien politischen Fall, und Nationen in Europa und Asien versuchten, den Welthandel anzukurbeln, indem sie die Aktivitäten der verbliebenen Konzerne regulierten – ihr Ziel: nach Jahren der Unternehmensherrschaft die staatliche Kontrolle wiederherzustellen.
In den Vereinigten Staaten verhängte Präsidentin Elizabeth Kress das Kriegsrecht über die Teile des Landes, die noch unter Konzernkontrolle standen. Arasaka wurde offiziell für die Zündung der Bombe verantwortlich gemacht, die das Zentrum von Night City verwüstet hatte; es hielten sich aber weiterhin Gerüchte, wonach die mysteriösen Angreifer von Militech finanziert und mit einem mobilen Nuklearsprengkopf ausgestattet worden waren. Die Bürger verlangten eine Erklärung, und Präsidentin Kress nutzte die öffentliche Stimmung aus, um Militech an der kurzen Leine zu halten. Es gab keine konkreten Beweise, die Militech belasteten, trotzdem wurden die Vermögenswerte des Unternehmens verstaatlicht, um die US-Regierung zu stärken. Mehrere prominente Militech-Funktionäre erhielten aber lukrative Positionen im reformierten Verteidigungsministerium, nachdem man sie von allen Vorwürfen freigesprochen hatte.
Die technologische Entwicklung stagnierte während dieser Periode. Die Konzerne mussten ums Überleben kämpfen, und die Regierungen konzentrierten sich auf innere Angelegenheiten wie die Befriedung ziviler Unruhen und den Wiederaufbau. Nomads wurden zum Lebensblut des Tech-Handels. Sie streiften durch die Schlachtfelder und verlassenen Anlagen und schmuggelten verbotene Güter in ihren schwer bewaffneten Konvois.
Trotz ihrer Zusicherungen hatte Präsidentin Kress kein echtes Interesse daran, dem verwüsteten Night City zu helfen. Die verwundete Stadt leiden zu lassen, war für sie der perfekte Weg, um sich den Freien Staat Nordkalifornien gefügig zu machen. Doch die eigensinnigen Bewohner von NC weigerten sich, ihre Autonomie aufzugeben und begannen allein mit dem mühseligen Wiederaufbau.
NetWatch versuchte unterdessen jahrelang vergeblich, das Old Net von wild gewordenen Intelligenten Systemen (IS) und Militärprogrammen zu säubern. Schließlich entwickelte NetWatch die sogenannte »Blackwall«, eine virtuelle Barriere zwischen den Menschen- und den KI-kontrollierten Bereichen des Old Net. Angesichts der Größenordnung dieser Operation könnte durchaus etwas an den Gerüchten dran sein, dass NetWatch einen Pakt mit den IS eingehen musste, um die Blackwall zu errichten. 

05: Südkalifornische Grenzwachen drangsalieren Zivilisten, die nach Night City wollen.

06: Die Flagge von Nordkalifornien, erstmals verwendet 2012.

WIEDERVEREINIGUNG (2035–2069)
»So oblag es den Bürgern, Night City wiederaufzubauen, unterstützt von Nomads und kleinen Unternehmen.«
WÄHREND DER NÄCHSTEN FÜNF JAHRE kehrten die Nationen und Konzerne der Erde allmählich zur Normalität zurück. Durch die Wiedereröffnung der Handelsrouten konnten Städte mit dem Neuaufbau beginnen. Man setzte die beschädigte Infrastruktur wieder instand, und Technologie wurde allgegenwärtig.
In den USA wurden viele Städte, die während des Kollapses von 1990–2016 aufgegeben worden waren, mithilfe der Regierung und der Konzerne neu besiedelt. Letztere sahen darin eine Gelegenheit, ihr Image zu verbessern, nachdem ihr Ansehen in der Öffentlichkeit durch den Krieg stark gelitten hatte. Außerdem wollten sie ihren kulturellen Einfluss wiederherstellen.
Night City war von Präsidentin Kress und der US-Regierung im Stich gelassen worden. So oblag es den Bürgern, ihre Stadt wiederaufzubauen, unterstützt von Nomads und kleinen Konzernen. Zu jener Zeit gab es zahlreiche Gerüchte darüber, dass die Regierung Arasaka nur zum Sündenbock für die nukleare Explosion gemacht hatte, weswegen viele Großunternehmen nach möglichst viel Unabhängigkeit strebten. Was die Bürger selbst anging – sie hätten lieber die Rückkehr des asiatischen Sicherheitskonzerns gesehen, als sich der US-Regierung zu unterwerfen.
In Europa hingegen entwickelten sich die Dinge nicht so gut für die alten Megakonzerne. Die etablierten Akteure waren durch den Krieg geschwächt, und aufstrebende Unternehmen, die von den europäischen Regierungen unterstützt wurden, liefen ihnen schnell den Rang ab.
In Asien stellte sich Arasaka hoch erhobenen Hauptes der Schmach der Niederlage. Das Unternehmen musste einen Großteil seiner Vermögenswerte für Reparationen aufwenden, aber eine Handvoll lukrativer Verträge erlaubten es ihm, schnell wieder eine marktführende Position in der Waffenproduktion und der Sicherheitsindustrie einzunehmen. Der Rückschlag zog dennoch bleibende Konsequenzen nach sich, denn Berichten zufolge kam es zu einem geheimen Bürgerkrieg in den Rängen des Konzerns, ausgefochten zwischen Saburo Arasaka und seinen Kritikern.
Neue, isolierte Netzwerke erschienen auf der Bildfläche, die meisten davon regionale Intranetze. Die wenigen Verbindungen zwischen diesen Netzwerken wurden sorgsam von NetWatch kontrolliert, obwohl dessen Einfluss in Europa und Ozeanien stark eingeschränkt war. Zivile Nutzer hatten keinen Zugang zu diesem neuen Net, und es war auch besser gegen Netrunner gesichert, da wichtige Informationen gesondert abgespeichert wurden. 

07: Ein Stadtangestellter sterilisiert ausgelaufene Gefahrenstoffe in Aroyo.

VEREINIGUNGSKRIEG/ METALLKRIEGE (2069—2070)
»Unterstützt von verstaatlichten Militärtruppen, erklärte die Regierung der New United States den lose verbündeten Separatistenstaaten den Krieg.«
UNTER DEM VORWAND, DIE NATION STÄRKEN ZU WOLLEN, präsentierte die neu gewählte Präsidentin Rosalind Myers Ende 2069 ein Einheitsprogramm, um die abtrünnigen Free States wieder unter Bundeskontrolle zu bringen. Die meisten unabhängigen Territorien hingegen waren gegen eine Wiedervereinigung. Ein Konflikt war unvermeidbar. Unterstützt von verstaatlichten Militärtruppen, erklärte die Regierung der New United States den lose verbündeten Separatistenstaaten den Krieg. Betroffen waren Colorado, New Mexico, Wyoming, Montana, Arizona, Nevada und Nordkalifornien. Washington, Oregon und Idaho schafften es, während des Konflikts neutral zu bleiben, wofür sie aber einige Zugeständnisse an die Bundesregierung machen mussten. Die Free States wurden zwar im Geheimen von Arasaka mit Waffen und »Militärberatern« versorgt, trotzdem wurden sie durch die Truppen der NUSA stark unter Druck gesetzt, die ihrerseits von Pro-Einheit-Staaten unterstützt wurden. Diesen Konflikt, der mit modernster Militärtechnologie ausgefochten wurde, kennen wir heute als die Metallkriege.
Night City entging den Kampfhandlungen nur knapp. Nord- und Südkalifornien standen auf unterschiedlichen Seiten – der Süden war mit der US-Regierung verbündet, während der Norden unabhängig von der Föderalregierung bleiben wollte –, und die Bürger von Night City warteten mit angehaltenem Atem auf den Einmarsch von NUSA-Truppen. Anfang 2070 stieß eine Armeedivision der NUS Army bis an die Randgebiete der Stadt vor, aber durch das schnelle Eingreifen des Stadtrats Lucius Rhyne konnte eine Invasion abgewendet werden. Rhyne nutzte die Beziehungen, die er während seiner zehn Jahre im Stadtrat geknüpft hatte, um die in Ungnade gefallene Arasaka Corporation um Schutz zu ersuchen. Binnen weniger Tage lief ein Arasaka-Superträger in Coronado Bay ein – ein paar Stunden später hatte sich die NUS Army zurückgezogen.
Nachdem Arasaka auf so offene Weise in den Konflikt eingegriffen hatte, unterzeichneten die New United States und die Koalition der Free States schließlich einen Wiedervereinigungsvertrag, der den Vereinigungskrieg offiziell beendete. Die Freien Staaten behielten ihre Autonomie, erklärten sich aber bereit, sich an der neuen Bundesregierung zu beteiligen und die Feindseligkeiten untereinander einzustellen. Präsidentin Myers stimmte dieser Lösung zu, weil sie befürchtete, Arasakas wachsender Einfluss könnte zu einem eskalierenden Konflikt führen, welchen die NUSA sich schlichtweg nicht leisten konnten.
Keine der Parteien war wirklich zufrieden mit dem Friedensvertrag, aber sie zogen ihn einer Fortsetzung des Krieges und dem Risiko einer weiteren globalen Krise vor.
Nach dem Krieg wurde Night City zu einer internationalen freien Stadt erklärt – unabhängig von den Gesetzen und der Regierung des Freien Staates Nordkalifornien und der New United States. Diese Freiheit hatte allerdings ihren Preis: Night City geriet stärker unter den Einfluss von Megakonzernen, die große Summen Geldes in die Revitalisierung der Stadt investierten, um so an der Westküste der New United States Fuß zu fassen. Der Höhepunkt dieser Entwicklung war 2070 erreicht, als Night City Arasaka genehmigte, ihr neues amerikanisches Hauptquartier in der Stadtmitte zu bauen, genau auf der Stelle, wo ihr voriger Firmensitz 2023 zerstört worden war. Einmal mehr hielt der Wohlstand in Night City Einzug – doch nicht alle konnten ihn genießen. 

08: Ursprünglich im Vierten Konzernkrieg zerstört, wurde Night Citys Corpo Plaza wiederaufgebaut. Heute gehören die Wolkenkratzer zu den markantesten Teilen der Stadtlandschaft.
MODERNE GEFAHREN
»Der Grad an sozialer Schichtenbildung ist besorgniserregend, ebenso wie die hohe Kriminalitätsrate und die Flüchtlingssituation in fast allen Teilen der Welt.«
DIE STABILISIERUNG VON EUROPA UND ASIEN nach dem Vierten Konzernkrieg und der Vereinigungskrieg in Amerika haben die Welt nicht schlagartig in einen fröhlichen Ort verwandelt, wo Milch und Honig fließen. Obwohl die technologische Rezession der 2020er und 2030er den Grad an globaler Verschmutzung senkte, sieht sich die Menschheit noch immer großen Gefahren gegenüber, von denen der Klimawandel die unmittelbarste und unberechenbarste ist.
Gewaltige Stürme und Tornados fordern überall auf der Welt Tausende Leben. 2062 wurde Haiti offiziell aufgegeben, nachdem mehrere brutale Stürme den Inselstaat vollkommen verheert hatten. Hunderttausende Haitianer starben während der Katastrophe und dem darauf folgenden Exodus. Heute gilt die Verwüstung der karibischen Inseln als eine der schlimmsten Naturkatastrophen des späten 21. Jahrhunderts.
Versteppung und Dürren sind sogar noch gefährlicher, denn sie bedrohen die gesamte Bevölkerung von Südamerika sowie weite Teile Nordamerikas, Europas, Afrikas, Asiens und Australiens. Sauberes Wasser wird immer seltener, und die Situation hat sich während der letzten Jahre nicht gebessert. Gleichzeitig gibt es aber auch mehr Überschwemmungen. Während des letzten Jahrzehnts haben Fluten Teile von Los Angeles und Night City zerstört, und die Niederlande haben ein Drittel ihrer Landfläche eingebüßt – nur durch neueste Dammtechnologien konnte verhindert werden, dass die gesamte Nation in der Nordsee versank. Die Malediven hatten weniger Glück: Der Archipel ist vor ungefähr zwanzig Jahren vollständig untergegangen.
Diese Ereignisse zogen einen gewaltigen Verlust an fruchtbarem Boden nach sich, was wiederum zu Hunderttausenden Toten durch Hungersnöte in Asien und Afrika führte. Einige Regionen konnten der völligen Auslöschung nur durch die Einführung hydroponischer Kultivierungstechniken und vertikaler Stadtfarmen entgehen.
Die Entwicklungen auf dem Gebiet der Cybertechnologie haben ebenfalls ein neues Problem verursacht: Cyberpsychose. Betroffene isolieren sich von anderen, bis menschliche Interaktion zu einer emotionalen Belastung für sie wird. Ihre Distanziertheit führt zu Verachtung und oft auch Gewalt gegenüber Mitmenschen. Obwohl diese psychische Störung bereits vor fünfzig Jahren entdeckt wurde und viele Studien darauf hindeuten, dass sie bei den meisten Personen in direkter Korrelation zur Zahl ihrer Cyberaugmentationen steht, wissen wir immer noch nicht, warum manche Individuen anfälliger sind als andere. In jedem Fall stellt Cyberpsychose eines der größten Gesundheitsrisiken in unserer technologieabhängigen Welt dar.
Um diese Liste sozialer Wehen zusammenzufassen: Der Grad an sozialer Schichtenbildung ist besorgniserregend, ebenso wie die hohe Kriminalitätsrate und die Flüchtlingslage in fast allen Teilen der Welt – aber die meisten von euch wissen das vermutlich bereits. Ihr seht es schließlich jeden Tag. Die Welt ist in Schräglage, und falls wir als Spezies überleben wollen, müssen wir unser Wertesystem ernsthaft überdenken. Die Frage lautet nur: Ist es dafür vielleicht schon zu spät? 

09: Waffenhersteller nutzen das allgemeine Gefühl der Verunsicherung in der modernen Gesellschaft aus, um ihre Verkaufszahlen zu steigern.

2. KAPITEL

TECHNOLOGIE VON MORGEN
[030]CYBERWARE
Der Markt und das Angebot
Die Geschichte der Cyberware
[040]WAFFEN
Waffenkultur und -gesetze in Night City
Der Waffenmarkt
Waffenhersteller
Waffenkunde 2077 – Ein Leitfaden
[052]FAHRZEUGE
Das moderne Auto: Vom Vierten Konzernkrieg bis in die Gegenwart
SID und Autodiebstahl
Autohersteller
[062]BRAINDANCE
Braindance-Nutzung
Braindance-Aufzeichnung
Bearbeitung
Prominente Braindancer
Weitere Braindance-Probleme
[074]NETRUNNER
Bartmoss und der Tod des Old Net
Chaos im Net
Das Net von heute
Netrunning: Ausrüstungsstufen
“HALLO UND LANG LEBE DAS FREE NET! HEUTE SPRECHEN WIR ÜBER MODERNE TECHNOLOGIE.
JEDEN TAG ÜBERFLUTEN DIE KONZERNE UNSERE SINNE MIT WERBUNG FÜR MODERNE TECH, WÄHREND SIE EINANDER GLEICHZEITIG IDEEN UND BAUPLÄNE STEHLEN, FORSCHER DER KONKURRENZ ENTFÜHREN, ATTENTATE AUF RIVALISIERENDE MANAGER ANORDNEN UND FREMDE LABORE IN DIE LUFT SPRENGEN – UND DAS NUR, UM IHRE TECHNOLOGISCHEN WUNDER ALS ERSTE AUF DEN MARKT ZU BRINGEN. AUSSERDEM GIBT ES EINEN SCHWARZMARKT FÜR KREATIV MODIFIZIERTE AUSRÜSTUNG – VON CYBERWARE ÜBER WAFFEN BIS HIN ZU NETRUNNING-GERÄTEN, AUTOS UND FLUGZEUGEN.“
– DIE REDAKTION
CYBERWARE
ANMERKUNG
Während der letzten 50 Jahre gab es gewaltige technologische Fortschritte, und selbst wenn man diese Zeit nicht in einer Cryokammer verbracht hat, kann es schwer sein, den Überblick über die jüngsten Trends und Entwicklungen zu behalten. Darum dachten wir uns, warum schicken wir unseren Korrespondenten Josh nicht los, um sich umzuhören und ein paar Nachforschungen anzustellen? Er musste zwar ein paar Leute schmieren, aber er konnte mit echten Experten sprechen, um euch in Sachen moderner Technologie – und deren Entwicklung – auf den neuesten Stand zu bringen. Anfangen wollen wir mit etwas, was im Laufe der letzten 50 Jahre ein (oft wortwörtlich) untrennbarer Teil des alltäglichen Lebens geworden ist: Cyberware.

Künstliche Implantate, integriert in den Körper des Trägers, sind heute ein ganz normaler Anblick. Es gibt verschiedene Gründe, Cyberware zu benutzen: Notwendigkeit, Selbstverbesserung, Spaß, gesteigertes Ansehen oder einfach nur, weil es gut aussieht – Fashionware ist im Lauf der letzten Jahrzehnte jedenfalls immer beliebter geworden.
— JOSH, 2077
DER MARKT UND DAS ANGEBOT
DIE MEISTEN KONZERNE bieten eine große Bandbreite an Standardimplantaten, abfällig als »Shelfware« bezeichnet. Profis mögen sie verschmähen – die modifizieren lieber ihre eigenen Kreationen –, aber diese Implantate sind doch zuverlässig und erschwinglich. Sie haben in unserer modernen Gesellschaft dieselbe Funktion wie Tätowierungen oder Handys zu Beginn des Jahrhunderts: Sie sind ein Mittel zur Selbstdarstellung, ein trendiges Image- Accessoire und ein nützliches Hilfsmittel, alles in einem.
Einfache Cyberware bekommt man heutzutage fast überall; Läden und kosmetische Kliniken installieren »light«-Implantate ohne viel Aufwand. Man macht einfach einen Termin, unterzieht sich einer kurzen Prozedur und ein paar Adjustierungen, und voilà: Schon hat man sein eigenes Cyberaudio-Implantat. Weitere Add-Ons können dann im Laden gekauft und zu Hause installiert werden.
Wer komplexere Cyberware will, muss spezielle Kliniken aufsuchen, aber auch hier ist der Eingriff nicht viel komplizierter als ein Besuch beim Zahnarzt. Sicher, die Krankengeschichte des Nutzers muss überprüft werden, um sicherzugehen, dass es während des Eingriffs keine Komplikationen gibt, aber jeder weiß, dass Ripperdocs in dunklen Gassen dieselben Implantate für 60 % des Preises anbieten, darum wird ein Kunde nur selten fortgeschickt.
Die komplexesten kybernetischen und biologischen Augmentationen – zum Beispiel Ganzkörper-Konversion oder Ersatzgliedmaßen und -organe – werden nur von Spezialisten in markeneigenen Kliniken durchgeführt. Die meisten Leute wählen Implantate aus dem Docs-R-Us-Katalog, aber je nach Vorliebe, Kontostand und Risikobereitschaft kann man sich auch an eine Schwarzmarktklinik wenden. Wenn du dir wirklich von einem Ripperdoc aus Kirgisistan dein Herz durch ein billiges Second-Hand-Implantat ersetzen lassen willst, viel Glück.

01: EIN KABUKI-RIPPERDOC TESTET, OB DAS JÜNGST EINGEFÜGTE IMPLANTAT SEINES KUNDEN ORDNUNGSGEMÄSS FUNKTIONIERT.
Natürlich ist es nicht so, als würden sich die Leute jeden Tag eine Gliedmaße abschneiden lassen, nur um einen Cyberersatz zu bekommen. Um so etwas zu tun, muss man schon ziemlich kaputt im Kopf sein oder einen wirklich guten Grund haben – zum Beispiel einen Kredit, der zurückgezahlt werden will. Bei den Reichen sieht die Sache selbstverständlich anders aus: Wer Geld hat, tut alles Mögliche, um aufzufallen.
Implantate zu entfernen oder zu ersetzen ist in den meisten Fällen möglich, den Preis bekommt man aber nicht zurückerstattet. Überleg es dir also gut, bevor du dich moddest, vor allem, wenn es um komplexe Cyberware geht. Falls du dir kein neues Modell leisten kannst oder du deine echte Lunge nicht im Gefrierfach behalten hast, kannst du ganz schnell in ernste Probleme geraten – du weißt schon, beim Atmen und so. 
KOMPATIBILITÄT
Moderne Implantate haben alle ein ähnliches technologisches Grundgerüst, weil sie sich mit dem Nervensystem jedes Users verbinden müssen. Es gibt einen Industriestandard für Schnittstellen, rivalisierende Produkte verschiedener Hersteller sind also alle miteinander kompatibel. Dein Lernprozessor ist von Arasaka, die Chipware aber von Biodyne? Kein Problem.
DIE GESCHICHTE DER CYBERWARE
PROTHESEN UND CYBERWARE DER GENERATION ZERO
Cyberware entstand als natürliche Evolution medizinischer Prothesen. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts wurden Implantate fast ausschließlich benutzt, um fehlende und beschädigte Gliedmaßen oder Organe zu ersetzen. Künstliche Herzklappen, Arme und Beine, Wirbel … Alles war darauf ausgelegt, menschliches Leben zu retten oder einem Patienten nach schweren Körperverletzungen eine möglichst normale Existenz zu ermöglichen.
Die Entwicklung von Cyberware beschleunigte sich nach dem ersten Zentralamerikanischen Krieg, als Tausende Veteranen verletzt nach Hause zurückkehrten. Fortschritte in Technologie und Miniaturisierung ermöglichten es, »medizinische« Cyberware zu verbessern und mehr Menschen zugänglich zu machen, trotzdem war sie noch immer sehr teuer und alles andere als intuitiv nutzbar. Der erste prothetische Arm war ein schwerer, mechanischer Apparat mit primitiven Greifzangen anstelle von Händen und Fingern. Heute ordnen wir solche Cyberware in die »Generation Zero« ein. Moderne Technologie hat sie vollkommen überholt.
DIE INDUSTRIELLE CYBERWARE-REVOLUTION UND GENERATION ONE
Der verstärkte Einsatz medizinischer Cyberware nach dem Krieg beschleunigte die Entwicklungen auf dem Gebiet der Miniaturisierung. Die ersten nicht-medizinischen Implantate, die erfolgreich getestet wurden, waren verstärkte Wirbelsäulen und Gelenke für Schwerarbeiter sowie Luftfilter, eingepflanzt in die Atmungswege von Einsatzkräften in stark verschmutzten Gebieten. Es kam aber immer noch viel zu oft vor, dass der Körper die Implantate abstieß – dies war das Haupthindernis auf dem Weg zur kybernetischen Augmentation der Gesellschaft.
Im zweiten Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts fand Cyberware schließlich den Weg auf die Schlachtfelder. Der Zweite Zentralamerikanische Krieg und der Zweite und Dritte Konzernkrieg brachten frühe Kampfimplantate hervor. Militech war der erste Konzern, der das Potenzial erkannte. Ihre verbesserten Cybersoldaten – die mehr Gewicht tragen und mit Bewegungssensoren und Reichweitensuchern ausgestattet waren – waren ihren Gegnern in fast allen Bereichen überlegen. Beide Konfliktparteien begannen schon bald, Kampf-Cyberware zu entwickeln und einzusetzen.


02: ALLE GESELLSCHAFTSSCHICHTEN NUTZEN CYBERWARE, MANCHE NUR EBEN OFFENER ALS ANDERE.
Durch diese Kriege begann ein Wettrüsten zwischen den Privatarmeen der Megaunternehmen, das bis zum heutigen Tage anhält. Diese frühe militärische und industrielle Cyberware fällt in die »Generation One« oder »Gen 1«. Sie besteht aus Metall und Plastik und ist der Generation Zero überlegen, inzwischen aber dennoch vollkommen antiquiert. Gen-1-Implantate findet man heute nur noch auf dem Schwarzmarkt, wo sie billig an die Ärmsten der Armen verkauft werden, die sich keine bessere Cyberware leisten können.
GENERATION TWO UND DIE ANTI-ABSTOSS-LÖSUNG – IMPLANTATE WERDEN MASSENMARKTTAUGLICH
Wie so oft in der Geschichte spielte der Krieg eine wichtige Rolle in der Entwicklung einer neuen Technologie. Der Staub auf den Schlachtfeldern hatte sich noch nicht gelegt, da begann bereits der Boom des cybermedizinischen Marktes. Dieselben Konglomerate, die für die Konzernkriege verantwortlich waren, sahen nun eine Gelegenheit für Profit, und sie erweiterten ihr Angebot um medizinische Implantate für Veteranen. Anschließend führten sie billigere Modelle für den Industriemarkt ein, und auch frühe Modelle für die Massen wurden entwickelt. Weil die Konzerne keiner Regierung Rechenschaft schuldig waren, erschienen bald auch die ersten Cyberwaffen auf dem Markt.
Parallel dazu wurde ein Mittel zu Verhinderung von Implantatabstoßungen entwickelt, »Kitsch«, ein neuer kultureller Stil, gewann an Popularität, und der Boom der Braindance-Technologie begann. Die Gesellschaft war den Krieg leid und wollte wieder feiern – und so aussehen wie die Protagonisten der jüngsten Braindance-Produktionen. Das Zeitalter der Cyberware hatte begonnen.
Generation-Two-Implantate sind die weitverbreitetste Art von Implantaten, die man heute auf der Straße sieht. Sie sind funktionell und relativ billig. Die Kolben und Hydraulik der Gen 1 wurden durch künstliche Cybermuskeln ersetzt, die bessere Motorik und Leistung bieten. Als dann schließlich die RealSkin-Technologie auf den Markt kam, wurde sie sofort zu einem Statussymbol der Reichen.
BOOTLEGS UND SCHWARZMARKT-CYBERWARE
Wem Original-Implantate zu teuer sind, der kann immer noch zu den billigen Kopien kleinerer Hersteller greifen. Diese Fälschungen bieten meist weniger Optionen und schlechtere Software, und sie neigen zu Ausfällen. Das ist eben das Risiko, wenn man »Militiatech« oder »Ara-Sake« kauft. Der Schwarzmarkt ist eine weitere Möglichkeit, aber die Preise sind oft recht hoch. Sicher, wenn noch Fetzen des Vorbesitzers an einem Cyberarm hängen, zahlt man weniger als für einen neuen, aber für gesuchte Ware wie den Prototyp eines brandneuen Gen-4-Großhirn-Enhancers muss man trotzdem seine Nieren auf die Theke klatschen – alle beide … oder die von jemand anderem. Hauptsache, sie sind gesund.

EIN GEN-4-ARM, ÜBERZOGEN MIT REALSKIN VON KLEIN-KIND-HAUTTEXTUR.
REALSKIN
RealSkin ist eine Technologie zur Herstellung synthetischer Haut, die praktisch nicht von echter zu unterscheiden ist. Entwickelt wurde RealSkin ursprünglich für den medizinischen Markt, damit Veteranen sich besser an ihre Cyberprothesen gewöhnen können. Während der nächsten 30 Jahre wurde RealSkin aber immer beliebter und erschwinglicher. Heute ist es der Standardüberzug für die meisten Implantate. Nur Fans des Retro-Stils und Besitzer teurer Sonderanfertigungen bevorzugen ihre Cybergliedmaßen »nackt« – sie tragen Implantate ohne RealSkin-Überzug.
BIOWARE
Bio- und Nanotechnologie sind noch immer recht neue Marktstandards. Sie entstanden als Nebenprodukt von Anti-Abstoß-Behandlungen, und ihr ursprünglicher Zweck war es, Implantate besser in einen Körper zu integrieren. Was mit künstlich gezüchteten Organen und »sanfter« Nanotech begann, könnte schon in ein paar Jahren die führende Technologie im Bereich Körpermodifikation sein. Bioware entwickelt sich rasend schnell weiter, vor allem in Europa, der Wiege erstklassiger biotechnischer Modifikationen. Als beste Bioware-Lieferanten des Marktes gelten skandinavische Labore und Kliniken, die zu relativ kleinen, von der Regierung kontrollierten Unternehmen wie Freya und Yggdrasill gehören. Alles, was ihre amerikanischen oder asiatischen Konkurrenten anbieten, ist im Vergleich dazu zweitklassig.
DER AUFSTIEG DER MEGAKONZERNE UND GENERATION THREE
Der Aufstieg der Megakonzerne hatte auch Einfluss auf die technologische Entwicklung von Cyberware. So war die Erfindung von Gen-3-Cyberware ein Resultat des »kalten« Wettrüstens zwischen den Konglomeraten. Jeder Konzern wollte besser ausgestattete Soldaten und Agenten, um die Konkurrenz in Schach zu halten und das eigene Geschäft zu schützen. Leichtere und belastbarere Kohlenfaser- und Keramikpolymere ersetzten schwere Metalle. Für verdeckte Einsätze und Attentate entwickelte man verborgene, subdermale Panzerung und einziehbare Waffen. Und die kugel–, klingen- und feuerfesten Versionen von RealSkin, die zu jener Zeit entstanden, werden heute noch von den Sicherheitskräften der Konzerne benutzt.
Parallel dazu entstanden Bioware-Technologien, die nicht auf Kybernetik, sondern auf biologische Augmentationen setzten. Skinweave-Panzerung, Heil-Nanobots, Giftfilter und synaptische Upgrades wurden immer beliebter. Obwohl biomodifizierte Muskeln und Organe noch nicht so leistungsfähig sind wie ihre Cyberware-Gegenstücke, sind sie immun gegen EMP-Angriffe und für normale Scanner unsichtbar, außerdem sind die Träger weniger anfällig für Cyberpsychosen. Viele der gefährlichsten Agenten von Konzernen und Regierungen nutzen eine Mischung aus Cyberware und Bioware. Ich würde aber davon abraten, Cyberware von einer ungeprüften Quelle zu kaufen – es sei denn, du willst eine Infektion durch verrückte, an Häftlingen getestete Nanobots riskieren, die dir irgendwann das Nervensystem zerfressen.
Während der letzten 30 Jahre hat Bioware in allen Lebensbereichen und sozialen Schichten Einzug gehalten – vom Militär, medizinischen Anwendungen und Produktionstechniken bis hin zum Familien- und Sexleben und der Unterhaltungsindustrie. Sie hat legale und illegale Geschäftszweige erschaffen, von Braindance und Cyberfashion bis hin zum Schwarzmarkt für Cybergliedmaßen und biotechnische Organe. Die Menschheit wurde für alle Zeiten verändert.


03: EIN UNTERARMERSATZ MIT EINGEBAUTEM PROJEKTILWERFER.

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