Kitabı oku: «300 Übungen für ein neues Fußballtraining»
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MARTIN HASENPFLUG
300 ÜBUNGEN FÜR EIN NEUES
FUSSBALL- TRAINING
ERFOLGREICH DURCH VIER SUPER-SCHWERPUNKTE

300 Übungen für ein neues Fußballtraining – Erfolgreich durch vier Super-Schwerpunkte
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© 2020 by Meyer & Meyer Verlag, Aachen
Auckland, Beirut, Dubai, Hägendorf, Hongkong, Indianapolis, Kairo, Kapstadt, Manila, Maidenhead, Neu-Delhi, Singapur, Sydney, Teheran, Wien
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eISBN 9783840313592
E-Mail: verlag@m-m-sports.com
www.dersportverlag.de
INHALT
Vorwort
Martin Hasenpflug
Legende
Abkürzungen und Grafiken
1Trainingsmethode
Blitzerfolg mit vier Super-Schwerpunkten
2Aufwärmübungen
Mit athletischen und kognitiven Elementen
3Sprinttraining
Schneller durch Sprints und Fangspiele
Ballzirkulation
SS1: Zusammenspiel und Umschalten verbessern
1-gegen-1
SS2: Ballbehandlung und offensives Dribbling
Torerfolg
SS3: Torchancen erspielen und verwerten
Erster Kontakt
SS4: Tempofußball durch Ballmitnahme
8Viererkette
Defensivspiel verbessern
9Formation 4-2-3-1
Der solide Klassiker
10Abschlussspiel
Mannschaftstaktik lernen mit Spaß
11Standardsituationen
Perfekt ausführen und verteidigen
12Spielvorbereitung
Mini-Trainingseinheit zur Einstimmung
Anhang
1Literaturverzeichnis
2Bildnachweis
VORWORT
Martin Hasenpflug
Nach eingehender Prüfung und Studium klassischer Trainingsmethoden kann man zu dem Resultat kommen, dass eine Neuausrichtung für das Fußballtraining notwendig ist. Analysiert man nämlich die in einem modernen Fußballspiel vorkommenden Situationen, kann man 90 % davon mit nur vier Schwerpunkten erarbeiten. Aus diesem Grund wurde die Trainingsmethode der Schwerpunktreduzierung entwickelt. Durch Vereinfachung, wöchentliche Wiederholungen wesentlicher Elemente und Konzentrierung der Kräfte machen Spieler und Mannschaft einen großartigen Entwicklungsschritt. Die Trainingsmethode besteht aus vier Super-Schwerpunkten:
Ballzirkulation,
Erster Kontakt,
1-gegen-1 und
Torerfolg.
Mit den Trainingsinhalten aus Ballzirkulation und Erster Kontakt befähigt man die Spieler dazu, den Ball vom eigenen Tor aus bis ins Angriffsdrittel zu transportieren und mit den Schwerpunkten 1-gegen-1 und Torerfolg das Erspielen und Verwerten von Torchancen. Das individual- und gruppentaktische Umschalt- und Defensivspiel ist in allen Super-Schwerpunkten enthalten. Zum Abschluss einer Trainingseinheit findet das Abschlussspiel statt. Dieses nutzt man zur Verbesserung aller mannschaftstaktischen Aspekte (u. a. Spielaufbau, Pressing).
Dieses Buch enthält über 300 passende Übungen zu dieser Trainingsmethode. Die Charakteristika aller Übungen sind gleich. Sie sind einfach, ermöglichen viele Aktionen, sind kompatibel mit fast jeder Spieleranzahl und machen Spaß. Die Übungen lassen sich als Wettbewerbe durchführen. Dies soll zum einen für Erfolgserlebnisse sorgen und zum anderen ein „verstecktes“ Athletiktraining bieten, weil die „Verlierer“ eine athletische Sonderaufgabe (z. B. 10 Liegestütze) absolvieren müssen. Die Trainingseinheiten bieten bis zu sechs Wettbewerbe. Im Idealfall gewinnen und verlieren alle Spieler gleich oft. So kommt ein Spieler pro Einheit auf etwa 30 Liegestütze (Ganzkörpertraining).
Als Trainer sollte man sich für jedes Training einen „Spickzettel“ machen. Inhalt: Skizzen der Übungen, Stichworte zum Ablauf, Anwesenheit der Spieler und Aufstellung für das Abschlussspiel. Die Übungen sollte man vorab gedanklich durchgehen. So kann man diese den Spielern strukturierter erklären und kann besser auf unvorhergesehene Ereignisse reagieren. Eine gute Trainingsvorbereitung ermöglicht einen unterbrechungsfreien Trainingsablauf.
Das Fußballtraining in diesem Buch lässt sich ab einer C-Jugend anwenden. Die Übungen kann man einfach dem jeweiligen Leistungsstand anpassen. Am Ende soll kein Spieler unter- oder überfordert sein. So variiert man Abstände und Spielfeldgrößen, erhöht bzw. verringert die Ballkontaktanzahl und setzt neutrale Spieler ein.
Die Symbolik der Zeichnungen und die verwendeten Abkürzungen sind im Kapitel Legende erklärt. Die Übungsbeschreibungen bestehen in der Regel aus acht Abschnitten: Aufbau, Spielerverteilung, Ablauf, Spielerwechsel, Spieleranzahl (Anpassung an die Gruppengröße), Wettbewerb (Erhöhung der Motivation), Variationsmöglichkeiten (neue Impulse durch Abwechslung) und Tipps (Coachingpunkte).
LEGENDE
Abkürzungen und Grafiken
Ein Pfeil mit einer durchgezogenen Linie steht für einen Pass. Befinden sich an den Linien Kreise mit Zahlen, ist eine feste Passfolge vorgesehen. Eine gestrichelte Linie zeigt den Laufweg eines Spielers. Eine Schlangenlinie markiert den Dribbelweg und eine doppelte Linie steht für einen Schuss. Derjenige Spieler, der die Trainingsform startet, ist mit einem gelben Kreis unterlegt.
Für die Spielpositionen werden folgende Kürzel verwendet:
TW = Torwart,
IV = Innenverteidiger,
AV = Außenverteidiger,
6er = Sechser (defensiver Mittelfeldspieler),
10er = Zehner (offensiver Mittelfeldspieler),
MA = Mittelfeldaußen (offensiver Außenspieler) und
ST = Stürmer.
Weitere Abkürzungen:
KL = Koordinationsleiter,
MB = Medizinball,
HT = Hütchentor,
TE = Trainingseinheit,
KT = Konter,
GP = Gegenpressing,
ML = Mittellinie und
SS = Super-Schwerpunkt.

1TRAININGSMETHODE
Blitzerfolg mit vier Super-Schwerpunkten
Die wenigsten Trainer können vom Fußball leben. Sie müssen einer anderen Tätigkeit zum Geldverdienen nachgehen und haben daher für die Trainingsplanung nicht viel Zeit. Für diese Leute ist dieses Buch eine große Hilfe. Es enthält 77 fertige Trainingseinheiten, die sie sofort eins zu eins übernehmen können. Erfahrene Trainer können dagegen etwas mit den einzelnen Übungen „jonglieren“ und sich dank der Zeitersparnis auf die Details konzentrieren.
Die Trainingseinheiten sind nach dem Prinzip vom Leichten (Techniktraining ohne Gegnerdruck) zum Schweren (komplex und mit Gegnerdruck) aufgebaut. In jeder Trainingswoche finden idealerweise alle vier Super-Schwerpunkte statt. Entsprechend der Anzahl der Trainingstage empfiehlt sich folgende Trainingsplanung:
Zwei TE/Woche: Ballzirkulation und Torerfolg. Nach Bedarf 1-gegen-1 und Erster Kontakt.
Drei TE/Woche: 1-gegen-1, Ballzirkulation und Torerfolg. Nach Bedarf Erster Kontakt.
Vier TE/Woche: 1-gegen-1, Ballzirkulation, Erster Kontakt und Torerfolg.
Das Training beginnt immer mit einer Aufwärmübung (außer SS 1-gegen-1). Es geht dann wie folgt weiter: Technik → Spielform → Abschlussspiel. Ziel ist es, dass die Spieler drei Viertel des Trainings unter Gegnerdruck Fußball spielen. Dies wird durch die zahlreichen Spielformen und das Abschlussspiel erreicht. Verlierer erhalten „Sonderaufgaben“ (Burpees oder Liegestütze) zwecks Kompensierung eines fehlenden Athletiktrainings.
Das Abschlussspiel wird zur taktischen Schulung der Mannschaft genutzt. Dazu werden Formationen entsprechend dem realen Spiel (z. B. 4-2-3-1) vorgegeben. Die Teams bekommen taktische Aufgaben (z. B. Spielaufbau, Pressing) die in Kap. 9 Formation 4-2-3-1 ab Seite 326ff. beschrieben sind. Präferiert man ein anderes System, passt man die Vorgaben entsprechend an.
Das Training gilt es, immer so zu organisieren, dass die Spieler permanent in Action sind. Um dies zu gewährleisten, orientiert man sich bei den Übungen am unteren Bereich der angegebenen Spieleranzahl. Übungen gegebenenfalls doppelt oder dreifach aufbauen. Zumindest der Parcours der Aufwärmübung steht schon vor Trainingsbeginn. Während des Aufwärmens kann dann ein zweiter Trainer die restlichen Übungen aufbauen.
Die Trainingseinheiten sind in viele verschiedene Zeitabschnitte unterteilt. Diese dauern in der Regel 4-5 Minuten und werden Schlag auf Schlag hintereinander absolviert. Jeder Zeitabschnitt wird als Wettbewerb abgehalten. Die Spieler sind permanent in einem „Wettbewerbsmodus“ und vertiefen sich so immer stärker ins Training.
Sobald sie alles andere um sich herum vergessen, sind sie im Flow („Fußballtunnel“). Dieser Zustand ermöglicht die maximale Leistungs- und Lernfähigkeit. Um auch zahlreiche und sich unterscheidende Zeitabschnitte anbieten zu können, sind bei den Übungen immer Variationsmöglichkeiten beschrieben.
Strukturierung einer Trainingseinheit (in jedem Bereich gehen ca. 3-4 Minuten durch Erklärungen, Trinkpause und Bälleholen verloren):
Bereich 1.-15. Minute: Einstimmung/Aufwärmen. 2 x 4 Minuten effektiv.
Bereich 16.-30. Minute: Technik/Hinführung. 2 x 4 Minuten effektiv.
Bereich 31.-55. Minute: Zwei Spielformen. 4 x 5 Minuten effektiv.
Bereich 56.-90. Minute: Abschlussspiel mit fester Formation und Aufstellung.
2AUFWÄRMÜBUNGEN
Mit athletischen und kognitiven Elementen
Die körperliche Fitness und die motorischen Fähigkeiten bestimmen zum großen Teil den sportlichen Erfolg. Daher sollte jedes ambitionierte Team intensive Überlegungen bezüglich seines Athletiktrainings anstellen.
Die Athletik lässt sich in fünf Hauptbereiche unterteilen: Koordination, Ausdauer, Beweglichkeit, Kraft und Schnelligkeit. Diese gilt es alle abzudecken. Im Folgenden wird beschrieben, wie dies auch mit relativ geringem Zeitaufwand gelingt.
Man muss wissen, dass die Basis jeglicher Athletik die Beweglichkeit und die Koordination ist. Wer in diesen Bereichen leistungsfähig ist, kann alle Bewegungen präziser und mit einem geringeren Energieaufwand ausführen. Das Zusammenspiel der Muskeln ist dann auf Antritte, lange Sprints, Richtungswechsel, Abbremsbewegungen und Sprünge optimiert.
Eine gute Koordination steigert die Qualität aller Fußballtechniken (Passen, Schießen, Dribbeln, Kopfball usw.) und ist darüber hinaus eine wichtige Verletzungsprophylaxe. Aufgrund unseres modernen Lebensstils, u. a. durch langes Sitzen, leidet die Motorik. Die Verbesserung der Koordination muss somit im Fußball einen hohen Stellenwert einnehmen. Dieses Kapitel enthält 24 Athletikübungen mit dem Schwerpunkt Koordination. Jedes Training beginnt mit einer dieser Übungen.
Koordinative Aufgaben kann man auch in den weiteren Verlauf des Trainings integrieren. So legt man bei Technikübungen zwischen zwei Positionen eine Koordinationsleiter aus. Beim Positionswechsel müssen die Spieler dann eine Aufgabe an ihr bewältigen. Die Übungen in diesem Buch werden zum Großteil als Wettbewerbe ausgeführt. Dies bietet einem die Möglichkeit, den Verlierern athletische Sonderaufgaben, wie Liegestütze, aufzugeben.
Beweglichkeit wird durch statisches Dehnen verbessert bzw. erhalten. Dies bedeutet, dass man in den äußersten Spannungsreiz geht und in dieser Position mindestens 30 Sekunden bleibt. Das statische Dehnen darf nie vor dem Fußballtraining stattfinden, sondern danach oder an einem separaten Tag. Ansonsten wird der Muskeltonus extrem herabgesetzt. Jedes Training wird mit Dehnen beendet. Zusätzlich sollten die Spieler das Dehnen als „Hausaufgabe“ erhalten.
Die Kraft wird in verschiedene Bereiche unterteilt. Die Schnellkraft hat großen Einfluss auf die Schnelligkeit. Sie wird durch Sprünge trainiert oder an Geräten. Hier drückt man Gewichte (etwa 30 % des maximal möglichen Kraftstoßes) 6-12-mal kontrolliert und möglichst schnell. Durch ein Stabilisationstraining wird die Basiskraft verbessert. Ziel ist vor allem, die Rumpfmuskulatur, die Beinachsen und den Schultergürtel zu stärken. Dadurch wird u. a. muskulären Dysbalancen vorgebeugt, ein stabileres Zweikampfverhalten erreicht und eine bessere Ausdauer.
Die Ausdauer entscheidet darüber, ob eine Mannschaft im Laufe des Spiels ihre Leistung aufrechterhalten kann. Eine gute Ausdauer ermöglicht ein aggressives Pressing, eine schnelle Regeneration und auch noch eine hohe Konzentration bis zum Ende des Spiels.
Die Ausdauer einer Mannschaft kann durch eine straffe Trainingsorganisation verbessert werden: geringe Wartezeiten zwischen den einzelnen Aktionen und den verschiedenen Übungen.
Für das Abschlussspiel werden drei Mannschaften gebildet. Das dritte Team läuft 800 Meter in 4 Minuten, während die anderen beiden Mannschaften gegeneinander spielen. Nach 5 Minuten kommt das dritte Team ins Spiel und das Verliererteam läuft. Das Training der Ausdauer sollte auch eine „Hausaufgabe“ der Spieler sein.
Organisation und Ablauf (Kopfball)

Ein inneres Rechteck (8 x 4 Meter) aufbauen und, davon ausgehend, eine 10 Meter lange Strecke markieren. Vier Sachen für athletische Aufgaben (Zeichnung Stangen) auslegen.
Die Spieler verteilen sich an den vier Hütchen. Die Gruppen gegenüber haben einen Ball.
Die beiden Spieler mit Ball werfen zum Spieler gegenüber. Dieser köpft zurück und der Werfer fängt den Ball. Er übergibt den Ball dem nächsten Spieler gegenüber und dieser wirft den Ball zum Kopfball zurück.
Nach einem Kopfball eine frei wählbare Aufgabe des Lauf-ABCs über die Hütchenstrecke absolvieren, auf dem Rückweg eine athletische Aufgabe absolvieren und sich dann bei der entfernten Gruppe anstellen.
Spieleranzahl: 6-24 Spieler. Bei weniger als 12 Spielern nur zwei Gruppen bilden.
Wettbewerb: Köpft ein Spieler falsch, absolviert er zusätzliche Liegestütze.
Variation: Nach der Lauf-ABC-Aufgabe bekommen die Spieler von einem (Co-)Trainer einen Ball zum Kopfball zugeworfen. Dabei nennt er eine Zahl und je nachdem, ob diese gerade oder ungerade ist, wird ein offensiver oder defensiver Kopfball absolviert. Zwei Trainer auf einer Seite und die Spieler müssen einen von der Seite kommenden Ball nach vorne köpfen.
Tipp: Beim Kopfball die Nackenmuskulatur anspannen, aus dem Rücken heraus Schwung holen und aktiv gegen den Ball drücken.
Organisation und Ablauf (Kognition)

Jeweils doppelt im Abstand von etwa 2 Meter aufbauen: Eine KL, Stangen (etwa 3 Meter Länge) und ein Wendehütchen. Der Trainer steht mit vier Hütchen (Weiß, Gelb, Orange, Blau) zwischen KL und Stangen.
Das Team teilt sich gleichmäßig hinter den beiden KL auf.
Über den Stangen immer niedrige Slalom-Schlusssprünge absolvieren. Vom Wendehütchen aus geht es zurück zur Ausgangsposition. An der KL werden verschiedene und immer komplexere Aufgaben ausgeführt:
Spieleranzahl: 10-20 Spieler.
Stufe 1: Ein Kontakt je Fenster. Zwei Kontakte je Fenster. Zwei Kontakte je Fenster plus Armkreisen (erst vorwärts, dann rückwärts). Rückwärts-Sidesteps (ein Kontakt außen, zwei Kontakte im Fenster, ein Kontakt außen).
Stufe 2: Alle paar Sekunden eine Zahl von 1-4 rufen. Jede Zahl steht für eine Aufgabe an der KL. 1 = seitlich durch die KL mit zwei Kontakten je Fenster. 2 = Vorwärts-Sidesteps. 3 = wie 1, jedoch andere Seite. 4 = links neben der KL stehen, linker Fuß (LF) hinter dem rechten Fuß (RF) ins Fenster stellen, RF weit rechts neben der KL aufsetzen, LF zwischen KL und RF aufsetzen.
Stufe 3: Anstelle der Zahlen Hütchenfarben nutzen.
Stufe 4: Zahlen und Hütchenfarben nutzen. Wird beides angewiesen, hat die Farbe Vorrang.
Organisation und Ablauf (Kognition)

Zwei KL mit je einem Wendehütchen A auslegen. Die KL entsprechend der Zeichnung mit Hütchen markieren.
Die Spieler verteilen sich zur Hälfte hinter den beiden KL.
Der Trainer erklärt die Aufgabe. Die Wendehütchen A umkreisen und zurück zur Startposition. Die Spieler laufen im Abstand von etwa 2 Metern. Die Basisaufgabe ist es, im Vorwärtslauf mit zwei Kontakten je Zwischenraum die KL zu durchlaufen. Zusätzliche Kontakte entsprechend der Hütchenpositionen:
Ein äußeres Hütchen: Den entsprechenden Fuß außerhalb der KL aufsetzen (zwischen KL und Hütchen). Dann nochmals zwei Kontakte in den nebenliegenden Zwischenraum.
Zwei Hütchen an einer Sprosse: Ein Zwischenraum mit zwei Kontakten zurück und wieder vor.
Zwei Hütchen am Zwischenraum: Einen Spreizsprung absolvieren (beide Füße gleichzeitig außerhalb der KL aufsetzen und nach innen springen). Dann nochmals zwei Kontakte im Zwischenraum.
Spieleranzahl: 5-10 Spieler je KL.
Variation: Rückweg im Rückwärtslauf.
Tipp: Konzentration ist wichtig, damit man die Aufgaben richtig ausführen kann.
Organisation und Ablauf (Kognition)

Zwei KL im Abstand von 10 Metern gegenüber aufbauen. Entsprechend der Zeichnung Stangen auslegen. Zwischen den KL einen Ball legen.
Die Spieler verteilen sich in gleicher Anzahl hinter den beiden KL.
Erste Aufgabe: Zwei Kontakte je Fenster an der KL. Der Ball pendelt im Direktspiel zwischen den KL hin und her. Zickzacksprünge mit geschlossenen Beinen über die Stangen.
Zweite Aufgabe: Slalom-Sidesteps (ein Kontakt außen, zwei ins Fenster) an der KL. Mit dem zweiten Kontakt den Ball spielen (beide Füße) und dann Zickzack-Einbeinsprünge. Als Trainer zuerst die erste Aufgabe einige Durchgänge absolvieren lassen und danach die zweite Aufgabe. Danach die Zahlen „1“ und „2“ im recht schnellen Wechsel rufen. Alle Spieler müssen entsprechend der Zahl die erste oder zweite Aufgabe absolvieren.
Nach einem Pass zu den Stangen gegenüber wechseln.
Spieleranzahl: 10-20 Spieler.
Variation: Anstatt zwei KL zwei Hütchenreihen aufbauen. Der Trainer ruft eine höhere Zahl (z. B. 23) und je nachdem, ob die Zahl gerade oder ungerade ist, die Aufgaben anpassen. Eine Rechenaufgabe stellen und das Ergebnis ist die Zahl.
Tipp: Der nächste Spieler startet in die KL, sobald sich der vordere Spieler etwa mittig in der KL befindet. Ersatzbälle liegen beim Trainer.
Organisation und Ablauf (Kognition)

Zwei Stangenreihen (je 10 Stück) etwa 4 Meter nebeneinander aufbauen. Der Abstand der Stangen zueinander beträgt etwa 40 cm. Etwa 14 Meter von der ersten Stange entfernt ein Wendehütchen stellen.
Zwei Spielerreihen zwischen den Stangenreihen bilden.
Die Spieler laufen im Abstand von 2 Metern hintereinander und absolvieren zuerst eine Aufgabe zwischen den Stangen und später eine Aufgabe an den Stangen. Alle Aufgaben 2 x wiederholen.
Nach der letzten Stange bis zum Wendehütchen laufen und von dort wieder zurück.
Aufgaben zwischen den Stangen: Laufen und Armkreisen. Anfersen. Kniehebelauf. Hopserlauf. Knie diagonal zur Brust. Ferse mit gestrecktem Bein nach hinten. Sprunglauf. Eine Matheaufgabe stellen: Entspricht das Ergebnis dem Geburtsmonat eines Spielers, wechselt er mit seinem Nebenmann die Position.
Aufgaben an den Stangen: Vorwärts- und Rückwärts-Slalomlauf mit Hüftrotation am Ende der Stangen. Rückwärts-Sidesteps. Vorwärts-Sidesteps und am Ende der Stangen den inneren Fuß nach außen wegschwingen. Zwei Kontakte je Zwischenraum und Sprint bis zum Hütchen. Seitlich zu den Stangen: Vorwärts-rückwärts-Lauf. Zwei Kontakte je Zwischenraum und Sprint bis zum Hütchen. Ein gelbes oder blaues Hütchen zeigen. Dann entweder gerade oder diagonal sprinten.
Organisation und Ablauf (Athletik)

Ein Quadrat (15 Meter) mit zwei HT aufbauen. An den Längsseiten eine KL und Ringe auslegen. Aus neun Stangen ein Kreuz im Zentrum des Quadrats bilden.
Die Spieler an den Ecken des Felds aufteilen. Auf beiden Positionen A jeweils ein Ball.
Zwischen den Positionen A und B pendeln die beiden Bälle hin und her. Die Pässe jeweils mit dem vierten Kontakt spielen. Bis zum vierten Kontakt den Ball zwischen den Innenseiten hin- und herkicken.
Nach ihren Pässen wechseln A über die KL/Ringe zu B und B mit Slalom-Sidesteps durch das Stangenkreuz zur diagonalen Position A (von außen ins Stangenkreuz gehen).
Spieleranzahl: 12-24 Spieler.
Variation: Alle Spieler A mit Ball. A und B spielen sich den Ball hin und her. Den zweiten Pass von A nimmt B in Richtung Stangenkreuz mit und absolviert dort ein Slalomdribbling. Die Spieler A absolvieren nach ihren athletischen Aufgaben einen Kopfball. Hinter B steht dann jeweils ein Trainer und wirft Bälle zu.
Tipp: An den Ringen Einbeinsprünge ausführen. Nach einer weichen Landung in einer tiefen Position für etwa eine Sekunde verharren. Slalom-Sidesteps mit tiefem Körperschwerpunkt, kleinen Schritten und erhobenem Kopf (Kollision vermeiden). Pässe flach, präzise und mit angemessenem Druck spielen. Beidfüßigkeit!
Organisation und Ablauf (Athletik)

Ein Quadrat aus den Hütchen A/C (20 Meter) aufbauen. Jeweils 5 Meter seitlich des Quadrats die beiden Positionen B markieren. Zentralaußen von den Positionen A und C Gerätschaften für athletische Aufgaben auslegen.
Die Positionen B/C doppelt besetzen. Die restlichen Spieler verteilen sich zur gleichen Zahl an den beiden Startpositionen A. Der jeweils erste Spieler A mit Ball.
Die beiden Spieler mit Ball passen gleichzeitig zu Spieler B. B lässt klatschen und A spielt zu C weiter. C lässt auf B klatschen und B spielt diagonal zur jeweils anderen Startposition.
Die Spieler wechseln entgegen dem Uhrzeigersinn eine Position weiter. Beim Wechsel von C nach A athletische Aufgaben absolvieren.
Spieleranzahl: 14-22 Spieler. Bei weniger als 14 Spielern die Positionen B/C nur einfach besetzen.
Variation: Wechsel der Spielrichtung. Von C wird nun in Richtung A gespielt. Wechsel der Positionen im Uhrzeigersinn.
Tipp: Pässe immer leicht in Spielrichtung spielen (Nicht auf den Mann!). Den Ball flach halten (insbesondere beim Klatschenlassen). Die weiten Bälle druckvoll spielen. Pässe ohne Schnitt (den Ball mittig mit der Fußinnenseite treffen). Blickkontakt herstellen und Pässe coachen. Beidfüßig passen. Die Passempfänger auf den Vorderfuß bewegen; sich von einem imaginären Gegner lösen.
Organisation und Ablauf (Athletik)

Ein Quadrat (20 Meter) mit 10 Slalomstangen aufbauen. Seitlich neben dem Quadrat eine KL und Hürden aufbauen.
Die Spieler verteilen sich gleichmäßig an den vier Positionen. Alle Spieler A/C mit Ball.
Die Spieler A/C starten gleichzeitig, indem sie zum Spieler gegenüber nach einem kurzen Andribbeln passen. Die Passempfänger nehmen das Zuspiel direkt in Richtung Stangenreihe mit und absolvieren ein Slalomdribbling. Sind Spieler B/D im mittleren Bereich der Stangenreihe, startet der nächste Durchgang.
Spieler A/C absolvieren beim Wechsel zu B/D eine Aufgabe an der KL bzw. Schlusssprünge an den Hürden. Spieler B/D dribbeln diagonal weiter und stellen sich bei A/C an.
Spieleranzahl: 12-24 Spieler.
Variation: Spieler B/D lassen das Zuspiel klatschen, erhalten erneut den Ball (Doppelpass) und starten dann ins Slalomdribbling.
Tipp: Spieler B/D nehmen den Ball mit dem Ersten Kontakt zur Stangenreihe mit (kein Anstoppen). Angemessene Passschärfe. Beidfüßig mit Tempo dribbeln und keine Stange berühren. Der Kopf ist oben. Nach dem Slalomdribbling kurz das Dribbeltempo steigern. Stabiler Rumpf beim Absolvieren der athletischen Aufgaben.
Organisation und Ablauf (Athletik)

Ein Quadrat (15 Meter) mit einem zentralen Hütchen (Stange) und Material für athletische Aufgaben aufbauen.
Die Positionen B, C und E einfach besetzen. Die restlichen Spieler teilen sich an den beiden Positionen A und D auf. Die ersten beiden Spieler A mit Ball und der vorderste Spieler D mit Ball.
Spieler A passt zu B, umläuft sofort Hütchen B und fordert ein Zuspiel von D. Spieler B dreht auf und spielt mit seinem zweiten Kontakt zu Spieler C. C spielt mit B Doppelpass und passt dann zu D. Mit dem Pass
gleicher Ablauf in Richtung E.
Die Spieler folgen ihren Pässen. Spieler C und E absolvieren beim Wechsel eine athletische Aufgabe.
Spieleranzahl: 7-21 Spieler. Bei weniger als 11 Spielern die athletischen Aufgaben reduzieren.
Variation: Nach Abschluss der athletischen Aufgaben erhalten die Spieler auf beiden Seiten noch von den Trainern einen Ball zum Kopfball zugeworfen.
Tipp: Hütchen B (alternativ Stange) immer komplett umlaufen. Offene Stellung von B und dieser zeigt auch an, in welchen Fuß der Pass
erfolgen soll (hinterer Fuß). Den Pass
druckvoll spielen und mit „Dreh“ coachen. Präziser Doppelpass. Genügend Ersatzbälle zwischen die beiden Startpositionen A und D legen.
Organisation und Ablauf (Athletik)

Zwei Hütchendreiecke (10 x 8 Meter) Kopf an Kopf mit athletischen Aufgaben entsprechend der Zeichnung aufbauen.
Je ein Spieler zu den Positionen B. Die restlichen Spieler teilen sich gleichmäßig an den Positionen A und C auf. Der jeweils erste Spieler A mit Ball in der Hand.
Die Spieler an den beiden Dreiecken spielen ausschließlich untereinander. Spieler A wirft auf Trainersignal einen Ball zu Spieler B. B hält den Ball in der Luft und spielt ihn frühestens mit seinem zweiten Kontakt zu Spieler C (ohne dass der Ball den Boden berührt). C fängt den Ball und wirft ihn seinerseits zu Position B und Ablauf wie zuvor.
Spieler A/C wechseln nach ihren Würfen direkt zu B und Spieler B absolviert eine athletische Aufgabe beim Wechsel zu C/A (immer seinem Zuspiel folgen).
Spieleranzahl: 10-18 Spieler.
Wettbewerb: Welcher Gruppe gelingt es, in 4 Minuten häufiger den Ball ohne Bodenkontakt weiterzuspielen? Der Passempfänger muss den Ball fangen können!
Variation: Zum zweiten Dreieck wechseln (andere athletische Aufgabe). Spieler B muss den Ball mit dem zweiten Kontakt weiterspielen. Spieler B köpft zu C.
Tipp: Präzise Würfe der Spieler. Ausreichend Ersatzbälle bei A/C. Im Sprint zu Position B wechseln.
Organisation und Ablauf (Athletik)

Ein Innenquadrat (10 Meter) und ein Außenquadrat (16 Meter) aufbauen. Auf den Seitenlinien des Außenquadrats athletische Aufgaben aufbauen.
Die Spieler in gleicher Anzahl an die Ecken des Außenquadrats aufteilen. Ein Ball zu A.
Spieler A dribbelt ins Innenquadrat und passt zu B. B läuft so getimt dem Ball entgegen, dass er im Innenquadrat direkt zu D spielen kann. D spielt direkt und auch im Innenquadrat zu C und C dasselbe zum zweiten Spieler A. Alle Pässe im Innenquadrat spielen!
Die Spieler wechseln im Uhrzeigersinn eine Position weiter. Beim Wechsel wird eine athletische Aufgabe absolviert.
Spieleranzahl: 6-24 Spieler. Bei 11 Spielern oder weniger keine athletischen Aufgaben. Bei sechs Spielern die Position D doppelt besetzen.
Variation: Wechsel der Spielrichtung. Start bei D und Wechsel entgegen dem Uhrzeigersinn. Die Spieler stehen an den Ecken des Innenquadrats und vor einem Zuspiel umlaufen sie ihr hinteres Hütchen. Große und leistungsstarke Gruppen können mit zwei Bällen gleichzeitig spielen.
Tipp: Schlechte Zuspiele zunächst kontrollieren. Genauigkeit vor Schnelligkeit! Die Zielspieler starten im „letzten Moment“ dem Zuspiel entgegen und passen aus der Bewegung. Bei der Variation auf ein gutes Timing beim Umlaufen der hinteren Hütchen achten.
Organisation und Ablauf (Athletik)

Ein Feld 24 x 10 Meter mit Mittellinie aufbauen. An die Positionen A zwei weitere Hütchen stellen. Im Feld befinden sich athletische Gerätschaften entsprechend der Zeichnung.
Je zwei Spieler zu B, je drei Spieler mit Bällen zu C und die restlichen Spieler teilen sich an den beiden Positionen A auf. Der jeweils erste Spieler A mit Ball.
Die beiden ersten Spieler A starten gleichzeitig mit einem Slalomdribbling (von innen nach außen) und passen zu Spieler B. B lassen das Zuspiel zum nächsten Spieler A klatschen (nach innen). Nach Pass
drehen B auf, fordern von C ein Zuspiel und dribbeln zu B. Die nächsten Spieler A starten den neuen Durchgang, indem sie direkt ins Slalomdribbling gehen.
Spieler A wechselt nach B, B zu C und C absolviert athletische Aufgaben beim Wechsel zu A (gegenüberliegende Seite).
Spieleranzahl: 8-22 Spieler. Bei weniger als 14 Spielern nur auf einer Seite spielen.
Variation: Die Spieler C absolvieren nach den athletischen Aufgaben noch einen Kopfball, indem sie einen vom Trainer zugeworfenen Ball zurückköpfen.
Tipp: Den Pass
möglichst direkt (der Kopf ist oben) und so spielen, dass der nächste Spieler A das Zuspiel direkt mit seinem Ersten Kontakt durchs „erste Fenster“ mitnehmen kann. B immer in den inneren Fuß anspielen. B dribbelt nach außen weg.
Organisation und Ablauf (Athletik)

Ein Quadrat, bestehend aus acht Hütchen, einer Stange, einer KL, einer Hürdenreihe und einer Reifenreihe, entsprechend der Zeichnung aufbauen.
Auf jeweils einer Seite der Stange steht ein Trainer mit ausreichend Bällen. Alle Spieler hinter der Hütchenreihe. Die ersten beiden Spieler mit Ball. Wahlweise ein dritter Trainer mit Bällen hinter der Hürdenreihe.
Der erste Spieler startet ins Slalomdribbling (ins erste Fenster von außen rein). Ist der vordere Spieler etwa bei der Hälfte der Hütchenreihe, startet der nächste Spieler ins Slalomdribbling. Nach dem Slalomdribbling Pass zum nächsten Spieler am Anfang der Hütchenreihe. Dann sofort zum ersten Trainer und einen halbhoch zugeworfenen Ball mit der linken (gegnerfernen) Innenseite zurückspielen. Mit dem Rücken zum zweiten Trainer bleiben, Sidesteps um die Stange absolvieren und dann zum zweiten Trainer drehen. Hier jetzt einen halbhoch zugeworfenen Ball mit der rechten Innenseite zurückspielen. Danach eine Aufgabe an der KL, dann Schlusssprünge über die Hürden, Kopfball beim dritten Trainer und Einbeinsprünge in die Reifen.
Spieleranzahl: 10-20 Spieler.
Variation: Anstatt mit der Innenseite mit dem Spann zurückspielen. Kopfbälle (offensiv und defensiv). Mit dem Ersten Kontakt jonglieren und dann zurückspielen.
Tipp: Hohes Tempo bei allen Aktionen fordern!
Organisation und Ablauf (Athletik)

Ein Rechteck (12 x 5 Meter) mit zwei äußeren HT (Gelb), zwei Positionen C und zwei KL aufbauen.
Je zwei Spieler und ein Ball zu den beiden Positionen B. Die restlichen Spieler verteilen sich in der gleichen Anzahl an den vier Positionen A und C. Die Spieler A haben einen Ball.
Der Ball bei B wird immer zwischen den beiden Positionen B hin- und hergespielt (Klatschball). Nachdem ein Spieler B diesen Ball gespielt hat, dreht er sich zu Spieler A (auf seiner Seite) und fordert ein Zuspiel. B erhält den Pass
, nimmt ihn nach außen mit und passt durch das HT zu Spieler C.
Spieler A folgt seinem Pass zu B, C dribbelt zur entfernten Position A und B wechselt über die KL zu C.
Spieleranzahl: 12-24 Spieler.
Variation: Nach der Aufgabe an den KL absolvieren die Spieler noch einen Kopfball. Dazu stehen zwei Trainer mit Bällen bereit. Bei B einen Spezialball (z. B. Futsal, Leichtball, Reflexball) zwecks Verbesserung der kognitiven Fähigkeiten nutzen.
Tipp: Den Pass
mit dem hütchenfernen Fuß spielen. Vor jedem Pass Blickkontakt herstellen. Jeden Pass coachen (Namen rufen usw.). Den Pass
druckvoll mit dem äußeren Fuß spielen. Spieler C nehmen den Pass
aus der Bewegung mit. Auf den Ersten Kontakt achten! Frei wählbare Aufgabe an der KL und diese mit hoher Intensität ausführen.
Organisation und Ablauf (Athletik)

Ein Rechteck (28 x 6 Meter) mit je drei zentralen Slalomhütchen zwischen den Startpositionen A/B und C/D aufbauen. Neben dem Feld vier unterschiedliche athletische Aufgaben errichten (siehe Zeichnung).
Die Spieler verteilen sich in der gleichen Anzahl an den vier Startpositionen. Der jeweils erste Spieler hat einen Ball.
Die vier Spieler mit Ball dribbeln gleichzeitig in Richtung Slalomhütchen, umdribbeln das mittlere Hütchen von außen nach innen und passen dann zu ihrer Startposition zurück.
Nach dem Pass
wechseln die Spieler zur gegenüberliegenden Position (A nach B, B nach A, C nach D und D nach C). Dabei absolvieren sie eine athletische Aufgabe.
Spieleranzahl: 12-24 Spieler.
Wettbewerb: Auf Trainersignal dribbeln die vier Spieler mit Ball zur gegenüberliegenden Startposition und übergeben dort den Ball. Welche Gruppe A/B oder C/D erreicht zuerst 30 (40) Slalomdribblings an den mittleren Hütchen?
Variation: Die ersten beiden Spieler haben einen Ball. Werden die Slalomhütchen vom Vordermann erreicht, startet der nächste Spieler. Nach 3 Minuten Seitenwechsel.
Tipp: Tempodribbling mit enger Ballführung. Den Pass druckvoll mit dem äußeren Fuß spielen. Die athletischen Aufgaben korrekt ausführen.
Organisation und Ablauf (Athletik)

Ein Quadrat (8 Meter) mit einer zentralen Stange aufbauen. Zwischen Feldecke und Stange 5-6 Hütchen legen. An die Außenseiten Material für athletische Aufgaben stellen.
Die Spieler zur gleichen Zahl an den Feldecken aufteilen. Je Ecke ein Ball.
Die jeweils ersten Spieler absolvieren gleichzeitig ein Slalomdribbling bis hinter die Stange und dann wieder zurück. An ihrer Feldecke angekommen, übergeben sie den Ball an den nächsten Spieler. Dieser geht ebenfalls ins Slalomdribbling.
Nachdem die Spieler den Ball übergeben haben, wechseln sie im Uhrzeigersinn eine Position weiter und absolvieren dabei eine athletische Aufgabe.
Spieleranzahl: 12-20 Spieler.
Variation: Die Hütchen zwischen Feldecke und Stange entfernen und anstatt eines Slalomdribblings wird ein Tempodribbling absolviert.
Kognitiv: Spezialbälle einstreuen.
Tipp: Beidfüßig und mit Tempo dribbeln. Kein Hütchen mit dem Ball berühren. Beim Umdribbeln der Stange den Kopf heben, um Zusammenstöße zu vermeiden (gegebenenfalls die Aktion verzögern).
Organisation und Ablauf (Athletik)

Acht Hütchen entsprechend der Zeichnung aufstellen. Der Abstand der Hütchen bei athletischen Aufgaben beträgt 12 Meter, sonst 8 Meter.
Die Spieler verteilen sich in der gleichen Anzahl an den vier mittleren Hütchen (A und C). Der jeweils vordere Spieler A hat einen Ball. Jeweils ein Ball liegt bei B und D.
Die vier Bälle pendeln nun – möglichst direkt – zwischen A und C, B und B, D und D. Die Pässe bei B und D mit dem äußeren Fuß spielen.
Die Spieler A laufen nach ihrem Pass zu B, spielen dort zur gegenüberliegenden Seite, absolvieren eine athletische Aufgabe und wechseln zu C. Die Spieler C laufen nach ihrem Pass zu D, passen dort zur gegenüberliegenden Seite, absolvieren eine athletische Aufgabe und wechseln dann zu A.
Spieleranzahl: 12-24 Spieler. Bei 16 Spielern oder weniger keine athletischen Aufgaben.
Variation: Den Pass zwischen A und C mit dem zweiten Kontakt spielen (zwischen den Innenseiten hin- und herkicken). Nach der Hälfte der Zeit tauschen die Spieler ihre Seiten.
Tipp: Der Kopf ist immer oben. Nur direkt spielen, wenn man vorher eine „einsatzbereite“ Anspielstation erkannt hat. Die athletischen Aufgaben so wählen, dass diese in etwa der gleichen Zeit absolviert werden können. Sollte durch Verzögerungen ein Ungleichgewicht an Spielern entstehen, diese zu einer unterbesetzten Position „beamen“.
Organisation und Ablauf (Athletik)

Ein großes Quadrat (25 Meter) aufbauen. Im Zentrum dessen befindet sich ein kleines Quadrat (4 Meter). Im Zwischenraum der Quadrate vier koordinative Elemente errichten.
Die Spieler gleichmäßig an die vier äußeren Hütchen verteilen.
Der jeweils erste Spieler startet mit einer vorgegebenen Aufgabe des Lauf-ABCs in Richtung kleines Quadrat. Die nachfolgenden Spieler folgen im Abstand von etwa 4 Metern mit der gleichen Aufgabe. Im kleinen Quadrat angekommen, wird zum koordinativen Element auf der jeweilig rechten Seite gewechselt.
Nach dem Absolvieren der koordinativen Aufgabe entgegen dem Uhrzeigersinn eine Position weiter wechseln.
Spieleranzahl: 12-24 Spieler.
Variation: Der jeweils erste Spieler mit Ball. Tempodribbling um ein Hütchen des kleinen Quadrats und Pass zurück. Der Passempfänger startet ebenfalls ein Tempodribbling.
Tipp: Vier mögliche koordinative Elemente sind: Koordinationsleiter, Hürden für Schlusssprünge, Stangen für Slalom-Sidesteps (vorwärts/rückwärts) und Reifen für Einbeinsprünge.
Organisation und Ablauf (Athletik)

Sieben Stangen im Abstand von etwa 8 Metern versetzt zueinander aufstellen.
Die Spieler laufen im Abstand von etwa 2 Metern hintereinander in den Parcours. Den Rückweg locker traben.
Folgende Aufgaben für die Strecke „Abwärts“ (A) und „Aufwärts“ (B). Immer außen um die Stangen laufen:
A: Vorwärtslauf. B: Rückwärtslauf.
A: Anfersen. B: Kniehebelauf.
A + B: Überkreuzlauf.
A + B: Laufen und außen an der Stange komplette Drehung (mit dem Rücken zur Stange).
A: Hüftrotation von außen nach innen mit Zwischenschritt. B: Hampelmann: Die Arme kreuzen sich in Richtung Boden bei jedem Schritt.
A: Dehnen der Oberschenkelvorderseite, indem man den Fuß ans Gesäß zieht und den gegengleichen Arm nach oben streckt. B: Hopserlauf.
A: Aus dem Kniehub das Bein nach vorne außen strecken. Zwischenschritt und das Bein wechseln. B: Großer seitlicher Ausfallschritt (Dehnung der Oberschenkelinnenseite).
A: Die Fußspitze diagonal hoch zur Hand ziehen. B: Großer Ausfallschritt nach vorne (Beinwechsel).
A: Seitwärtslauf (Fußinnenseiten gegeneinander). B: Sprint.
A + B: Slalomsprint mit Richtungswechsel hinter den Stangen. A + B: Slalomsprints mit Richtungswechsel vor den Stangen.
Organisation und Ablauf (Spaß)

Ein Hütchenkreuz (24 x 24 Meter), bestehend aus einem inneren Quadrat (2 Meter) und einem zentralen Hütchen mit aufliegendem Ball, aufbauen. Zwischen die Hütchen A und das Quadrat je vier Hütchen (Gummiteller) legen.
Die Spieler verteilen sich an den Hütchen A. Die ersten beiden Spieler mit Ball in der Hand.
Die jeweils ersten Spieler mit Ball laufen gleichzeitig in Richtung Quadrat und absolvieren auf dem Weg dorthin eine koordinative Aufgabe. Die zweiten Spieler mit Ball starten kurz danach mit der gleichen Aufgabe. Ein Hütchen des Quadrats wird umlaufen und der Ball dann zum nächsten Spieler der Gruppe geworfen.
Der Spieler, der den Ball fängt, startet direkt mit der gleichen Aufgabe in Richtung Quadrat.
Spieleranzahl: 12-24 Spieler. Ab 24 Spieler haben jeweils die ersten drei Spieler einen Ball.
Wettbewerb: Auf ein Trainersignal (etwa alle 30 Sekunden) versucht jede Gruppe, von ihrer Startposition aus, den zentralen Ball vom Hütchen zu schießen. Wem gelingt dies zuerst? Die Verlierer absolvieren Liegestütze.
Aufgaben: 1 (2) Kontakt je Fenster. Rückwärtslauf. Kurze Schlusssprünge. Slalom-Sidesteps. Hopserlauf. Kniehebelauf. Anfersen. Hüftrotation von innen nach außen.
Tipp: Ersatzbälle liegen hinter den Startpositionen. Beim Ausführen der koordinativen Aufgaben immer die Zwischenräume der Hütchen (Gummiteller) treffen.
Organisation und Ablauf (Spaß)

Ein Quadrat (10 Meter) aufbauen.
Alle Spieler ins Quadrat.
Die Spieler laufen quer durcheinander innerhalb des Quadrats. Nach Ansage des Trainers absolvieren die Spieler folgende Aufgaben: Anfersen. Kniehebelauf. Hampelmann. Sidesteps. Skippings. Hopserlauf. Fersenlaufen. Armkreisen. Hüftrotation (von innen nach außen und umgekehrt). Die Knie diagonal hoch zur Brust ziehen. Rückwärtslauf. Sprunglauf. Auf den Fußspitzen gehen und im Wechsel mit den Armen maximal hoch greifen. Sprints.
Die einzelnen Aufgaben so lange absolvieren, bis vom Trainer ein erneutes Signal erfolgt.
Spieleranzahl: 8-14 Spieler. Bei mehr Spielern das Quadrat auf 12 Meter vergrößern.
Wettbewerb I: Die Spieler springen sich Brust an Brust an. Es darf nicht 2 x hintereinander der gleiche Spieler angesprungen werden. Welchem Spieler gelingen zuerst 15 Sprünge?
Wettbewerb II: Mit der eigenen Knieinnenseite die Knieinnenseite eines Mitspielers berühren. Dabei immer im Wechsel von einem älteren zu einem jüngeren Spieler gehen. Wer schafft dies zuerst 15-mal?
Tipp: Überraschende Laufwege der Spieler. Der Kopf ist oben. Aufmerksam laufen, um Zusammenstöße zu vermeiden.
Organisation und Ablauf (Spaß)

Ein Quadrat (20 Meter) aufbauen.
Die Spieler mit je einem Ball gehen ins Feld. Hütchen mit vier verschiedenen Farben an die Spieler verteilen. Von jeder Farbe gibt es gleich viele Hütchen.
Die Spieler dribbeln im Feld und haben die Aufgabe, alle 3 Sekunden das Hütchen mit einem Mitspieler zu wechseln. Auf ein Trainersignal hin müssen sich die Spieler einer Hütchenfarbe zusammenfinden und in eine freie Ecke dribbeln.
Nach Feststellung des Verliererteams beginnt direkt der nächste Durchgang. 5-8 Durchgänge absolvieren.
Spieleranzahl: 12-24 Spieler.
Wettbewerb: Die Gruppe, die zuletzt komplett in einer Feldecke ist, verliert und muss Liegestütze absolvieren.
Variation: Verschiedene Dribbelvorgaben.
Kognition: Rechenaufgabe Multiplikation: Ein gerades Ergebnis bedeutet weiterdribbeln. Ein ungerades Ergebnis steht für ein Trainersignal.
Tipp: Alle Spieler dribbeln im Lauf. Es wird ständig mit unterschiedlichen Spielern das Hütchen gewechselt. Es dürfen keine Hütchen mit der gleichen Farbe gewechselt werden.
Organisation und Ablauf (Spaß)

Aus 16 Gummitellern (alternativ Hütchen) ein Quadrat bilden. Der Abstand der Hütchen zueinander beträgt etwa 50 cm. Im Abstand von 12 Metern zum Quadrat zwei Hütchentore gegenüberstellen.
Die Spieler teilen sich auf die beiden Hütchentore auf. Die jeweils ersten vier Spieler haben ein Leibchen von einer Farbe in der Hand.
Ziel der Teams ist es, als Erstes vier Leibchen in einer Reihe (horizontal, vertikal oder diagonal) auf die Gummiteller zu legen. Auf ein Trainersignal hin sprintet der jeweils erste Spieler zu den Tellern und legt sein Leibchen auf eine Position. Er sprintet zurück, klatscht einen Mitspieler ab und dieser sprintet mit derselben Aufgabe zu den Tellern. Liegen alle vier Leibchen einer Gruppe auf den Tellern, wechseln die Spieler lediglich die Position eines Leibchens ihrer Farbe.
Spieleranzahl: 8-20 Spieler.
Wettbewerb: Das Verliererteam erhält eine Sonderaufgabe. Welches Team erreicht zuerst fünf Punkte?
Variation: Nach dem Abklatschen muss der neue Spieler eine Rolle vorwärts absolvieren. Zentral zwischen den HT und den Tellern einen Ball legen. Dieser muss beim Zurücklaufen zurückgepasst werden und der Nächste dribbelt bis zur halben Strecke.
Tipp: Ein Positionswechsel eines Leibchens darf maximal 2 Sekunden dauern. Gegnerische 4er-Reihen verhindern.
Organisation und Ablauf (Timing)

Die Spieler bilden zwei Gruppen im Abstand von etwa 4 Metern. Sie laufen eine Strecke von jeweils 20 Metern.
Die Spieler laufen im Abstand von etwa 1 Meter gleichzeitig los.
Die Spieler führen auf dem Hinweg der Strecke folgende Aktionen synchron aus:
Im Wechsel 2 x Sidesteps vorne links und 2 x vorne rechts. Das Gleiche im Rückwärtslauf.
Ellbogen auf Schulterhöhe: Den Oberkörper im Wechsel 2 x nach links und 2 x nach rechts drehen.
Die Fußinnenseite anheben und mit beiden Händen berühren. Im Wechsel 2 x rechts, 2 x links.
Die Ellbogen sind auf Schulterhöhe: Beide Ellbogen 2 x nach hinten führen und dann 2 x in die Hände klatschen.
Die rechte Hand klatscht auf den rechten hochgezogenen Oberschenkel, die linke Hand klatscht auf den linken hochgezogenen Oberschenkel. Dann wieder 2 x in die Hände klatschen.Die rechte Hand berührt die rechte Ferse, die linke Hand berührt die linke Ferse. Dann wieder 2 x klatschen.
Hopserlauf: 2 x mit den Händen auf die Oberschenkel klatschen, 1 x mit den Händen auf die Brust und dann 1 x über dem Kopf klatschen.
Hopserlauf: 2 x mit den Händen auf die Brust klopfen und dann 2 x in die Hände klatschen.
Variation: Um synchron zu bleiben, zählen die Spieler laut im Rhythmus 1-2-3-4.
Organisation und Ablauf (Timing)

Ein Rechteck (15 x 12 Meter) aufbauen. Alle Spieler gehen zu den beiden Startpositionen A.
Die Spieler laufen nacheinander (Abstand: 2 Meter) um das gegenüberliegende Hütchen B und dann diagonal zum jeweils anderen Starthütchen. Von dort an wird unterbrechungsfrei der nächste Durchgang gestartet. Beide Gruppen starten immer gleichzeitig.
Beim Lauf in Richtung B jeweils eine Aufgabe des Lauf-ABCs ausführen. Beim Diagonallauf Reißverschlussverfahren der Spieler.
Hopserlauf (2 x 15 Meter): Mit einem Bein abwechselnd abspringen und dabei den gegengleichen Arm heben.
Kniehebelauf (2 x 15 Meter): Die Knie im Wechsel bis zur Waagerechten heben.
Seitwärtslauf (15 Meter je Seite): Die Beine überkreuzen sich und die Arme schwingen mit.
Anfersen (1 x 15 Meter): Die beiden Fersen im Wechsel zum Gesäß schlagen.
Rückwärtslauf (1 x 15 Meter): Locker und mit gleichmäßigem Tempo rückwärtslaufen.
Hampelmann (15 Meter je Seite): Die Fußinnenseiten schlagen zusammen. Mit Armeinsatz!
Hochsprung (alle 5 Meter): Aus dem Lauf maximal hoch abspringen (mit Armeinsatz).
Bonus: Sidesteps, Vorderfußlauf, Lauf mit durchgestreckten Knien und Skippings.
Sonderaufgabe im Reißverschluss: Hocke, 180-Grad-Drehung und Schulterrempeln.
Organisation und Ablauf (Timing)

Ein Außenquadrat B (32 Meter) und ein Innenquadrat A (4 Meter) entsprechend der Zeichnung aufbauen.
Je zwei Spieler zu den Außenseiten A und die Hütchen B mit je 2-5 Spielern besetzen. Alle Spieler B mit Ball und zwei Spieler A mit Ball.
Die beiden Bälle bei A pendeln immer zur gegenüberliegenden Position hin und her. Die Bälle werden mit zwei Kontakten gespielt (eine Fußinnenseite spielt den Ball auf den anderen Fuß). Passgeber A dreht sich zur Position B in seinem Rücken und erhält ein Zuspiel. Er dribbelt zu B und Passgeber B wechselt mit einer Aufgabe des Lauf-ABCs zu A.
Der Trainer ruft den Spielern die aktuelle Aufgabe des Lauf-ABCs zu: Armkreisen, Anfersen, Kniehebelauf, Hüftrotation, Hopserlauf, Hampelmann, Seitwärtslauf, Antritte usw.
Spieleranzahl: 16-28 Spieler.
Variation: Am Innenquadrat werden die zwei Bälle per Jonglage hin- und hergespielt. Spieler B halten den Ball in der Hand. Anstatt zu passen, werfen sie den Ball. Spieler A halten den Ball mit ihrem Ersten Kontakt in der Luft und nehmen ihn mit ihrem zweiten Kontakt per Dropkick mit.
Frei wählbare Aufgabe beim Lauf-ABC.
Tipp: Bei Pass
den offenen Passweg prüfen. Miteinander kommunizieren. Spieler A achtet auf seinen Ersten Kontakt und dribbelt dann mit Tempo!
Organisation und Ablauf (umfangreich)

Vier Hütchenreihen (6-8 Hütchen) entsprechend der Zeichnung aufbauen. Der jeweilige Abstand der Hütchenreihen beträgt 8 Meter.
Die Spieler teilen sich außen an den vier Hütchenreihen zur gleichen Zahl auf. Der jeweils erste Spieler, an den beiden linken Hütchenreihen, hat einen Ball in der Hand.
Die jeweils ersten Spieler starten gleichzeitig in die Hütchenreihen und absolvieren dabei athletische Aufgaben. Die nächsten Spieler starten, nachdem die vorderen Spieler den mittleren Bereich der Hütchenreihe erreichen. Zwischen den Hütchenreihen werfen sich die Spieler die Bälle hin und her.
Nach dem Ballwurf laufen die Spieler zum Anfang der gegenüberliegenden Hütchenreihe.
Spieleranzahl: 12-24 Spieler.
Wettbewerb: Die jeweils ersten Spieler haben einen Ball am Fuß. Slalomdribbling und Pass zurück. Welche Gruppe spielt zuerst 20 Pässe?
Athletische Aufgaben: Zwei (drei) Kontakte je Zwischenraum. Kurze Schlusssprünge. Slalom-Sidesteps. Hopserlauf. Kniehebelauf. Anfersen usw. Ohne Ball: ein Kontakt je Zwischenraum und nach der Hütchenreihe Sprint bis zum Anfang der gegenüberliegenden Hütchenreihe (rechts vorbeisprinten).
Tipp: Alle Aufgaben einige Male hintereinander und ohne Unterbrechung ausführen. Neue Aufgabe nach Zuruf des Trainers.
Organisation und Ablauf (umfangreich)

Aus sechs Hütchen (Stangen) ein Rechteck (50 x 20 m) bilden.
Die Spieler laufen mit Ball in der Hand ums Feld.
Stufe 1: Den Ball auf den Boden tippen. Den Ball um den Körper führen. Den Ball unter das hochgezogene Bein führen. Dribbling. Zwischen den Innenseiten hin- und herkicken. Eine Aufgabe pro Runde.
Stufe 2: Paare bilden und sich auf den Linien A/B gegenüberstellen. A mit Ball. Den Ball auf den Oberschenkel des Partners werfen und flach zurückspielen (Dropkick). Den Ball zur Brust werfen, abtropfen lassen und zurückspielen.
Stufe 3: Drei Spieler in einer Reihe A/B/C. Zwei Bälle (A/C): A wirft zu B, B fängt, wirft zurück, B dreht sich, bekommt von C einen Ball zugeworfen usw. B lässt einen geworfenen Ball mit der Brust abtropfen und spielt flach zurück. B passt ein Zuspiel von außen direkt zurück. Kopfball. Ein Ball (B): B wirft den Ball durch seine Beine nach hinten zu A, den Ball direkt zurückwerfen und das Gleiche in Richtung C. Ein Ball (A): A passt zu B, B nimmt den Ball nach hinten mit und passt zu C weiter, C lässt klatschen und Ablauf wie zuvor. Zwei Spieler zu A und einer zu C. A passt zu C, nachlaufen, Doppelpass und A wechselt auf Position C. Gleicher Ablauf von C nach A.
Spieleranzahl: 8-24 Spieler.
Tipp: In Erwartung des Balls sich auf dem Vorderfuß bewegen. Nach 30 Sekunden Aufgabenwechsel. Kurzes, dynamisches Dehnen im Anschluss.
3SPRINTTRAINING
Schneller durch Sprints und Fangspiele
Die Schnelligkeit gehört, laut dem Ausbildungssystem von Ajax Amsterdam (TIPS: Technik, Intelligenz, Persönlichkeit, Schnelligkeit), zu den Grundelementen des Fußballs. Der sprintstarke Spieler hat in allen Bereichen des Spiels Vorteile. Bei gleicher Distanz erreicht er immer vor dem Gegner den Ball. Er hält Bälle im Spielfeld, die bei langsameren Spielern ins Seitenaus gegangen wären. Er kann wegdribbelnde Gegner einholen und sie unter Druck setzen.
Der Muskel hat wie der Kopf ein Gedächtnis. Jeder absolvierte Sprint macht einen Spieler schneller. Deshalb sollten die Spieler in jeder Trainingseinheit Sprints absolvieren. Ein Sprinttraining ist wichtig, man darf hier aber keine Wunder erwarten. Den Spieler kann man nur innerhalb seiner biologischen Voraussetzungen schneller machen. Doch selbst kleine Geschwindigkeitsverbesserungen wirken sich positiv aufs Spiel aus.
Um die Spieler optimal in ihrer Schnelligkeit zu verbessern, absolvieren sie gleichermaßen zyklische und azyklische Sprints, d. h. gerade Sprints und Sprints mit Richtungswechsel. In diesem Kapitel finden sich daher Sprintübungen (gerade Sprints) und Fangspiele (azyklische Sprints). Eine gute Koordination und Reaktivkraft begünstigt einen Geschwindigkeitszuwachs. Alle Aufwärmübungen in diesem Buch enthalten koordinative Elemente und durch die „Sonderaufgabe Burpees“, die die Verlierer in den Wettbewerben absolvieren, verbessert sich die Reaktivkraft.
Sprintübungen sollten immer im aufgewärmten und noch „frischen“ Zustand erfolgen. Die Spieler absolvieren je Einheit etwa 10-16 Sprints über 10-15 Meter. Zwischen den Sprints pausieren sie etwa 45 Sekunden. Eine Verbesserung der Schnelligkeit erfolgt nur bei voller Intensität des Sprints. Das Schnelligkeitstraining reduziert die Kraftreserven. Die Spieler müssen nach diesem Trainingselement mit ihrer Kraft haushalten. Sie können sich so besser auf die Trainingsinhalte konzentrieren.
Auch die Fangspiele sollten erst nach der Erwärmung stattfinden. Fangspiele kennzeichnen sich durch viele kurze Sprints in alle Richtungen. Hier wird insbesondere Antrittsschnelligkeit und Beweglichkeit trainiert. Eine gute Beweglichkeit ist im Fußball wichtig, weil sie bei allen Aktionen mit Wendungen, Drehungen, Richtungswechselsprints und Sprüngen nötig ist. Dabei werden Muskeln, Sehnen und Bänder gestärkt. Die Gelenkreichweite wird optimiert und man beugt Verletzungen vor.
Bei Fangspielen müssen Spieler innerhalb kürzester Zeit, abhängig von etlichen Faktoren, immer wieder neue Entscheidungen treffen. Die Aufgabe ist zu komplex, um sie auf intellektuellem Wege zu lösen. Dadurch entsteht bei Fangspielen positiver Stress. Um nicht zu verlieren bzw. zu „Schaden“ zu kommen, versetzt ein natürlicher Schutzmechanismus den Spieler in einen Flow-Zustand. Dadurch wird die körperliche und mentale Leistungsfähigkeit drastisch erhöht und der Mensch kann sich „schützen“. Die Spieler verlieren das Zeitgefühl und vergessen alle Dinge außerhalb des Spiels. Alle Situationen scheinen nun lösbar zu sein. Dieser positive Gefühlszustand steigert auch das Selbstbewusstsein und fördert den Teamgeist.
Sprintübungen bzw. Fangspiele immer im Wechsel absolvieren und sie mindestens 1 x in der Woche ausführen. Das Sprinttraining sollte nicht zulasten (zeitlich) anderer Bereiche gehen. Die Trainingseinheit dann einfach um etwa 10 Minuten verlängern.
Organisation und Ablauf (azyklisch)

Zwei Quadrate (10 Meter) 8 Meter nebeneinander markieren. Zwei Starthütchen und ein Wendehütchen (Stange) entsprechend der Zeichnung aufstellen.
Zwei Teams aus Fängern und Läufern bilden. Die Läufer teilen sich in den beiden Quadraten auf. Die Fänger stehen an den beiden Starthütchen.
Der jeweils erste Fänger liegt mit dem Bauch auf dem Boden. Auf ein Trainersignal hin stehen sie auf, sprinten um das Wendehütchen in je ein Quadrat und versuchen dort, so schnell es geht, zwei verschiedene Läufer abzuschlagen.
Nach drei Durchgängen wechseln die Positionen und Aufgaben.
Spieleranzahl: 8-20 Spieler.
Wettbewerb: Einzelwettbewerb. Der Fänger, der als Erstes ein Quadrat erreicht, erhält einen Punkt und wer von diesen als Erstes zwei Läufer abschlägt, zwei Punkte. Jeder abgeschlagene Läufer erhält einen Minuspunkt. Am Ende werden die Punkte verrechnet. Wer wird Sieger?
Variation: Die Läufer dribbeln im Feld und Ziel der Fänger ist es, zwei Bälle aus dem Feld zu schießen.
Tipp: Ein Läufer, der das Feld verlässt, gilt als abgeschlagen.
Organisation und Ablauf (azyklisch)

Ein Dreieck (Seitenlängen: 20-25 Meter) aufbauen.
Die Spieler in der gleichen Anzahl auf die drei Hütchen aufteilen.
Der Trainer gibt ein Startsignal. Mit dem Startsignal sprinten die jeweils ersten Spieler ins Dreieck und versuchen, den Spieler rechts von sich abzuschlagen. Wem gelingt dies als Erstes?
Nach der Aktion stellen sich die Spieler wieder an ihrer alten Position an.
Spieleranzahl: 9-18 Spieler.
Wettbewerb: Einen Einzelwettbewerb ausrufen. Welcher Spieler hat zuerst drei Spieler abgeschlagen?
Variation: Den Spieler links von sich fangen. Der Trainer ruft eine Zahl. Bei einer geraden Zahl den Spieler rechts fangen und bei einer ungeraden Zahl den Spieler links fangen. Eine Rechenaufgabe stellen und entsprechend dem Resultat den Spieler rechts oder links fangen.
Tipp: Beide Spieler im Blick behalten. Lauffinten einsetzen. Versuchen, in den Rücken des Läufers zu kommen.
Organisation und Ablauf (azyklisch)

Ein Quadrat (15 Meter) markieren und ca. 3 Meter außerhalb ein Starthütchen A stellen.
Drei Teams A, B und C bilden. Team A als Fänger zum Starthütchen und die Teams B und C gehen als Läufer ins Feld.
Auf Startsignal sprintet der erste Fänger ins Feld und klatscht zwei verschiedene Läufer ab. Dann sprintet er zum Starthütchen zurück, klatscht den nächsten Fänger ab und dieser startet mit der gleichen Aufgabe ins Feld.
Spieleranzahl: 9-18 Spieler. Auch ungleiche Teamgrößen sind möglich. Bei einem Unterzahlteam muss ein Spieler 2 x als Fänger agieren.
Wettbewerb: Welches Fängerteam benötigt die kürzeste Zeit, um sich 10- (15-, 20-)mal abzuschlagen?
Variation: Die Fänger müssen einen bzw. drei Läufer abschlagen, bevor sie zum nächsten Fänger sprinten und ihn abklatschen.
Tipp: Den Fänger anfeuern. Darauf achten, dass der nächste Fänger erst losläuft, nachdem dieser abgeklatscht wurde.
Organisation und Ablauf (azyklisch)

Ein Rechteck (24 x 12 Meter) mit Mittellinie markieren.
Zwei Teams bilden. Die Teams untereinander nochmals teilen. Die Hälfte eines Teams (Läufer) je einer Spielfeldseite zuweisen. Je Spielfeldseite trägt ein Läufer einen Ball. Die restlichen Spieler als Fänger an eine Spielfeldecke des anderen Teams stellen.
Auf Startsignal des Trainers sprinten die ersten beiden Fänger ins Feld und versuchen, einen Spieler ohne Ball abzuschlagen. Den Ball sollen sich die Läufer so untereinander zuwerfen, dass es möglichst schwer für den Fänger wird, einen Läufer abzuschlagen. Sobald ein Läufer abgeschlagen wird, sprintet der Fänger zum nächsten Fänger an der Spielfeldecke, klatscht ihn ab und dieser startet mit der gleichen Aufgabe ins Feld.
Nach jeweils 90 Sekunden wechseln Fänger und Läufer die Aufgaben.
Spieleranzahl: 12-24 Spieler.
Wettbewerb: Welches Team schlägt mehr Spieler ab?
Variation: Vier Durchgänge spielen, indem ein Team untereinander über Kreuz die Position (und Aufgabe) wechselt. So ergeben sich neue Spielerkonstellationen.
Tipp: Den Ball möglichst klug zirkulieren lassen. Immer aufmerksam sein und demjenigen den Ball zuwerfen, der gerade gejagt wird. Die Fänger entscheiden über eine gültige Aktion.
Organisation und Ablauf (azyklisch)

Ein Quadrat (15 x 15 Meter) aufbauen.
Die Spieler teilen sich an den drei Startpositionen A, B und C auf. Spieler A und C sind die Läufer und Spieler B die Fänger.
Auf Trainersignal sprinten die jeweils ersten Spieler ins Feld. Fänger B versucht, einen der beiden Läufer abzuklatschen, bevor diese sich berühren können.
Nach ihren Aktionen wechseln die Spieler eine Position weiter.
Wettbewerb: Schaffen es die beiden Läufer, sich zu berühren, bevor einer von ihnen vom Fänger abgeklatscht wurde, wird der Fänger mit fünf Liegestützen „bestraft“.
Tipp: Die Läufer können den Fänger mit Lauffinten täuschen.
Organisation und Ablauf (azyklisch)

Zwei Starthütchen A markieren. Je 6 Meter entfernt ein Quadrat (6 Meter) und 12 Meter weiter eine Ziellinie aufbauen. Die Quadrate bestehen aus Hütchen in vier verschiedenen Farben, die gleich angeordnet sind.
Die Spieler verteilen sich an den beiden Starthütchen.
Die Hütchen von 1-4 durchnummerieren. Der Trainer ruft drei Zahlen in schneller Folge. Dies ist das Startsignal für den jeweils ersten Spieler. Er berührt die entsprechenden Hütchen vor seinem Quadrat und läuft dann über die Ziellinie. Alles im Sprint.
Durchgang 2: Anstelle von Nummern erhalten die Hütchen einen Buchstaben.
Durchgang 3: Hütchenfarben rufen.
Durchgang 4: Eine Kombination aus den vorherigen drei Aufgaben.
Spieleranzahl: Je Quadrat 4-8 Spieler.
Wettbewerb: Der jeweils langsamere Spieler absolviert noch Liegestütze, sowie der Spieler, der einen Lauffehler gemacht hat bzw. nicht gesprintet ist.
Variation: Jeder Spieler mit Ball führt anstelle von Sprints Tempodribblings aus.
Tipp: Schnelle Abfolge der Sprints. Nach dem Berühren eines Hütchens immer wieder durch einen Abdruck beschleunigen. Recht schnell zu Durchgang 4 kommen und diesen dann auch am längsten ausführen.
Organisation und Ablauf (azyklisch)

Ein Feld (15 x 8 Meter) aufbauen. Zwei Starthütchen (A/B) und zwei Stangentore (Breite: 2 Meter) stehen sich diagonal gegenüber.
Zwei Teams bilden und den Startpositionen zuweisen.
Team A (Blau) ist für 4 Minuten Läufer und Team B (Rot) Fänger. Auf Trainersignal starten die jeweils ersten Spieler ins Feld. Spieler A versucht, entweder über die gegnerische Grundlinie (ein Punkt) oder durch das gegnerische Stangentor (drei Punkte) zu laufen, ohne vorher von Spieler B abgeschlagen zu werden. Direkt im Anschluss erfolgt ein neues Trainersignal für die nächsten zwei Spieler.
Nach Ende einer Aktion stellen sich die Spieler wieder bei ihrem Team an. Nach 4 Minuten werden die Fänger zu Läufern und umgekehrt.
Spieleranzahl: 6-20 Spieler. Gerade bei höherer Spielerzahl ohne Trainersignal spielen. Sobald eine Entscheidung gefallen ist, sprintet der nächste Läufer los.
Wettbewerb: Welches Team erreicht nach einmaligem Aufgabenwechsel mehr Punkte?
Tipp: Den Fänger in Bewegung bringen, indem man zuerst in Richtung Stangentor sprintet. Dann Lauffinten einsetzen und am Ende nochmals beschleunigen. Die pausierenden Spieler stehen deutlich vom Starthütchen weg.
Organisation und Ablauf (azyklisch)

Den Strafraum als Spielfeld nutzen.
Drei Fänger (Rot) bestimmen. Ein Fänger agiert ausschließlich im Torraum, der Rest als Läufer im Strafraum.
Die Fänger versuchen, innerhalb von 2 Minuten möglichst viele Läufer abzuschlagen. Die abgeschlagenen Spieler begeben sich sofort auf die Torlinie. Diese Spieler können wieder aktiviert werden, indem sie von einem anderen Läufer abgeklatscht werden. Hier müssen die Läufer gemeinsam und klug agieren, damit sie nicht vom Fänger im Torraum abgeschlagen werden.
Nach 3 Minuten drei neue Fänger bestimmen.
Spieleranzahl: 12-20 Spieler. Bei mehr Spielern mit zwei Fängern im Torraum spielen.
Wettbewerb: Gelingt es einem Fängerteam, alle Spieler abzuschlagen? Dann Liegestütze für die Läufer.
Variation: Bei zwei Fängern im Torraum gehen die abgeschlagenen Läufer auf die Grundlinie des Torraums.
Tipp: Der Fänger im Torraum ist aufmerksam. Die abgeschlagenen Spieler coachen die Läufer, um wieder aktiviert zu werden. Läufer täuschen „Befreiungsläufe“ an, um Raum für andere Läufer für eine „Befreiungsaktion“ zu schaffen.
Organisation und Ablauf (zyklisch)

Im Abstand von 14 Metern zwei Hütchentore (Breite: 3 Meter) A und B aufbauen.
Die Spieler teilen sich hinter den Hütchentoren A zur gleichen Zahl auf. Etwa 5 Meter hinter den HT B steht je ein Trainer mit Bällen.
Auf Trainersignal sprinten die jeweils ersten Spieler in Richtung Trainer und erhalten am Hütchentor B einen Ball zum Kopfball zugeworfen. Nachdem der Ball zum Trainer zurückgeköpft wurde, wird zum zweiten Spieler der Gruppe zurückgesprintet und dieser abgeklatscht. Jetzt sprintet dieser zum Trainer mit der gleichen Aufgabe.
Spieleranzahl: 3-6 Spieler je Gruppe.
Wettbewerb: Für jeden Ball, den der Trainer fangen kann, gibt es einen Punkt. Welches Team erreicht in 90 Sekunden die meisten Punkte?
Variation: Weitere Aufgaben beim Trainer sind: halbhohe Bälle mit der linken/rechten Innenseite zurückspielen; mit dem linken/rechten Knie zurückspielen; einen halbhohen Ball mit dem linken/rechten Spann zurückspielen; am Hütchentor B sich um 180 Grad drehen und den Ball mit dem äußeren Hinterfuß des starken Spielbeins zurückspielen.
Tipp: Ist man als Trainer allein, übernehmen die Torhüter die Aufgabe und stehen hinter HT B.
Alternativ: Einen Spieler der Gruppe hinter HT B stellen und dieser wechselt mit jeder Aktion die Aufgabe mit dem sprintenden Spieler.
Organisation und Ablauf (zyklisch)

Ein Hütchendreieck (4 x 16 Meter), bestehend aus einem HT und einem Wendehütchen, aufbauen.
Hinter das HT die Spieler stellen. Der vorderste Spieler hat einen Ball in der Hand.
Der vorderste Spieler sprintet mit dem Ball in der Hand um das Wendehütchen und schießt ihn dann volley durch das HT zum Mitspieler zurück. Dieser fängt den Ball und sprintet seinerseits mit dem Ball in der Hand um das Wendehütchen.
Spieleranzahl: 3-6 Spieler.
Wettbewerb: Für jeden Ball, der hinterm HT gefangen wird, gibt es einen Punkt. Mehrere Parcours treten gegeneinander an. Welche Gruppe erreicht in 4 Minuten mehr Punkte?
Variation: Volleyschuss nur mit rechts/links. Anstatt volley den Ball per Dropkick schießen. Mit zwei Bällen je Parcours spielen. Der Passempfänger darf erst lossprinten, nachdem dieser vom Passgeber abgeschlagen wurde.
Tipp: Das Fußgelenk beim Schießen fixieren. Das Standbein zeigt in Spielrichtung.
Organisation und Ablauf (zyklisch)

Ein Hütchenhexagon aufbauen. Dieses besteht aus einem Rechteck von 15 x 8 Metern und wird von einem 17 Meter breiten Hütchentor durchkreuzt. Der Abstand zu den gegenüberliegenden Hütchen ist jeweils gleich.
Die Mannschaft in drei Gruppen teilen und je einem Hütchen zuordnen. Die gegenüberliegenden Hütchen müssen frei sein. Der jeweils erste Spieler einer Gruppe hat einen Ball.
Auf ein Trainersignal hin dribbeln die ersten Spieler rechts um das gegenüberliegende Hütchen und passen mit dem rechten Fuß zum zweiten Spieler ihrer Gruppe. Sie sprinten ihrem Pass hinterher, klatschen den Passempfänger ab und dann startet dieser mit der gleichen Aufgabe in den Parcours.
Wettbewerb: Die Mannschaft, die zuerst 20 Pässe spielt, gewinnt.
Variation: Im zweiten Durchgang links um das gegenüberliegende Hütchen dribbeln und mit dem linken Fuß passen.
Tipp: Die Spielfeldumgebung beim Dribbeln, Passen und Sprinten wahrnehmen, um Zeit kostende Zusammenstöße zu vermeiden.
Organisation und Ablauf (zyklisch)

Zwei HT (2 Meter) nebeneinander und zwei weitere HT 8 Meter gegenüber von ihnen. Jeweils 16 Meter nach außen hin weg, zwei Ziellinien markieren.
Die Spieler in der gleichen Anzahl an die vier HT verteilen. Die Gruppen gegenüber haben je einen Ball.
Die jeweils ersten Spieler passen sich den Ball direkt und fair hin und her. Auf ein Trainersignal hin ignorieren die ersten vier Spieler die Bälle und sprinten sofort über die nahe Ziellinie.
Die beiden Bälle werden sofort von den nächsten Spielern aufgenommen und diese passen sich nun, bis zum nächsten Trainersignal, die Bälle hin und her.
Wettbewerb: Der Verlierer des jeweiligen Sprintduells absolviert fünf Liegestütze.
Variation: Alle vier Spieler sprinten in Richtung der gleichen Ziellinie. Können die hinteren Spieler die vorderen Spieler abklatschen? Sonderaufgabe für die Abgeschlagenen!
Tipp: Beim Trainer befinden sich Ersatzbälle. Die Abstände der Trainersignals so wählen, dass die Spieler spätestens alle 45 Sekunden einen Sprint haben.
Organisation und Ablauf (zyklisch)

Zwei HT A/B (Breite: 2 Meter) im Abstand von 4 Metern gegenüberstellen. Jeweils 10 Meter seitlich die HT E/F und 12 Meter davon entfernt die HT C/D.
Die Spieler teilen sich in der gleichen Anzahl an den HT A/B auf. Ein Spieler mit Ball.
Der Ball wird nun zwischen den beiden Gruppen mit jeweils dem zweiten Kontakt hin- und hergespielt. Ballkontakte mit beiden Füßen. Direkt nach einem Pass sprinten die Spieler durch das diagonal entfernte HT.
Nach dem Sprint sich bei der Gruppe gegenüber anstellen.
Variation 1: Der Ball wird nun halbhoch (ca. 30 cm vom Boden) zugeworfen und mit der Innenseite zurückgespielt. Das Zuspiel wird gefangen und zum Spieler gegenüber übergeben. Dann rückwärts durch das seitliche HT sprinten, 90-Grad-Drehung und vorwärts durch das gegenüberliegende HT.
Variation 2: Anstatt halbhohe Zuwürfe nun Kopfbälle nach demselben „Übergabeprinzip“ wie zuvor. Dann per Sidesteps durch das seitliche HT und dann wieder durch das gegenüberliegende HT.
Variation 3: Die beiden Gruppen spielen sich den Ball mit einem Kontakt hin und her. Nach dem Direktpass erfolgt sofort ein Antritt durch das seitliche HT.
Tipp: Sprints bis zum Ende durchziehen!
Organisation und Ablauf (zyklisch)

Für je die Hälfte der Mannschaft ein 12 Meter großes Quadrat aufbauen.
Ein Spieler zu C und die restlichen Spieler teilen sich an den beiden Positionen A und B auf. Der jeweils erste Spieler dort hat einen Ball.
Auf Trainersignal passt A zu C. C lässt den Ball klatschen, erhält erneut einen Pass von A und dribbelt zu A. Dort übergibt er den Ball dem nächsten Spieler und stellt sich dort an. A sprintet nach seinem zweiten Pass um das Hütchen D herum und erhält von B ein Zuspiel. Dieses lässt er klatschen, erhält erneut von B einen Pass, dribbelt zu B, übergibt den Ball und stellt sich dort an. B sprintet nach seinem zweiten Pass um das Hütchen C herum, erhält von A ein Zuspiel und immer so weiter.
Wettbewerb: Welche Gruppe ist zuerst ein viertes Mal auf der Ausgangsposition? Alternativ die Sprints zählen.
Tipp: Dem sprintenden Spieler immer in den äußeren Fuß passen. Die Spieler A und B stehen außen an ihren Hütchen.
Organisation und Ablauf (zyklisch)

Ein Quadrat (10 Meter) markieren und außerhalb des Quadrats, im Abstand von 12 Metern, vier Hütchen A, B, C und D aufstellen.
Zwei Teams bilden und so an den Außenhütchen verteilen, dass sich die Mitspieler diagonal gegenüber befinden. In die Ecken des Quadrats je einen Ball legen.
Auf ein Trainersignal hin sprintet der jeweils erste Spieler zum naheliegenden Ball, dribbelt zum Hütchen diagonal gegenüber und stoppt ihn dort an. Er sprintet zum Mitspieler gegenüber, klatscht ihn ab und dieser absolviert die gleiche Aufgabe in die andere Richtung.
Nach dem Abklatschen bei der Gruppe hinten anstellen.
Spieleranzahl: 12-24 Spieler.
Wettbewerb: Das Abklatschen auf den Positionen A und C zählen. Wem gelingt dies in 4 Minuten häufiger?
Variation: Vier zusätzliche Hütchen in zwei verschiedenen Farben ins Quadrat stellen. Der Trainer ruft eine Zahl: Bei gerader Zahl außen am ersten blauen Hütchen vorbeidribbeln und bei einer ungeraden Zahl am ersten roten Hütchen außen vorbei. Die Zahl gilt so lange, bis eine neue Zahl kommt.
Alternativ: Rechenaufgabe und das Ergebnis zählt, Länder/Städte rufen und vieles mehr.
Tipp: Den Kopf heben beim Dribbling und gegebenenfalls einem Mitspieler ausweichen.
Organisation und Ablauf (zyklisch)

Drei Linien (Breite: 10 Meter) im Abstand von 2 und 14 Metern zueinander markieren.
Fünf Spieler verteilen sich auf Linie B. Die restlichen Spieler bilden fünf Gruppen auf Linie A und stehen den Spielern B gegenüber. Die Spieler B stehen mit Gesicht zu den Spielern A.
Auf ein Trainersignal hin drehen sich die Spieler B (Läufer) um und sprinten über die Ziellinie C. Die jeweils ersten Spieler A (Fänger) sprinten hinterher und versuchen, den vorderen Spieler B vor dem Erreichen der Linie C abzuschlagen.
Die Fänger wechseln zu B und die Läufer stellen sich bei A an.
Spieleranzahl: 12-40 Spieler. Anstatt fünf Gruppen, 4-10 Gruppen auf den Linien bilden.
Wettbewerb: Wird ein Läufer vor der Ziellinie C abgeschlagen, muss er fünf Liegestütze absolvieren.
Variation: Als Startsignal ruft der Trainer eine Zahl. Ist die Zahl gerade, muss der Fänger den Läufer mit der rechten Hand abschlagen, ist sie ungerade, muss er seine linke Hand benutzen. Anstelle von Zahlen eine leichte Rechenaufgabe stellen und das Ergebnis zählt.
Tipp: Die Fänger sollen zügig auf Linie B wechseln, damit ein neuer Durchgang starten kann. Die zeitlichen Abstände der Startsignale variieren.
Organisation und Ablauf (zyklisch)

Im rechten Winkel zu einer Wendestange im Abstand von je 15 Metern die Hütchen A und B postieren. Unterhalb der Wendestange ein Zähltor markieren.
Die Spieler teilen sich an den beiden Hütchen auf. Spieler A hat einen Ball.
Spieler B sprintet um die Wendestange, erhält einen Pass von A, nimmt den Pass, möglichst mit seinem Ersten Kontakt, durch das Zähltor mit und passt zum nächsten Spieler B. Mit seinem Pass zu B sprintet A ebenfalls um die Wendestange, erhält einen Pass von B, dribbelt ebenfalls durchs Zähltor und passt zum nächsten Spieler A. Nach dem Dribbling durch das Zähltor immer zu der Position passen, von der aus man gestartet ist.
A wechselt nach B und umgekehrt.
Spieleranzahl: 4-8 Spieler je Gruppe.
Wettbewerb: Welchem Team gelingen nach 4 Minuten die meisten Dribblings durchs Zähltor?
Variation: Vor dem Sprint um die Stange eine Rolle vorwärts absolvieren.
Tipp: Nach dem Dribbling durch das Zähltor einen möglichst präzisen Pass spielen, damit im Idealfall direkt zum sprintenden Spieler weitergespielt werden kann.
Organisation und Ablauf (zyklisch)

Starthütchen A und Wendestange B im Abstand von etwa 8 Metern zueinander aufbauen. 10 Meter seitlich davon befindet sich eine Slalom-Hütchenreihe (sieben Hütchen).
Alle Spieler zu A. Die ersten beiden Spieler haben einen Ball.
Auf ein Trainersignal hin dribbelt der erste Spieler zur Hütchenreihe und absolviert ein Slalomdribbling. Befindet sich der erste Spieler am dritten Hütchen, startet der zweite Spieler in den Parcours. Nach dem letzten Hütchen wird zum ersten Spieler ohne Ball gepasst. Dieses Zuspiel anstoppen. Nach seinem Pass sprintet der Spieler um die Wendestange und klatscht den Passempfänger ab. Sobald dieser abgeklatscht wurde, startet er in den Parcours.
Spieleranzahl: 4-8 Spieler je Gruppe.
Wettbewerb: Mehrere Parcours treten gegeneinander an. Welche Gruppe schafft in 4 Minuten die meisten Pässe?
Variation: Zu einem spiegelverkehrt aufgebauten Parcours wechseln. Anstatt Flachpässe werden die Zuspiele gechippt (gelupft). Für weitere Sprintdistanzen die Wendestange weiter wegstellen.
Tipp: Den Pass
mit dem äußeren Fuß spielen. Kein Hütchen beim Dribbling berühren.
4BALLZIRKULATION
SS1: Zusammenspiel und Umschalten verbessern
Noch vor ein paar Jahren stand der Ballbesitz im Fußball über allem. Er wurde erfolgreich von den besten Mannschaften der Welt wie Bayern München und dem FC Barcelona zelebriert. Diese Art, Fußball zu spielen, ist ein wenig aus der Mode gekommen. Neue Statistiken ergeben, dass Mannschaften, die besser im Umschaltspiel (Konter) sind, höhere Siegchancen haben, als Mannschaften mit viel Ballbesitz.
Nichtsdestotrotz muss es eine Kernkompetenz jeder ambitionierten Mannschaft sein, den Ball sicher in den eigenen Reihen zu halten. Sie muss über eine hohe Passsicherheit trotz des Gegnerdrucks verfügen und in der Lage sein, sich durch eine schnelle Ballzirkulation aus einer engen Spielsituation zu lösen. Die folgenden sechs Trainingseinheiten schulen das Team genau in diesem Bereich.
Die hier angewandte Methodik zur Verbesserung des Zusammenspiels nutzt das Spiel über den Dritten. Durch direkte Pässe wird das Spiel schnell gemacht. Meidet man dann noch Rückpässe, so sind diese maximal schwer zu verteidigen. Das liegt daran, dass der Gegner den Fokus grundsätzlich auf den Passgeber und den Passempfänger legt. Für alle anderen Spieler (die Dritten) muss er sich erst wieder neu orientieren und dies kostet Zeit.
Vom Training der Ballzirkulation profitieren Spieler aller Positionen. Mit der Fähigkeit des sicheren Zusammenspiels löst sich die Defensive aus einem möglichen Pressing des Gegners. Über die Mittelfeldspieler wird der Ball von hinten nach vorne transportiert und die Angreifer kombinieren sich in den Rücken der gegnerischen Abwehr.
Die folgenden TE starten mit einer Passübung. Die Technik Passen wird an den Anfang gesetzt, weil sie die Basis des Zusammenspiels bildet. Einige Passübungen werden mit athletischen Elementen kombiniert, um die körperliche Konstitution der Spieler zu verbessern. Das Verbinden von Technik und Athletik spart Zeit. Dies ermöglicht das Trainieren weiterer Inhalte!
Nach der Passübung folgen zwei verschiedene Spielformen zur Ballzirkulation. Die geübte Technik setzt man nun unter Gegnerdruck ein. Dabei spielen zwei Teams mit dem Ziel gegeneinander, den Ball möglichst lange in den eigenen Reihen zu halten. Die Spieler erkennen zwangsläufig, was sie zur Aufrechterhaltung des Ballbesitzes tun müssen: Bewegung ohne Ball, in freie Räume spielen, Anspielstationen in alle Richtungen schaffen usw. Zusätzlich verbessert sich das Umschaltspiel. Denn bei Ballverlust muss man nachsetzen und bei Ballgewinn schnell zu einem freien Spieler passen.
Der Trainer steht mit ausreichend Ersatzbällen neben dem Spielfeld. Zur besseren Unterscheidung der Teams tragen alle Spieler ein Leibchen. Der Trainer fordert höchste Intensität. Die Spieler orientieren sich nach jedem Pass neu. Sie haben den Kopf oben, um direkt spielen zu können.
Sie teilen sich gleichmäßig im Feld auf und kombinieren in freie Feldbereiche. Jeder Pass wird mit einem Blickkontakt bzw. einem Kommando verbunden. Einem Pass startet man entgegen und dem Mitspieler passt man in den Fuß der neuen Spielrichtung. Stets den Deckungsschatten des Gegners (den freien Passweg) verlassen. Der Trainer coacht synchron zum Geschehen.
Die Trainingseinheit wird mit einem Abschlussspiel beendet. Die Spieler erhalten eine Aufstellung, Formation und eine taktische Ausrichtung (siehe Seite 340ff.; Kap. 10). Im Abschlussspiel kann man den Trainingsschwerpunkt durch eine Sonderregel akzentuieren. Beispielsweise zählt ein Tor doppelt, welches nach mindestens fünf (10) Passfolgen erzielt wurde.
Organisation und Ablauf (1. Technik)

Ein Feld (24 x 12 Meter) von sechs Hütchen aufbauen. Abstand A zu F etwa 14 Meter. Zentral ins Feld ein Hütchentor (Breite: 2 Meter) stellen.
Die Positionen B-F einfach besetzen. 2-5 Spieler mit Bällen zu A.
Spieler A passt zu C, C lässt auf B klatschen und B spielt durchs Hütchentor zu E. E Lässt auf D klatschen, D spielt zu F und F dribbelt zu A.
Die Spieler wechseln entgegen dem Uhrzeigersinn eine Position weiter. B sprintet ums Hütchen C und fordert den nächsten Ball.
Spieleranzahl: 7-10 Spieler.
Wettbewerb: Zwei Parcours treten gegeneinander an. Welche Gruppe spielt in 4 Minuten häufiger direkt durch das zentrale Hütchentor?
Variation: Wechsel der Spielrichtung. Startposition ist nun F. Gleicher Ablauf, nur spiegelverkehrt. Wechsel im Uhrzeigersinn.
Tipp: Den Pass
maximal druckvoll spielen. Beim Pass
steht B nicht zu weit im Feld, sondern geht von außen in den Ball. Beim Wechsel komplett außen um die Hütchen laufen.
Organisation und Ablauf (1. Spielform)

Zwei Quadrate (12 Meter) im Abstand von 10 Metern nebeneinander aufbauen. Für den „Zwischenraum“ eine Mittellinie markieren.
Sechs Balljäger bestimmen und auf der Mittellinie postieren. Je drei Balljäger sind für ein Quadrat zuständig. Die restlichen Spieler teilen sich als Überzahlspieler in die beiden Quadrate auf. Der Trainer steht mit ausreichend Bällen am Feld.
Der Trainer passt in ein Quadrat. Diesem Pass startet ein Balljäger nach. Das Überzahlteam spielt mit maximal zwei Kontakten auf Ballhalten. Mit der 4. Passfolge kommt der zweite Balljäger dazu und mit der 7. Passfolge der dritte Balljäger. Ab der 10. Passfolge darf in das andere Quadrat verlagert werden (Flachpass). Dort folgt nun der gleiche Ablauf mit den anderen drei Balljägern. Eine Verlagerung dürfen die Balljäger im Zwischenraum nicht abfangen.
Nach einer Verlagerung kehren die aktiven Balljäger auf die Mittellinie zurück und warten dort auf ihren nächsten Einsatz.
Spieleranzahl: 16-22 Spieler.
Wettbewerb: Erreichen die Überzahlspieler in 4 Minuten sechs Verlagerungen?
Variation: Die Spielfeldgröße dem Leistungsstand anpassen. Die Überzahlspieler müssen eine Chance haben, den Wettbewerb zu gewinnen.
Tipp: Wird der Ball ins Aus gespielt, passt der Trainer einen neuen Ball ins andere Quadrat. Gegenpressing bei Ballverlust spielen.
Organisation und Ablauf (1. Spielform)

Ein Hütchendreieck (25 x 25 Meter) aufbauen.
Drei Teams zu je drei Spielern bilden. Team A und B spielen im Feld gegeneinander auf Ballhalten. Team C besetzt außen die Eckpunkte des Dreiecks.
Freie Kontaktzahl aller Spieler. Die Spieler von Team C bleiben an den Eckpunkten und agieren jeweils mit der ballführenden Mannschaft. 4 Minuten Spielzeit.
Spieleranzahl: 9-13 Spieler. Bei 12 Spielern ein viertes Team bilden, welches zunächst um das Feld läuft. Die restlichen Spieler agieren als Neutrale im Dreieck.
Wettbewerb: Für einen direkten Pass eines Spielers C zu einem dritten Spieler gibt es einen Punkt für das ballführende Team.
Tipp: Nach einem Pass zu einem Spieler C soll sofort ein dritter Spieler nachrücken, damit ein Punkt erzielt werden kann. Dann möglichst schnell aus den Ecken herausspielen. Dies entspricht dem Herausspielen aus Pressingsituationen.
Organisation und Ablauf (2. Technik)

Ein Feld (20 x 16 Meter) aufbauen.
Die Positionen A, C und D einfach besetzen. Zwei Spieler mit Ball zu B. Drei Spieler ins Feld.
Ein zentraler Spieler bietet sich Spieler B kurz an. Er wird angespielt und lässt klatschen. B spielt steil zu einem zweiten zentralen Spieler. Dieser lässt den Ball auf den sich zuvor kurz anbietenden Spieler klatschen. Der Ball wird nun zu C weitergespielt. C passt direkt zu D und nun gleicher Ablauf von D: kurz spielen, klatsch, steil spielen, klatsch und Pass zu A. A spielt zu B.
Der zentrale Spieler, der den Steilpass klatschen lässt, wechselt zu C bzw. A. C und A folgen ihren Pässen zu D bzw. B.
Spieleranzahl: 7-11 Spieler. Zwei zentrale Spieler. Die Außenpositionen doppelt besetzen.
Variation: Der kurz kommende, zentrale Spieler fordert den Ball, lässt den Pass aber für einen tiefer stehenden Mitspieler durch. Dann Ablauf wie zuvor.
Tipp: Alle Spieler befinden sich in offener Stellung. Die zentralen Spieler sind immer in Bewegung und die Außenspieler agieren flexibel auf ihrem Vorderfuß. Die zentralen Spieler erhalten präzise und druckvolle Pässe in den hinteren Fuß. Nach dem Klatschenlassen im Bogenlauf aufdrehen (Passweg für den Steilpass öffnen). Den Pass zu D/B leicht nach innen spielen. Durch das Passschema Klatsch-Steil werden die Gegenspieler nah gebunden. Tiefer stehende Spieler verfügen so über mehr Räume.
Organisation und Ablauf (2. Spielform)

Ein Quadrat (25 Meter) aufbauen.
Drei 4er-Teams bilden. Team Rot und Team Blau gehen ins Feld. Die Spieler von Team Grau besetzen je eine Seitenlinie.
Team Rot spielt gegen Team Blau auf Ballhalten. Es sind keine Rückpässe erlaubt. Gelingem einem Team 5 (8) Passfolgen, spielt es zu einem Spieler Grau und erhält einen Punkt. Das Verliererteam wechselt mit Team Grau Aufgabe und Position. Der erste Pass von Team Grau darf dann nicht attackiert werden.
Spieleranzahl: 12-19 Spieler. Vier 4er-Teams. Hinter Team Grau steht noch ein weiteres Team, welches nach dem ersten Wechsel auf die Position von Team Grau aufrückt. 1-3 neutrale Spieler gehen ins Feld.
Wettbewerb: Gelingt es einem Team, drei Punkte in Folge zu erzielen?
Variation: Rückpässe dürfen gespielt werden, zählen jedoch nicht als Passfolge.
Tipp: Gleichmäßige Raumaufteilung (Anspielstationen in alle Richtungen). Die Spieler ohne Ball suchen freie Räume und fordern permanent Zuspiele. Immer eine weite Anspielstation schaffen. Nach einem Zuspiel möglichst aufdrehen und die weite Anspielstation suchen (verlagern). Die Spieler rücken nach.
Organisation und Ablauf (2. Spielform)

Zwei Rechtecke (18 Meter) aufbauen. Je ein Trainer mit drei Bällen steht an beiden Feldern.
Zwei Teams bestimmen. Innerhalb der Teams Pärchen bilden. Jedem Feld ein Team und zwei Balljäger der gegnerischen Mannschaft zuweisen.
Die Trainer spielen gleichzeitig einen Ball in ihr Feld für eine Überzahlsituation. Es wird auf Ballhalten gespielt. Nur direkte Spiele zum Dritten sind erlaubt. Die Balljäger versuchen, den Ball aus dem Feld zu spielen. Dies müssen sie mit allen drei Bällen „ihres“ Trainers tun.
Danach gehen die nächsten zwei Spieler auf Balljagd.
Spieleranzahl: 14-20 Spieler. Bei ungerader Zahl eines Teams keine Pärchen bilden. Die am längsten „pausierenden“ Spieler gehen auf Balljagd.
Wettbewerb: Das Team, dessen Balljäger zuerst drei Bälle aus dem Feld spielt, erhält einen Punkt. Welches Team erreicht zuerst 10 Punkte?
Variation: Rückpässe sind erlaubt.
Tipp: Die Feldgröße so wählen, dass das aktive Pärchen ca. 40-60 Sekunden eine maximale Belastung hat. Den Pass des Trainers und den darauf folgenden Pass des Überzahlspielers nicht attackieren.
Organisation und Ablauf (3. Technik)

Eine Hütchenreihe (A, E, D, H) im Abstand von 12, 6 und 12 Metern aufbauen. 10 Meter zentral daneben die Hütchenreihe (C, B, G, F) im Abstand von 5, 8 und 5 Metern. Eine KL mit MB entsprechend der Zeichnung auslegen.
Die Positionen B-H einfach besetzen. 2-6 Spieler mit Bällen und 2-4 Spieler ohne Bälle zu A.
Spieler A passt zu E, E lässt leicht nach innen zurückklatschen, A passt zu B, B lässt auf C klatschen und C spielt diagonal zu D. D lässt auf E klatschen (der sich nach seinem Rückpass in Richtung D aufgedreht hat), E spielt diagonal zu F, F lässt auf G klatschen, G spielt diagonal zu H, H nimmt den Ball kurz nach außen mit und passt zu einem freien Spieler A.
Alle Spieler folgen ihrem ersten Pass. Nur Spieler A und E folgen ihrem zweiten Pass. Spieler H absolviert beim Wechsel zu A eine Aufgabe an der KL. Sobald D zu E gewechselt ist, startet der nächste Durchgang.
Spieleranzahl: 11-17 Spieler. Bei weniger als 11 Spielern eine Sprintstrecke festlegen anstatt einer KL.
Wettbewerb: Pässe zu A zählen.
Variation: H spielt einen Flugball zu A.
Tipp: Die Hütchen als Raum sehen. Vor einem Zuspiel löst man sich von einem imaginären Gegenspieler und kommt dann im Bogen dem Pass entgegen.
Organisation und Ablauf (3. Spielform)

Ein Quadrat (15 Meter) und zwei Außenhütchen aufbauen.
Zwei gleich große Teams bilden. Team A geht ins Feld und Team B teilt sich an den beiden Außenhütchen auf. Der Trainer steht mit einer festen Anzahl von Bällen (z. B. 18) und mit einer Stoppuhr neben dem Feld.
Der Trainer spielt den ersten Ball ins Feld. Gleichzeitig starten die ersten beiden Spieler B ins Feld. Team A versucht, den Ball möglichst lange nur mit direkten Pässen zum Dritten in den eigenen Reihen zu halten. Kann ein Spieler B den Ball aus dem Feld spielen, passt der Trainer einen neuen Ball zu Team A und die nächsten zwei Spieler B gehen auf Balljagd.
Sind alle Bälle vom Trainer „verbraucht“, dann erfolgt der Aufgabenwechsel mit der gleichen Anzahl an Bällen.
Spieleranzahl: 8-18 Spieler.
Wettbewerb: Welches Team hält die Bälle länger in den eigenen Reihen?
Variation: Bei geringerem Leistungsstand Rückpässe erlauben oder das Spielfeld vergrößern.
Tipp: 1-2 Spieler A agieren zentral im Feld. Die beiden Spieler B attackieren gemeinsam und leicht gestaffelt zueinander.
Organisation und Ablauf (3. Spielform)

Zwei Felder (10 x 12 Meter), getrennt durch eine 2 Meter tiefe, neutrale Zone, aufbauen.
Zwei Teams zu jeweils 4-6 Spielern bilden. 3-7 neutrale Spieler bestimmen. In den Feldern spielen die Teams im 2-gegen-2 oder 3-gegen-3 gegeneinander. Ein Neutraler wechselt als „Spielmacher“ in die neutrale Zone. Die restlichen Neutralen besetzen die Seiten an den Feldern. Zuerst die Stirnseiten besetzen.
Der Trainer passt zu einem Team ins Feld. Das ballbesitzende Team spielt zusammen mit den Neutralen gegen 2 (3) Balljäger auf Ballhalten. Die Teams bleiben in ihren Feldern. Freies Spiel in den Feldern und die Neutralen spielen mit maximal zwei Kontakten. Erhält der Spielmacher ein Zuspiel, entscheidet er über einen Rückpass oder über eine Verlagerung ins andere Feld.
Nach 5-6 Minuten Aufgaben und Positionen wechseln, sodass jeder Spieler zumindest 1 x neutral war.
Spieleranzahl: 11-19 Spieler.
Tipp: Die Spielfeldlinien nicht zu genau nehmen. Die Neutralen sind über ihre komplette Seite ständig voll aktiv. Beim Coachen die Wertigkeit des Spielmachers hervorheben. Viele tiefe Pässe spielen. Schnelles Spiel durch Vororientierung, Ballmitnahmen und Direktspiel. Keine Pässe anstoppen! Zuspiele fordern und Abspielen nachstarten und erneut eine Anspielstation schaffen.
Organisation und Ablauf (4. Technik)

Ein Rechteck (30 x 20 Meter) aufbauen.
Zwei gleich große Gruppen bilden, die sich jeweils diagonal, entsprechend der Zeichnung, in einer Reihe aufstellen. Die Positionen B, C und D einfach besetzen und die restlichen Spieler mit Bällen zu A.
Die beiden Spieler A starten gleichzeitig mit einem Pass zu Spieler B. B lässt klatschen, A passt zu Spieler C, C lässt auf B klatschen, B passt zu D und D spielt Doppelpass mit C. D dribbelt zur Startposition A.
Alle Spieler wechseln eine Position weiter.
Spieleranzahl: 10-23 Spieler.
Wettbewerb: Die Spieler D dribbeln zur Startposition A ihrer Gruppe. Welche Gruppe spielt in 4 Minuten mehr Doppelpässe?
Variation: Die Spieler A überschlagen B, indem sie direkt zu C passen. Dann erfolgt der Ablauf wie zuvor.
Tipp: Spieler B steht in offener Stellung und ihn in den hinteren Fuß anspielen. Spieler C steht leicht versetzt in offener Stellung. Ballkollisionen vermeiden. Nur Direktspiel nach Wahrnehmung der Spielfeldumgebung. Flach und ohne Schnitt spielen. Doppelpass in die Bewegung, aber auch nicht zu steil spielen. Der Positionswechsel erfolgt in die offene Stellung. Die Passschärfe der Passdistanz anpassen. Die Passempfänger mit „klatsch“ coachen. B absolviert einen Bogenlauf zu C, um den Passweg für A zu C zu öffnen und den Raum für das Passspiel möglichst groß zu halten.
Organisation und Ablauf (4. Spielform)

Zwei Felder (je 20 x 15 Meter) im Abstand von 5 Metern zueinander aufbauen.
Zwei Teams bilden und je einem Feld zuweisen. Der Trainer steht mit ausreichend Bällen zwischen den Feldern.
Der Trainer passt einen Ball zu einem Team ins Feld und dieses spielt mit einem Ballkontakt auf Ballhalten. Dabei darf nicht zum gleichen Spieler zurückgespielt werden. Zwei Spieler des gegnerischen Teams kommen ins Feld und gehen auf Balljagd. Sobald die Passfolge unterbrochen wurde (Ballaus, Balleroberung, Abspielfehler), spielt der Trainer sofort einen neuen Ball zum wartenden Team und es starten dann zwei Spieler der anderen Mannschaft zur Balljagd.
Spieleranzahl: 10-18 Spieler. Bei hohem Leistungsstand das Feld verkleinern.
Wettbewerb: Für je fünf Passfolgen gibt es einen Punkt.
Tipp: Innerhalb eines Teams Pärchen bilden. Diese gehen nun immer gemeinsam in einer festen Reihenfolge auf Balljagd.
Organisation und Ablauf (4. Spielform)

Ein Feld (20 x 40 Meter) mit Mittellinie aufbauen. 7 Meter von den Grundlinien entfernt je ein Hütchentor (Breite: 8 Meter) stellen.
Zwei gleich große Teams bilden und einen neutralen Spieler bestimmen.
Freies Spiel auf Ballhalten. Für einen erfolgreichen Pass von hinten durch ein Hütchentor gibt es einen Punkt. Um einen erneuten Punkt zu erzielen, muss der Ball 1 x über die Mittellinie. Es kann auf beide Tore angegriffen werden. Ein Team bekommt einen Punkt abgezogen, wenn es von vorne durch ein Hütchentor passt.
Spieleranzahl: 9-36 Spieler. Die Teamgrößen, die Anzahl der Neutralen und die Anzahl der Spielfelder verändern.
Wettbewerb: Welches Team erzielt in 5 Minuten mehr Punkte? Ab zwei Feldern nach der Champions-League-Regel spielen. Felder mit Spielklassen bezeichnen (Champions League, Bundesliga, Kreisliga). Das Siegerteam steigt auf und das Verliererteam steigt ab.
Tipp: Der Trainer steht mit Ersatzbällen am Spielfeldrand und spielt bei Ballaus sofort einen neuen Ball rein. Durch das schmale Spielfeld und die Platzierung der Tore wird ein schnelles Spiel in die Tiefe akzentuiert.
Organisation und Ablauf (5. Technik)

Ein Feld (50 x 14 Meter), bestehend aus acht Hütchen, aufbauen. Der horizontale Abstand der Positionen untereinander beträgt 10 Meter.
Je die Hälfte der Spieler verteilt sich oberhalb und unterhalb der zentralen Achse. Alle mittleren Positionen einfach besetzen. Der Rest geht zu den beiden Startpositionen A/F. Dort haben, bis auf den letzten Spieler, alle einen Ball.
Die beiden Seiten starten gleichzeitig und spielen unabhängig voneinander. Oberhalb der zentralen Achse wird von rechts nach links gespielt und auf der anderen Seite von links nach rechts. Es wird entsprechend dem Passmuster Klatsch-Steil gespielt. Beispiel Blau: A passt zu B, B lässt klatschen, A zu C, C klatscht auf B, B zu D, D klatscht auf C, C zu E, E klatscht auf D und D zu F. F nimmt den Ball zur anderen Seite mit und wartet, bis er an der Reihe ist.
Die Spieler wechseln eine Position weiter. Mit dem Pass
startet der jeweils nächste Durchgang.
Spieleranzahl: 12-20 Spieler.
Variation: Nach der Hälfte der Zeit die Spielrichtung wechseln. Auf den beiden Seiten wird nun jeweils in die andere Richtung gespielt.
Tipp: Vor dem Pass den Kopf heben. Den Passempfänger flexibel auf den Vorderfüßen bewegen. Den Fuß in Spielrichtung anspielen. Auf einen sauberen „Klatschball“ achten (flach in die Bewegung des Mitspielers) und „Klatsch“ coachen! Den Steilpass mit hohem Druck spielen. Beim Positionswechsel immer den Blick auf den Ball halten.
Organisation und Ablauf (5. Spielform)

Ein Feld (32 x 16 Meter) markieren. Die Längsseiten durch ein Hütchen teilen.
Drei 4er-Teams bilden. Team A als Balljäger ins Feld. Team C (Neutrale) besetzt die Stirnseiten sowie zwei Teilbereiche der Längsseiten. Je zwei Spieler des ballbesitzenden Teams B wechseln ins Feld und besetzen an den freien Teilbereichen die Längsseiten.
Es wird auf Ballhalten gespielt. Team C agiert mit dem ballbesitzenden Team und hält seine Positionen. Außenspieler müssen direkt spielen und Spieler im Feld haben maximal zwei Kontakte. Erobert das balljagende Team den Ball, wechseln die zwei Außenspieler mit zwei Balljägern Position und Aufgabe.
Jedes Team stellt 1 x die neutralen Spieler.
Spieleranzahl: 10-17 Spieler. Bis 13 Spieler 2-5 Neutrale. Neutrale besetzen nur die Stirnseiten bzw. ein Neutraler wechselt ins Feld. Ab 13 Spielern spielen zwei 5er- (6)er-Teams gegeneinander. Die Feldgröße anpassen.
Wettbewerb: Ist ein Team für 90 Sekunden Balljäger, absolviert es eine Zusatzaufgabe.
Tipp: Die Spielfeldmarkierung nur als groben Richtwert sehen. Die Außenspieler sind über die komplette Breite voll aktiv und können auch wenige Meter im Feld agieren. Vororientierung. Stets anspielbar sein. Die Zuspiele fordern. Sich in der Gasse zeigen. Nach einer Spielverlagerung nachrücken und sich wieder zeigen.
Organisation und Ablauf (5. Spielform)

Ein Rechteck (36 x 18 Meter) mit Mittellinie aufbauen.
Zwei Teams bilden, je einer Häfte zuweisen und innerhalb der Teams Pärchen bilden. An jeder Hälfte steht ein Trainer mit ausreichend Bällen.
Das jeweils erste Pärchen geht auf Balljagd in die gegnerische Hälfte. Gleichzeitig spielen die Trainer einen Ball ins Feld. Spiel auf Ballhalten mit ausschließlich direkten Pässen zum Dritten. Sobald es einem Pärchen gelingt, den Ball aus dem Feld zu spielen, sprinten sie in die eigene Hälfte und erhöhen dort die Anzahl der Überzahlspieler.
Sind beide Bälle ausgespielt, passen die Trainer sofort neue Bälle in die Hälften und das nächste Pärchen geht auf Balljagd.
Spieleranzahl: 12-20 Spieler. Bei ungeraden Teamgrößen je Team ein 3er-Team bilden. Gehen diese auf Balljagd, sind Rückpässe erlaubt.
Wettbewerb: Für jeweils fünf Passfolgen mit allen Spielern (also mit dem zuvor balljagenden Pärchen) erhält ein Team einen Punkt.
Tipp: Gleichmäßige Raumaufteilung des Überzahlteams.
Organisation und Ablauf (6. Technik)

Zwei Quadrate (20 und 10 Meter) mit zwei KL an den Seiten aufbauen.
Je ein Spieler an den Hütchen des inneren Quadrats. 2-3 Spieler zu den Positionen D/H und 2-4 Spieler zu den Startpositionen A/E. Der jeweils erste Spieler A/E mit Ball.
Von den beiden Startpositionen wird gleichzeitig gestartet. A/E spielt zu B/F, B/F lässt klatschen und A/E spielt steil zu C/G. C/G legt den Ball zu Spieler D/H ab und D/H passt steil zu E/A.
Die Spieler wechseln entgegen dem Uhrzeigersinn eine Position weiter. Beim Wechsel nach dem Pass
eine Aufgabe an der KL absolvieren.
Spieleranzahl: 12-18 Spieler. Bis 13 Spieler ohne KL üben.
Variation: Spielrichtungswechsel, indem D/H die Startpositionen sind. Dann Wechsel im Uhrzeigersinn. An die KL jeweils zwei MB legen. Diese für die Aufgaben an der KL aufnehmen, in Vor- bzw. Hochhalte tragen und am Ende der KL zurückrollen. Andere Passfolge (jeweils ein Ball zu A/E): A zu C, C zu B, B zu D, D zu F, F zu C, C zu E, E zu G usw. Also immer Klatsch-Steil. Wechsel, indem man seinen Pässen folgt.
Tipp: „Klatsch“ und den Namen des Passempfängers rufen. Der Kopf ist oben, um zu sehen, ob ein Direktspiel möglich ist. In den Fuß in Richtung Spielfortsetzung passen. C dreht sich in offener Stellung auf. Die Passschärfe der Distanz anpassen.
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