Kitabı oku: «Die 50 besten Spiele für Mathe. Klasse 1-2 - eBook»

Yazı tipi:

Martina Groß
Die 50 besten
Spiele für Mathe
Klasse 1–2

MiniSpielothek

Inhalt

Klassische Spiele

Stadt-Land-Fluss mit Zahlen

Wie spät ist es?

Bingo

Fingerzahlen-Knobeln

Fli, Fla, Flu

Ich sehe was, was du nicht siehst

Haus mit Hügel

Rechen-Memo-Spiel

Euro-Memo-Spiel

Zahlen auf den Rücken schreiben

Rechnen mit Würfeln

Einmaleins-Paarspiel mit Würfeln

Würfel-Bingo

Ergebnis-Würfeln

17 und 4

Höchste Zahl kombinieren

50 würfeln

1 ist raus

Schließ die Reihe

Verdeckte Zahlen addieren

Würfelreihen kombinieren

Rechenspiele im Kreis

Piep-Zahl

Richtig oder falsch

50 plus

Stille Post

Zahlen stampfen

Ein Huhn – zwei Beine

Zahlensalat

Blinde Kuh

Gummibärchen-Zahlen-Spiel

Zählkreis

Mathespiele mit Bewegung

Ab- und Auftauchen

Kleiner oder größer

Kopfrechnen: Feuer – Wasser – Erde – Luft

Standbild

Zahlen-Hampelmann

Zahlen berühren

Atomspiel

Schlangenrechnen

Felder laufen

Geheimagent

Allerlei mathematische Spielerei

Zauberzahl

Zahlen bilden

Der 13. Knopf verliert

Geheimzahl

Denkaufgabe

Geheimschrift-Rechnen

Hände schütteln

Der Bauer und seine Tiere

Geschichten erzählen – Fragen erfinden

Finde viele


Hinweis der Autorin: Hilfreich ist es, wenn bereits mehrere Spiele (vor allem des Kapitels „Rechnen mit Würfeln“) eingeführt sind und den Kindern freigestellt ist, welches Spiel sie mit Partnern spielen möchten. So werden verschiedene Entwicklungs- und Wissensniveaus in einer Klasse aufgefangen beziehungsweise wird dadurch Unter- oder Überforderung entgegengewirkt.


Klassische Spiele
1 Stadt-Land-Fluss mit Zahlen

Jedes Kind zeichnet auf ein kariertes Blatt 5 Spalten. Die Aufgaben der Spalten richten sich nach dem Wissensstand der Kinder bzw. nach dem Lerninhalt, der geübt werden soll. Die letzte Spalte bekommt die Überschrift „Punkte“.

Beispiele für Aufgaben

 + 3

 : 2

 20 -

 ≥ 10 / ≤ 10

Die Lehrkraft nennt eine Zahl. Alle Kinder rechnen und schreiben nun ihre Ergebnisse in die entsprechende Spalte.

Beispiel

Es wird „6“ gezogen: 6 + 3 = 9; 6 : 2 = 3; 20 - 6 = 14; 6 ≤ 10

Geht eine Rechnung nicht auf, so schreiben die Kinder ein X.

Wer am schnellsten fertig ist, ruft „Stopp!“. Die anderen Kinder dürfen nicht mehr weiterrechnen. Für jede richtige Antwort erhalten die Kinder 2 Punkte, die addiert in der letzten Spalte notiert werden.

Tipp

Um Chancen für Kinder, die langsamer rechnen, zu erhöhen, kann die Lehrkraft nach dem Stopp-Ruf bis 10 zählen.

Material

karierte Blätter/vorbereitete Kopien, Stifte

2 Wie spät ist es?

Der Spielaufbau ist wie bei „Stadt-Land-Fluss“. Die Kinder zeichnen auf ein kariertes Papier 5 Spalten. In jeder Spalte steht in der obersten Zeile eine Aufgabe, z.B.: 3 Stunden später, 2 Stunden früher, 30 Minuten später, 15 Minuten früher. Die letzte Spalte ist für die Punkte reserviert.

Die Lehrkraft schreibt eine digitale Uhrzeit oder zeichnet eine Uhr mit entsprechender Zeigerstellung an die Tafel. Nun tragen die Kinder die ausgerechneten Uhrzeiten in die Spalten ein. Wenn alle fertig sind, werden die Zeiten verglichen. Für jede richtige Zeit erhält jedes Kind einen Punkt.

Beispiel

Ausgangszeit: 2:30 Uhr; Berechnete Uhrzeiten:

5:30 Uhr / 0:30 Uhr / 3:00 Uhr / 2:15 Uhr

Material

karierte Blätter, Stifte

3 Bingo

Auf einem karierten Blatt werden 4 mal 4 Quadrate (4 Spalten/4 Zeilen) eingezeichnet. Die Kinder schreiben nach Belieben in jedes Kästchen Zahlen aus einem vorgegebenen Zahlenraum, z.B. von 0 bis 20. Zahlen können auch mehrfach geschrieben werden. Die Lehrkraft stellt eine Rechenaufgabe. Wer das Ergebnis auf seinem Blatt in einem seiner Kästchen findet, streicht diese Zahl mit einem „X“ durch. Da­raufhin folgen weitere Rechenaufgaben. Hat ein Kind eine Spalte, Zeile oder Diagonale mit richtigen Ergebnissen, ruft es „Bingo“.

Türler ve etiketler

Yaş sınırı:
0+
Hacim:
27 s. 3 illüstrasyon
ISBN:
9783769881042
Yayıncı:
Telif hakkı:
Bookwire
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