Kitabı oku: «Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos»

Yazı tipi:


Título de la obra:

Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos

Primera edición, 2012

Diseño de la cubierta: NDENU DISSENY GRÀFIC

© 2012 MEDIAactive

Comte d’Urgell, 182 · local-2

08036 Barcelona

www.mediaactive.es

© 2012 MARCOMBO, S.A.

Gran Via de les Corts Catalanes, 594

08007 Barcelona

www.marcombo.com

ISBN: 978-84-267-1867-9

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, incluidos la reprografía y el tratamiento informático, así como la distribución de ejemplares mediante alquiler o préstamo públicos.


Presentación

APRENDER 3DS MAX AVANZADO CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS

100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales herramientas de aplicación de materiales, luces, cámaras y efectos especiales, animación y renderización de 3ds Max 2012. Una vez realizados los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de perfeccionar sus escenas y conseguir efectos de gran realismo con las múltiples y avanzadas herramientas que ofrece 3ds Max. Con ellas el usuario conseguirá crear espectaculares efectos atmosféricos, animar escenas, aplicar materiales, añadir luces y cámaras, etc. Una vez conseguido el resultado deseado, deberá renderizar la escena para comprobar el efecto real, operación también descrita con detalle en el libro.

LA FORMA DE APRENDER

Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, con el fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.

Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios del manual, el usuario será capaz de desenvolverse cómodamente con las herramientas más avanzadas de 3ds Max.

LOS ARCHIVOS NECESARIOS

En el caso de que desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.

A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL

Si usted conoce superficialmente el modo de trabajar con 3ds Max 2012, encontrará en estas páginas un completo recorrido por sus funciones más avanzadas. Pero si es usted un experto en el programa de modelado tridimensional, le resultará también muy útil para consultar todas sus novedades o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.

Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio concreto en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre sus propios documentos.

3DS MAX 2012

3ds Max es una completísima aplicación para modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo. Su nueva interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine, del diseño de espectaculares ambientes digitales en 3D para juegos…

Con 3ds Max 2012 es posible, pues, modelar objetos 2D y 3D, animar personajes en 3D, renderizar rápida y fácilmente, desarrollar juegos con los efectos más impresionantes, crear ambientes digitales tridimensionales, generar contenido para la televisión y el cine, controlar y añadir efectos de renderización, diseñar escenas complejas y muy reales en 3D, entre otras muchas acciones. Con este segundo manual dedicado a 3ds Max, el usuario que ya haya dado sus primeros pasos y sepa cómo crear objetos y editarlos con los múltiples modificadores que ofrece el programa, podrá mejorar sus escenas y dotarlas de enorme realismo con sus herramientas y funciones más avanzadas. Con ellas, podrá añadirles diversos efectos especiales y atmosféricos así como materiales, animarlas, colocar luces y cámaras, etc.


Cómo funcionan los libros “Aprender…”



Índice

001 Conocer el nuevo controlador de gráficos

002 Acceder al editor de materiales

003 Aplicar materiales a un objeto

004 Cambiar los parámetros de un material estándar

005 Crear materiales desde Slate Material Editor

006 Guardar materiales

007 Asignar un mapa 2D a un material

008 Utilizar mapas tridimensionales

009 Aplicar los nuevos mapas de sustancias

010 Definir las repeticiones de un mapa

011 Aplicar materiales Multi/Sub-Object

012 Conseguir objetos dibujados a mano

013 Crear efectos de degradado

014 Manipular las coordenadas de mapeado

015 Controlar la asignación de mapas sobre objetos

016 Mapear splines

017 Trabajar con el flujo de trabajo Peel

018 Trabajar con el flujo de trabajo Relax

019 Pintar objetos con Viewport Canvas

020 Clonar con Viewport Canvas

021 Mostrar el Explorador de materiales en un visor

022 Cambiar materiales desde el Explorador

023 Trabajar con luces

024 Controlar las luces de una escena

025 Añadir luces con objetivo

026 Añadir luces libres

027 Crear luces omnidireccionales

028 Crear luces Skylight

029 Simular la iluminación global

030 Modificar una iluminación global

031 Aplicar luces fotométricas

032 Configurar luces fotométricas

033 Crear luz solar

034 Crear luz cenital

035 Jugar con las sombras

036 Aplicar sombras por oclusión ambiental

037 Colocar cámaras

038 Conocer los controles de la cámara

039 Situar cámaras con objetivo

040 Colocar cámaras libres

041 Cambiar los parámetros de la cámara

042 Conocer otras propiedades de las cámaras

043 Encuadrar la escena

044 Conocer el visor Walk Through

045 Crear una animación de paseo

046 Modificar y reproducir animaciones de paseo

047 Crear animaciones sencillas

048 Definir las preferencias de animación

049 Restringir una animación

050 Utilizar la barra de pistas para animar

051 Configurar el tiempo de la animación

052 Conocer los controles de animación

053 Previsualizar una animación

054 Acceder a Track View: Curve Editor

055 Crear animaciones complejas con Track View

056 Conocer el modo Dope Sheet de Track View

057 Crear un sistema de huesos sencillo

058 Modificar una cadena de huesos

059 Cambiar el color y otros aspectos de los huesos

060 Aplicar el modificador Skin

061 Trabajar con el punto de pivote

062 Crear bípedos

063 Crear personas con detalle

064 Renderizar una escena

065 Configurar el proceso de renderización

066 Renderizar con mental ray

067 Aplicar materiales para renderizar con mental ray

068 Renderizar con otros estilos visuales

069 Conocer el nuevo renderizador iray

070 Obtener renderizaciones simplificadas

071 Guardar una animación renderizada

072 Conseguir efectos de fuego

073 Crear escenas con niebla

074 Crear escenas con niebla usando materiales

075 Conseguir luz a través de la niebla

076 Crear sistemas de partículas

077 Dispersar partículas aleatoriamente

078 Modificar el modo de dispersión de partículas

079 Programar y controlar el flujo de las partículas

080 Incluir efectos avanzados de partículas

081 Crear efectos especiales

082 Aplicar efectos especiales a objetos

083 Crear un efecto de rebote con partículas

084 Asignar un efecto a un sistema de partículas

085 Crear un objeto dinámico de muelle

086 Modificar un objeto dinámico

087 Crear simulaciones con MassFX

088 Manipular el inicio de una simulación

089 Cambiar las propiedades físicas con MassFX

090 Restringir movimientos simulados

091 Conocer el modificador Rigid Body

092 Exportar cuerpos rígidos y restricciones

093 Transformar objetos con el modificador Morpher

094 Animar objetos con el modificador Morpher

095 Añadir canales al modificador Morpher

096 Gestionar la renderización final

097 Configurar los parámetros de un efecto

098 Renderizar con un cielo estrellado

099 Cambiar el punto de mira de una escena final

100 Añadir pistas de audio a una escena animada


001 Conocer el nuevo controlador de gráficos

AUTODESK 3DS MAX 2012 OFRECE nuevas técnicas para la creación de modelos y texturas, animación de personajes y producción de imágenes de alta calidad. Esta versión del programa introduce un sistema de vista completamente nuevo diseñado para ofrecer mejoras en el rendimiento y la calidad visual en las escenas: se trata del acelerador de gráficos Nitrous, seleccionado por defecto al instalar 3ds Max 2012.


IMPORTANTE

Nitrous proporciona un entorno de renderizado de calidad que soporta luces ilimitadas, sombras suaves, la oclusión ambiental en pantalla, mapeado de tonos y transparencia de alta calidad, además del perfeccionamiento progresivo de la calidad de imagen.



1 En este sencillísimo primer ejercicio del libro queremos mostrarle cómo comprobar qué acelerador de gráficos se encuentre activo en su equipo durante la ejecución de 3ds max. Además, estas líneas deben servir de introducción y descripción a Nitrous, el nuevo acelerador presentado por la compañía Autodesk para proporcionar al usuario la máxima potencia para la creación de sus escenas. Tras su instalación, la primera vez que acceda al programa, aparece un cuadro de diálogo en el cual se indica el acelerador recomendado, el mencionado Nitrous. Sin embargo, una vez dentro, si desea consultar el controlador instalado puede hacerlo de dos formas. Veamos la primera de ellas. Despliegue el menú Customize y haga clic sobre el comando Preferences.

2 Se abre de esta forma el cuadro de diálogo Preferences settings, desde el cual es posible consultar y personalizar las preferencias del programa. Por defecto, el cuadro de preferencias se abre mostrando el contenido de la ficha General. Seguidamente pulse sobre la pestaña Viewports.

3 En esta ficha puede configurar las preferencias relacionadas con los visores de la aplicación, el desvanecimiento de imágenes, el control del ratón y los controladores gráficos. En el apartado Display Drivers, haga clic sobre el botón Choose Driver. A la derecha del botón Choose Driver se muestra el texto Currently Installed y, en la parte inferior, el nombre del acelerador instalado y activo.

4 El botón pulsado da paso al cuadro de diálogo Display Driver Selection, en el cual se muestran las cuatro posibilidades entre las cuales puede elegir. Es importante saber que Nitrous requiere Direct3D 9.0 en una tarjeta de NVIDIA Quadro FX, preferiblemente FX4800, con un controlador de vídeo actualizado. Si su equipo no cumple estos requisitos, la opción Nitrous aparecerá desactivada. Pulse el botón OK para salir de este cuadro.

5 El programa lanza un cuadro de diálogo que advierte que los eventuales cambios referentes al controlador de pantalla tendrán efecto al reiniciar la aplicación. Pulse en Aceptar y haga clic en OK en el cuadro de preferencias.

6 Otro modo de consultar el controlador instalado es desde el menú Inicio de Windows. Despliegue este menú y haga clic sobre el comando Todos los programas.

7 En la lista de programas, abra la carpeta Autodesk seguida de la carpeta de 3ds max 2010 y, en su interior, pulse sobre la opción Change Graphics Mode.

8 3ds Max se ejecuta de nuevo y, antes de cargarse por completo, muestra el cuadro de diálogo Display Driver Selection. Pulse el botón Cancel de este cuadro y cierre la nueva sesión del programa mediante el botón de aspa de su Barra de título.


IMPORTANTE

Además de Nitrous, 3ds Max trabaja con Direct3D, OpenGL o con otros controladores de gráficos. Direct3D ofrece el rendimiento de visualización óptimo para tareas grandes de modelado y el sombreado de píxeles y vértices, mientras que OpenGL proporciona un rendimiento de visualización óptimo para la animación de mallas deformadas.



002 Acceder al editor de materiales

EL CUADRO SLATE MATERIAL EDITOR es la herramienta para la gestión creación, edición y aplicación de materiales que se incluyó como novedad en la versión 2011 de 3ds Max. En general, la interfaz del modo pizarra del editor es más versátil durante el proceso de diseño de los materiales, mientras que la interfaz compacta del editor, correspondiente al editor de materiales presente en versiones anteriores de la aplicación, es más conveniente para la aplicación de los materiales ya diseñados.


IMPORTANTE

El Slate Material Editor es una interfaz de editor de materiales que utiliza nodos y cableado para mostrar gráficamente la estructura de los materiales, durante su diseño y su edición. Su traducción literal sería “Pizarra del editor de materiales” y es una alternativa al modo compacto del editor clásico.


1 Para empezar, despliegue el menú Rendering, haga clic sobre el comando Material Editor y pulse sobre la opción Slate Material Editor. La pulsación de la tecla M de su teclado también ejecuta el nuevo Slate Material Editor.La Barra de menús del Slate Material Editor contiene menús con varias opciones para crear y administrar los materiales en la escena.

2 Se abre la ventana de la pizarra del editor de materiales. Esta versión del editor cuenta con tres partes principales: el explorador de materiales (Material/Map Browser), la vista activa (dónde puede combinar materiales y mapas) y el editor de parámetros del material. Además, la pizarra muestra una Barra de menús y una de herramientas. En los siguientes ejercicios veremos cómo crear materiales desde este nuevo modo del editor. Lo que haremos a continuación será acceder al modo compacto o tradicional de dicho editor de materiales. Para ello, despliegue el menú Modes del Slate Material Editor y haga clic sobre la opción Compact Material Editor.

3 El Slate Material Editor se cierra para dar paso a la versión compacta del editor. En este modo se muestran seis ventanas llamadas ranuras de muestra, sobre las cuales se aplicarán los materiales que vaya eligiendo. Utilizando las opciones adecuadas de su menú contextual o el comando Cycle Sample Slots del menú Options puede mostrar 6, 15 o 24 a la vez. Abra dicho menú y elija la opción Cycle 3x2, 5x3, 6x4 Sample Slots.

4 Ahora se muestran 3 filas con 5 ranuras cada una. Haga clic con el botón derecho del ratón sobre la primera ranura de muestra y elija la opción 3x2 Sample Windows.

5 Con el primer icono, Sample Type, de la barra de herramientas vertical de la derecha de las ranuras podemos cambiar el objeto de previsualización. Haga clic y mantenga pulsado el botón del ratón unos segundos sobre dicho icono.

6 El programa permite elegir entre una esfera, un cilindro y un cubo. Sitúe el puntero sobre el cubo y suelte el botón del ratón. La herramienta Video Color Check también se encuentra sólo en este modo del editor.

7 El segundo icono de la Barra de herramientas vertical produce un efecto de contraluz en la ranura de muestra y el siguiente, Background, permite añadirle un fondo. El fondo de ranura predeterminado es un mosaico de colores. El icono Sample UV Tiling permite cambiar la disposición del mapa de la ranura entre 1, 4, 9 y 16 y la herramienta Video Color Check, situada debajo, comprueba que los materiales de la ranura no superen valores válidos NTSC o PAL. El botón Make Preview permite simular la animación del material si éste precisa de ella y el icono Options abre el cuadro del mismo nombre, en el que podemos configurar los parámetros de la ranura. Los dos últimos iconos de la barra vertical permiten elegir un material en la escena para aplicarlo en la ranura y abrir un navegador en el que se listan los componentes del material o del mapa de la ranura. Vuelva a activar la esfera como forma para la ranura de muestra.


IMPORTANTE

Resulta interesante saber que sólo desde el modo compacto del editor de materiales puede crear nuevos objetos de muestra a partir de cualquier objeto creado en el programa. Para ello, tras crear el objeto en cuestión y guardarlo como una escena MAX, deberá seleccionarlo en el grupo de comandos Custom Sample Object del cuadro de opciones del editor de materiales.




003 Aplicar materiales a un objeto

BAJO LAS RANURAS DE MUESTRA del editor de materiales se encuentra dispuesta horizontalmente otra barra de herramientas, cuyas principales acciones permiten asignar materiales a las ranuras y a los objetos de la escena. Recuerde que para aplicar materiales se recomienda trabajar con el modo compacto del editor, mientras que para crearlos y editarlos resulta conveniente dirigirse al modo denominado Slate Material Editor.


IMPORTANTE

El Slate Material Editor dispone del explorador de materiales a modo de panel integrado. Para elegir un material o un mapa, sencillamente es preciso pulsar sobre él.



1 Algunos de los iconos de la barra de herramientas situada debajo de las ranuras de muestra sólo se activan cuando hay como mínimo un objeto en la escena. En el panel Command Panel, pulse sobre el tipo de objeto Cone. También puede crear los objetos insertando los valores oportunos en el panel de parámetros.

2 Dibuje directamente mediante el arrastre el nuevo objeto; arrastre hacia fuera para fijar el radio, hacia arriba para fijar la anchura y hacia fuera otra vez para determinar el radio de la base superior.

3 Para aplicar un material, el primer paso es, lógicamente, seleccionarlo. Para ello, pulse el primer icono de la Barra de herramientas horizontal del editor de materiales, denominado Get Material. En el mundo real, la apariencia de una superficie depende de cómo se refleja la luz. En 3ds Max, un material estándar simula las propiedades de reflexión de una superficie.

4 De esta forma se abre el explorador de materiales, dividido en dos secciones: materiales y mapas. Es importante tener presente la diferencia entre materiales y mapas; un material es un efecto que impregna al objeto tridimensional, mientras que los mapas son imágenes bitmaps que integran el concepto de textura. En este ejercicio trabajaremos únicamente con un tipo de material estándar. Si los materiales estándar no se combinan con algún mapa, sólo proporcionarán color y luz al objeto. Cierre el explorador de materiales pulsando en el botón de aspa de su Barra de título.

5 Para aplicar el material estándar predeterminado al cono que hemos dibujado, pulse sobre el tercer icono de la barra de herramientas horizontal situada debajo de las ranuras de muestra.

6 Compruebe el cambio sobre el objeto dibujado. En el siguiente ejercicio veremos cómo cambiar los parámetros predeterminados de este material estándar para conseguir un nuevo aspecto para el objeto. Bajo la Barra de herramientas horizontal se encuentra la opción Pick Material from Object, representada por un cuentagotas. Su función es seleccionar un material de la escena y transmitirlo por llenado a otros objetos o a la ranura de muestra seleccionada. A continuación aparecen el nombre y el tipo de material seleccionado. Pulse el botón que muestra el término Standard. El tipo de material estándar, considerado fotométrico, proporciona una manera muy directa de modelar superficies. Estos materiales pueden ser adecuados para los juegos y la animación, pero no para los modelos físicos de iluminación precisa.

7 En el cuadro Material/Map Browser se muestra de nuevo la lista de materiales estándar y, en la parte inferior, una sección denominada Scene Materials, en la cual se indican el nombre del material aplicado, el tipo (en este caso, Standard) y el nombre del objeto sobre el que se encuentra aplicado. Cierre el explorador de materiales pulsando en el botón OK.


IMPORTANTE

Cuando un material no se está utilizando en la escena no aparece ningún triángulo en la ranura de muestra, mientras que si el triángulo muestra un contorno blanco, significará que el material es directo, calcado en la escena.



Türler ve etiketler

Yaş sınırı:
0+
Hacim:
286 s. 111 illüstrasyon
ISBN:
9788426718679
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Telif hakkı:
Bookwire
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