Kitabı oku: «Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos», sayfa 2

Yazı tipi:

004 Cambiar los parámetros de un material estándar

EL COLOR ES, QUIZÁS, EL PARÁMETRO más conocido de los materiales; determina las tres maneras de inflexión de la luz en su superficie (ambiental, difusa y especular). El sombreado define la cantidad de brillo del material resultante de la incidencia de los focos luminosos. Los controles incluidos en el apartado Specular Highlights definen el realismo del material al realizar efectos de brillo. Son importantes también los parámetros Self-Illumination, que permite establecer los materiales capaces de desprender luz por sí mismos, y Opacity, que determina el porcentaje de opacidad del material.


IMPORTANTE

Las tres maneras de reflexión de la luz en una superficie son Ambiental, que es el color del objeto que se encuentra en la sombra, Difusa, que es el color reflejado en la zona más iluminada, y Especular, correspondiente al reflejo brillante del objeto.


1 Seguimos trabajando con el material estándar predeterminado aplicado sobre el cono. Haga clic sobre el botón de punta de flecha del campo que muestra el término Blinn del apartado Shader Basic Parameters.

2 Como ve, son ocho los tipos de sombreado disponibles. Pulse sobre el sombreado Strauss para seleccionarlo. Recuerde que los materiales adquieren el aspecto de textura al aplicar sobre ellos algún mapa; por sí solos, sólo proporcionan luz y color a los objetos.Debe tener en cuenta que los parámetros de los materiales varían según el tipo de sombreado.

3 Junto a la lista de sombreados aparecen cuatro opciones para aplicar al efecto. La opción Wire permite ver la representación alámbrica del objeto, mientras que la opción 2-Sided aplica el material a ambos lados de las caras seleccionadas. La opción Face Map aplica mapas a cada cara del objeto y la opción Faceted ignora el suavizado entre caras. Otro de los parámetros básicos de un material es el color, que define las tres maneras de reflexión de la luz en su superficie. Haga clic sobre la muestra de color gris situada junto al término Color, en la sección Strauss Basic Parameters.

4 En el cuadro Color Selector: Color debemos seleccionar el color difuso que deseamos aplicar al material. Inserte en este caso los valores 33 y 44 en los campos Red y Green respectivamente y pulse el botón OK.

5 El sombreado Strauss sólo controla la luz difusa y calcula automáticamente los componentes la luz ambiental y especular. El campo Glossiness permite cambiar el tamaño y la intensidad del reflejo especular; al aumentar el valor de este campo, el punto culminante se reduce y el material aparece más brillante. Como ejemplo, inserte en este caso el valor 50 y compruebe el resultado.

6 El campo Metalness permite aplicar apariencia metálica al material y, por consecuencia, al objeto. Inserte en este campo el valor 30 y pulse la tecla Retorno. Si asigna la apariencia metálica al material, asegúrese de que la luz de fondo está activada en la ranura de la muestra o en la ventana de vista previa.

7 Por último, el campo Opacity controla la transparencia del material sobre el objeto. Reduzca levemente la opacidad insertando el valor 80 en el mencionado campo.

8 Los pequeños iconos cuadrados situados junto a cada uno de los parámetros del sombreado permiten aplicar un mapa a cada uno de ellos. Como todavía no hemos trabajado con estos elementos, no los utilizaremos en este caso. Cierre el cuadro Material Editor pulsando el botón de aspa de su Barra de título, elimine la selección actual y guarde la escena con el nombre material.El material modificado queda almacenado en el editor para que pueda volver a utilizarlo en esta escena cuando sea necesario.


IMPORTANTE

Los ocho tipos de sombreados que ofrece 3ds max para los materiales estándar son: Anisotropic, para superficies con iluminación elíptica; Blinn, para superficies con iluminación circular, más suave que el sombreado Phong; Metal, para superficies metálicas; MultiLayer, para superficies con una iluminación más compleja que la anisotrópica; Oren-Nayar-Blinn, para superficies mate; Phong, para superficies con iluminación circular y fuerte; Strauss, para superficies metálicas y no metálicas, más simple que el sombreado Metal, y Translucent Shader, que permite especificar transparencia.



005 Crear materiales desde Slate Material Editor

EL SLATE MATERIAL EDITOR ES UNA INTERFAZ del editor de materiales que utiliza nodos y representación alámbrica para mostrar de forma gráfica la estructura de los materiales, mientras se diseñan y editan. Es una alternativa al Editor de materiales compacto. En general, la interfaz del Slate Material Editor es más versátil cuando se están diseñando los materiales, mientras que la interfaz compacta es más conveniente para la aplicación de los materiales que ya han sido diseñados.


IMPORTANTE

Es posible personalizar la ventana del Slate Material Editor, ocultando y visualizando los diferentes elementos que la componen, así como convirtiéndolos a paneles flotantes. La personalización sólo se guardará durante la sesión activa.



1 En este ejercicio vamos a crear un nuevo material a partir de un material estándar a partir del Slate Material Editor. Para empezar, despliegue el menú Rendering, haga clic sobre el comando Material Editor y pulse sobre la opción Slate Material Editor. La pulsación de la tecla M del teclado abre el editor de materiales en el último modo utilizado.

2 Para trabajar con mayor comodidad, maximice la ventana de la pizarra mediante el correspondiente botón de su Barra de título.

3 En la parte izquierda de la pizarra se encuentra el explorador de materiales, mostrando en la parte superior los materiales estándar y en la inferior, los mapas para completarlos. En este caso, haga doble clic sobre el material estándar Blend. Al crear un nuevo material, es recomendable asignarle un nuevo nombre antes de empezar a modificarlo.

4 Seguidamente, haga clic con el botón derecho del ratón sobre la cabecera del nodo del material 2 (Blend) y elija la opción Rename.

5 En el cuadro de diálogo Rename “Material #2 (Blend), escriba el nombre prueba y pulse el botón OK para confirmarlo.

6 Ahora vamos a modificar alguno de los parámetros del nuevo material. Como puede comprobar, el tipo de material elegido está formado por parámetros de dos tipos distintos. Haga doble clic sobre la cabecera del nodo que muestra el material prueba para mostrar sus características en el editor de parámetros de la derecha.

7 En el apartado Blend Basic Parameters, desactive la casilla de verificación correspondiente al material 2 y, seguidamente, haga clic sobre el botón correspondiente al material 1.

8 El editor de parámetros se actualiza para mostrar los parámetros del material seleccionado. En el apartado Shader Basic Parameters haga clic en el botón de punta de flecha del campo que muestra el tipo de sombreado Blinn y elija el denominado Anisotropic. Los nombres de los materiales pueden contener espacios, números y caracteres especiales.

9 Este tipo de sombreador se caracteriza principalmente por la forma elíptica de sus resaltes especulares. También puede modificar los parámetros del material desde el panel del correspondiente nodo. En este caso, pulse el signo + de la sección Additional Params y haga lo mismo con la sección Shader Basic Parameters.

10 Por último, modificaremos el valor del campo Anisotropy, que controla la anchura de uno de los ejes del resalte respecto al otro. Haga doble clic en ese campo, inserte el valor 60 y pulse Retorno.


IMPORTANTE

Recuerde que, por defecto, las maneras de reflexión de la luz Ambient y Diffuse están bloqueadas, como indica el botón activado de su izquierda; esto hará que el color que apliquemos en cualquiera de ellas, sea el mismo para la otra.



006 Guardar materiales

MODIFICANDO A SU GUSTO los parámetros de un material Standard puede obtener nuevos materiales únicos que el programa almacenará en el editor de materiales. Del mismo modo, se pueden crear materiales adquiriendo imágenes por mediación de escáneres, librerías, importación de otros programas, cámaras digitales, etc. Debe saber que en una misma escena puede aplicarse un número indefinido de materiales, siempre y cuando la potencia del ordenador lo permita.


IMPORTANTE

Sepa que puede resituar la ventana de previsualización del Slate Material Editor donde prefiera mediante la técnica de arrastre. Para cerrar esta ventana, utilice el botón de aspa de su cabecera, y para cambiar el objeto geométrico utilizado como muestra, por defecto, una esfera, seleccione la opción Preview Object Type del menú contextual del correspondiente nodo del material.



1 Debe tener en cuenta que el efecto definitivo de un material aplicado sobre un objeto se aprecia al renderizar la escena y no en los visores. Por el momento, procederemos a guardar en la biblioteca el nuevo material creado en el ejercicio anterior para poder utilizarlo siempre que queramos, no sin antes mostrarle cómo previsualizar un material editado desde el Slate Material Editor. Para ello, haga clic con el botón derecho del ratón sobre la cabecera del modo del material prueba y elija la opción Open Preview Window.

2 La ventana de previsualización se sitúa flotante sobre la pizarra del editor y sirve para ir controlando los cambios realizados sobre el material que se está diseñando. Para comprobarlo, en el panel de parámetros del sombreado del nodo del material 0, inserte el valor 30 en el campo Specular Level y pulse Retorno.

3 Efectivamente, el cambio se refleja automáticamente sobre la ventana de previsualización. Ahora sí, pasaremos a guardar este material en una nueva biblioteca de materiales. Despliegue la lista de opciones del explorador de materiales pulsando sobre el icono situado a la izquierda del cuadro de búsqueda y haga clic sobre la opción New Material Library.

4 En el cuadro de diálogo Create New Material Library, escriba la palabra personal como nombre para la nueva biblioteca y pulse el botón Guardar.

5 Una vez creada la nueva biblioteca, y para poder guardar nuestro material en ella, éste debe ser aplicado a la escena actual. Como recordará, el objeto de la escena materiales ya cuenta con un material aplicado. Le instamos a que cree por su cuenta un nuevo objeto, por ejemplo, una esfera sobre la cual aplicaremos el nuevo material. Cuando disponga de él debidamente seleccionado, pulse sobre el cuarto comando de la barra de herramientas del editor, Assign Material to Selection.

6 Ahora sí, vamos a guardar el nuevo material en la biblioteca que hemos creado. Para ello, minimice la sección Maps del explorador de materiales y, desde la sección Scene Materials, arrastre el material prueba hasta la nueva biblioteca, en la parte superior del explorador.

7 Ahora dispone del material creado en una nueva biblioteca para que pueda utilizarlo en próximas ocasiones. Pulse con el botón derecho del ratón sobre la nueva biblioteca, haga clic sobre la ruta en la que se encuentra y elija la opción Save para guardarla y dar por terminado este ejercicio.


IMPORTANTE

Si usted trabaja en el modo compacto del editor de materiales, el proceso para guardar el nuevo material resulta más sencillo, puesto que es preciso utilizar el comando Put To Library de la barra de herramientas situada debajo de las ranuras de muestra. En este caso, el programa crea una nueva biblioteca en la cual se insertará el nuevo material.




007 Asignar un mapa 2D a un material

EN MUCHAS OCASIONES ES NECESARIO añadir imágenes que integren el concepto de textura para obtener mayor realismo en una escena. En el cuadro Material/Map Browser, los mapas se encuentran agrupados en diferentes categorías. Recuerde que la aplicación de materiales implica sólo proporciona luz y color a los objetos.


IMPORTANTE

Los mapas 2D pueden considerarse imágenes planas, aplicables generalmente sobre la superficie o las caras de objetos geométricamente regulares, y sin efecto de profundidad al basarse en el sistema bidimensional.



1 En este ejercicio continuamos trabajando con la escena material.max. Lo primero que haremos será cambiar el modo del editor de materiales. Para ello, despliegue el menú Modes y haga clic sobre la opción Compact Material Editor.

2 Como puede comprobar, en las ranuras de muestra sólo se refleja el material que aplicamos en ejercicios anteriores. Para incluir el nuevo material, seleccione la segunda ranura, haga clic sobre el icono Pick material From Object y pulse sobre el objeto al cual hemos aplicado el material prueba.Debe saber que pueden aplicarse mapas a todos aquellos parámetros que muestran el botón None a su derecha.

3 Ahora las características del nuevo material se reflejan en el editor de materiales. Vamos a aplicar un mapa 2D a uno de los parámetros del material prueba. Para ello, haga clic sobre el botón Material #o (Standard), dentro de la sección Blend Basic Parameters y abra la persiana Maps para mostrar las características del material seleccionado.

4 Active la opción Diffuse Color y pulse el botón None situado a su derecha.

5 En el cuadro Material/Map Browser debemos seleccionar el mapa con el que vamos a trabajar. Muestre la sección Maps pulsando sobre el signo + que precede su nombre.

6 El visor muestra por defecto la lista de todos los mapas que ofrece el programa. A diferencia de versiones anteriores del programa, el explorador de materiales y mapas no discrimina entre mapas 2D y 3D, sino que los lista todos organizados alfabéticamente. Pulse sobre el mapa Gradient y haga clic en OK.

7 El mapa Gradient crea degradados entre colores. Es posible especificar dos o tres colores del degradado y el programa interpola valores intermedios. Al elegir cualquiera de los mapas, el editor de materiales se actualiza para mostrar los correspondientes parámetros. En el apartado Gradient Parameters, haga clic sobre la muestra de color gris, correspondiente al segundo color del degradado. El botón None situado junto a cada color permite elegir otro mapa o imagen.

8 En el cuadro Color Selector: Color 2, inserte los valores 60, 95 y 33 en los campos Red, Green y Blue respectivamente y pulse en OK.

9 Pulse ahora sobre la muestra de color blanco del apartado Gradient Parameters e inserte en este caso en el campo Blue el valor 135.

10 Seguidamente, pulse la opción Radial en el comando Gradient Type. En la ranura del material modificado puede ir controlando los cambios realizados sobre el mapa.

11 Aplique el material modificado a la esfera y, para que el efecto del mapa se aprecie sobre la figura, despliegue el noveno icono de la Barra de herramientas horizontal y pulse sobre la segunda opción disponible, Show Realistic Material in Viewport.


IMPORTANTE

Al añadir un mapa a un parámetro del material se activa el icono Go to Parent, que permite subir un nivel en la composición del material para modificar o comprobar parámetros. También puede ejecutar esta acción desde el menú Navigation o pulsando la tecla de desplazamiento hacia arriba de su teclado. Otra manera de cambiar de nivel consiste en acceder al cuadro Material/Map Navigator y seleccionar en éste el que nos interesa visualizar.




008 Utilizar mapas tridimensionales

LOS MAPAS TRIDIMENSIONALES son imágenes cuyo dibujo o textura atraviesa el objeto en el eje de profundidad. Están creados de manera procedural, es decir, se obtienen combinando mediante algoritmos matemáticos grupos de píxeles. Estos algoritmos definen el mapa en las tres dimensiones del plano, de manera que si el objeto sobre el que se aplica se recorta, el mapa se alineará a lo largo de cada uno de sus bordes.


IMPORTANTE

Los mapas tridimensionales disponibles en 3ds max son: Cellular, Dent, Falloff, Marble, noise, Particle Age, Particle MBlur, Perlin Marble, Smoke, Speckle, Splat, Stucco, Waves y Wood. La muestra situada a la izquierda de cada uno de ellos le ayudará a hacerse una idea del efecto obtenido.



1 Seleccione el cono modificado, objeto sobre el que aplicaremos el material y pulse sobre la primera ranura de muestra del cuadro Material Editor para activar este material.

2 Aplicaremos un mapa tridimensional al parámetro Opacity del material seleccionado. Recuerde que, para ello, podemos acceder al apartado Maps o usar el cuadro gris del parámetro. Pero antes, cambiaremos el color de la luz ambiental. Pulse sobre la muestra situada a la derecha del campo Color.

3 En el cuadro Color Selector: Color, haga clic en la parte inferior de la zona de verdes y pulse el botón OK.

4 Seguidamente, haga clic en el cuadrado gris que aparece junto al parámetro Opacity en el cuadro Material Editor.

5 Se abre el explorador de materiales y mapas, mostrando el contenido de la sección Maps. Seleccione el mapa Perlin Marble y haga clic en OK.

6 Cambiaremos a continuación algunos de sus parámetros. Haga doble clic en el campo Levels de la persiana Perlin Marble Parameters, inserte el valor 3 y pulse la tecla Retorno.

7 El campo Levels designa el número de veces que se repite el algoritmo de turbulencias de este mapa; cuanto más alto es este valor (entre 1 y 10), más complicada es la estructura del efecto. Por su parte, el campo Size cambia el tamaño de la estructura del mármol. El valor por defecto es 50. A continuación, haga clic en la muestra de color situada debajo del campo Color 1 para abrir el cuadro Color Selector, consiga un color blanco y pulse el botón OK.

8 Haga clic sobre el icono Assign material to Selection, el tercero de la Barra de herramientas horizontal del cuadro Material Editor y pulse a continuación sobre el noveno icono de la esta barra para que el mapa se refleje sobre el objeto seleccionado.

9 Pulse sobre el icono Go to Parent, el que muestra una flecha curvada que señala hacia arriba en la Barra de herramientas horizontal del editor, haga doble clic en el campo Opacity, inserte el valor 90 y pulse la tecla Retorno.

10 Cierre el cuadro Material Editor y reinicie la escena guardando los cambios realizados en ella escena.


IMPORTANTE

Las coordenadas de los mapas tridimensionales son similares a los de los mapas 2D con la diferencia obvia de que los primeros incluyen el eje de coordenadas correspondiente a la profundidad. El resto de parámetros se ajusta a los diferentes mapas disponibles.



009 Aplicar los nuevos mapas de sustancias

LA NUEVA COLECCIÓN DE MAPAS denominada Substance agrupa una amplia gama de texturas de sustancias paramétricas. Se trata de texturas bidimensionales de resolución independiente que necesitan menos memoria en disco, por lo que son recomendables para exportar a motores de juegos. Una vez aplicados los mapas de sustancias pueden ser modificados en cuanto a diferentes parámetros dinámicamente editables y animables.


IMPORTANTE

Es recomendable utilizar el Slate Material Editor para la aplicación y la manipulación de mapas de sustancias en lugar del Compact Material Editor.


1 Aplicaremos un mapa de sustancias sobre el plano de la escena 009.max, que puede descargar desde nuestra página web. Para empezar, seleccione el plano con la herramienta Select Object.

2 A continuación, despliegue el menú Rendering, haga clic sobre el comando Material Editor y pulse sobre la opción Slate Material Editor. Ya sabe que la tecla M del teclado abre el editor de materiales en el último modo en que ha sido utilizado.

3 Ahora, desde el explorador de materiales y mapas, arrastra hasta el área de visualización el material denominado Standard.

4 Vamos a aplicar el mapa de sustancia en este ejemplo al parámetro de color difuso. Para ello, despliegue la persiana Maps en el explorador de materiales y mapas y arrastre hasta la izquierda del material el mapa Substance.

5 Para aplicar el mapa de sustancia sobre el mencionado parámetro, haga clic sobre el círculo situado a la derecha del nodo del mapa y arrástrelo hasta que entre en contacto con el parámetro Diffuse Color.

6 Seguidamente, accederemos a los parámetros del mapa, desde los cuales elegiremos la textura que deseamos aplicar al objeto seleccionado. Para ello, haga doble clic sobre el nodo del mapa de sustancia y, en la persiana Substance Package Browser, pulse sobre el botón Load Substance…

7 El el cuadro Browse for Substances se encuentran las dos carpetas que contienen los dos grupos de sustancias: noises y textures. En este ejemplo, haga doble clic en la carpeta Textures y repita la operación con el archivo Autumn_Leaves.sbar.

8 Además de cargar un nuevo nodo entre el mapa y el material, aparece en el panel de parámetros los correspondientes a la sustancia elegida. Vamos a cambiar algunos de estos parámetros, no sin antes mostrar la ventana de previsualización para ir controlando las modificaciones. Hágalo desde el menú contextual del material.

9 Ahora sí, en la persiana Autumn_Leaves Parameters, despliegue el campo Leaf Type y elija el tipo de hoja Silver Maple. Vaya comprobando los cambios en la ventana de previsualización.

10 Inserte en el campo Colour Variation el valor 1 para acentuar así el cambio de color entre las hojas y en el campo Density escriba el valor 0,3 para disminuir así el número de hojas dispersas.

11 Para terminar, elija del menú contextual del nodo del material la opción Assign material To Selection, pulse sobre la opción Show Realistic Material in ViewPort y cierre el editor para comprobar el cambio sobre el plano seleccionado.


IMPORTANTE

Después de abrir el archivo de sustancias, 3ds Max inserta automáticamente un nuevo nodo para el selector de salida del mapa entre el nodo del mapa de sustancia y el de material. Este nodo es necesario para la mayoría de las sustancias, que producen diferentes tipos de salida (o canales) al mismo tiempo.



Türler ve etiketler

Yaş sınırı:
0+
Hacim:
286 s. 111 illüstrasyon
ISBN:
9788426718679
Yayıncı:
Telif hakkı:
Bookwire
İndirme biçimi:
Metin
Ortalama puan 0, 0 oylamaya göre
Metin
Ortalama puan 0, 0 oylamaya göre
Metin
Ortalama puan 0, 0 oylamaya göre
Metin
Ortalama puan 0, 0 oylamaya göre
Metin
Ortalama puan 0, 0 oylamaya göre
Metin
Ortalama puan 0, 0 oylamaya göre
Metin
Ortalama puan 0, 0 oylamaya göre
Metin
Ortalama puan 0, 0 oylamaya göre