Kitabı oku: «Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos»

Yazı tipi:

Aprender

Aprender
Flash CS5
con 100 ejercicios prácticos


Título de la obra:

Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prácticos

Primera edición, 2010

Diseño de la cubierta: NDENU DISSENY GRÀFIC

© 2010 MEDIAactive

Pallars, 141-143 5 B 08018 Barcelona www.mediaactive.es

© 2010 MARCOMBO, S.A.

Gran Via de les Corts Catalanes, 594

08007 Barcelona

www.marcombo.com

ISBN: 978-84-267-1713-9

ISBN (obra completa): 978-84-267-1533-3

D.L.:

IMPRESO EN GRAFO S.A

Todos los derechos reservados. No está permitida la reproducción total o parcial de este libro, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del copyright.

Presentación

APRENDER FLASH CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS

100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales funciones del programa. Si bien es imposible recoger en las páginas de este libro todas las prestaciones de Flash CS5, hemos escogido las más interesantes y utilizadas. Una vez realizados a conciencia los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de manejar con soltura el programa y llevar a cabo la creación de películas y animaciones con imágenes, sonido y vídeo, tanto en el ámbito profesional como en el particular.

LA FORMA DE APRENDER

Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, a fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre cada uno de los temas tratados en los ejercicios.

Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios que componen el manual, el usuario podrá desenvolverse cómodamente con las herramientas de Flash CS5 y sacar el máximo partido de las múltiples prestaciones que ofrece el programa.

LOS ARCHIVOS NECESARIOS

En el caso en que se desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro, puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.

A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL

Si se inicia usted en la práctica y el trabajo con Flash, encontrará en estas páginas un completo recorrido por sus principales funciones. Pero si es usted un experto en el programa, le resultará también muy útil para consultar determinados aspectos más avanzados o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.

Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre su propio documento de Flash.

FLASH CS5

Aunque a primera vista la creación y edición de películas y animaciones pueda parecer tremendamente complicada y sólo al alcance de profesionales y expertos, la realidad es que con programas como Flash cualquier persona con un mínimo de conocimientos de informática puede llegar a conseguir impensables creaciones.

Flash CS5, propiedad de Adobe Systems, propone una interfaz intuitiva y gráfica, con paneles y paletas de herramientas y funciones que facilitan en gran medida el trabajo al usuario. El uso de código se reserva, así, a los expertos, permitiendo el manejo del programa a cualquier alma creativa.

Son pocas las novedades que presenta la versión CS4 de Flash, aunque han hecho que el programa sea más manejable e intuitivo Con mejoras en las herramientas Deco y Huesos podrá mejorar sus animaciones. Además, el nuevo motor de texto, Text Layout Framework, podrá trabajar el texto igual que podría hacerlo en un programa de edición o maquetación.

Cómo funcionan
los libros “Aprender…”


Índice

001 La interfaz del nuevo Flash CS5

002 La Línea de tiempo

003 Adobe Bridge: el explorador de archivos

004 Formato vectorial y de mapa de bits

005 Plantillas

006 El panel Herramientas

007 El relleno de una forma

008 Ubicación y solapamiento de formas

009 Líneas y trazos

010 Rectángulos y óvalos

011 Rectángulo simple y óvalo simple

012 Dibujar polígonos y estrellas

013 Dibujar con el lápiz y el pincel

014 Trazar rectas y curvas

015 Importar mapas de bits

016 Convertir imágenes en formas de Flash

017 Suavizar y optimizar gráficos

018 Introducir textos estáticos

019 Utilizar el motor de texto TLF

020 Redimensionar y ubicar bloques de texto

021 Suavizar y separar texto

022 Borrar trazos y rellenos

023 Editar trazos con el Bote de tinta

024 Pintar con el Cubo de pintura

025 Personalizar colores

026 Crear y personalizar degradados

027 Las paletas y las muestras de color

028 Transformar rellenos

029 Seleccionar y agrupar formas

030 Desagrupar y separar

031 Transformar objetos

032 Trabajar con el panel Transformar

033 Suprimir, copiar y pegar objetos

034 Organizar objetos

035 Trabajar con reglas, guías y la cuadrícula

036 Ajustar objetos

037 Alinear objetos

038 Crear capas y carpetas de capa

039 Eliminar, visualizar y bloquear capas

040 Visualizar la Línea de tiempo

041 Crear símbolos gráficos

042 Trabajar con símbolos e instancias

043 Editar símbolos e instancias

044 Gestionar los elementos desde la Biblioteca

045 Convertir símbolos en herramientas de diseño

046 Aplicar efectos con la herramienta Deco

047 Animar fotograma a fotograma

048 Establecer la velocidad de los fotogramas

049 Insertar interpolaciones de movimiento

050 Recurrir a las interpolaciones clásicas

051 Modificar manualmente la aceleración

052 Editar curvas con el Editor de movimiento

053 Configurar movimientos predeterminados

054 Editar la trayectoria de un movimiento

055 Mover objetos a lo largo de un trayecto

056 Utilizar capas de máscara

057 Copiar y pegar una interpolación de movimiento

058 Animar con la herramienta de huesos

059 Utilizar el muelle para huesos

060 Animar en 3D

061 Interpolar formas

062 Editar interpolaciones de forma

063 Trabajar con consejos de forma

064 Formas, texto y mapas de bits en interpolaciones

065 Insertar escenas

066 Cambiar el orden y el nombre de las escenas

067 Reproducir escenas y películas

068 Controlar instancias de símbolos gráficos

069 Animar símbolos gráficos

070 Editar fotogramas con el Papel Cebolla

071 Distinguir clips de película y símbolos gráficos

072 Anidar clips de película

073 Escalar clips de película

074 Insertar y crear botones

075 Probar botones

076 Crear botones animados

077 Conocer ActionScript 3.0

078 Introducir código en el panel Acciones

079 Panel de fragmentos de código

080 Saltar a fotogramas

081 Generar eventos e interacciones

082 Incluir etiquetas de fotograma

083 Insertar anclajes

084 Insertar comentarios

085 Copiar, pegar, exportar e importar scripts

086 Editar en la ventana Script integrada

087 Vincular un botón a una página web

088 Textos estáticos, dinámicos y de entrada

089 Depurar ActionScript

090 Trabajar con componentes

091 Editar los parámetros de los componentes

092 Importar y comprimir archivos de audio

093 Editar y personalizar sonidos

094 Importar vídeos

095 Conocer el Explorador de películas

096 Exportar imágenes y películas

097 Preparar la descarga y la impresión

098 Publicar documentos

099 Exportar como vídeo QuickTime

100 Pedir ayuda en Flash CS5

001La interfaz del nuevo Flash CS5

AL ACCEDER POR PRIMERA VEZ A ADOBE FLASH CS5 vemos una disposición de los elementos similar a la versión CS4, que es mucho más elegante y flexible que en versiones anteriores de la aplicación. Una de las primeras cosas que llaman la atención es la nueva ventana de arranque, mucho más sofisticada que el sencillo rectángulo de versiones anteriores.

IMPORTANTE

El bloque de la pantalla de bienvenida Abrir un elemento reciente, posibilita la apertura de los archivos con los que se ha trabajado anteriormente. Crear nuevo ofrece una lista de tipos de documento que puede seleccionar para abrir un nuevo archivo rápidamente. Crear con plantilla expone las plantillas utilizadas con mayor frecuencia para crear nuevos documentos y posibilita la selección de las plantillas agrupadas en categorías. Por último, Ampliar enlaza con Flash Exchange para la descarga de aplicaciones e información complementarias.

1.Al abrir la aplicación se muestra en su parte central una pantalla de bienvenida cuyas opciones se agrupan en cuatro bloques. Haga clic en la casilla de verificación de la opción No volver a mostrarlo y, en el cuadro informativo que aparece, pulse el botón Aceptar.


Debajo del escenario se encuentran la Línea de tiempo, que permite organizar y controlar el contenido de un documento, y el nuevo Editor de movimiento.

2.Para generar un documento en blanco y abandonar definitivamente la pantalla de bienvenida, en la categoría Crear nuevo pulse sobre el enlace Action Script 3.0.


3.Éste es el aspecto que presenta Flash CS5 al crear un documento en blanco. La interfaz de usuario es muy similar a la de la versión CS4 aunque puede ser adaptada a las necesidades de cada usuario. Haga clic sobre el botón de flecha del menú de elección del espacio de trabajo, donde por defecto aparece Conceptos básicos y seleccione la opción Clásico.


4.Vuelva a activar la vista Conceptos básicos, que es en la que trabajaremos y procederemos a conocer los distintos espacios del área de trabajo.

5.En el centro de la pantalla encontramos un área en blanco donde crearemos la nueva escena. Haga doble clic sobre el número 100% que se encuentra en la parte superior izquierda de la escena e introduzca el valor 150 para aumentar el zoom.


6.En la parte inferior de la pantalla encontrará la Línea de tiempo, con la que trabajaremos en el siguiente ejercicio. A la derecha hay varios paneles. En primer lugar encontramos un primer panel plegado en el que se esconden varias de las ventanas más útiles del programa. Haga clic sobre botón Expandir paneles para comprobar su contenido y vuelva a contraerlo.


7.A continuación encontramos el panel Propiedades que se irá actualizando según el elemento que tengamos seleccionado. Haga clic sobre la pestaña Biblioteca para ver su contenido.

8.Como ha podido comprobar actualmente se encuentra vacío. Vuelva a activar la pestaña Propiedades y fíjese en el último panel que se encuentra a la derecha. Se trata de la barra de herramientas. En esta barra encontraremos todas las herramientas de dibujo y edición necesarias para crear nuestras creaciones.


Todas las barras y ventanas pueden cerrarse o reubicarse en otras zonas de la interfaz según convenga al usuario.

IMPORTANTE

El botón Conceptos básicos de la nueva Barra de título del programa permite cambiar con un solo clic el espacio de trabajo, pudiendo elegir entre Animador, Clásico, Depurar, Diseñador y Desarrollador, según el tipo de trabajo que se esté llevando a cabo.


002La Línea de tiempo

LA LÍNEA DE TIEMPO ES EL PANEL PRINCIPAL de la aplicación: gracias a ella Flash es un potente software capaz de generar animaciones vistosas. Su funcionamiento es similar al de un editor de vídeo a partir del cual se pueden incluir y encadenar las imágenes y los sonidos.

IMPORTANTE

La Línea de tiempo se halla subdividida en dos áreas. En la parte izquierda se muestran todas las capas de que consta el documento. Las capas son como varias bandas de película colocadas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el Escenario. A la derecha del panel se visualizan los fotogramas que componen la animación. Los documentos de Flash, al igual que los largometrajes, dividen su contenido en fotogramas, de este modo se justifica su denominación de películas.


1.Para observar correctamente el funcionamiento de la Línea de tiempo, trabajaremos con una animación sencilla que consta de tres capas, representadas en la zona izquierda de la Línea de tiempo. Descargue de nuestra web el archivo Animación.fla y ábralo con Flash CS5. Cada capa dispone de su propia línea de fotogramas, en la parte derecha del panel. Haga clic en el punto situado justo debajo del icono que representa un ojo, dentro de la Capa 1.

2.Con esta acción, se ha ocultado el contenido de la Capa 1, en este caso una imagen de fondo, que ya no es visible en el Escenario. Haga clic en el punto situado justo debajo del icono que representa un ojo, dentro de la Capa 3.


El encabezado de la Línea de tiempo, de color gris y situado en la parte superior de la sección derecha del panel, indica los números de fotograma.

3.El dibujo de la montaña se oculta y sólo queda visible la Capa 2, que contiene la animación. Haga clic en la casilla número 6 de la línea de fotogramas de la Capa 2, justo donde se encuentra el segundo de los cuatro círculos que se han distribuido por esta línea.


4.Acaba de seleccionar el fotograma 6 de la Capa 2. Si ahora quisiera modificar la posición del sol en este fotograma, podría hacerlo. Dirija el puntero al fotograma número 16 de esta misma capa y haga clic en él.

5.El sol ha cambiado de ubicación. La distancia existente entre su posición en el fotograma 6 y su posición en el fotograma 16 indica, en este caso, el recorrido que efectuará el objeto cuando, al ejecutar la película, vayan pasando estos fotogramas. Será mejor ver la película para entender mejor el funcionamiento de la Línea de tiempo. Despliegue el menú Ventana, pulse sobre la opción Barras de herramientas y seleccione la barra Controlador.


6.Haga clic en el botón Ir al primer fotograma, situado en la segunda posición de la barra de herramientas Controlador.


Los botones del Controlador se parecen a los de un reproductor. El botón Reproducir, reproduce la animación de forma automática

7.El cabezal de la Línea de tiempo se sitúa en el primer fotograma. Al iniciar la reproducción de la película, la cabeza lectora avanza mostrando el contenido de los diferentes fotogramas. Pulse cuatro veces el botón Avanzar un fotograma, el quinto de la barra Controlador, para avanzar hasta el fotograma número 5 y ver cómo actúa la animación.


8.Cierre la barra Controlador haciendo clic en el botón aspa de su Barra de título.

IMPORTANTE

La Línea de tiempo dispone de diferentes opciones de colocación y visualización. Puede cambiar la ubicación de este elemento arrastrándolo por la pantalla, mientras que para modificar la visualización dispone de un menú de opciones, accesible mediante el icono que aparece en el extremo derecho de la numeración de fotogramas de este elemento.


003Adobe Bridge: el explorador de archivos

EL EXPLORADOR DE ARCHIVOS ADOBE BRIDGE es un avanzado sistema de gestión de archivos gracias al cual el usuario puede visualizar, ordenar y modificar algunas de las características de las creaciones disponibles.

IMPORTANTE

Adobe Bridge, aplicación común a todos los programas que forman parte de la suite Creative Studio, proporciona una completa información de cada archivo, como el nombre y el formato, sus dimensiones, su tamaño y el tipo de color y permite organizar, explorar, localizar y ver en muy poco tiempo qué activos necesita en su día a día en previsualizaciones gráficas y en miniaturas ampliables.


1.Para acceder a Adobe Bridge CS5, despliegue el menú Archivo, seleccione la opción Buscar en Bridge y pulse en el botón No para que Bridge no inicie sesión de forma predeterminada cuando abra Flash.


2.Para que usted pueda realizar sin problemas este ejercicio, utilizaremos la carpeta de imágenes de muestra que Windows proporciona por defecto con el sistema operativo. Haga clic en el icono de la carpeta Imágenes, en el panel Favoritos situado a la izquierda de la ventana, y a continuación haga doble clic sobre el icono de la carpeta predeterminada Imágenes de muestra que aparece en el panel Contenido.

3.Adobe Bridge muestra en miniaturas las imágenes que se encuentran en el interior de la carpeta seleccionada. La ventana está distribuida principalmente en tres partes. A la izquierda, se encuentran el panel de carpetas y el de filtros, en la parte central se visualiza el catálogo de imágenes y en la parte derecha se ubican los paneles de vista previa y propiedades de las imágenes. Para visualizar toda su información, haga clic en la imagen llamada Desert.


La principal ventaja que presenta Bridge es el hecho de poder visualizar las imágenes disponibles y manipularlas antes de importarlas definitivamente al área de trabajo.


Es posible ampliar la anchura del panel Metadatos arrastrando su margen izquierdo y ocultarlo mediante un doble clic en ese punto.

4.Es posible cambiar el modo de visualización de las imágenes en el programa. En este aspecto, la nueva versión del programa ofrece la opción de ver las imágenes como diapositivas en la nueva barra de herramientas. También tiene la opción de mostrar las imágenes con todos sus metadatos en la parte central del programa. Pulse sobre el botón Tira de diapositivas para ver cómo cambia la interfaz.


5.El menú Vista también permite cambiar la visualización de las imágenes. Despliegue el dicho menú y elija la opción Como detalles.

6.Ahora, en el panel Contenido de la parte inferior de la pantalla se muestra toda la información de la imagen seleccionada. En la nueva barra de herramientas de Bridge es posible encontrar extraordinarios comandos como el que permite descargar fotos desde una cámara digital o enviar archivos a Internet o a PDF. El cuadro de búsqueda también es una novedad en esta versión. Haga clic en este cuadro, situado en el extremo derecho de la barra, escriba la palabra tulips y pulse la tecla Retorno.

7.El programa realiza el rastreo en la carpeta actual y muestra la imagen encontrada. Para acabar, despliegue el menú Archivo y haga clic sobre el comando Salir para volver a Flash.


IMPORTANTE

Es posible cambiar a modo compacto la ventana del programa, de manera que pueda trabajar a la vez con Bridge y con Flash. Para ello, sencillamente deberá pulsar el icono situado en el extremo derecho de la barra de herramientas, a la derecha del cuadro de búsqueda.


004Formato vectorial y de mapa de bits

LOS ORDENADORES UTILIZAN DOS FORMATOS para presentar los gráficos e ilustraciones: el formato vectorial y el formato de mapa de bits. Las imágenes vectoriales se definen matemáticamente en forma de series de puntos unidos por líneas, mientras que los gráficos de mapa de bits están formados por cientos o millones de puntos de diferentes colores que se sitúan uno al lado del otro: los píxeles.

IMPORTANTE

Las imágenes vectoriales no dependen de la resolución, es decir, su presentación en pantalla dependerá de la calidad del dispositivo que se posea: cuanto mejor sea la impresora o el monitor, más calidad tendrá su impresión o su presentación en pantalla. Por otra parte, los gráficos de mapa de bits, también denominados gráficos raster, los crean escáneres y cámaras digitales. El ordenador debe procesar la información de color de cada uno de estos puntos antes de poder visualizar la imagen en pantalla, de manera que ésta tarda más en cargarse.

1.Una forma es una imagen creada con las herramientas de dibujo de Flash, que presenta, por tanto, un formato vectorial. Podemos comprobarlo en el panel Propiedades del programa. Este panel, situado por defecto a la derecha del Escenario, presenta como principal característica su sensibilidad al contexto: cambia su contenido adaptándose a la herramienta o el elemento seleccionado. Seleccione una forma en el área de trabajo y observe el cambio en el mencionado panel.


Las figuras dibujadas con Flash, también denominadas formas, están compuestas de dos elementos: trazo y relleno.

2.El panel nos informa de que se trata de una forma, y activa parte de las opciones de edición de la misma. Ahora supongamos que disponemos en el mismo archivo de un mapa de bits. En el ejemplo, el mapa de bits es la imagen de fondo. Haga clic en la esquina superior izquierda de esta imagen para seleccionarla.


Otro inconveniente que presenta la inclusión de mapas de bits es que aumenta, debido a la gran cantidad de información de color que presentan, el tamaño de las películas.

3.La inclusión de este tipo de archivos de imagen en los documentos de Flash presenta un inconveniente al aumentar el grado de visualización de la imagen, puesto que ésta pierde definición. Para comprobar este hecho cambiaremos el grado de visualización del Escenario, que por defecto se muestra a un 100%. Abra el menú Ver y pulse sobre la opción Acercar.

4.En el extremo derecho de la Barra de edición del archivo, el cuadro del control de zoom indica que el grado de visualización se ha incrementado hasta el 200%. Abra de nuevo el menú Ver y haga clic esta vez sobre la opción Aumentar y reducir.


5.Se despliega un submenú que contiene todos los modos de visualización predefinidos por el programa. Seleccione 800%.

6.Éste es el grado de aumento máximo predefinido por el programa. Con el grado de aumento seleccionado ya podemos apreciar que, mientras el dibujo de la montaña sigue manteniendo un contorno suave, el mapa de bits de fondo ha perdido parte de su definición. Para finalizar esta práctica, activaremos un modo de visualización que cambie en función del área destinada al Escenario en cada momento. Pulse el botón de flecha del cuadro que muestra el grado de visualización del archivo en la Barra de edición y seleccione con un clic la opción Ajustar a ventana.


Aunque el grado de aumento máximo predefinido por el programa es de 800%, Flash permite ampliar el escenario hasta el 2000% y reducirlo hasta un 8%. Para ello, deberá introducir numéricamente el grado de visualización en el cuadro destinado a tal objeto de la Barra de edición.

IMPORTANTE

Flash CS5 utiliza el formato vectorial, pero es capaz de interpretar los mapas de bits; gracias a ello, es posible introducir fotografías (mapas de bits) en las animaciones.


005Utilizar plantillas

LAS PLANTILLAS SIMPLIFICAN LA CREACIÓN de documentos nuevos, ya que eliminan muchas de las tareas necesarias para iniciar el trabajo. Se utilizan de un modo similar a las de los procesadores de texto y las aplicaciones de edición de páginas Web, y presentan la ventaja de preservar el estado de los documentos que funcionan a tal efecto.

IMPORTANTE

Las plantillas de Flash CS5 presentan la ventaja de preservar el estado de los documentos que funcionan a tal efecto, puesto que las plantillas no se abren mostrándose en pantalla, sino que el programa crea un documento nuevo con sus mismas características, evitando de este modo que el documento original pueda ser modificado.

1.En esta lección veremos el funcionamiento de las plantillas de Flash CS5. Lo iniciaremos almacenando un documento con este formato para, posteriormente, crear un documento nuevo a partir de la plantilla creada. Abra el menú Archivo y pulse sobre la opción Guardar como plantilla y pulse Guardar plantilla en el cuadro de advertencia que se abre.


2.En el cuadro de texto Nombre escriba la palabra paisaje, elija una categoría o cree una nueva, pulse el botón Guardar y en el cuadro acerca de la compatibilidad con Flash, pulse también el botón Guardar.



3.La función de las plantillas es la de generar documentos nuevos que sean un duplicado de éstas, pero que eviten su pérdida accidental, posibilitando su uso repetido. Cierre la plantilla recién creada pulsando el botón de aspa de su pestaña.

4.Despliegue el menú Archivo y pulse sobre la opción Nuevo.

5.La ventana se abre mostrando activa por defecto la opción de creación de un documento en blanco. Bajo ésta, se listan los diversos tipos de documentos que se pueden generar con el programa, algunos exclusivamente con esta versión profesional. Haga clic en la pestaña Plantillas.


Para abrir una plantilla Flash como documento nuevo, puede elegir entre seleccionar una de las llamadas estándar, incluidas en el programa, o bien una que haya sido guardada previamente, ya que también puede crear plantillas propias a partir de sus documentos.

6.Haga clic sobre el nombre de la única categoría predeterminada, Presentación, para ver qué tipo de documentos contiene y seleccione con un clic alguna de las plantillas existentes.

7.En la parte de la derecha del cuadro de diálogo se muestra una vista previa de la plantilla seleccionada y debajo se sitúa, si lo hay, el texto descriptivo. Flash agrupa por defecto las plantillas en función del destino que se le va a dar al archivo, una vez esté completado. Seleccione la categoría Nueva, que hemos creado anteriormente y, para iniciar la creación del nuevo documento basado en esta plantilla, pulse el botón Aceptar.


8.Se abre un documento nuevo, como testifica su nombre en la pestaña de la aplicación. Ahora ya podemos editarlo sin miedo a perder la información contenida en la plantilla a partir de la cual ha sido creado. Para finalizar el ejercicio, cierre el documento recién creado pulsando el botón de aspa de su pestaña.


IMPORTANTE

El programa guarda las plantillas en el interior de una carpeta llamada Templates, que se encuentra entre las creadas por el programa durante la instalación. Como sucede con el resto de las carpetas destinadas a guardar los diferentes aspectos de configuración del programa (grupos de paneles, herramientas, métodos abreviados de teclado, etc.), su ubicación puede variar en función de la versión del sistema operativo utilizado.


006El panel Herramientas

EL PANEL HERRAMIENTAS DE FLASH contiene los elementos que le permiten crear sus propias imágenes. Este panel se sitúa por defecto en el lado derecho del área de trabajo y su aspecto y contenido es muy similar al del resto de aplicaciones de diseño y retoque fotográfico de la suite Adobe CS5.

IMPORTANTE

El panel Herramientas, situado por defecto en la parte derecha del área de trabajo, presenta un funcionamiento similar al del resto de paneles de la aplicación, aunque no puede ser agrupado con ningún otro. Por el contrario, sí puede ser desacoplado de su situación predeterminada mediante el método de arrastre para encajarlo en el lateral derecho del área de trabajo o colocarlo en el centro de la misma como paleta flotante. También puede ocultarla y mostrarla desde el menú Ventana o la combinación Ctrl+F2.

1.Cree un nuevo documento. El panel Herramientas se organiza en cuatro secciones. En la primera de ellas se sitúan las herramientas de dibujo y selección de objetos. Para activar una herramienta basta con pulsar sobre su icono. Pulse sobre el icono de la herramienta Rectángulo, situada en la novena posición en este panel.


2.El panel Propiedades muestra en este caso las características relacionadas con el tipo de figuras que permite dibujar la herramienta Rectángulo. Ésta se utiliza para crear rectángulos y cuadrados. Pulse en un punto del documento y, sin soltar el botón del ratón arrastre en diagonal hasta dibujar un rectángulo.


La herramienta Selección, que presenta como icono el dibujo de una flecha negra, es la que se encuentra activa por defecto en el panel Herramientas.

3.La segunda sección del panel Herramientas está dedicada a las opciones de color. Para variar uno de estos colores haga clic en la muestra de Color de relleno, situada bajo un bote de pintura, y pulse sobre la muestra de color que más le guste.


Las formas de Flash están compuestas por trazo y relleno, por lo que en la sección Colores del panel se muestran los tonos correspondientes seleccionados.

4.El cuadro Color de relleno del panel Herramientas toma el tono seleccionado. Asimismo el panel de propiedades presenta el color seleccionado junto a la imagen de un cubo de pintura; éste indica que la tonalidad seleccionada se aplicará a partir de ahora al relleno de las formas dibujadas con la herramienta Rectángulo. Pulse sobre la punta de flecha de esta herramienta y seleccione la opción Herramienta Óvalo.

5.Dibuje un óvalo mediante la técnica de arrastre, tal y como ha hecho para dibujar el rectángulo.


Las puntas de flecha en las herramientas indican que éstas ofrecen alternativas.

6.Esta vez el interior de la figura dibujada presenta el color que hemos seleccionado en la paleta como aplicable al relleno. Las opciones de creación de objetos de la paleta no se limitan a las formas geométricas, sino que ésta también permite otras opciones de edición. Active la herramienta Texto con un clic sobre su icono, que presenta una letra T en el panel Herramientas, haga clic en algún punto libre del Escenario, escriba el término texto de flash y pulse en otro punto para confirmarlo.


En la sección Ver del panel se sitúa la herramienta Zoom, representada por el dibujo de una lupa, que ofrece opciones de control del grado de visualización del Escenario. Por su parte, la herramienta cuyo icono muestra el dibujo de una mano permite desplazar los archivos mediante el método de arrastre.


Para introducir un texto en el documento una vez seleccionada la herramienta Texto basta con pulsar sobre el Escenario y escribir. Desde la paleta de propiedades podrá cambiar el tipo, el tamaño y el color de la letra.

IMPORTANTE

El panel Herramientas se puede configurar de modo que muestre la disposición de comandos que más nos facilite el trabajo con los archivos. Para ello, es preciso dirigirse al menú Edición de la aplicación y seleccionar la opción Personalizar panel de herramientas. Desde el cuadro de diálogo que se abre podrá agregar, eliminar y cambiar de posición cualquier icono de herramienta.


007El relleno de una forma

EN FLASH SE CONSIDERAN EL TRAZO (el borde o silueta de la forma) y el relleno (el color que se aplica al interior de las figuras cerradas) como elementos independientes, a pesar de que ambos puedan ser creados al mismo tiempo. Por lo tanto, no basta con hacer clic sobre un punto de una forma de Flash para seleccionar, simultáneamente, el borde y el relleno de la misma.

IMPORTANTE

Los bordes definen el contorno de la figura y son considerados por el programa como líneas, cada segmento de las cuales puede ser modificado independientemente. Los trazos pueden ser transformados en rellenos a través de las opciones de menú de la aplicación, que presenta comandos de edición exclusivos de los rellenos, aunque no permite su conversión en trazos.

1.Para seleccionar el relleno de una forma se debe pulsar en el interior de la misma. Con la herramienta Selección, la primera de la paleta de herramientas, pulse sobre el relleno del rectángulo dibujado en el ejercicio anterior.

2.El primer cuadro de color del panel Propiedades, que es el que afecta a los trazos, se desactiva, mostrando en su interior una franja diagonal de color rojo. Esto indica que el trazo del objeto seleccionado no tiene color. El menú Modificar presenta una serie de comandos que son aplicables a los rellenos. Emplearemos uno de ellos sobre el relleno del óvalo. Haga clic en el centro del relleno de la elipse, de color azul.



El color de relleno de una forma puede modificarse desde su panel Propiedades o bien, previamente a su creación, desde el panel Herramientas.

3.Como en el caso del rectángulo, queda seleccionado el relleno de la figura. El panel de propiedades nos indica también que este objeto no dispone de trazo. Abra el menú Modificar y seleccione la opción Forma.

4.El submenú ofrece dos opciones para la transformación de los rellenos. Seleccione el comando Expandir relleno.

5.Se visualiza el cuadro de diálogo Expandir relleno, que permite redimensionar el interior de las formas sin alterar su borde. El cuadro Distancia dispone el número de píxeles al que va a ser aplicada la modificación. Escriba el valor 14, haga clic en el botón de opción Hundir para que las dimensiones del relleno se reduzcan y pulse en el botón Aceptar para aplicar los cambios.


6.Para acabar el ejercicio, modificaremos el color de relleno de la forma seleccionada, operación que podemos llevar a cabo desde el panel Propiedades. Haga clic en la muestra de color rojo de este panel.

7.En la paleta de colores que aparece, pulse sobre la muestra que más le guste para aplicarla como color al relleno del óvalo.


8.Para acabar este ejercicio, deseleccione el óvalo pulsando en la zona gris de la derecha del Escenario.

IMPORTANTE

Es posible seleccionar más de un elemento a la vez. Para aplicar en una única acción cualquier propiedad. Para ello, se debe hacer clic sobre todos los elementos mientras se mantiene pulsada la tecla Mayúsculas. Para deshacer una selección sin necesidad de hacer otra, se puede optar por utilizar el comando Anular todas las selecciones del menú Edición, por presionar conjuntamente las teclas Ctrl.+Alt. +Mayúsculas o por la simple pulsación en una zona libre del área de trabajo con la herramienta Selección.

008Ubicación y solapamiento de formas

EL COMPORTAMIENTO DE TRAZOS Y RELLENOS también difiere cuando dos formas se sitúan una encima de otra dentro de una misma capa, tanto en el momento de ser dibujada la segunda como si esta última o parte de ella es reubicada.

IMPORTANTE

Al eliminar el relleno de una forma, ésta desaparece. Ello es debido a que en las opciones de la herramienta Rectángulo o similar está establecido por defecto que las formas se creen sin un color de trazo. Si la forma tuviera trazo, éste se conservaría al eliminar su relleno.


1.La herramienta Selección puede ser utilizada a mano alzada, es decir, creando un marco rectangular mediante la técnica de arrastre. Las formas, o parte de ellas, que queden dentro de este marco serán las seleccionadas. Para seleccionar sólo parte del óvalo, pulse fuera de éste, a su derecha y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta situar el puntero en el centro de la figura.

2.Ha quedado seleccionada únicamente la porción de la figura que estaba comprendida dentro del marco de selección. Ahora esta selección puede ser editada independientemente. Abra el menú Ventana y pulse sobre el comando Información.


La herramienta Selección también posibilita la reubicación de los objetos seleccionados mediante la técnica de arrastre. Pero existen otros métodos más precisos: pulsar las teclas de dirección del teclado mientras se mantiene pulsada la tecla Mayúsculas y utilizar los controles de coordenadas del panel Propiedades o del panel Información.

3.El panel Información muestra el tamaño y la ubicación del objeto seleccionado, además de proporcionar datos acerca de la situación del puntero y el color de las figuras. Haga clic en el campo AN (Anchura) del panel, introduzca el valor 90 y pulse la tecla Retorno. (Todos los valores propuestos dependerán de las dimensiones y la posición de sus figuras.)


El cuadro X del panel refleja la posición horizontal de la selección dentro del Escenario y el cuadro Y, la posición vertical.

4.A continuación, haga clic en el campo AL (Altura), inserte el valor 45 y pulse la tecla Retorno.

5.En la parte inferior del panel Información se muestran, a la izquierda, los índices de color y opacidad del punto donde se encuentra el puntero y, a la derecha, la situación del puntero dentro del documento. Haga clic en el interior del cuadro X, introduzca el valor 125 y pulse la tecla Retorno.


6.El icono que aparece entre los cuadros de tamaño y los de posición del panel Información indica en qué lugar del objeto seleccionado se halla su punto de registro. Haga clic en el campo Y del panel, teclee el número 40 y pulse la tecla Retorno.

7.Para ocultar el panel Información, pulse sobre el botón de aspa de su Barra de título.

8.Cuando en Flash CS5 seleccionamos un objeto, la sección Posición y tamaño del panel Propiedades muestra también los cuatro cuadros referentes a las dimensiones y la ubicación de la selección activa. Seleccione el relleno del rectángulo, haga clic sobre el valor AN, teclee el valor 70 y pulse la tecla Retorno. Repita la operación con el valor H, referente a la altura.


9.Al reducir las dimensiones del rectángulo podemos comprobar que se ha eliminado el fragmento del mismo que se solapaba con el del fragmento del óvalo que hemos desplazado antes. Haga clic en el área gris situada a la derecha del Escenario para deseleccionar el cuadrado y guarde los cambios realizados.

IMPORTANTE

Los cuadros X e Y de la parte superior del panel Información contienen los valores de posición horizontal y vertical, respectivamente, de la selección actual. El valor del cuadro X indica la distancia que existe desde el lateral izquierdo del Escenario hasta el punto de registro del objeto seleccionado. Evidentemente un objeto no se limita a un punto de información de color y cada uno de ellos presenta una ubicación distinta, pero se determina que uno sea el que defina la posición del objeto: el punto de registro.


009Líneas y trazos

LA HERRAMIENTA LÍNEA PERMITE crear líneas rectas de distintos grosores, tipos y colores que se pueden establecer en el panel Propiedades. Además de ofrecer la posibilidad de variar elementos tales como el tipo de trazo, el color y el grosor de una línea, Flash permite crear un estilo de línea totalmente personalizado.

IMPORTANTE

Aunque la herramienta para dibujar líneas es la denominada, precisamente, Línea, también es posible hacerlo con la herramienta Rectángulo. Si dibujamos un rectángulo sin espacio para el relleno, en el que una de sus dimensiones (altura o anchura) sea de 1 píxel, el programa interpretará que se trata de una línea.


1.En este ejemplo práctico veremos el modo de dibujar líneas, formas de Flash únicamente compuestas por trazo. Para activar la herramienta Línea, pulse sobre el octavo icono del panel Herramientas.


2.Haga clic en un punto del extremo izquierdo del lienzo y arrástrelo hasta el extremo opuesto en línea recta.


3.Comprobemos ahora qué información nos ofrece el panel Propiedades sobre esta línea. Haga clic sobre la herramienta Selección en el panel Herramientas y pulse sobre la línea que acabamos de trazar.


4.Pulse en la punta de flecha del cuadro Color de trazo del panel Propiedades y, en la paleta emergente, seleccione algún tono.


El color de relleno de una forma puede modificarse desde su panel Propiedades o bien, previamente a su creación, desde el panel Herramientas.

5.En la parte inferior de la muestra de color del trazo se encuentra la sección destinada a modificar su grosor y su estilo. Haga doble clic en el interior del cuadro Trazo, introduzca el número 5 y pulse la tecla Retorno.


6.El cuadro desplegable situado a la debajo del cuadro Trazo permite cambiar el tipo de trazo de manera directa. Pulse el botón de flecha del cuadro desplegable Estilo y elija el estilo denominado Discontinua.


7.El nuevo tipo de trazo será el utilizado por todas las herramientas que los dibujen. Pulse sobre la herramienta Línea en el panel Herramientas y haga clic sobre el botón Editar estilo del trazo del panel Propiedades, representado por un lápiz junto al campo Estilo.

8.Se abre el cuadro de diálogo Estilo del Trazo. Haga clic en la casilla de verificación de la opción Esquinas marcadas, pulse en el botón de flecha del cuadro desplegable Tipo y seleccione con un clic la opción Con sombra.

9.Cambia otras características para el trazo de la línea y pulse el botón Aceptar para aplicar los cambios.

10.Antes de trazar la línea sustituiremos el color azul por otro. Haga clic sobre la punta de flecha del cuadro Color del trazo del panel Herramientas y, en la paleta, seleccione con un clic el tono que más le guste.

11.Por último, haga clic en el extremo izquierdo del lienzo, por debajo de la línea anteriormente dibujada, y trace otra igual mediante la técnica de arrastre.


Puede cambiar el grosor arrastrando el botón deslizante de la sección Trazo.

IMPORTANTE

Flash permite editar los estilos predefinidos, a excepción del primero de ellos (llamado Fina), cuyas características son inalterables. Para configurar un estilo de trazo personalizado se debe acudir a la ventana Estilo del Trazo desde el icono de lápiz situado a la derecha del campo Estilo, en el panel Propiedades.


010Rectángulos y óvalos

LAS HERRAMIENTAS RECTÁNGULO Y ÓVALO de Flash permiten dibujar de modo directo el tipo de figuras geométricas que sus mismos nombres indican. Además, la pulsación de la tecla Mayúsculas durante su trazado perfecciona las figuras hasta convertirlas en cuadrados o círculos.

IMPORTANTE

En el área de opciones del panel Herramientas, aparece en último lugar el modificador Ajustar objetos que, representado por el dibujo de un imán, facilita el ensamblaje de formas. Este modificador también aparece en las herramientas Selección, Línea, Óvalo, Rectángulo Simple, Óvalo simple y PolyStar. Independientemente de la herramienta seleccionada, el método para dibujar figuras geométricas siempre es el mismo: la técnica de arrastre.


1.Empezamos esta práctica con un documento en blanco. Pulse sobre la herramienta Rectángulo del panel Herramientas.


2.El modificador Extremo del panel Propiedades permite crear rectángulos con los bordes redondeados. Para ver el efecto que produce este modificador debemos cambiar primero el tipo de trazo. Despliegue el cuadro Estilo de trazo y seleccione el estilo Muy fino.


Mientras el trazo Sólido, predeterminado por el programa, tiene un grosor de 1 punto, el de la opción Muy Fino se corresponde con el valor 0.1 de esta unidad.

3.Seguidamente, haga clic sobre el icono de la opción Extremo que aparece en el panel Propiedades y, tras comprobar que la opción Redondeado se encuentra seleccionada, pulse sobre ella para ocultar la lista.


4.Ahora estableceremos el valor del radio de esquina, teniendo en cuenta que si éste es de cero grados, valor seleccionado por defecto, las esquinas serán cuadradas. Haga doble clic en el primer control numérico de los cuatro situados bajo la sección Opciones de rectángulo, escriba el valor 10 y pulse la tecla Retorno.

5.Para comprobar el efecto de la modificación realizada en la configuración de la herramienta, dibuje un rectángulo mediante la técnica de arrastre en la parte izquierda del lienzo.


6.Las esquinas de la figura dibujada presentan una curvatura. Para eliminar la figura trazada, despliegue el menú Edición, pulse sobre la opción Seleccionar todo y, a continuación, pulse la tecla Suprimir.

7.Podemos aumentar el grado de curvatura de un rectángulo hasta el punto de que los segmentos curvos que conforman las esquinas eliminen los fragmentos de borde rectos. Haga doble clic en el primer control de radio de curvatura, inserte el valor 85 y pulse la tecla Retorno.

8.Como la figura que queremos dibujar medirá aproximadamente 90 píxeles de ancho por 120 de alto, será suficiente con esta cantidad para hacer desaparecer los segmentos rectos de la parte superior e inferior de la figura conservando parcialmente los de los laterales. Antes de trazarla, modificaremos el grosor del trazo. Haga clic en el botón de flecha del campo Estilo de trazo del panel Propiedades y seleccione la opción Sólido.


9.Por último, dibuje un rectángulo mediante la técnica de arrastre que presente las características recién seleccionadas.


IMPORTANTE

Flash permite deshabilitar las opciones de color de borde o de relleno de una forma. De esta manera, la figura puede quedar formada únicamente por los segmentos de trazo que la delimitan o, por el contrario, presentar el aspecto sólido. La pulsación del icono Sin color de la paleta de colores, reconocible por la franja roja que lo cruza en diagonal, desactiva independientemente las opciones de color del trazo y del relleno.


011Rectángulo simple y óvalo simple

LAS HERRAMIENTAS DE DIBUJO Rectángulo simple y Óvalo simple permiten crear rectángulos, cuadrados, óvalos y círculos con propiedades que se podrán editar en cualquier momento desde el panel Propiedades.

IMPORTANTE

Recuerde que también puede crear directamente formas perfectas, tanto cuadrados como círculos, manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas mientras arrastra.

1.Para empezar, en un documento en blanco, haga clic en el botón de punta de flecha de la herramienta Rectángulo del panel Herramientas y seleccione la herramienta Óvalo simple.


2.Mediante la técnica de arrastre, trace un óvalo simple cuyas dimensiones modificaremos después desde el panel Propiedades para convertirlo en un círculo perfecto.

3.Obtenemos así un óvalo simple, cuyas características podemos ver ya en el panel Propiedades. A diferencia de lo que ocurre al utilizar las herramientas Rectángulo y Óvalo, al trazar estas formas con el modo de dibujo simple, éstas se mantienen seleccionadas para que podamos modificar en cualquier momento sus principales propiedades. Haga clic sobre el valor del campo AL, correspondiente a la altura, inserte el mismo valor que aparezca en el campo AN, referente a la anchura, y pulse la tecla Retorno.


Recuerde que tanto el color de relleno como el trazo aplicados corresponden a la última selección realizada para estos elementos.

4.Desde el panel Propiedades de óvalo simple también es posible modificar los ángulos inicial y final de la forma para convertirla así en un sector circular, en un semicírculo o en otras formas especiales. Veamos un ejemplo. Haga doble clic en el campo Ángulo inicial, escriba el valor 25 y pulse la tecla Retorno.


Tanto el ángulo inicial como el final se pueden modificar mediante el correspondiente botón deslizante.

5.Haga doble clic ahora en el campo Ángulo final, inserte el valor 340 y pulse la tecla Retorno.

6.También es posible especificar un radio interior dentro del óvalo o círculo utilizando el control deslizante o introduciendo manualmente el valor adecuado. Los valores numéricos del campo Radio interior deben estar comprendidos entre el 0 y el 99 y representan el porcentaje de relleno del fragmento de óvalo que se elimina. Haga clic en el mencionado campo, escriba el valor 50 y pulse la tecla Retorno.


7.Haga clic en la muestra de color de trazado del panel Propiedades y, en la paleta de colores, elija el tono amarillo de la primera columna.


La herramienta Rectángulo simple funciona de manera idéntica a la que acabamos de ver, con la diferencia, claro está, de que las propiedades que se muestran en el panel Propiedades son las de esa forma. Así, además de su ubicación, sus dimensiones y su color de trazo y de relleno, es posible también modificar directamente los radios de las esquinas de un rectángulo redondeado (como vimos en el ejercicio anterior).

IMPORTANTE

La opción Cerrar trazado permite establecer si el trazado está cerrado y se encuentra activada por defecto. Un trazado abierto dibujaría únicamente el trazo, sin relleno. Por último, el botón Restablecer recupera todos los controles originales de la herramienta Óvalo simple y el estado inicial de la forma creada.


012Dibujar polígonos y estrellas

LA HERRAMIENTA POLYSTAR POSIBILITA EL TRAZADO directo de formas geométricas tales como polígonos y estrellas. Una vez dibujadas, todas las figuras pueden ser deformadas siguiendo diversos métodos.

IMPORTANTE

La herramienta PolyStar carece por defecto de método directo de teclado para su activación, por lo que para seleccionarla es necesario acudir al menú emergente de la herramienta Rectángulo de la paleta de herramientas del programa.

1.En este ejercicio trabajaremos con la herramienta de dibujo PolyStar, que se encuentra agrupada con las herramientas Rectángulo y Óvalo en el panel Herramientas. Elimine la forma creada en el ejercicio anterior y pulse sobre el pequeño triángulo que aparece junto al icono de la herramienta Óvalo Simple y elija la herramienta PolyStar.

2.De forma predeterminada la herramienta dibuja polígonos de cinco lados, es decir, pentágonos. Vamos a comprobarlo. Pulse en algún punto libre del documento y, sin soltar el botón del ratón, arrastre en línea recta y hacia arriba hasta conseguir la figura deseada.


Flash MX incorporó esta herramienta, presente en la práctica totalidad de programas de dibujo vectorial, para facilitar el trazado de polígonos y estrellas.

3.En función del punto en que se libere el botón del ratón, varía no sólo el tamaño de la figura sino también su orientación. Para deshacer el trazado del pentágono, despliegue el menú Edición y pulse sobre la opción Deshacer Añadir forma.


4.Para seleccionar el tipo de figura geométrica que quiere trazar, pulse el botón Opciones de la sección Configuración de herramienta del panel Propiedades.

5.Esta acción nos conduce al cuadro de diálogo Configuración de herramienta, en el que es posible seleccionar una serie de parámetros en relación a las características de las figuras. En primer lugar, haga clic en el botón de flecha del cuadro Estilo y seleccione la opción Estrella.

6.Haga doble clic en el interior del campo Lados, introduzca el número 6 desde el teclado y, para aplicar la nueva configuración a la herramienta PolyStar, pulse el botón Aceptar.


El número de lados de un polígono o puntas de una estrella puede oscilar entre 3 y 32.

7.Antes de dibujar la figura, conmutaremos los colores de relleno y trazo. Para ello, haga clic en el icono Intercambiar colores, el que muestra dos pequeños cuadros blanco y negro con una flecha doble en el panel Herramientas, y seguidamente trace la estrella pulsando sobre un punto libre y, sin soltar el botón del ratón, arrastrando hacia arriba.


8.Una vez trazada una figura es posible modificar su forma de diferentes modos. Pulse sobre la herramienta Subselección, la segunda del panel Herramientas.

9.La herramienta Subselección permite cambiar el ángulo o la longitud del segmento seleccionado, o bien ajustar los segmentos curvos para cambiar la pendiente o la dirección de la curva. Para ello, haga clic sobre una de las puntas de la estrella y arrástrela unos centímetros para ver cómo se alarga.


La orientación de la estrella también depende de la situación del puntero al liberar el botón del ratón, puesto que en ese punto quedará situada una de las puntas de la misma.

IMPORTANTE

El parámetro modificable Tamaño de puntos de estrella, en el cuadro Configuración de herramienta, sólo afecta a las estrellas, no a los polígonos. Determina su profundidad, es decir, a qué distancia se sitúan los puntos de origen de las puntas respecto a los que conforman su extremo. Cuanto más cercano a 0 sea el valor del cuadro Tamaño de puntos de estrella, más profundos serán los puntos creados.


013Dibujar con el lápiz y el pincel

FLASH PRESENTA HERRAMIENTAS DE DIBUJO que permiten el trazado de formas a mano alzada. La herramienta Lápiz está destinada a dibujar trazos y la herramienta Pincel, en cambio, está destinada a pintar rellenos de diferentes tamaños y estilos.

IMPORTANTE

Evidentemente, resulta muy complicado realizar trazos precisos siguiendo el método de arrastre, pero la herramienta Lápiz presenta una serie de modificadores a fin de que los trazos resulten equilibrados. En la sección Opciones del panel Herramientas puede observar el icono del modificador seleccionado por defecto, Enderezar. Este modificador corrige las imperfecciones del trazado dibujado convirtiéndolo en una sucesión de segmentos rectos.


1.Haga clic sobre la herramienta Lápiz, décimo icono del panel Herramientas.


2.Esta herramienta se utiliza de manera muy similar a como se emplea un lápiz para realizar un dibujo, es decir, a mano alzada. Para aumentar el grosor del borde sólido definido, haga doble clic en el interior del cuadro Trazo, introduzca el número 3 y pulse la tecla Retorno.

3.Para comprobar el efecto que produce la herramienta Lápiz, haga clic, arrastre en línea recta hacia la derecha y después, sin levantar el puntero, en diagonal hacia arriba y a la izquierda.

4.El programa corrige automáticamente el trazo al soltar el botón del ratón. Deshaga la última acción realizada pulsando la combinación Ctrl + Z.


La herramienta Lápiz está destinada a dibujar trazos y presenta en su área de opciones una serie de modificadores de comportamiento que interpretan las formas dibujadas para corregir las imperfecciones cometidas durante su trazado.

El modificador Enderezar también interpreta los trazos cerrados, convirtiendo las figuras similares a triángulos, óvalos, círculos, rectángulos y cuadrados dibujadas a mano alzada en estas formas geométricas comunes.

5.El modificador Enderezar presenta una pequeña punta de flecha junto a su icono, lo que indica que contiene un menú emergente. Haga clic sobre esta punta de flecha, el último del panel Herramientas, seleccione la opción Suavizar y dibuje un trazo similar al anterior.

6.Deshaga la última acción pulsando la combinación Ctrl + Z y active la herramienta Pincel, onceavo icono del panel Herramientas.


7.La herramienta Pincel sólo pinta rellenos. Para comprobarlo, trace una línea recta en algún punto del documento.

8.También el trazado de la pincelada se corrige automáticamente, suavizándose. Cambiaremos el color de relleno por un tono azul oscuro para distinguir mejor las nuevas pinceladas. Tras deshacer la última acción realizada, haga clic sobre la muestra de color de relleno del panel Herramientas y, en la paleta desplegada, seleccione el tono azul oscuro de la primera columna.

9.Los dos últimos cuadros desplegables de la sección Opciones del panel Herramientas permiten cambiar el tamaño y la forma del pincel. Elija los parámetros que usted desee para estas dos características y dibuje de nuevo una línea para ver el efecto que producen estas modificaciones.


La pulsación de la tecla Mayúsculas durante el uso de la herramienta Lápiz dibuja sólo rectas verticales u horizontales.


En el momento de seleccionar el tamaño del pincel debe tener en cuenta que éste permanece constante aunque se varíe el porcentaje de visualización del Escenario. Un mismo tamaño de pincel pintaría en un documento visualizado al 50% rellenos del doble de grosor que los realizados en el mismo documento con un grado de zoom del 100%.

La opción Pintar Normal, la tercera empezando por abajo del panel Herramientas, solapa tanto las líneas como los rellenos situados en la misma capa. La segunda de las posibilidades, Pintar rellenos, pinta rellenos y áreas vacías de la capa seleccionada, pero no afecta a las líneas, y con el modificador Pintar detrás activo, los rellenos del pincel sólo afectan a las áreas vacías del documento, respetando tanto los bordes como los rellenos preexistentes.

IMPORTANTE

El menú emergente muestra las tres opciones de configuración de la herramienta Lápiz. Si la opción Enderezar interpreta el trazado en clave de segmentos rectos, la segunda de las opciones, Suavizar, corrige automáticamente los trazados convirtiéndolos en suaves segmentos curvos. La última de las opciones del menú, Tinta, no aplica ninguna modificación a los trazos dibujados, respetando por tanto el trazado a mano alzada.

014Trazar rectas y curvas

LA HERRAMIENTA PLUMA PERMITE al usuario la creación de segmentos de líneas rectas o curvas. La herramienta Subselección posibilita mostrar los puntos de las líneas y los contornos de las formas y modificar las líneas y los contornos desplazando o ajustando esos puntos.

IMPORTANTE

Las figuras que se crean utilizando las diversas herramientas de dibujo de Flash se definen mediante un número variable de puntos de anclaje. Esta forma de componer trazados mediante puntos se ve más claramente en el caso de los objetos dibujados con la herramienta Pluma, pues en este caso es el propio usuario quien va creando uno a uno los puntos de anclaje que definen el trazo.


1.En un documento en blanco pulse sobre la herramienta Pluma, sexto icono del panel Herramientas.


2.Con la herramienta Pluma se van creando uno a uno los puntos de anclaje que definen el trazado de la forma. Haga clic en un punto del documento y, a continuación, haga clic en otro punto para crear un segmento.


Sólo es posible cerrar un trazado que se esté dibujando pulsando sobre el punto inicial del mismo. Tenga en cuenta que el trazado resultante no tiene una configuración de color de relleno para la forma que encierra.

3.La siguiente pulsación sobre el área de trabajo generará un tercer punto y el segmento correspondiente entre este último punto y el anterior. Cada nueva pulsación generará un punto y el segmento recto correspondiente. Sabiendo esto, haga clic siete veces más hasta conseguir una forma a su gusto.

4.Para cerrar el trazado pulse con la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje.


En Flash CS5, el comportamiento de esta herramienta es similar a la de Illustrator y permite una mayor precisión y un menor número de puntos al convertir de manera más eficaz de cúbico a cuadrático.

Los trazos pueden dejarse abiertos, de manera que funcionen únicamente como líneas, o cerrarlos formando una figura cerrada. Al situar el puntero del ratón sobre el punto inicial del trazado, éste mostrará un pequeño círculo que nos indica que al pulsar sobre ese punto se obtendrá un trazado cerrado.

5.La herramienta Subselección, segunda del panel Herramientas, permite mostrar los puntos de anclaje de los contornos de las formas, así como ajustar estos puntos para modificar las líneas. Pulse sobre esta herramienta.


6.Para remodelar la figura creada, pulse sobre uno de los puntos de anclaje de la figura y, sin soltar el botón del ratón, arrástrelo hasta deformarla.


7.Los puntos que conforman un trazado pueden ser eliminados. Para ello, haga clic en el botón de punta de flecha de la herramienta Pluma, seleccione la herramienta Eliminar punto de ancla y haga clic sobre el punto de ancla que desee suprimir.


El puntero del ratón mostrará el icono de la herramienta Pluma acompañado de un signo menos.

8.Para ver el modo de creación de segmentos curvos dibujaremos una nueva figura con la herramienta Pluma. Pero para eso necesitaremos eliminar la actual. Despliegue el menú Edición, elija la opción Seleccionar todo y pulse la tecla Suprimir.

9.Haga clic en la punta de flecha de la herramienta Eliminar punto de ancla, pulse sobre la herramienta Pluma y, para dibujar un segmento curvo, haga clic sobre un punto y arrastre hasta otro.


10.Estos tiradores definen la orientación de las curvas que partirán de este punto. Para crear el segundo punto del trazado, haga clic sobre un tercer punto del documento y vaya pulsando para crear nuevos segmentos curvos, haciendo clic sobre el primero para cerrar el trazado.




IMPORTANTE

Otra de las variantes de la herramienta Pluma es la que posibilita la creación de nuevos puntos de anclaje en los trazados. De forma predeterminada, la herramienta Pluma cambia a Añadir punto de ancla al colocar el puntero sobre un trazado seleccionado o a Eliminar punto de ancla cuando se coloca en un punto de ancla existente. En cualquier caso, ya sabe que puede encontrar esas herramientas en el panel Herramientas.


015Importar mapas de bits

FLASH CS5 PERMITE IMPORTAR IMÁGENES creadas en otras aplicaciones. Los mapas de bits (en una gran variedad de formatos de archivo) se importan como objetos individuales de la capa activa y quedan automáticamente almacenados en la Biblioteca del documento.

IMPORTANTE

Puesto que importar un mapa de bits aumenta el tamaño del archivo de Flash en el que se incluye, es recomendable comprimir las imágenes importadas. Flash predetermina el formato de compresión JPEG para ellas. El cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits, accesible desde la propia Biblioteca, muestra la información del archivo de imagen de origen y posibilita el ajuste de una serie de parámetros relacionados con la resolución de este tipo de gráficos.

1.En este ejercicio importaremos un mapa de bits de formato comprimido. Abra el menú Archivo, seleccione la opción Importar y pulse sobre la opción Importar a escenario.

2.Esta acción nos conduce al cuadro de diálogo Importar. Haga doble clic sobre el archivo de mapa de bits que desee utilizar.

3.La imagen importada se visualiza en el centro del Escenario y sus principales características se muestran ya en el panel Propiedades. Efectivamente, el programa identifica el objeto como un mapa de bits, y no aparecen las opciones correspondientes al trazo y relleno, puesto que estos atributos son propios de las formas de Flash pero no de las imágenes con formato de mapa de bits. Vamos a eliminar la imagen para insertarla de nuevo desde el panel Biblioteca. Haga clic sobre la herramienta Selección y pulse la tecla Suprimir de su teclado.


El submenú Importar muestra las diferentes opciones de importación ofrecidas por el programa.

El botón Intercambiar posibilita permutar una imagen del Escenario por otra de las contenidas en la Biblioteca del documento en uso. El botón Editar abre la imagen dentro de la aplicación predeterminada en nuestro sistema para la manipulación de este tipo de archivos.

4.A continuación, pulse sobre la pestaña Biblioteca, a la derecha de la pestaña del panel Propiedades.

5.En la parte superior del panel se actualiza una vista previa de la imagen seleccionada tras seleccionar el nombre del archivo correspondiente. Haga clic sobre el nombre del archivo importado y seguidamente, haga doble clic sobre su vista previa.

6.Se abre el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits que muestra información acerca de la importación, las dimensiones reales de la imagen y su resolución. Pulse el botón Aceptar para cerrar este cuadro.


7.Una vez contamos con una imagen importada en la Biblioteca podemos situarla en el Escenario tantas veces como queramos, sin que esto suponga un incremento en el tamaño del documento. Haga clic sobre el nombre de la imagen en el panel Biblioteca y arrástrela hasta el vértice superior izquierdo del documento.

8.A continuación reduciremos el tamaño de la imagen recién insertada. Selecciónela usando la herramienta de selección, haga clic en el menú Modificar, seleccione la opción Trasformar y haga clic sobre la subopción Escalar.

9.Haga clic sobre el botón de punta de flecha del campo Zoom y seleccione la opción 25%.


10.Utilice los marcadores de los vértices de la imagen para cambiar el tamaño de la imagen usando el método de arrastre.


11.Ahora copie la imagen y pegue dos instancias de la misma en distintos lugares del área de trabajo. Por último guarde el documento.

IMPORTANTE

Flash aplica el formato comprimido JPEG a todos los mapas de bits importados, independientemente de su extensión original. Este formato puede originar pérdidas en la calidad de las imágenes mostradas a una gran resolución. Para evitar este problema, el campo Compresión del cuadro de propiedades permite adaptar la imagen al formato PNG, que conserva las propiedades de color de la imagen original, sin compresión y, por tanto, sin merma. Esta opción sólo debe ser utilizada en casos en los que prime más la calidad de las imágenes que el tamaño final de la película, y está completamente desaconsejado para los archivos que tengan como destino final su visionado en Internet.

016Convertir imágenes en formas de Flash

LAS INSTANCIAS DE LOS MAPAS DE BITS no pueden ser editadas con las herramientas de dibujo de Flash, a menos que sean transformadas en formas. Existen dos métodos para convertir instancias de mapas de bits en objetos editables: convertirlas en gráficos vectoriales con áreas de color diferenciadas o separar la instancia.

IMPORTANTE

Si convierte una instancia de un mapa de bits en un gráfico vectorial, éste ya no aparecerá vinculado a la imagen importada. Esta última podrá ser eliminada del panel Biblioteca sin que el gráfico vectorial generado a partir de ella sufra alteración alguna.


1.Cambie el zoom a la opción ajustar a ventana y seleccione una de las instancias de imagen situadas en el documento en el ejercicio anterior.


2.Utilizaremos con esta instancia un método de conversión que nos dé como resultado un gráfico vectorial independiente que presente claramente el aspecto de un dibujo. Para ello, abra el menú Modificar, pulse sobre la opción Mapa de bits y haga clic sobre la opción Trazar mapa de bits.


El campo Área mínima establece el número de píxeles circundantes que deben ser considerados en la asignación de un color.

3.El cuadro de diálogo Trazar mapa de bits presenta una serie de parámetros modificables, en función del aspecto que queremos que presente el gráfico vectorial producto de la conversión. En el campo Umbral de color, introduzca el valor 80.


El valor del cuadro Umbral de color, que puede estar compren-dido entre 1 y 500, es el parámetro que utiliza el programa para comparar el color de dos píxeles.

4.En el campo Área mínima, inserte el valor 5 para que el programa asigne un mismo color a un mayor número de píxeles.


5.Haga clic en el botón de punta de flecha del campo Umbral de esquina, seleccione la opción Pocas esquinas.

6.El cuadro desplegable Ajustar curva sirve para indicar cómo deben ser los contornos del gráfico generado. Pulse el botón de flecha de este cuadro y seleccione la opción redondeado y pulse el botón Aceptar para dar inicio al proceso de conversión de la imagen.


El cuadro desplegable Ajustar curva sirve para indicar cómo deben ser los contornos del gráfico generado. Cuanto más suaves sean las curvas menos se ajustará el contorno del gráfico al de la imagen original. El cuadro desplegable Umbral de esquina permite determinar si se mantienen los bordes afilados de la imagen original o se suavizan.

7.Tras este proceso la instancia queda convertida en una forma de Flash. Al contener menor información, el gráfico vectorial generado presenta un tamaño menor, pero ha perdido gran parte de la definición del archivo original. Para observar mejor su aspecto, haga clic en la instancia de la imagen situada a su derecha.

8.La nueva conversión ha distorsionado la imagen y ha reducido el número de colores que presentaba. El nuevo gráfico vectorial queda desvinculado de la imagen que contiene la Biblioteca, y puede ser editado como un relleno creado con las herramientas de dibujo de Flash. Con la segunda instancia de la imagen, abra el menú Modificar y seleccione el comando Separar para convertir la instancia en un relleno.



El uso del comando Separar no es exclusivo de los mapas de bits, por lo que no se encuentra disponible en el submenú que contiene esta opción.

La opción Separar se ejecuta de inmediato y la imagen queda convertida en un relleno de Flash con la particularidad de que conserva aún el vínculo con la imagen de la que procede, el mapa de bits almacenado en la Biblioteca. Este vínculo permite que el relleno en que se ha convertido la instancia conserve los atributos de color de la imagen original.

IMPORTANTE

Para comprobar si una imagen se ha convertido en relleno y, por lo tanto, puede ser manipulada como tal, diríjase al panel Propiedades, concretamente a la sección Relleno y trazo.


017Suavizar y optimizar gráficos

UNA FORMA TRAZADA O SEPARADA de un mapa de bits pasa a ser considerada como un relleno por parte de Flash. El programa presenta una serie de opciones que facilitan el suavizado del contorno del relleno creado y la optimización de las curvas presentes en sus diferentes fragmentos, diferenciados por el color de los mismos.

IMPORTANTE

La aplicación del comando Suavizar bordes de relleno permite la creación de escenarios, fragmentos de relleno con contornos curvos diferenciados, a partir de una forma. Su uso en gráficos con muchos detalles puede aumentar el tamaño del archivo de un documento de Flash.


1.Con la segunda imagen seleccionada, la que, como recordará, convertimos en relleno, despliegue el menú Modificar, pulse sobre la opción Forma y seleccione el comando Suavizar bordes de relleno.

2.Automáticamente se visualiza el cuadro de diálogo del mismo nombre. En el campo Distancia, introduzca la cifra 20.


El campo Distancia, el primero de los parámetros definibles, indica la cantidad de píxeles a los que afectará la aplicación del suavizado.

3.El campo Número de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para la aplicación del efecto. En este campo, inserte el valor 1.


Las opciones disponibles en el campo Dirección son idénticas a las que presenta el cuadro de diálogo Expandir relleno: Expandir y Hundir.

4.Se puede seleccionar la dirección en la que se aplicará el efecto. En este caso queremos que la forma seleccionada se expanda el número de píxeles indicados en el cuadro Distancia. Compruebe que la opción Expandir está seleccionada y pulse Aceptar.

5.La imagen se expande. Los nuevos píxeles conservan los atributos de color del mapa de bits original y las esquinas de la imagen se redondean. La aplicación de este modificador sobre formas con muchos detalles puede acarrear el aumento del tamaño del documento. Para subsanar este problema, Flash permite ajustar el número de curvas de las formas a fin de optimizarlas. Veamos qué sucede al intentar optimizar una imagen separada de un mapa de bits. Abra el menú Modificar, seleccione la opción Forma y, en el submenú desplegado, pulse sobre el comando Optimizar.

6.Esta acción nos conduce al cuadro de diálogo Optimizar curvas. La Intensidad de optimización puede definirse introduciendo el valor adecuado o deslizando el ratón pulsado en dicho campo. Introduzca el valor 70 y pulse el botón Aceptar.

7.Dado que en el cuadro de diálogo Optimizar curvas se hallaba marcada la opción Mostrar mensaje con totales, aparece una ventana de advertencia en la que se informa del grado de optimización que se va a aplicar. Haga clic también en Aceptar de este cuadro.

La optimización sólo se aplica a las esquinas de la forma y no altera el contenido del relleno, puesto que éste carece de curvas. Al seguir esta forma vinculada a los atributos de color del mapa de bits de la Biblioteca, su relleno se considera una forma unitaria.


Cuanto mayor es el valor de intensidad de optimización, más drástica es la eliminación de curvas sobrantes.

IMPORTANTE

Los tres primeros comandos del submenú Forma permiten mejorar el resultado de los dibujos en los que aparecen curvas. La opción Suavizado avanzado modera las curvas, reduciendo sus imperfecciones. La opción Enderezado avanzado efectúa una serie de pequeños ajustes a las líneas y las curvas ya dibujadas (no actúa sobre los segmentos rectos), de forma que las líneas resultantes proporcionan una sensación más estilizada. Finalmente, la opción Optimizar afina las líneas curvas y los contornos de relleno reduciendo el número de curvas utilizadas para definirlos.

018Introducir textos estáticos

FLASH DISPONE DE UNA HERRAMIENTA que permite incluir texto, cuyo contenido y apariencia pueden ser modificados durante su introducción o tras la misma. Al crear un texto nuevo, Flash emplea los atributos del texto predeterminados por el programa.

IMPORTANTE

Al crear un texto nuevo, Flash emplea los atributos del texto predeterminados por el programa. Para cambiar los atributos de fuente o párrafo del texto existente, es necesario seleccionarlo primero. Cuando hay texto seleccionado, los atributos se modifican mediante el panel Propiedades.

1.Empezaremos este ejercicio dibujando una figura para comprobar el comportamiento de los textos. Haga clic sobre la herramienta Rectángulo del panel Herramientas y trace esta figura en algún punto del documento.


2.Una letra T mayúscula identifica la herramienta Texto en el panel Herramientas. Active dicha herramienta y haga clic en el centro del rectángulo dibujado.


3.Automáticamente aparece una caja de texto con el correspondiente cursor de edición. Escriba directamente la palabra diseño y active la herramienta Selección para comprobar el aspecto.

4.La palabra introducida se muestra dentro de un marco rectangular azul, que representa la selección del bloque de texto que la contiene. Cada bloque de texto de un documento funciona de manera independiente y sus atributos pueden ser modificados desde el apartado Carácter del panel Propiedades. Pulse el botón de flecha del cuadro Familia y elija la fuente que usted prefiera.


Flash predetermina que los textos introducidos sean de tipo estático. El cuadro desplegable Tipo de texto, en la parte superior del panel Propiedades permite cambiar esta disposición.


5.El campo Estilo permite elegir a partir de un desplegable un atributo de texto, como negrita o cursiva. Despliegue el campo Estilo y elija la opción Bold Italic, por ejemplo.

6.Cada fuente presenta unos caracteres diferenciados, tanto en estilo como en tamaño. El tamaño de los textos, al igual que el grosor de los trazos, viene indicado en puntos (independientemente de las unidades de regla que presente el archivo). Haga clic en el campo Tamaño de fuente e introduzca el valor 16.

7.Para cambiar el color del texto, pulse sobre la muestra del cuadro Color y seleccione con un clic el color que prefiera de la paleta emergente.


8.Tenga en cuenta que los atributos seleccionados se aplicarán a todos los textos introducidos a partir de este momento. Active la herramienta Texto pulsando sobre ella en el panel Herramientas y haga clic en un punto fuera del rectángulo para crear un nuevo bloque de texto.

9.Escriba de nuevo la palabra diseño y active la herramienta Selección.


10.La palabra introducida presenta los atributos de fuente seleccionados para el bloque anterior. Para acabar este ejercicio, pulse en la punta de flecha del cuadro Color del texto y, en la paleta emergente, haga clic sobre la muestra de color negro de la primera columna.

IMPORTANTE

No es necesario seleccionar el bloque de texto para cambiar sus atributos. Durante la introducción del texto, como en todos los programas destinados a la edición de este tipo de elementos, es posible alterar las características del mismo.

019Utilizar el motor de texto TLF

TLF RESPONDE A LAS SIGLAS DE TEXT LAYOUT FRAMEWORK, el nuevo tipo de texto predeterminado en Flash CS5. Este tipo de texto permite editar textos y manipularlos como si trabajase con un programa de maquetación, de hecho es el mismo motor de texto utilizado por InDesign

1.Antes de empezar descargue el archivo Texto.fla y ábralo con Flash CS5

2.Verá que este archivo contiene un texto que utilizaremos para conocer el nuevo motor de texto. Si utiliza la herramienta Texto para editarlo deberá seleccionar la parte del texto que le interesa, por el contrario si utiliza la herramienta Selección los cambios se aplicarán a todo el texto. Seleccione el cuadro de texto con la herramienta Selección.


Por defecto los textos se alinean a la izquierda del bloque en el que se encuentran incluidos. El botón Alinear a la izquierda se muestra activo, por tanto, en el panel de propiedades.

3.Como ya conocemos las herramientas de grupo Carácter pasaremos a trabajar el párrafo. Despliegue el menú Párrafo y en la categoría Alinear seleccione la opción Centro.


4.Ahora veremos cómo se organiza el texto en el cuadro de texto. Despliegue el menú Contenedor y flujo y en la categoría Caracteres máx seleccione la última opción Justificar.


5.Observe que el texto ahora ocupa la totalidad de el cuadro. A continuación modificaremos los Efectos de color del texto. Despliegue dicho menú y en la categoría Estilo seleccione la opción Tinta.

6.Aumente el valor Tinta hasta el 50% utilizando el botón deslizante y modifique los valores de los colores Rojo, Verde y Azul hasta que consiga el tono más adecuado.


7.Por último modificaremos algunas de las características básicas del texto como la fuente, el tamaño y el color. Esta vez active la herramienta Texto y seleccione el texto completo.

8.Despliegue el menú Familia y seleccione la fuente que más le convenga.


9.A continuación aumente el tamaño del texto haciendo clic sobre el número 12 del campo Tamaño y, sin soltarlo, desplazando el ratón hacia la derecha. Suelte el botón cuando el texto haya adquirido un tamaño considerable y sobrepase un poco el tamaño del texto.


10.Fíjese que en la parte inferior del cuadro de texto aparece ahora una cuadro con una cruz roja. Este cuadro indica que el texto sobrepasa el cuadro. Solucionaremos este inconveniente en el próximo ejercicio. Ahora para acabar modifique el color del texto. Seleccione el cuadro de texto con la herramienta Selección.

11.Haga clic en el menú Color y de la paleta de colores que se despliega seleccione la que más le guste.


020Redimensionar y ubicar bloques de texto

FLASH SITÚA EN BLOQUES INDEPENDIENTES los diferentes textos estáticos de un documento, pero gracias al motor de texto TLF se puede dividir un texto en dos cuadros manteniendo la continuidad del texto. El programa, por defecto, adapta automáticamente las cajas de texto a su contenido y presenta el texto con una orientación horizontal.

IMPORTANTE

Es posible modificar la dirección de texto desde la el comando dirección de texto del panel Propiedades. Los textos horizontales siempre presentan un flujo de izquierda a derecha, y el selector que aparece en el bloque cuando está en modo de edición posibilita fijar una anchura determinada para el mismo. Los textos verticales, por su parte, pueden presentar un flujo de izquierda a derecha o en la dirección opuesta, y el selector de sus bloques permite fijar, esta vez, una altura determinada para los mismos.


1.Seleccione la herramienta Texto y haga clic sobre el indicador de texto desbordado.

2.Fíjese que tras haber hecho clic sobre ese dicho cuadro el puntero del ratón ha cambiado de aspecto. Se ha convertido en una flecha con un texto incrustado, lo cual significa que el texto que sobresale del cuadro anterior se insertará en un nuevo cuadro. Haga clic en algún punto vacío del documento y cree un nuevo cuadro de texto.


3.Fíjese en que efectivamente el texto restante ha pasado al siguiente cuadro. Puede ocurrir que en el nuevo cuadro vuelva a aparecer el indicador de cuadro desbordado. En ese caso cambiaremos la dimensión del nuevo cuadro. Seleccione la herramienta Selección y arrastré uno de los puntos de anclaje del cuadro de texto para aumentar su tamaño.


4.Suelte el ratón cuando el cuadro haya adquirido la dimensión adecuada. A continuación modificaremos la posición y orientación de este cuadro. Con la herramienta Selección seleccione el segundo cuadro y despliegue el panel Posición y tamaño.

5.Haga clic sobre el valor del campo X y sin soltar el botón desplace el ratón hacia izquierda y derecha hasta que el cuadro se sitúe en la posición mas conveniente.

6.Haga lo mismo con el campo Y.


7.Comprobemos ahora que efectivamente se trata de un texto enlazado, tal como indica la línea que conecta los dos cuadros. Seleccione la herramienta Texto y haga clic al inicio del texto del primer cuadro. En esa posición escriba unas palabras o una frase y compruebe como el texto se desplaza al siguiente cuadro.

8.Al ser el texto más largo ahora es probable que el segundo texto vuelva a mostrar un indicador de texto desbordado. Vuelva a aumentar el tamaño del cuadro utilizando la herramienta Selección.

9.Por último comprobaremos que a pesar de tratarse de un único texto el estilo de cada cuadro puede ser modificado independientemente. Con el segundo cuadro seleccionado despliegue el menú Carácter y despliegue el campo Color.


10.Observe que el color se ha aplicado únicamente sobre el texto de este segundo cuadro.


IMPORTANTE

Recuerde que en el cuadro de diálogo Preferencias del programa, concretamente en la categoría Texto, se puede establecer la orientación, el flujo y el ajuste aplicable a los bloques de texto vertical.


021Suavizar y separar texto

PARA REPRESENTAR LOS TEXTOS ESTÁTICOS contenidos en un documento, Flash crea contornos a los caracteres. Estos contornos son utilizados durante la reproducción del archivo, una vez éste ha sido exportado o publicado.

IMPORTANTE

Sólo en el texto horizontal estático, el usuario puede utilizar fuentes especiales denominadas fuentes de dispositivo. De este modo, el reproductor de Flash, Flash Player, utilizará la información de fuente de los sistemas de los usuarios que reproduzcan el archivo, obviando por tanto los contornos.

1.En este ejercicio, conoceremos el modo de asegurar la correcta visualización de los textos estáticos durante la reproducción de los archivos de Flash. Para ello utilizaremos un nuevo texto menos extenso. Cree un nuevo rectángulo y con la herramienta Texto escriba su nombre. A continuación con la herramienta Selección haga clic sobre su nombre.


Es posible asignar una fuente a un texto tanto desde el cuadro Fuente del panel Propiedades como desde la opción Fuente del menú Texto.

2.Despliegue el menú Texto, seleccione la opción Fuente y pulse sobre la opción Algerian. (Si no dispone de esta fuente, elija cualquier otra.)

3.Debe tener en cuenta que en función de la fuente seleccionada y el tamaño del texto es posible que éste no se visualice correctamente en el documento final, publicado o exportado, de Flash. Esto es debido a que el programa crea contornos en los textos estáticos y los utiliza para reproducir el archivo. Posibilita seleccionar fuentes de dispositivo, únicamente en el texto horizontal estático, como alternativa a la exportación de información de contorno de fuente. Despliegue de nuevo el menú Texto, pulse sobre la opción Fuente y seleccione la opción _sans.


Si el listado de fuentes no se muestra al completo, para acceder a las opciones ocultas del submenú que aparece se debe pulsar el botón de flecha de la parte inferior del mismo.


Gracias a las fuentes de dispositivo, Flash Player, el reproductor de los archivos exportados o publicados, utiliza la fuente disponible en el equipo local más parecida a la fuente de dispositivo seleccionada.

4.Los textos con tamaños pequeños (por debajo de los 10 puntos) que utilicen las fuentes de dispositivo pueden ser más nítidos y legibles que los que presentan contornos de fuente exportados. El panel Propiedades permite asignar de modo directo una fuente de dispositivo a los bloques de texto seleccionados.


Como la información de la fuente de dispositivo no está incluida en el documento, la utilización de este tipo de fuentes reduce el tamaño del archivo final.

5.Abra el menú Modificar y seleccione con un clic la opción Separar.

6.Automáticamente el programa genera un bloque de texto independiente para cada una de las letras que componían la palabra. Haga clic sobre una de las letras de su nombre


7.Cada nuevo bloque de texto puede ser ahora editado independientemente. En el panel Herramientas, pulse sobre el icono de la herramienta Selección, despliegue el menú Modificar y pulse sobre la opción Separar para transformar en una forma independiente el carácter seleccionado.

8.A partir de este momento, esta letra pasa a ser considerada por el programa como un relleno independiente, que puede ser editado con las herramientas de dibujo de Flash destinadas a tal efecto. Pulse en la punta de flecha del cuadro Color del relleno del panel Propiedades y seleccione con un clic la muestra de color que desee de la paleta emergente.

IMPORTANTE

En lugar de separar los caracteres de un texto para corregir los problemas de visualización de las fuentes, también se puede optar por acudir a las opciones del submenú Modo de vista previa del menú Ver y seleccionar la opción Suavizar texto. Esta opción facilita la lectura de los textos más pequeños, ya que alinea los contornos de texto con los límites de los píxeles.


Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.