Kitabı oku: «Aprender Flash CS6 con 100 ejercicios prácticos»
Aprender Flash CS6 con 100 ejercicios prácticos
© 2012 MEDIAactive
Primera edición, 2012
© 2012 MARCOMBO, S.A.
Gran Via de les Corts Catalanes, 594
08007 Barcelona
En coedición con:
© 2012 ALFAOMEGA GRUPO EDITOR, S.A. de C.V.
C/ Pitágoras 1139 - Colonia del Valle
03100 - México D.F. (México)
Diseño de la cubierta: NDENU DISSENY GRÀFIC
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».
ISBN por Marcombo: 978-84-267-1841-9
ISBN por Alfaomega:
D.L.:
Printed in Spain
Presentación |
APRENDER FLASH CS6 CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS
100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales funciones del programa. Si bien es imposible recoger en las páginas de este libro todas las prestaciones de Flash CS6, hemos escogido las más interesantes y utilizadas. Una vez realizados a conciencia los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de manejar con soltura el programa y llevar a cabo la creación de películas y animaciones con imágenes, sonido y vídeo, tanto en el ámbito profesional como en el particular.
LA FORMA DE APRENDER
Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, a fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre cada uno de los temas tratados en los ejercicios.
Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios que componen el manual, el usuario podrá desenvolverse cómodamente con las herramientas de Flash CS6 y sacar el máximo partido de las múltiples prestaciones que ofrece el programa.
LOS ARCHIVOS NECESARIOS
En el caso en que se desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro, puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.
A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL
Si se inicia usted en la práctica y el trabajo con Flash, encontrará en estas páginas un completo recorrido por sus principales funciones. Pero si es usted un experto en el programa, le resultará también muy útil para consultar determinados aspectos más avanzados o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.
Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre su propio documento de Flash.
FLASH CS6
Aunque a primera vista la creación y edición de películas y animaciones pueda parecer sólo al alcance de profesionales y expertos, con programas como Flash cualquier persona con un mínimo de conocimientos de informática puede llegar a conseguir impensables creaciones.
Flash CS6, propiedad de Adobe Systems, propone una interfaz intuitiva y gráfica, con paneles y paletas de herramientas y funciones que facilitan en gran medida el trabajo al usuario. En las últimas versiones, además, el uso de códigos se hace más accesible a cualquier alma creativa, sin necesidad de conocimientos del lenguaje. Así, el panel Fragmentos de código ofrece la posibilidad de crear códigos interesantes con un simple doble clic en la opción deseada, mientras que la nueva extensión Toolkit for CreateJS permite exportar fácilmente cualquier creación como contenido HTML5.
AIR Debug Launcher permite probar el funcionamiento de aplicaciones comunes (gestos táctiles, orientación de la pantalla, acelerómetro…) en dispositivos móviles virtuales. También se ha incorporado la posibilidad crear aplicaciones con Adobe AIR preem-paquetado, lo que evita a los usuarios la necesidad de realizar descargas adicionales.
Finalmente se incorpora la posibilidad de exportar automáticamente símbolos y secuencias de animación en hojas de sprite.
Cómo funcionan los libros “Aprender…” |
Índice |
001 La interfaz del nuevo Flash CS6
002 La Línea de tiempo y el Controlador
003 Vectores y mapas de bits
004 Utilizar plantillas y crear plantillas
005 El panel Herramientas
006 El relleno de una forma
007 Ubicación y solapamiento de formas
008 Líneas y trazos
009 Opciones de rectángulos
010 Rectángulo simple y óvalo simple
011 Dibujar polígonos y estrellas
012 Dibujar con el lápiz y el pincel
013 Trazar rectas y curvas
014 Importar mapas de bits
015 Convertir imágenes en formas de Flash
016 Suavizar y optimizar gráficos
017 Introducir textos estáticos
018 Utilizar el motor de texto TLF
019 Redimensionar y ubicar bloques de texto
020 Suavizar y separar texto
021 Borrar trazos y rellenos
022 Editar trazos con el Bote de tinta
023 Pintar con el Cubo de pintura
024 Personalizar colores
025 Crear y personalizar degradados
026 Las paletas y las muestras de color
027 Transformar rellenos
028 Seleccionar y agrupar formas
029 Transformar objetos
030 Trabajar con el panel Transformar
031 Suprimir, copiar y pegar objetos
032 Organizar objetos
033 Trabajar con reglas, guías y la cuadrícula
034 Ajustar objetos
035 Alinear objetos
036 Crear capas y carpetas de capa
037 Eliminar, visualizar y bloquear capas
038 Visualizar la Línea de tiempo
039 Crear símbolos gráficos
040 Trabajar con símbolos e instancias
041 Editar símbolos e instancias
042 Gestionar los elementos desde la Biblioteca
043 Convertir símbolos en herramientas de diseño
044 Aplicar efectos con la herramienta Deco
045 Animar fotograma a fotograma
046 Establecer la velocidad de los fotogramas
047 Insertar interpolaciones de movimiento
048 Recurrir a las interpolaciones clásicas
049 Modificar manualmente la aceleración
050 Editar curvas con el Editor de movimiento
051 Configurar movimientos predeterminados
052 Editar la trayectoria de un movimiento
053 Mover objetos a lo largo de un trayecto
054 Utilizar capas de máscara
055 Copiar y pegar una interpolación de movimiento
056 Animar con la herramienta de huesos
057 Utilizar el muelle para huesos
058 Animar en 3D
059 Interpolar formas
060 Trabajar con consejos de forma
061 Formas, texto y mapas de bits en interpolaciones
062 Insertar escenas
063 Reorganizar escenas
064 Reproducir escenas y películas
065 Controlar instancias de símbolos gráficos
066 Animar símbolos gráficos
067 Editar fotogramas con el Papel Cebolla
068 Crear símbolos de película
069 Anidar clips de película
070 Crear una hoja de sprite
071 Escalar clips de película
072 Insertar y crear botones
073 Editar y probar botones
074 Crear botones animados
075 Conocer ActionScript 3.0
076 Introducir código en el panel Acciones
077 Panel de fragmentos de código
078 Saltar a fotogramas
079 Generar eventos e interacciones
080 Incluir etiquetas de fotograma
081 Insertar anclajes
082 Insertar comentarios
083 Copiar, pegar, exportar, importar y editar script
084 Insertar acciones móviles
085 Probar aplicaciones AIR para móviles
086 Depurar ActionScript
087 Trabajar con componentes
088 Editar los parámetros de los componentes
089 Textos estáticos, dinámicos y de entrada
090 Importar y comprimir archivos de audio
091 Editar y personalizar sonidos
092 Importar vídeos
093 Conocer el Explorador de películas
094 Exportar imágenes y películas
095 Preparar la descarga y la impresión
096 Publicar documentos
097 Exportar como vídeo QuickTime
098 Publicar con Android empaquetado
099 Instalar Toolkit for CreateSJ
100 Exportar HTML con Toolkit for CreateJS
001 | La interfaz del nuevo Flash CS6 |
AL ACCEDER POR PRIMERA VEZ A ADOBE FLASH CS6 vemos una disposición de los elementos similar a la versión CS5, que es muy elegante y flexible. La pantalla de arranque es mucho más moderna y la ventana de bienvenida es muy similar a la de la versión anterior y tiene prácticamente los mismos elementos.
IMPORTANTE
En la pantalla de bienvenida, el bloque Crear con plantilla expone las plantillas de uso habitual para la creación de nuevos documentos con formatos estándar. Abrir un elemento reciente posibilita la apertura de los archivos con los que se ha trabajado anteriormente. Crear nuevo ofrece una lista de tipos de documento, para que pueda crearlos rápidamente y con las características más adecuadas. Ampliar enlaza con Flash Exchange para la descarga de aplicaciones e información complementarias. Por último, Aprendizaje le permite acceder a ayuda sobre temas específicos.
1 Al abrir la aplicación se muestra en su parte central una pantalla de bienvenida cuyas opciones se agrupan en cuatro bloques. Haga clic en la casilla de verificación de la opción No volver a mostrarlo y, en el cuadro informativo que aparece, pulse el botón Aceptar.
2 Para generar un documento en blanco y abandonar definitivamente la pantalla de bienvenida, en la categoría Crear nuevo pulse sobre el enlace Action Script 3.0. Debajo del escenario se encuentran la Línea de tiempo, que permite organizar y controlar el contenido de un documento, y el nuevo Editor de movimiento.
3 Éste es el aspecto que presenta Flash CS6 al crear un documento en blanco. La interfaz de usuario es muy similar a la de la versión CS4 aunque puede ser adaptada a las necesidades de cada usuario. Haga clic sobre el botón de flecha del menú de elección del espacio de trabajo, donde por defecto aparece Conceptos básicos.
4 Seleccione la opción Animador.
5 Vuelva a activar la vista Conceptos básicos, que es en la que trabajaremos y procederemos a conocer los distintos espacios del área de trabajo.
6 Ocupando la mayor extensión de la pantalla, en el cuadrante superior izquierdo, encontramos un área en blanco donde crearemos la escena. Haga doble clic sobre el número 100% que se encuentra en la parte superior izquierda de la escena e introduzca el valor 70 para reducir el zoom.
7 En la parte inferior de la pantalla encontrará la Línea de tiempo, con la que trabajaremos en el siguiente ejercicio. A la derecha hay varios paneles. En primer lugar encontramos un primer panel plegado en el que se esconden varias de las ventanas más útiles del programa. Haga clic sobre botón Expandir paneles para comprobar su contenido y vuelva a contraerlo.
8 A continuación encontramos el panel Propiedades que se irá actualizando según el elemento que tengamos seleccionado. Haga clic sobre la pestaña Biblioteca para ver su contenido.
9 Como ha podido comprobar actualmente se encuentra vacío. Vuelva a activar la pestaña Propiedades y fíjese en el último panel que se encuentra a la derecha. Se trata de la barra de herramientas. En esta barra encontraremos todas las herramientas de dibujo y edición necesarias para crear una escena. Todas las barras y ventanas pueden cerrarse o reubicarse en otras zonas de la interfaz según convenga al usuario. Deberá para ello arrastrarlas desde la barra que se encuentra en su cabecera.
IMPORTANTE
El botón Conceptos básicos de la nueva Barra de título del programa permite cambiar con un solo clic el espacio de trabajo, pudiendo elegir entre Animador, Clásico, Depurar, Diseñador, Desarrollador y Pantalla pequeña según el tipo de trabajo que se esté llevando a cabo.
002 | La Línea de tiempo y el Controlador |
EL PANEL LÍNEA DE TIEMPO ES FUNDAMENTAL para la creación de animaciones vistosas: Su funcionamiento es similar al de un editor de vídeo. Trabaja con capas y permite marcar la duración de cada elemento en escena.
IMPORTANTE
La Línea de tiempo se halla subdividida en dos áreas. En la parte izquierda se muestran todas las capas que contiene el documento. Puede imaginar que son películas colocadas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene un elemento del Escenario. Al pie del panel se visualizan los fotogramas que componen la animación; efectivamente, los documentos de Flash, tal como las películas y los vídeos, dividen su contenido en fotogramas.
1 Para comprender el funcionamiento de la Línea de tiempo, trabajaremos con una animación sencilla que consta de cuatro capas. Descargue de nuestra web el archivo Presentación Flash CS6, guárdelo en su equipo y ábralo con Flash CS6, usando la opción Abrir del menú Archivo.
2 En la parte izquierda del panel puede observar las diferentes capas (Círculos, Texto, Forma 1 y Fondo) y a su derecha, que capa dispone de su propia línea de fotogramas. Haga clic en el punto situado justo debajo del icono que representa un ojo, dentro de la capa Fondo. El encabezado de la Línea de tiempo, de color gris y situado en la parte superior de la sección derecha del panel, indica los números de fotograma.
3 Es el botón Mostrar u ocultar y ha ocultado el contenido de la capa Fondo, una trama que ya no es visible en el Escenario. Haga clic en el botón Mostrar u ocultar de la capa Texto.
4 El texto se oculta y sólo quedan visibles las capas Círculos y Formas 1. Haga clic en la casilla número 6 de la línea de fotogramas de la Formas 1, justo donde se encuentra el segundo de los tres círculos negros de esta capa.
5 Acaba de seleccionar el fotograma 6 de la capa Forma 1 y en la escena se muestra el contenido de este fotograma de la animación. Haga dos clics sobre el botón con icono de ojo (Mostrar u ocultar todas las capas) para mostrarlas todas.
6 Haga un clic sobre el número 15 en la línea de tiempo.
7 Han aparecido nuevos elementos en escena y la Forma 1, que veíamos hace unos instantes, ha cambiado de forma y ubicación. Pulse en cabezal de la Línea de tiempo, que es el rectángulo de color rosa ubicado ahora sobre el fotograma 15, y arrástrelo al fotograma 1 y luego hasta el 21.
8 De este modo puede realizar una previsualización manual, pero será mejor ver la película para entender mejor el funcionamiento de la Línea de tiempo. Despliegue el menú Ventana, pulse sobre la opción Barras de herramientas y seleccione la barra Controlador.
9 Haga clic en el botón Ir al primer fotograma, situado en la segunda posición del panel Controlador, que se ha abierto en pantalla
10 El cabezal de la Línea de tiempo se sitúa en el primer fotograma. Al iniciar la reproducción de la película, el cabezal avanza mostrando el contenido de los diferentes fotogramas. Pulse el botón Avanzar un fotograma, penúltimo del panel Controlador, para avanzar fotograma a fotograma.
11 Luego pulse en el botón Reproducir, que ocupa el cuarto lugar en el panel.
12 Cierre el Controlador haciendo clic en el botón aspa de su Barra de título.
IMPORTANTE
La Línea de tiempo dispone de diferentes opciones de colocación y visualización. Puede cambiar la ubicación de este elemento arrastrándolo por la pantalla, mientras que para modificar la visualización dispone de un menú de opciones, accesible mediante el icono que aparece en el extremo derecho de la numeración de fotogramas de este elemento.
003 | Vectores y mapas de bits |
LOS ORDENADORES UTILIZAN DOS TIPOS de imágenes para presentar los gráficos e ilustraciones: vectores y mapas de bits. Las imágenes vectoriales se definen matemáticamente en forma de series de puntos unidos por líneas, mientras que los gráficos de mapa de bits están formados por cientos o millones de puntos de diferentes colores que se sitúan uno al lado del otro: se trata en este caso de los píxeles.
IMPORTANTE
Las imágenes vectoriales no dependen de la resolución, es decir, su presentación en pantalla dependerá de la calidad del dispositivo que se posea: cuanto mejor sea la impresora o el monitor, más calidad tendrá su impresión o su presentación en pantalla. Por otra parte, los gráficos de mapa de bits, también denominados gráficos raster, los crean escáneres y cámaras digitales. El ordenador debe procesar la información de color de cada uno de estos puntos antes de poder visualizar la imagen en pantalla, de manera que ésta tarda más en cargarse.
1 Una forma es una imagen creada con las herramientas de dibujo de Flash, que presenta, por tanto, un formato vectorial. Podemos comprobarlo en el panel Propiedades del programa. Este panel, situado por defecto a la derecha del Escenario, presenta como principal característica su sensibilidad al contexto: cambia su contenido adaptándose a la herramienta o el elemento seleccionado. Pulse sobre uno de los círculos en el área de trabajo y observe el cambio en el mencionado panel. Las figuras dibujadas con Flash, también denominadas formas, están compuestas de dos elementos: trazo y relleno.
2 El panel nos informa de que se trata de una forma, y activa parte de las opciones de edición de la misma. La imagen de fondo es un mapa de bits. Haga clic sobre ésta para seleccionarla. Otro inconveniente de la inclusión de mapas de bits es que aumenta, debido a la gran cantidad de información de color que presentan, el tamaño del documento.
3 La inclusión de este tipo de archivos de imagen en los documentos de Flash presenta un inconveniente al aumentar el tamaño, puesto que pierde definición, como es habitual. Para comprobar este hecho cambiaremos el grado de visualización del Escenario, que por defecto se muestra a un 100%. Abra el menú Ver y pulse sobre la opción Acercar.
4 En el extremo derecho de la Barra de edición del archivo, el cuadro del control de zoom indica que el grado de visualización se ha incrementado hasta el 200%. Abra de nuevo el menú Ver y haga clic esta vez sobre la opción Aumentar y reducir.
5 Se despliega un submenú que contiene todos los modos de visualización predefinidos por el programa. Seleccione 800%. Aunque el grado de aumento máximo predefinido por el programa es de 800%, Flash permite ampliar el escenario hasta el 2000% y reducirlo hasta un 8%. Para hacerlo, deberá introducir numéricamente el zoom deseado en el campo de visualización de la Barra de edición.
6 Con este aumento puede apreciar que, mientras el texto mantiene un contorno suave, el mapa de bits de fondo ha perdido mucha definición. Para finalizar esta práctica, pulse el botón de flecha del control de zoom, en la esquina superior izquierda de la Escena, y seleccione con un clic la opción Ajustar a ventana.
7 Antes de terminar este ejercicio, seleccione el texto Flash CS6 con un clic y observe cómo cambia el contenido del panel Propiedades, para mostrarle la gran cantidad de características personalizables en una capa de texto.
IMPORTANTE
Flash CS6 utiliza el formato vectorial, pero es capaz de interpretar los mapas de bits; gracias a ello, es posible introducir fotografías y otros mapas de bits en las animaciones.