Kitabı oku: «Manual de 3DS Max 2013», sayfa 10
Lección 30. La herramienta Container
La herramienta ayudante Container permite agrupar varios objetos para que actúen como uno solo, lo que facilita la organización de escenas complejas. Al igual que ocurre con los objetos agrupados, los que forman parte de un objeto ayudante Container pueden ser manipulados de manera independiente si se abre el contenedor. La principal diferencia entre el objeto ayudante Container y otros comandos de agrupación reside en que los objetos agrupados con el primero pueden ser almacenados en el disco para agregarlos después a otro proyecto. La creación de un Container se puede llevar a cabo de dos maneras: es posible crear primero el contenedor para después ir añadiéndole los objetos que se desea agrupar o bien se pueden seleccionar primero los objetos que se quiere agrupar y crear el contenedor a partir de esa selección. Una vez creado el contenedor, es posible abrirlo para seleccionar cada uno de sus componentes de manera que se puedan editar normalmente e incluso eliminar.
1 En este ejercicio aprenderemos a utilizar el objeto ayudante Container. Para llevarlo a cabo utilizaremos el archivo Container.max que, como siempre, puede encontrar en la zona de descargas de nuestra página web. Veremos cómo agrupar con ese nuevo ayudante las cuatro cajas que aparecen en la escena. En primer lugar, crearemos un contenedor con el que agruparemos dos de las cajas; después, guardaremos ese contenedor para comprobar que podemos abrirlo en cualquier otra escena y, por último, crearemos un nuevo grupo a partir de la selección de las dos cajas restantes. Empecemos. Haga clic en el icono Helpers, el quinto de la paleta Create del Panel de comandos. (1)
2 Haga clic sobre el objeto ayudante Container. (2)
3 Los contenedores se crean mediante la técnica de arrastre. Haga clic sobre la caja fucsia y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta crear un contenedor de dimensiones similares a esa caja. (3)
4 El contenedor simula una caja y, en el momento de su creación, se encuentra abierto para que pueda agregarle los objetos que quiere agrupar. Para llevar a cabo esta operación, debemos dirigirnos a la ficha Modify del Panel de comandos. Actívela pulsando en la segunda pestaña de dicho panel. (4)
Tenga en cuenta que el tamaño y la ubicación de este ayudante no influyen en su comportamiento, esto es, no importa el lugar en que lo cree, aunque siempre es recomendable colocarlo cerca de los objetos agrupados para facilitar su identificación.
5 Podemos ver así las propiedades de este objeto ayudante y todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con él. Como hemos dicho, en primer lugar le añadiremos dos de las cajas de nuestra escena de ejemplo. Pulse el botón Add de la persiana Local Content. (5)
6 Se abre así el cuadro Add Container Node, en el que debemos seleccionar los objetos que queremos agregar al contenedor. Podemos ir añadiéndolos de uno en uno, accediendo varias veces a esta ventana, o bien seleccionarlos todos en ella para agregarlos en un solo paso. Haga clic sobre el objeto Box01 y, manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas, pulse sobre el objeto Box02 para seleccionarlos los dos. (6)
Podemos ir añadiendo los objetos a los containers de uno en uno, accediendo varias veces a esta ventana, o bien seleccionarlos todos en ella para agregarlos en un paso.
7 Una vez seleccionados los objetos que se van a agrupar con el contenedor, pulse el botón Add.
8 Ahora las dos cajas están agrupadas en el contenedor, aunque como éste continúa abierto, pueden modificarse todavía de manera individual. Vamos a comprobarlo desplazando la caja de la derecha. Active la herramienta Select and Move, haga clic sobre la caja de la derecha (Box 02) para seleccionarla y arrastre la flecha de color rojo del gizmo de movimiento que aparece para moverla en el eje X. (7)
9 Efectivamente, la caja sigue siendo un objeto independiente, por lo que el siguiente paso será cerrar el contenedor para que pase a formar parte del mismo, junto a la caja número 1. Recoloque la caja de la derecha en su lugar original. Para seleccionar el objeto Container, accederemos al cuadro de selección de objetos. Pulse la tecla H.
10 En el cuadro Select From Scene, seleccione el objeto Container01 y pulse el botón OK. (8)
11 El gizmo de movimiento aparece ahora sobre el objeto ayudante Container01, a la vez que volvemos a ver sus propiedades en el panel Modify. Como hemos visto, utilizando el botón Add es posible añadir tantos objetos como sea necesario al contenedor. El botón Remove, por su parte, permite quitar objetos del contenedor para que dejen de formar parte del grupo. Ahora comprobaremos que al desplazar el objeto ayudante, las cajas agrupadas se desplazan con él. Pulse con el botón secundario del ratón sobre la herramienta Select and Move y, en el cuadro Move Transform Type-In, haga doble clic en el campo Y, escriba el valor 50 y pulse Retorno. (9)
RECUERDE
Utilizando el botón Add del panel Modify del Container es posible añadir tantos objetos como sea necesario al contenedor. El botón Remove, por su parte, permite quitar objetos del contenedor para que dejen de formar parte del grupo.
12 Las dos cajas se han movido a la vez hasta la nueva ubicación indicada. (10) Cierre el cuadro Move Transform Type-In pulsando el botón de aspa de su Barra de título.
13 Como hemos visto, mientras un Container está abierto, los objetos que contiene pueden editarse de manera individual. Para evitarlo, se debe cerrar el contenedor. Pulse el botón Close de la persiana Manage Container. (11)
14 Al ser la primera vez que cerramos el objeto, se abre el cuadro Container Definition File en el que debemos aplicarle un nombre y elegir en qué ubicación del equipo queremos almacenarlo. Como ve, los contenedores se guardan con una extensión propia, .maxc. Seleccione como destino de guardado la ubicación Documentos de su equipo y, manteniendo el nombre por defecto que 3ds Max aplica al contenedor, guárdelo pulsando el botón Save. (12)
15 Observe el cambio que se ha producido en la escena. Ahora la caja que representa al Container se ha cerrado, de manera que los objetos agrupados con este ayudante no podrán seleccionarse ni editarse. Con la herramienta Select and Move todavía activa, pulse sobre la caja de la derecha para intentar seleccionarla y compruebe que es imposible.
16 A continuación, crearemos un segundo contenedor, esta vez a partir de dos objetos seleccionados. Active la herramienta Select Object en la barra Main Toolbar. (13)
17 Pulse sobre la caja rosa claro y, manteniendo pulsada la tecla Control, pulse también sobre la caja verde oscuro para seleccionar ambos objetos.
18 El Panel de comandos nos informa de que, en efecto, tenemos dos objetos seleccionados. Para crear un objeto ayudante Container a partir de esta selección, abra el menú Tools, pulse sobre la opción Containers y elija Create Container from Selection. (14)
Puede comprobar que en el submenú Containers del menú Tools dispone también de todas las acciones que pueden llevarse a cabo con estos ayudantes.
19 Ya tenemos un segundo contenedor abierto. Para cerrarlo y guardarlo, pulse el botón Close de la persiana Manage Container.
20 De nuevo en el cuadro Container Definition File, localice y seleccione la ubicación Documentos y, manteniendo el nombre que 3ds Max aplica por defecto al contenedor, guárdelo pulsando el botón Save.
RECUERDE
Tenga en cuenta que mientras los contenedores estén cerrados, no podrá editar los objetos agrupados con ellos de manera individual.
21 La persiana Display del panel de modificación del contenedor dispone de dos opciones que nos permiten mostrar la etiqueta del objeto ayudante y expandir la caja de manera que incluya todos los objetos agrupados con él. Active la opción Expand Bounding Box y vea cómo la caja del Container02 se agranda para incluir su contenido. (15)
22 Puede utilizar el regulador Size para modificar el tamaño de la caja. Para borrar un contenedor, basta con seleccionarlo y pulsar la tecla Suprimir o bien utilizar la opción Delete del menú Edit. Tenga en cuenta que se borrarán tanto el objeto ayudante como los elementos que contiene. Vamos a comprobarlo. Aprovechando que sigue seleccionado el objeto Container02, pulse la tecla Suprimir para eliminarlo.
23 En efecto, tanto el objeto ayudante como las dos cajas que hemos agrupado con él han desaparecido de la escena. Utilizaremos ahora la opción Inherit container para heredar el contenido en esta misma escena. Abra el menú Tools, pulse en la opción Containers y elija Inherit Container. (16)
24 Se abre el cuadro Inherit Container, en el que debemos localizar el archivo de contenedor que hemos guardado y que queremos recuperar. Seleccione el archivo correspondiente al Container002 y pulse el botón Open. (17)
25 El contenedor se importa a la escena con sus dos objetos, pero observe que no es posible abrirlo para editarlos individualmente. Si queremos trabajar con los objetos, deberemos convertirlos en únicos. Además, si el autor del contenedor realiza cambios en el archivo original, puede utilizar el comando Update para que esos cambios queden reflejados en el archivo heredado. Pulse el botón Make All Content Unique de la persiana Manage Container. (18)
Los contenedores se guardan con una extensión propia, .maxc.
26 De este modo el contenedor pasa a estar abierto y los objetos ya no hacen referencia al archivo heredado. A partir de ahora, cualquier cambio realizado sobre los objetos contenidos en el contenedor será un cambio local. Como ha podido comprobar en este ejercicio, el ayudante Container puede resultar especialmente útil en proyectos complejos (como planos de ciudades, niveles de juegos, etc.), en los que es conveniente agrupar objetos y en los que trabajan diferentes modeladores. Pulse el Botón de aplicación y haga clic en la opción Reset.
27 Indique que desea guardar los cambios realizados pulsando el botón Yes del primer cuadro de diálogo que aparece y, por último, reinicie la escena pulsando el botón Yes del siguiente cuadro.
Lección 31. Utilizar la herramienta de alineación
Aunque en general las creaciones con 3ds Max se distinguen más por su espectacularidad que por la exactitud de sus dimensiones, es conveniente saber trabajar con las herramientas que ayudan a proporcionar esa exactitud. Las herramientas de alineación, que encontrará tanto en la barra de herramientas Main Toolbar como en el menú Tools, se utilizan para producir alineaciones que siempre estarán basadas en dos objetos. La herramienta Quick Align permite alinear un objeto con un objetivo usando el punto de pivote y manteniendo su orientación y su escala originales. El objeto origen, Current Object, que es el que se desea alinear, se designa en primer lugar, mientras que el objeto destino, Target Object, que es el que define la alineación, se especifica durante el proceso. Al seleccionar el Target Object, aparece en la pantalla el cuadro Align Selection, mostrando en su Barra de título el nombre de dicho objeto, en el que debe especificar las opciones de alineación que desee aplicar. Dependiendo del Target Object, se pueden realizar alineaciones a objetos, a cuadrícula, a cámara, a máximo brillo y a normal. Todos estos tipos están incluidos, como hemos dicho, en el menú Tools y también en el icono de alineación de la barra de herramientas Main Toolbar.
1 En este ejercicio vamos a aprender a alinear objetos en una escena. Para ello, utilizaremos una nueva escena, denominada Pirámides.max, que encontrará en la zona de descarga de nuestra página web y que debe almacenar en la carpeta Documentos de su equipo. Una vez disponga del archivo, ábralo siguiendo el procedimiento habitual.
2 Como hemos dicho en la introducción, lo que generalmente llama más la atención en una creación de 3ds Max no es tanto la exactitud de sus dimensiones o de su situación en el plano como su espectacularidad y realismo. Sin embargo, en determinadas ocasiones puede resultar imprescindible, o por lo menos aconsejable, conocer el funcionamiento de las herramientas de alineación, con las que se pueden alinear los objetos de una escena. Lo primero que hay que hacer al empezar un proceso de alineación es seleccionar el objeto que quiere alinear, es decir, el Current Object. Con la herramienta Select Object, seleccione la pirámide lila en el visor Perspective. (1)
3 Ahora veremos qué opciones de alineación ofrece el programa. Estas opciones se encuentran tanto en el menú Tools como en el icono Align de la barra de herramientas Main Toolbar. Haga clic en la pequeña punta de flecha que aparece en dicho icono y mantenga pulsado el botón del ratón hasta ver el menú de opciones.
4 Aparecen de este modo las seis opciones de alineación disponibles en 3ds Max 2013. Siguiendo el orden en que se muestran los iconos, éstas son: Align, Quick Align, Normal Align, Place Highlight, Align Camera y Align to View. La segunda de estas opciones, Quick Align permite alinear una selección con un objetivo usando el punto de pivote, de manera que sólo se ajusta la posición pero la orientación y la escala permanecen inalterables. En este ejemplo, únicamente practicaremos con las opciones Align y Align to View, pero debe saber que el proceso es prácticamente idéntico para el resto de alineaciones. Haga clic sobre el primer icono del desplegable, correspondiente a la opción Align. (2)
Dependiendo del Target Object, se pueden realizar alineaciones a objetos, a cuadrícula, a cámara, a máximo brillo y a normal.
5 El siguiente paso consiste en especificar cuál será el Target Object, es decir, el objeto que definirá la alineación. Vamos a alinear el Current Object, la pirámide lila, con el otro objeto de la escena, la pirámide verde. Pulse sobre ella en el visor Perspective.
6 A través del cuadro de diálogo Align Selection puede alinear tanto la posición como la orientación del objeto seleccionado en los planos X, Y o Z respecto al Target Object. Ahora, por defecto, al acceder a este cuadro de diálogo una de las opciones de posición se muestra seleccionada para que pueda ver el cambio de alineación la primera vez que utiliza esta herramienta. Del mismo modo, es posible elegir el punto tanto del objeto destino como del objeto origen que se tomará como referencia para la alineación, pudiendo ser éstos las caras más próximas (Minimum), el centro local de los objetos, el punto pivote o la cara más alejada (Maximum). Comprobaremos ahora que, a medida que va activando las diferentes casillas, el Current Object modifica su posición en la escena en los cuatro visores. Haga clic sobre la casilla de verificación X Position. (3)
Los cambios de posición que se efectúan al alinear objetos se reflejan en los cuatro visores predeterminados de las escenas.
7 Observe que, efectivamente, la posición del Current Object cambia en todos los visores, alineándose con el Target Object en el plano horizontal y tomando como referencia los centros de ambos objetos. Para alinearlos también en el plano correspondiente a la profundidad, pulse sobre la casilla de verificación Z Position. (4)
8 Ahora los objetos están alineados en los tres planos que hemos indicado, por lo que se encuentran completamente superpuestos. (5) Haga clic en la casilla de verificación de la posición X para eliminar esta alineación.
9 Para que los cambios se apliquen definitivamente en la escena, debe pulsar el botón Apply y después el botón OK. Tenga en cuenta que, si no realiza esta operación y cierra el cuadro de diálogo, los objetos adoptarán de nuevo su posición original. Pulse, pues, consecutivamente los botones Apply y OK.
10 A continuación, veremos cómo se utiliza la herramienta Align to View. Con esta opción, el objeto seleccionado se alinea a los ejes de la cuadrícula a través de un cuadro de diálogo que permite escoger dichos ejes. En esta ocasión, abriremos ese cuadro desde el menú Tools. Despliegue ese menú y haga clic en la opción Align.
11 Como puede ver, todas las opciones de alineación disponibles en el icono correspondiente de la barra de herramientas Main Toolbar se encuentran también en este menú. Haga clic sobre la opción Align to View. (6)
Todas las opciones de alineación disponibles en el icono correspondiente de la Main Toolbar se encuentran también en el submenú Align to View.
12 Se abre así el cuadro Align to View en el que debemos especificar el eje de la cuadrícula al que queremos alinear la pirámide seleccionada. En este caso se encuentra seleccionada por defecto la posición Z. Compruebe el cambio de posición del objeto en todos los visores. Haga clic en la casilla de verificación Flip (7) y observe el efecto conseguido. (8)
13 En este caso cerraremos el cuadro de diálogo sin aplicar los cambios. Pulse sobre el comando Cancel del cuadro Align to View.
14 Para acabar este ejercicio en el que hemos practicado con algunas de las herramientas de alineación, reiniciaremos la escena almacenando los cambios realizados en ella. Pulse el Botón de aplicación y elija la opción Reset. (8)
15 En el cuadro de diálogo que aparece, pulse Yes y, finalmente, pulse Yes en el siguiente cuadro para confirmar que desea reiniciar la escena y dar así por acabada la lección.
Crear y manipular primitivas 3D
Introducción
El proceso creativo con 3ds Max parte de objetos geométricos básicos a los que se les aplica modificadores, materiales y distintas modificaciones para que lleguen a convertirse en complejas figuras que representen aquello que queramos, consiguiendo resultados realistas o fantásticos. En una de las lecciones de la introducción ha podido comprobar que la creación de un objeto primitivo no reviste dificultad alguna: nada más sencillo que hacer clic y arrastrar en uno de los visores o bien introducir manualmente desde el teclado los parámetros correspondientes a sus dimensiones y a su situación en el plano en la ficha Create del panel Command Panel.
Tras crear los objetos 3D estándar aprenderemos a editarlos y modificarlos. A lo largo de las lecciones de este libro utilizaremos tres herramientas básicas que conocerá en las lecciones de este libro. Se trata de las herramientas para mover, rotar y escalar objetos. En esta sección del libro dedicaremos una lección a cada una de estas herramientas, ya que son de vital utilidad. Situadas en la Main Toolbar, las herramientas Select and Move, Select and Rotate y Select and Scale pueden utilizarse tanto de forma manual, mediante la técnica de arrastre, o introduciendo los valores específicos en el cuadro de cada herramienta. Para acceder a estos cuadros sólo tendrá que hacer clic con el botón secundario del ratón sobre la herramienta deseada. Cada vez que active una de estas tres herramientas, un gizmo específico aparecerá sobre el objeto seleccionado. En los objetos tridimensionales estos gizmos muestran tres flechas, una correspondiente a cada uno de los ejes, X, Y y Z.
En los últimos capítulos de esta sección aprenderemos a clonar objetos. La clonación resulta una acción útil y efectiva, ya que nos permitirá ahorrar mucho tiempo que perderíamos si tuviésemos que modelar desde cero cada uno de los objetos necesarios para nuestra escena. La clonación puede llevarse a cabo desde el cuadro Clone Options y también desde el renovado cuadro Array, con el que se pueden generar fácil y rápidamente matrices lineales y circulares de objetos.