Kitabı oku: «Manual de 3DS Max 2013», sayfa 11

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Lección 32. Crear primitivas estándar

Al trabajar con 3ds Max, lo primero que se debe hacer para componer una escena es crear objetos geométricos estándar y regulares, como cajas, esferas o cilindros, denominados “primitivas", que posteriormente se modificarán hasta conseguir el efecto deseado. En una de las lecciones de la introducción ha podido comprobar que la creación de un objeto primitivo no reviste dificultad alguna: nada más sencillo que hacer clic y arrastrar en uno de los visores o bien introducir manualmente desde el teclado los parámetros correspondientes a sus dimensiones y a su situación en el plano en la ficha Create del panel Command Panel. Cada una de las primitivas estándar dispone de una serie de persianas en el panel Command Panel en las que el usuario verá especificadas las diferentes características de los objetos creados. En el siguiente ejercicio refrescaremos su memoria recordándole la manera de crear un objeto en tres dimensiones introduciendo sus parámetros desde el teclado.

1 Tras comprobar que en la ficha Create del panel Command Panel se encuentra activa la opción Standard Primitives, debemos seleccionar en el apartado Object Type la figura que vamos a dibujar. Pulse el botón Torus. (1)





2 Al seleccionar el tipo de objeto, éste queda remarcado en color azul, lo que indica que se encuentra en el modo de creación, y además se despliegan una serie de persianas que muestran sus características principales. Lógicamente, estas persianas variarán dependiendo del objeto que elija. A partir de este momento, si pulsa en cualquiera de los visores y arrastra el puntero, se dibujará el objeto seleccionado. Para abandonar el modo de creación, sólo tiene que pulsar con el botón secundario del ratón en uno de los visores. Como hemos dicho, en esta ocasión vamos a crear el objeto introduciendo desde el teclado sus dimensiones. Haga clic en la persiana Keyboard Entry.

3 Para dibujar el toroide en el centro del visor activo, en este caso el visor Perspective, mantendremos los valores que se muestran por defecto en los campos correspondientes a los ejes de coordenadas. Haga doble clic en el campo Major Radius, inserte desde su teclado el valor 50 y pulse la tecla Tabulador.

RECUERDE

La opción AutoGrid que aparece en el apartado Object Type permite generar planos temporales de trabajo tanto en las caras de los objetos como en el plano, lo que posibilita, fundamentalmente, la creación de otras primitivas unidas a las ya existentes.


4 En el campo Minor Radius escriba el valor 15 y pulse el botón Create. (2)

5 Como ve, el proceso es muy sencillo. (3) Lo importante es que tenga en mente la situación y las dimensiones del dibujo que desea plasmar en la escena. Una vez introducidas las entradas de teclado, cada vez que pulse el botón Create, se dibujará un nuevo objeto justo encima del original, pero con un color diferente. Vamos a comprobarlo. Haga clic de nuevo en dicho botón.



6 Observe que en el apartado Name and Color aparece el nombre Torus002, lo que indica que, efectivamente, son dos los toroides trazados hasta el momento. (4) Para eliminar cualquier objeto de una escena, basta con seleccionarlo y pulsar la tecla Suprimir. Puesto que la primitiva que acabamos de crear está ya seleccionada, pulse la tecla mencionada para borrarla de la escena.



El nombre del objeto seleccionado aparecerá en el Panel de comandos.

7 A continuación crearemos otra primitiva estándar, en este caso una esfera, pero esta vez modificaremos también los valores correspondientes a su situación en el plano. Pulse sobre el objeto Sphere en el panel Command Panel y despliegue la persiana Keyboard Entry.

8 Haga doble clic en el campo X, inserte el valor -0,128, utilizando como separador decimal el punto del teclado alfanumérico, y pulse la tecla Tabulador.

9 En el campo Y escriba el valor -0,058 y pulse la tecla Retorno.

10 Mantendremos el valor 0 en el campo Z, correspondiente a la profundidad, e indicaremos el radio que deseamos que tenga la esfera. Haga doble clic en el campo Radius, escriba el valor 40 y pulse el botón Create. (5)



11 Debe tener en cuenta que, una vez creado el objeto, si realiza cambios en los campos del apartado Keyboard Entry, éstos no afectarán a dicho objeto. (6) Para volver a trazarlo, puede utilizar el icono Undo Scene Operation de la barra de herramientas de acceso rápido; como su nombre indica, esta herramienta elimina la última acción ejecutada. En lecciones posteriores aprenderá a modificar las dimensiones, la situación y otros atributos de los objetos creados. Haga clic con el botón secundario del ratón en el centro del visor Perspective para abandonar el modo de creación y dar por acabado el ejercicio.



Lección 33. Crear primitivas extendidas

Además de las figuras primitivas estándar, con las que hemos practicado en la lección anterior, existen otras subcategorías incluidas en el panel Geometry. Dedicaremos esta sencilla lección a las denominadas Extended Primitives, una gama de objetos también muy utilizados para la generación de escenas en 3D y algo más complejos que los estándares. Lógicamente, sólo le mostraremos el modo de dibujar alguna de las primitivas extendidas que ofrece 3ds Max 2013; le recomendamos que, cuando disponga de tiempo, siga los pasos que le indicamos en estas lecciones para generar el resto de figuras y descubrir así sus múltiples posibilidades. Recuerde que, además de en la ficha Create del panel Command Panel, puede encontrar todos los objetos disponibles en el menú Create. Al seleccionar en dicho menú el objeto que desea trazar, automáticamente el mencionado panel cambia para mostrar todas las opciones y atributos correspondientes al objeto en cuestión.

1 Tras crear un par de primitivas estándares, procederemos en este ejercicio a generar alguna de las figuras denominadas Extended Primitives que 3ds Max pone a disposición del usuario. Esta vez, vamos a utilizar el menú Create para acceder a la ficha de dicho panel que nos interesa. Para empezar, despliegue el mencionado menú y pulse sobre la opción Extended Primitives.

2 En el submenú que se despliega puede ver todas las figuras de esta clase que ofrece el programa. En este caso, vamos a dibujar en la escena un nudo toroide. Haga clic en la opción Torus Knot. (1)



3 En el panel Command Panel aparece activado el botón correspondiente a la figura seleccionada. Ya sabe que para dibujar un objeto puede utilizar la técnica de arrastre o bien introducir los valores correspondientes a la situación y a las dimensiones del mismo en el apartado Keyboard Entry. En esta ocasión, le mostraremos el modo de crear un nudo toroide utilizando el arrastre. Debe saber que la composición por arrastre de esta figura consta de dos pasos: en primer lugar tiene que definir la distancia desde el centro del toroide hasta el centro del anillo y, posteriormente, establecer el radio de la sección circular. Haga clic en una zona libre del visor Perspective, sin soltar el botón del ratón, arrastre levemente en diagonal hacia abajo, suelte el botón del ratón y, vuelva a arrastrarlo hasta conseguir que la sección circular del nudo tenga el radio que desea, punto en el que debe hacer clic para acabar el proceso. (2)



Recuerde que puede dibujar los objetos utilizando tanto la técnica de arrastre como los campos del apartado Keyboard Entry.

4 Una vez dibujado el nudo toroide, vamos a modificar algunos de sus parámetros para comprobar las múltiples variantes de la figura que se pueden obtener. Los valores P y Q indican, respectivamente, la inclinación vertical y horizontal del nudo. Haga doble clic en el campo P, inserte desde su teclado el valor 5 y pulse la tecla Tabulador.

5 En el campo Q escriba el valor 1 y pulse la tecla Retorno. (3)



La curva base en un nudo toroide puede ser tanto una curva (Circle), como un nudo (Knot).

6 Observe que la curva base de un nudo toroide puede ser tanto una curva como un nudo. En este caso, la opción seleccionada por defecto es Knot (nudo). Veamos qué ocurre si la cambiamos. Haga clic en el botón de opción Circle del apartado Base Curve (4) y observe el resultado.



7 Al activar esta opción, el aspecto de la figura cambia a la vez que se activan y desactivan algunos de los parámetros del panel Command Panel. Compruebe que se han desactivado los campos P y Q y se han activado los campos Warp Count y Warp Height; estos campos controlan el número de ondulaciones en el anillo así como su altura. Vamos a modificar los valores de estos campos para alterar la forma que hemos creado. Haga doble clic en el campo Warp Count, inserte desde su teclado el valor 8 y pulse la tecla Tabulador.

8 En el campo Warp Height, inserte el valor 1 y pulse Retorno. (5)



9 Como ve, las combinaciones son infinitas. (6) Le recomendamos que, cuando disponga de tiempo, practique por su cuenta para que pueda hacerse una idea de las múltiples y llamativas figuras que puede obtener. Daremos por acabado este sencillo ejercicio guardando esta escena, con la que continuaremos practicando en la siguiente lección, en la carpeta Documentos. Pulse el icono Save File de la Barra de herramientas de inicio rápido. (7)





10 Por último, localice su carpeta Documentos y, en el campo File name del cuadro de diálogo Save File As, escriba el término Prueba y pulse después el botón Save.

Lección 34. Crear otros objetos

Al desplegar la opción AEC Extended del menú Create, veremos que en esta categoría se incluyen formas tan variadas como muros, barandillas, follaje e, incluso, escaleras, ventanas y puertas de todos los tipos. En la categoría Geometry encontramos también objetos de composición que permiten combinar dos o más entre sí para obtener otro más complejo. Asimismo, los Particle Systems animados proporcionan a la escena efectos como nieve, ventisca, etc. Por otro lado, las subcategorías Patch Grids y NURBS Surfaces permiten crear superficies de corrección de tipología de cuadrícula y superficies curvas de enorme exactitud respectivamente. Y por último, los llamados Dynamics Objects (amortiguadores y muelles) se pueden configurar de manera que reaccionen al movimiento de los objetos a los que se enlazan o bien proporcionen fuerzas dinámicas cuando se apliquen simulaciones.

RECUERDE

Usando el botón Plant Library del apartado Favorite Plants se accede al cuadro Configure palette, desde el que puede añadir plantas a la galería, quitarlas de ella o vaciarla. En este cuadro, además, puede ver información detallada de las plantas (nombre científico, tipo, descripción y número de caras.)

1 En este último ejercicio dedicado a la creación de objetos 3D conoceremos el resto de objetos pertenecientes a la categoría Geometry del panel Create. Haga clic en el botón de punta de flecha del índice desplegable del panel Command Panel.

2 De la lista que se despliega, seleccione la opción AEC Extended. (1)



3 Esta opción permite crear objetos como muros, barandillas y follaje que, en caso de tener que generarlos manualmente, requerirían mucho trabajo y precisión. Haga clic sobre el comando Foliage. (2)



4 En el apartado Favorite Plants aparece una lista de árboles y plantas que el usuario puede utilizar siempre que lo necesite. Haga clic varias veces en la parte inferior de la Barra de desplazamiento vertical de ese apartado para ver las diferentes plantas que ofrece el programa. (3)



5 Conozcamos ahora otro tipo de objeto disponible. Haga clic de nuevo en el índice desplegable de objetos en el panel Command Panel y pulse esta vez sobre la opción Windows. (4)



6 Observe que esta opción permite crear varios modelos de ventanas parametrizadas, lo que puede resultar muy útil en diseños arquitectónicos o de interiorismo. Vamos a dibujar una de estas ventanas para que compruebe la sencillez del proceso. Pulse sobre el comando Casement. (5)



7 Debe saber que, para dibujar tanto ventanas como puertas u otros objetos AEC, sólo se puede utilizar la técnica de arrastre. En este caso, el proceso consta de tres pasos en los que se establecerán la anchura, el fondo y la altura de la ventana, consecutivamente. Haga clic en la zona libre situada en la esquina inferior izquierda del visor Perspective, sin soltar el botón del ratón, arrastre hacia la derecha y libere el botón del ratón para fijar la anchura de la ventana.

8 Desde el mismo punto y sin pulsar el botón del ratón, desplace unos milímetros hacia arriba el puntero y haga clic para establecer la profundidad de la ventana. (6)



9 Por último, también sin pulsar el botón del ratón y desde el punto en que se encuentra, desplace el puntero hacia arriba más o menos hasta que queden ocultos el toroide y la esfera. (7)



Para dibujar tanto ventanas como puertas u otros objetos AEC, sólo se puede utilizar la técnica de arrastre.

10 Con este último paso hemos establecido la altura de la ventana. Una vez creada, vamos modificar algunos de sus parámetros para cambiar así su aspecto. En el apartado Casaments del Panel de comandos active la opción Two. (8)



11 Compruebe que el cambio es claramente apreciable en los visores. Ahora la ventana tiene dos hojas. Vamos a abrirla un poco. En el apartado Open Window, haga doble clic en el campo Open, introduzca el valor 60 y pulse Retorno. (9)



12 Ahora, active la opción Flip Swing y compruebe el resultado. (10)



13 ¡Imagine el tiempo y el trabajo que supondría tener que desarrollar paso a paso una ventana como la que acabamos de crear! Para abandonar el modo de creación, haga clic con el botón secundario del ratón en el visor Perspective y, para acabar, pulse el icono Save File de la Barra de herramientas de acceso rápido.

Lección 35. Editar geometría

Como ha podido comprobar en los anteriores ejercicios, al crear por primera vez objetos en una escena, 3ds Max les asigna un nombre y un color de manera predeterminada. El nombre es, por defecto, el tipo del objeto dibujado seguido de un número. Así, a medida que va dibujando objetos del mismo tipo, el número aumenta progresivamente de manera ordenada; por ejemplo, si dibuja tres cajas en la escena, el programa les asignará automáticamente los nombres Box001, Box002 y Box003. En el caso de que la escena esté compuesta de muchos objetos, estos nombres pueden prestarse a confusión, por lo que 3ds Max permite cambiarlos. Puede hacerlo directamente en el Command Panel, seleccionando el nombre asignado por defecto al objeto y sustituyéndolo por el que le interese, o bien acudiendo al cuadro de diálogo Rename Objects, incluido en el menú Tools, a través del cual puede cambiar los nombres de varios objetos a la vez. Del mismo modo, desde el Command Panel también puede modificar el color del objeto seleccionado accediendo al cuadro Object Color.

1 En el siguiente ejercicio le vamos a mostrar el modo de cambiar el nombre y el color de algunos de los objetos de la escena que tiene en su pantalla (se trata de la escena Prueba que ha guardado en el ejercicio anterior). En este caso, se encuentra seleccionada la ventana (si no es así, haga clic sobre ella con la herramienta Select Object); compruebe que su nombre es CasementWindow001. (1) Para empezar, haga doble clic en el cuadro que muestra el nombre del objeto seleccionado en el apartado Name and Color.



2 Una vez seleccionado el nombre que el programa ha asignado por defecto al objeto, sólo tiene que insertar desde su teclado el nuevo nombre. Escriba a modo de ejemplo el término Ventanal y pulse la tecla Retorno. (2)



3 Nada más sencillo, ¿verdad? A continuación, cambiaremos también el color de la ventana. Haga clic en la muestra de color situada a la derecha del nombre del objeto en este apartado.

4 Se abre de este modo el cuadro de diálogo Object Color, mostrando toda la gama de colores incluida en la paleta estándar del programa. Si lo desea, puede añadir colores personalizados pulsando en el botón Add Custom Colors y realizando en el cuadro Color Selector las combinaciones necesarias para obtener y añadir el color que le interesa. Para ver una paleta con más colores, haga clic en el botón de opción AutoCAD ACI palette.

5 Seleccione, por ejemplo, la primera muestra de la quinta fila, de color rojo. (3)



El nombre de los objetos creados en 3ds Max es, por defecto, el tipo de objeto seguido de un número (Box001, Box002, Box003 …).

6 Observe que la opción Assign Random Colors está activada, lo que hace que cada uno de los objetos que se dibujan en una escena sean de colores diferentes. Si desactiva esta opción, el programa asignará el mismo color para todos ellos. Debe tener en cuenta que estos colores son los que el programa utiliza para representarlos en los visores y también en la renderización final siempre y cuando no se les haya aplicado un material. Para aplicar el nuevo color a la ventana, pulse el botón OK.

7 Observe el cambio de color sobre el objeto seleccionado. (4) Imagine ahora que desea cambiar el nombre de varios objetos a la vez. Para ello, puede utilizar el cuadro Rename Objects, (5) al que se accede desde el menú Tools. Despliéguelo y pulse sobre la opción Rename Objects.



Puede añadir colores personalizados a la paleta de 3ds Max pulsando el botón Add Custom Colors y realizando en el cuadro Color Selector las combinaciones necesarias para obtener y añadir el color que le interesa.



8 Como puede ver, este cuadro le permite modificar el nombre del objeto que se encuentra seleccionado o bien designar los objetos a los que quiere cambiar el nombre. Debe saber que el hecho de que este cuadro de diálogo esté abierto no impide que pueda seleccionar directamente en los visores el objeto u objetos que desea renombrar. En este caso vamos a suponer que queremos aplicar el mismo nombre a la esfera y al toroide. En el cuadro de diálogo Rename Objects, pulse sobre el botón de opción Pick. (6)



9 Al seleccionar esta opción se abre el cuadro Pick Objects to Rename, en el que debemos escoger los objetos que nos interesa renombrar. Haga clic en el objeto Sphere001.

10 A continuación, pulse la tecla Control, haga clic a la vez sobre el objeto Torus001 (7) y pulse el botón Use.



11 Ahora los cambios de nombre que efectuemos en el cuadro Rename Objects afectarán a los dos objetos que hemos indicado. Haga clic en el cuadro de texto Base Name y escriba el término Conjunto. (8)



12 Como ve, puede completar el nombre de los objetos con prefijos y sufijos que pueden ser tanto letras como números. Para aplicar el nuevo nombre, pulse el comando Rename.

13 Cierre el cuadro Rename Objects pulsando el botón de aspa de su Barra de título.

14 Vamos a comprobar que el nuevo nombre se ha aplicado correctamente seleccionando uno de los dos objetos. Pulse sobre la esfera en el visor Perspective.

15 Efectivamente, en el apartado Name and Color del Command Panel aparece el nuevo nombre que hemos asignado a la esfera. Si repitiéramos la operación con el toroide comprobaríamos que también ha cambiado el nombre de este objeto. Antes de acabar el ejercicio, queremos mostrarle también cómo se pueden cambiar las dimensiones de una primitiva introduciendo los nuevos parámetros en la ficha Modify del Command Panel. Aprovechando que la esfera está seleccionada, vamos a disminuir ligeramente su radio. En el Command Panel, haga clic sobre la segunda pestaña, denominada Modify.

16 En esta ficha se encuentran todos los modificadores que se pueden aplicar a los objetos para conseguir las más extraordinarias formas. En sucesivas lecciones iremos comprobando cuáles son algunos de estos modificadores, pero por el momento, como hemos dicho, nos limitaremos a cambiar simplemente las dimensiones de la esfera seleccionada. En el apartado Parameters de esta ficha, haga doble clic sobre el campo Radius e inserte desde su teclado el valor 30.

17 Pulse la tecla Retorno para confirmar la modificación y compruebe el resultado en los visores. (9)



Puede completar el nombre de los objetos con prefijos y sufijos que pueden ser tanto letras como números.

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