Kitabı oku: «Manual de 3DS Max 2013», sayfa 2
Lección 1. Presentación de 3ds Max 2013
Con la aparición de una nueva versión de 3ds Max, igual que ocurre siempre, se actualizan varias características de la interfaz con tal de mejorar el funcionamiento y rendimiento del programa, haciendo que cada vez sea más intuitivo y funcional. En esta ocasión, por ejemplo, una sola sesión de trabajo permite alojar múltiples espacios de trabajo que, tras ser creados, se pueden seleccionar fácilmente desde una lista desplegable. También se han mejorado algunas características de las ventanas gráficas; ahora es posible almacenar múltiples configuraciones en una sola escena y cambiar entre ellas con un simple clic de ratón.
1 En este ejercicio tendrá el primer contacto con la interfaz de 3ds Max 2013. Al arrancar la aplicación, observe que se están cargando los diferentes módulos. Inicie la aplicación haciendo doble clic sobre el icono Autodesk 3ds Max 2013 situado en el Escritorio. (1)
2 Una vez arrancado el programa, aparece una pantalla de bienvenida (Welcome to 3ds Max). El objetivo de este cuadro es proporcionar al usuario una primera ayuda acerca de las funciones esenciales del programa y de sus novedades. Cada uno de los seis elementos que contiene da lugar a una animación informativa. A la derecha se muestra un listado con los últimos archivos que hayamos abierto. En esta ocasión cerraremos la ventana. Pulse el botón Close. (2)
3 La interfaz de 3ds Max 2013 es adecuada para que el usuario realice sus trabajos de forma más rápida y eficaz y obtenga resultados profesionales. El programa divide su pantalla principal en cinco zonas: la Barra de título en la parte superior, en la que encontramos el Botón de aplicación (que incluye el menú de aplicación con las principales acciones que se pueden llevar a cabo con los archivos), la Barra de acceso rápido (que muestra los botones con las acciones de gestión de archivos más comunes y el nuevo selector de espacios de trabajo) y la herramienta de ayuda InfoCenter, utilizada en otros productos Autodesk y que ofrece acceso a todo tipo de información sobre la aplicación; justo debajo de estos elementos encontramos la Barra de menús y la de herramientas, en la parte derecha de la interfaz se hallan los paneles de comandos y las persianas desplegables, a la izquierda la nueva pestaña Viewport Layout y en la parte inferior la Barra de estado, los controles de tiempo, el Regulador de tiempo, la Barra de pistas y los controles de visualización. La parte central está dividida en cuatro visores; ésta es la zona en la que realizará la mayor parte de trabajo con el programa. El visor activo por defecto es el denominado Perspective, como demuestra el recuadro amarillo que lo rodea. Haga clic dentro del visor llamado Front.
4 Observe que el marco del visor Front se ha coloreado de amarillo. (3) Ahora éste es el visor activo, en el que podrá realizar todas las operaciones sobre sus objetos. Otras dos útiles herramientas de navegación de 3ds Max 2013 son ViewCube (cubo de vistas) y SteeringWheel (rueda de direcciones). La primera de ellas se muestra por defecto en los cuatro visores y ambas facilitan el control de un objeto desde diferentes ángulos. Pulse con el botón derecho del ratón dentro del visor activo. (4)
También puede acceder a 3ds Max siguiendo la ruta Inicio/Todos los programas/Autodesk.
En 3ds Max los menús contextuales se denominan menús cuad.
5 Se despliega así un menú contextual llamado cuad, cuyo contenido depende del elemento sobre el que se haga clic. Según el objeto seleccionado pueden aparecer hasta cuatro menús de este tipo. Para que desaparezca este menú cuad, haga clic en un punto vacío del visor.
6 Ahora va a crear una caja, el primer objeto 3D con 3ds Max. Las cajas forman parte del juego de objetos primitivos del programa. “Primitivos” significa que se crean directamente, sin ninguna manipulación. Haga clic dentro del visor Perspective para activarlo.
7 A continuación, haga clic sobre el botón Box de la persiana Object Type del Panel de comandos (5) y después sobre la persiana Keyboard Entry.
8 Haga doble clic en el campo Length y escriba el valor 50 y pulse la tecla Tabulador.
RECUERDE
Desde el nuevo selector de espacios de trabajo, incluido en la Barra de herramientas de acceso rápido, podemos acceder al administrador de espacios de trabajo para crear nuevos espacios personalizados y gestionarlos.
9 En el campo, Width introduzca el valor 100 y vuelva a pulsar la tecla Tabulador.
10 Por último, escriba 30 en el campo Height y pulse el botón Create. (6)
11 Aparece una caja tanto en el visor Perspective como en el resto de visores, con las dimensiones que acaba de escribir. (7) Observe que cada visor le muestra un aspecto diferente del objeto. El visor Top le muestra la caja desde arriba, el visor Left, se la muestra desde la izquierda y el Front, desde delante. Haga clic sobre el menú Tools y pulse sobre el comando Isolate Selection. (8)
12 Se aísla así el objeto seleccionado Box01, como indica el conmutador con una bombilla roja situado en la parte inferior de la interfaz del programa. (9) Para salir del modo de aislamiento, desactive este conmutador.
13 También puede cambiar el tamaño de los visores a su conveniencia. Coloque el cursor en el centro de la ventana de trabajo, en el punto en el que convergen los cuatro visores.
14 El cursor adopta la forma de cruz. Haga clic y arrastre hasta el centro aproximado del visor Top, punto en el que puede liberar el botón del ratón. (10)
15 Un comando que utilizará a menudo es Reset, que se encuentra en el Botón de aplicación (que desde 3ds Max 2012 sustituye al menú File de versiones anteriores) y le permite poner a cero todo el entorno para empezar una nueva escena, cuando la anterior se ha complicado excesivamente y desea empezar de nuevo. Pulse el Botón de aplicación, situado en el extremo izquierdo de la Barra de título y que muestra el icono de 3ds Max, y haga clic sobre el comando Reset. (11)
16 Aparece el cuadro de diálogo 3ds Max que le pregunta si desea guardar los cambios. Pulse el botón No. (12)
17 Aparece un nuevo cuadro de diálogo 3ds Max que le pide confirmar que está seguro de la operación; cuando lo haga, verá que la escena se regenera rápidamente. Pulse el botón Yes. (13)
Lección 2. Crear un cubo, una esfera, un cilindro y una tetera
Para 3ds Max, el cubo, la esfera, el cilindro, la tetera y múltiples objetos más son primitivas. Los objetos primitivos se crean directamente desde el Panel de comandos y la lista desplegable Standard Primitives, seleccionando el objeto y escribiendo sus dimensiones y otras características. Muchos de los objetos manufacturados por el hombre pueden crearse a partir de primitivas para su representación en 3D, por lo que es importante que aprenda bien cómo se crean y qué opciones tienen. 3ds Max tiene muchas primitivas, pero como todas se crean de forma parecida, en esta lección sólo crearemos cuatro tipos diferentes; otros los veremos en futuras lecciones, y en cuanto al resto, le recomendamos que los explore por su cuenta. El espacio de trabajo de 3ds Max es tridimensional, por eso el visor Perspective aparece inclinado. Cualquier objeto se sitúa en el espacio 3D gracias a tres ejes de coordenadas que se denominan X, la dimensión horizontal, Y, la vertical y Z, que representa la profundidad. Estos ejes matemáticos se corresponden a otros con denominaciones más comprensibles y que son los que puede contemplar en los diferentes visores: Top, Front, Left, etc.
1 Para asegurarse de que empieza el ejercicio sin ninguna característica del programa diferente a las establecidas por defecto, es conveniente que se acostumbre a reiniciar el entorno cada vez que empieza un archivo nuevo. Para ello, haga clic sobre el Botón de aplicación y pulse el comando Reset. (1)
2 En el cuadro de confirmación que aparece, pulse sobre el botón Yes. (2)
En el apartado Object Type del Command Panel encontrará las diferentes formas predeterminadas que 3ds Max le permite crear.
3 Todos los objetos que se crean con el teclado aparecen, por defecto, en las coordenadas X= 0, Y= 0 y Z= 0. Para crear un objeto en un sitio diferente, debe introducir sus nuevas coordenadas. Ahora va a crear una caja desplazada del centro de los visores. Pulse sobre el comando Box de la persiana Object Type. (3)
4 Primero va a situar la caja en el espacio y luego va a introducir sus dimensiones. Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry, doble clic sobre el campo X, escriba el valor 40 y pulse la tecla Tabulador. (4)
5 En el siguiente campo, Y, escriba el valor 40 y vuelva a pulsar la tecla Tabulador.
6 Deje el campo Z con el valor 0,0, que viene por defecto. Ahora va a introducir las dimensiones de la caja. Pulse la tecla Tabulador las veces necesarias hasta llegar al campo Length, escriba el valor 20 y pulse de nuevo la tecla Tabulador.
7 En el campo Width escriba el valor 50, haga clic en el campo Height y escriba el valor 15.
8 Pulse el botón Create (5) y verá aparecer la caja en los cuatro visores, en el lugar y con las dimensiones que acaba de especificar.
9 Observe que la caja aparece desplazada del centro de los visores y, concretamente, en las coordenadas que especificó en los pasos anteriores. (6) Ahora va a crear una esfera. Haga clic sobre el comando Sphere de la persiana Object type. (7)
10 Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry, doble clic sobre el campo X, escriba 45 y pulse la tecla Tabulador.
11 Puede escribir valores negativos para desplazarse más allá de la coordenada 0 de cada eje. En el campo Y escriba -15 y vuelva a pulsar la tecla Tabulador.
12 Puede crear la esfera desde su centro o desde su arista. En este caso, la vamos a crear desde su centro, como viene especificado por defecto en el apartado Creation Method, y vamos a desplazarla hasta su posición por medio del valor de la coordenada Z. En el campo Z, escriba 10 y seguidamente haga clic en el campo Radius.
13 Escriba 10 en el campo Radius y haga clic en el botón Create para ver aparecer la esfera tal como ha especificado. (8)
14 Observe el resultado en cada uno de los visores de su pantalla. (9) Ahora, para
RECUERDE
En la carpeta Scenes encontrará también todos los archivos que 3ds Max incorpora de serie para que no tenga que partir de cero en sus creaciones. crear una tetera va a proceder de la misma forma. Haga clic sobre el comando Teapot de la persiana Object type. (10)
15 Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry, doble clic sobre el campo X, escriba -20 y seguidamente haga clic en el campo Y.
16 En el campo Y escriba 8 y haga clic en el campo Radius.
17 En el campo Radius escriba 15 y haga doble clic sobre el campo Segments de la persiana Parameters.
18 Para que la tetera tenga un mejor aspecto en el momento del renderizado va a aumentar su definición. Esto se consigue incrementando el valor Segments, aunque tiene que ser cuidadoso, porque la mejor definición siempre conlleva aumentar el tiempo de cálculo de la escena. Introduzca el valor 10 en el campo Segments y seguidamente pulse el botón Create. (11)
19 Tras la pulsación del botón Create verá aparecer la tetera tal y como ha especificado. (12) Por último, va a crear un cilindro. Ahora esta operación ya no tiene que representar ninguna dificultad para usted. Haga clic sobre el comando Cylinder de la persiana Object type.
Desde el apartado Keyboard Entry podrá modificar el tamaño y posición del objeto seleccionado.
20 Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry, doble clic sobre el campo X, introduzca el valor 15 y haga doble clic sobre el campo Y.
21 En el campo Y escriba -9, haga doble clic en el campo Radius, introduzca en éste el valor 8 y vuelva a hacer doble clic, esta vez en el campo Height.
22 En el campo Height escriba el valor 25 y haga clic sobre el botón Create.
23 ¡Felicidades! Acaba de realizar su primera creación con 3ds Max. Para guardar la escena haga clic sobre el Botón de aplicación y seleccione el comando Save. (13)
24 Se abre de este modo el cuadro de diálogo Save File As, en el que debe especificar el nombre y la ubicación en la que se almacenará el archivo. Por defecto, los documentos creados con 3ds Max se guardan en la carpeta scenes del directorio 3dsMax, incluido en la carpeta Documentos del equipo, con la extensión .max. Para dar por acabada la lección, en el campo File name de este cuadro de diálogo escriba lec2 y pulse el botón Save. (14)
Lección 3. Mover, rotar y cambiar de tamaño
Como cualquier otro programa de dibujo, 3ds Max 2013 tiene herramientas específicas para mover, rotar o cambiar de tamaño los objetos en la escena. Estas herramientas pueden utilizarse interactivamente en los visores, o bien por medio de cuadros de diálogo. Esta última forma es la que utilizaremos habitualmente a lo largo de este curso, ya que crea buenos hábitos de trabajo. Utilizar cuadros de diálogo obliga a reflexionar previamente sobre las acciones que se van a realizar, en lugar de improvisarlas. Si algo tiene que tener en mente cuando se plantee crear un objeto o una escena en 3D es que previamente debe tener claro qué es lo que va crear y, para ello, lo mejor es hacer un boceto sobre papel. Aunque no tenga ni idea de dibujar, es preferible no empezar a trabajar con 3ds Max hasta que haya hecho esos bocetos preliminares y tenga perfectamente clara la escena. Luego, a medida que vaya progresando, realizará las oportunas modificaciones sobre la base de la idea original.
1 Continuaremos esta lección donde dejamos la anterior. Vamos a realizar modificaciones en todos los objetos para obtener una mejor composición. Para empezar, rotaremos la tetera y la dejaremos en diagonal con respecto a la caja del fondo. En primer lugar, hay que activar la herramienta Select Object con la que seleccionaremos el objeto que vamos a modificar. Pulse sobre dicha herramienta, representada en la barra de herramientas Main Toolbar por una flecha sobre un cubo. (1)
2 En el visor Perspective, haga clic sobre la tetera y verá aparecer las líneas que delimitan el objeto. (2)
3 Haga clic sobre el icono Select and Rotate, representado en la Main Toolbar por una flecha curvada y verá cómo aparecen los ejes de coordenadas de rotación. (3)
4 Ahora haga clic sobre el mismo icono con el botón derecho del ratón y aparecerá el cuadro de diálogo Rotate Transform Type-In.
5 En este cuadro de diálogo puede introducir los valores para rotar los objetos en cualquiera de los tres ejes o en varios a la vez. En este caso nos interesa girar horizontalmente la tetera, por lo que vamos a utilizar el eje Z de la columna Absolute:World. Haga doble clic sobre ese campo, introduzca el valor -70 y pulse la tecla Retorno. (4)
Haga clic con el botón derecho sobre la herramienta Select and Rotate para abrir su correspondiente cuadro Rotate Transform Type-In.
6 La tetera gira instantáneamente y se coloca en esa posición. A continuación, va a ampliar y mover la caja del fondo. Haga clic sobre ella en el visor Perspective y pulse sobre el icono Select and Uniform Scale que se encuentra a la derecha del icono Select and Rotate.
7 Verá como el eje de coordenadas cambia de circular a unos vectores de dirección triangulares. (5) Observe también que la caja de diálogo Rotate Transform Type-In ha cambiado su nombre y ahora se llama Scale Transform Type-In. Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:Local, introduzca el valor 150 y haga doble clic en el campo Z.
8 Observará el cambio de tamaño en el eje X inmediatamente. En el campo Z, escriba el valor 200 y pulse la tecla Retorno. (6)
9 Haga clic sobre el icono Select and move, situado a la izquierda del icono Select and rotate.
10 Observe que el eje de coordenadas cambia una vez más de forma y esta vez aparece con unos vectores rectangulares. Asimismo, el cuadro de diálogo también vuelve a cambiar su nombre y ahora pasa a llamarse Move Transform Type-In. Haga doble clic sobre el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor 4 y pulse la tecla Retorno. (7)
11 Ha terminado de escalar y mover la caja; ahora va a cambiar la posición del cilindro. Selecciónelo pulsando sobre él en el visor Perspective.
12 Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor 26 y haga doble clic sobre el campo Y.
13 En el campo Y, escriba el valor 13 y pulse la tecla Retorno. (8)
Desde el cuadro Move Transform Type-In puede especificar la posición en la que quiere colocar el objeto seleccionado.
14 Ahora va a proceder a colocar la esfera sobre el cilindro. Haga clic sobre ella en el visor activo para seleccionarla.
15 Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:World del cuadro Move Transform Type-In, introduzca el valor 26 y haga doble clic en el campo Y.
16 Escriba el valor 13 en el campo Y y haga doble clic en el campo Z.
17 Introduzca el valor 28 en el campo Z y pulse la tecla Retorno. (9)
18 Haga clic en el fondo del visor Perspective para deseleccionar la esfera y cierre el cuadro Move Transform Type-In, haciendo clic sobre el botón de aspa de su Barra de título.
19 Puede estar satisfecho, sigue adelante con su primera escena a buen ritmo. (10) Ya no falta tanto para que pueda contemplar su creación con todo esplendor y, a la vez, habrá dado los primeros pasos en el apasionante mundo 3D. Para guardar la escena utilizará una prestación muy interesante de 3ds Max, el método incremental, que permite dar el mismo nombre a una escena, pero incrementándolo en una unidad cada vez. Por eso se acostumbra a dar un nombre seguido de un número a las escenas creadas con 3ds Max. Para guardar esta escena de forma incremental, haga clic sobre el Botón de aplicación y pulse sobre el comando Save As.
20 En el cuadro de diálogo Save File As, pulse sobre el botón con un signo + (11) y observe en la Barra de título que se suma un número al nombre original del archivo. (12)
Lección 4. Deformar objetos, doblarlos y comprimirlos
Además de los objetos primitivos, 3ds Max ofrece también una serie de herramientas estándar que permiten una manipulación directa de los objetos para, por ejemplo, doblarlos, retorcerlos, etc. Los modificadores, que es como se llama a este conjunto de herramientas, permiten manipular objetos como un todo e incluso crear nuevos objetos a partir de líneas o figuras 2D. Una particularidad destacable de los modificadores es que son acumulativos y que la aplicación de uno nuevo no implica perder los parámetros del anterior. Esto quiere decir que puede aplicar varios modificadores uno sobre otro y si el resultado final no le convence, siempre puede remontarse hacia atrás en los modificadores, cambiar algunos parámetros y observar el nuevo resultado en el objeto final.
1 Los modificadores le permiten manipular objetos para que adopten otras formas e incluso un aspecto totalmente diferente al original. Ahora va a aplicar modificadores a los objetos primitivos que tiene en la escena. Las modificaciones que va a aplicar son sólo algunas de la interminable lista de modificadores que ofrece 3ds Max. Para que compruebe la potencia de estos elementos, va a convertir la caja de un sólido en un perfil con seis esquinas. En primer lugar, pulse sobre la herramienta Select Object, representada, como ya sabe, por una flecha sobre un cubo en la barra de herramientas Main Toolbar, y haga clic sobre la caja en el visor activo para seleccionarla.
2 A continuación, haga clic sobre la pestaña Modify, la segunda del Panel de comandos situado en la parte derecha de la ventana de 3ds Max. (1)
La lista de modificadores suele ir aumentando con cada nueva versión de 3ds Max que aparece en el mercado.
3 Al desplegarse el panel Modify, observe la gran cantidad de modificadores que 3ds Max le ofrece para actuar sobre sus objetos. Haga clic sobre la flecha del campo Modifier List y seleccione la opción Lattice. (2)
4 Verá que el aspecto de la caja cambia radicalmente. (3) En el apartado Struts de la persiana Parameters, haga doble clic en el campo Radius, escriba el valor 1 y pulse la tecla Retorno. (4)
5 Seleccione la opción Icosa en el apartado Joints / Geodesic Base Type.
6 Haga doble clic en la opción Radius, escriba el valor 2 y pulse la tecla Retorno. (5)
7 Deje el resto de campos con sus valores por defecto. Ahora va a comprimir la tetera para alargarla y hacerla más estilizada aplicando el modificador oportuno. Haga clic sobre la tetera en el visor activo para seleccionarla.
8 Despliegue la lista de modificadores y busque y seleccione el denominado Taper. (6)
9 Haga doble clic en el campo Amount del apartado Taper, escriba el valor 0,47 utilizando como separador de decimales el punto del teclado alfanumérico y pulse la tecla Retorno. (7)
10 Haga doble clic en el campo Curve escriba el valor -0,9 y pulse la tecla Retorno una vez más. (8)
11 Por último va a aplicar un modificador a dos objetos distintos pero que habrá seleccionado uno tras otro para que formen una entidad. Para seleccionar los dos objetos y operar sobre ambos simultáneamente, haga clic sobre la esfera y, pulsando la tecla Control, haga clic sobre el cilindro en el visor activo.
12 Ahora los modificadores se aplicarán sobre ambos objetos. Despliegue la lista de modificadores y seleccione con un clic el denominado Bend.
13 Haga doble clic en el campo Angle, introduzca el valor 40 y haga clic en la opción X del apartado Bend Axis. (9)
14 Observe la forma final de nuestra escena (10) y para terminar, guárdela de forma incremental.
El modificador Bend le permitirá doblar el objeto seleccionado.