Kitabı oku: «Manual de 3DS Max 2013», sayfa 3
Lección 5. Aplicar materiales a objetos
Si bien el modelado y la modificación son imprescindibles para que sus creaciones se parezcan a objetos de la realidad, son los materiales y la luz los atributos que definitivamente van a hacer que su escena y sus componentes parezcan objetos reales. Hasta ahora sólo ha visto sus objetos con los colores que 3ds Max aplica por defecto a cada uno de ellos en el momento de su creación. En esta lección aprenderá a aplicarles materiales más elaborados para que se parezcan mucho más a los objetos del mundo real. De esta forma, una caja puede parecer que está hecha de madera o simular un ladrillo, o una esfera puede adoptar el aspecto del plástico o del cristal en su textura. 3ds Max 2013 ofrece una biblioteca con una gran variedad de materiales y posibilidades de manipulación de los mismos, que es la que va a empezar a estudiar en esta lección. Esta ventana incorpora una infinidad de posibilidades de configurar los materiales; pero para conseguir el máximo realismo, puede añadir materiales confeccionados en un programa como Photoshop, que es lo que hacen la mayoría de profesionales que trabajan en este campo.
1 En esta lección aprenderá a aplicar materiales a los objetos creados en 3ds Max. Para abrir el cuadro de diálogo Material Editor, haga clic durante varios segundos sobre el icono del mismo nombre, el cuarto empezando por la derecha de la barra Main Toolbar.
2 Al mantener pulsado el icono Material Editor durante varios segundos se despliegan dos opciones. La primera es el clásico Material Editor y la segunda el que ya fue incorporado en 3dsMax 2011, el Slate Material Editor. En esta ocasión, para acceder al cuadro Material Editor haga clic sobre la primera de las opciones que se han desplegado. (1)
Desde el editor de materiales podrá aplicar mapas y materiales a los objetos seleccionados así como modificar dichos materiales.
3 Se abre así el cuadro de diálogo Material Editor. La primera ranura de muestra aparece seleccionada por defecto, con un material gris neutro. Ahora va a proceder a realizar los cambios de parámetros de esta ranura para que la tetera parezca de mármol. Haga clic sobre el botón None, un cuadrado gris oscuro a la derecha del rectángulo gris claro de la etiqueta Diffuse, en la persiana Blinn Basic Parameters. (2)
4 Se abre el cuadro de diálogo Material/Map Browser. En la lista de materiales, haga clic sobre Perlin Marble y sobre el botón Ok. (3)
5 Podrá observar que inmediatamente este material reemplaza en la ranura de muestra al material gris que aparecía por defecto. (4) Ahora va a asignar este material al objeto que seleccione en la escena. Haga clic sobre la tetera en el visor Perspective.
6 A continuación, haga clic sobre el botón Assign Material to Selection, el tercero situado debajo de las ranuras de muestras, en el cuadro de diálogo Material Editor.
7 Observará que, inmediatamente, el objeto cambia su color por el gris. Para poder ver el mapa del material en los visores tiene que activar el botón Show Shaded Material in Viewport, que es el cuarto empezando por la derecha de la barra de iconos que se encuentra bajo las ranuras de muestra. Haga clic sobre ese botón.
8 Acto seguido podrá observar en el visor Perspective el material aplicado sobre su objeto. (5) Haga clic sobre el cilindro en este visor para seleccionarlo.
9 Pulse sobre la segunda ranura de muestra en el cuadro Material Editor.
10 Ahora va a proceder a escoger un material que simule la madera para aplicarlo al cilindro. Haga clic sobre el botón None que ha utilizado antes.
11 En el cuadro Material/Map Browser pulse sobre Wood y sobre el botón Ok. (6)
Sepa que puede cambiar la ubicación de los cuadros de diálogo arrastrándolos por su Barra de título.
12 Comprobará que ahora en la segunda ranura de muestra aparece un material que simula madera. Haga clic sobre el botón Assign Material to Selection y después sobre el botón Show Shaded Material in Viewport. (7)
13 También podrá observar el material asignado al cilindro. Acto seguido va a proceder a crear y asignar un material de cristal transparente a la esfera. Para que este efecto se aplique correctamente, debe cambiar la opción Realistic por Shaded en el visor activo. Pulse sobre Realistic con el botón secundario del ratón y seleccione Shaded en el menú contextual. Haga clic sobre la esfera en el visor activo para seleccionarla.
14 Haga clic sobre la tercera ranura de muestra.
15 Haga doble clic sobre el campo Opacity de la persiana Blinn Basic Parameters, introduzca el valor 20 y pulse la tecla Retorno. (8)
16 Un material como el cristal es conveniente que posea activa la característica 2 lados, porque de esta forma el editor de materiales de 3ds Max simula que el objeto tiene realmente dos caras. Haga clic en la casilla de verificación 2-Sided de la persiana Shader Basic Parameters. (9)
Los materiales que vaya utilizando y modificando se irán almacenando en las 24 ranuras disponibles en el Material Editor.
17 Pulse sobre el botón Assign Material to Selection.
18 En el visor Perspective la esfera gris aparece dibujada por una trama de puntos grises que simulan la transparencia del material. A la caja va a darle una apariencia de plástico. Haga clic sobre la caja en el visor Perspective y, en el editor de materiales, haga clic sobre la cuarta ranura de muestra.
19 Haga clic sobre la muestra de color gris claro correspondiente al parámetro Diffuse de la persiana Blinn Basic Parameters.
20 Aparece el cuadro de diálogo Color Selector. En el campo Red escriba el valor 211 y haga doble clic en el campo Green.
21 En el campo Green introduzca el valor 0 y haga doble clic en el campo Blue.
22 Introduzca el valor 0 en el campo Blue y haga clic sobre el botón OK. (10)
23 Observará que en el cuadro de diálogo Material Editor la muestra en la cuarta ranura aparece teñida de rojo. Ahora va a asignar brillo a esta ranura hasta que el material parezca plástico. Haga doble clic en el campo Specular Level del apartado Specular Highlights, introduzca el valor 50 y pulse la tecla Retorno.
24 A continuación haga clic en el campo Glossiness, introduzca el valor 25 y pulse la tecla Retorno. (11)
25 Ahora el color rojo de la cuarta ranura, adopta un brillo pronunciado. Pulse el botón Assign Material to Selection y cierre el cuadro Material Editor pulsando el botón de aspa de su Barra de título.
26 Para acabar, guardaremos los cambios incrementalmente. Haga clic sobre el Botón de aplicación, pulse sobre el comando Save As (12) y en el cuadro de diálogo que aparece, pulse el botón con un signo +.
Lección 6. Colocar luces y cámaras
La luz es uno de los principales componentes para dar verosimilitud a una escena y es la razón principal por la que los directores de cine le dan también muchísima importancia. Simplemente subiendo o bajando la intensidad de una luz o cambiando su ubicación, los grandes directores son capaces de cambiar totalmente el “aire” de una escena. Es importante que también usted aprenda a colocar bien las luces ya que no es suficiente con que la escena esté “iluminada”, debe estar “correctamente iluminada” para que consiga la ambientación que desea darle, para que transmita las sensaciones que usted desea transmitir. Las luces, como el resto de componentes de 3ds Max, tienen gran cantidad de parámetros para ajustar, por lo tanto, como en todos los demás aspectos del programa, es necesario que realice un buen trabajo de investigación por su parte. 3ds Max 2013, la última versión de este programa, presenta algunas novedades y mejoras en lo que a iluminación se refiere. Por ejemplo, en los objetos Skylight, la opción Sky Color maps proporciona la iluminación para todos los procesadores. También proporciona niveles de iluminación y sombras para los visores Nitrous y, a diferencia de versiones anteriores, no requiere del procesador Tracer Light.
1 Ahora va a colocar las luces para iluminar la escena y, una vez éstas estén en su sitio, va a instalar una cámara que definirá el encuadre de la misma. Aunque 3ds Max proporciona diferentes tipos de luces, en este ejercicio va a añadir sólo dos: una que iluminará la escena en general, equivalente a una luz cenital, y otra que iluminará el objeto directamente, como la luz de una linterna. En primer lugar, haga clic en la pestaña Create, la primera del Panel de comandos.
2 Para añadir una luz general a la escena, pulse el botón Lights, que muestra una linterna en este panel. (1)
3 Observe la persiana Object Type; en ella puede apreciar los diferentes tipos de luces que 3ds Max proporciona. La luz Omni es un tipo de luz que ilumina la escena de forma general. Haga clic en el botón de flecha del campo que muestra el tipo Photometric, seleccione la opción Standard (2) y pulse sobre el botón Omni para incorporar esa luz a la escena. (3)
4 Haga clic aproximadamente en el centro del visor Top.
5 Verá aparecer el icono correspondiente a la luz Omni. (4) Con el icono todavía seleccionado, haga clic sobre la herramienta Select and move de la barra de herramientas Main Toolbar.
Sepa que en el ámbito de la animación profesional existen especialistas en iluminación de 3ds Max, de la misma forma que ocurre en cine o televisión.
6 Para colocarla en su lugar definitivo en la escena, utilizará el cuadro de diálogo Move Transform Type-In. Hágalo aparecer pulsando con el botón derecho del ratón sobre la herramienta que acaba de activar.
7 En el cuadro de diálogo Move Transform Type-In, haga doble clic en el campo Z de la columna Absolute:World, escriba el valor 100 y pulse Retorno. (5)
8 Cierre ahora el cuadro de diálogo pulsando sobre su botón de aspa.
9 A continuación, va a colocar una luz Spot, que simula un punto de luz direccional como el que se utiliza en el teatro. Haga clic sobre el botón Target Spot, en el apartado Object Type del Panel de comandos. (6)
Uno de los objetivos de una buena iluminación es dotar a la escena de componentes realistas y hacerla lo más creíble posible.
10 Coloque el cursor sobre el visor Top, haga clic en el centro aproximado del cuadrante inferior derecho y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta más o menos el centro del visor.
11 Aparecerá una luz Spot. (7) Pulse la tecla W para activar la herramienta Select and move y haga clic con el botón derecho del ratón sobre ella.
12 Aparece de nuevo el cuadro de diálogo Move Transform Type-In. Ahora puede introducir los valores para mover el origen del foco a la posición que desee. Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor 110 y pulse la tecla Retorno.
13 Haga clic en el campo Y y escriba el valor -100. Seguidamente haga clic en el campo Z escriba el valor 50 y pulse la tecla Retorno.
14 Cierre el cuadro Move Transform Type-In pulsando en el botón de aspa de su Barra de título.
15 Ahora que ya tiene dos luces en la escena, va a colocar una cámara. Para ello haga clic sobre el botón Cameras, representado precisamente por una cámara en el Panel de Comandos Create.
16 Observe que en esta persiana hay dos tipos de cámara: Target y Free. Haga clic sobre el botón Target de la persiana Object Type. (8)
17 Haga clic a 8 unidades de distancia aproximadamente por la parte inferior del centro del visor Top y arrastre hacia arriba hasta unas 6 unidades por encima del centro de ese visor.
18 Aparece la cámara. (9) Haga clic sobre el icono Select and move de la barra de herramientas Main Toolbar y después pulse sobre él con el botón derecho del ratón.
19 Aparece otra vez el cuadro de diálogo Move Transform Type-In. Haga doble clic en el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor -100 y pulse la tecla Retorno.
20 Haga doble clic en el campo Y escriba el valor -3 y pulse la tecla Retorno.
21 En el campo Z escriba 85 y pulse la tecla Retorno. (10)
22 Cierre el cuadro de diálogo haciendo clic sobre el botón de aspa de su Barra de título.
23 Por primera vez podrá contemplar la escena desde el punto de vista de una cámara, la que acaba de colocar. Verá que este punto de vista no es muy distinto al que ofrece el visor Perspective. Active ese visor y haga clic con el botón derecho del ratón sobre su etiqueta.
24 Este menú contextual presenta las opciones Cameras y Lights, que a su vez incluyen un submenú con los elementos de esos tipos agregados a la escena. Pulse en la opción Cameras y active la vista Camera001. (11)
25 Inmediatamente el nombre Perspective del visor queda sustituido por el de Camera001 y puede observar la escena tal como se ve desde dicha cámara. (12) Haga clic en el Botón de aplicación, seleccione el comando Save As y pulse sobre el botón con el signo + para guardar la escena incrementalmente con el número que le corresponde.
Lección 7. Renderización: obtener la primera escena
La renderización es el último paso para obtener la imagen que podrá mostrar de las escenas que cree con 3ds Max. La forma más habitual es como una imagen fija o como una animación. Si opta por la imagen fija porque su escena no va a tener objetos animados, entonces puede escoger el formato JPEG porque ocupa poco espacio y es conveniente para mostrar imágenes por Internet. Si se decide por la animación, en ese caso la mejor opción es el formato AVI, porque se podrá reproducir en todos los ordenadores que dispongan del sistema operativo Windows. En el apartado dedicado a la renderización aprenderá todas las opciones y posibilidades que le ofrece 3ds Max para terminar sus escenas. En esta presentación del programa, es suficiente con que pueda contemplar la escena que acaba de crear en las lecciones anteriores en un formato como JPEG. El cuadro de diálogo Render Setup, que es el que se utiliza para determinar las características de renderización, tiene, como casi todas las herramientas de 3ds Max, gran cantidad de opciones. Además, la tecnología de renderización Reveal ofrece el control exacto necesario para obtener renderizaciones perfectamente afinadas.
1 Para obtener el archivo con la imagen de su escena, tiene que establecer algunos parámetros, cosa que va a aprender a continuación. Para hacer aparecer el cuadro de diálogo Render Setup, pulse sobre el icono con el mismo nombre, el tercero empezando por la derecha de la barra de herramientas Main Toolbar. (1)
Para renderizar una escena también puede utilizar la opción Render del menú Rendering.
2 En el apartado Output Size de la persiana Common Parameters, el tamaño seleccionado por defecto es de 640 de ancho por 480 de alto. Deje este tamaño como está ya que es el que va a utilizar para renderizar la primera escena. Seguidamente, haga clic en la barra de desplazamiento vertical del cuadro y, cuando visualice el apartado Render output, pulse el botón Files. (2)
3 Aparece el cuadro de diálogo Render Output File en el que puede determinar el formato del archivo de salida y si desea un solo cuadro o una animación completa de varios segundos. Una vez seleccionado el formato, en un cuadro de diálogo posterior, la mayoría de formatos le permiten afinar su selección. Haga clic en el campo File name, escriba lec07 y pulse el botón de punta de flecha del campo Save as type.
4 Seleccione el formato JPEG (3) y pulse el botón Save.
5 Aparece el cuadro de diálogo JPEG Image Control con las características del archivo JPEG. Sin realizar cambios, pulse el botón OK. (4)
6 Observe que se ha seleccionado la casilla de verificación Save File del apartado Render Output. Debajo del botón Files se muestra la ruta en la que se guardará el archivo JPEG que 3ds Max va a crear al renderizar. Pulse el botón Render. (5)
7 Por fin puede contemplar la escena que ha realizado a lo largo de estas lecciones de introducción. (6) No hace falta que guarde el archivo de esta ventana, puesto que ya se ha guardado en la carpeta y con el nombre que le dio anteriormente. Cierre el cuadro Camera001 y después el cuadro de diálogo Render Setup haciendo clic sobre el botón de aspa de sus Barras de título.
8 Para cerrar 3ds Max pulse el Botón de aplicación, haga clic en el comando Exit 3ds Max (7) y, en el cuadro de diálogo que aparece, pulse sobre el comando No.
El área de trabajo de 3ds Max
Introducción
En esta sección del libro, dedicada al área de trabajo, nos familiarizaremos con la interfaz del programa para poder así trabajar con mayor soltura y comodidad. Además, aprenderemos a ajustar las preferencias de pantalla y adaptar las opciones a nuestras necesidades específicas.
La interfaz de 3ds Max 2013 presenta interesantes características y algunas novedades. El menú File fue sustituido ya en anteriores versiones por el denominado Botón de aplicación, situado en la esquina superior izquierda de la ventana del programa, que incluye las principales acciones que se pueden llevar a cabo con los archivos (creación, apertura, guardado, importación y exportación, etc.)
Junto a este botón se ubica la Barra de herramientas de acceso rápido, con una serie de iconos que permiten ejecutar las más habituales acciones de trabajo con archivos y con un nuevo selector de espacios de trabajo, desde el que es posible gestionar los espacios personalizados. Debajo de la Barra de título del programa se encuentra la Barra de menús con todas sus funciones y subfunciones. Bajo ella, aparece la completísima barra de herramientas principal, Main Toolbar, con cuyos iconos se gestiona el dibujo. El Panel de comandos está situado a la derecha de la ventana del programa y sus botones varían dependiendo de la función seleccionada. En la parte izquierda se halla la nueva pestaña Viewport Layout, desde la que es posible alternar entre diferentes diseños de visualización de los visores. Ocupando la mayor parte de la pantalla, encontramos el área de trabajo con sus visores, también llamados ventanas, y justo debajo de ellos, el Regulador de tiempo, la Barra de estado y ajustes, los controles de animación y los de visualización.
Teniendo en cuenta la complejidad de este programa somos conscientes de que es probable que con un solo libro no pueda resolver todas sus dudas. Por eso, resulta necesario saber recurrir a la ayuda y poder resolver las posibles dudas y problemas. Podrá hacerlo usando la herramienta de ayuda infoCenter, ubicada en la parte derecha de la Barra de título y que se utiliza en otros productos de Autodesk.
Lección 8. La interfaz de 3ds Max
Tras estos primeros ejercicios introductorios en los que hemos mostrado resumidamente las posibilidades de creación que presenta 3ds Max 2013, entraremos de lleno en el curso. En esta lección realizaremos una primera aproximación a los componentes de la renovada interfaz del programa.
1 En este ejercicio vamos a practicar con los componentes de la interfaz de 3ds Max. En primer lugar, accederemos al programa utilizando el icono del Escritorio, aunque ya sabe que también puede abrirlo siguiendo la ruta adecuada del menú Inicio. Haga doble clic sobre el icono del programa. (1)
2 Como recordará, mientras arranca el programa, aparece una pantalla inicial en la que se muestra la carga de algunos elementos indispensables para el funcionamiento del programa. (2) Una vez iniciada la aplicación y cerrada la ventana de bienvenida, puede comprobar que los componentes de la interfaz son similares a los de la mayoría de aplicaciones del entorno Windows. En la Barra de título se encuentra el Botón de aplicación, que incluye una serie de opciones de gestión de archivos y la Barra de herramientas de acceso rápido, que muestra los iconos adecuados para crear y abrir escenas, guardarlas, deshacer y rehacer acciones y buscar carpetas, además del nuevo selector de espacios de trabajo. Pulse el Botón de aplicación, representado por el icono de 3ds Max y situado en la esquina superior izquierda de la ventana del programa. (3)
3 Efectivamente, este menú incluye las acciones más habituales que se llevan a cabo con los archivos (crear, abrir, guardar, importar y exportar, etc.). Además, muestra en la parte derecha el acceso directo a los archivos abiertos recientemente y bajo esos accesos, los botones Options y Exit 3ds Max. Pulse el botón Options. (4)
El botón Options abre el cuadro de preferencias del programa y el botón Exit 3ds Max cierra la aplicación.
4 Como ve, este botón abre el cuadro de preferencias del programa, con el que practicaremos más adelante. El botón Exit 3ds Max, por su parte, cierra directamente la aplicación. Cierre el cuadro Preference Settings pulsando el botón Cancel.
5 En el extremo derecho de la Barra de título se muestra por defecto la barra de herramientas InfoCenter, a la que también dedicaremos una lección más adelante y que permite localizar fácil y rápidamente todo tipo de información acerca del programa. Debajo de la Barra de título se encuentra la Barra de menús, con todas las funciones y subfunciones de que dispone el programa. Ya sabe que aquellas acciones que, por el motivo que sea, no están disponibles, aparecen sombreadas. Veamos un ejemplo. Despliegue el menú Animation y pulse en el submenú Position Controllers. El sombreado de las opciones del submenú indica que no pueden aplicarse porque no se ha creado la escena que lo permita. (5) Para cerrarlo, haga clic de nuevo en el menú Animation.
RECUERDE
Tanto el conmutador de espacios de trabajo de la Barra de herramientas de acceso rápido como la pestaña Viewport Layouts son nuevos elementos de la interfaz de 3ds Max 2013.
6 Debajo de la Barra de menús se ubica la barra de herramientas principal, Main Toolbar, que contiene todos los iconos mediante los cuales se gestiona el dibujo. Estos iconos agilizan el acceso a las acciones que se ejecutan más frecuentemente con los objetos. Debajo de la Main Toolbar encontraremos la cinta Graphite Modeling Tools, siempre que se haya activado. Si no es así, hágalo desde el menú Customize, submenú Show UI, opción Show Ribbon. Este elemento, sensible al contexto y totalmente personalizable, cuenta con cuatro fichas: Graphite Modeling Tools, Freeform, Selection y Object Paint. Cada una de ellas incluye diferentes herramientas que se podrán utilizar en función del elemento seleccionado en los visores. Debe tener en cuenta que estas herramientas sólo estarán disponibles para el modelado de polígonos. Aunque más adelante tendremos ocasión de practicar con esta cinta, veamos ahora cómo mostrarla completa. Haga clic en el icono de punta de flecha situado a la derecha de la pestaña Object Paint. (6)
7 Automáticamente se maximiza la cinta, aunque en este caso, puesto que no tenemos ninguno polígono editable seleccionado, sus herramientas se muestran inactivas. (7) Para minimizar la cinta de manera que sólo se vean las pestañas, pulse en el icono Minimize to Panel Titles, el situado en el extremo derecho de la pestaña Object Paint.
8 Ocupando la mayor parte de la ventana del programa se encuentra el área de trabajo, distribuida en cuatro visores que muestran diferentes vistas del objeto creado. Las herramientas de visualización ViewCube y SteeringWheels (esta última oculta por defecto), con las que practicaremos en una lección posterior, facilitan la navegación por las escenas desde diferentes ángulos. Dependiendo de sus necesidades, estos visores pueden configurarse de manera que su disposición en la pantalla sea diferente, pero dejaremos este tema, así como la nueva pestaña Viewport Layouts, para lecciones posteriores. Como ve, uno de los cuatro visores, en concreto el visor Perspective, aparece enmarcado por un recuadro amarillo, lo que indica que es el visor activo. Para activar el visor Top, haga clic dentro de él.
9 A la derecha del área de trabajo puede ver el Panel de comandos, en el que se seleccionan las funciones de creación y edición de los objetos. Los botones y las opciones de este panel varían dependiendo de la función seleccionada. Haga clic sobre la tercera pestaña, Hierarchy. (8)
10 En determinados casos, y al igual que ocurre con la barra Main Toolbar, la complejidad de estos paneles hace que no se puedan visualizar todos los botones. Para desplazarse por el panel y mostrar así los parámetros ocultos, puede utilizar el método de arrastre o usar la Barra de desplazamiento. Haga clic en la parte inferior de la barra de desplazamiento vertical.
11 Observe que algunos de los apartados de este panel muestran a su izquierda un signo -, lo que indica que se trata de persianas desplegables cuyas opciones pueden ocultarse o mostrarse según las necesidades del usuario. Haga clic sobre el signo - que se encuentra a la izquierda de la opción Adjust Transform.
12 Al cerrar la persiana, aparece a su izquierda un signo +. (9) A continuación, mostraremos la Barra de herramientas MassFX, que sustituye en parte a la anterior Barra de herramientas Reactor, eliminada ya en 3ds Max 2012. Sitúe el puntero del ratón debajo de cualquier icono del Panel de comandos y, cuando aparezca un rectángulo junto al puntero, pulse con el botón derecho del ratón y, en el menú contextual, elija la opción MassFx Toolbar. (10)
13 Esta barra de herramientas es flotante y desde ella se controla el movimiento dinámico de personajes y de móviles. Como por el momento no vamos a utilizarla, volveremos a ocultarla. Pulse el botón de aspa de su Barra de título. (11)
14 Bajo los visores se encuentran el Regulador de tiempo y la Barra de pistas, con los que se controlan el tiempo y el proceso en las animaciones, y bajo éstos, el Minioyente Maxscript (Maxscript Listener), en el que se pueden crear guiones internos del programa. A la derecha de estas barras se hallan la Barra de estado y la Línea de mensajes, coordenadas y ajustes y, junto a ellas, los Controles de animación, con los que se gestionan las animaciones. En el extremo inferior derecho de la ventana del programa encontramos la Barra de herramientas de visualización, cuyos controles iremos conociendo poco a poco a lo largo de este curso. Haga clic en el Botón de aplicación, pulse sobre la opción Reset (12) e indique que no desea almacenar los cambios y que sí desea regenerar la escena. (13)
El Botón de aplicación, situado en la esquina superior izquierda de la ventana del programa, muestra el icono de 3ds Max y sustituye al antiguo menú File.