Kitabı oku: «Manual de Flash CS5»

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Manual de Flash CS5

© MEDIAactive

Primera edición, enero 2011

© 2011 MARCOMBO, S.A.

Gran Via de les Corts Catalanes, 594

08007 Barcelona (España)

www.marcombo.com

en coedición con:

© 2011 ALFAOMEGA GRUPO EDITOR, S.A. de C.V.

C/ Pitágoras 1139 – Colonia del Valle

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Diseño de la cubierta: NDNU DISSENY GRÀFIC

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ISBN por Marcombo: 978-842-671-869-3

ISBN por Alfaomega: 978-607-707-136-5

ISBN (obra completa): 978-84-267-1674-3

D.L.:

Printed in Spain

Índice

La nueva interfaz del programa

Introducción

Lección 1. La interfaz del nuevo Flash CS5

Lección 2. Manipular paneles y paletas

Lección 3. Personalizar el área de trabajo

Lección 4. Preferencias y atajos de teclado

Lección 5. La Línea de tiempo

Lección 6. Adobe Bridge: el explorador de archivos

Películas y plantillas

Introducción

Lección 7. Formato vectorial y formato de mapa de bits

Lección 8. Propiedades de las películas

Lección 9. Visualizar varios archivos simultáneamente

Lección 10. Guardar documentos en Flash CS5

Lección 11. Plantillas

Herramientas de dibujo

Introducción

Lección 12. El panel Herramientas

Lección 13. El relleno de una forma

Lección 14. Ubicación y solapamiento de formas

Lección 15. Líneas y trazos

Lección 16. Rectángulos y óvalos

Lección 17. Rectángulo simple y óvalo simple

Lección 18. Polígonos y estrellas

Lección 19. Lápiz y Pincel

Lección 20. Rectas y curvas

Edición de imágenes

Introducción

Lección 21. Importar mapas de bits

Lección 22. Conversión de imágenes en formas de Flash

Lección 23. Suavizar y optimizar gráficos

Lección 24. Importar archivos de Photoshop Importar

Lección 25. Importar archivos de Illustrator

Los textos estáticos en Flash

Introducción

Lección 26. Atributos de texto

Lección 27. Bloques de texto: dimensiones y orientación

Lección 28. Espaciado entre caracteres y atributos de párrafo

Lección 29. Revisión ortográfica

Lección 30. Contornos de texto y fuentes de dispositivo

El color en Flash

Introducción

Lección 31. Borrar trazos y rellenos

Lección 32. Los trazos y el Bote de tinta

Lección 33. Los rellenos y el Cubo de pintura

Lección 34. Los colores personalizados y la paleta Color

Lección 35. Degradados y color vinculado a mapas de bits

Lección 36. Las paletas y las muestras de color

Lección 37. Transformación de rellenos

Trabajar con objetos

Introducción

Lección 38. Seleccionar y agrupar formas

Lección 39. Desagrupar y separar

Lección 40. Transformación libre de objetos

Lección 41. El panel Transformar

Lección 42. Supresión, copia y pegado de objetos

Lección 43. Organizar objetos

Lección 44. Reglas, guías y cuadrícula

Lección 45. Opciones de ajuste

Lección 46. Alineación de objetos

Las capas y la Línea de tiempo

Introducción

Lección 47. Capas y carpetas de capa

Lección 48. Eliminar y visualizar capas

Lección 49. Bloqueo y propiedades de capa

Lección 50. Visualización de la Línea de tiempo

Símbolos gráficos

Introducción

Lección 51. Creación de símbolos gráficos

Lección 52. Símbolos e instancias

Lección 53. Edición de símbolos e instancias

Lección 54. La Biblioteca y los símbolos gráficos

Lección 55. Convertir símbolos en herramientas de diseño

Lección 56. Aplicar efectos con la herramienta Deco

Fotogramas, animación y movimiento

Introducción

Lección 57. Animación fotograma a fotograma

Lección 58. Velocidad de fotogramas y duración de animaciones

Lección 59. Interpolación de movimiento

Lección 60. Recurrir a las interpolaciones clásicas

Lección 61. Modificar manualmente la aceleración

Lección 62. Editar curvas con el Editor de movimiento

Lección 63. Configurar movimientos predefinidos

Lección 64. Movimiento y color en textos

Lección 65. Trayectoria del movimiento

Lección 66. Movimiento a lo largo de un trazado

Lección 67. Uso de capas de máscara

Lección 68. Copiar y pegar interpolaciones

Lección 69. Animar con la herramienta Hueso

Lección 70. Animar con la herramienta Hueso

Lección 71. Animar en 3D

Forma

Introducción

Lección 72. Interpolación de forma

Lección 73. Trazos, rellenos e interpolaciones

Lección 74. Consejos de forma

Lección 75. Formas, texto y mapas de bits

Escenas, símbolos animados y botones

Introducción

Lección 76. Insertar escenas

Lección 77. El orden y el nombre de las escenas

Lección 78. Reproducción de escenas y películas

Lección 79. Control de instancias de símbolos gráficos

Lección 80. Animación de símbolos gráficos

Lección 81. Los símbolos gráficos y el Papel cebolla

Lección 82. Símbolos gráficos y clips de película

Lección 83. Clips anidados

Lección 84. Bibliotecas comunes: Botones

Lección 85. Creación de botones

Lección 86. Prueba de botones

Lección 87. Botones animados

Programación y control de la reproducción

Introducción

Lección 88. ActionScript 3.0 y las acciones

Lección 89. El panel Acciones y la introducción de código

Lección 90. Eventos e interacciones

Lección 91. Etiquetas de fotogramas

Lección 92. Anclajes

Lección 93. Copia, pegado, exportación e importación de scripts

Lección 94. La ventana Script integrada

Lección 95.Vincular un botón a una página web

Sonido y vídeo

Introducción

Lección 96. Importación y compresión de archivos de audio

Lección 97. Edición y personalización de sonidos

Lección 98. El importador de vídeo a Flash

Exportación y publicación

Introducción

Lección 99. El Explorador de películas

Lección 100. Exportación de imágenes y películas

Lección 101. Rendimiento de descarga y opciones de impresión

Lección 102. Publicación de documentos

Lección 103. Exportación avanzada de Quicktime

Lección 104. La ayuda de Flash CS5

La nueva interfaz del programa
Introducción

El software Adobe Flash CS5 Professional es la evolución de un programa que nació como un simple editor de animación vectorial. Presentaba la ventaja de crear vistosas películas de poco tamaño y, por tanto, fácilmente publicables en Internet. Esto hizo que rápidamente se popularizara su uso entre los animadores de todo el mundo. El crecimiento y la evolución de Flash han sido vertiginosos. Ha incorporado funciones de programas de dibujo vectorial y editores de imagen, procesadores de texto y páginas web, gestores de sedes y hasta un lenguaje de programación propio, renovado y ampliado en esta nueva versión de la aplicación con la aparición de ActionScript 3.0, para convertirse en un completo programa de autor capaz de generar contenido interactivo de alta calidad para plataformas móviles, digitales y web.


El La complejidad de Adobe Flash CS5 Professional hace que sea recomendable fijar sólidamente ciertos conceptos antes de empezar a trabajar con los documentos. Flash es un programa que requiere ir paso a paso para conseguir sacar el máximo partido a todas sus prestaciones.

Gracias a las múltiples herramientas de creación y edición, es posible crear elaborados y profesionales sitios web interactivos, anuncios con todo tipo de contenido multimedia (sonido, imágenes, vídeo...), presentaciones, juegos, sistemas didácticos, etc.


En las primeras lecciones de este manual, el usuario tomará contacto con el programa y, sobre todo, con los elementos de su interfaz. En el resto de lecciones, el usuario empezará a trabajar con el diseño, utilizando las múltiples, variadas y renovadas herramientas de dibujo, editando imágenes, manipulando textos y gestionando objetos, acciones éstas básicas para un posterior manejo del programa sin dificultades.


Lección 1. La interfaz del nuevo Flash CS5

Al acceder por primera vez a Adobe Flash CS5 llama la atención la nueva disposición de las paletas, mucho más elegante y flexible que en versiones anteriores de la aplicación. En la nueva interfaz, las paletas se organizan en grupos y éstos, a su vez, en paneles verticales que se expanden horizontalmente al pulsar sobre su borde superior. En la parte superior, como en la gran mayoría de los programas, está situada la Barra de menús, que contiene los menús desplegables con todas las funciones del programa: abrir, guardar, copiar, administrar comandos... La Barra de título original ha desaparecido, dando lugar así a un nuevo espacio en el que tiene cabida el menu de elección del espacio de trabajo (Conceptos básicos, por defecto) y un cuadro de búsqueda.En la parte derecha del área de trabajo se encuentran, en este orden, las paletas Propiedades y Biblioteca que podrán estar visibles siempre que usted lo crea oportuno, distribuyéndolas por el área de trabajo o modificando su posición y tamaño dependiendo de sus necesidades. La parte inferior de la interfaz está ocupada por la Línea de tiempo, destinada a la gestión de las animaciones, y el nuevo Editor de movimiento.

1 En la primera parte de esta lección, va a aprender a ejecutar Flash desde el botón Iniciar. La lección comienza en el Escritorio de Windows. Dirija el puntero del ratón hacia la parte inferior de la pantalla y haga clic en el botón Iniciar de la Barra de tareas.

2 Haga clic en la opción Todos los programas.


En la ventana de inicio encontrará las distintas opciones y posibilidades sobre la creación y abertura de documentos.

3 En principio, la práctica totalidad de los programas que instala en su equipo quedan reflejados en el menú que se despliega. Haga clic en el grupo de programas de Adobe y pulse en la subopción Adobe Flash CS5 Professional para que se ejecute el programa. (1)

4 Se abre la aplicación mostrando en su parte central una pantalla de bienvenida (2) cuyas opciones se agrupan en cuatro bloques. El primero, Abrir un elemento reciente, posibilita la apertura de los archivos con los que se ha trabajado anteriormente. Crear nuevo ofrece una lista de tipos de documento que puede seleccionar para abrir un nuevo archivo rápidamente. Crear con plantilla expone las plantillas utilizadas con mayor frecuencia para crear nuevos documentos y posibilita la selección de las plantillas agrupadas en categorías. Por último, Ampliar enlaza con Flash Exchange para la descarga de aplicaciones e información complementarias. Haga clic en la casilla de verificación de la opción No volver a mostrarlo.

5 El programa muestra un cuadro que informa del método que debemos seguir para recuperar la pantalla de bienvenida. Pulse el botón Aceptar.


Debajo del escenario se encuentra la Línea de tiempo, que permite organizar y controlar el contenido de un documento.

6 Para generar un documento en blanco y abandonar definitivamente la pantalla de bienvenida, pulse sobre el enlace ActionScript 3.0. (3)

7 Éste es el aspecto que presenta Flash CS5 al crear un documento en blanco. (4) La interfaz de usuario se ha actualizado y presenta un aspecto similar al de otras aplicaciones de Adobe, lo que facilitará el trabajo a sus usuarios. La Barra de título original ha desaparecido, dando lugar así a un nuevo espacio, denominado Barra de aplicación, en el que tiene cabida el menu de elección del espacio de trabajo (Conceptos básicos, por defecto) y un cuadro de búsqueda.También en esta barra, en la parte derecha, encontramos los habituales iconos Minimizar, Restaurar-Maximizar y Cerrar. Pulse sobre el icono del programa, situado en el extremo izquierdo de la Barra de título.

8 Este icono nos conduce al menú de control, también accesible mediante la pulsación del botón derecho del ratón sobre una zona libre de la Barra de título. Sus opciones se corresponden con las del grupo de botones anteriormente comentado y afectan a la totalidad de la aplicación. Pulse sobre la opción Minimizar.

9 El programa queda reducido a un botón en la Barra de tareas de Windows. Dirija el puntero del ratón hacia la parte inferior de la pantalla y pulse sobre el botón expandido de Flash CS5.

10 Bajo la Barra de aplicación, se encuentra la Barra de menús, que contiene las diferentes opciones que componen el programa. En el centro de la pantalla se muestra el denominado Escenario, área rectangular donde se verá el archivo con el que se trabaja. Por encima del área de trabajo se encuentra la denominada Barra de edición, que se ubica justo debajo de la pestaña que identifica al documento. Este sistema de organización de los documentos abiertos en pestañas fue una noveda de la versión CS5 de Flash. Bajo el escenario se encuentran la Línea de tiempo, que permite organizar y controlar el contenido de un documento y el nuevo Editor de movimiento. El resto de elementos del área de trabajo por defecto de Flash CS5 son los paneles Propiedades y Biblioteca, y la paleta Herramientas, dispuestos en la parte derecha. Como se verá en estos primeros capítulos del libro, todos estos componentes pueden cerrarse o reubicarse en otras zonas de la interfaz según convenga al usuario. El menú Ventana ofrece acceso a otras paletas del programa y proporciona además opciones de configuración del entorno de trabajo. Despliegue ese menú y pulse sobre la opción Barras de herramientas (5).

11 Flash incorpora tres barras de herramientas, de las cuales sólo una, la Barra de edición, se muestra por defecto, tal y como indica el signo de verificación. Seleccione la opción Principal (6) con un clic de ratón.

12 Automáticamente, se muestra en pantalla una barra con diversos iconos. Comunes en las aplicaciones del entorno Windows (7), los cinco primeros representan los comandos principales del menú Archivo y el resto se corresponde con opciones de los menús Edición, Ver y Modificar. Despliegue de nuevo el menú Ventana.

13 Pulse en la opción Barras de herramientas y, después, en Controlador.


14 La barra de herramientas Controlador (8) funciona como la botonera de cualquier reproductor; sus comandos permiten el control de la reproducción de las películas dentro del programa. En estos momentos los botones del Controlador se encuentran desactivados, puesto que el documento creado sólo contiene el fotograma inicial. Existen dos métodos para ocultar una barra de herramientas; el más sencillo consiste en pulsar el botón Cerrar de su Barra de título. Hágalo con la paleta Controlador.

15 Otro método consiste en desactivar la barra en el menú Ventana. Despliegue una vez más el menú Ventana, haga clic en la opción Barras de herramientas y pulse en Principal para ocultarla y dejar así el área de trabajo tal y como aparece por defecto.

Lección 2. Manipular paneles y paletas

Todos los paneles y las paletas que ofrece Flash CS5 se encuentran en el menú Ventana, desde el cual pueden mostrarse u ocultarse. Los paneles de Flash CS5 pueden distribuirse manualmente por el área de trabajo mediante la técnica de arrastre para convertirse en paletas flotantes independientes y su ubicación original puede recuperarse de forma automática gracias al comando Predeterminado, incluido en la opción Espacio de trabajo del menú Ventana. Todos los paneles activos en el área de trabajo aparecen en el menú desplegable Ventana con un signo de verificación. Si desea ocultarlos todos a la vez de forma transitoria, deberá pulsar la tecla F4 o seleccionar la opción Ocultar paneles del menú Ventana. Por último, cabe destacar la posibilidad de conservar una configuración concreta de los paneles en el área de trabajo, tanto en cuanto a su ubicación como a las características de configuración para cada uno de ellos.

RECUERDE

De manera predeterminada, en Windows 7 las plantillas de Microsoft Office se encuentran en el siguiente directorio: Equipo/Disco Local/ Archivos de programa/ Microsoft Office/Templates/3082.


1 Las paletas y los paneles que componen la interfaz de Flash CS5 pueden mostrarse y ocultarse siguiendo distintos procedimientos. Para empezar, haga clic en la doble punta de flecha de los paneles Propiedades y Biblioteca. (1)

2 Los dos paneles han quedado contraídos a la derecha del área de trabajo. (2) Para volver a mostrarlos podemos utilizar de nuevo la doble punta de flecha o bien dirigirnos al menú Ventana. Despliegue este menú y seleccione la opción Biblioteca.

3 Se muestra un nuevo panel mostrando el contenido del panel Biblioteca. (3) Compruebe que este panel comparte espacio también desplegado con el panel Propiedades. Haga clic sobre la pestaña Propiedades para activar ese panel.


Todas las barras y ventanas pueden cerrarse o reubicarse en otras zonas de la interfaz según convenga al usuario.

4 Para volver a mostrar el contenido del panel Biblioteca, haga clic en la pestaña con ese nombre.

5 Estos paneles, igual que sucede con la paleta Herramientas, situada a la derecha de la pantalla, no son elementos fijos, sino que pueden distribuirse por el área de trabajo de modo que queden situados en el lugar que a usted más le convenga. Para ello, deberá utilizar la técnica de arrastre con el ratón. Pulse sobre la pestaña de la paleta Propiedades y, sin soltar el botón del ratón, arrastre este elemento hasta el centro del área de trabajo. (4)

6 Para colocar el panel Propiedades en su ubicación original, arrástrelo pulsando en su pestaña hasta situarlo por encima del panel Biblioteca.

7 Tenga en cuenta que, también mediante el arrastre, es posible cambiar el orden de las fichas en un panel. Pero no sólo la ubicación de los paneles puede ser modificada, sino también el tamaño de algunas de ellas. Para ello, también se utiliza la sencilla técnica del arrastre. Haga clic sobre el nombre del panel Propiedades, ahora contraído.


8 Para modificar el tamaño de un panel, se debe arrastrar hacia arriba (5) o hacia abajo (6) la línea situada en su margen inferior. Haga clic en el margen inferior de este panel y arrástrelo aproximadamente dos centímetros hacia arriba.

9 Es posible ocultar todos los paneles (7) pulsando la tecla F4 o bien seleccionando la opción adecuada del menú Ventana. Despliegue dicho menú y pulse sobre la opción Ocultar paneles.

10 Para volver a mostrar los paneles predeterminados y dar así por acabado este ejercicio, despliegue una vez más el menú Ventana y pulse sobre la opción Mostrar paneles (8) o bien pulse la tecla F4.

Lección 3. Personalizar el área de trabajo

Adobe Flash CS5 permite reconfigurar las herramientas disponibles en el área de trabajo y guardar una disposición determinada de los paneles y las paletas. La posibilidad de conservar la configuración del área de trabajo es muy útil puesto que permite disponer de una configuración de colores, herramientas y disposición de los paneles concreta que le facilitará el trabajo en ciertos momentos, según el tipo de tarea que vaya a desarrollar. Pero ¿qué significa exactamente guardar la configuración del área de trabajo? Cuando usted guarda una configuración del área de trabajo, Flash almacena la disposición de las paletas, incluso aquellas que están abiertas con las pestañas activas en ese momento, y su ubicación. Cualquier área de trabajo personalizada puede eliminarse o ser devuelta a su estado inicial. Además del predeterminado, denominado Conceptos básicos, Flash CS5 ofrece otros seis espacios de trabajo (1) con una configuración predefinida: Animador, Clásico, Depurar, Diseñador, Desarrollador y Pantalla pequeña. Todos estos espacios de trabajo disponibles, más los que cree el usuario, se pueden activar tanto desde el comando Espacio de trabajo del menú Ventana como desde el nuevo comando de la nueva Barra de aplicación.

1 En este ejercicio aprenderá a personalizar el área de trabajo en distintos aspectos, personalización que, finalmente, guardaremos de modo que podamos disponer de ella cuando lo creamos oportuno. En primer lugar, ocultaremos uno de los paneles predeterminados, situado en la parte inferior de la pantalla. Despliegue el menú Ventana y haga clic sobre el comando Línea de tiempo. (2)


El botón Conceptos básicos de la nueva Barra de título del programa permite cambiar con un solo clic el espacio de trabajo, pudiendo elegir entre Animador, Clásico, Depurar, Diseñador y Desarrollador, según el tipo de trabajo que se esté llevando a cabo.

2 Al ocultar la Línea de tiempo también se oculta el Editor de movimiento. Como segunda modificación en el área de trabajo, abriremos el panel Color y lo ubicaremos con el resto de paneles. Despliegue de nuevo el menú Ventana y haga clic sobre el comando Color.

3 El panel Color se sitúa flotante en el centro del área de trabajo. Vamos a ubicarlo con el resto de paneles. Para ello, haga clic sobre la cabecera de este panel y, sin soltar el botón del ratón, arrástrelo hacia la derecha, hasta situarlo por debajo del panel Biblioteca. (3)

4 Seguidamente, pasaremos a mostrarle cómo guardar este área de trabajo. Haga clic en el menú Ventana, pulse sobre la opción Espacio de trabajo y seleccione la opción Nuevo espacio de trabajo.

5 En el cuadro de diálogo Nuevo espacio de trabajo, deberá escribir el nombre con el que desea guardar el estado actual del área de trabajo. Para ello, uno de los criterios que puede seguir es utilizar el nombre del proyecto con el que esté trabajando, y para el cual haya personalizado el área de trabajo. En cualquier caso, le recomendamos que asigne siempre nombres que pueda identificar fácilmente cuando deba recuperar un área de trabajo en concreto. En este ejemplo, escriba el término prueba (4) en el campo Nombre y pulse después sobre el botón Aceptar.

6 El programa ha guardado la configuración actual del espacio de trabajo y adapta la interfaz al cambio. Compruebe en la barra de aplicaciones, la cual contiene ahora la Barra de menús, que aparece el nombre prueba del espacio aplicado en estos momentos. (5) Otra opción interesante en cuanto a la personalización del área de trabajo es la selección de una disposición predeterminada por el programa. Para ello, despliegue el campo que en este momento muestra el nombre prueba y elija la opción Diseñador. (6)


7 El cambio en la disposición de los paneles es evidente. (7) Así, el programa adapta el área de trabajo con aquellos paneles y barras de herramientas que más se utilizan en el sector del diseño. Para recuperar la configuración que hemos guardado anteriormente, haga clic en el menú Ventana, pulse sobre la opción Espacio de trabajo y seleccione la opción prueba.

8 Cualquier espacio de trabajo personalizado se puede eliminar una vez consideremos que ya no la volveremos a utilizar más. Despliegue de nuevo el campo de espacios de trabajo de la barra de aplicaciones y haga clic en la opción Administrar espacios de trabajo.

9 En el cuadro de diálogo Administrar espacios de trabajo (8) se listan todas las configuraciones personalizadas del entorno de trabajo. Desde este cuadro, como ve, es posible cambiar su nombre o eliminarlas. Seleccione con un clic el único espacio de trabajo que aparece en el cuadro y pulse el botón Eliminar.

10 En el cuadro de advertencia que aparece, pulse sobre el botón Sí para confirmar la eliminación y después salga del cuadro Administrar espacios de trabajo pulsando el botón Aceptar.

Lección 4. Preferencias y atajos de teclado

La personalización del entorno de trabajo en Flash CS5 no se limita al control de la distribución de los conjuntos de paneles. El programa permite establecer las preferencias para las operaciones generales de la aplicación, las opciones de edición, las operaciones con el Portapapeles, el sistema de avisos del programa y el aspecto del código ActionScript durante su edición. Asimismo, los métodos abreviados de teclado de la aplicación pueden ser configurados. Éstos, también conocidos como atajos de teclado, definen los comandos que se ejecutan al pulsar una o varias teclas conjuntamente, ahorrando tiempo en la realización de las acciones. Antes de empezar a utilizar las herramientas del programa resulta interesante personalizarlo, de manera que se ajuste a los gustos y las necesidades del usuario. En esta lección veremos el modo de conseguirlo.

1 Para acceder al cuadro de diálogo Preferencias, despliegue el menú Edición y pulse sobre la opción Preferencias. (1)


Desde el panel Preferencias puede personalizar las opciones de Flash CS5 para que el programa se ajuste a sus necesidades y pueda utilizarlo de la manera que le resulte más cómodo.

2 La ventana consta de nueve categorías. La primera de ellas contempla la configuración de opciones generales relativas al programa. El primer valor definible es el correspondiente a la visualización de la pantalla de bienvenida al iniciar el programa. Recuerde que, en un capítulo anterior, desactivamos la aparición de dicha pantalla, por lo que activamos automáticamente la opción Ningún documento, tal y como puede ver en el campo Al iniciar. (2) El segundo valor se refiere a los niveles del comando Deshacer. Por defecto, la aplicación permite deshacer 100 cambios realizados, en orden inverso a su ejecución. El número de niveles para deshacer y rehacer puede estar comprendido entre 2 y 300. Cuantos más utilice, más memoria del sistema se usará. Haga doble clic en el campo niveles y escriba el valor 50.

3 Entre otras muchas opciones de configuración, se ofrecen las relativas a la selección. La única opción de impresión, Deshabilitar PostScript, sólo debe ser activada si se tienen problemas al imprimir los documentos. Para definir el comportamiento de la Línea de tiempo se ofrecen dos opciones adicionales: una relativa al modo de selección de fotogramas y otra que predefine la creación de un anclaje, o marca identificativa, en el primer fotograma de cada escena. Además, desde esta categoría, también se pueden configurar el color de resaltado que diferencia el contenido de las diferentes capas y el modo en que se cierran los proyectos. También es posible habilitar la versión Cue, un gestor de versiones de archivos con dicha versión habilitada que se incluye en la suite de programas de Adobe de la que forma parte Flash CS5. Pasemos a ver el contenido del resto de categorías. Pulse en la categoría ActionScript. (3)

4 ActionScript es el nombre del código de programación propio de Flash. Las opciones de este apartado permiten configurar el modo en el que se presentará dentro del editor. La sangría automática resulta muy práctica a la hora de introducir el código y no es por tanto aconsejable desactivarla. En la parte inferior del cuadro de diálogo, un botón permite recuperar la configuración original de los parámetros contenidos en este apartado. Pulse el botón Restablecer a predeterminados.


Una vez acepte las modificaciones que haya introducido en el cuadro Preferencias estás quedarán guardadas y se aplicarán al programa.

5 Este botón sólo restablece las opciones predeterminadas de la categoría activa, los cambios realizados en el resto de fichas siguen tal y como los dejamos. Observe que, entre otras opciones, desde esta ficha es posible configurar los códigos de lenguaje de ActionScript 2.0 y de ActionScript 3.0. Haga clic en la categoría Formato automático (4) para ver las opciones de configuración que incluye.

6 En esta categoría se muestran toda una serie de opciones de formato automático para ActionScript cuyo efecto puede ir comprobando en la ventana de vista previa. En este caso, mantendremos todas las opciones desactivadas. Haga clic en la categoría Portapapeles. (5)

7 Las características de los diferentes tipos de imágenes copiadas en el Portapapeles pueden ser alteradas desde este apartado, de modo que se ajusten a la configuración definida cuando sean introducidas en los documentos.

8 Haga clic ahora sobre la categoría Dibujo. (6)

9 Este apartado presenta opciones relativas al uso de la herramienta Pluma, idónea para el trazado preciso de figuras, y a la configuración de los dibujos. También presenta una opción referente a la espectacular Herramienta Hueso, que permite dibujar figuras en movimiento de forma sencilla y dinámica, como se verá más adelante en este libro. Las diferentes opciones de configuración de los dibujos sirven para especificar los comportamientos de ajuste, suavizado y tolerancia al utilizar las herramientas de dibujo de Flash. Pulse ahora sobre la categoría Texto. (7)

10 En esta sección podemos indicar qué fuente utilizará Flash al sustituir las que falten en los documentos que se abran y establecer diferentes opciones de texto vertical y el método de entrada adecuado. Mantenga las opciones de esta categoría tal y como se muestran por defecto y pulse sobre la categoría Advertencias. (8)

11 Desde este apartado se deshabilitan los avisos que el programa muestra en pantalla al producirse un problema en la edición o la publicación de los archivos. Mantenga todas las advertencias activadas y pulse en la categoría Importador de archivos PSD. (9)

12 Flash CS5 permite importar archivos de Photoshop y de Illustrator directamente a los documentos de Flash. En este apartado se pueden establecer las preferencias de importación de los archivos PSD, es decir, creados en Photoshop. Pulse ahora en la categoría Importador de archivos AI. (10)

13 Lógicamente, desde esta categoría, se pueden establecer las opciones de importación para objetos creados con Illustrator. Pulse el botón Aceptar para aplicar los cambios realizados en el cuadro de preferencias. (11)


14 Dedicaremos la segunda parte de este capítulo a los métodos abreviados de teclado. Flash predefine que una serie de teclas ejecuten comandos asociados. Algunos atajos de teclado son comunes a todos los programas que trabajan bajo el entorno de Windows, como los que activan operaciones tan repetidas como la copia o el pegado de objetos. Otros son propios del programa pero se pueden restablecer para que coincidan con los utilizados en otras aplicaciones o para hacer más eficaz el flujo de trabajo de Flash. Para cambiar los métodos de teclado predefinidos, abra el menú Edición y seleccione la opción Métodos abreviados de teclado.

15 En la parte superior del cuadro Métodos abreviados de teclado un cuadro desplegable muestra el conjunto de métodos seleccionado, en este caso, el estándar de Adobe. (12) Bajo éste se definen el tipo de comandos, también en un cuadro desplegable, y se listan en forma de árbol jerárquico los menús de la aplicación. (13) Haga clic en el signo + que precede a la opción Archivo. (14)

16 Se muestran de este modo todos los comandos que contiene el menú Archivo y su correspondiente combinación de teclas. Pulse en el botón de flecha del cuadro Conjunto actual y, de la lista que se despliega, seleccione la opción Flash 5. (15)

17 Aparece el listado de comandos de la versión 5 de Flash, que no presenta ninguna tecla para activar el comando Nuevo. El programa no se limita a las configuraciones predefinidas, sino que el usuario puede crear un conjunto personalizado de métodos abreviados. Para ello deberá duplicar uno de los existentes. Pulse el botón Duplicar conjunto, el primero del grupo de botones situado en la esquina superior derecha del cuadro de diálogo.

18 El programa asigna un nombre para el nuevo conjunto. En el campo Nombre de duplicado del cuadro Duplicar, escriba, por ejemplo, la palabra personal y pulse el botón Aceptar. (16)

19 Ahora ya puede proceder a variar los atajos de teclado establecidos. Seleccione el comando Nuevo del menú Archivo y haga clic en el botón que presenta un signo +, en la parte superior del cuadro Métodos abreviados.

20 Se activa el campo Presionar tecla. En él deberá introducir la tecla o la combinación de teclas que desea que active la función. Tenga en cuenta que no podrá repetir y que, para los comandos de los menús, dicha combinación deberá incluir la tecla Control. Pulse la combinación de teclas Ctrl.+J. (17)

21 Seguidamente, pulse el botón Cambiar para asignar la combinación introducida al comando Nuevo. (18)


22 De este modo, podríamos configurar el acceso mediante el teclado a la totalidad de los comandos de la aplicación, para adaptarlos a nuestras preferencias. Para eliminar un método abreviado, una vez seleccionado, se debe pulsar el botón con el signo – del cuadro de diálogo. Para eliminar un conjunto de métodos se debe seleccionar en el cuadro Conjunto actual y pulsar el botón Eliminar conjunto, que está representado por el dibujo de una papelera. Para finalizar el ejercicio sin aplicar los cambios realizados, recuperando por tanto el conjunto de métodos predefinido por el programa, pulse el botón Cancelar.

Lección 5. La Línea de tiempo

La Línea de tiempo es el panel principal de la aplicación: gracias a ella Flash es un potente software capaz de generar animaciones vistosas. Su funcionamiento es similar al de un editor de vídeo a partir del cual se pueden incluir y encadenar las imágenes y los sonidos. La función de la Línea de tiempo es la de coordinar el tiempo de la animación, controlar las secuencias y ensamblar las distintas capas que la componen. La Línea de tiempo se halla subdividida en dos áreas. En la parte izquierda se muestran todas las capas de que consta el documento. Las capas son como varias bandas de película colocadas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el Escenario. A la derecha del panel se visualizan los fotogramas que componen la animación. Los documentos de Flash, al igual que los largometrajes, dividen su contenido en fotogramas, de este modo se justifica su denominación de películas.

1 Para observar correctamente el funcionamiento de la Línea de tiempo, abriremos un documento con una animación sencilla ya creada denominado Ejemplo_01 que puede encontrar en la zona de descargas de nuestra sede web y almacenar previamente en la carpeta Documentos de su equipo. Antes, cerraremos el documento en blanco generado al inicio del curso. Para cerrar una película de Flash en uso, se puede utilizar la opción del mismo nombre del menú Archivo, la combinación de teclas Control+ W o el botón de aspa de la pestaña del documento. Utilice el método que prefiera.


El encabezado de la Línea de tiempo, de color gris y situado en la parte superior derecha del panel, indica los números de fotograma.

2 Seguidamente abriremos el documento creado para agilizar la realización del curso. Despliegue el menú Archivo (1) y pulse sobre la opción Abrir.

3 Esta acción nos conduce al cuadro de diálogo Abrir. (2) Acceda al contenido de la carpeta Documentos, seleccione el archivo de Flash Ejemplo_01 y pulse el botón Abrir.

4 El archivo seleccionado se muestra en el área de trabajo. (3) Esta animación consta de tres capas, representadas en la zona izquierda de la Línea de tiempo. Cada capa dispone de su propia línea de fotogramas, en la parte derecha del panel. Haga clic en el punto situado justo debajo del icono que representa un ojo, dentro de la Capa 1. (4)

5 Con esta acción, se ha ocultado el contenido de la Capa 1, en este caso una imagen de fondo, que ya no es visible en el Escenario. Haga clic en el punto situado justo debajo del icono que representa un ojo, dentro de la Capa 3. (5)

6 El dibujo de la montaña se oculta y únicamente queda visible la Capa 2, que contiene la animación. Haga clic en la casilla número 6 de la línea de fotogramas de la Capa 2, justo donde se encuentra el segundo de los cuatro círculos que se han distribuido por esta línea.

7 Acaba de seleccionar el fotograma 6 de la Capa 2. Si ahora quisiera modificar la posición del sol en este fotograma, podría hacerlo. Dirija el puntero al fotograma número 16 de esta misma capa y haga clic en él. (6)


8 Observe que el sol ha cambiado de ubicación. La distancia existente entre su posición en el fotograma 6 y su posición en el fotograma 16 indica, en este caso, el recorrido que efectuará el objeto cuando, al ejecutar la película, vayan pasando estos fotogramas. Quizás será mejor ver la película para entender mejor el funcionamiento de la Línea de tiempo. Para reproducir la película sin abandonar el área de trabajo recurriremos a la barra de herramientas Controlador. Despliegue el menú Ventana, pulse sobre la opción Barras de herramientas y seleccione la barra Controlador. (7)

9 Tal y como comentamos en una lección anterior, los botones del Controlador se asemejan a los de cualquier reproductor de vídeo o audio. Haga clic en el botón Ir al primer fotograma, situado en la segunda posición de la barra de herramientas Controlador.

10 El cabezal de la Línea de tiempo se sitúa en el primer fotograma. Al iniciar la reproducción de la película, la cabeza lectora avanza mostrando el contenido de los diferentes fotogramas. Pulse cuatro veces el botón Avanzar un fotograma, el quinto de la barra Controlador, para avanzar hasta el fotograma número 5 y ver cómo actúa la animación. (8)

RECUERDE

La línea de tiempo dispone de diferentes opciones de colocación y visualización. Puede cambiar la ubicación de este elemento arrastrándolo por la pantalla, mientras que para modificar la visualización dispone de un menú de opciones, accesible mediante el icono que aparece en el extremo derecho de la numeración de fotogramas de este elemento.

11 Lógicamente, con el botón Reproducir, la animación se reproducirá de manera automática. Es posible reproducir la película sin necesidad de utilizar esta barra de herramientas usando las teclas adecuadas y los comandos del menú Control. Cierre la barra Controlador haciendo clic en el botón aspa de su Barra de título.

12 Para situar la cabeza lectora al principio de la película sin seleccionar ningún fotograma, pulse sobre el número 1 en el encabezado de la Línea de tiempo.

13 Para contemplar el efecto que produce la animación con el dibujo de la montaña visible, haga clic en el aspa roja situada justo debajo del icono que representa un ojo dentro de la Capa 3. (9)

14 Para iniciar la reproducción, pulse la tecla Retorno.

15 Antes de acabar este ejercicio en el que hemos empezado a conocer la Línea de tiempo, comprobaremos que este elemento dispone de diferentes opciones de visualización. Haga clic en el icono que aparece en el extremo derecho de la numeración de fotogramas de la Línea de tiempo para mostrar el menú de opciones. (10)


16 Como puede ver, la Línea de tiempo puede visualizarse en distintos tamaños, mientras que, a diferencia de versiones anteriores de Flash CS4, no puede cambiar su ubicación desde este menú. Pulse sobre el comando Pequeño. (11)

17 El espacio en el que se visualizan los fotogramas se ha reducido para mostrar un mayor número de estos elementos. A continuación, cambiaremos a otro modo de visualización de la Línea de tiempo de manera que muestre una vista previa del contenido de los fotogramas. Haga clic en su icono de opciones y seleccione la opción Vista previa. (12)

18 Ésta es la forma perfecta para conocer lo que contiene cada capa y, con ello, conseguir una mejor gestión de los elementos. Por último, devolveremos la Línea de tiempo a su ubicación y modo de visualización originales. Despliegue una vez más su menú de opciones y pulse sobre la opción Normal.

Lección 6. Adobe Bridge: el explorador de archivos

Una de las novedades que presentó la versión CS3 de Flash (y del resto de aplicaciones de la suite Adobe Design Premium CS3) fue el explorador de archivos Adobe Bridge. Gracias a este avanzado sistema de gestión de archivos el usuario puede visualizar, ordenar y modificar algunas de las características de las creaciones disponibles. Bridge proporciona una completa información de cada archivo, como el nombre y el formato, sus dimensiones, su tamaño y el tipo de color y permite organizar, explorar, localizar y ver en muy poco tiempo qué activos necesita en su día a día en previsualizaciones gráficas y en miniaturas ampliables. La aplicación ofrece ahora un rendimiento mejor, un panel de filtros que hace más sencilla la búsqueda, capacidad para la agrupación de imágenes en una sola miniatura, una herramienta de lupa, la posibilidad de explorar imágenes fuera de línea y de aplicar ajustes de color coherentes entre los programas de Adobe, entre otras acciones.

1 El nuevo sistema de gestión de archivos Adobe Bridge permite automatizar flujos de trabajo entre los diferentes programas de la suite Adobe CS5, aplicar ajustes de color coherentes entre dichos programas y acceder a las funciones de control de versión, entre otras opciones. Para acceder a Adobe Bridge CS5, despliegue el menú Archivo y seleccione la opción Buscar en bridge. (1)


La principal ventaja que presenta Bridge es el hecho de poder visualizar las imágenes disponibles y manipularlas antes de importarlas definitivamente al área de trabajo.

2 La principal ventaja que presenta Bridge es el hecho de poder visualizar los documentos y las imágenes disponibles y manipularlos antes de importarlos definitivamente al área de trabajo. Para que usted pueda realizar sin problemas este ejercicio, utilizaremos la carpeta de imágenes de muestra que Windows 7 proporciona por defecto con el sistema operativo. Haga clic en el icono de la carpeta Imágenes, en el panel Favoritos situado a la izquierda de la ventana.

3 A continuación haga doble clic sobre el icono de la carpeta predeterminada Imágenes de muestra que aparece en el panel Contenido. (2)

4 Adobe Bridge muestra en miniaturas las imágenes que se encuentran en el interior de la carpeta seleccionada. Observe que la ventana está distribuida principalmente en tres partes. A la izquierda, se encuentran el panel de carpetas y el de filtros, en la parte central se visualiza el catálogo de imágenes y en la parte derecha se ubican los paneles de vista previa y propiedades de las imágenes. Para visualizar toda su información, haga clic en la imagen llamada Desert. (Evidentemente, puede trabajar con sus propias imágenes si lo desea.)

5 En la paleta Metadatos se muestra la información de la imagen seleccionada. Sepa que es posible ampliar la anchura de este panel arrastrando su margen izquierdo y ocultarlo mediante un doble clic en ese punto. En el panel Propiedades de archivo, parte de la paleta Metadatos, se especifica el nombre y el tipo de archivo así como la fecha de creación o inclusión en la carpeta y la fecha en que la imagen fue modificada. También puede consultar las dimensiones del archivo, el color indexado y el tamaño. Es posible cambiar el modo de visualización de las imágenes en el programa, así como cambiar a modo compacto la ventana del programa, de manera que pueda trabajar a la vez con Bridge y con Flash. Para modificar el modo de visualización de su colección de imágenes en la ventana de Adobe Bridge, despliegue el menú Vista y elija la opción Como detalles. (3)


Es posible ampliar la anchura del panel Metadatos arrastrando su margen izquierdo y ocultarlo mediante un doble clic en ese punto.

RECUERDE

Es posible cambiar a modo compacto la ventana del programa, de manera que pueda trabajar a la vez con Bridge y con Flash. Para ello, sencillamente deberá pulsar el icono situado en el extremo derecho de la barra de herramientas, a la derecha del cuadro de búsqueda.

6 Una de las mejores características de Bridge es la herramienta de búsqueda que contiene, perfeccionada en esta versión con un interesante panel de filtros que nos permite establecer criterios de búsqueda sin necesidad de acceder al cuadro Buscar y ordenar la lista de resultados de diferentes maneras. Vamos a probarlo. Imaginemos que queremos mostrar únicamente las imágenes clasificadas con 3 estrellas. En el apartado Clasificaciones del panel Filtro, pulse sobre la primera, la de 3 estrellas. (4)

7 Aparecen así en el panel Contenido las imágenes clasificadas con esta puntuación. Para ordenarlas por nombre, haga clic en la punta de flecha del campo que muestra el término Ordenar por Clasificación de la barra de herramientas del programa y seleccione la opción Por nombre de archivo.

8 Una vez comprobada la utilidad del panel de filtros, localizaremos otra imagen utilizando ahora el cuadro Buscar. Haga clic en el menú Editar y pulse sobre la opción Buscar.

9 Se abre el cuadro de diálogo Buscar, en el cual, principalmente, debemos indicar la ubicación en la cual se debe realizar el rastreo y los criterios en los que se basará la utilidad para hacerlo. Imaginemos que queremos localizar una imagen de la cual sólo recordamos el nombre con que fue guardada en la carpeta Imágenes (localice y guarde en dicha carpeta la imagen llamada Roma. jpg que puede encontrar en la zona de descargas de nuestra sede web). Haga clic en el botón de punta de flecha del campo Buscar en y seleccione la opción Imágenes.

10 En el apartado Criterios, debemos especificar el criterio en el cual deberá basarse el rastreo En este caso introduciremos el nombre del archivo manteniendo las opciones Nombre de archivo y contiene en el apartado Criterios. Haga clic en el campo Introducir texto, escriba la palabra Roma. (5)


11 Los botones con los signos + y – que aparecen en el apartado Criterios nos permiten añadir o eliminar criterios de búsqueda. Para que empiece el rastreo, haga clic en el botón Buscar.

12 Tras realizar la búsqueda por las carpetas y subcarpetas del directorio indicado, el programa muestra el archivo de imagen Roma en la ficha Contenido. El modo de visualización se adapta al que habíamos seleccionado anteriormente, Como detalles. Desde esta aplicación, puede llevar a cabo alguna manipulación sobre la imagen, como un cambio de orientación o, incluso, su eliminación. Para girar 180 grados la imagen, selecciónela, despliegue el menú Editar y pulse sobre el comando Rotar 180º. (6)

13 Observe el resultado en la imagen Roma 180 que puede encontrar en la zona de descargas de nuestra sede web y repita la operación para dejar la imagen con su aspecto original.

14 Para terminar este ejercicio, despliegue el menú Archivo y haga clic sobre el comando Salir para volver a Flash.

Películas y plantillas
Introducción

En este apartado del libro nos detendremos a analizar las características generales de las películas. Cada vez que creamos un nuevo documento en Flash, se abre una película en blanco con unas características determinadas. En las lecciones de esta sección aprenderemos a modificar dichas características haciendo que el documento se ajuste a nuestras necesidades. Una vez modificadas, también será posible recuperar los valores predeterminados

Una de las principales características que definen de las películas creadas con Flash reside en el formato de sus imágenes. Éstas pueden ser vectoriales o basadas en mapas de bits. En la segunda lección de este capítulo profundizaremos en las diferencias de estos dos formatos y aprenderemos a usar cada uno de ellos en función de las necesidades de cada situación.


Por otra parte, dado que aún nos encontramos en la fase inicial de este manual, y aún no conoce en profundidad las diferentes opciones de visualización que ofrece el programa, nos detendremos un instante para comprobar las facilidades que nos ofrecen algunas de estas opciones. En este caso, aprenderemos a visualizar varios archivos simultáneamente. Conocer esta opción nos será especialmente útil cuando tengamos que trabajar con más de un archivo y sea necesario mantener ambos abiertos.


Por último, aprenderemos a utilizar las plantillas de Flash. Una plantilla es un archivo que contiene ciertos elementos, a partir de los cuales, aplicando modificaciones, podemos crear diseños y películas originales. El programa ofrece, de forma predeterminada, algunas plantillas, pero en la última lección de este apartado compararemos que también es posible guardar una película propia como plantilla para así poder reutilizarla y modificarla tantas veces como sea necesario.

Lección 7. Formato vectorial y formato de mapa de bits

Los ordenadores utilizan dos formatos para presentar los gráficos e ilustraciones: el formato vectorial y el formato de mapa de bits. Las imágenes vectoriales, también conocidas como gráficos orientados a objetos, se almacenan como una lista que describe la ubicación y las propiedades de los objetos que configuran la imagen. Se definen, por tanto, matemáticamente en forma de series de puntos unidos por líneas. El sistema que aplica el ordenador para manejar esta clase de imágenes se basa en una traducción de las coordenadas establecidas por el dibujo a un lenguaje más claro para el procesador. No dependen de la resolución, es decir, su presentación en pantalla dependerá de la calidad del dispositivo que se posea: cuanto mejor sea la impresora o el monitor, más calidad tendrá su impresión o su presentación en pantalla. Son, por este motivo, el sistema preferido por los ilustradores. Los gráficos de mapa de bits, también denominados gráficos raster, los crean escáneres y cámaras digitales. Están formados por miles o millones de puntos de diferentes colores que se sitúan uno al lado del otro: los píxeles. El tamaño de un mapa de bits es proporcional a la resolución que presenta: puntos de información que tenga por superficie. El ordenador debe procesar la información de color de cada uno de estos puntos antes de poder visualizar la imagen en pantalla, de manera que ésta tarda más en cargarse. Flash CS5 utiliza el formato vectorial, pero es capaz de interpretar los mapas de bits; gracias a ello, es posible introducir fotografías (mapas de bits) en las animaciones.

RECUERDE

Flash CS5 utiliza el formato vectorial, pero es capaz de interpretar los mapas de bits; gracias a ello, es posible introducir fotografías (mapas de bits) en las animaciones.

1 La animación de ejemplo que abrimos en una lección anterior (Ejemplo_01) está compuesta por tres capas, de las cuales en este momento sólo están visibles dos, aunque el sol animado de la Capa 2 queda solapado por el dibujo de la montaña de la Capa 3. Esto último es lo que el programa define como una forma, o lo que es lo mismo, una imagen creada con las herramientas de dibujo de Flash, y que presenta, por tanto, un formato vectorial. Podemos comprobarlo en el panel Propiedades. Haga clic dentro de la montaña para seleccionarla. (1)


Las figuras dibujadas con Flash, también denominadas formas, están compuestas de dos elementos: trazo y relleno.

2 El panel Propiedades, situado por defecto a la derecha del Escenario, presenta como principal característica su sensibilidad al contexto: cambia su contenido adaptándose a la herramienta o el elemento seleccionado. Ahora nos informa de que, efectivamente, se trata de una forma, y activa parte de las opciones de edición de la misma. Tal y como trataremos con mayor detenimiento en lecciones posteriores, las figuras dibujadas con Flash están compuestas de dos elementos, trazo y relleno; en este caso, al haber pulsado dentro de la forma, únicamente hemos seleccionado su relleno por lo que el panel Propiedades muestra las opciones correspondientes a dicho elemento. Haga clic en el borde de la montaña y observe el cambio en el contenido del panel Propiedades. (2)

3 El contenido de la Capa 1 sigue oculto. Haga clic en el aspa roja situada debajo del icono que representa un ojo, dentro de la Capa 1 para mostrarla. (3)

4 Esta capa contiene una imagen externa, creada fuera de la aplicación, y que presenta el formato de mapa de bits. Seleccione con un clic de ratón el primer fotograma de la Capa 1.


Un inconveniente que presenta la inclusión de mapas de bits es que aumenta, debido a la gran cantidad de información de color que presentan, el tamaño de las películas.

5 Seguidamente, haga clic en la imagen de fondo para seleccionarla.

6 Efectivamente, estamos ante un mapa de bits. La inclusión de este tipo de archivos de imagen en los documentos de Flash presenta dos inconvenientes. Por un lado aumenta el tamaño de las películas debido a la gran cantidad de información de color que presentan. Este incremento varía en función de la resolución y las dimensiones de la imagen importada. El segundo de los perjuicios se presenta al aumentar el porcentaje de visualización de la imagen, puesto que ésta pierde definición. Para comprobar este hecho cambiaremos el porcentaje de visualización del Escenario, que por defecto se muestra a un 100%. Abra el menú Ver y pulse sobre la opción Acercar. (4)

7 Observe como, en el extremo derecho de la Barra de edición del archivo, el cuadro del control de zoom indica que el porcentaje de visualización se ha incrementado hasta el 200%. (5) Abra de nuevo el menú Ver.

8 El comando Alejar causa el efecto contrario al seleccionado anteriormente. Haga clic esta vez sobre la opción Aumentar y reducir. (6)

9 Se despliega un submenú que contiene todos los modos de visualización predefinidos por el programa. Seleccione 800%. (7)

10 Éste es el grado de aumento máximo predefinido por el programa, pero Flash permite ampliar el escenario hasta el 2000% y reducirlo hasta un 8%. Con el porcentaje de aumento seleccionado ya podemos apreciar que, mientras el dibujo de la montaña sigue manteniendo un contorno suave, el mapa de bits de fondo ha perdido parte de su definición. (8) Para finalizar esta práctica, activaremos un modo de visualización que cambie en función del área destinada al Escenario en cada momento. Esta vez utilizaremos el menú de visualización de la Barra de edición. Pulse el botón de flecha del cuadro que muestra el porcentaje de ampliación del escenario en la Barra de edición.

11 Se despliega una lista que contiene las mismas opciones que el submenú Aumentar y reducir del menú Ver. No todas las configuraciones seleccionables se definen porcentualmente. Seleccione con un clic la opción Ajustar a ventana. (9)


Aunque el grado de aumento máximo predefinido por el programa es de 800%, Flash permite ampliar el escenario hasta 2000% y reducirlo hasta un 8%. Para ello, deberá introducir numéricamente el grado de visualización en el cuadro destinado a tal objeto de la Barra de edición.

12 De este modo el Escenario se adapta al espacio disponible en pantalla en cada momento, mostrándose siempre al completo. Por último, debe saber que es posible introducir numéricamente el porcentaje de ampliación en el cuadro destinado a tal objeto de la Barra de edición. Para acabar este ejercicio, haga clic fuera del mapa de bits para deseleccionarlo.

Lección 8. Propiedades de las películas

Cada vez que se crea una película en blanco, ésta posee unas características predeterminadas relacionadas con la velocidad de la animación, las dimensiones del Escenario, el color de fondo, etc. Todas estas características, disponibles en el panel Propiedades, pueden ser modificadas antes o durante la edición de los documentos. El panel Propiedades permite también la modificación directa de los atributos de los documentos utilizados con más frecuencia. En esta lección veremos el modo de variar las características de las películas, cómo recuperar las predefinidas por el programa y la forma de preestablecer las propiedades de los nuevos documentos. De la elección de las mismas depende en gran medida la correcta visualización de las películas creadas con Flash.

1 Iniciamos el ejercicio con el documento Ejemplo_01 en pantalla. Puesto que no se encuentra seleccionado ningún elemento, el panel Propiedades muestra las características principales del documento. Así, nos informa del tamaño de la película (400 píxeles de ancho por 300 de alto), el color que presenta el fondo (blanco en este caso), la velocidad a la que avanza la cabeza lectora de la Línea de tiempo (12 fotogramas por segundo) y las características de publicación del documento. Recuerde que la animación de ejemplo ya estaba creada antes del inicio del curso y sus propiedades difieren de las predeterminadas por Flash CS5 para la creación de documentos. Antes de proceder a generar un documento en blanco, cierre el archivo de ejemplo. Haga clic en el botón de aspa de la pestaña del archivo en uso.


En el cuadro Nuevo documento, puede seleccionar documentos que usarán distintos lenguajes, pero en todos los documentos que creemos en este manual utilizaremos el tipo ActionScript 3.0.

2 En la pestaña del archivo un asterisco indica que el documento ha sido alterado desde su apertura. Es por este motivo que el programa le pregunta si desea conservar los cambios realizados. Trataremos más adelante el modo de almacenar documentos. Pulse el botón No del cuadro de diálogo que aparece en pantalla. (1)

3 Para acceder a la ventana Nuevo documento, despliegue el menú Archivo y pulse sobre la opción Nuevo. (2)

4 Con la opción ActionScript 3.0 seleccionada, pulse sobre el botón Aceptar (3) para crear una película en blanco que presente las propiedades predeterminadas por el programa.

5 Se visualiza en pantalla un archivo en blanco. (4) El panel de propiedades informa de las características básicas de la película, algunas de las cuales difieren de las del documento de ejemplo. Para acceder a la totalidad de las características, despliegue el menú Modificar y seleccione la opción Documento. (5)

6 Se abre el cuadro de diálogo Propiedades del documento. Las opciones de control del documento se ven ampliadas respecto a las ofrecidas por el panel Propiedades. Algunas, no obstante, son comunes. Vamos a cambiar, en primer lugar, el color de fondo del documento, que por defecto es el blanco. Pulse sobre la muestra de color blanco del campo Color de fondo.


7 Se despliega una paleta de colores (6) en la que puede seleccionar el color de fondo de la animación. Seleccione, por ejemplo, la muestra de color rojo de la primera columna para aplicar este tono al fondo del documento.

8 En la parte superior de la ventana, dos cuadros de texto establecen las dimensiones del archivo tomando como unidad de medida los píxeles, que como recordará son los puntos de información de color que, en este caso, tendrá el documento. Para modificar la unidad de medida, pulse el botón de flecha del campo Unidades de regla y seleccione la opción Centímetros. (7)

9 Automáticamente los cuadros de anchura y altura se adaptan a las nuevas unidades de medida. Pulse el botón Aceptar para aplicar los cambios realizados.

10 El Escenario cambia de color mostrando la tonalidad seleccionada, también actualizada en el campo Escenario del panel Propiedades. (8) Asimismo, el apartado Tamaño se adapta a las nuevas unidades de medida. Flash permite recuperar la configuración original de las propiedades de los documentos nuevos de manera directa. Despliegue de nuevo el menú Modificar y pulse sobre la opción Documento.

11 Sepa que también puede acceder al cuadro de propiedades de un documento pulsando la combinación de teclas Ctrl.+J. Bajo los cuadros relativos a las dimensiones, la ventana muestra tres botones que las modifican de manera automática. El primero de ellos, Impresora, ajusta el tamaño del escenario al área máxima de impresión disponible. El segundo, Contenido, redimensiona el Escenario en función del tamaño del elemento más grande incluido en el documento. El último de los tres botones, Predeterminada, es el que restablece los valores originales para la creación de documentos nuevos. Pulse dicho botón de opción. (9)

12 Para aplicar los cambios y que el archivo recupere su tamaño original, haga clic en Aceptar.

13 Observe que no sólo se ha recuperado el color de fondo sino que además las unidades de medida vuelven a ser los píxeles tal y como muestra el apartado Tamaño del panel de propiedades. Otra de las características modificables de un archivo es la velocidad a la que se reproduce la película. La velocidad se mide en fotogramas por segundo. Esta unidad de medida, utilizada por todos los programas de animación, tiene en cuenta los cuadros que recorre el cabezal cada segundo. Pulse sobre el valor 24.00 situado junto al apartado FPS, en el panel de propiedades.


Siempre que quiera restablecer los valores originales de la película, no tiene más que seleccionar la opción Predeterminado en el cuadro Configuración del documento.

14 Por defecto, Flash establece una velocidad de 24 fotogramas por segundo. Ésta es la máxima aconsejada para los archivos que tengan como destino ser publicados en Internet. Si aumenta el número de fotogramas por segundo, la película se ejecutará con mayor velocidad, mientras que si introduce un número menor, la película transcurrirá más lentamente. En este curso, a fin de que el visionado de las películas se muestre a tiempo real, deberemos disminuir la velocidad de reproducción. Introduzca el valor 15 desde el teclado y pulse la tecla Retorno para confirmar la entrada. (10)

15 Desde el panel de propiedades también se accede a las opciones de publicación del documento una vez está acabado. Pulse el botón Editar del apartado Perfil del Inspector de propiedades. (11)

16 Esta acción nos conduce al cuadro de diálogo Configuración de publicación, (12) cuyo estudio dejaremos para más adelante. Pulse el botón Cancelar.

17 Para finalizar esta práctica veremos el modo de predeterminar ciertas características para los archivos creados que difieran de las preestablecidas por el programa. La anchura y altura del documento, pese a mostrarse en el Inspector de propiedades, sólo pueden ser modificadas desde el cuadro de diálogo Propiedades del documento. Pulse el botón Editar situado en el apartado Tamaño del panel Propiedades. (13)

18 Las dimensiones del Escenario pueden ir desde 1 x 1 a 2.880 x 2.880 píxeles. Cuanto mayor sea la superficie del Escenario, mayor será el tamaño final de las películas de Flash, por lo que es necesario ajustar las medidas al uso que se les quiera dar. Si el objetivo es la publicación en Internet se ha de considerar la superficie real de la que dispone el navegador para que éste las muestre por completo. Introduzca el valor 320 en el cuadro destinado a la anchura del documento.

19 Introduzca el valor 240 en el campo altura y pulse el botón Transformar en predeterminado (14) para que a partir de estos momentos los nuevos documentos presenten estas medidas.

20 Aplique los cambios pulsando el botón Aceptar.

21 Al adoptar al documento las nuevas medidas, el Escenario ha quedado desplazado. Despliegue el menú de opciones de visualización de la Barra de edición y seleccione la opción Mostrar todo. (15)


22 Este modo de visualización muestra el contenido del fotograma seleccionado, centrándolo en pantalla y ocupando el máximo de espacio del área de trabajo. Para visualizar el Escenario en su dimensión real y dar así por acabado el ejercicio, despliegue de nuevo el menú de control de zoom de la Barra de edición y seleccione la opción 100%. (16)

Lección 9. Visualizar varios archivos simultáneamente

Flash, al igual que la práctica totalidad de los programas creados para Windows, permite visualizar varios archivos simultáneamente, si bien sólo es posible manipular uno de ellos cada vez. Los diferentes documentos abiertos se distribuyen en forma de fichas en el área de trabajo. Unas pestañas identifican cada uno de los documentos y permiten activarlos fácilmente. De forma predeterminada, las fichas se muestran en el orden de creación o apertura de los archivos pero se pueden arrastrar para cambiarlas de posición. Flash también permite disponer los archivos en forma de Cascada y Mosaico, opciones clásicas de distribución de ventanas del sistema operativo de Microsoft.

1 Iniciamos el ejercicio con la película Sin título-1 como único documento cargado en el programa. Para realizar esta práctica necesitaremos un segundo archivo abierto. Despliegue el menú Archivo y pulse sobre la opción Nuevo. (1)

2 Con la opción ActionScript 3.0 (2) seleccionada por defecto, haga clic en el botón Aceptar del cuadro de diálogo.


3 Se crea un archivo con las propiedades especificadas como predeterminadas. El programa asigna a los nuevos documentos una numeración correlativa precedida del término Sin título. Nos encontramos, pues, ante el archivo Sin título-2. (3) El documento recién creado se encuentra activo, como puede comprobar en el panel Propiedades. En la parte superior de la ventana del documento, los archivos quedan representados por pestañas. El archivo Sin título-1 sigue abierto, pero permanece inactivo. Pulse sobre la pestaña del documento Sin título-1 para activarlo.

4 Esta disposición en forma de fichas facilita la selección de los archivos para su edición. Pero el programa permite distribuirlos de otras maneras. Antes de seguir con la distribución de los documentos en el área de trabajo abriremos el archivo que en lecciones anteriores utilizamos como ejemplo de animación (recuerde que puede encontrarlos en la zona de descargas de nuestra sede web). Despliegue el menú Archivo, pulse sobre la opción Abrir reciente y seleccione el documento Ejemplo_01. (Si no se encuentra entre los archivos recientes, ábralo desde el cuadro Abrir.) (4)

5 La película seleccionada se visualiza en pantalla situándose a continuación de la última abierta. (5) Aunque la disposición en pestañas es absolutamente obvia, puede utilizar el menú Ventana para poner en primer plano un u otra. Despliegue el menú Ventana. (6)

6 En la parte inferior del menú se listan los archivos que permanecen abiertos en la sesión de trabajo actual. Un signo de verificación a la derecha del nombre del documento Ejemplo_01 indica que éste es el actualmente activo. Pulse sobre la opción Sin título-2 del menú desplegado.

7 El documento Sin título-2 pasa a primer plano. Cada uno de los documentos presenta en su pestaña el botón de aspa que permite cerrarlas. Pulse el botón de aspa de la película Sin título-2.


Haciendo clic sobre la pestaña de cada uno de los documentos abiertos podrá acceder a ellos.

8 No podemos finalizar esta lección sin comentar que un documento puede estar abierto al mismo tiempo en dos o más ventanas independientes. De este modo se puede ver y editar al tiempo diferentes partes de un mismo archivo. Esta opción resulta muy útil en el trabajo con documentos extensos o complejos. Ponga en primer plano la película Ejemplo_01 y abra el menú Ventana.

9 Al seleccionar la opción Duplicar ventana, se añade una nueva ficha, idéntica a la del documento que se hallaba seleccionado en el momento de ejecutar dicho comando. Debe saber que los cambios realizados en la nueva ventana no afectan al archivo original, puesto que éste no se ha duplicado, sino que simplemente se muestra en dos ventanas a la vez. Sólo será necesario, por tanto, guardar el archivo en una de las fichas para almacenar los cambios realizados en él. Pero este tema lo trataremos en la siguiente lección.

Lección 10. Guardar documentos en Flash CS5

Puede guardar las películas de Flash con el nombre y la ubicación predefinidos por el programa, o modificarlos a través del cuadro de diálogo Guardar como, habitual en todas las aplicaciones que trabajan bajo el entorno de Windows. Las opciones de almacenaje de archivos permiten compactarlos antes de su almacenamiento y guardar todos los archivos abiertos conjuntamente. También a través de la ventana Guardar como, puede cambiar el formato de los documentos para adaptarlos a la versión CS5 de Flash, de modo que puedan ser editados con esa versión del programa. La extensión.fla identifica los documentos editables de Flash.

1 En la sesión de trabajo actual tenemos dos documentos abiertos, Sin título-1 y Ejemplo_01. El primero de ellos se visualiza en dos ventanas. Observe que, en la pestaña de la película activa, el nombre del documento va seguido del signo dos puntos, un número dos y un asterisco. El signo de puntuación y el número indican que la ventana activa es la segunda del archivo en cuestión; el asterisco, que el documento ha sufrido algún tipo de modificación desde su apertura. Flash advierte sobre la posibilidad de almacenar los cambios al cerrar los documentos que han sido editados. Si un documento se visualiza en más de una ventana, el programa sólo lo hará al cerrar el archivo, es decir, al ocultar la última de las ventanas del mismo. Cierre la ventana activa del documento pulsando el botón de aspa de su pestaña.

2 El documento Sin título-1 sigue visible en el área de trabajo, al haberse activado la otra ventana que lo contenía. Procedamos a cerrarlo, pero, esta vez, utilizando las opciones de la Barra de menús. Abra el menú Archivo.


Cada vez que cierre un documento cuyos cambios no haya guardado, un cuadro de advertencia le preguntará si quiere guardar los cambios antes de cerrar el documento.

3 Observe que la combinación de teclas Ctrl.+ W ejecuta la acción Cerrar. En todos los menús de la aplicación se indican de este modo los atajos de teclado que corresponden a cada comando, siempre que sea posible. La opción Cerrar todo de este menú cierra todos los documentos en uso de la sesión de trabajo. La última de las opciones del menú, Salir, cierra la sesión de trabajo, el programa y todos los documentos que se encuentren abiertos. De momento sólo nos interesa cerrar el archivo Sin título-1, que ha sido modificado desde su apertura. Seleccione la opción Cerrar. (1)

4 Antes de cerrar definitivamente el documento, el programa le muestra un cuadro de advertencia solicitando si lo desea almacenar, ya que ha sido editado. Pulse el botón Cancelar. (2)

5 Al tratarse de un archivo que no ha sido guardado previamente, con la pulsación del botón No, sería imposible volver a abrir el documento Sin título-1, puesto que éste no se hubiese conservado. El botón Sí, en cambio, nos hubiese conducido al cuadro de diálogo Guardar como, desde el cual es posible especificar el directorio de destino y el nombre del archivo. Veamos el método de acceder al mencionado cuadro de diálogo sin necesidad de cerrar el documento. Abra nuevamente el menú Archivo.

6 El segundo grupo de comandos del menú contiene las diferentes opciones de almacenamiento de documentos. Seleccione la opción Guardar. (3)

7 Esta acción nos conduce a la ventana Guardar como. En el campo Nombre introduzca la palabra nuevo, (4) localice y seleccione la carpeta Documentos si no se encuentra seleccionada por defecto y pulse el botón Guardar.

8 El documento, renombrado, sigue activo en el área de trabajo. El asterisco que aparecía tras su nombre en la pestaña del documento ha desaparecido. Una vez un documento ha sido guardado por primera vez, la aplicación del comando Guardar, activable mediante la combinación de teclas Ctrl.+ S, almacenará los cambios en el documento conservando la ubicación y el nombre establecidos, sobrescribiéndolos. No abrirá por tanto el cuadro de diálogo Guardar como. Para guardar una copia del archivo con un nombre o una ubicación diferentes, será necesario acudir a la mencionada ventana. Despliegue de nuevo el menú Archivo.


El procedimiento de guardado de archivos de Flash es similar a las de otro programas, sin embargo resulta muy importante ejecutar correctamente esta acción ya que es una de las acciones más básicas y necesarias para desarrollar un proyecto.

9 El comando Guardar realiza un almacenamiento rápido, adjuntando información al archivo existente, mientras que Guardar y compactar reorganiza la información nueva, creando un archivo más pequeño en el disco. La tercera de las opciones de almacenamiento, Guardar como, que ofrece el menú Archivo conduce a la ventana del mismo nombre. De la posibilidad de almacenar los documento como plantillas hablaremos en la siguiente lección. La opción Guardar todos aplica el comando a la totalidad de archivos en uso. Por último, el programa posibilita descartar los cambios realizados en el documento desde el momento en el que fue guardado por última vez. De este modo recuperaría el aspecto que presentaba en aquella ocasión. La aplicación de algunas de estas opciones puede resultar interesante a lo largo del curso. Pulse sobre la opción Guardar como (5) para abrir la ventana del mismo nombre.

10 Vamos a guardar un duplicado del archivo nuevo en el mismo directorio que la animación abierta en anteriores lecciones. Escriba la palabra copia (6) en el campo Nombre y pulse sobre el botón de punta de flecha del campo Tipo.

11 Como puede ver, Flash CS5 permite guardar los documentos en su formato anterior, el correspondiente a la versión CS4 del programa. Seleccione Documento de Flash CS4 para almacenar el documento con el formato propio de la versión CS4 de esta aplicación y pulse el botón Guardar.

12 Ahora tenemos una copia del archivo original. Podríamos editarla sin riesgo de perder el estado del documento en el punto en el que se realizó el duplicado. Para finalizar, cierre el documento copia pulsando el botón de aspa de su pestaña.

Lección 11. Plantillas

Las plantillas, actualizadas en la versión CS5, simplifican la creación de documentos nuevos, ya que eliminan muchas de las tareas necesarias para iniciar el trabajo. Se utilizan de un modo similar a las de los procesadores de texto y las aplicaciones de edición de páginas Web, y presentan la ventaja de preservar el estado de los documentos que funcionan a tal efecto, puesto que las plantillas no se abren mostrándose en pantalla, sino que el programa crea un documento nuevo con sus mismas características, evitando de este modo que el documento original pueda ser modificado. Para abrir una plantilla Flash como documento nuevo, puede elegir entre seleccionar una de las llamadas estándar, incluidas en el programa, o bien una que haya sido guardada previamente, ya que también puede crear plantillas propias a partir de sus documentos. Las plantillas que suministra el programa, agrupadas en categorías, están pensadas para desarrollar presentaciones, anuncios y otros tipos de documentos de Flash de uso común. En Flash CS5 se incluyen además plantillas para dispositivos móviles que se pueden ver en varios navegadores, plataformas y teléfonos móviles.

RECUERDE

Las plantillas de Flash CS5 presentan la ventaja de preservar el estado de los documentos que funcionan a tal efecto, puesto que las plantillas no se abren mostrándose en pantalla, sino que el programa crea un documento nuevo con sus mismas características evitando de este modo que el documento original pueda ser modificado.

1 En esta lección veremos el funcionamiento de las plantillas de Flash CS5. La iniciaremos almacenando un documento con este formato para, posteriormente, crear un documento nuevo a partir de la plantilla creada. Para guardar un documento para su posterior uso como plantilla es necesario acudir a la Barra de menús. Abra el menú Archivo y pulse sobre la opción Guardar como plantilla. (1) Aparece un cuadro de diálogo que nos advierte que los datos del historial de acciones realizadas en el archivo se perderán. Haga clic sobre el botón Guardar como plantilla. (2) Acto seguido aparece el cuadro de diálogo Guardar como plantilla.

2 Debemos asignar un nombre para la plantilla creada a partir del documento. En el cuadro de texto Nombre escriba la palabra paisaje y después haga clic en el botón de flecha del campo Categoría. (3)


3 El programa agrupa las plantillas por categorías, para que su acceso sea más sencillo. Podemos seleccionar una de las propuestas en este listado u optar por la creación de una categoría nueva. Vuelva a pulsar el botón de flecha para ocultar el listado.

4 Para crear una categoría adicional, escriba la palabra nueva y pulse después en el interior del cuadro Descripción.

5 Escriba en este campo la palabra prueba y, para crear una nueva plantilla a partir del documento activo, pulse el botón Guardar. (4)

6 En el área de trabajo, el documento Ejemplo_01 deja paso a la plantilla recién creada. El nombre que le hemos asignado, paisaje, aparece en la pestaña del documento, y lo identifica en el panel Propiedades (5) Las plantillas conservan la extensión propia de los documentos editables de Flash (.fla), por lo que es posible su apertura y modificación. El programa guarda las plantillas en el interior de una carpeta llamada Templates, que se encuentra entre las creadas por el programa durante la instalación. Como sucede con el resto de las carpetas destinadas a guardar los diferentes aspectos de configuración del programa (grupos de paneles, herramientas, métodos abreviados de teclado, etc.), su ubicación puede variar en función de la versión del sistema operativo utilizado. Una vez sepa en qué directorio del disco se encuentran estas opciones, podrá eliminar directamente las que no crea necesarias o acceder a su modificación. Existe un sencillo método para conocer el directorio en el que el programa ha guardado la plantilla paisaje. Abra el menú Archivo y seleccione la opción Guardar como.

7 En la parte superior de la ventana, el cuadro Guardar como nos indica que el archivo se encuentra dentro de la carpeta nueva, incluida a su vez en la carpeta Templates. Haga clic en el botón de doble punta de flecha que aparece a la izquierda del término Templates.

8 Al desplegarse, el cuadro ofrece la situación de la plantilla dentro del ordenador mediante el nuevo sistema jerárquico de Windows Vista. Como puede comprobar, la carpeta Templates se encuentra a su vez en una sucesión de subcarpetas dentro del disco duro. Las películas de extensión.fla que se encuentren dentro de la carpeta Templates (siempre que estén en subcarpetas de categorías) se consideran plantillas (6). Si modificamos una plantilla tendremos que guardar una copia, fuera de este directorio, para preservar su estado original. Pero no es necesario abrir una plantilla para disponer de un archivo de sus mismas características. Pulse el botón de flecha del cuadro desplegado y, seguidamente, el botón Cancelar.


Para abrir una plantilla Flash como documento nuevo, puede elegir entre seleccionar una de las llamadas estándar, incluidas en el programa, o bien una que haya sido guardada previamente, ya que también puede crear plantillas propias a partir de sus documentos.

9 La función de las plantillas es la de generar documentos nuevos que sean un duplicado de éstas, pero que eviten su pérdida accidental, posibilitando su uso repetido. Cierre la plantilla recién creada pulsando el botón de aspa de su pestaña.

10 La opción destinada a la creación de documentos nuevos a partir de plantillas se encuentra disponible en la ventana Nuevo documento. Despliegue el menú Archivo y pulse sobre la opción Nuevo. (7)

11 La ventana se abre mostrando activa por defecto la opción de creación de un documento en blanco. Bajo ésta, se listan los diversos tipos de documentos que se pueden generar con el programa, algunos exclusivamente con esta versión profesional. Las plantillas se muestran en una ficha diferenciada. Haga clic en la pestaña Plantillas, para abrir la ficha correspondiente de la ventana Nuevo documento.

12 La ventana cambia su contenido, mostrando un cuadro con el listado de categorías disponibles a la izquierda y otro con las plantillas correspondientes a la categoría seleccionada en la parte central. Observe que la categoría que hemos creado en pasos anteriores aparece también en este listado. Haga clic sobre el nombre de la categoría Publicidad para ver qué tipo de documentos contiene.

13 En la parte de la derecha del cuadro de diálogo se muestra una vista previa de la plantilla seleccionada y debajo se sitúa el texto descriptivo. Flash agrupa por defecto las plantillas en función del destino que se le va a dar al archivo, una vez esté completado. Seleccione la categoría que hemos creado anteriormente, nueva. (8)


14 En el cuadro central se muestra seleccionada la única plantilla que contiene esta categoría. En la parte derecha de la ventana, se actualizan la vista previa y el cuadro Descripción, que presenta la palabra prueba introducida durante la creación de la plantilla. Para iniciar la creación del nuevo documento basado en esta plantilla, pulse el botón Aceptar.

15 Se abre un documento nuevo, como testifica su nombre en la pestaña del mismo. (9) Ahora ya podemos editarlo sin miedo a perder la información contenida en la plantilla a partir de la cual ha sido creado. Para finalizar la lección cierre el documento recién creado pulsando el botón de aspa de su Barra de título.

Herramientas de dibujo
Introducción

Las películas y animaciones de Flash se crean utilizando imágenes, ya sean fotografías, imágenes y dibujos importados desde otros documentos o a partir de la creación de imágenes propias. Para la creación de imágenes propias es necesario utilizar las herramientas de dibujo que ofrece el programa, a las cuales dedicaremos por completo este apartado del libro.

En primer lugar nos detendremos a conocer en profundidad el panel de herramientas, en el que podremos encontrar todas las herramientas necesarias para crear nuestras imágenes y dibujos. Dicho panel, se encuentra dividido en cuatro bloques, de los cuales unos está dedicado a las herramientas de dibujo.


Utilizando las herramientas de dibujo básicas Flash CS5 permite crear animaciones impresionantes. Se trata de combinar las formas adecuadas para conseguir resultados espectaculares. Si usted se fija en cualquier imagen o animación profesional, se dará cuenta de que en realidad no son más que formas básicas utilizadas correctamente. Por esa razón, en este apartado del libro profundizaremos en el uso de cada una de las herramientas que nos permitirá crear formas básicas.

En primer lugar trabajaremos en la distinción del relleno y la forma, dos elementos que combinados adecuadamente pueden dar mucho juego. A continuación pasaremos a utilizar las herramientas dedicadas a formas concretas como las líneas, los rectángulos y los círculos. Flash CS5 permite también crear polígonos y estrellas de forma automática y configurar las características de los mismos.


Por último, en el Lápiz y pincel, aprenderemos a dibujar formas a mano alzada como si de un lápiz de verdad se tratase. Así mismo, podremos utilizar las ayudas y guías que ofrece Flash CS5 para que el dibujo manual siga unas directrices y el resultado que obtengamos sea tan preciso como deseamos.

Lección 12. El panel Herramientas

El panel Herramientas de Flash contiene los elementos que le permiten crear sus propias imágenes. Este panel se sitúa por defecto en el lado derecho del área de trabajo y su aspecto y contenido es muy similar al del resto de aplicaciones de diseño y retoque fotográfico de la suite Adobe CS5. El panel Herramientas se halla dividido en cuatro bloques: el bloque Herramientas, donde se encuentran los elementos de dibujo y las herramientas necesarias para seleccionar y modificar partes de la imagen; el bloque Ver, que contiene las herramientas que permiten acercar o alejar el Escenario; el bloque Colores, que posibilita la selección de los colores de trazo y de relleno de las figuras dibujadas, y el bloque Opciones, que incluye una serie de iconos que permite modificar el funcionamiento de algunas de las herramientas incluidas en la aplicación. La distribución de herramientas dentro del panel es plenamente configurable, así como la recuperación de la predeterminada por el programa.

RECUERDE

De manera predeterminada, los nuevos libros en blanco se crean con tres hojas. Puede cambiar esta particularidad en el cuadro de opciones de Excel.


1 Para facilitar la ejecución de las prácticas de este capítulo, dedicado al dibujo, necesitaremos una serie de documentos que puede encontrar en el apartado de descargas de nuestra web. En concreto, en este ejercicio, trabajaremos con los archivos 01_Herramientas, 02_Figuras y 03_Curvas, que puede almacenar en la carpeta Documentos de su equipo antes de empezar. Para acceder al cuadro Abrir despliegue el menú Archivo y pulse sobre la opción Abrir.

2 Esta acción puede ser ejecutada asimismo mediante la combinación de teclas Ctrl.+O. El cuadro de diálogo se sitúa en la carpeta desde la que abrimos por última vez un documento. Localice si es necesario su carpeta Documentos, pulse sobre el archivo 01_Herramientas y, manteniendo pulsada la tecla Control, haga clic sobre los archivos 02_Figuras y 03_Curvas. (1)


La tecla Mayúsculas sirve para seleccionar distintos archivos contiguos mientras que la pulsación de la tecla Ctrl permitirá seleccionar archivos no consecutivos.

3 Una vez seleccionados todos los archivos que queremos abrir, pulse el botón Abrir.

4 El panel Herramientas, situado por defecto en la parte derecha del área de trabajo, presenta un funcionamiento similar al del resto de paneles de la aplicación, aunque no puede ser agrupado con ningún otro. Por el contrario, sí puede ser desacoplado de su situación predeterminada mediante el método de arrastre para encajarlo en cualquier parte del área de trabajo o contraerlo, como el resto de los paneles. Para ocultar el panel a través de las opciones de menú, despliegue el menú Ventana y seleccione la opción Herramientas. (2)

5 Para volver a visualizarla será necesario ejecutar de nuevo el mismo comando o bien pulsar la combinación de teclas Ctrl.+F2. Abra de nuevo el menú Ventana y pulse sobre la opción Herramientas.6 En la parte superior de la ventana del documento se muestran las tres pestañas correspondientes a los documentos abiertos. Estas fichas se organizan por el orden de apertura de los archivos, aunque pueden recolocarse mediante el arrastre. Active, con un clic sobre su pestaña, el documento 01_Herramientas.

RECUERDE

El panel Herramientas se puede configurar de modo que muestre la disposición de comandos que más nos facilite el trabajo con los archivos. Para ello, es preciso dirigirse al menú Edición de la aplicación y seleccionar la opción Personalizar panel de herramientas. Desde el cuadro de diálogo que se abre podrá agregar, eliminar y cambiar de posición cualquier icono de herramienta.

6 Los tres documentos abiertos al principio de la lección presentan una serie de marcas numeradas que nos servirán para guiarle en la ejecución correcta de las acciones de dibujo. Las marcas se encuentran dentro de una primera capa en la Línea de tiempo, que está bloqueada para que sea imposible su edición. En el capítulo dedicado a las capas veremos el modo de conseguirlo. El panel Herramientas se organiza en cuatro secciones. En la primera de ellas se sitúan las herramientas de dibujo y selección de objetos. La herramienta Selección, que presenta como icono el dibujo de una flecha negra, es la que se encuentra activa por defecto. Para activar una herramienta basta con pulsar sobre su icono. Pulse sobre el icono de la herramienta Rectángulo, situada en la novena posición en el panel Herramientas. (3)

7 Cuando se selecciona una herramienta de Flash, el panel Propiedades presenta la configuración asociada, mostrando en este caso las características relacionadas con el tipo de figuras que permite dibujar la herramienta Rectángulo. Ésta se utiliza para crear rectángulos y cuadrados. Pulse sobre el aspa que presenta el número 1 y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta el aspa con el número 2. (4)

8 La segunda sección del panel Herramientas está dedicada a las opciones de color. Como ya comentamos en el primer apartado del curso, las formas de Flash están compuestas por trazo y relleno, por lo que en la sección Colores del panel Herramientas se muestran los tonos correspondientes seleccionados en este momento. Para variar uno de estos colores se puede utilizar la muestra que aparece en la paleta emergente que contienen. Haga clic sobre la muestra de Color de relleno, situada bajo un bote de pintura en el panel Herramientas.


La herramienta Selección, que presenta como icono el dibujo de una flecha negra, es la que se encuentra activa por defecto en el panel Herramientas.

9 Se despliega una paleta de colores. Dedicaremos un capítulo del curso al uso del color en Flash, pero de momento sepa que para seleccionar un tono diferente al actual basta con pulsar sobre él. Pulse, por ejemplo, sobre la muestra de color fucsia situada en la primera columna de la paleta. (5)

10 El cuadro Color de relleno del panel Herramientas toma el tono seleccionado. Asimismo el panel de propiedades presenta el color fucsia junto a la imagen de un cubo de pintura; éste indica que la tonalidad seleccionada se aplicará a partir de ahora al relleno de las formas dibujadas con la herramienta Rectángulo. El resto de las herramientas destinadas a la creación de formas geométricas básicas se agrupan en un menú emergente accesible desde el icono de la herramienta Rectángulo. Pulse sobre la punta de flecha de la herramienta Rectángulo

11 Las puntas de flecha en las herramientas indican que éstas ofrece alternativas. Seleccione la opción Herramienta Óvalo.

12 Dibuje un óvalo entre los puntos 3 y 4, pulsando en el primero de ellos y arrastrando el puntero del ratón hasta pulsar en el segundo. (6)


13 Observe que esta vez el interior de la figura dibujada presenta el color que hemos seleccionado en la paleta como aplicable al relleno. Las opciones de creación de objetos de la paleta no se limitan a las formas geométricas, sino que ésta también permite otras opciones de edición. El dibujo de formas libres o líneas precisas, de formas y trazados, así como la inclusión de textos son algunas de ellas. Active la herramienta Texto con un clic sobre su icono, que presenta una letra T en el panel Herramientas.

14 Para introducir un texto en el documento utilizando el propio programa basta con pulsar sobre el Escenario y escribir. Pulse en la esquina inferior izquierda del cuadro situado en la parte central del Escenario.


Para introducir un texto en el documento una vez seleccionada la herramienta Texto basta con pulsar sobre el Escenario y escribir. Desde la paleta de propiedades podrá cambiar el tipo, el tamaño y el color de la letra.

15 Aparece un cursor de edición en el punto seleccionado. Escriba la frase texto de flash y pulse a la derecha del cuadro de texto para confirmar la entrada. (7)

16 En la sección Ver del panel Herramientas se sitúa la herramienta Zoom, representada por el dibujo de una lupa, que ofrece opciones de control del grado de visualización del Escenario. Active la herramienta Zoom pulsando sobre su icono en el panel Herramientas. (8)

17 Observe que esta herramienta ofrece dos opciones diferenciadas en la cuarta sección del panel Herramientas, en la parte inferior del mismo. Por defecto se encuentra activa la opción Aumentar. Pulse en el Escenario sobre el aspa número 3 para duplicar el grado de visualización del archivo (9)

18 La herramienta cuyo icono muestra el dibujo de una mano permite desplazar los archivos mediante el método de arrastre. Haga clic sobre la herramienta Mano.

19 Pulse sobre la marca número 3 del documento y, sin soltar el botón del ratón, arrastre aproximadamente un centímetro hacia la derecha.

20 Para finalizar el ejercicio veremos el modo de configurar el panel Herramientas de modo que muestre la disposición de comandos que más nos facilite el trabajo con los archivos. Abra el menú Edición y seleccione la opción Personalizar panel de herramientas. (10)


Las puntas de flecha en las herramientas indican que éstas ofrecen alternativas.

21 Se abre el cuadro de diálogo Personalizar panel de herramientas. En su parte izquierda, muestra una reproducción del panel Herramientas que sólo presenta los iconos de las dos primeras secciones del mismo, puesto que éstos se corresponden con las herramientas de la aplicación propiamente dichas. En la parte derecha el cuadro de diálogo muestra dos columnas: Herramientas disponibles y Selección actual. Seleccione la herramienta Rectángulo en la parte izquierda del cuadro de diálogo.

22 Para añadir nuevas herramientas a la herramienta Rectángulo haga clic, por ejemplo, sobre el nombre de la herramienta Borrador en el listado del cuadro Herramientas disponibles y pulse el botón Añadir. (11)

23 La herramienta pasa ahora a formar parte de la selección actual, tal y como muestra el cuadro pertinente. Puede agregar tantas herramientas como crea necesario. Para visualizar el cambio de configuración del panel deberemos salir del cuadro de diálogo. Pulse el botón Aceptar para aplicar los cambios.

24 Pulse sobre la punta de flecha que aparece junto al icono de la herramienta Rectángulo y, compruebe que la herramienta Borrador se ha añadido correctamente a este grupo de herramientas (12).

25 Para eliminar las herramientas que no van a ser utilizadas se debe proceder de modo similar al empleado para añadirlas. Abra el menú Edición y seleccione la opción Personalizar panel de herramientas.

26 Seleccione la herramienta Rectángulo en el cuadro de diálogo Personalizar barra de herramientas.

27 Para eliminar uno de los comandos de la selección actual debe ser seleccionado en el cuadro del mismo nombre. Seleccione con un clic la Herramienta Borrador en el cuadro Selección actual y pulse el botón Quitar.

28 Ahora, haga clic en el botón Restaurar valores predeterminados.

29 Para concluir esta lección, pulse el botón Aceptar.

Lección 13. El relleno de una forma

Apesar de que las herramientas de dibujo de Flash trabajan con vectores, el tratamiento que da a las figuras difiere bastante del que es habitual en otras aplicaciones de este tipo como Illustrator, CorelDRAW o FreeHand. En Flash se consideran el trazo (el borde o silueta de la forma) y el relleno (el color que se aplica al interior de las figuras cerradas) como elementos independientes, a pesar de que ambos puedan ser creados al mismo tiempo. Por lo tanto, no basta con hacer clic sobre un punto de una forma de Flash para seleccionar, simultáneamente, el borde y el relleno de la misma. Los bordes definen el contorno de la figura y son considerados por el programa como líneas, cada segmento de las cuales puede ser modificado independientemente. Los trazos pueden ser transformados en rellenos a través de las opciones de menú de la aplicación, que presenta comandos de edición exclusivos de los rellenos, aunque no permite su conversión en trazos. El color de relleno de una forma, por su parte, puede modificarse desde su panel Propiedades o bien, previamente a su creación, desde el panel Herramientas.

1 En esta lección, en la que sigue con el documento 01_Herramientas en el punto en que lo dejamos en la anterior, profundizaremos en el tratamiento que el programa hace de los rellenos de las formas. Para seleccionar el relleno de una forma se debe pulsar en el interior de la misma. Pulse sobre el relleno del rectángulo.


El color de relleno de una forma puede modificarse desde su panel Propiedades o bien, previamente a su creación, desde el panel Herramientas.

2 El primer cuadro de color del panel Propiedades, que es el que afecta a los trazos, se desactiva, mostrando en su interior una franja diagonal de color rojo. Esto indica que el trazo del objeto seleccionado no tiene color. Esta característica del trazo debe establecerse al seleccionar la herramienta de dibujo, como veremos más adelante. Active la herramienta Zoom pulsando sobre ella en el panel Herramientas. (1)

3 La herramienta Zoom presenta en la zona de opciones del panel Herramientas la posibilidad de elegir su función. Por defecto está seleccionada la opción Aumentar, como ya comentamos en la lección anterior. Pulse sobre el icono de la opción Reducir del panel Herramientas, representada por una lupa acompañada del signo menos.

4 Para ajustar el grado de visualización del documento, pulse en el Escenario sobre la marca que presenta el número 3 y centre, si es necesario, el lienzo con la ayuda de la Barra de desplazamiento vertical. (2)

5 El menú Modificar presenta una serie de comandos que son aplicables a los rellenos. Emplearemos uno de ellos sobre el relleno del óvalo. Pulse sobre la herramienta Selección, la primera del panel Herramientas y haga clic en el centro del relleno de la elipse, de color fucsia (o del color que seleccionó en el momento de su creación como color de relleno.) (3)


6 Como en el caso del rectángulo, queda seleccionado el relleno de la figura. El panel de propiedades nos indica también que este objeto no dispone de trazo. Antes de aplicar una modificación sobre el relleno de la forma, veremos cómo añadir elementos a la selección. Para ello, se debe pulsar el ratón mientras se mantiene presionada la tecla Mayúsculas, ya que dejamos esta opción activada en el cuadro de preferencias del programa. Mantenga pulsada la tecla Mayúsculas y haga clic en el relleno del rectángulo. (4)

7 Para deshacer una selección sin necesidad de hacer otra, se puede optar por utilizar el comando Anular todas las selecciones del menú Edición, pulsar conjuntamente las teclas Ctrl.+Alt. +Mayúsculas o, como en este caso, por la simple pulsación en una zona libre del área de trabajo con la herramienta Selección. Haga clic en el área gris claro de la ventana del documento, a la derecha del Escenario.


8 Veamos qué opciones presenta el menú Modificar para la edición de los rellenos de una forma. Seleccione nuevamente el relleno del óvalo pulsando en su centro.

9 Abra el menú Modificar y seleccione la opción Forma.

10 El submenú ofrece dos opciones para la transformación de los rellenos. Dejaremos la segunda, Suavizar bordes de relleno, para un ejemplo posterior en el que su función quede más clara. Seleccione el comando Expandir relleno. (5)

11 Se abre el cuadro Expandir relleno, que permite redimensionar el interior de las formas sin alterar su borde. El campo Distancia dispone el número de píxeles al que va a ser aplicada la modificación. Escriba el valor 14 y pulse en el botón de opción Hundir, para reducir las dimensiones del relleno. (6)

RECUERDE

Los bordes definen el contorno de la figura y son considerados por el programa como líneas, cada segmento de las cuales puede ser modificado independientemente. Los trazos pueden ser transformados en rellenos a través de las opciones de menú de la aplicación, que presenta comandos de edición exclusivos de los rellenos, aunque no permite su conversión en trazos.

12 Al aplicar los cambios, el relleno de la forma disminuirá de tamaño según los parámetros indicados. Si se hubiese dejado seleccionada la opción Expandir en el cuadro de diálogo, el relleno aumentaría de tamaño. Pero eso lo veremos en la próxima lección. Haga clic en el botón Aceptar para aplicar los cambios.

13 Para acabar el ejercicio, modificaremos el color de relleno de la forma seleccionada, operación que podemos llevar a cabo desde el panel Propiedades. Haga clic en la muestra de color fucsia del panel Propiedades y pulse, por ejemplo, sobre la muestra de color cian de la primera columna de la paleta que aparece para aplicar ese color al relleno del óvalo. (7)


14 Para acabar este ejercicio, deseleccione el óvalo pulsando en la zona gris de la derecha del Escenario. (8)

Lección 14. Ubicación y solapamiento de formas

El comportamiento de trazos y rellenos también difiere cuando dos formas se sitúan una encima de otra dentro de una misma capa, tanto en el momento de ser dibujada la segunda como si esta última o parte de ella es reubicada. Al situar un fragmento de relleno sobre una forma, éste solapa la parte de la misma que queda debajo. En cambio los bordes nunca solapan las figuras, sino que únicamente segmentan las líneas con las que intersecan. Para desplazar una forma, o un fragmento, se puede optar por arrastrarla manualmente por el área de trabajo con la herramienta Selección activa. Pero el programa dispone de un sistema de coordenadas para la colocación exacta de los objetos en el Escenario. Tanto el panel de propiedades como el panel Información presentan unos cuadros que permiten ajustar la ubicación en los planos horizontal y vertical de los objetos seleccionados. Además ambos paneles presentan los cuadros correspondientes a la determinación de la altura y la anchura de los objetos seleccionados.

1 En el último paso de la lección anterior hundimos 14 píxeles el relleno del óvalo que habíamos dibujado en el documento 01_Herramientas. A diferencia de otros programas de dibujo vectorial, en Flash las formas de una misma capa se solapan, es decir, al situar una forma sobre otra pasa a ocupar su posición, suprimiéndola total o parcialmente. Compruebe que la herramienta Selección está activada en el panel Herramientas y seleccione el relleno del óvalo pulsando en su centro. (1)


La herramienta Selección también posibilita la reubicación de los objetos seleccionados mediante la técnica de arrastre. Pero existen otros métodos más precisos: pulsar las teclas de dirección del teclado mientras se mantiene pulsada la tecla Mayúsculas y utilizar los controles de corrdenadas del panel Propiedades o del panel Información.

2 Veamos qué pasa si eliminamos el relleno. Pulse la tecla Suprimir de su teclado para eliminar el relleno seleccionado.

3 Al eliminar el relleno la forma desaparece, puesto que en las opciones de la herramienta con la que lo trazamos está establecido por defecto que las formas se creen sin un color de trazo. Si la forma tuviera trazo, éste se conservaría al eliminar su relleno. Despliegue el menú Edición y pulse sobre la opción Deshacer Eliminar. (2)

4 La herramienta Selección puede ser utilizada a mano alzada, es decir, creando un marco rectangular mediante la técnica de arrastre. Las formas, o parte de ellas, que queden dentro de este marco serán las seleccionadas. Veamos un ejemplo. Para seleccionar sólo parte del óvalo, pulse en este ejemplo práctico sobre el aspa que muestra el número 4 y, sin soltar el botón del ratón, arrástrelo hasta su centro y haga clic. (3)

5 Ha quedado seleccionada únicamente la porción de la figura que estaba comprendida dentro del marco de selección. Ahora esta selección puede ser editada independientemente. La herramienta Selección también posibilita la reubicación de los objetos seleccionados mediante la técnica de arrastre. Pero existen otros métodos más precisos: pulsar las teclas de dirección del teclado mientras se mantiene pulsada la tecla Mayúsculas y utilizar los controles de coordenadas del panel Propiedades o del panel Información. El cuadro X del panel de propiedades refleja la posición horizontal de la selección dentro del Escenario y el cuadro Y, la posición vertical. Abra el menú Ventana y pulse sobre el comando Información. (4)

6 El panel Información es el encargado de mostrar el tamaño y la ubicación del objeto seleccionado, además de proporcionar datos acerca de la situación del puntero y el color de las figuras. Compruebe que los valores de ubicación y tamaño de la porción seleccionada coinciden en este panel y en la sección Posición y tamaño del panel de propiedades. Haga doble clic en el campo AN del panel Información, referente a la anchura de la selección, introduzca el valor 60 y pulse la tecla Retorno.


7 A continuación, haga doble clic en el campo AL, correspondiente a la altura, inserte el valor 45 y pulse la tecla Retorno. (5)

8 En la parte inferior del panel Información se muestran, a la izquierda, los índices de color y opacidad del punto donde se encuentra el puntero y, a la derecha, la situación del puntero dentro del documento. Haga doble clic en el interior del cuadro X de la parte superior del panel Información.

9 Los cuadros X e Y de la parte superior del panel Información contienen los valores de posición horizontal y vertical, respectivamente, de la selección actual. El valor del cuadro X indica la distancia que existe desde el lateral izquierdo del Escenario hasta el punto de registro del objeto seleccionado. Evidentemente un objeto no se limita a un punto de información de color y cada uno de ellos presenta una ubicación distinta, pero se determina que uno sea el que defina la posición del objeto: el punto de registro. Introduzca el valor 125 y pulse la tecla Retorno.

10 El icono que aparece entre los cuadros de tamaño y los de posición del panel Información indica en qué lugar del objeto seleccionado se halla su punto de registro. En este ejemplo, se halla situado en el vértice superior izquierdo del objeto. Haga doble clic en el campo Y del panel Información, teclee el número 40 y pulse la tecla Retorno. (6)

RECUERDE

Al eliminar el relleno de una forma, ésta desaparece. Ello es debido a que en las opciones de la herramienta Rectángulo o similar está establecido por defecto que las formas se creen sin un color de trazo. Si la forma tuviera trazo, éste se conservaría al eliminar su relleno.

11 Durante el curso utilizaremos este método en el panel Propiedades para desplazar los objetos, puesto que nos asegura la precisión deseada en la realización de las acciones. Para ocultar el panel Información, despliegue el menú Ventana y pulse sobre su nombre.

12 Cuando en Flash CS5 seleccionamos un objeto el panel Propiedades muestra también los cuatro campos referentes a las dimensiones y la ubicación de la selección activa, todo ello en la sección Posición y tamaño. Seleccione con un clic el relleno del rectángulo.

13 Para alterar la anchura del relleno seleccionado, haga clic en el campo AN del panel de propiedades, teclee el valor 50 y pulse la tecla Retorno. (7)


El cuadro X del panel refleja la posición horizontal de la selección dentro del Escenario y el cuadro Y, la posición vertical.

14 Seguidamente, para modificar su altura, haga doble clic dentro del campo AL, introduzca el valor 50 y pulse la tecla Retorno. (8)

15 Al reducir las dimensiones del rectángulo podemos comprobar que se ha eliminado el fragmento del mismo que se solapaba con el del fragmento del óvalo que hemos desplazado antes. Para acabar este ejercicio en el que hemos aprendido a seleccionar, desplazar, redimensionar y solapar objetos, deseleccionaremos el cuadrado y guardaremos los cambios. Haga clic en el área gris del Escenario para deseleccionar el cuadrado.

16 Por último, abra el menú Archivo, pulse sobre la opción Guardar y, en el cuadro de compatibilidad que aparece, pulse también en Guardar. (9)

Lección 15. Líneas y trazos

La herramienta Línea permite crear líneas rectas de distintos grosores, tipos y colores que se pueden establecer en el panel Propiedades. Además de ofrecer la posibilidad de variar elementos tales como el tipo de trazo, el color y el grosor de una línea, Flash permite crear un estilo de línea totalmente personalizado. En función de los parámetros que vaya estableciendo el usuario, irán apareciendo nuevas opciones en el cuadro de diálogo Estilo del Trazo, de forma que el número de combinaciones que se puede obtener (es decir, de líneas personalizadas) es considerable. Los parámetros del trazo son comunes a los de las herramientas Lápiz y Pluma, así como a los contornos de las distintas figuras geométricas que se pueden dibujar con Flash CS5.

1 En este ejemplo práctico veremos el modo de dibujar líneas, formas de Flash únicamente compuestas por trazo. Antes de practicar con la herramienta Línea, veremos el modo de dibujar una línea con la herramienta Rectángulo. Pulse sobre dicha herramienta en el panel Herramientas. (1)

2 Si dibujamos un rectángulo sin espacio para el relleno, en el que una de sus dimensiones (altura o anchura) sea de 1 píxel, el programa interpretará que se trata de una línea. Pulse sobre la marca número 5, y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta la número 6, punto en el que debe liberar el botón. (2)


3 Si es necesario, puede modificar la altura del objeto trazado desde el panel de propiedades. Haga clic en la herramienta Selección del panel Herramientas y pulse sobre el rectángulo que acaba de trazar.

4 La altura del rectángulo que hemos creado, reflejada en el campo AL de la sección Posición y tamaño del panel de propiedades debe ser de 1 o 2 píxeles por lo que no necesitamos modificarla. (3) Aunque ésta es una manera lícita de crear líneas, Flash incorpora una herramienta destinada en exclusiva al dibujo de trazos rectos. Para activar la herramienta Línea, pulse sobre el octavo icono del panel Herramientas. (4)

5 Pulse sobre el aspa número 7 y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta el aspa número 8 y libere el botón del ratón. (5)

6 Comprobemos ahora qué información nos ofrece el panel Propiedades sobre esta línea. Seleccione la herramienta Selección en el panel Herramientas y pulse sobre la línea que acabamos de trazar

7 Una vez dibujadas las líneas, el color, grosor y estilo de las mismas pueden ser modificados a través de las opciones que presenta el panel Propiedades. Pulse sobre la muestra del cuadro Color de trazo de ese panel, en la sección Relleno y trazo, y, en la paleta emergente, seleccione, por ejemplo, el tono rojo de la primera columna. (6)

8 El cambio de color se aplica inmediatamente a la línea seleccionada. En la parte inferior de la muestra de color del trazo del panel de propiedades se encuentra el campo destinado a modificar su grosor. Para cambiarlo se puede optar por arrastrar el botón deslizante del campo Trazo o introducir directamente el valor en el campo de la derecha. En este caso, haga doble clic en dicho campo, introduzca el número 5 y pulse la tecla Retorno. (7)


Puede cambiar el grosor arrastrando el botón deslizante de la sección Trazo.

9 El cuadro desplegable situado debajo del campo Trazo permite cambiar el tipo de trazo de manera directa. Pulse el botón de flecha del cuadro desplegable Estilo, que presenta la opción Sólido seleccionada por defecto, y elija, por ejemplo, el estilo de línea denominado Dentada. (8)

10 A pesar de presentar un aspecto fragmentado, el trazo seleccionado es considerado por el programa como una unidad. Además, el nuevo tipo de trazo será el utilizado por todas las herramientas que los dibujen. Pulse sobre la herramienta Línea en el panel Herramientas.

11 El panel de propiedades sigue mostrando las mismas opciones de trazo a pesar de haber quedado deseleccionada la línea discontinua en el Escenario. Flash permite editar los estilos predefinidos, a excepción del primero de ellos (llamado Muy fino), cuyas características son inalterables. Para configurar un estilo de trazo personalizado se debe acudir a la ventana Estilo del Trazo. Pulse el botón Editar estilo de trazo, situado a la derecha del campo Estilo en el panel Propiedades y representado por el dibujo de un lápiz. (9)

12 Se abre el cuadro de diálogo Estilo del trazo. La ventana presenta una vista previa del trazo seleccionado. La opción Zoom 4x permite aumentar cuatro veces esta previsualización. En la parte inferior de esta sección izquierda de la ventana, una casilla de verificación permite establecer si los vértices que se formen en la línea sean redondeados o puntiagudos. Haga clic en la casilla de verificación de la opción Esquinas marcadas. (10)

13 La vista previa del trazo se actualiza tras cada cambio de configuración para facilitar la elección de las características del trazo. En la parte derecha del cuadro de diálogo aparece el cuadro desplegable Tipo, las opciones del cual se corresponden con los estilos de trazo editables. Haga clic en el botón de flecha de dicho cuadro y seleccione la opción Con sombra. (11)

RECUERDE

Aunque la herramienta para dibujar líneas es la denominada, precisamente, Línea, también es posible hacerlo con la herramienta Rectángulo. Si dibujamos un rectángulo sin espacio para el relleno, en el que una de sus dimensiones (altura o anchura) sea de 1 píxel, el programa interpretará que se trata de una línea.

14 Cada uno de los estilos predefinidos presentan bajo el cuadro Tipo opciones diferenciadas. El tipo de trazo seleccionado muestra nuevas listas desplegables que le permitirán especificar el tipo de línea que desea obtener. La opción Grosor que aparece en primer lugar no debe ser confundida con la correspondiente a la línea como tal, sino que se refiere a la anchura de los pequeños segmentos que la componen. En el siguiente campo se puede definir la distancia que separará a estos últimos. Pulse en el botón de flecha del cuadro Espacio y seleccione la opción Cercano. (13)

15 Seguidamente despliegue el cuadro Vaivén y haga clic en Suelto.

16 Con esta última acción los segmentos que componen el trazo han perdido su simetría. Para modificar la inclinación, pulse en el botón de flecha del cuadro Girar y seleccione la opción Leve.

17 Despliegue el cuadro Curva y seleccione la opción Medianamente curvada para que los segmentos dejen de ser rectos. (14)

18 Por último, para que la longitud de cada una de las líneas que componen el trazo sea diferente, pulse el botón de flecha del cuadro Longitud y haga clic sobre Aleatoria.

19 El cuadro Grosor situado bajo la vista previa se corresponde con el del mismo nombre del panel de propiedades. Haga clic en su interior.

20 El botón de flecha de este cuadro presenta un listado de grosores predefinidos que van desde el llamado muy fino hasta el de 8 puntos. Debe saber que el grosor mínimo de un trazo en Flash es de 0.1 puntos y el máximo, de 10. Introduzca el número 9 y pulse el botón Aceptar para aplicar los cambios en el estilo del trazo.


21 Antes de trazar la línea cambiaremos su color. Esta vez utilizaremos las opciones de color del panel Herramientas. Haga clic sobre el cuadro Color del trazo del panel Herramientas y, en la paleta desplegada, seleccione, por ejemplo, el tono verde de la primera columna de colores. (15)

22 Para dibujar una línea con las propiedades de trazo seleccionadas, pulse sobre la marca que presenta el número 9 y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta la marca número 10. (16)

23 En las siguientes lecciones conoceremos las diferentes formas geométricas que se pueden dibujar con las herramientas de Flash. Para cerrar este documento, pulse el botón de aspa de su Barra de título.

24 Por último, pulse el botón No para que los últimos cambios realizados sobre el documento no queden almacenados. (17)

RECUERDE

Flash permite editar los estilos predefinidos, a excepción del primero de ellos (llamado Fina), cuyas características son inalterables. Para configurar un estilo de trazo personalizado se debe acudir a la ventana Estilo del Trazo desde el icono de lápiz situado a la derecha del campo Estilo, en el panel Propiedades.

Lección 16. Rectángulos y óvalos

Las herramientas Rectángulo y Óvalo de Flash permiten dibujar de modo directo el tipo de figuras geométricas que sus mismos nombres indican. Además, la pulsación de la tecla Mayúsculas durante su trazado perfecciona las figuras hasta convertirlas en cuadrados o círculos. En todo caso, siempre es posible modificar las dimensiones de una forma después de dibujada, siendo sencillo por tanto conseguir cuadrados y círculos a partir de rectángulos y óvalos. Tan sólo es necesario que los valores que figuran en los campos destinados a la anchura y la altura de la figura sean idénticos.La herramienta Rectángulo presenta en el panel Propiedades varios modificadores exclusivos que alteran su comportamiento permitiendo dibujar rectángulos o cuadrados con las esquinas más o menos redondeadas, con las uniones de los ángulos biseladas, etc. Flash permite definir que las figuras dibujadas carezcan de borde o de relleno, como pudimos comprobar en una lección anterior, presentándose bien como un perfil, bien como una figura sólida.

1 Empezamos esta práctica con el documento 02_Figuras activado en Flash. (Recuerde que, si todavía no ha abierto este documento, puede encontrarlo en la zona de descarga de nuestra web.) Este documento cuenta con una serie de marcas numeradas para facilitar las acciones de dibujo. Pulse sobre la herramienta Rectángulo del panel Herramientas. (1)


Mientras el trazo Sólido, predeterminado por el programa, tiene un grosor de 1 punto, el de la opción Muy Fino se corresponde con el valor 0.1 de esta unidad.

2 En el área de opciones del panel Herramientas, aparece en último lugar el modificador Ajustar objetos que, representado por el dibujo de un imán, facilita el ensamblaje de formas. Este modificador también aparece en las herramientas Selección, Línea, Óvalo, Rectángulo Simple, Óvalo simple y PolyStar. Independientemente de la herramienta seleccionada, el método para dibujar figuras geométricas siempre es el mismo: la técnica de arrastre. Haga clic sobre el aspa número 1 del documento y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta la numerada con el 2 y suéltelo. (2)

3 La figura presenta los atributos de color de trazo y de relleno establecidos en lecciones anteriores, ya que estas opciones son comunes a todas las herramientas de dibujo del programa. Los cuatro segmentos que conforman el borde de la figura presentan, por tanto, el trazo personalizado. Despliegue el menú Edición y pulse sobre la opción Deshacer Rectángulo para eliminar este objeto del Escenario. (3)

4 El modificador Extremo del panel Propiedades permite crear rectángulos con los bordes redondeados. Para ver el efecto que produce este modificador debemos cambiar primero el tipo de trazo Despliegue el campo Estilo del panel de propiedades

5 Mientras el trazo Sólido, predeterminado por el programa, tiene un grosor de 1 punto, el de la opción Muy fino se corresponde con el valor 0.10 de esta unidad. Seleccione este estilo con un clic de ratón. (4)

6 Para facilitar el trabajo con el documento ampliaremos el grado de visualización del Escenario de modo que ocupe automáticamente el máximo espacio posible. Despliegue el cuadro de control de zoom de la Barra de edición y seleccione la opción Ajustar a ventana. (5)


7 Con la visualización del documento ampliada, haga clic sobre el icono de la opción Extremo que aparece en el panel Propiedades y, tras comprobar que la opción Redondeado se encuentra seleccionada, pulse sobre ella para ocultar la lista.

8 Indicamos así que deseamos que el rectángulo tenga esquinas redondeadas. Ahora estableceremos el valor del radio de esquina, teniendo en cuenta que si éste es de cero grados, valor seleccionado por defecto, las esquinas serán cuadradas. Haga doble clic en el primer control numérico de los cuatro situados bajo la sección Opciones de rectángulo en el panel Propiedades, escriba el valor 10 y pulse la tecla Retorno.

9 Para comprobar el efecto de la modificación realizada en la configuración de la herramienta, dibuje un rectángulo. Haga clic sobre la marca 1 del documento y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta la número 2. (6)

10 Las esquinas de la figura dibujada presentan una curvatura. Para deshacer la última acción, pulse la combinación de teclas Ctrl.+Z.

11 Podemos aumentar el grado de curvatura de un rectángulo hasta el punto de que los segmentos curvos que conforman las esquinas eliminen los fragmentos de borde rectos. Haga doble clic en el primer control de radio de curvatura, inserte el valor 85 y pulse la tecla Retorno. (7)

12 Como la figura que queremos dibujar medirá aproximadamente 90 píxeles de ancho por 120 de alto, será suficiente con esta cantidad para hacer desaparecer los segmentos rectos de la parte superior e inferior de la figura conservando parcialmente los de los laterales. Antes de trazarla, modificaremos el grosor del trazo. Haga clic en el botón de flecha del campo Estilo del panel Propiedades y seleccione la opción Sólido. (8)

13 Dibuje un rectángulo que presente las características recién seleccionadas. Para ello repita la misma operación que en las ocasiones anteriores. Pulse sobre el aspa número 1 y arrastre hasta la número 2.

RECUERDE

En el área de opciones del panel Herramientas, aparece en último lugar el modificador Ajustar objetos que, representado por el dibujo de un imán, facilita el ensamblaje de formas. Este modificador también aparece en las herramientas Selección, Línea, Óvalo, Rectángulo simple, Óvalo simple y PolyStar. Independientemente de la herramienta seleccionada, el método para dibujar figuras geométricas siempre es el mismo: la técnica de arrastre.

14 El contorno de la figura dibujada está formado ahora por cuatro fragmentos de borde, dos rectos y dos curvos. Haga clic en la herramienta Selección y pulse sobre el borde izquierdo del rectángulo. (9)

15 Hemos seleccionado así uno de los fragmentos rectos de la forma. Para deshacer esta última acción, despliegue el menú Edición y pulse una vez más sobre la opción Deshacer Cambiar selección. (10)


16 Y para eliminar el rectángulo, pulse de nuevo sobre el menú Edición y haga clic sobre la opción Deshacer Rectángulo. (11)

17 Flash permite deshabilitar las opciones de color de borde o de relleno de una forma. De esta manera, la figura puede quedar formada únicamente por los segmentos de trazo que la delimitan o, por el contrario, presentar el aspecto sólido. La pulsación del icono Sin color de la paleta de colores, reconocible por la franja roja que lo cruza en diagonal, desactiva independientemente las opciones de color del trazo y del relleno. Haga clic en el icono de color de trazo del panel Herramientas.

18 En la paleta de colores que aparece, pulse sobre el icono de la opción Sin color, en la parte superior derecha de dicha paleta. (12)

19 Active la herramienta Rectángulo de la paleta Herramientas, haga clic en el punto 1, arrastre hasta el punto 2 y libere el botón del ratón para crear el rectángulo y dar por acabado el ejercicio. (13)

RECUERDE

Flash permite deshabilitar las opciones de color de borde o de relleno de una forma. De esta manera, la figura puede quedar formada únicamente por los segmentos de trazo que delimitan o, por el contrario, presentan el aspecto sólido. La pulsación del icono Sin color de la paleta de colores, reconocible por la franja roja que lo cruza en diagonal, desactiva independientemente las opciones de color del trazo y del relleno.

Lección 17. Rectángulo simple y óvalo simple

Las herramientas de dibujo Rectángulo simple y Óvalo permiten crear rectángulos, cuadrados, óvalos y círculos con propiedades que se podrán editar en cualquier momento desde el panel Propiedades. Al trazar esas formas con las tradicionales herramientas Rectángulo y Óvalo, es necesario seleccionarlas después para editarlas. Con Rectángulo simple y Óvalo simple, las formas se siguen creando como objetos independientes, pero podrá modificar propiedades como el trazo, el radio de esquina, etc., justo al acabar de dibujarlas.

1 En esta sencilla lección conoceremos la utilidad de las nuevas herramientas de dibujo Rectángulo simple y Óvalo simple, que se incluyen en el mismo grupo que las herramientas Rectángulo y Óvalo. Para empezar, haga clic en el botón de punta de flecha de la herramienta Rectángulo del panel Herramientas y seleccione la herramienta Óvalo simple. (1)

2 Vamos a trazar un óvalo simple cuyas dimensiones modificaremos después desde el panel Propiedades para convertirlo en un círculo perfecto. Recuerde que puede crear directamente esa forma manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas mientras arrastra. Haga clic en el punto 4 y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta el punto 5 y libérelo. (2)


Recuerde que tanto el color de relleno como el trazo aplicados corresponden a la última selección realizada para estos elementos.

3 Obtenemos así un óvalo simple, cuyas características podemos ver ya en el panel Propiedades. (2) A diferencia de lo que ocurre al utilizar las herramientas Rectángulo y Óvalo, al trazar estas formas con el modo de dibujo simple, éstas se mantienen seleccionadas para que podamos modificar en cualquier momento sus principales propiedades. Como hemos dicho, en este caso empezaremos modificando sus dimensiones para convertir el óvalo en un círculo. En el panel Propiedades, haga clic sobre el valor del campo AL, referente, como ya sabe, a la altura, inserte el valor 14 y pulse la tecla Retorno. (3)

4 Además de sus dimensiones y del color de trazo y de relleno de la forma, desde la sección Opciones de óvalo del panel de propiedades también es posible modificar los ángulos inicial y final de la forma para convertirla así en un sector circular, en un semicírculo o en otras formas especiales. Veamos un ejemplo. Haga doble clic en el campo Ángulo inicial, escriba el valor 25 y pulse la tecla Retorno.

5 Haga doble clic ahora en el campo Ángulo final, inserte el valor 340 y pulse la tecla Retorno. (4)

6 Observe cómo cambia el aspecto de la forma. (5) También es posible especificar un radio interior dentro del óvalo o círculo utilizando el control deslizante o introduciendo manualmente el valor. Los valores numéricos del campo Radio interior deben estar comprendidos entre el 0 y el 99 y representan el porcentaje de relleno del fragmento de óvalo que se elimina. Haga doble clic en este campo, escriba el valor 50 y pulse la tecla Retorno. (6)

RECUERDE

También puede crear directamente formas perfectas, tanto cuadrados como círculos, manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas mientras arrastra.

7 La opción Cerrar trazado, por su parte, permite establecer si el trazado está cerrado y se encuentra activada por defecto. Un trazado abierto dibujaría únicamente el trazo, sin relleno. Por último, el botón Restablecer recupera todos los controles originales de la herramienta Óvalo simple y el estado inicial de la forma creada. Haga clic en la muestra de color de trazado del panel Propiedades y, en la paleta de colores, elija, por ejemplo, el tono amarillo de la primera columna. (7)


Tanto el ángulo inicial como el final se pueden modificar mediante el correspondiente botón deslizante.

8 Observe el cambio de color del trazado. (8) La herramienta Rectángulo simple funciona de manera idéntica a la que acabamos de ver, con la diferencia, claro está, de que las propiedades que se muestran en el panel Propiedades son las de esa forma. Así, además de su ubicación, sus dimensiones y su color de trazo y de relleno, es posible también modificar directamente los radios de las esquinas de un rectángulo redondeado (como vimos en la lección anterior). Para acabar este ejercicio, active la herramienta Selección y pulse en cualquier punto libre del Escenario para deseleccionar el óvalo simple.

Lección 18. Polígonos y estrellas

Una de las funciones que se presentó como novedad en la versión MX de Flash fue una herramienta de dibujo que podemos encontrar en la mayoría de las aplicaciones destinadas a la edición de gráficos vectoriales, la herramienta PolyStar, que posibilita el trazado directo de formas geométricas tales como polígonos y estrellas. Un cuadro de diálogo, Configuración de la herramienta, al cual se puede acceder en Flash CS5 desde el panel Propiedades, permite al usuario seleccionar los parámetros básicos de funcionamiento de la herramienta PolyStar, cuyos dibujos presentan las opciones de trazo y relleno propias de las formas de Flash. Una vez dibujadas, todas las figuras pueden ser deformadas. Para ello se pueden seguir diversos métodos. En este ejercicio conoceremos uno de ellos, sin duda el más intuitivo: la remodelación de los segmentos de borde no seleccionados mediante la técnica de arrastre.

1 En esta lección trabajaremos con la herramienta de dibujo PolyStar. Esta herramienta se encuentra agrupada con las herramientas Rectángulo y Óvalo en el panel Herramientas. Carece por defecto de método directo de teclado para su activación, por lo que para seleccionarla es necesario acudir al menú emergente. Pero antes de seleccionarla, eliminaremos la forma que hemos creado en el ejercicio anterior. Con la herramienta Selección activada, pulse sobre la forma con el borde amarillo para seleccionarla y pulse la tecla Suprimir de su teclado.

2 Seguidamente, pulse sobre el pequeño triangulo que aparece junto al icono de la herramienta Óvalo Simple en el panel Herramientas, y, del menú emergente, elija la herramienta PolyStar. (1)


Flash MX incorporó la herramienta PolyStar, presente en la práctica totalidad de programas de dibujo vectorial, para facilitar el trazado de polífonos y estrellas.

3 Flash incorporó esta herramienta, presente en la práctica totalidad de programas de dibujo vectorial, para facilitar el trazado de polígonos y estrellas. De forma predeterminada la herramienta dibuja polígonos de cinco lados, es decir, pentágonos. Vamos a comprobarlo. Pulse sobre el aspa numerada con el 3 del documento y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta el aspa número 4 y libérelo en ese punto. (2)

4 En función del punto en que se libere el botón del ratón, varía no sólo el tamaño de la figura sino también su orientación. Recuerde que tanto el color de relleno como las propiedades del trazo son las últimas establecidas al utilizar las herramientas de dibujo. Para deshacer el trazado del pentágono, despliegue el menú Edición y pulse sobre la opción Deshacer Añadir forma. (3)

5 Pese a que, en el área de opciones del panel Herramientas, no exista ningún modificador para la herramienta PolyStar, eso no significa que su uso se limite al dibujo de pentágonos. Para seleccionar el tipo de figura geométrica que quiere trazar, debe acudir al panel de propiedades. Pulse el botón Opciones del apartado Configuración de herramienta del panel Propiedades. (4)

6 Esta acción nos conduce al cuadro de diálogo Configuración de herramienta, en el que es posible seleccionar una serie de parámetros en relación a las características de las figuras. En primer lugar, el cuadro Estilo permite cambiar el tipo de figura geométrica. Haga clic en el botón de flecha del cuadro Estilo para desplegar sus opciones y seleccione la opción Estrella. (5)

7 El siguiente cuadro, Número de lados, permite establecer el número de segmentos de borde que conformarán la figura, en el caso de los polígonos, o el número de puntas, en el de las estrellas. Como el número predefinido por el programa es 5, nuestro dibujo anterior fue un pentágono. Haga doble clic en el interior del campo Número de lados.


La orientación de la estrella también depende de la situación del puntero al liberar el botón del ratón, puesto que en ese punto quedará situada una de las puntas de la misma.

8 El número de lados de un polígono o puntas de una estrella puede oscilar entre 3 y 32. Introduzca el número 6.

9 El tercero de los parámetros modificables sólo afecta a las estrellas, no a los polígonos. Determina su profundidad, es decir, a qué distancia se sitúan los puntos de origen de las puntas respecto a los que conforman su extremo. Cuanto más cercano a 0 sea el valor del cuadro Tamaño de puntos de estrella, más profundos serán los puntos creados. Mantenga este campo tal y como aparece por defecto. Para aplicar la nueva configuración a la herramienta PolyStar, pulse el botón Aceptar.

10 Antes de dibujar la figura, conmutaremos los colores de relleno y trazo. Haga clic en el icono Intercambiar colores, el que muestra dos pequeños cuadros blanco y negro con una flecha doble en el panel Herramientas. (6)

11 Observe cómo tanto en el panel Propiedades como en el panel Herramientas los colores de relleno y trazo se han intercambiado. Para dibujar la estrella, pulse sobre la marca 3 del documento y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta la marca 4 y libérelo en ese punto. (7)

12 Debe saber que la orientación de la estrella también depende de la situación del puntero al liberar el botón del ratón, puesto que en ese punto quedará situada una de las puntas de la misma. Una vez trazada una figura es posible modificar su forma de diferentes modos. Pulse sobre la herramienta Subselección, la segunda del panel Herramientas. (8)

13 La herramienta Subselección permite cambiar el ángulo o la longitud del segmento seleccionado, o bien ajustar los segmentos curvos para cambiar la pendiente o la dirección de la curva. Para ello se debe pulsar sobre un punto de ancla y arrastrarlo a una nueva ubicación. Haga clic sobre la punta de la estrella situada más cerca del aspa número 7 y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta el aspa número 8 y libérelo. (9)


14 La punta de la estrella se sitúa en el lugar asignado. Para acabar este ejercicio, deseleccionaremos la estrella y guardaremos los cambios realizados en el documento. Haga clic en cualquier punto libre del Escenario para deseleccionar la estrella.

15 Por último, abra el menú Archivo y pulse sobre la opción Guardar. (10)

RECUERDE

El parámetro modificable Tamaño de puntos de estrella, en el cuadro Configuración de herramienta, sólo afecta a las estrellas, no a los polígonos. Determina su profundidad, es decir, a qué distancia se sitúan los puntos de origen de las puntas respecto a los que conforman su extremo. Cuanto más cercano a 0 sea el valor del cuadro Tamaño de puntos de estrella, más profundos serán los puntos creados.

Lección 19. Lápiz y Pincel

Flash presenta herramientas de dibujo que permiten el trazado de formas a mano alzada. La herramienta Lápiz está destinada a dibujar trazos y presenta en su área de opciones una serie de modificadores de comportamiento que interpretan las formas dibujadas para corregir las imperfecciones cometidas durante su trazado. La herramienta Pincel, en cambio, está destinada a pintar rellenos de diferentes tamaños y estilos. Estos atributos se muestran disponibles en el área de opciones del panel Herramientas cuando la herramienta Pincel está seleccionada. En esta misma sección del panel, una serie de modificadores agrupados en un menú emergente alteran el comportamiento de la herramienta. En función del modificador seleccionado, los rellenos que pinte con la herramienta Pincel se comportarán de diferente manera respecto a las formas dibujadas previamente en la misma capa. Es posible determinar que las pinceladas se apliquen sobre las áreas vacías del documento y sobre las líneas y rellenos del mismo. En función del modificador y del punto de origen de la pincelada, ésta afectará conjuntamente a todos estos elementos o sólo a algunos de ellos.

1 En esta lección conoceremos las funciones de las herramientas Lápiz y Pincel. Seguimos para ello editando el documento 02_Figuras en el punto en que lo dejamos en la lección anterior. Haga clic sobre la herramienta Lápiz, décimo icono del panel Herramientas. (1)


La herramienta Lápiz está destinada a dibujar trazos y presenta en su área de opciones una serie de modificadores de comportamiento que interpretan las formas dibujadas para corregir las imperfecciones cometidas durante su trazado.

2 Esta herramienta se utiliza de manera muy similar a como se emplea un lápiz para realizar un dibujo, es decir, a mano alzada. Como siempre, sus características se pueden ver y modificar desde el panel Propiedades. Para aumentar el grosor del borde sólido definido, haga doble clic en el interior del cuadro Grosor, situado a la derecha de la sección Trazo, introduzca el número 3 y pulse la tecla Retorno. (2)

3 Evidentemente, resulta muy complicado realizar trazos precisos siguiendo el método de arrastre, pero la herramienta Lápiz presenta una serie de modificadores a fin de que los trazos resulten equilibrados. En la sección Opciones del panel Herramientas, en la parte inferior del mismo, puede observar el icono del modificador seleccionado por defecto, Enderezar, el último de este panel. Este modificador corrige las imperfecciones del trazado dibujado convirtiéndolo en una sucesión de segmentos rectos. Para comprobar el efecto que produce este modificador dibujaremos un trazo de ejemplo con la herramienta Lápiz. Haga clic sobre el aspa 9 y, sin soltar el botón del ratón, arrastre primero hasta la número 10, libere el botón, vuelva a pulsar y arrastre hasta la número 6. (3)

4 El programa corrige automáticamente el trazo al soltar el botón del ratón. El modificador Enderezar también interpreta los trazos cerrados, convirtiendo las figuras similares a triángulos, óvalos, círculos, rectángulos y cuadrados dibujadas a mano alzada en estas formas geométricas comunes. Para deshacer la última acción ejecutada, despliegue dos veces el menú Edición y pulse sobre la opción Deshacer Lápiz. (4)

5 El modificador Enderezar, situado en último lugar en el panel Herramientas, presenta una pequeña punta de flecha junto a su icono, lo que indica que contiene un menú emergente. Haga clic sobre ella.

6 El menú emergente muestra las tres opciones de configuración de la herramienta Lápiz. Si la opción Enderezar interpreta el trazado en clave de segmentos rectos, la segunda de las opciones, Suavizar, corrige automáticamente los trazados convirtiéndolos en suaves segmentos curvos. La última de las opciones del menú, Tinta, no aplica ninguna modificación a los trazos dibujados, respetando por tanto el trazado a mano alzada. Seleccione la opción Suavizar. (5)


El modificador Enderezar también interpreta los trazos cerrados, convirtiendo las figuras similares a triángulos, óvalos, círculos, rectángulos y cuadrados dibujadas a mano alzada en estas formas geométricas comunes.

7 Dibujaremos un trazo similar al anterior entre los mismos puntos del documento. Pulse sobre la marca 9, arrastre hasta la marca 10 y libere el botón y luego hasta la marca 6 y suelte el botón. (6)

8 Como último aspecto remarcable del funcionamiento de la herramienta Lápiz, debe saber que la pulsación de la tecla Mayúsculas durante su uso la asemeja al funcionamiento de la herramienta Línea, puesto que dibuja sólo rectas verticales u horizontales. Para deshacer el dibujo realizado en la última acción, pulse dos veces la combinación de teclas Ctrl.+Z.

9 Dedicaremos la segunda parte de esta lección a la herramienta Pincel, que también presenta una serie de modificadores exclusivos en la zona de opciones. Active dicha herramienta, undécimo icono del panel Herramientas. (7)

10 Si la herramienta Lápiz está destinada en exclusiva al trazado de bordes, la herramienta Pincel únicamente pinta rellenos. Para comprobarlo la usaremos entre los puntos 9 y 10 del documento. Haga clic sobre la marca 9 y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta liberarlo en la número 10. (8)

11 También el trazado de la pincelada se corrige automáticamente, suavizándose, tras darla por concluida al liberar el botón del ratón. Para deshacer esta última acción de dibujo, despliegue el menú Edición y pulse sobre la opción Deshacer Pincel.

12 Cambiaremos el color de relleno por un tono azul oscuro para distinguir mejor las nuevas pinceladas. Haga clic sobre la muestra de color de relleno del panel Herramientas y, en la paleta desplegada, seleccione el tono azul oscuro de la primera columna. (10)

13 Los dos cuadros desplegables de la sección Opciones del panel Herramientas permiten cambiar el tamaño y la forma del pincel. Pulse sobre el botón de flecha de la herramienta Tamaño del pincel, el penúltimo del panel Herramientas.

14 En el momento de seleccionar el tamaño del pincel debe tener en cuenta que éste permanece constante aunque se varíe el porcentaje de visualización del Escenario. Un mismo tamaño de pincel pintaría en un documento visualizado al 50% rellenos del doble de grosor que los realizados en el mismo documento con un grado de zoom del 100%. Seleccione con un clic el quinto tamaño, empezando por abajo, de los ofrecidos en el cuadro desplegado. (11)

15 El siguiente cuadro despegable permite seleccionar la forma del pincel. Pulse sobre el botón de flecha de la herramienta Forma del pincel, la última del panel Herramientas, y seleccione la opción que presenta el trazo diagonal de menor inclinación. (12)


La pulsación de la tecla Mayúsculas durante el uso de la herramienta Lápiz dibuja sólo rectas verticales u horizontales.

16 Dibujemos de nuevo para ver el efecto que producen las modificaciones realizadas.Pulse sobre el aspa número 9 y arrastre hasta la marca número 10. (13)

17 Los atributos seleccionados se aplican correctamente. Deshaga la última acción desplegando el menú Edición y pulsando sobre la opción Deshacer pincel.

18 Pulse sobre la punta de flecha situada junto al icono Modo Pincel, el tercero empezando por abajo del panel Herramientas.

19 La opción seleccionada por defecto, y por tanto la empleada en los rellenos de pincel trazados anteriormente en el ejercicio, es la llamada Pintar Normal. Con este modificador seleccionado el pincel solapa tanto las líneas como los rellenos situados en la misma capa. La segunda de las posibilidades, Pintar rellenos, pinta rellenos y áreas vacías de la capa seleccionada, pero no afecta a las líneas. Seleccione con un clic la tercera de las opciones, Pintar detrás. (14)

20 Con el modificador Pintar detrás activo, los rellenos del pincel sólo afectan a las áreas vacías del documento, respetando tanto los bordes como los rellenos preexistentes. Pulse sobre la marca número 9 y arrastre hasta la número 10 para pintar en este ejemplo práctico un relleno entre estos puntos.

21 La pincelada de relleno queda segmentada, aplicándose el color únicamente a los laterales de la figura dibujada anteriormente. Despliegue una vez más el menú Edición y pulse sobre la opción Deshacer Pincel

22 Haga clic sobre la punta de flecha situada junto al icono Pintar detrás para acceder al menú emergente de este modificador.

23 Para aplicar la herramienta Pincel con el modificador Pintar Selección activo, el área de relleno que se quiera pintar debe ser previamente seleccionada. No afecta nunca ni a áreas vacías del documento ni a líneas, estén o no estas últimas seleccionadas. En el menú desplegado pulse sobre el nombre del modificador de pincel Pintar Dentro. (15)


En el momento de seleccionar el tamaño del pincel debe tener en cuenta que éste permanece constante aunque se varía el porcentaje de visualización del Escenario.Un mismo tamaño de pincel pintaría en un documento visualizado al 50% rellenos del doble grosor que los realizados en el mismo documento con un grado de zoom del 100%.

24 Con la opción Pintar Dentro activa, la herramienta Pincel se aplica en el relleno o área vacía del documento en que se inicia al trazo, pero nunca en los bordes. Haga clic, de nuevo, sobre la marca numerada con el 9 y arrastre hasta la marca número 10, punto en el que debe liberar el botón del ratón.

25 Aparentemente, el efecto es similar al obtenido con el modificador Pintar Detrás. Ello se debe a que el programa interpreta que “pintar dentro” es pintar sólo en el área desde la que parte el trazo, en este caso el área vacía del documento. Pulse la combinación de teclas Ctrl.+Z.

26 En cambio, si el trazo comienza en un área rellena, el pincel no afecta a ningún área vacía. Pinte de nuevo, pero, esta vez, haga clic en el interior de la figura, justo a la derecha del vértice que se halla bajo la marca número 9, y arrastre hasta la número 10, punto en el que debe soltar el botón del ratón. (16)

27 El modificador Pintar Dentro en este caso evita que la pintura se salga del interior de la figura, respetando sus líneas y el área vacía del documento. Para finalizar esta lección, debe saber que, al igual que sucede con la herramienta Lápiz para los trazos, la pulsación de la tecla Mayúsculas durante el uso del pincel limita su función al dibujo de pinceladas rectas, verticales u horizontales. Para realizar la práctica de la próxima lección utilizaremos el documento 03_Curvas. Cierre el actual pulsando la opción Cerrar del menú Archivo. (17)

28 Pulse el botón No, descartando de este modo el almacenamiento de los cambios realizados en el documento. (18)

Lección 20. Rectas y curvas

Las figuras que se crean utilizando las diversas herramientas de dibujo de Flash se definen mediante un número variable de puntos de anclaje. Esta forma de componer trazados mediante puntos se ve más claramente en el caso de los objetos dibujados con la herramienta Pluma, pues en este caso es el propio usuario quien va creando uno a uno los puntos de anclaje que definen el trazo. La herramienta Pluma permite al usuario la creación de segmentos de líneas rectas o curvas, ajustar el ángulo y la longitud de los segmentos rectos y definir la pendiente de los segmentos curvos. En Flash CS5 la herramienta Pluma se comporta de manera parecida a la herramienta Pluma de Adobe Illustrator, lo que facilita la interacción entre las distintas aplicaciones de Adobe, y permite una conversión de cúbico a cuadrático más eficaz, lo que deriva en una mayor precisión y menos puntos. La herramienta Subselección posibilita, por una parte, mostrar los puntos de las líneas y los contornos de las formas y, por otra, modificar las líneas y los contornos desplazando o ajustando esos puntos. De esta manera, gracias a estas dos herramientas, es posible reubicar los diferentes puntos que segmentan una línea, eliminar los sobrantes o añadir nuevos y redefinir las curvas de los trazos mediante los tiradores de cada uno de los puntos de anclaje.

1 En esta lección conoceremos el funcionamiento de las herramientas Pluma y Subselección. Para ello contamos con el documento 03_Curvas en pantalla (recuerde que si todavía no lo ha abierto, puede encontrarlo en la zona de descarga de nuestra web), que contiene una serie de marcas numeradas que nos ayudarán a la correcta realización de la práctica. Antes de empezar a dibujar, cambiaremos el modo de visualización del Escenario. Abra el cuadro de control de zoom de la Barra de edición y seleccione la opción Ajustar a ventana. (1)


En Flash CS5, el comportamiento de esta herramienta es similar a la de Illustrator y permite una mayor precisión y un menor número de puntos al convertir de manera más eficaz de cúbico a cuadrático.

2 La Pluma es la herramienta más adecuada para la realización de trazos precisos. Pulse sobre la herramienta Pluma, sexto icono del panel Herramientas. (2)

3 Con la herramienta Pluma se van creando uno a uno los puntos de anclaje que definen el trazado de la forma. Recuerde que algunas de las preferencias de uso de la herramienta Pluma se pueden establecer en el apartado Dibujo del cuadro Preferencias. Pulse en la marca número 1 del documento para situar el primer punto de anclaje.

4 Para completar el primer segmento, pulse sobre el aspa número 2. (3)

5 De esta manera tan sencilla hemos generado un primer segmento recto, ya que los dos puntos de anclaje que lo definen han sido creados con una simple pulsación. La herramienta Pluma sigue activa. La siguiente pulsación sobre el área de trabajo generará un tercer punto y el segmento correspondiente entre este último punto y el anterior. Haga clic sobre el aspa número 3. (4)


Sólo es posible cerrar un trazado que se esté dibujando pulsando sobre el punto inicial del mismo. Tenga en cuenta que el trazado resultante no tiene una configuración de color de relleno para la forma que encierra.

6 Cada nueva pulsación generará un punto y el segmento recto correspondiente. Pulse consecutivamente sobre las marcas 4, 5, 6 y 7 del documento. (5)

7 Los trazos pueden dejarse abiertos, de manera que funcionen únicamente como líneas, o cerrarlos formando una figura cerrada. Al situar el puntero del ratón sobre el punto inicial del trazado, éste mostrará un pequeño círculo que nos indica que al pulsar sobre ese punto se obtendrá un trazado cerrado. Para cerrar el trazado pulse con la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje, el del aspa número 1 del documento. (6)

8 El programa genera un último segmento recto y cierra el trazado. Sólo es posible cerrar un trazado que se esté dibujando pulsando sobre el punto inicial del mismo. Tenga en cuenta que el trazado resultante no tiene una configuración de color de relleno para la forma que encierra. La herramienta Pluma no es la única que permite visualizar los puntos de anclaje de los trazados. La herramienta Subselección, segunda del panel Herramientas, permite mostrar los puntos de anclaje de los contornos de las formas, así como ajustar estos puntos para modificar las líneas. Pulse sobre ella. (7)


9 Probemos cómo funciona. Para remodelar la figura creada, pulse sobre el punto número 5 y arrastre sin soltar el ratón hasta la marca número 8, punto en el que debe liberar el botón del ratón (8)

10 Éste es el modo de ajustar puntos rectos de un trazado. El punto de anclaje se sitúa en la nueva posición y los dos segmentos rectos que dependen de él quedan redefinidos. Los puntos que conforman un trazado pueden ser eliminados. Para ello es necesario utilizar la herramienta Eliminar punto de ancla. Haga clic en el botón de punta de flecha de la herramienta Pluma y seleccione la herramienta Eliminar punto de ancla. (9)

11 El puntero del ratón mostrará el icono de la herramienta Pluma acompañado de un signo menos. Ahora basta con pulsar sobre el punto de ancla que deseamos eliminar. Haga clic sobre el punto de ancla situado sobre la marca número 6 para eliminarlo.

12 Aparece un nuevo segmento recto que une los puntos de anclaje a los que estaban conectados las líneas que dependían del punto eliminado. Hasta ahora hemos generado trazos rectos. Para ver el modo de creación de segmentos curvos dibujaremos una nueva figura con la herramienta Pluma. Pero para eso necesitaremos eliminar la actual. Despliegue el menú Edición, elija la opción Seleccionar todo (10) y pulse la tecla Suprimir.


El puntero del ratón mostrará el icono de la herramienta Pluma acompañado de un signo menor.

13 Para generar un punto curvo, antes de liberar el botón izquierdo del ratón tras pulsar en el sitio en el que se quiere situar, se debe utilizar la técnica de arrastre para orientarlo. Haga clic en la punta de flecha de la herramienta Eliminar punto de ancla y pulse sobre la herramienta Pluma.

14 Pulse ahora sobre la marca número 1, arrastre hasta la marca número 2 sin liberar el botón del ratón y suéltelo al llegar a ella.

15 El punto queda ubicado en el lugar sobre el que se realizó la pulsación y de él parten dos tiradores, uno de los cuales queda situado sobre la marca en la que liberamos el botón del ratón. Estos tiradores definen la orientación de las curvas que partirán de este punto. Para crear el segundo punto del trazado, haga clic sobre la marca número 3 del documento.

16 La nueva pulsación genera un segundo punto en el trazado. El segmento que lo une con el primero describe una curva orientada hacia la marca número 2, ya que así lo indicamos al generar el punto de origen de la línea. Pulse sobre el aspa número 4, arrastre hasta el aspa número 8 sin soltar el botón del ratón y libérelo al llegar a ella.

17 Al quedar definido como curvo, los segmentos de trazado que defina serán siempre curvos, aunque el próximo punto de anclaje sea recto. Haga clic sobre la marca número 5 del documento. (11)

18 Podríamos seguir generando nuevos puntos mediante esta técnica, pero antes de ver el modo de modificar las curvas cerraremos el trazado. Pulse sobre el primer punto de anclaje del trazado. (12)

19 Otra de las variantes de la herramienta Pluma es la que posibilita la creación de nuevos puntos de anclaje en los trazados. De forma predeterminada, la herramienta Pluma cambia a Añadir punto de ancla al colocar el puntero sobre un trazado seleccionado o a Eliminar punto de ancla cuando se coloca en un punto de ancla existente. En cualquier caso, ya sabe que puede encontrar esas herramientas en el panel Herramientas. Haga clic sobre el trazado en el punto en el que se encuentra la marca 9 del documento.


Los trazos pueden dejarse abiertos, de manera que funcionen únicamente como líneas, o cerrarlos formando una figura cerrada.

20 No debe excederse en la creación de puntos porque, aunque en principio pueda parecer lo contrario, el exceso de segmentos complica la correcta definición de los trazados. Evidentemente un punto creado en un segmento curvo presentará los dos tiradores que sirven para ajustarlo. Para visualizarlos es necesario activar la herramienta Subselección. Pulse sobre ella en el panel Herramientas. (13)

21 Para visualizar definitivamente los tiradores de un punto de anclaje, debe pulsar sobre él. Debe saber que un punto curvo puede ser arrastrado con la herramienta Subselección del mismo modo que uno recto, para redefinir los segmentos de trazo que dependen de él. Pulse sobre el nuevo punto de anclaje que ha añadido en la marca 9, arrastre sin soltar el botón del ratón hasta la marca número 2 y libere el botón del ratón.

22 Los segmentos curvos que parten de él quedan redefinidos y aparecen los tiradores correspondientes. Éstos permiten reorientar las curvas sin cambiar la posición de los puntos de anclaje. Pulse sobre el tirador situado a la derecha del punto de anclaje seleccionado, arrastre sin soltar el botón del ratón hasta la marca número 10 y libere el botón del ratón.

23 Este método de creación de formas, habitual en los programas de dibujo vectorial y tratamiento de imágenes, puede en principio resultar un tanto complicado, pero el dominio del mismo le permitirá una gran precisión en los dibujos. Haga clic sobre la herramienta Selección.

24 Para finalizar la práctica cerraremos el documento 03_Curvas, ya que no lo volveremos a utilizar en este curso. Pulse el botón de aspa de la Barra de título del documento.

25 Y en el cuadro de diálogo que aparece, pulse sobre el botón No para que los cambios no queden almacenados. (14)

Edición de imágenes
Introducción

Además de la creación de imágenes propias utilizando las herramientas de dibujo que hemos conocido en el apartado anterior del libro, Flash CS5 también permite importar imágenes creadas en otras aplicaciones. Como también sabe, las imágenes pueden tener formato vectorial o bien de mapa de bits y habitualmente, cuando trabajamos con fotografías, se trata de mapas de bits.

En las lecciones de esta sección aprenderemos a importar imágenes creadas con distintos programas. En primer lugar veremos qué ocurre al importar imágenes de mapas de bits. Como ya sabe, cuando un documento cuenta con un mapa de bits importado, su tamaño aumenta considerablemente. Para solucionar este inconveniente, en las próximas lecciones también aprenderemos a comprimir las imágenes importadas para que el tamaño del documento final sea menor.


Una vez importados y colocados los mapas de bits en nuestro documento aprenderemos a transformarlas en formas de Flash para que el programa pueda modificarlas utilizando las herramientas de dibujo que ya conoce desde el capítulo anterior. La conversión de imágenes en formas de flash modificará el formato de la imagen haciéndolo pasar de mapa de bits a imagen vectorial.

Una vez transformadas las imágenes, es decir, una forma trazada o separada de una mapa de bits pasa a considerarse como un relleno en Flash. Hay varias opciones y modificaciones que se le pueden aplicar a estos rellenos, pero en esta ocasión, en la lección Suavizar y optimizar gráficos veremos las opciones que nos ofreces las herramientas del mismo nombre.


Debido a la, cada vez mayor, integración de programas de la suite Adobe, resulta más fácil el uso de un mismo archivo con varios de los programas de la suite. La interacción entre los distintos programas y la aplicación de las herramientas concretas de cada uno resultan en productos totalmente profesionales. En las últimas lecciones de este apartado aprenderemos a importar archivos desde Photoshop e Illustrator.

Lección 21. Importar mapas de bits

Flash CSd permite importar imágenes creadas en otras aplicaciones. Los mapas de bits (en una gran variedad de formatos de archivo) se importan como objetos individuales de la capa activa y quedan automáticamente almacenados en la Biblioteca del documento. Puesto que importar un mapa de bits aumenta el tamaño del archivo de Flash en el que se incluye, es recomendable comprimir las imágenes importadas. Flash predetermina el formato de compresión JPEG para ellas. El cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits, accesible desde la propia Biblioteca, muestra la información del archivo de imagen de origen y posibilita el ajuste de una serie de parámetros relacionados con la resolución de este tipo de gráficos. Una imagen contenida en la Biblioteca se puede situar en el área de trabajo tantas veces como se crea conveniente. Cada una de las copias, conocidas como instancias, funciona de forma independiente. El panel Propiedades, por su parte, habilita entre otras posibilidades para la edición de los mapas de bits seleccionados, la apertura del archivo de imagen en el programa predefinido por el sistema para su edición. De este modo, los ajustes que se realicen en el editor de imágenes correspondiente se verán automáticamente reflejados en la imagen contenida en el documento de Flash.

1 Para la realización de las próximas prácticas utilizaremos los documentos, 04_Imágenes, 05_Texto y Foto_flor.jpg, que puede descargar desde la zona de descarga de nuestra web. Una vez haya copiado estos archivos en la carpeta Documentos de su equipo, despliegue el menú Archivo y pulse sobre la opción Abrir. (1)


2 Localice y abra la carpeta Documentos, seleccione el documento 04_Imágenes y, manteniendo presionada la tecla Mayúsculas, pulse también sobre el documento 05_Texto para añadirlo en este ejercicio a la selección. (2)

3 Pulse el botón Abrir para proceder a la apertura conjunta de los dos archivos seleccionados.

4 El documento activo, 04_Imágenes, nos servirá para conocer el modo de incorporar archivos de imagen a las películas de Flash. Primero, como en ocasiones anteriores, cambiaremos el modo de visualización de este documento. Despliegue el cuadro de control de zoom de la Barra de edición y seleccione la opción Ajustar a ventana. (3)

5 El documento presenta de nuevo una serie de marcas para facilitar la ejecución de la práctica. Entre las aspas numeradas dibujaremos una forma de Flash. Haga clic en la punta de flecha de la herramienta PolyStar, la novena del panel Herramientas, y seleccione la herramienta Rectángulo. (4)

6 Haga clic en la marca número 1 y arrastre hasta la marca número 2, punto en el que debe liberar el botón del ratón, para obtener un rectángulo. (5)

7 La figura dibujada, que presenta los atributos configurados para la herramienta Rectángulo en lecciones anteriores, nos servirá para comparar las características de edición de las formas de Flash con las de las imágenes generadas con otros programas. En este caso, importaremos un mapa de bits de formato comprimido. Abra el menú Archivo y seleccione la opción Importar. (6)


El submenú Importar muestra las diferentes opciones de importación ofrecidas por el programa.

8 Se despliega un submenú con las diferentes opciones de importación ofrecidas por el programa. Observe que la segunda de ellas hace referencia a un elemento llamado Biblioteca. Éste es uno de los paneles más importantes de la aplicación. Entre otras funciones, que en lecciones posteriores conoceremos, el panel Biblioteca es el encargado de almacenar todos los elementos externos que contienen las películas. Seleccione la opción Importar a escenario. (7)

9 Esta acción nos conduce al cuadro de diálogo Importar, de idéntico funcionamiento que el cuadro Abrir que ya conocemos. Pese a estar situados en la misma carpeta en la que abrimos las películas de Flash, en el cuadro central de la ventana sólo se muestran los archivos importables, no los documentos propios de la aplicación. Para proceder a la importación de la imagen Foto_flor, haga doble clic sobre su icono.

10 La imagen importada se visualiza en el centro del Escenario y sus principales características se muestran ya en el panel Propiedades. Efectivamente, el programa identifica el objeto como un mapa de bits, y no aparecen las opciones correspondientes al trazo y relleno, puesto que estos atributos son propios de las formas de Flash pero no de las imágenes con formato de mapa de bits. En su lugar se muestran un par de botones. El primero de ellos, Editar, abre la imagen dentro de la aplicación predeterminada en nuestro sistema para la manipulación de este tipo de archivos. Por su parte, el botón Intercambiar posibilita permutar una imagen del Escenario por otra de las contenidas en la Biblioteca del documento en uso. Los cuadros que sí aparecen activos son los que determinan la posición y el tamaño de la imagen en el Escenario. Para redimensionar la foto, haga clic sobre el valor del campo AN del panel de propiedades, introduzca el valor 200 y pulse la tecla Retorno. (8)

11 Haga clic sobre el valor del campo H, inserte también el valor 200 y pulse la tecla Retorno. (9)

12 Al no haber respetado las proporciones originales de la imagen, ésta se distorsiona. Además, ahora la foto oculta casi por completo la forma dibujada al inicio de la lección. Sabemos que si en lugar de un mapa de bits fuese una nueva forma, tras la reubicación de la misma desaparecería el dibujo situado bajo su relleno. Comprobemos qué pasa con los mapas de bits. Active en el panel Herramientas la herramienta Selección y, para eliminarla, pulse la tecla Suprimir.

13 El rectángulo sigue en el documento. Las imágenes importadas, a diferencia de las formas de Flash, funcionan como objetos independientes. Podría parecer que la eliminación de la imagen del Escenario comporta su desaparición en el archivo, pero no es así. Comentábamos en el momento de importarla que la imagen quedaría almacenada en la Biblioteca del documento. Ha llegado el momento de conocer este importante panel. Haga clic sobre la pestaña Biblioteca, a la derecha de la pestaña del panel Propiedades, y pulse sobre el nombre de la imagen Foto_flor.

14 En la parte superior del panel se actualiza una vista previa de la imagen seleccionada. Haga doble clic sobre la imagen que aparece en la vista previa del panel Biblioteca.

15 Se abre el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits que muestra información acerca de la importación, las dimensiones reales de la imagen y su resolución. Como ya hemos dicho en alguna ocasión, cuanto mayores sean las dimensiones y resolución de una imagen importada mayor serán el tamaño de la película que la contenga. Este cuadro presenta también una serie de opciones para mejorar la relación entre el tamaño y la calidad de la imagen: la opción Permitir suavizado delimita que los bordes de la imagen queden emparejados. Haga clic sobre la casilla de verificación de dicha opción para activarla. (10)


16 Flash comprime automáticamente los mapas de bits importados, a fin de disminuir su tamaño. El cuadro desplegable Compresión determina el modo de reducción de la información de color de la imagen. Pulse el botón de flecha del cuadro Compresión para ver las opciones que contiene.

17 Por defecto, Flash aplica el formato comprimido JPEG a todos los mapas de bits importados, independientemente de su extensión original. Este formato puede originar pérdidas en la calidad de las imágenes mostradas a una gran resolución. Para evitar este problema, el cuadro Compresión permite adaptar la imagen al formato PNG, que conserva las propiedades de color de la imagen original, sin compresión y, por tanto, sin merma. Esta opción sólo debe ser utilizada en casos en los que prime más la calidad de las imágenes que el tamaño final de la película, y está completamente desaconsejado para los archivos que tengan como destino final su visionado en Internet. Pulse nuevamente sobre el mismo botón de flecha para volver a plegar el panel de opciones.

18 Por último, la casilla de verificación que determina la calidad predefinida por Flash para la imagen sólo aparece si el formato de compresión seleccionado es JPEG. Pulse el botón Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits.

19 Una vez contamos con una imagen importada en la Biblioteca podemos situarla en el Escenario tantas veces como queramos, sin que esto suponga un incremento en el tamaño del documento. En la capa bloqueada del documento hemos colocado unas marcas para encajar las instancias de la imagen. Haga clic sobre el nombre de la imagen en el panel Biblioteca y, sin soltar el botón del ratón, arrástrela hasta la marca a del documento.

20 La imagen, que se visualiza en el área de trabajo con sus dimensiones reales, se ubica en el lugar indicado. Para situar en el Escenario una copia de la imagen, haga clic sobre su nombre en la Biblioteca y arrástrela nuevamente hasta la marca b del documento.


21 Los mapas de bits situados en el Escenario son instancias de la imagen contenida en la Biblioteca. (11) Funcionan independientemente y, como tal, pueden ser editadas, sin que la modificación de las características o la eliminación de una de ellas afecte al resto de las copias. Por el contrario si se elimina la imagen de la Biblioteca, las instancias del Escenario pierden la referencia y por tanto dejan de mostrar la imagen. Para conseguir una tercera instancia de la imagen Foto_flor utilizaremos otro método: copiaremos una de las instancias que ya se encuentran en el área de trabajo. Despliegue el menú Edición y pulse sobre la opción Copiar. (12)

22 Seguidamente, despliegue el menú Edición y pulse sobre la opción Pegar en el centro.

23 La nueva instancia queda situada en el centro del Escenario. Para dar por acabado este ejercicio, pulse sobre la instancia recién pegada y, sin soltar el botón del ratón, arrástrela hasta la marca c, punto en el que puede liberarlo. (13)

24 Por último haga clic en el menú Archivo para desplegarlo y seleccione la opción Guardar.

Lección 22. Conversión de imágenes en formas de Flash

Las instancias de los mapas de bits no pueden ser editadas con las herramientas de dibujo de Flash, a menos que sean transformadas en formas. Existen dos métodos para convertir instancias de mapas de bits en objetos editables de Flash. El primero de ellos, Trazar el mapa de bits, convierte las imágenes en gráficos vectoriales con áreas de color diferenciadas, que pueden editarse. Este comando, accesible desde las opciones de la Barra de menús, permite manipular la imagen como un gráfico vectorial; también resulta útil si desea reducir el tamaño de archivo. Si convierte una instancia de un mapa de bits en un gráfico vectorial, éste ya no aparecerá vinculado a la imagen importada. Esta última podrá ser eliminada del panel Biblioteca sin que el gráfico vectorial generado a partir de ella sufra alteración alguna. Mediante los parámetros que presenta el cuadro Trazar mapa de bits puede ajustar las opciones de conversión destinadas a equilibrar la calidad y el tamaño del gráfico resultante. El segundo de los métodos consiste en separar la instancia. De este modo la imagen resultante es un relleno de Flash que mantiene vinculados sus atributos de color a los del mapa de bits alojado en la Biblioteca.

1 Anteriormente, dibujamos una forma y situamos tres instancias del mapa de bits Foto_flor en el Escenario. Las mencionadas instancias nos servirán en esta lección para conocer los diferentes modos de transformar un mapa de bits en un gráfico que pueda ser editado con las herramientas de dibujo de Flash, es decir, una forma. Seleccione con un clic la instancia de la imagen situada en la marca a del documento.


2 Utilizaremos con esta instancia un método de conversión que nos dé como resultado un gráfico vectorial independiente que se asemeje al máximo a la fotografía original. Para ello, debemos recurrir a la Barra de menús. Abra el menú Modificar y pulse sobre la opción Mapa de bits. (1)

3 Se despliega un submenú, la primera opción del cual se corresponde con la función del botón Intercambiar del panel de propiedades, comentada en la lección anterior. Pulse sobre la segunda opción del submenú desplegado: Trazar mapa de bits. (2)

4 Se abre el cuadro de diálogo Trazar mapa de bits que presenta una serie de parámetros modificables, en función del aspecto que queremos que presente el gráfico vectorial producto de la conversión. Trataremos de que se ajuste al máximo a la imagen original. El valor del cuadro Umbral de color, que puede estar comprendido entre 1 y 500, es el parámetro que utiliza el programa para comparar el color de dos píxeles Si reducimos este valor el programa diferenciará los píxeles de colores semejantes; si lo aumentamos, los píxeles de tonalidad similar serán considerados iguales, disminuyendo el número de colores que presentará el gráfico vectorial. En el campo Umbral de color introduzca el valor 10.

5 El valor del siguiente cuadro de texto, Área mínima, establece el número de píxeles circundantes que deben ser considerados en la asignación de un color. Haga doble clic en el campo Área mínima e inserte el valor 1. (3)

6 El cuadro desplegable Ajustar curva sirve para indicar cómo deben ser los contornos del gráfico generado. Pulse el botón de flecha de este cuadro para ver las opciones que contiene.

7 Cuanto más suaves sean las curvas menos se ajustará el contorno del gráfico al de la imagen original. Seleccione con un clic la opción Píxeles. (4)


El valor del cuadro Umbral de color, que puede estar comprendido entre 1 y 500, es el parámetro que utiliza el programa para comparar el color de dos píxeles.

8 Por último el cuadro desplegable Umbral de esquina permite determinar si se mantienen los bordes afilados de la imagen original o se suavizan. Haga clic en el botón de punta de flecha del campo Umbral de esquina y seleccione la opción Muchas esquinas. (5)

9 Ya están configurados los parámetros de modo que la imagen vectorial resultante se asemeje al máximo al mapa de bits original. Pulse el botón Aceptar para dar inicio al proceso de conversión de la imagen.

10 Tras este breve proceso, que varía en función de la cantidad de colores conservados, la instancia queda convertida en una forma de Flash. (6) Su aspecto es prácticamente el mismo que el que presentaba antes de la conversión, cuando era interpretada por el programa como un mapa de bits. Para observar mejor el aspecto del gráfico trazado, haga clic en la instancia de la imagen situada en la marca b del documento.


El campo Área mínima establece el número de píxeles circundantes que deben ser considerados en la asignación de un color.

11 Durante la realización de las prácticas del curso utilizaremos este documento para comparar el comportamiento de los diferentes objetos generados a partir de la imagen original, por lo que repetiremos el proceso para diferenciar mejor el modo en que la instancia ha sido convertida en una forma. Para ello desharemos la conversión anterior. Despliegue el menú Edición y pulse sobre la opción Deshacer Trazar mapa de bits. (7)

12 Repetiremos el proceso para trazar de nuevo el mapa de bits, pero esta vez seleccionaremos los valores apropiados para que el gráfico resultante presente claramente el aspecto de un dibujo. Abra el menú Modificar, pulse sobre Mapa de bits y, en el submenú, seleccione de nuevo la opción Trazar mapa de bits. (8)

13 En el campo Umbral de color, introduzca la cifra 80.

14 De este modo el programa obviará ciertos colores que presenta la imagen original. Haga doble clic en el campo Área mínima e introduzca el valor 5 para que el programa asigne un mismo color a un mayor número de píxeles.

15 Pulse el botón de flecha del cuadro Umbral de esquina para desplegarlo y seleccione la opción Pocas esquinas. (9)

16 Por último, Despliegue el cuadro Ajustar a curva y seleccione la opción Redondeado.

17 Con estas acciones conseguiremos que los contornos y bordes del gráfico resultante se diferencien de los de la imagen original. Pulse el botón Aceptar.


El cuadro deplegable Ajustar curva sirve para indicar cómo pueden ser los contornos del gráfico generado. Cuanto más suaves sean las curvas menos se ajustará el contorno del gráfico al de la imagen original.

18 Al contener menor información, el gráfico vectorial generado presenta un tamaño menor, pero ha perdido gran parte de la definición del archivo original. Para observar mejor el resultado de la conversión, haga clic sobre la instancia situada en la marca b del documento. (10)

19 Podemos comprobar cómo la nueva conversión ha distorsionado la imagen y ha reducido el número de colores que presentaba. El nuevo gráfico vectorial queda desvinculado de la imagen que contiene la Biblioteca, y puede ser editado como un relleno creado con las herramientas de dibujo de Flash. Con la segunda instancia de la imagen Foto_flor practicaremos el otro método posible para transformar un mapa de bits en una imagen vectorial interpretable por Flash. Abra el menú Modificar.

20 El uso del comando que necesitamos emplear no es exclusivo de los mapas de bits, por lo que no se encuentra disponible en el submenú que contiene esta opción. Se puede separar otro tipo de objetos para que pasen a ser considerados formas por Flash, como veremos en próximas lecciones. Para convertir la instancia seleccionada en un relleno, seleccione el comando Separar con un clic de ratón.

21 La opción Separar se ejecuta de inmediato y la imagen queda convertida en un relleno de Flash con la particularidad de que conserva aún el vínculo con la imagen de la que procede, el mapa de bits Foto_flor almacenado en la Biblioteca. Este vínculo permite que el relleno en que se ha convertido la instancia conserve los atributos de color de la imagen original. Si ahora eliminásemos la imagen de la Biblioteca el gráfico trazado seguiría presentando su aspecto actual, puesto que nada lo liga con la imagen original. En cambio, el relleno separado y la instancia que no ha sido modificada, la situada en la marca c del documento, quedarían sin contenido. Para finalizar este ejemplo práctico, pulse en cualquier zona libre del Escenario.

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