Kitabı oku: «Die 50 besten Fang- und Versteckspiele - eBook»

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Norbert Stockert
Die 50 besten
Fang- und Versteckspiele

MiniSpielothek


Inhalt

Spiele für die Zusammenarbeit

1 Kettenfangen

2 Brückenfangen

3 Eisbär und Pinguine

4 Käferfangen

5 Tintenfisch

6 Kuhstall

7 Mausefalle

8 Buddha, Tiger, Samurai

9 Gassenjagd

10 Fliegender Holländer

Spiele zum Auspowern

11 Jeder ist dran!

12 Storch und Frösche

13 Paar-Fangen

14 Hasenjagd

15 Fuchs und Gans

16 Rette sich wer kann!

17 Hunde – Katzen – Schlangen

18 Kranich, Krähe, Krebs

19 Fuchs und Hase

20 Mauseloch

Fangspiele aus alter Zeit

21 Schwarzer Mann

22 Kaiser, Kaiser, welche Fahne weht heute?

23 Kaiser, Kaiser, wie viele Schritte darf ich gehen?

24 Drachenschwanzjagen

25 Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?

26 Fuchs, wie lange schläfst du noch?

27 Wie spät ist es, Herr Wolf?

28 Der Kaiser schickt Soldaten aus

29 Plumpsack

30 Fischernetz

Versteckspiele im Freien

31 Verstecken mit Freischlagen

32 Anschleichen

33 Räuber und Polizei

34 Steckelesverband

35 Werwolf

36 Verstecken mit Pfiff

37 Freiheitsfahne

38 Wildjagd

39 Fremdkörper

40 Gruppenverstecken

Spiele zum Verstecken und Entdecken

41 Gegenstand suchen

42 Bürstenwanderung

43 Dirigentenraten

44 Indianer schleichen an

45 Hase und Jäger

46 Schlossgespenst

47 Wer fehlt?

48 Museumsräuber

49 Schmugglerjagd

50 Geisterjäger


Spiele für die
Zusammenarbeit


1 Kettenfangen

Ein Spieler ist als Fänger im Spielfeld unterwegs. Fängt er einen anderen, so nehmen sich die beiden an der Hand. Schlagen sie einen weiteren Spieler ab, so schließt sich dieser ihnen an; es entsteht eine Dreierkette, die nicht auseinanderreißen darf. Abschlagen können aber nur die beiden Außenspieler mit ihrer jeweils freien Hand. Wird nun ein weiterer Spieler „einverleibt“, so teilt sich die Kette in zwei Fängerpaare. Dies geht so lange weiter, bis der letzte Mitspieler gefangen ist.

Variation

Die Kette teilt sich nicht, sondern jeder abgeschlagene Spieler schließt sich an, sodass die Kette immer länger wird, bis auch der letzte freie Spieler dranhängt.

Diese Kette kann nicht nur durch Abschlagen, sondern auch durch Einkreisen fangen.

Hinweis

Das Spiel ist recht anspruchsvoll: es erfordert Abstimmung unter den Kettengliedern und Rücksicht, denn die Kette kann nicht schneller sein als ihr langsamstes Glied.


2 Brückenfangen

Die Spieler finden sich zu zweit zusammen und halten sich an der Hand. Ein Spielerpaar ist Fänger. Paare, die von ihnen abgeschlagen werden, bleiben auf der Stelle stehen und machen eine Brücke: sie stellen sich gegenüber, heben die Arme und fassen sich an den Händen. Sie werden wieder frei, wenn ein anderes Paar unter ihnen durchläuft.

Man kann zusätzlich festlegen, dass ein Paar, das sich unter einer Brücke befindet, nicht abgeschlagen werden darf.

Schwerstarbeit für das Fängerpaar, da immer wieder bereits abgeschlagene Paare frei werden! Es kann daher sinnvoll sein, dass ihnen nach einiger Zeit ein zweites Paar hilft.


3 Eisbär und Pinguine

Im Spiel ist so manches möglich, was in der realen Welt nicht passieren kann; so auch hier, wo sich Eisbären und Pinguine begegnen.

Der „Eisbär“ ist der Fänger; schlägt er einen „Pinguin“ ab, so erstarrt dieser: er bleibt auf der Stelle stehen, legt die Arme an und zittert mit seinen „Flügelstummeln“, den Händen. Er kann aus seiner Starre befreit werden, wenn diese Flügel von zwei noch freien Pinguinen gleichzeitig „aufgetaut“, nämlich kurz massiert werden.

Der Eisbär wird es schwerlich schaffen, alle „Pinguine“ einzufrieren, deshalb bekommt er vielleicht nach einiger Zeit „Eisbärenfreunde“ zur Unterstützung.


4 Käferfangen

Wenn ein Käfer auf den Rücken fällt, kommt er manchmal aus eigener Kraft nicht mehr auf die Beine. So ist es auch in diesem Spiel. Wenn nämlich ein Spieler vom Fänger abgeschlagen wird, legt er sich auf den Rücken und strampelt wie ein Käfer mit den Gliedmaßen. Diesem Käfer kann geholfen werden, indem zwei freie Spieler ihm die Hände reichen und ihn gemeinsam hochziehen.

Man kann dieses Spiel nach einiger Zeit beenden oder es geht solange, bis alle Spieler auf dem Boden zappeln; sicher ein witziges Bild.


5 Tintenfisch

Der „Tintenfisch“ steht auf der einen Seite des Spielfelds, ihm gegenüber befinden sich die anderen Spieler als „Fische“. Wer beim nun folgenden Seitenwechsel vom Tintenfisch abgeschlagen wird, verwandelt sich in eine „Alge“: er muss auf der Stelle stehen bleiben, wie festgewurzelt auf dem Meeresboden, darf aber versuchen, „vorbeischwimmende“ Fische mit den Händen zu berühren; diese werden dann auch zu Algen. So wird es für die verbleibenden Fische immer enger, bis es kaum noch ein Durchkommen gibt.

Variation

Wer von den Algen abgeschlagen wird, verwandelt sich in einen „Krebs“: er läuft im „Krebsgang“, d. h. auf allen Vieren mit dem Bauch nach oben und kann auch versuchen, Fische abzuschlagen, die dann ebenfalls zu Krebsen werden.


6 Kuhstall

Die Spieler finden sich in Dreiergruppen zusammen. Jeweils zwei Spieler einer Gruppe reichen sich die Hände, das ist der Kuhstall; im Raum zwischen den gefassten Händen steht der dritte, er stellt die Kuh dar. Ein Spieler steht alleine, er macht verschiedene Ansagen, auf die die anderen folgendermaßen reagieren müssen:

– „Kuh“: Die „Kühe“ verlassen ihren „Stall“ und suchen sich einen neuen, d. h. sie stellen sich zwischen ein anderes Spielerpaar.

– „Stall“: Die „Kühe“ bleiben stehen; die Stall Spieler bilden um die Kühe herum neue Ställe.

– „Kuhstall“: Alle rennen los und bauen neue Dreiergruppen; dabei ist egal, wer was vorher war.

Der einzelne Spieler versucht bei jedem Wechsel einen Platz zu finden. Gelingt dies, so ist der Spieler, der übrig bleibt, neuer Ansager.


7 Mausefalle

Eine „Katze“ verfolgt alle anderen Spieler als „Mäuse“. Gelingt es ihr, eine Maus zu fangen, so setzt die Maus sich hin und wird zur „Mausefalle“: sie darf vorbeikommende Mäuse festhalten und die Katze rufen, die die Maus dann abschlägt. Auch diese Maus wird zur Mausefalle.

So wird es für die noch freien Mäuse immer enger: die Katze im Nacken und überall lauern Fallen.


8 Buddha, Tiger, Samurai

In der Mitte des Spielfelds stehen sich zwei gleichgroße Linien von Spielern gegenüber. Jede Gruppe hat sich zuvor heimlich auf eine der drei Figuren: „Buddha“, „Tiger“ oder „Samurai“ geeinigt. Die Spielleitung gibt mit folgendem Spruch das Startsignal: „Buddha, Tiger, Samurai, macht das Zeichen, 1 – 2 – 3!“

Daraufhin stellt jede Gruppe gemeinsam ihre Figur dar; und zwar folgendermaßen:

– „Buddha“: sich verbeugen mit vor der Brust gefalteten Händen

– „Samurai“: mit einem Schrei das „Schwert“ ziehen

– „Tiger“: die Arme heben und brüllen

Nun gilt das Prinzip von „Schere, Stein, Papier“, d. h. einer ist immer stärker als ein anderer: Buddha ist stärker als Samurai, Samurai ist stärker als Tiger, Tiger ist wiederum stärker als Buddha.

Die schwächere Gruppe flieht nun bis zur Außenlinie, die stärkere rennt hinterher; wer vor der Außenlinie abgeschlagen wird, muss die Gruppe wechseln.

Wenn beide Gruppen dasselbe darstellen, geschieht nichts.

Es kann vorkommen, dass auf einer Seite nur noch ein Spieler steht, da kann man ihm nur wünschen, dass er in der stärkeren Position ist!


9 Gassenjagd

Die Spieler stehen in mehreren Linien hintereinander und geben sich die Hände, so dass alle in dieselbe Richtung schauen; durch die Gassen zwischen den Linien soll man bequem laufen können.

Eine „Katze“ jagt eine „Maus“ durch die Gassen. Auf ein Signal der Maus oder des Spielleiters hin drehen sich alle Spieler um 90 Grad in dieselbe Richtung; jeder fasst dann seine neuen Nachbarn an der Hand. Derart entstehen neue Gassen im rechten Winkel zu den alten. Die Katze steht nun plötzlich vor einer Mauer. Unter den Armen durchschlüpfen ist nicht erlaubt! Auf ein weiteres Signal hin drehen sich die Spieler zurück in die Ausgangsposition. Erwischt die Katze die Maus, so ist Rollenwechsel.

Bevor die Katze vor den dauernden Absperrungen verzweifelt, kann der Spielleiter ihr eine zweite Katze zu Hilfe schicken. Oder nach einer vorher festgelegten Zeit ist Rollenwechsel.


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