Kitabı oku: «Die 50 besten Kooperationsspiele - eBook»

Yazı tipi:

Norbert Stockert
Die 50 besten
Kooperationsspiele

MiniSpielothek

Inhalt

Spiele mit viel Bewegung

1 Kettenfangen

2 Kettenbefreiung

3 Krake

4 Fährmann

5 Hennevogel

6 Scheibenschlagen

7 Fuß-Ball

8 Schnell an Ort und Stell!

9 Zahlenstaffette

10 Ökomemo

Spiele zur Koordination

11 Schulter - Schulter

12 Ballonraupe

13 Reifenwechsel

14 Klangmaschine

15 Kaminfeger

16 Knüppeldamm

17 Freier Fall

18 Magischer Stab

19 Balanceakt

20 Storchennest

Spiele für die Wahrnehmung

21 Zählspiel

22 Aufstand

23 Platz nehmen

24 Gemeinsamkeiten

25 Schere, Stein, Papier -kooperativ

26 Einordnen

27 Zuordnung

28 Eseltreiben

29 Schmuggler

30 Museumsräuber

Spiele mit kreativen Lösungen

31 Tausendfüssler

32 Flussüberquerung

33 Platzwechsel

34 Seerosenteich

35 Stuhlchaos

36 Namensball

37 Chorwettstreit

38 Eimerversammlung

39 Alphabet

40 Titanic

Spiele mit besonderem Pfiff

41 Ja!

42 Bremer Stadtmusikanten

43 Der Käpt’n kommt!

44 Rette mich wer kann!

45 Stairway to heaven

46 Ha!

47 Ballkönig(-in)

48 Lob der guten Fehler

49 Gordischer Knoten

50 Sitzkreis



Spiele mit viel
Bewegung


1 Kettenfangen

Im abgesteckten Spielfeld ist ein Fänger unterwegs. Schlägt er jemanden ab, so nimmt er ihn an die Hand; wird ein weiterer Spieler erwischt, schließt er sich an. Sind vier Spieler zusammen, so teilt sich diese Kette in zwei Paare, die sich dann wieder bis zu einer Viererkette aufbauen, bis alle gefangen sind.

Variation

Die Kette teilt sich nicht; jeder weitere abgeschlagene Spieler schließt sich an, wodurch die Kette immer länger, aber auch unbeweglicher wird. Abschlagen können immer nur die beiden äußeren Spieler mit ihrer freien Hand.


2 Kettenbefreiung

Im abgesteckten Spielfeld ist ein Fänger unterwegs. Schlägt er jemanden ab, so bleibt dieser auf der Stelle stehen. Er kann von einem anderen Spieler freigeschlagen werden, woraufhin die beiden sich an die Hand nehmen. Sie können wieder jemanden erlösen, der sich dann anschließt, usw. Wird aber ein Spieler einer Kette abgeschlagen, so erstarrt die ganze Kette. Diese kann auch wieder befreit werden und hängt sich dann als Ganzes an.

Also: Alle noch freien Einzelspieler und Ketten können gebannte Einzelspieler und Ketten befreien. Das geht so lange, bis alle aneinander hängen und der Fänger zum finalen Schlag ansetzt. Es gibt kein Entkommen!

Hinweis

Die freien Mitspieler werden abwägen, ob sie einem gebannten Mitspieler oder gar einer ganzen Kette zu Hilfe kommen, da sie selbst dadurch unbeweglicher und langsamer werden. Andererseits wird irgendwann auch der Letzte gefangen sein oder sich lieber einer Kette anschließen.


3 Krake

Im Spielfeld steht auf einer Seite die „Krake“, ihr gegenüber sind alle anderen Spieler als „Fische“. Ruft die Krake „Fischlein, kommt herbei!“, so ist Seitenwechsel. Wer dabei abgeschlagen wird, verwandelt sich in eine „Alge“: Er bleibt wie festgewachsen auf der Stelle stehen, kann aber die vorbeischwimmenden Fische abschlagen, die dann ebenfalls zu Algen werden.

Die Krake versucht, die Fische den Algen in die Arme zu treiben. Das Ende ist absehbar: immer weniger Fische, die immer weniger Durchschlupf finden - bis es auch den letzten Fisch erwischt hat. Wenn er nicht ganz außer Puste ist, kann er die neue Krake sein.


4 Fährmann

Im Spielfeld steht auf einer Seite der „Fährmann“ als Fänger, ihm gegenüber sind alle anderen Spieler. Sie rufen: „Fährmann, hol‘ uns rüber!“ Dieser antwortet beispielsweise: „Drei nehm ich mit!“

Das hat zur Folge, dass beim nun stattfindenden Seitenwechsel Spieler, die sich schnell zur Dreiergruppe zusammengeschlossen haben, im Gegensatz zu den anderen nicht abgeschlagen werden können. Wer erwischt wird, hilft dem Fährmann fangen.


5 Hennevogel

Der „Hennevogel“ ist im Alemannischen der Habicht, der es auf die Hühner der Bauern abgesehen hat. So befindet sich ein einzelner Spieler als „Hennevogel“ den anderen als „Hühner“ gegenüber, die aber nicht als wilder Haufen vor ihm fliehen, sondern in einer Reihe hintereinander stehen und sich an den Schultern bzw. Hüften halten; vorne ist die „Glucke“, hinten das „Küken“.

Der Habicht muss versuchen, an das Küken heran zu kommen, d. h. den letzten Spieler abzuschlagen. Die Hühner weichen dabei aus; die Reihe darf aber nicht auseinander reißen. Wenn es gelingt, ist Rollenwechsel oder allgemein neue Rollenverteilung.

Je nach Anzahl der Spieler gibt es mehrere Hühnergruppen und Hennevögel.


6 Scheibenschlagen

Die Spieler bilden Dreiergruppen und fassen sich jeweils an den Händen im Kreis. Einer wird zur „Zielscheibe“ bestimmt. Ein Spieler außerhalb des Kreises muss versuchen, der Zielscheibe auf den Rücken zu schlagen. Die Kreisspieler versuchen dies zu verhindern, indem sie sich ständig rechts- oder linksherum drehen, wobei sie die Hände nicht loslassen dürfen.

Hat der einzelne Spieler Erfolg - oder ist er am Ende seiner Kräfte - so kann beliebig gewechselt werden.


7 Fuß-Ball

Auf die Gruppe wartet Arbeit!

In einem möglichst leeren Raum rollt die Spielleitung nach und nach Tennisbälle ins Spielfeld. Aufgabe der Gruppe ist es, alle Bälle mit den Füßen ständig in Bewegung zu halten, bis es irgendwann nicht mehr geht.

Die Spieler können zählen, wie viele Bälle sie geschafft haben und versuchen, dies in der nächsten Runde zu steigern. Hilfreich ist dabei, wenn sie sich eine Spieltaktik zurechtlegen.

Material

viele Tennisbälle


8 Schnell an Ort und Stell!

Die Spieler stellen sich in vier gleichgroßen Gruppen jeweils in einer Linie, also nebeneinander so auf, dass sie ein Quadrat bilden und alle Mitspieler in die Mitte schauen. In der Mitte steht die Spielleitung. So steht also eine Gruppe vor, eine hinter, eine rechts, eine links von der Spielleitung.

Die Spielleitung macht nun, nach rechts oder links, eine Viertel-, Halb- oder Dreivierteldrehung. Daraufhin soll sich jeder Einzelne möglichst rasch wieder so positionieren, wie er in Bezug auf die Spielleitung zuvor stand; also vor, hinter, rechts oder links von ihr. Ist die Gruppe vollständig angekommen, ruft sie gemeinsam: „Schnell an Ort und Stell!“

Ist die Spielleitung gelenkig genug, kann sie auch eine volle Drehung machen. Dann können alle stehen bleiben, gleichwohl müssen sie ihren Spruch sagen. Die Spielleitung kann auch aus dem Quadrat herausrennen und sich irgendwo außerhalb hinstellen.

Variation

Schwieriger wird es, wenn die einzelnen Spieler in der ursprünglichen Reihenfolge wieder nebeneinander stehen sollen.


9 Zahlenstaffette

Die Spieler stehen in gleich großen Gruppen an einer Startlinie. Im selben Abstand vor jeder Gruppe liegen verdeckt jeweils zehn Zettel mit den Zahlen von 1-10.

Auf ein Signal hin läuft ein Spieler jeder Gruppe los und dreht ein Blatt um; steht darauf die „1“, lässt er den Zettel offen liegen, ist es eine andere Zahl, so ruft er sie seiner Gruppe zu und dreht das Blatt wieder um. Er rennt zurück, der nächste läuft los. Findet dieser auf Anhieb die „2“, legt er sie an die „1“ an, sonst ruft er seiner Gruppe wieder die entdeckte Zahl zu. Aufgabe ist es also, die Zahlen in der richtigen Reihenfolge möglichst schnell aufzudecken.

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