Kitabı oku: «Die 50 besten Spiele zur Förderung der Klassengemeinschaft. Für 8- bis 12-Jährige. eBook.»
Norbert Stockert
Die 50 besten
Spiele zur Förderung der Klassengemeinschaft
für 8- bis 12-Jährige
MiniSpielothek
Inhalt
Spiele zur Wahrnehmung der anderen
Begrüßungsprozession
Schlüsselkönig
Klasse(n)-Wahrnehmung
Höfliche Verbeugung
Klassenzählung
Zahlentausch
Indianer schleichen sich an
Ortung
Fadenkönig
Einreihen
Spiele zum Kennenlernen
Ich mag gern Schokolade!
Ballkönig oder Ballkönigin
Identifizierung
Wer ist’s?
Mangelkönig
Nur ich!
Gemeinsamkeiten
Gleich und gleich gesellt sich gern!
Autogrammstunde
Verschlüsselung
Spiele, um gemeinsam in Bewegung zu kommen
Ozeanwelle
Au ja!
Kanon
Brückenbau
Agentenjagd
Reise nach Gemeinsinn
Rette mich, wer kann!
Rettungsringe
Eisbär und Pinguine
Drachenschwanz-Jagd
Spiele zur Zusammenarbeit in Kleingruppen
Gleich und verschieden
Alphabet
Wortschöpfung
Zauberstab
Luftnummer
Raus und rein
Vieleck
Robinsonade
Notlandung
Eierfall
Spiele zur Zusammenarbeit mit der ganzen Klasse
Zauberstifte
Was fehlt?
Oben bleiben!
Plattensee
Das Blatt wenden
Bergung
Besetzung
Durchstieg
Gordischer Knoten
Abschiedssymphonie


Spiele zur Wahrnehmung der anderen
1 Begrüßungsprozession
Alle sitzen im Stuhlkreis. Die Spielleitung begrüßt namentlich und mit Handschlag ihren linken Nachbarn. Dieser erwidert den Gruß. Danach steht die Spielleitung auf und begrüßt den nächsten Spieler auf diese Weise. Der bereits begrüßte Spieler schließt sich an und begrüßt seinen direkten Nachbarn ebenfalls namentlich und mit Handschlag.
So geht es weiter und jeder, der begrüßt wurde, reiht sich in die „Begrüßungsprozession“ ein. Das geht so lange, bis alle Sitzenden begrüßt wurden, bis also jeder jeden begrüßt – und wahrgenommen – hat.
2 Schlüsselkönig
Es wird ein Stuhlkreis gebildet, der einen Stuhl weniger enthält, als Teilnehmer mitspielen. In der Mitte des Stuhlkreises steht ein Spieler als „Schlüsselkönig“ mit einem Schlüsselbund in der Hand. Er begrüßt einen Spieler namentlich mit Handschlag. Dieser Spieler erwidert den Gruß. Nun begrüßen beide jeweils einen anderen Spieler. Jeder, der begrüßt wurde, steht auf und begrüßt jeweils einen weiteren Sitzenden. Irgendwann lässt der Schlüsselkönig den Schlüsselbund fallen. Das ist das Signal für alle, sich schnell einen freien Platz zu suchen. Wer keinen Platz mehr findet, ist der neue Schlüsselkönig in der nächsten Runde.
Material
Schlüsselbund
3 Klasse(n)-Wahrnehmung
Die Spieler sitzen im Stuhlkreis und drehen sich mit dem Stuhl nach außen. Jeder braucht ein Blatt Papier und einen Stift. Die Spielleitung stellt nun Fragen, die sich auf die Klasse als Ganzes beziehen.
Beispiele
„Wie viele von euch haben etwas Rotes an?“
„Wie viele Mädchen sitzen im Kreis?“
„Wie viele von euch tragen eine Brille?“
„Wie viele von euch haben blonde Haare?“
Nach jeder Frage schreiben alle die Antwort auf, die ihnen richtig erscheint. Sind alle Fragen beantwortet, drehen sie sich wieder zurück. Nun werden gemeinsam die richtigen Antworten ermittelt. Jeder überprüft dabei für sich, ob er richtig lag.
Hinweis
Durch dieses Spiel nehmen die Schülerinnen und Schüler die Klasse und jeden Einzelnen bewusster wahr.
Material
Papier, Stifte
4 Höfliche Verbeugung
Die Spieler sitzen in einem Stuhlkreis, der einen Stuhl weniger enthält, als Spieler teilnehmen. Ein Spieler steht in der Mitte und startet die Begrüßungsrunde: Er begrüßt einen der Sitzenden namentlich und verbeugt sich vor ihm. Der Angesprochene steht auf und erwidert den Gruß auf dieselbe Weise. Beide begrüßen nun jeweils einen weiteren Spieler. So geht es weiter, bis alle begrüßt wurden und im Kreis stehen. Daraufhin lässt die Spielleitung einen Gong erklingen: Dies ist das Signal für alle, sich schnell einen freien Stuhl zu suchen. Wer keinen Stuhl findet, steht in der nächsten Runde in der Mitte.
Material
Gong
5 Klassenzählung
Die Spieler sitzen im Stuhlkreis. Aufgabe der Klasse ist es, gemeinsam ab „1“ in der natürlichen Reihenfolge der Zahlen möglichst weit zu zählen. Die Spielleitung beginnt mit „1“. Wer möchte sagt „2“, ein weiterer Spieler „3“ usw. Nennen aber zwei Spieler gleichzeitig die Folgezahl, geht es wieder von vorn los.
Es gelten folgende Regeln: Jeder kann mehrmals eine Zahl sagen, keiner muss eine sagen.
Variation
Jeder darf nur eine Zahl nennen. Das macht es leichter, denn je weiter man kommt, desto weniger Spieler dürfen noch etwas sagen. Auf diese Weise gelangt man aber höchstens bis zur Anzahl der Mitspieler.
6 Zahlentausch
Die Spielleitung weist jedem Spieler im Stuhlkreis durch Einflüstern oder einen Zettel heimlich eine Zahl zu. Die Zahlen reichen von 1 bis zur Anzahl der Mitspieler. Ein Spieler stellt sich mit verbundenen oder geschlossenen Augen in die Mitte. Er nennt zwei Zahlen. Die Spieler, deren zwei Zahlen genannt wurden, müssen durch den Kreis hindurch ihre Plätze tauschen. Der Spieler in der Mitte versucht dabei, einen der beiden zu berühren. Gelingt ihm dies, tauschen die beiden die Rollen.
Hinweis
Da der Spieler in der Mitte nichts sieht, können sich die beiden Tauschenden durch Gesten zu erkennen geben, und wissen so, mit wem sie tauschen müssen.
Variation
Der Spieler in der Mitte hat die Augen geöffnet. So wird es besonders anspruchsvoll für die Tauschenden. Sie müssen versuchen, sich unauffällig nonverbal zu verständigen und dann in einem passenden Moment die Plätze zu tauschen.
Material
evtl. Augenbinde und Zahlenzettel
7 Indianer schleichen sich an
Die Spieler sitzen im Kreis auf Stühlen oder auf dem Boden. Mehrere von ihnen gehen als „Indianer“ vor die Tür. Die Spieler im Kreis schließen die Augen – und spitzen die Ohren, denn die Indianer kommen wieder in den Raum und schleichen sich möglichst unauffällig an den Kreis an. Jeder stellt sich hinter einen sitzenden Spieler. Sind alle angekommen, bittet die Spielleitung die Spieler die Hand zu heben, die das Gefühl haben, dass hinter ihnen jemand steht. Dann öffnen alle die Augen und überprüfen:
Haben sie den „Indianer“ wahrgenommen, der hinter ihnen steht? Haben sie vielleicht sogar einen nicht vorhandenen „Indianer“ gespürt?
8 Ortung
Die Spieler gehen zu Musik im Raum umher. Stoppt die Spielleitung die Musik, bleiben alle stehen und schließen die Augen. Die Spielleitung nennt den Namen eines Spielers. Daraufhin deuten alle in die Richtung, in der sie den genannten Spieler vermuten. Danach öffnen alle die Augen und überprüfen, wo der Spieler tatsächlich steht, und ob sie in die richtige Richtung gezeigt haben.
Material
Musik
9 Fadenkönig
Jeder Spieler erhält dieselbe Anzahl gleich- oder verschiedenfarbiger Wollfäden. Jeder befestigt sie möglichst unauffällig an seinem Körper oder an seiner Kleidung, allerdings so, dass sie sichtbar sind. Daraufhin gehen alle im Raum umher und versuchen, die Fäden bei den anderen zu entdecken. Wer einen Faden entdeckt hat, darf ihn nehmen. Wer abschließend die meisten Fäden gesammelt hat, ist der Fadenkönig.
Material
Wollfäden
10 Einreihen
Die Spieler stellen sich in einer Reihe nebeneinander auf. Es können auch zwei gleich große Reihen gebildet werden, die sich gegenüberstehen. Die Spielleitung nennt Merkmale, nach denen sich die Spieler innerhalb der Reihe sortieren müssen. Das können Kriterien sein, die man sieht, z. B. die Körpergröße. In diesem Fall müssen sich die Spieler so anordnen, dass an einem Ende der größte, am anderen Ende der kleinste Spieler steht. Die Spielleitung kann auch Merkmale vorgeben, die man nicht sieht, beispielsweise die Anzahl der Geschwister, den Geburtsmonat, das Datum des Geburtstags oder die Hausnummer. Auch hier muss jeder Spieler wieder seinen Platz in der Reihe finden. Dabei dürfen die Spieler sich verständigen. Abschließend wird getestet: Nacheinander sagt jeder, was auf ihn zutrifft.
Variation
Die Spieler dürfen sich nicht verständigen, d. h. sie dürfen nichts sagen und sich keine Zeichen geben. Jeder muss also versuchen, nach eigener Einschätzung seinen Platz in der Gruppe zu finden.
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