Kitabı oku: «Die 50 besten Spiele zur Förderung der Klassengemeinschaft. Für 8- bis 12-Jährige. eBook.»

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Norbert Stockert
Die 50 besten
Spiele zur Förderung der Klassengemeinschaft

für 8- bis 12-Jährige

MiniSpielothek

Inhalt

Spiele zur Wahrnehmung der anderen

Begrüßungsprozession

Schlüsselkönig

Klasse(n)-Wahrnehmung

Höfliche Verbeugung

Klassenzählung

Zahlentausch

Indianer schleichen sich an

Ortung

Fadenkönig

Einreihen

Spiele zum Kennenlernen

Ich mag gern Schokolade!

Ballkönig oder Ballkönigin

Identifizierung

Wer ist’s?

Mangelkönig

Nur ich!

Gemeinsamkeiten

Gleich und gleich gesellt sich gern!

Autogrammstunde

Verschlüsselung

Spiele, um ­gemeinsam in Bewegung zu kommen

Ozeanwelle

Au ja!

Kanon

Brückenbau

Agentenjagd

Reise nach Gemeinsinn

Rette mich, wer kann!

Rettungsringe

Eisbär und Pinguine

Drachenschwanz-Jagd

Spiele zur Zusammenarbeit in Kleingruppen

Gleich und verschieden

Alphabet

Wortschöpfung

Zauberstab

Luftnummer

Raus und rein

Vieleck

Robinsonade

Notlandung

Eierfall

Spiele zur ­Zusammenarbeit mit der ganzen Klasse

Zauberstifte

Was fehlt?

Oben bleiben!

Plattensee

Das Blatt wenden

Bergung

Besetzung

Durchstieg

Gordischer Knoten

Abschiedssymphonie



Spiele zur Wahrnehmung der anderen
1 Begrüßungsprozession

Alle sitzen im Stuhlkreis. Die Spielleitung begrüßt namentlich und mit Handschlag ihren linken Nachbarn. Dieser erwidert den Gruß. Danach steht die Spielleitung auf und begrüßt den nächsten Spieler auf diese Weise. Der bereits begrüßte Spieler schließt sich an und begrüßt seinen direkten Nachbarn ebenfalls namentlich und mit Handschlag.

So geht es weiter und jeder, der begrüßt wurde, reiht sich in die „Begrüßungsprozession“ ein. Das geht so lange, bis alle Sitzenden begrüßt wurden, bis also jeder jeden begrüßt – und wahrgenommen – hat.

2 Schlüsselkönig

Es wird ein Stuhlkreis gebildet, der einen Stuhl weniger enthält, als Teilnehmer mitspielen. In der Mitte des Stuhlkreises steht ein Spieler als „Schlüsselkönig“ mit einem Schlüsselbund in der Hand. Er begrüßt einen Spieler namentlich mit Handschlag. Dieser Spieler erwidert den Gruß. Nun begrüßen beide jeweils einen anderen Spieler. Jeder, der begrüßt wurde, steht auf und begrüßt jeweils einen weiteren Sitzenden. Irgendwann lässt der Schlüsselkönig den Schlüsselbund fallen. Das ist das Signal für alle, sich schnell einen freien Platz zu suchen. Wer keinen Platz mehr findet, ist der neue Schlüsselkönig in der nächsten Runde.

Material

Schlüsselbund

3 Klasse(n)-Wahrnehmung

Die Spieler sitzen im Stuhlkreis und drehen sich mit dem Stuhl nach außen. Jeder braucht ein Blatt Papier und einen Stift. Die Spielleitung stellt nun Fragen, die sich auf die Klasse als Ganzes beziehen.

Beispiele

 „Wie viele von euch haben etwas Rotes an?“

 „Wie viele Mädchen sitzen im Kreis?“

 „Wie viele von euch tragen eine Brille?“

 „Wie viele von euch haben blonde Haare?“

Nach jeder Frage schreiben alle die Antwort auf, die ihnen richtig erscheint. Sind alle Fragen beantwortet, drehen sie sich wieder zurück. Nun werden gemeinsam die richtigen Antworten ermittelt. Jeder überprüft dabei für sich, ob er richtig lag.

Hinweis

Durch dieses Spiel nehmen die Schülerinnen und Schüler die Klasse und jeden Einzelnen bewusster wahr.

Material

Papier, Stifte

4 Höfliche Verbeugung

Die Spieler sitzen in einem Stuhlkreis, der einen Stuhl weniger enthält, als Spieler teilnehmen. Ein Spieler steht in der Mitte und startet die Begrüßungsrunde: Er begrüßt einen der Sitzenden namentlich und verbeugt sich vor ihm. Der Angesprochene steht auf und erwidert den Gruß auf dieselbe Weise. Beide begrüßen nun jeweils einen weiteren Spieler. So geht es weiter, bis alle begrüßt wurden und im Kreis stehen. Daraufhin lässt die Spielleitung einen Gong erklingen: Dies ist das Signal für alle, sich schnell einen freien Stuhl zu suchen. Wer keinen Stuhl findet, steht in der nächsten Runde in der Mitte.

Material

Gong

5 Klassenzählung

Die Spieler sitzen im Stuhlkreis. Aufgabe der Klasse ist es, gemeinsam ab „1“ in der natürlichen Reihenfolge der Zahlen möglichst weit zu zählen. Die Spielleitung beginnt mit „1“. Wer möchte sagt „2“, ein weiterer Spieler „3“ usw. Nennen aber zwei Spieler gleichzeitig die Folgezahl, geht es wieder von vorn los.

Es gelten folgende Regeln: Jeder kann mehrmals eine Zahl sagen, keiner muss eine sagen.

Variation

Jeder darf nur eine Zahl nennen. Das macht es leichter, denn je weiter man kommt, desto weniger Spieler dürfen noch etwas sagen. Auf diese Weise gelangt man aber höchstens bis zur Anzahl der Mitspieler.

6 Zahlentausch

Die Spielleitung weist jedem Spieler im Stuhlkreis durch Einflüstern oder einen Zettel heimlich eine Zahl zu. Die Zahlen reichen von 1 bis zur Anzahl der Mitspieler. Ein Spieler stellt sich mit verbundenen oder geschlossenen Augen in die Mitte. Er nennt zwei Zahlen. Die Spieler, deren zwei Zahlen genannt wurden, müssen durch den Kreis hindurch ihre Plätze tauschen. Der Spieler in der Mitte versucht dabei, einen der beiden zu berühren. Gelingt ihm dies, tauschen die beiden die Rollen.

Hinweis

Da der Spieler in der Mitte nichts sieht, können sich die beiden Tauschenden durch Gesten zu erkennen geben, und wissen so, mit wem sie tauschen müssen.

Variation

Der Spieler in der Mitte hat die Augen geöffnet. So wird es besonders anspruchsvoll für die Tauschenden. Sie müssen versuchen, sich unauffällig nonverbal zu verständigen und dann in einem passenden Moment die Plätze zu tauschen.

Material

evtl. Augenbinde und Zahlenzettel

7 Indianer schleichen sich an

Die Spieler sitzen im Kreis auf Stühlen oder auf dem Boden. Mehrere von ihnen gehen als „Indianer“ vor die Tür. Die Spieler im Kreis schließen die Augen – und spitzen die Ohren, denn die Indianer kommen wieder in den Raum und schleichen sich möglichst unauffällig an den Kreis an. Jeder stellt sich hinter einen sitzenden Spieler. Sind alle angekommen, bittet die Spielleitung die Spieler die Hand zu heben, die das Gefühl haben, dass hinter ihnen jemand steht. Dann öffnen alle die Augen und überprüfen:

Haben sie den „Indianer“ wahrgenommen, der hinter ihnen steht? Haben sie vielleicht sogar einen nicht vorhandenen „Indianer“ gespürt?

8 Ortung

Die Spieler gehen zu Musik im Raum umher. Stoppt die Spielleitung die Musik, bleiben alle stehen und schließen die Augen. Die Spielleitung nennt den Namen eines Spielers. Daraufhin deuten alle in die Richtung, in der sie den genannten Spieler vermuten. Danach öffnen alle die Augen und überprüfen, wo der Spieler tatsächlich steht, und ob sie in die richtige Richtung gezeigt haben.

Material

Musik

9 Fadenkönig

Jeder Spieler erhält dieselbe Anzahl gleich- oder verschiedenfarbiger Wollfäden. Jeder befestigt sie möglichst unauffällig an seinem Körper oder an seiner Kleidung, allerdings so, dass sie sichtbar sind. Daraufhin gehen alle im Raum umher und versuchen, die Fäden bei den anderen zu entdecken. Wer einen Faden entdeckt hat, darf ihn nehmen. Wer abschließend die meisten Fäden gesammelt hat, ist der Fadenkönig.

Material

Wollfäden

10 Einreihen

Die Spieler stellen sich in einer Reihe nebeneinander auf. Es können auch zwei gleich große Reihen gebildet werden, die sich gegenüberstehen. Die Spielleitung nennt Merkmale, nach denen sich die Spieler innerhalb der Reihe sortieren müssen. Das können Kriterien sein, die man sieht, z. B. die Körpergröße. In diesem Fall müssen sich die Spieler so anordnen, dass an einem Ende der größte, am anderen Ende der kleinste Spieler steht. Die Spielleitung kann auch Merkmale vorgeben, die man nicht sieht, beispielsweise die Anzahl der Geschwister, den Geburtsmonat, das Datum des Geburtstags oder die Hausnummer. Auch hier muss jeder Spieler wieder seinen Platz in der Reihe finden. Dabei dürfen die Spieler sich verständigen. Abschließend wird getestet: Nacheinander sagt jeder, was auf ihn zutrifft.

Variation

Die Spieler dürfen sich nicht verständigen, d. h. sie dürfen nichts sagen und sich keine Zeichen geben. Jeder muss also versuchen, nach eigener Einschätzung seinen Platz in der Gruppe zu finden.

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