Kitabı oku: «Die 50 besten Stuhlkreis-Spiele - eBook»

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Norbert Stockert
Die 50 besten
Stuhlkreis-Spiele

MiniSpielothek

Inhalt

Spiele, die in Bewegung bringen

1 Ich mag gern Schokolade!

2 Zeitungsabschlagen

3 Elefant, Affe, Känguru

4 Der Zwerg und der Riese

5 Familie Müller

6 Kissenwanderung

7 Hase und Igel

8 Hochstapler

9 Schneewittchens Apfel

10 Um die Wette

Spiele mit Platzwechsel

11 Ozeanwelle

12 Wie geht’s?

13 Ich sitze im Grünen

14 Erde, Wasser, Luft, Feuer

15 Zipp-Zapp

16 Obstsalat

17 Farbwechsel

18 Würfelrennen

19 Chef – Vize

20 Stühlerücken

Spiele für die Wahrnehmung

21 Abschlagen

22 Bremer Stadtmusikanten

23 Klatschparcour

24 Stuhlkreis-Memo

25 Trommeln

26 Lirum, Larum, Löffelstiel

27 Reise nach Keini-Keinu

28 Reise nach Amerika

29 Gekreuzt – parallel

30 In der Fremde

Spiele für die Sinne

31 Blinzeln

32 Zahlentausch

33 Tierkreis

34 Hexerspiel

35 Abtauchen

36 Federspiel

37 Kaufrausch

38 Was war’s?

39 Na, was ist denn das?

40 Regenmachen

Spiele mit Spaßfaktor

41 Funken

42 Tonkreis

43 Ein was?

44 Hermann, ein Ei!

45 Aufschrei

46 Elektrisches Gummibärchen

47 Der alte König ist krank!

48 Chaos-Orchester

49 Klatschkanon

50 Ochs am Berg im Kreis



Spiele, die in
Bewegung bringen


1 Ich mag gern Schokolade!

Ein Spieler stellt sich auf seinen Stuhl und nennt etwas, das er gerne isst, trinkt oder macht, beispielsweise: „Ich mag gern Schokolade!“ Alle anderen, die das auch mögen, stellen sich ebenfalls auf ihren Stuhl, wer davon mäßig angetan ist, bleibt sitzen, wer es gar nicht mag, macht sich klein, d. h. er setzt oder hockt sich vor den Stuhl.

Das kann man reihum machen, bis alle dran waren. Jeder kann dadurch einiges über die Vorlieben und Abneigungen der anderen erfahren.

Variation

Die Spieler nennen etwas, das sie besonders gut können. Jeder beginnt dann mit den Worten: „Ich kann gut ... “


2 Zeitungsabschlagen

Ein Spieler mit einer Zeitungsrolle steht in der Mitte des Kreises. Er schlägt damit einem anderen aufs Knie und befördert dann die Rolle in einen im Kreis stehenden Papierkorb. Der angetippte Spieler springt auf, holt die Rolle aus dem Behälter und versucht den anderen abzuschlagen, bevor dieser auf seinem Stuhl sitzt. Gelingt es, macht der erste Spieler weiter, sonst ist der andere neuer Mittelspieler.

Material

alte Zeitungen, Klebeband, Papierkorb


3 Elefant, Affe, Känguru

Ein Spieler steht in der Mitte. Er deutet auf einen anderen und sagt entweder „Elefant“ oder „Affe“ oder „Känguru“. Dieser und seine beiden Nachbarn müssen nun aufstehen und das genannte Tier folgendermaßen darstellen:

 „Elefant“: der Mittlere macht den Rüssel, die Nachbarn stellen mit ihren Armen die Ohren dar.

 „Affe“: der Mittlere macht Affengeräusche und -gesten, die Nachbarn „lausen“ ihn.

 Känguru“: die Nachbarn halten sich an den Händen und bilden so den „Beutel“, der Mittlere hüpft auf der Stelle.

Zusätzlich können noch weitere Tiere ausgedacht werden, z. B. „Faultier“: Hier müssen alle still stehenbleiben.

Wer einen Fehler macht, wird neuer Mittelspieler.

Variation

Statt Tieren kann man Geräte aus der Küche nehmen, zum Beispiel:

 „Mixer“: Der Mittlere hebt die Hände über seine Nachbarn, diese drehen sich als „Rührer“.

 „Toaster“: Die Nachbarn halten sich an den Händen, der Mittlere hüpft mit einem „Kling“ einmal hoch.

 „Waschmaschine“: Die Nachbarn geben sich die Hände und bilden einen Kreis vor dem Kopf des Mittleren, dieser dreht als „Wäsche“ seinen Kopf im Kreis.


4 Der Zwerg und der Riese

Bei dieser Mitspielgeschichte kann man ganz schön ins Schnaufen kommen.

Die Spielleitung liest folgende Geschichte vor:

Es waren einmal ein Zwerg und ein Riese, die waren dicke Freunde. Und weil sie sich so gut verstanden, machten sie oft gemeinsame Ausflüge. Eines Tages hatte der Zwerg einen riesigen Einfall: „Mensch, heute machen wir eine Wanderung ins Riesengebirge!“ Der Zwerg packte sofort einen riesigen Rucksack, setzte seine Zwergenmütze auf und dann gingen sie los. Nach einiger Zeit trafen sie mehrere Menschen, die einen Zwergpudel dabei hatten. Der Riese und der Zwerg hatten große Mühe, auf den riesigen Berg zu gelangen. Schließlich kamen sie aber oben an und aßen zur Stärkung ein paar Fruchtzwerge. Plötzlich erblickten sie etwas, das sie noch nie gesehen hatten: es war kein Riese, kein Zwerg und auch kein Mensch, sondern - ein Riesenzwerg!

Die Spieler müssen sich dabei folgendermaßen bewegen:

 Bei „Riese“ sich groß machen, d. h. auf den Stuhl stehen und die Arme hochnehmen.

 Bei „Zwerg“ sich klein machen, d. h. sich vor den Stuhl setzen oder hocken.

 Bei „Mensch“ sich auf den Stuhl setzen.

Das gilt auch jeweils für Wörter, in denen diese Begriffe vorkommen.

Solche Geschichten lassen sich auch leicht selbst erfinden.


5 Familie Müller

Die „Familie Müller“ ist eine klassische Großfamilie. Darin leben neben Vater, Mutter, Sohn und Tochter auch noch Oma und Opa, Tante und Onkel, ferner einige Haustiere wie Hund, Katze, Hamster. Jeder Spieler übernimmt eine Rolle der Familie. Je nach Anzahl der Spieler werden Rollen auch mehrfach besetzt, es kann z. B. mehrere Söhne und Töchter geben.

Die Spielleitung erzählt eine Geschichte, in der die verschiedenen Familienmitglieder auftauchen. Wer genannt wird, steht von seinem Stuhl auf und setzt sich wieder hin. Bei übergeordneten Begriffen stehen alle Betroffenen auf, z. B. Großeltern, Eltern, Kinder, Tiere. Wird die Familie Müller als solche erwähnt, so stehen alle auf.

Variation

Wer erwähnt wird, läuft einmal um seinen Stuhl herum, bei „Familie Müller“ laufen alle außen um den Stuhlkreis herum.


6 Kissenwanderung

Ein Kissen wandert von Schoß zu Schoß im Kreis herum. Ein Spieler in der Mitte muss versuchen, sich auf das Kissen zu setzen. Gelingt es ihm, so tauscht er mit dem betreffenden Spieler.

Variation

Das Kissen kann rechts- und linksherum wandern; jeder darf die Richtung wechseln.

Material

ein Kissen


7 Hase und Igel

Wie im gleichnamigen Märchen geht es hier um einen Wettlauf.

Die Spieler erhalten abwechselnd die Zahlen 1 und 2. Ein Spieler mit der 1 hat einen kleinen Ball, das ist der „Hase“; ein gegenüber sitzender Spieler bekommt einen andersfarbigen Ball, den „Igel“. Auf ein Signal des Spielleiters hin werden die Bälle möglichst schnell immer zum übernächsten Spieler weitergegeben; der Hase wandert also bei den Spielern mit der Nummer 1, der Igel bei denen mit der 2.

Gelingt es dem Hasen, den Igel einzuholen?

Variation

Wie im Märchen taucht noch die Frau des Igels in Gestalt eines zweiten Igelballes auf. Nun müssen die Igel den Hasen einholen. Die Bälle wandern diesmal immer von einem Spieler zum nächsten; dabei darf die Richtung gewechselt werden. Der Hase, so behende er ja ist, darf „springen“, d. h. zugeworfen werden.

Material

zwei verschiedenfarbige kleine Bälle oder Kissen. Noch reizvoller wird das Spiel, wenn man statt der Bälle entsprechende (Stoff-) Tiere nimmt.


8 Hochstapler

In diesem Spiel ist Hochstapelei ausnahmsweise erwünscht.

Ein Mittelspieler ruft oder würfelt eine Zahl. Entsprechend viele Spieler müssen sich möglichst rasch auf beliebigen Stühlen aufeinander setzen. Nicht schlimm, wenn man keinen Platz auf einem „Stapel“ findet, dann wartet man einfach bis zur nächsten Zahl. Kommt aber eine „1“, so ist es aus mit der Hochstapelei: Jeder setzt sich alleine auf einen Stuhl; wer keinen erwischt, macht in der Mitte weiter.


9 Schneewittchens Apfel

Während Musik läuft, wandert der „Apfel“ (ein kleiner Ball), mit dem Schneewittchen vergiftet wurde, von Spieler zu Spieler. Und er kann gefährlich werden: Wer den Ball in dem Moment in Händen hält, wo die Musik stoppt, ist „vergiftet“, nimmt seinen Stuhl und scheidet aus. Zwar kann er nicht, wie Schneewittchen, wieder ins Leben zurückkehren, geht aber in eine andere Existenzform über, wird nämlich zu einem „Geist“.

Ruft die Spielleitung: „Geisterstunde“, so dürfen die zu Geistern mutierten Spieler „herumgeistern“ und versuchen, die Spieler im Stuhlkreis zu irritieren, während der Apfel unentwegt weiterwandert. Als körperlose Wesen dürfen sie sie aber nicht berühren. Beim folgenden Musikstopp ist dann schlagartig auch die Geisterstunde vorbei. Es wird zunehmend unheimlich, immer weniger „Lebende“, immer mehr Geister. Schließlich sind nur noch zwei Spieler übrig, der Apfel wandert hin und her, bis es dann auch einen der beiden erwischt.

Material

Musik und Abspielgerät, kleiner Ball


10 Um die Wette

Die Spielleitung nennt einen Gegenstand, der in ausreichender Zahl im Haus vorhanden sein muss, z. B. ein Blatt Papier, ein Buch, ein Spielzeug, eine Jacke. Nun beginnt eine wilde Jagd, denn jeder Spieler versucht, möglichst schnell einen solchen Gegenstand zu finden und setzt sich damit wieder auf seinen Stuhl.

Der jeweils Letzte ist in der folgenden Runde neuer Spielleiter.

Material

verschiedene Gegenstände


Spiele mit
Platzwechsel


11 Ozeanwelle

Im Stuhlkreis, der den „Ozean“ darstellt, gibt es einen zusätzlichen freien Stuhl. Ein Spieler steht in der Mitte und erzeugt die „Welle“: Wenn er „Los!“ ruft, rutschen alle in einer zuvor bestimmten Richtung immer einen Stuhl weiter. Es beginnt der Spieler, der neben dem freien Stuhl sitzt. Man darf erst rutschen, wenn der Stuhl neben einem frei ist; es dürfen also nie zwei Spieler gleichzeitig auf einem Stuhl sitzen.

Der Mittelspieler versucht, sich auf einen freien Stuhl zu setzen; wenn es ihm gelingt, muss der Spieler, der zu langsam war, in die Mitte.

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