Kitabı oku: «Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж», sayfa 4
Тинсли умер 3 апреля 1995 года. Его похоронили в Колумбусе, штат Огайо, а на надгробии выгравировали шашечную доску с позициями из его партии с Chinook. А еще на нем выгравировали слова из Послания к Евреям (13:1): «Братолюбие между вами да пребывает»10.
Шеффер после смерти Тинсли утратил интерес к турнирам. Во время последней соревновательной партии Chinook, проводившейся в ноябре 1996 года, ее оператором была жена Шеффера Стеф. Собирая Ребекку в школу полвосьмого утра, она отправляла по сети из своего дома в Эдмонтоне ходы на турнир по шашкам в Вирджинии.
Слово «решение» имеет специфический смысл, когда речь идет о математике игр. По существу, оно означает, что вы можете играть как бог – знать (и уметь математически доказать, что знаете) оптимальные ходы, оптимальные ответные ходы, оптимальные ответные ходы на эти ответные ходы и так далее – до конца партии. К тому же, если вы решили игру, то знаете, причем с математической достоверностью, как завершится конкретный матч.
Например, крестики-нолики – решенная игра. Можно задать любой вариант на поле и довольно легко доказать, что определенный ход является наилучшим. Разумеется, при оптимальной игре партия в крестики-нолики гарантированно заканчивается ничьей. Игра четыре в ряд была решена двумя исследователями (независимо друг от друга) в 1988 году, один из которых работал в Маастрихтском университете на том же этаже, что и Шеффер. При оптимальной игре партия четыре в ряд заканчивается гарантированной победой того, кто ходит первым. Иными словами, вы можете обыграть бога, если пойдете первым. Оваре, игра из семейства манкала, а также «мельница», старинная стратегическая игра, тоже решены – обе дают гарантированную ничью.
А вот шахматы не решены. Хотя лучшие современные шахматные программы несравнимо сильнее мастеров, даже самая продвинутая из них не может гарантировать победу или хотя бы ничью в партии с богом. Поэтому мы не знаем, какой результат принесет идеально разыгранная шахматная партия, хотя многие полагают, что это должна быть ничья. Взять верх над богом – трудная задача. В 1967 году математик Ханс-Йоахим Бремерманн утверждал, что «ни один компьютер, как бы он ни был сконструирован, никогда не сможет исследовать все дерево возможных последовательностей ходов игры в шахматы».
Хотя Шеффер после смерти Тинсли отошел от соревнований, он не отключил свои машины, которые продолжали работать в поисках окончательного решения шашек. Кое-чего на этом пути он уже добился – у него была полная база эндшпилей. Если на доске оставалось не более восьми шашек, Chinook всегда с математической достоверностью знала, какие ходы являются оптимальными и как закончится игра. Однако расширение этих баз данных для девяти, 10 и, в конечном итоге, для исходных 24 шашек за счет простого наращивания ресурсов было невозможно. По прикидкам Шеффера, при оптимистичных уровнях сжатия данных объем полной базы всех позиций в шашках составил бы один миллиард гигабайт. В то время стоимость хранилища такого размера превышала миллиард долларов. (Даже сегодня, при куда более совершенном оборудовании, хранилище обошлось бы примерно в $20 млн.)
Решение для шашек нужно было искать другим, сравнительно недорогим креативным способом, позволяющим сокращать необходимый объем исходных данных. Представьте себе партию в шашки – то есть любую возможную партию в шашки – как гигантский рожок мороженого. На дне находится одна точка – количество возможных позиций при полном отсутствии шашек на доске, равное нулю. Вверху – широкая горловина, где количество возможных позиций, когда по краям доски располагаются по 12 шашек, равно 500 миллиардам миллиардов. Определенная часть работы на дне конуса уже выполнена с помощью баз эндшпилей. Таким образом, остается доказать, что игрок может, используя определенную последовательность ходов, проложить победную или в худшем случае ничейную трассу от верха рожка через его неизведанную середину к хорошо известным эндшпилям на дне. И Chinook искала эту трассу дни напролет.
Факультет компьютерных наук Университета провинции Альберта, профессиональное прибежище Шеффера, довольно авторитетен в своей области. Несмотря на очевидные сложности с привлечением ученых в его холодный кампус в Эдмонтоне во время традиционной кампании найма специалистов в январе-феврале, факультет предлагает одни из лучших в мире учебных программ в области искусственного интеллекта. У выпускников, прослушавших эти программы, консультируются профессиональные игроки в покер. Несколько профессоров работают над сложным гибридом шахмат и го, который называется Amazons. Другие консультируют компании, занимающиеся разработкой видеоигр. Еще одна группа разрабатывает систему искусственного интеллекта для керлинга, которой в Канаде придается государственное значение.
Не так давно, в один из снежных дней в конце зимы, я посетил кампус. Полки в кабинете одного из профессоров были заставлены разнокалиберными кубиками Рубика. Находившийся дальше по коридору другой кабинет был завален причиндалами для гекса, любимой игры отца-основателя теории игр Джона Нэша11. Шеффер, которого в его 63 года можно было запросто принять за Мела Брукса12 или Ноама Хомского13, сидел у себя в кабинете среди типичного академического хлама, состоявшего из бумаг, кофейных чашек, коробок и книг, включая зачитанный сборник партий Тинсли, который он изуродовал ножом несколько десятков лет назад. Кроме того, там были бобины с теперь уже старомодной магнитной лентой, на которой хранились первые базы данных Chinook. В углу, в большом синем виниловом пакете, лежали два кубка, когда-то завоеванные на мировых чемпионатах между человеком и машиной, а ныне явно нуждавшиеся в полировке. На одном было написано: «Второе место». На другом (вдвое более крупными буквами): «Чемпион».
В кабинете также стояла стопка экземпляров книги самого Шеффера, в которой он излагал свою интерпретацию истории проекта. Посвящение во втором издании мемуаров о создании программы гласило: «Стеф и Ребекке за их неизменные терпение и любовь. Наконец, все завершено. Честно!». Но пара развелась – человеческие взаимоотношения проиграли шашкам и искусственному интеллекту.
В Эдмонтоне специалисты по компьютерам предостерегали меня от очеловечивания программ ИИ, наделения их неуместной субъектностью и забвения того обстоятельства, что создателями программ всегда являются люди. Мы сидели среди памятных вещей и академической рухляди, и Шеффер вспоминал первые годы работы над Chinook, когда оба его отпрыска были юны. «Мы с женой создали биологическое творение, а теперь я работаю над созданием цифрового, причем главным образом самостоятельно, – сказал он. – К сожалению, я оказался между двумя огнями – моей дочерью и моей программой, и в силу каких-то глубоких психологических причин, которые, наверное, может объяснить только медицина, я отдал предпочтение цифровому творению, а не биологическому. Не знаю, почему это так. Возможно, ответ на этот вопрос таков, что мне не хочется его знать». (Стеф Шеффер отказалась дать мне интервью для этой книги. «Я не думаю, что в книгу про игры нужно включать рассказы о семейных делах», – сказала она.)
Шеффер и Тинсли посвятили свои жизни игре с людьми, однако оба были одиноки. У Тинсли это, судя по всему, был осознанный выбор, у Шеффера – его собственная вина. Шеффер сейчас откровенно говорит о разладе, причиной которого стал его шашечный проект. «Я не пытаюсь выставить себя придурком, – сказал он. – Но если рассказываешь историю, касаясь только хорошей стороны и умалчивая о реальности, то вводишь людей в заблуждение. Одержимость идеей требует от тебя немалых усилий – наука ослепляет. Это как с людьми, помешанными на религии или деньгах. Это деформирует личность».
Шефферу отчаянно хочется, чтобы его проект не забыли. «В области искусственного интеллекта это почти неприметная мелочь», – говорит он о Chinook. Возможно, опасения по поводу забвения созданного им наследия связаны с тем, что он утратил нечто другое. «Легко считать близких чем-то само собой разумеющимся просто потому, что они всегда рядом, – рассуждает он. – А потом наступает день, когда их рядом уже не оказывается. И ты думаешь: “Черт возьми, что же я наделал!”».
У истории Мариона Тинсли есть странное, отчасти трагическое послесловие. Когда в 1979 году Чарльз Уокер учредил Международный зал славы шашек, он открыл его в так называемом Château Walker – особняке в тюдоровском стиле на лесном участке площадью 8 га у города Петал с населением 10 000 человек в штате Миссисипи. У Зала славы имелась семиэтажная башня, стены которой украшали картины, а на книжных полках стояли экземпляры библии. Зал видел несколько побед Тинсли на чемпионатах мира, там установлена статуя этого легендарного шашиста. Шеффер показал мне свои старые фотографии, на которых он сидит на королевской кровати в королевском номере.
По рассказам, Уокер был магнатом в страховом бизнесе, но осенью 2004 года, как следует из судебных материалов, он дважды – в аэропорту и в жилом автофургоне – встречался с человеком, который передал ему крупную сумму в долларах, спрятанную в упаковку от ополаскивателя для белья, что, очевидно, должно было сбить с толку «специально обученных собак». Взамен Уокер отправил этому человеку три чека: один с личного счета, второй от Международной христианской церкви и третий от Международного зала славы шашек на общую сумму $20 000. Уокер не знал, что этот человек был внедренным оперативником Службы иммиграционного и таможенного контроля США. Они заключили сделку по отмыванию $6 млн полученных от торговли наркотиками. Для этого Уокер предоставил своему подельнику фальшивые документы о трудоустройстве, в которых утверждалось, что тот работал в фиктивной компании в качестве пилота и консультанта. В июне 2005 года в федеральном суде Уокеру было предъявлено обвинение в отмывании денег. Он признал себя виновным и был приговорен к тюремному заключению на 63 месяца.
Уокер ушел из мира шашек и закрыл Зал славы. В 2007 году, когда он сидел в тюрьме, особняк, в котором располагался Зал, сгорел вместе почти со всеми памятными экспонатами, включая самую большую в мире и вторую по величине шахматные доски. Как говорили, члены семьи Уокера подозревали, что причиной пожара стало короткое замыкание, произошедшее из-за летучих мышей, поселившихся в башне особняка. Позднее следователи переворошили завалы толщиной около полутора метров, но так и не смогли установить причину возгорания, а прокурор города Петал сказал мне, что материалов по этому инциденту нет ни в пожарном, ни в полицейском управлении. Возможно, гибель этого памятника символически связана с тем, что случилось с самой игрой в шашки в том же году.
В воскресенье, 29 апреля 2007 года, в 17:01 Шеффер, возвращавшийся домой из командировки, сидел в зале аэропорта Сан-Франциско и ел арахис вместе с дочерью Ребеккой, детство которой пришлось на период работы ее отца над проектом в области шашек. В ожидании посадки Шеффер зашел в свой университетский аккаунт, чтобы проверить, как продвигаются дела у его программы (все это время Chinook молчаливо искала решение для шашек). Увиденное обескуражило его. Журналы событий были пусты – машины на другом конце сети не работали. Постепенно до Шеффера дошло: они не работают потому, что у них больше нет работы. Спустя 18 лет он добрался до финала. И только что доказал, что при идеальной игре партия в шашки будет математически гарантированной ничьей. Он отыскал дно колодца.
Шеффер сыграл с богом вничью.
«Шашки решены», – тихо сказал он.
Ребекка улыбнулась и обняла его: «Поздравляю, папа».
Шахматы
Ну, а потом мы в шахматы сыграем
И будем пялиться с тобою друг на друга,
Пока не постучатся в наши двери.
– Т. ЭЛИОТ, «БЕСПЛОДНАЯ ЗЕМЛЯ»14
Пятница, вечерние сумерки. В Гринич-Виллидж на Манхэттене весна. Горожане и студенты прогуливаются по парку Вашингтон-сквер, целуются на скамейках, носятся на скейтбордах в пустом фонтане и делают вид, будто не замечают наркодилеров, превративших парк в свою вотчину. «Курево, Курево! Кому курнуть?» – предлагают они.
Этим туманным вечером завсегдатаи парка, седые шахматисты-каталы, сидели за каменными столиками в его юго-западном углу. Перед каждым игроком на поле из 64 клеток в полной боевой готовности стояли 32 фигуры – половина белые, половина черные. По периметру лежали полупустые пачки сигарет с ментолом и недокуренные сигары, а также зажигалки Bic, мятые одно- и пятидолларовые купюры и пустые кофейные чашки. Там также имелись шахматные часы с двумя циферблатами, готовые начать обратный отсчет пяти минут, которые отводятся на блиц – молниеносную игру.
Я подошел к столику, оценивая физиономию потенциального противника – мужчины примерно 50 лет в вязаной шапочке и поношенном твидовом пиджаке, пристально смотревшего на побоище, учиненное на доске в результате его игры.
– Что, хочешь партию сыграть? – спросил он.
– И во что мне это обойдется? – поинтересовался я.
– Да не переживай, брат, договоримся.
В Нью-Йорке много мест, где собираются любители шахмат: от магазина Chess Forum, находящегося в нескольких кварталах к северу, до парка Вашингтон-сквер; от Шахматного клуба Маршалла до парка Юнион-сквер, где играют на старых офисных стульях и перевернутых ящиках из-под молочных бутылок. У шахматных столиков в парке Вашингтон-сквер есть свое музыкальное сопровождение: щелк, шлеп, щелк, шлеп. Эти звуки производят пластмассовые фигуры, касающиеся мраморных столешниц, и торопливые переключения кнопок часов. Здесь в детстве играл Бобби Фишер. Одним из завсегдатаев был Стенли Кубрик. На этих скамьях сиживали бесчисленные гроссмейстеры, зачастую инкогнито. Бытует мнение, что шахматы – неторопливая игра, требующая глубокой сосредоточенности. Переосмысленная уличными хастлерами-каталами, зарабатывающими на жизнь с помощью стратегического манипулирования пластмассовыми фигурками, игра превратилась в бибоп – виртуозный и полный импровизаций.
В 1917 году художник Марсель Дюшан и несколько его друзей забрались на мраморную триумфальную арку парка и провозгласили парк и его богемные окрестности свободной и независимой Республикой Вашингтон-сквер. При себе у них были игрушечные пистолеты-хлопушки, спиртное, закуска и воздушные шары. В подпитии они декламировали стихи и, привязав шары к парапету, палили из пистолетов в темноту. По этому случаю Дюшан написал декларацию, текст которой представлял собой повторяющееся слово «поскольку». После того, как революционеры слезли с арки, власти навсегда заперли ее дверь.
Вскоре Дюшан перебрался из Нью-Йорка в Буэнос-Айрес и объявил, что посвящает свою жизнь шахматам. Он не шутил. В Аргентине Дюшан собственноручно изготовил шахматные фигуры, вырезав их из дерева. На фотографиях можно увидеть монархов в стиле ар-деко, сказочные ладьи и трагически склонивших головы коней. Дюшан был сильным шахматистом. Он представлял Францию на нескольких шахматных олимпиадах и играл бок о бок с чемпионом мира Александром Алехиным.
«Я пришел к выводу, что, хотя не все художники – шахматисты, все шахматисты – художники», – говорил Дюшан.
Другие ведущие шахматисты придерживаются аналогичного мнения. Гарри Каспаров, один из величайших мастеров, полагает, что «шахматы – это уникальное познавательное поле, та сфера, где наука и искусство соединяются в человеческом представлении, а затем оттачиваются и совершенствуются по мере накопления опыта»15. Некоторые считают эту игру диалектической. «Шахматы никогда не достигнут своих высот, если пойдут по стопам науки, – сказал однажды бывший чемпион мира Хосе Рауль Капабланка. – Поэтому давайте… превратим противоборство техник в битву идей». Анатолий Карпов, еще один бывший чемпион мира и соперник Каспарова, говорил, что «шахматы – это все: искусство, наука и спорт».
Другие шахматисты более технократичны: их взгляды в значительной степени определяются идеалистическим техническим проектом, уходящим корнями в эпоху Просвещения. Магнус Карлсен, бывший вундеркинд, а ныне действующий чемпион мира, считает шахматы наукой. Как он выразился в разгар недавней защиты своего титула, искусство «нужно искать в другом месте».
Согласно наиболее авторитетным гипотезам, шахматы появились примерно полторы тысячи лет назад в Индии, где их называли чатуранга. Скорее всего, они представляли собой миниатюрный тренажер для отработки военных стратегий. Так, фигуры соответствуют элементам реальной индийской армии тех времен: исключительно важный раджа (или король), колесница (сегодняшняя ладья) и слон. Несмотря на непрекращающиеся споры о происхождении шахмат, некоторые исследователи полагают, что они, в отличие от многих других игр, не являются продуктом эволюции древних игр, длившейся десятки и сотни лет, а были изобретены неким самобытным гением.
«Пожалуй, наиболее удивительным обстоятельством в длительном развитии шахмат является их итоговый триумф в дарвиновском соревновательном процессе, в ходе которого одни игры выживали, а другие теряли популярность и даже исчезали из исторических свидетельств», – пишет историк Ричард Илс. Другими словами, шахматы приспосабливались лучше других и поэтому выжили. К периоду высокого Средневековья в шахматы играли уже по всей Евразии от Китая до Скандинавии и Испании, вплоть до Северной Африки и Исландии. И, несмотря на сравнительно сложные правила, которые вроде бы должны были мешать распространению этой игры, к XII веку ее идентичные версии существовали и в христианском, и в исламском мире. Согласно легенде, король, нанесший визит халифу, спросил его: «Что такое шахматы?» И халиф ответил: «Что такое жизнь?»
В Европе игра превратилась «в картину западного феодального общества в миниатюре»: фигуры вписались в привычную иконографию: король, королева (ферзь), епископ (слон), рыцарь-всадник (конь). Игра распространялась благодаря общению придворных, документам, циркулирующим среди представителей духовенства, а также светской поэзии. В книге «Наставления клирику», датируемой началом XII века, шахматы входят в перечень семи навыков, которыми должен владеть хороший рыцарь.
На Востоке чатуранга разделилась на обособленные современные игры, включая сянци (китайские шахматы) и сёги (японские шахматы). Для каждой из них характерны как явное сходство с шахматами, так и существенные отличия от этой игры. Например, в сянци имеется фигура, которая называется «пушка», а также особые участки на доске: «река» и «дворец». В сёги почти каждая фигура, подобно пешке в западных шахматах, может быть повышена в звании, а взятые фигуры могут быть возвращены на доску захватившим их игроком.
За те века, в течение которых шахматы постепенно превращались из элемента индийской военной подготовки в средство самосовершенствования для европейского рыцарства, игра стала метафорическим олицетворением целого ряда человеческих качеств: хитрости, отваги, мудрости, мужества, настойчивости, проницательности, стратегического планирования и тактической смекалки. Мастерство в шахматной игре стало риторическим синонимом интеллекта как такового.
«Если кому-то удастся придумать машину, успешно играющую в шахматы, – писали в 1958 году пионеры вычислительных систем Аллен Ньюэлл, Джон Шоу и Герберт Саймон, – это будет означать, что он постиг самую суть человеческого интеллекта».
Весной 1770 года в Вене, где находился королевский двор Австро-Венгрии, императрица Мария Терезия и другие зрители собрались вокруг ящика, размеры которого составляли 1,2 метра в длину, 0,9 метра в высоту и 0,8 метра в глубину. Этой демонстрации ожидали с большим нетерпением. За ящиком сидела вырезанная из дерева фигура человека в натуральную величину, одетая в модный турецкий наряд – тюрбан и отороченную горностаем накидку. На верхней панели ящика находилась шахматная доска.
Вольфганг фон Кемпелен, придворный ученый и изобретатель этого устройства, объявил собравшейся публике, что создал шахматный автомат – машину, способную самостоятельно играть в шахматы с человеком. В XVIII веке механические движущиеся фигуры были на пике популярности: существовали знаменитый механический флейтист и механическая утка, которая «умела» есть, переваривать корм и испражняться. Но ни один изобретатель не решался создать что-то настолько человекоподобное. Желая убедить публику в том, что в устройстве все без обмана, фон Кемпелен, точно иллюзионист перед сеансом, раскрыл дверцу в передней части ящика и показал «хитроумный механизм, состоявший из плотно смонтированных колес, шестеренок и рычагов, а также заводного устройства; среди всего этого выделялся большой горизонтальный цилиндр с замысловато разбросанными штифтами на поверхности, похожий на те, что используются в механических музыкальных шкатулках», писал журналист Том Стэндидж в книге об истории этого устройства. Фон Кемпелен зажег свечу, чтобы зрители смогли осмотреть каждый уголок.
Вытащив из ящика сделанные из слоновой кости красные и белые фигуры, фон Кемпелен расставил их на доске. В качестве первого противника автомата был выбран граф, присутствовавший среди собравшихся аристократов. Фон Кемпелен вставил ключ в заводной механизм автомата и взвел пружину. Автомат с жужжаньем повернул голову, протянул затянутую в перчатку левую руку, схватил фигуру и сделал ход. Граф быстро проиграл партию.
Первые очевидцы были поражены и приняли все за чистую монету. «Кажется невозможным добиться большего совершенства в механике, чем удалось этому господину, – писал автор письма, опубликованного в одной из парижских газет. – Никто не сумел создать столь чудесную машину… автомат, который может играть в шахматы с самыми опытными игроками».
Это хитроумное устройство, известное ныне как Механический турок или просто Турок благодаря турецкому костюму, возили по разным странам с большой помпой. Оно привлекло внимание публики в парижском Café de la Régence, известном в XVIII веке шахматном салоне, куда часто заглядывали Вольтер и Руссо. В 1783 году Турок обыграл фаната шахмат Бенджамина Франклина, только что подписавшего Версальский мирный договор. В 1809 году автомат трижды отказывался продолжать игру с Наполеоном Бонапартом, императором Франции, который, как говорили, привык к тому, что чиновники позволяли ему выигрывать. Турок также сразился с Франсуа Андре Даникан Филидором, выдающимся шахматистом XVIII века, который одержал победу, но описывал этот поединок как одну из наиболее изматывающих шахматных партий в своей жизни. Филидор считал, что машина – настоящий и, следовательно, вселяющий ужас шахматист. Однако иллюзия уже начинала развеиваться. Члены Академии наук опубликовали в Journal des Savants заключение, согласно которому функционирование Турка объяснялось сочетанием подлинной изобретательности в области механики и трюков с магнитами.
Разумеется, Турок был шарлатанством, хотя и весьма впечатляющим в плане механики. Десятки лет в маленьком, хорошо скрытом отделении ящика прятались люди. Механизм заполнял ящик не полностью, благодаря чему тайный оператор мог забраться внутрь и устроиться на выдвижном сиденье. После того как уловка демонстратора успокаивала публику, оператор зажигал маленькую свечу, дым которой выводился через тюрбан Турка. У оператора внутри была небольшая шахматная доска, соединенная с хитроумным механизмом, который управлял движениями руки Турка, а также с кнопкой, благодаря которой тот сжимал пальцы. Кроме того, использовались магниты. Они располагались под видимой публике доской и управляли металлическими дисками, глядя на которые невидимый оператор узнавал, какие ходы делает противник Турка. Личность первого тайного оператора так и осталась загадкой.
Раскрыть обман помог молодой Эдгар Аллан По. Он видел Турка во время турне автомата по Америке (устройство пережило своего создателя и было продано новым владельцам). По, основоположник детективной новеллы, был заинтригован, но при этом у него возникли подозрения. В большой статье, опубликованной в 1836 году, он утверждал, что внутри среди механизмов должен был прятаться человек. Считается, что использованный в этой статье метод стал основой для последующих детективных историй, сочиненных писателем. Он понимал, что Турок совсем не походит на тогдашние механические счетные машины, которые могли складывать, вычитать и умножать. Игра в шахматы не была детерминированной в отличие, скажем, от решения квадратного уравнения. Шахматные партии зависели от ходов противника, а выбор оптимального хода определялся мнением и логикой человека. «Совершенно очевидно, что операции, выполняемые Автоматом, управляются разумом и ничем более», – писал По. Он утверждал, что шахматы являются уникальной сферой человеческого интеллекта, которую машина не может воспроизвести.
Однако мошенничество имело далекое от обмана продолжение. Примерно в 1800 году мальчик по имени Чарльз Бэббидж, которому в то время было восемь лет, посетил лондонский музей, где демонстрировались автоматы. Бэббиджа особенно поразила механическая танцовщица с птичкой, сидевшей у нее на пальце: «Ее глаза, исполненные чувства, были неотразимы». В 1819 году Бэббидж увидел Турка, игра которого восхитила его, хотя он и усомнился в ее подлинности. На следующий год он снова увидел Турка, сыграл с ним и потерпел поражение. Бэббидж был убежден, что Турком управляет человек, однако задумался, нельзя ли построить настоящую машину, играющую в шахматы.
Идея захватила Бэббиджа, и в итоге он придумал первое цифровое программируемое вычислительное устройство, известное как аналитическая машина. Ее предшественница, разностная машина, целиком состоявшая из механических элементов, позволяла рассчитывать данные для актуарных, астрономических, логарифмических и приливных таблиц. Бэббидж стал отцом вычислительных систем. В 1833 году он познакомился на вечеринке с Адой Лавлейс. Демонстрация аналитической машины привела ее в восторг. Она поняла, что машина «может оперировать помимо цифр и другими вещами… машина может сочинять искусные музыкальные произведения любой сложности и продолжительности». Лавлейс стала первым программистом и матерью компьютерных систем. «Другими словами, – пишет Стэндидж, – в результате посещения Бэббиджом Музея механики Мерлина шахматы, интеллект и вычислительные системы очень скоро неразрывно переплелись друг с другом».
Турок сгорел во время пожара в Филадельфии в 1854 году. Но в 1912 году, почти через 150 лет после его первого представления королевскому двору, испанский инженер-строитель и изобретатель Леонардо Торрес-и-Кеведо под влиянием работ Бэббиджа создал первую настоящую шахматную машину. Она получила название El Ajedrecista – Шахматист. И хотя она умела разыгрывать лишь малую часть партии – эндшпили «король и ладья против короля», – это устройство считается первом в мире компьютерным игровым автоматом. Она могла выиграть меньше чем за 50 ходов, независимо от того, какую защиту использовал ее противник-человек.
«Может ли машина думать?» На этот вопрос пытался ответить Алан Тьюринг в работе, опубликованной в 1950 году. Тьюринг, английский математик и специалист по вычислительным системам, получивший образование в Кембридже и Принстоне, разгадал код нацистской шифровальной машины «Энигма» и помог странам антигитлеровской коалиции победить в войне. По одной из оценок, это достижение позволило спасти миллионы жизней. Шахматы были самым мирным видом деятельности молодого Тьюринга, и в особняке Bletchley Park, где он в военное время занимался секретной работой в области криптографии, они стали безопасной темой для обсуждений в свободное время. «В качестве модели математического “мышления” они превратились для Алана чуть ли не в навязчивую идею», – писал его биограф Эндрю Ходжес.
В том же году свою научную работу обнародовал Клод Шеннон, еще одно светило в данной области. Шеннон был прикладным математиком в Bell Labs и двумя годами ранее опубликовал в корпоративном журнале статью «Математическая теория коммуникации». В ней он ввел понятие «бита» и положил начало такому направлению, как теория информации, которая объединяла вычислительную технику, теорию вероятности, статистику и электротехнику. На работе Шеннон отличался экстравагантностью. Он разъезжал по коридорам на одноколесном велосипеде, порой одновременно занимаясь еще чем-то, а то и скакал на тренажере «кузнечик». А еще он разбил лагерь в зоне отдыха, где предлагал всем, кто туда заходил, сразиться в шахматы. В жизни Шеннона, наполненной множеством интересов, порой преходящих, шахматы оставались незыблемой константой. Он играл достаточно хорошо, чтобы заставить попотеть чемпиона мира Михаила Ботвинника. Молва о таланте Шеннона привлекала в зону отдыха Bell Labs все новых желающих бросить ему вызов. По словам Джимми Сони и Роба Гудмэна, биографов Шеннона, «кое-кого из руководителей беспокоило» влияние этой затеи на производительность.
Темой опубликованной Шенноном в 1950 году статьи были шахматы. «Это исследование посвящено разработке последовательности вычислительных действий, или “программы” для современной универсальной ЭВМ, позволяющей машине играть в шахматы, – писал он. – Хотя, возможно, этот вопрос не имеет практического значения, он представляет теоретический интерес, и есть надежда, что его решение послужит толчком для решения других проблем аналогичной природы, но более значимых». В аннотации Шеннона подчеркивается важность шахмат для искусственного интеллекта:
«Шахматная машина – идеальная стартовая площадка, поскольку: 1) проблема четко определена с точки зрения разрешенных операций (ходов) и конечной цели (мат); 2) задача не настолько проста, чтобы быть тривиальной, но и не настолько сложна, чтобы не поддаваться решению; 3) в целом считается, что для мастерской игры в шахматы необходимо “мышление”; решение этой проблемы заставит нас либо признать возможность машинного мышления, либо еще больше ограничить нашу концепцию “мышления”; 4) дискретная структура шахмат хорошо вписывается в цифровую природу современных компьютеров».
В самой статье излагаются математические основы работы реальной шахматной машины. Как и в случае теории информации, эта публикация Шеннона возвела леса, при помощи которых будут создавать свои постройки другие специалисты: согласно Google Scholar, эту статью процитировали более 1600 раз.
Тьюринг был еще одним энтузиастом компьютерных шахмат. К 1952 году он написал программу для игры в шахматы. Но в те времена компьютерам недоставало быстродействия и памяти для выполнения такой программы. Поэтому Тьюринг взялся за ее выполнение сам, просматривая при каждом ходе разрозненные листы с машинописным текстом и выполняя заданные там сложные вычисления вручную. Например, первым действием во многих из них было «извлечение квадратного корня из числа ходов, которые может сделать фигура со своей позиции, с представлением каждого взятия как два хода, не упуская из виду, что короля нельзя оставлять под шахом». Если Турок был человеком в облике машины, то Тьюринг был машиной в облике человека. Первое испытание его программы в игре со студентом заняло много часов. Партия сопровождалась продолжительными периодами молчания, в течение которых выполнялись письменные вычисления, нарушаемыми восклицаниями и ворчанием Тьюринга, который порывался вмешаться, когда видел, что его программа упускает очевидно более выгодные позиции. Человек победил после 29 тщательно обдуманных ходов. Тем не менее этот поединок, проходивший в аскетичном кабинете Тьюринга в Манчестере, был первой полноценной шахматной партией, которую человек сыграл с программой.
Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.