Kitabı oku: «Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js »

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Agradecimientos:

Las ilustraciones de este libro tienen mucha alma y personalidad. Coinciden exactamente con los dibujos que yo quería para este manual.

Además, hay muchas buenas ideas para mejorar los juegos que solo pueden ser fruto de la implicación. Eso se lo debo a Wahab Zeghlache (wahab.es), mi amigo e ilustrador.

El diseño de la portada, así como la conceptualización de algunas ideas mediante un diseño explicativo (las imágenes con celos en las esquinas) y la corrección de infinidad de detalles se lo debo a Mar Serra (diproartdigital.com), mi amiga y diseñadora. Gracias a mi amiga Sofía A. Soro por pelearse conmigo (literalmente) para que me diese cuenta de cuál era la mejor forma de hacer las cosas.

Gracias a David Zapo, Marc Planas, Xavier Pintor y Nacho Iacovino por ayudarme a pulir varios aspectos del libro.

Gracias a Pablo Martínez, de la editorial Marcombo, por descolgar siempre el teléfono con voz amiga, independientemente de la hora y de la chorrada que tenía que preguntarle.

Gracias a mis padres, Mari Carmen y Antonio Monteserín, por estar ahí siempre para todo lo que necesito.

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

© 2020 Pablo Monteserín

Primera edición, 2020

© 2020 MARCOMBO, S.L.

www.marcombo.com

Diseño de la cubierta: Mar Serra (diproartdigital.com)

Ilustraciones: Wahab Zeghlache (wahab.es) [Elige tu propia aventura, Acierta la imagen, Fall Down, Galería de tiro, Flappy Bird, Pong, Carrera espacial y Plataformas] y Raúl Grabau [Mazmorras, Cupido, Selva y Fórmula 1]

Director de colección: Pablo Martínez Izurzu

Directora de producción: Mª Rosa Castillo Hidalgo

«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.»

ISBN: 978-84-267-2753-4

Producción del ebook: booqlab.com

Presentación
DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS PARA MÓVILES Y WEB CON PHASER.JS CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS

Con este libro aprenderá a programar videojuegos 2D utilizando Javascript. Para ello, se ha dividido cada videojuego en varios pasos. Tiene el código fuente de cada uno de los pasos tanto en las páginas de este libro como en Internet para que lo pueda descargar. Con la compra de este libro también tendrá acceso a todas las imágenes que se han utilizado para los videojuegos. Para programar usaremos Phaser, que es un entorno de trabajo (framework) donde encontrará a su disposición gran variedad de elementos ya programados y que ha sido concebido para crear videojuegos con Javascript. Es de código abierto y tiene una comunidad muy activa que lo respalda.

Existen otros frameworks para el desarrollo de videojuegos con Javascript. En base a la experiencia del autor con el resto de frameworks, Phaser es el programa que tiene mejor relación dificultad / resultados.

A QUIÉN VA DIRIGIDO

Para poder afrontar con garantías este libro, necesita tener unas nociones básicas de programación, preferentemente Javascript. No hace falta que sea un experto, pero sí que conozca conceptos como variables, funciones, bucles o arrays.

También sería positivo que supiese algo de programación orientada a objetos.

Si ya conoce Phaser, también podrá sacarle mucho partido al libro. Los juegos que se han programado tocan conceptos y formas de hacer las cosas muy dispares, así que es probable que se encuentre con muchas ideas que enriquecerán su forma de programar videojuegos con Phaser.

LA FORMA DE APRENDER

Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, a fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.

LOS ARCHIVOS NECESARIOS

En la parte inferior de la primera página del libro encontrará el código de acceso que le permitirá acceder de forma gratuita a los contenidos adicionales en www.marcombo.info.

Cómo leer los libros “Aprender...”


Gerardo tiene un amigo que se llama Pablo.

Pablo tiene un amigo que se llama Gerardo.


Índice

001 Introducción al desarrollo de videojuegos con Phaser.js

002 Ejecutar en el servidor

003 Descargar y cargar Phaser

004 Editores de código

005 Estructura básica del videojuego: El HTML

006 Estructura básica del videojuego: El Javascript

007 Redimensionado de la pantalla

008 Primeros pasos

009 Ejecutando archivos en el servidor

010 Elige tu propia aventura: Introducción

011 Elige tu propia aventura: Métodos, fondos y botones

012 Elige tu propia aventura: Cambio de escena

013 Elige tu propia aventura: Escena nave

014 Acierta la imagen: Introducción y carga de fondo

015 Acierta la imagen: Carga de imágenes inferiores

016 Acierta la imagen: Detectar pulsaciones

017 Acierta la imagen: Generar solución aleatoria

018 Acierta la imagen: Caras inferiores aleatorias y refrescar

019 Acierta la imagen: Marcardor de puntos

020 Acierta la imagen: Temporizador

021 Acierta la imagen: Perder el juego

022 Publicación

023 Fall Down: Introducción e imagen de fondo

024 Fall Down: Misiles

025 Fall Down: Posiciones random y perder el juego

026 Fall Down: Los misiles explotan

027 Galería de tiro: Fondo y cargas de sprites

028 Galería de tiro: Sprites

029 Galería de tiro: Posición y desplazamiento

030 Galería de tiro: Disparo y animaciones

031 Flappy Bird: Carga del fondo y el héroe

032 Flappy Bird: Animación y físicas

033 Flappy Bird: Animación de saltar

034 Flappy Bird: Las tuberías

035 Flappy Bird: Colisiones y mejora de las tuberías

036 Flappy Bird: Fin de juego y fondo animado

037 Pong: Introducción e imagen de fondo

038 Pong: La pelota

039 Pong: Físicas: así, no

040 Pong: Físicas: así, sí

041 Pong: Rebote contra las paredes

042 Pong: El jugador

043 Pong: Controles visuales

044 Pong: Colisión y dos jugadores

045 Pong: Perder

046 Pong: Marcador y mejorar colisiones

047 Carrera espacial: Introducción

048 Carrera espacial: Fondo y sprites animados

049 Carrera espacial: Mover jugador

050 Carrera espacial: Controles visuales

051 Carrera espacial: Controles visuales II

052 Carrera espacial: Girar los controles visuales

053 Carrera espacial: Physics Editor

054 Carrera espacial: Integrando el JSON generado

055 Carrera espacial: Corrigiendo las posiciones de matter

056 Carrera espacial: Detectar vueltas I

057 Carrera espacial: Detectar vueltas II y poner marcador

058 Carrera espacial: Aumentar marcador

059 Carrera espacial: Evitar trampas y ganar el juego

060 Carrera espacial: Portada

061 Carrera espacial: Cargar música

062 Plataformas: Introducción, estructura y fondo

063 Plataformas: Tiled: Instalación y creación de un mapa

064 Plataformas: Tiled: Interfaz

065 Plataformas: Tiled: Dibujando

066 Plataformas: Cargar player con JSON de Tiled

067 Plataformas: Uso de clases para cargar al jugador

068 Plataformas: Carga de layers

069 Plataformas: Bounding box y movimiento

070 Plataformas: Movimiento del jugador

071 Plataformas: Animación

072 Plataformas: Saltar y caer

073 Plataformas: Controles visuales

074 Plataformas: Controles visuales II

075 Plataformas: La cámara

076 Plataformas: Añadir un enemigo 164

077 Plataformas: Enemigo con animación y movimiento 166

078 Plataformas: Enemigo inteligente 168

079 Plataformas: Enemigo muere 170

080 Plataformas: Player explota 172

081 Plataformas: Método para inserción de enemigos 174

082 Plataformas: Herencia e insertar oruga 176

083 Plataformas: Insertar avispa dando vueltas 178

084 Plataformas: Estados de la avispa 180

085 Plataformas: Avispa detecta player y lo persigue 182

086 Plataformas: Avispa ataca y vuelve 184

087 Plataformas: Avispa continúa volando, player dañado 186

088 Plataformas: El jugador sale despedido por los aires 188

089 Plataformas: Reactivar controles y llegada a meta 190

090 Plataformas: Limitando movimiento cámara 192

091 Plataformas: Perder y fin de juego 194

092 Carreras con Tiled I 196

093 Carreras con Tiled II 198

094 Carreras con Tiled: Mover y controles visuales 200

095 Carreras con Tiled: Controles visuales y colisión con pared 202

096 Carreras con Tiled: Marcadores y detectar vueltas 204

097 Carreras con Tiled: Detectar vueltas y evitar trampas 206

098 Carreras con Tiled: Evitar Trampas y fin del juego 208

099 Juegos extra: Mazmorras y fall down game 210

100 Juegos extra: Plataformas y carreras 212

Introducción al desarrollo de videojuegos con Phaser.js
¿Qué va a aprender con este libro?

Con este libro adquirirá las destrezas necesarias para poder programar videojuegos utilizando Javascript.


El creador de Phaser, Richard Davey, ha colaborado conmigo en la realización de este libro, resolviendo algunas dudas y aportando la mejor forma de hacer las cosas.

En ocasiones tengo ideas e inquietudes que quiero materializar y compartir. Al término de este libro, usted también debería poder programar sus propias ideas por medio de la creación de videojuegos. En este sentido, estoy muy agradecido a la editorial Marcombo por haberme brindado la oportunidad de compartir este conocimiento con usted por medio de este libro.

Una vez haya descargado los recursos gráficos necesarios desde www.marcombo.info y haya adquirido ciertas destrezas, podrá programar un videojuego de manera muy rápida. Lo bonito de esto es que puede utilizar estos conocimientos para transmitir ideas: imagine un videojuego de plataformas que sea su curriculum, donde va superando las diferentes fases correspondientes a los trabajos que ha tenido en su vida, o una aventura gráfica con la historia de cómo conoció a su pareja, o un juego educativo para crear buenos hábitos en los niños, o para aprender a multiplicar de una forma más divertida...


Para programar nuestros videojuegos utilizaremos Phaser, que es una librería de Javascript orientada al desarrollo de videojuegos 2D con una gran comunidad que le ayudará a resolver sus dudas y con la que usted también puede colaborar.

Una librería es un conjunto de funcionalidades que han sido desarrolladas para ser reutilizadas. Habitualmente, cuando programa un videojuego, tiene que llevar a cabo muchas tareas repetitivas. Phaser aglutina estas operaciones para que no tenga que programarlas, solo usarlas.

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

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El código fuente de los videojuegos de este libro utiliza la tercera y última versión de Phaser.

Los videojuegos que haremos pueden ser fácilmente integrados en una página web o compilados para ser subidos a una tienda de aplicaciones móviles (Google Play, Apple Store, etc). De hecho, los programas que desarrollará en este libro están pensados para ser ejecutados en un dispositivo móvil.

Tras esta declaración de intenciones, viene la hora de ponerse manos a la obra. Este libro está lleno de retos y mi objetivo desde esta primera página hasta la última es suavizar y facilitarte el camino que implica aprender a programar videojuegos con Phaser.

Muchos de los ejercicios que propongo se repiten en el libro de diferentes formas. En el Flappy Bird, el protagonista cae por gravedad. En el juego de plataformas, también. La idea es que una vez que haya programado una mecánica una vez, preste atención para poder utilizar esa mecánica en otro contexto.

IMPORTANTE

Puede instalar en su dispositivo Android una muestra de los juegos que podrá hacer al término de este libro escaneando el siguiente código QR o yendo a:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pablomonteserin.librophaser


Ejecutar en el servidor

El código fuente de los juegos que haremos en Phaser está escrito en ficheros con código HTML y Javascript. Los documentos con extensión HTML suelen utilizarse para el desarrollo de páginas web. En nuestro caso, contendrá el código fuente de nuestro videojuego. Para lanzar un fichero HTML en nuestro navegador, en general, basta con hacer doble click sobre él; de esta forma, se abrirá con el navegador que el sistema operativo tenga asociado por defecto.

Sin embargo, por motivos de seguridad, los navegadores web (Chrome, Firefox, etc) bloquean ciertas funcionalidades cuando no ejecutamos nuestra aplicación a través de un servidor. Por ejemplo, bloquean peticiones Ajax, que es un tipo de petición que Phaser usa para cargar los recursos gráficos, sonidos, etc.

Por ello, para ejecutar videojuegos hechos con Phaser no basta con hacer doble click. Para ejecutar nuestros juegos necesitamos instalar un software que creará un servidor web local en nuestro ordenador. A través del servidor web local (en adelante localhost) debemos ejecutar nuestros videojuegos.

Por tanto, para programar con Phaser vamos a instalar un servidor local. Existen varias aplicaciones que nos permiten instalar un servidor local cómodamente. Yo le propongo descargar e instalar XAMPP. Si ya conoce o quiere probar otras opciones, le dejo los enlaces de otros servidores locales:

• WAMP: http://www.wampserver.com (para Windows)

• EASY PHP: http://www.easyphp.org (para Windows)

• MAMP: https://www.mamp.info (para Mac)


En nuestro caso, instalaremos XAMPP. Pasos en la instalación de XAMPP:

1. Iremos a su página web: https://www.apachefriends.org

2. Pulsamos sobre la versión de XAMPP correspondiente a nuestro sistema operativo para descargar el instalador.

3. Ejecutamos el instalador. La instalación muy sencilla y bastará con seguir las instrucciones que nos dan e ir pulsando el botón de siguiente cuando sea necesario. Cuando lleguemos al final, tendremos un servidor local instalado en nuestro equipo.

4. Arrancamos el servidor. Si es usuario de Windows, podrá acceder al panel de administración de nuestro servidor ejecutando la aplicación xampp-control que está en la carpeta xampp.

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

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Tras ejecutar el programa xampp-control, debemos pulsar sobre el botón de Start que corresponde al módulo de Apache. Fíjese en la captura. Está señalado con un cículo naranja alrededor del botón de Start. En la siguiente imagen ya se ve el servicio arrancado, resaltando en verde el módulo de Apache.


Pasos a seguir en la ejecución de nuestro código Phaser:

Tras haber instalado y arrancado el servidor...


1. Accedemos mediante un navegador a

http://localhost/

y se mostrará la página de bienvenida de Apache. Sin embargo, en el siguiente paso vamos a eliminarla.

2. Borramos el contenido de la carpeta:

c:/xampp/htdocs

Esta es la carpeta de su ordenador que se corresponde con la dirección:

http://localhost/

Verá que en esa carpeta hay más cosas. Le recomiendo eliminar todo su contenido. De esta forma le será más cómodo utilizar el navegador web para acceder a los juegos, ya que cuando navegue por esta carpeta verá el contenido de la misma, en lugar de la página de bienvenida de XAMPP.


3. Dentro de la carpeta htdocs vamos a crear la carpeta elige-tu-propia-aventura, en la que dejaremos el código fuente de nuestro juego. Para acceder a ella desde el navegador, usaremos la siguiente dirección:

http://localhost/elige-tu-propia-aventura/


Descargar y cargar Phaser

Para poder usar Phaser debemos seguir los siguientes pasos:

1. Descargar un fichero Javascript con el código fuente de Phaser. Para descargar este fichero, debemos ir a la web de Phaser:

https://phaser.io/

2. Una vez aquí, pulsaremos en el enlace de descarga desde Github.

3. Llegaremos a una segunda pantalla donde volveremos a pulsar sobre el enlace de descarga llamado min.js.

Con esto habremos descargado la librería de Phaser a nuestro ordenador. Debemos mover este fichero a la carpeta:

c:/xampp/htdocs/elige-tu-propia-aventura

Aquí es donde vamos a trabajar.


IMPORTANTE

Si es usuario de Windows, por defecto las extensiones de archivo no se visualizan. Así, para un fichero llamado index.html usted estará viendo en el explorador de ficheros solo su nombre sin extensión (index). Es mejor si puede ver su nombre completo, con la extensión.

Para visualizar las extensiones de ficheros en Windows 10:

Menú vista -> Panel mostrar u ocultar -> Extensiones de nombre de archivo


Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

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Editores de código

Como ya comenté en la introducción, este libro está orientado a alguien que ya tiene conocimientos de programación. Siendo así, ya tendrá un editor de código preferido y muy probablemente ese será el que deba usar para codificar los ejemplos.

No obstante, le hago unos comentarios sobre algunos editores de código interesantes:

Sublime text

Este es el editor de código que yo uso. No es de código abierto, aunque lo puede usar gratuitamente (no obstante, cada veinte o treinta veces que salves tu código, aparecerá un pop up sugiriéndote que lo compres). Aunque todos los editores que comento son muy rápidos, este es el más rápido.


Puede descargarlo en: https://www.sublimetext.com/3

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js con 100 ejercicios prácticos

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Türler ve etiketler

Yaş sınırı:
0+
Hacim:
422 s. 504 illüstrasyon
ISBN:
9788426728685
Yayıncı:
Telif hakkı:
Bookwire
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