Kitabı oku: «Игра случая в истории искусства. Генерируй то, генерируй это»

Yazı tipi:

Введение

Случайность во все времена вызывала противоречивые чувства: с одной стороны, неопределенность будущих событий, невозможность обуздать житейский хаос и полностью взять его под свой контроль пугает и настораживает. С другой – вызывает жгучий интерес. Без игры случая не обходится, пожалуй, ни одна сфера современной жизни, касается ли дело построения успешной карьеры или выигрыша в лотерею, прибыльного инвестирования в иностранную валюту или блестящего ответа на экзамене. Как полагает профессор Калифорнийского технологического института Леонард Млодинов, «многое из происходящего с нами, будь то успех в работе, удачные вложения, верные решения в большом и малом, зависит не только от наших умений, готовности и трудолюбия, но и от случая. Так что воспринимаемая нами реальность вовсе не является прямым отображением людей или событий, она затушевана случайными эффектами непредвиденного или постоянно меняющимися внешними силами»1.

Случайность как нечто иррациональное и непостижимое не могла обойти стороной и сферу искусства. Ее глубокий эстетический потенциал в полной мере оценили китайские мастера. На это одним из первых обратил внимание российско-латвийский художник Волдемар Матвей (1877–1914). «Восток любит случайность, ищет, ловит и всячески эксплуатирует ее», – писал он в своей работе «Принципы нового искусства» и приводил в качестве примера китайские вазы: их покрывали глазурью медной окиси, и «в зависимости от того, как пройдут вокруг вещи газы, она может окраситься во все цвета… Никакие рассудочные комбинации не создадут такой красоты; она вне средств рассудочного, конструктивного творчества»2.

Впрочем, в искусстве Востока принцип случайности применялся скорее по наитию, на чисто интуитивном уровне и органично вписывался в его контекст, никоим образом не контрастируя с ним, а, напротив, дополняя и обогащая («…разве мало красоты можно найти в случайном, бессмысленном наборе пятен, линий, китайских букв… в случайно переплетенных сучьях… Многие чу́дные, неповторимые гармонии и гаммы, чарующие общие тона китайских и японских картин обязаны своим существованием только тому, что, появившись случайно, они были оценены чутким глазом и зафиксированы»3, – рассуждал В. Матвей). Иначе дело обстояло с европейским академическим искусством, которое «органически не выносит случайностей ни в чем и сейчас же старается уничтожить их»4. Поэтому игра случая как полноценный творческий инструмент была охотно добавлена авангардными художниками в свой арсенал – как еще один способ борьбы с устоями и средство выхода за пределы традиционной изобразительной системы. Именно с экспериментов русского и европейского авангарда началось зарождение такого художественного феномена, как ген-арт (с англ. gen-art, сокр. от generative art – «генеративное искусство»), изучению которого посвящена предлагаемая монография.

Генеративное искусство представляет собой уникальный художественный феномен, в рамках которого произведение создается при воздействии автономных систем, частично выходящих за рамки контроля со стороны художника либо полностью неподвластных ему. К автономным системам, способным к подобному «сотворчеству», относятся самые различные явления: участвовать в создании арт-объекта может, к примеру, природная стихия (попадающие на холст капли дождя создают неповторимые узоры), наступление сумерек (когда художник продолжает писать картину «вслепую», не прибегая к искусственному освещению), игральные кости (выпадающие на их гранях числа компонуют музыкальные или стихотворные фрагменты в произвольном порядке) или компьютерные программы, алгоритм которых предусматривает генерацию случайных чисел, что приводит к созданию непредсказуемого творческого материала, который позиционируется художником как законченный арт-объект либо используется в качестве «черновика» для последующей ручной доработки.

Изучение генеративного искусства представляется весьма актуальным. Интерес к нему в российской арт-среде растет, о чем свидетельствуют различные проекты последних лет, частично либо полностью посвященные этой проблематике: выставка «Decode: Прикосновение к цифровому искусству» (2011), состоявшаяся в Центре современной культуры «Гараж» (Москва), специальный проект Generative art в рамках 4-й Московской биеннале современного искусства (куратор – А. Лысов, 2011), цикл лекций А. Лысова и творческой лаборатории Russian Visual Artists, серия международных фестивалей мультимедиа проектов Plums fest, прямой эфир с художниками-«генеративистами» на интернет-канале «Страница 42» в выпуске под названием «Как художники черпают вдохновение из математических построений?» и т. д.

При этом тема генеративного искусства остается практически без внимания отечественных искусствоведов: ей посвящено очень мало статей и нет ни одной монографии, отсутствует разработанный терминологический аппарат – все это, несомненно, является серьезным пробелом. Лишь во второй половине 2000-х годов термин «генеративное искусство» методом частичного калькирования английского generative art вошел в лексикон узкого круга отечественных исследователей и художников, интересовавшихся материалами европейских и американских коллег по этой проблематике. Не считая упоминаний в любительских заметках на разного рода платформах сети Интернет, термин, в частности, нашел отражение в монографии С. В. Ерохина «Эстетика цифрового изобразительного искусства»5 (2010), а также в лекциях художника Александра Лысова Generative art. На этом, пожалуй, все.

В западной науке ситуация прямо противоположная. В разных странах при авторитетных университетах существуют специализированные студии и лаборатории: Студия компьютерного искусства при Голдмитском колледже – Computational Studio Arts (Лондон, Великобритания), Лаборатория генеративного дизайна при Миланском политехническом университете – Generative Design Lab (Милан, Испания), Центр электронного медиаарта при Университете Монаша – Centre for Electronic Media Art (Мельбурн, Австралия), Программа интерактивных телекоммуникаций при Нью-Йоркском университете – Interactive Telecommunications Program (Нью-Йорк, США) и многие другие. Ежегодно проводятся конференции по этой тематике: так, в 2016 году во Флоренции состоялась уже 19-я Международная конференция по генеративному искусству, организованная лабораторией Generative Design Lab. Более того, в западной научной среде существуют целые практические пособия по созданию генеративных изображений посредством компьютера. В их числе – работа художника М. Пирсона «Генеративное искусство: практическое руководство по использованию языка Processing», что говорит о закрепленности затронутой проблематики в зарубежной научной традиции.

И тем не менее при всех существующих зарубежных исследованиях, посвященных как теоретическим, так и практическим аспектам генеративного искусства, на сегодняшний день не представляется возможным однозначно интерпретировать этот феномен, особенно в контексте пограничных явлений, связанных с цифровым, интерактивным, фрактальным, виртуальным, биотехнологическим искусством. Понятийный аппарат до сих пор не развит в достаточной степени и предполагает широкую свободу трактовок, что, в свою очередь, ведет к различного рода нестыковкам и затрудняет конструктивную дискуссию (так, в русскоязычной литературе генеративное искусство называют также «процедуральным», «алгоритмическим», «автоматическим»). Все это свидетельствует о недостатке тщательного анализа и необходимости систематизации имеющихся знаний, внимательного пересмотра действующих научных парадигм и скрупулезной наработки принципиально нового материала.

Предлагаемая монография является первой в российском искусствоведении комплексным исследованием генеративного искусства. Ее теоретические результаты могут быть использованы в дальнейшей научно-исследовательской деятельности, направленной на изучение широкого спектра актуальных проблем искусствоведения, эстетики, культурологии, психологии искусства в контексте современных художественных арт-практик. В частности, представляется весьма перспективным исследование генеративного искусства с точки зрения так называемого био-арта и «влажных» технологий, предполагающих использование в творческом процессе живых автономных экосистем, которые обладают функциями метаболизма, изменчивости, роста, размножения и т. д.

Пристальное внимание к генеративному искусству со стороны российских специалистов, изучение творчества не только западных, но и отечественных художников, работающих в этом направлении, обеспечит углубленное понимание самой сути так называемого искусства новых медиа (new media art), в основе которого лежат алгоритмы, программные коды, генераторы случайных чисел. Кроме того, это позволит качественно дополнить имеющиеся знания по искусству XX столетия в целом, поскольку истоки ген-арта – в идеях и принципах классического русского авангарда, дадаизма, сюрреализма, минимализма, послужившие благодатной почвой для последующего творческого поиска уже с использованием современных компьютерных технологий.

Я глубоко убежден в том, что ген-арт представляет собой логичное и закономерное явление в истории развития современной культуры и искусства, аккумулирует в себе ключевые идеи и наработки модернистской и постмодернистской художественных систем, а также играет роль связующего звена между классической эстетикой, кибернетическими и мультимедийными экспериментами второй половины XX – начала XXI века и новейшими биотехнологическими арт-практиками, существующими на стыке искусства, биологии, медицины, генной инженерии, компьютерной и робототехники.

Глава 1
Искусство от случая к случаю: история вопроса

1.1. Откуда есть пошло генеративное искусство?

Когда речь идет о генеративном искусстве (generative art, genart), зарубежные авторы, как и их немногочисленные отечественные коллеги, считают своим долгом привести в качестве непреложной истины определение, данное Филипом Гэлентером, американским исследователем и преподавателем ген-арта: «Генеративным искусством является любой художественный опыт, в рамках которого художник использует автономную систему (набор лингвистических правил, компьютерную программу, механизм или устройство), участвующую в создании произведения искусства либо полностью производящую его»6.

Приведенная дефиниция при всей своей лаконичности точно передает самую суть генеративного искусства. Во-первых, «любой художественный опыт»: Гэлентер подчеркивает, что ген-арт не сводится к одной лишь цифровой живописи или, в более широком смысле, визуальным видам искусства; элементы генератива встречаются, к примеру, в музыке, поэзии, беллетристике (так, основоположник дадаизма Тристану Тцара использовал «метод нарезок» для генерации своих стихотворений в начале 1920-х). Во-вторых, главное условие существования генеративного искусства – применение автономных систем, неподвластных тотальному контролю со стороны человека; наличие такого рода систем или правил, собственно, и делает ген-арт ген-артом, то есть искусством, генерируемым неким случайным, не зависящим от воли художника образом. В-третьих, творческие обязанности между системой и человеком в контексте ген-арта могут быть распределены по-разному: система либо принимает некоторое участие в создании произведения (или отдельных частей), либо генерирует его целиком, отталкиваясь от заданных автором условий; роль последнего при этом сводится к минимуму, напоминая разве что функцию дирижера в оркестровом концерте. «Роль художника – создать, запустить или только выбрать набор процедур для генерации возможных математических выражений»7.

Для сравнения приведем и другие дефиниции. Так, итало-американский интернет-художник Карло Дзанни (род. 1975) определяет генеративное программное искусство как совокупность арт-объектов, которые используют алгоритмы для автоматической либо полуавтоматической визуализации математических выражений в традиционной художественной форме. Например, программа может генерировать стихотворения, изображения, мелодии или анимированные образы. Как правило, цель такой программы – создание работ, отличных при каждом очередном запуске от предыдущих… Одни объекты ген-арта полностью автономны, другие запрашивают ввод данных от пользователя или системы8.

По мнению современного норвежского художника и куратора Мариуса Ватца (род. 1973), «генеративное искусство описывает стратегию художественной практики, а не стиль или жанр искусства. Художник создает систему, основанную на алгоритмах, которая либо генерирует арт-объект, либо сама является таковым»9.

Что касается истории происхождения термина, то едва ли возможно точно назвать первый случай употребления понятия «генеративное искусство». Его родиной, скорее всего, является Германия. Именно там в 1965 году состоялась первая выставка работ Георга Низа (род. 1926) – художника, почетного профессора компьютерных наук, – которая как раз называлась «Генеративная компьютерная графика» (Generative Computergrafik). В 1969 году Низ защитил диссертацию по теме генеративной графики, заложив основы терминологического аппарата в научной среде. Термин «генеративное искусство» стремительно вошел в обиход многих компьютерных художников того времени: Манфреда Мора (род. 1938), художника и математика Фридера Нэйка (род. 1938), инженера Майкла Нолла (род. 1939). Низа, Нэйка и Нолла как основоположников нового явления стали впоследствии называть «тремя „Н“ компьютерного искусства»10. Кстати, в то же самое время возникла и альтернатива термину «ген-арт» – термин «процессуальное искусство», предложенный в 1968 году американским историком искусства Джеком Бернхэмом (род. 1931), но, впрочем, не получивший достаточно широкого распространения.

Авторы Боден и Эдмондс подтверждают использование термина «ген-арт» в контексте компьютерной графики в 1960-е годы, и, в частности, применительно к выставкам работ Георга Низа и Нэйка в 1965 году, отмечая, что «понятия „генеративное искусство“ и „компьютерное искусство“ с самого начала использовались совместно и были в большей или меньшей степени взаимозаменяемы»11. Это в целом справедливое утверждение требует оговорки: некоторыми теоретиками ген-арт все же понимался вне контекста компьютерных технологий – как одна из форм геометрического абстрактного искусства, основанного на трансформировании простых фигур. Так, Гарольд Осборн (1905–1987), редактор Оксфордского словаря по искусству, глава Британского общества эстетики, предложил следующее определение: «Генеративное искусство – это вид геометрической абстракции, в которой базовый элемент, подвергаясь вращению и другим модификациям, „генерирует“ остальные элементы так, чтобы создать сложный узор, построенный на взаимном проникновении, перекрытии, упрощении или развитии форм сложными вариациями»12.

Более развернутый комментарий дает Мариус Ватц: «Я в целом согласен с Филипом Гэлентером, что произведения с признаками ген-арта прослеживаются на протяжении всей истории искусств, однако я обычно использую этот термин для обозначения рода компьютерного искусства, существовавшего с 1960-х годов по настоящее время. Я считаю большинство абстрактных произведений живописи и скульптуры 1960-х годов чрезвычайно важными для понимания сути генеративного искусства. Многие компьютерные арт-объекты созданы при использовании отдельных генеративных элементов, но не связаны с генеративными системами в конечном итоге. Сегодня понятие „ген-арт“ часто связывают с программируемыми абстрактными изображениями. Я думаю, популярность термина объясняется возникновением групп молодых художников и дизайнеров, увлекающихся программным кодом как эстетическим материалом»13.

Итак, история возникновения термина «генеративное искусство» связана с именами разных художников, и с точностью отследить процесс его становления, в особенности на начальном этапе, едва ли возможно. Но как бы то ни было, мы можем констатировать, что именно в 1960-х годах это понятие вошло в употребление. Вероятно, немалую роль в этом сыграла изданная в 1969 году книга «Artificiata I», в которой были собраны лучшие образцы ген-арта того времени. Понятие «ген-арт» в итоге закрепилось преимущественно за визуальными формами компьютерного искусства; схожие явления в музыке стали обозначать термином «алеаторика», а в литературе – «методом нарезок» (cut-up method).

Нельзя не отметить, что понятие «генеративное искусство» тесно сопряжено с иными схожими терминами, встречающимися как в зарубежной, так и в отечественной литературе. В искусствоведческих и любительских материалах, посвященных этому феномену, слово «генеративное» нередко заменяется на «алгоритмическое», а в российских текстах, кроме того, распространено употребление прилагательного «процедуральное», что, очевидно, подчеркивает обязательное наличие заданной последовательности действий (процедур), «запрограммированность», «алгоритмизированность» природы подавляющего большинства работ современных художников-«генеративистов». В этой связи возникает резонный вопрос о том, является ли генеративное искусство алгоритмическим (процедуральным) и насколько эти термины взаимозаменяемы.

От наименования «процедуральное искусство» следует сразу отказаться, признав его неблагозвучным и непрофессиональным переводным вариантом, вносящим путаницу и подменяющим собой понятие «алгоритмическое искусство». В англоязычных источниках возможно встретить специфический термин «процедурная генерация» (procedural generation), который применим, главным образом, в видеоигровой индустрии и обозначает, что графическое содержание игры генерируется на локальном компьютере пользователя, а не включается первоначально в файловый архив в готовом виде. Однако это имеет лишь косвенное отношение к рассматриваемым явлениям. В этой связи я предлагаю оперировать понятием «алгоритмическое искусство» (algorithmic art) как широко распространенным в зарубежной литературе и адекватным с точки зрения перевода на русский язык.

По словам американского художника Романа Веростко (род. 1929), одного из основоположников алгоритмического искусства и автора целого ряда статей, посвященных этому феномену, алгоритм – это пошаговая математическая процедура для выполнения определенного подсчета. Подробная инструкция, указывающая машине, как изобразить ту или иную фигуру, – это тоже алгоритм. Веростко склонен к более широкой трактовке понятия «алгоритмы» и причисляет к ним партитуру композитора, замечания хореографа и даже рецепт приготовления пирога, поскольку все они в целом схожи по формату с компьютерными программами и представляют собой детальный порядок действий в целях выполнения тех или иных заданий. Более того, по мнению Веростко, «алгоритмы широко применялись в разных видах искусства на протяжении веков, а процедуры выполнялись вручную без использования машин»14.

В настоящее время компьютерные алгоритмы применяются нами повсеместно (хотя мы сами этого почти не осознаем): в операционных системах, языках программирования, графических и текстовых редакторах и т. д. Однако, как отмечает Веростко, само по себе использование алгоритма еще не делает человека «алгористом» (algorist), который, в отличие от рядовых компьютерных пользователей, «стоит на шаг впереди, представляя оригинальные алгоритмы для создания искусства… Достоинство алгориста – в его авторских „формопорождающих алгоритмах“, его уникальных процедурах по созданию форм»15. Алгористы, таким образом, – это «художники, создающие арт-объекты посредством процесса, включающего написанные ими алгоритмы»16. То есть речь идет об использовании художником собственных алгоритмов, что, как справедливо замечает Веростко, составляет большую разницу. Сам термин «алгорист», кстати, был предложен в 1995 году одним из таких художников – Жаном Пьером Гебертом (Jean Pierre Hebert) – и безоговорочно принят его коллегами, в том числе Веростко, чтобы наконец обозначить смысловые границы и специфику алгоритмического искусства: «Исторически термин „алгорист“ относился к тем, кто использует алгоритмы для решения математических проблем. В конце XX века мы применяли его для обозначения растущего числа художников, которые пишут алгоритмы на языках программирования для создания произведений искусства»17.

Что касается взаимосвязи алгоритмического и генеративного искусства, то в западной научной среде первое принято считать разновидностью второго, однако, строго говоря, это не совсем так. Дело в том, что произведение ген-арта создается некой автономной системой, а написанный художником-программистом алгоритм может быть отнесен к числу автономных систем лишь в том случае, если он предполагает задействование генератора случайных чисел, что обеспечивает ту или иную степень независимости творческого процесса и, как следствие, непредсказуемый результат. В противном случае мы имеем дело с детерминированной системой, лишенной какой бы то ни было автономности, – программным кодом, последовательностью команд, которые пошагово выполняются компьютером и создают нужный их автору результат, – например, статическое или анимированное изображение с заданным заранее набором параметров. Генерации арт-контента при этом не происходит: машина не выступает соавтором художника, набрасывая случайные варианты, а только визуализирует его первоначальную задумку. Более подробно вопрос использования детерминированных и стохастических систем в генеративных художественных процессах будет рассмотрен в п. 3.1.2 настоящего исследования.

Говоря о происхождении генеративного искусства, необходимо в первую очередь отметить, что «генеративность» как таковая зародилась задолго до появления персональных компьютеров. Так, в 1751 году английский музыкант Уильям Хейс предложил оригинальный способ сочинения музыки и описал его в сатирическом трактате «Искусство сочинять музыку исключительно новым методом, пригодным для самых захудалых талантов». «„Исключительно новый метод“ состоял в том, что нужно взять обыкновенную щетку (можно зубную), обмакнуть ее в чернильницу и, проведя пальцем по щетине, разбрызгать чернила на лист нотной бумаги. Полученные кляксы должны обозначать положение ноты на нотной линейке. К ним затем остается добавить тактовые черты, штили и пр. Причем это все также выбиралось не произвольно, не по прихоти «композитора», а в зависимости от того, какую именно карту из колоды он вытягивал. После всех этих творческих мук «сочинение» готово к исполнению»18.

Мысль о случайности, непредсказуемости итогов творческого процесса оказалась весьма популярной в Западной Европе XVIII века и породила такое явление, как Musikalisches Würfelspiel (нем.) – музыкальная игра в кости, суть которой сводилась к сочинению «рандомных» музыкальных произведений благодаря, пожалуй, самому распространенному прототипу генератора случайных чисел – игральным кубикам. Musikalisches Würfelspiel, как убеждали изготовители коробок с игрой, позволяла любому дилетанту написать менуэт, контрданс, вальс или марш – безо всякой необходимости изучать музыкальную грамоту19. «Идея состояла в том, чтобы сочинить, к примеру, менуэт, компонуя готовые, заранее написанные музыкальные части в порядке, определяемом посредством бросания игральной кости. Даже с одним шестигранным кубиком количество возможных комбинаций стремительно возрастает: при пяти бросках – 7776 комбинаций, при шести – 46 656»20. Авторами подобных занимательных игр выступали маститые композиторы. В 1757 году Кирнбергер опубликовал «Руководство к сочинению полонезов и менуэтов с помощью игральных костей». В 1793 году было издано приписываемое Моцарту «Руководство, как при помощи двух игральных костей сочинять вальсы в любом количестве, не имея ни малейшего представления о музыке и композиции» (ил. 1).

«Вникая в способ этой музыкальной игры, нельзя не заметить, что авторы руководств заранее сочиняют «заготовки», или фрагменты, будущих музыкальных пьес… задавая тем самым стиль и жанр этих произведений, – комментировал советский исследователь Р. Х. Зарипов. – Следовательно, «творческие» возможности подобных способов оказываются сильно ограниченными, и большого разнообразия в полученных музыкальных произведениях не будет. Дело в том, что они являются комбинациями относительно небольшого количества фрагментов, причем величина каждого фрагмента настолько велика (целый такт), что воспринимается как отдельный сформированный мотив или напев»21.

Схожие явления прослеживаются, к примеру, в литературе. «Метод нарезок», придуманный Тцарой и в 1950–60-е годы видоизмененный канадским художником-сюрреалистом Брайоном Гайсином и американским писателем-битником Уильямом Берроузом, также носит генеративный характер. Элемент случайности привносится за счет «рандомного», коллажного по своей сути, выстраивания стихотворных и прозаических текстов из готовых нарезанных фрагментов. Тцара использовал отрывки текста собственного сочинения и компоновал их случайным образом – в том порядке, в каком доставал из шляпы; Берроуз и Гайсин выстраивали текст из фрагментов Библии, произведений Шекспира и колонок местных газет22. Берроуз даже написал своего рода инструкцию по применению генеративного метода для одностраничного текста: «Метод прост. Есть только один способ. Возьмите страницу. Проникнитесь ею. Разрежьте ее посередине вдоль и поперек. Теперь у вас есть четыре части: раз, два, три, четыре. Теперь поменяйте эти части местами: четвертую – с первой, вторую – с третьей. У вас получилась новая страница. Иногда она будет говорить о том же самом, иногда – о чем-то совершенно ином»23.

Генеративный метод, «метод нарезки» оказали огромное влияние на развитие электронной и экспериментальной музыки. Так, немецкий композитор Карлхайнц Штокхаузен в своих «Гимнах» компоновал «обрывки речи, фольклорные звучания, записанные разговоры, радиопомехи, звуки официальных мероприятий, манифестаций, освящения корабля, государственного приема и т. д. Весь этот звуковой конгломерат существует в «Гимнах» в разной степени препарированным, объединенный приемами монтажа, где швы иногда подчеркнуты, иногда – максимально сглажены»24.

Брайан Ино, английский музыкант, отец эмбиента, также прибегал к методу генератива: например, записанная на его альбоме Discreet Music (1975) одноименная тридцатиминутная композиция представляет собой эксперимент с эхозадержкой, когда две простые и сходные по структуре мелодии, записанные на магнитную ленту, повторяются с разной последовательностью и накладываются друг на друга, при этом происходит случайное изменение тембра синтезатора на выходе25.

Эти и другие подобные эксперименты положили начало такому явлению, как сэмплирование – компоновке готовых оцифрованных звуковых фрагментов (сэмплов), – без которого немыслима современная музыкальная индустрия.

Пожалуй, наиболее ярким примером служит творчество американского композитора Джона Кейджа, основоположника алеаторики. Принцип случайного играл для него центральную роль. Произведения Кейджа «требовали свободы перемещения слушателей, их открытости и растворенности в акустических хэппенингах, в которых могли смешиваться несколько композиций и которые на разных площадках звучали по-разному»26. Его самая знаменитая работа – «4,33» (1952) – своего рода вершина музыкального генеративного искусства. Композитор задал лишь продолжительность звучания – 4,33 минуты, в остальном же оно целиком и полностью случайно. Безо всякого участия со стороны музыкантов, в условиях абсолютной тишины «мелодия» при каждом «исполнении» рождалась заново из настоящего момента – благодаря различным посторонним звукам, будь то шорох и кашель в зрительном зале или шумы улицы27.

Что касается визуальных форм генеративного искусства, то их предтечей можно считать изображения, создававшиеся посредством гармонографа. Он представляет собой механическое устройство, которое преобразует колебания маятников в графический рисунок, представляющий собой кривые различного вида (ил. 2). На итоговое изображение влияет, главным образом, амплитуда, частота и продолжительность колебаний маятников. Количество видовых вариаций кривых фактически бесконечно и напрямую зависит от изменений отношения между частотами колебаний в системе маятников, а также разностью фаз их колебаний. Изобретение гармонографа едва ли представляется возможным приписать конкретному лицу, однако наиболее вероятной и общепризнанной в научных кругах считается версия о принадлежности этого изобретения Хагу Блэкберну (1823–1909), шотландскому математику, профессору Университета Глазго.

Как бы то ни было, хитросплетения кривых, полученные посредством гармонографа, признаны одними из первых изображений, созданных автоматическим путем и обладающих некой эстетической ценностью. Пика своей популярности гармонограф достиг в 90-е годы XIX века. Впрочем, в творческой среде прибор до сих пор не предан забвению и служит источником вдохновения для художников, о чем, в частности, свидетельствует интернет-ресурс, позволяющий любому пользователю воспользоваться виртуальным аналогом гармонографа (см. URL: http://www.worldtreesoftware. com/apps/harmonograph/harmonograph.html).

Более «традиционные» формы машинного генеративного искусства возникают в 1960-е годы, когда художники стали при помощи плоттеров выводить в графической форме данные с электронных носителей на материальные; затем появились компьютерные дисплеи, а также более усовершенствованные устройства для визуального отображения информации.

Итак, первоначально необходимость автономной генерации творческого материала возникла в контексте интерактивно-игрового формата еще в середине XVIII века, впоследствии затронув не только музыку и литературу, но и визуальные виды искусства. Что касается современных дефиниций ген-арта, то они в большинстве своем связаны исключительно с компьютерными технологиями как средством создания абстрактного визуального ряда и при этом не затрагивают проблемы истоков, образно-семантического содержания, сложной синтетической природы данного явления – это в очередной раз подчеркивает актуальность темы настоящего исследования.

1.Млодинов Л. (Не)совершенная случайность. Как случай управляет нашей жизнью. – М.: Livebook/Гаятри, 2010. С. 25.
2.Матвей В. Принципы нового искусства // Волдемар Матвей (Владимир Марков) (1877–1914): Статьи. Каталог произведений. Письма. Хроника деятельности «Союза молодежи» / Государственный художественный музей (Рига); Составление и комментарии: Ирена Бужинска. – [Б. м.]: Neputns, 2002. С. 27.
3.Матвей В. Принципы нового искусства // Волдемар Матвей (Владимир Марков) (1877–1914): Статьи. Каталог произведений. Письма. Хроника деятельности «Союза молодежи» / Государственный художественный музей (Рига); Составление и комментарии: Ирена Бужинска. – [Б. м.]: Neputns, 2002. С. 27.
4.Там же.
5.Ерохин С. В. Эстетика цифрового изобразительного искусства. – СПб.: Алетейя, 2010. – 432 с., ил.
6.Galanter P. What is generative art? // Сайт Филипа Гэлентера. URL: http:// philipgalanter.com/downloads/ga2003_what_is_genart.pdf (дата обращения: 10.09.2013).
7.Soban B. Generative art definitions, thoughts and views // Bogdan Soban website. URL: http://www.soban-art.com/definitions.asp (дата обращения: 11.08.2013).
8.Golan Levin, Interview by Carlo Zanni for CIAC Magazine, 16 June 2004 // Flong. URL: http://www.flong.com/texts/interviews/interview_ciac (дата обращения: 09.08.2013)
9.Petersen T. Generative Art Now. An Interview with Marius Watz [September 20th 2005] // Artificial.dk. URL: http://www.artificial.dk/articles/watz.htm (дата обращения: 15.08.2013).
10.Ex Machina: Algorithmisches Flimmern [29 April, 2008] // Der Standart. URL: http://derstandard.at/3312774/Geschichte-der-Computerkunst-Ex-Machina-Algorithmisches-Flimmern (дата обращения: 16.08.2013).
11.Boden M. A., Edmonds E. A. What is generative art? // University of Technology, Sydney. URL: http://research.it.uts.edu.au/creative/eae/intart/pdfs/generative-art.pdf (дата обращения: 16.08.2013).
12.Generative Art [Osborne, Harold, editor. The Oxford Companion to Twentieth-Century Art. Oxford University Press. 1988] // Notebook, The Development of a Context for Understanding Visual Art References and Resources. URL: http://www.noteaccess.com/APPROACHES/G.htm (дата обращения: 07.09.2013).
13.Petersen T. Generative Art Now. An Interview with Marius Watz [September 20th 2005] // Artificial.dk. URL: http://www.artificial.dk/articles/watz.htm (дата обращения: 15.08.2013).
14.Verostko, Roman. The algorists // Roman Verostko website. URL: http://www.verostko.com/algorist.html (дата обращения: 25.10.2014).
15.Там же.
16.Там же.
17.Там же.
18.Зарипов Р. Х. Кибернетика и музыка / АН СССР. Науч. совет по комплексной проблеме «Кибернетика». Секц. филос. вопросов кибернетики. Секц. семиотики. – M.: Наука, 1971. C. 34.
19.Hideo N. Mozart – Musical Game in C K. 516f. [1997/12/28] // AsahiNet. URL: http://www.asahi-net.or.jp/~rb5h-ngc/e/k516f.htm (дата обращения: 18.10.2012).
20.Pearson M. Generative art: a practical guide using Processing. – NY: Manning Publications Co., 2011. P. 7.
21.Зарипов Р. Х. Кибернетика и музыка / АН СССР. Науч. совет по комплексной проблеме «Кибернетика». Секц. филос. вопросов кибернетики. Секц. семиотики. – M.: Наука, 1971. С. 38.
22.Боборыкин А. Минуты до отбытия машины грез // Частный корреспондент. URL: http://www.chaskor.ru/article/minuty_do_otbytiya_mashiny_grez_18688 (дата обращения: 07.04.2012).
23.Burroughs W. S. The Cut-Up method of Brion Gysin // UbuWeb. URL: http://www.ubu.com/papers/burroughs_gysin.html (дата обращения: 10.02.2013).
24.Савенко С. Карлхайнц Штокхаузен. // Сайт «Открытый текст» (Нижегородское отделение Российского общества историков-архивистов). URL: http://opentextnn.ru/music/personalia/schtokhauzen (дата обращения: 10.10.2013).
25.Pearson M. Generative art: a practical guide using Processing. – NY: Manning Publications Co., 2011. P. 7.
26.Eldred M. The Quivering of Propriation: A Parallel Way to Music // A Site of Philosophy www.arte-fact.org. URL: http://www.arte-fact.org/qvrpropn.html (дата обращения: 10.10.2013).
27.Ihmels T., Riedel J. The methodology of generative art // Media Art Net. URL: http://www.medienkunstnetz.de/themes/generative-tools/generative-art/scroll/ (дата обращения: 10.10.2013).
Yaş sınırı:
16+
Litres'teki yayın tarihi:
10 haziran 2024
Yazıldığı tarih:
2017
Hacim:
210 s. 1 illüstrasyon
ISBN:
978-5-906980-11-3
Telif hakkı:
Алетейя
İndirme biçimi:

Bu kitabı okuyanlar şunları da okudu