Bloodborne. Отголоски крови

Abonelik
Yazar:
2
Yorumlar
Parçayı oku
Okundu olarak işaretle
Yazı tipi:Aa'dan küçükDaha fazla Aa

Но самый важный плод этого механического мастерства – то, как оно подпирает собой царящую в мире Bloodborne тьму. В этом отточенном и пропитанном кровью обличье у протагониста нет шансов быть принятым за героя, точно так же как у местных искалеченных воронов и ползучих трупов нет никаких перспектив быть принятыми за всемогущих врагов. Каждое существо здесь – не только игрок – из последних сил борется за свою неприглядную проклятую жизнь. Эта безысходность вносит в насилие минорный тон, ясно дающий понять: Миядзаки поручил игроку одновременно роль свидетеля и палача и наша задача – лицезреть скорбную смерть Ярнама.


+++

Чтобы понять место Bloodborne в творчестве Миядзаки, ее нужно поставить в один ряд с Demon’s Souls и Dark Souls. Лампы и отголоски крови как эквиваленты костров и душ, казалось бы, говорят в пользу такого сравнения. Однако пользоваться в качестве критического мерила лишь этой структурой – значит все чересчур упрощать.



Например, если посмотреть на Bloodborne сквозь призму Souls, можно легко увидеть сильно сокращенное количество предметов, брони и оружия – то есть сразу меньше и разной экипировки, и лора. Однако в Bloodborne нет недостатка ни в том, ни в другом: история мира теперь прячется в визуальном дизайне, выборе врагов и деталях каждой локации, а не описаниях предметов. Сокращение количества доспехов и оружия просто устранило избыток бесполезных предметов, из-за которого, например, в Dark Souls II игроки и не пользовались большей частью предлагаемого арсенала [22]. Миядзаки шутливо относится к наследию своих игр, и хотя он с удовольствием рифмует между играми стычки со знакомыми противниками, рассматривать его работы лишь в свете повторяющихся шаблонов – значит игнорировать более сильные стороны его проектов.

Подземелья Чаш – одна из важнейших причин, по которой стоит отделить Bloodborne от ее родительской серии. Поначалу эти случайно генерируемые лабиринты кажутся пустыми и несвязанными, совершенно не похожими на Ярнам с его точным и витиеватым дизайном. Систематическая зачистка подземелий от врагов с целью всякий раз добраться до очередной арены с боссом не приносит того удовлетворения, которое можно получить от аналогичного процесса в основной игре, но, если поразмыслить, в этом есть определенный смысл. Вкратце: в Подземельях Чаш Bloodborne превращается в аркадный dungeon crawler [23], где скорость, ловкость и отточенное чувство направления помогают игроку преодолеть всевозможные ловушки и испытания.

Прохождение Подземелья Чаши на скорость, уклонение от врагов вместо убийства и сбор предметов становятся интересной метаигрой. Поскольку лабиринты работают на собственной экономике, в которой победа дает новые ингредиенты и с их помощью можно создавать новые испытания, мотивация для таких скоростных прохождений очевидна – ведь вам нужны именно предметы, а не враги. Единственные звери, которых здесь нужно убивать, – это боссы в конце каждого уровня, которые случайным образом помещаются на разные арены, что поразительно меняет тактику. Бой с кабаном-людоедом становится совершенно иным, если дело происходит в низком сводчатом зале со множеством разрушаемых колонн.

Легко понять, почему сейчас, спустя месяцы после выхода игры, благодаря невиданным прежде скоростным прохождениям (спидранам) эти подземелья даже более наполнены потенциалом, чем в момент ее релиза. Чтобы воплотить в жизнь такие хитроумные комбинации, нужны только рьяные игроки, а уж их-то в Bloodborne наверняка предостаточно. Тем не менее дело не сводится к тому, что Bloodborne нужно воспринимать отдельно, саму по себе – наоборот, надо понимать, что ее корни кроются не только в самобытных action-RPG от FromSoftware.


+++

У Миядзаки есть известная привычка приносить на совещания по гейм-дизайну книги, выделять на страницах отдельные пассажи и вручать художникам, прося их дать интерпретацию прочитанного текста. В Bloodborne эти литературные связи вполне очевидны: над ее темной вселенной, словно пелена, нависает творчество Г. Ф. Лавкрафта. В этом мире звучат отголоски и «Дракулы» Брэма Стокера, и «Франкенштейна» Мэри Шелли – но не в бульварной форме фильмов студии Hammer [24], а в текстуре их оригинальной изысканной прозы.

Очевидно, что для Миядзаки это не просто стилистические отсылки, а семена, из которых растет его мир. Ведь главное в этих классических готических текстах не чувство ужаса, а ощущение утраченной человечности, тьмы, которая таится в субъективных пространствах переживаемого человеком. Между тем, глядя на башни и шпили Ярнама, трудно не вспомнить о Горменгасте – грандиозном готическом замке, созданном писателем Мервином Пиком. Там точно так же старые, умирающие традиции, погрязшие в бесконечных ритуалах, отдаются эхом в некогда славных чертогах.

Интерес Bloodborne к ритуалам и организованной религии, а также пустующим, но исполненным некоей силы зданиям, кажется, напрямую отражает мировоззрение Пика – а оно показывает неодолимую притягательность фантастических снов, окрашенных пессимистическим восприятием мира яви. На творчество Пика глубочайшее влияние оказала его жизнь в годы Второй мировой; схожим образом Bloodborne, пожалуй, первая игра Миядзаки, которая наводит на мысль о том, что и он находится под воздействием современного мира, постоянно становящегося все мрачнее.

Таким образом, если Dark Souls – это средневековая готика, где дихотомия рая и ада, на которую намекают стрельчатые арки, подпирает собой истинную духовность и веру в божественное, Bloodborne – это уже воплощение неоготики XIX столетия, где на место духовности приходит субъективность и разум стремится проникнуть в глубины человеческого восприятия.

Викторианские атрибуты Bloodborne – не просто декорации: это следы ярко выраженного готического мировоззрения, уходящего корнями в труды философа Эдмунда Бёрка. Это и есть та самая красота, которую так часто упоминает Миядзаки, – красота, достигаемая через созерцание того, что непознаваемо. Бёрк изложил эту идею в трактате XVIII века «Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного», вдохновив целое поколение писателей устремить взор в темноту в поисках чего-то одновременно человеческого и бесчеловечного [25].

Возвышенное – это некий страх, присутствующий в природе и более действенный, чем сама красота. Его вызывает у людей неизвестное, немыслимое в окружающем нас мире. Именно эта идея побуждала писателей и архитекторов Викторианской эпохи обращаться к пространствам и атмосфере средневековой готики, к стрельчатым аркам и витиеватой резьбе, к руинам и ушедшим в прошлое традициям в поисках эффекта возвышенного.

Миядзаки, похоже, тоже движим этим стремлением – стремлением осознать нечто страшное, неясное и далекое, чтобы овладеть действием, которое это нечто оказывает на людей. Взглянув на Bloodborne как на проявление этой навязчивой потребности, можно начать понимать, что скрывается за внешним спокойствием Миядзаки. Легко увидеть в нем разработчика, которого мучают внутренние демоны, но на самом деле эти поиски продиктованы чем-то более загадочным и далеким. Во всех его работах чувствуется некое копание, выцарапывание чего-то, будто он пытается ухватить постоянно ускользающую нить. Bloodborne своей сосредоточенностью говорит о том, что Миядзаки все-таки поймал эту ниточку и теперь планомерно движется туда, куда она ведет.

 

Не то чтобы это какой-то уникальный подход, который использует только Миядзаки; напротив, он связывает его с наследием кинорежиссеров и художников, которые вновь и вновь возвращались к той же самой плодородной почве. Мы можем видеть в стремлении Миядзаки к строгому и действенному визуальному языку нечто схожее с тем, как Уильям Блейк изображал на своих картинах библейские страдания; в оттачивании геймплейных механик аналог того, как Андрей Тарковский стремился овладеть метафизической силой долгого кадра. Оба этих творца видели красоту в том, за чем охотились, – не общую, нормализованную красоту, а специфическую, исключительную, присущую самой их природе.

Этот процесс выходит за рамки простой задачи делать «хорошие игры» и становится чем-то иным – актом художественного творчества, движимого любовью и одержимостью. Bloodborne построена на этой трансцендентной любви. Любви к ветшающим руинам, к крику банши, к фигуре, которая прячется среди теней и ловит глазами свет свечей. Любви к уходящим в небо шпилям, опускающимся в земные недра лестницам и окутанным туманом переулкам. Любви ко всем тем великолепным ужасам, которые будоражат умы людей с тех самых пор, как человечество научилось разжигать костры, чтобы отогнать тьму прочь. Лампы, по сути, те же костры, но тьма вечно меняется, и именно на эту переменчивую сущность направил свой острый и пытливый взор Миядзаки.


Космический хор


Если вам скажут, что в Bloodborne «оркестровый саундтрек в духе готических ужасов», вы будете ждать каких-то очевидных вещей: пронзительных звуков струнных, коротких диссонансных аккордов, зловещих ритмов – одним словом, хорошо знакомой по фильмам ужасов музыки.

Эти ассоциации вполне оправданы: в музыкальном сопровождении игры предостаточно какофонической тревожности, привычной для этого кинематографического жанра, послужившего источником вдохновения. Но, как и другие аспекты Bloodborne, ее музыка не сводится к простому копированию предыдущих образцов. Композиторы FromSoftware, взяв хорошо отработанные приемы и использовав их по-новому, создали музыкальное воплощение игрового мира, полного личной печали и апокалиптического безумия – от пульсации сиюминутного боя до высот космического ужаса.

Это достижение тем более примечательно, что является итогом работы не одного композитора или воплощением его видения, а результатом совместного труда шести композиторов: трех из Sony Computer Entertainment America (Райана Амона, Майкла Вандмахера и Криса Веласко) и трех из FromSoftware (Цукасы Сайто, Юки Китамуры [26] и Нобуёси Судзуки).

Участники проекта были разбросаны по разным континентам и принадлежали к разным культурам, что, несомненно, затрудняло коммуникацию и подбор общего творческого направления, тон которому, однако, заранее задал Райан Амон, написавший музыку к анонсирующему трейлеру Bloodborne. Хидэтака Миядзаки впервые обратил внимание на этого композитора, когда увидел фанатский ролик по Dark Souls – за кадром там играла одна из предыдущих работ Амона.

Композиция Omen, написанная Амоном для дебюта Bloodborne, открывается западающей в душу низкой виолончельной мелодией. Она наводит на мысли об отдельно стоящей посреди безлюдной улицы фигуре, возможно, персонаже игрока, охотнике, что в одиночку противостоит страшным чудовищам, заполонившим город Ярнам.

Затем появляется и сама эта орда в форме угрожающего неторопливого скрежета басовых струн – музыка нарастает, вступают гулкие ударные и духовые инструменты. Аранжировка Амона напоминает громадное чудовище, преследующее добычу. Интенсивность ударов растет, в них уже ощущается некое насилие, и опять звучит та же тема охотника, но теперь уже вокальная, голосом сопрано. Ансамбль внезапно нарастает, достигает кульминации, а затем затихает – в воображении слушателя остается одинокий боец, который по-прежнему противостоит натискам неумолимо наступающего зла.

Трейлер не только задал музыкальный тон предстоящей игре, но и помог укоренить в умах людей ту мысль, что Bloodborne не будет простым спин-оффом Dark Souls. Эта игра создаст собственный мир, самобытный, раскрывающий свои идеи.


+++


В одном интервью Амон упоминал конкретный источник вдохновения – музыку Войцеха Киляра к фильму Фрэнсиса Форда Копполы «Дракула» 1992 года. Саундтрек к этой картине – одна из самых известных работ польского композитора – образцовый готический хоррор от мира музыки. В нем полным-полно неумолкающих грозных ударных, повторяющихся струнных мелодий и сатанинских песнопений – такое не пожелаешь услышать, заблудившись ночью в лесу. Ощущение неумолимого давления, которое вызывают подобные звуки, конечно же, является одной из наиболее узнаваемых отличительных черт саундтреков к фильмам ужасов. В совокупности такой звуковой фон создает ощущение страха, жути, неизбежности: мы знаем, что приближается что-то плохое, но не можем этому помешать. События уже идут полным ходом – мы ничего не можем поделать, кроме как наблюдать за ними до самой страшной развязки.

Трек Cleric Beast Цукасы Сайто – пример той же идеи, но адаптированной и расширенной, подходящей для битвы с боссом в экшен-игре. Несмотря на достаточно бодрый темп, эта композиция похожа не столько на ожесточенный бой, сколько на мрачный ритуал. Она громоздкая и несколько однообразная – то же самое можно сказать и про само Церковное чудовище.

На протяжении всей композиции повторяется один и тот же мотив, создавая ощущение гнета и как бы спрашивая игрока: сможешь ли ты это вынести? Даже хоровая интерлюдия на 1:24 едва ли чувствуется передышкой. Во время основного подъема, около 2:25, музыка не ослабляет давления – не остается и места для мысли о побеге.

Церковное чудовище – босс из самого начала игры, встреча с ним лишь намекает на ужасы, с которыми мы столкнемся во время путешествия по ночному Ярнаму. Нас ждут более крупные, страшные и странные враги, сражения с которыми сопровождает более мрачная музыка. В Ярнаме садится солнце и наступает ночь, и саундтрек также становится более странным, рваным и агрессивным.

Чтобы перевести фокус страха с чисто физической опасности, исходящей от монстров вроде Церковного чудовища, на более тревожную психологическую территорию, где царствуют Великие, композиторы Bloodborne использовали оркестровые приемы, традиционно применяемые для создания напряжения, тревоги и ужаса с тех пор, как были открыты классическими модернистами – от Игоря Стравинского в начале XX века [27] до Кшиштофа Пендерецкого в его середине [28].

В целом эти приемы представляют собой отказ от традиционного понимания тональности и гармонии и принятие диссонирующих, резких, отталкивающих звуков. Наследие этих классиков и их провокаций отчетливо слышится в «стене звука» [29] Bloodborne, особенно в активном использовании композиторами густых, подчеркнуто вызывающих полихордов и кластеров, как будто они во время сочинения давили по клавишам всей ладонью. Примером такой многослойности может служить трек Райана Амона Celestial Emissary. Это одна из немногих композиций в саундтреке, в которой вообще нет ритм-секции, – вместо этого мощные тревожные аккорды перекатываются от гармонии к диссонансу и обратно.



В некоторых композициях Bloodborne также используется алеаторика – музыкальная техника, в которой некоторые элементы исполнения оставлены на волю случая. Иногда алеаторику несправедливо и пренебрежительно считают пустой претенциозностью от мира искусства, однако именно к категории алеаторных пассажей относятся многие наиболее узнаваемые звуки из хорроров – например, когда скрипичные партии как попало играют самые высокие ноты, какие только могут взять, или шумно терзают смычками часть струн ниже подставки. Если описанное трудно представить, послушайте первые семь секунд композиции Криса Веласко Amygdala. Подобные звуки можно обнаружить по всему саундтреку, и действительно, как только вы начнете их различать, они начнут возникать повсюду. Внимательно послушайте зловещую тему Юки Китамуры Rom, the Vacuous Spider, и сможете уловить на заднем плане какое-то жуткое, инфернальное бормотание (если хотите, сравните эту композицию с The Ring of Fire из саундтрека Войцеха Киляра к «Дракуле»).

Имея в распоряжении столь мощные звуки, легко было пойти по пути максимализма, наполнив каждый такт безмерной гармонической яростью. Но композиторы Bloodborne часто демонстрируют достойную восхищения сдержанность – от заунывной Hunter’s Dream до строгих песнопений Hail the Nightmare (обе композиции написал Райан Амон). В действительности даже самые грандиозные произведения Bloodborne – это результат тщательного подбора инструментов, где на первых местах стоят струнные, хор, басовые духовые и ударные инструменты. Здесь нет ни труб, ни каких-либо деревянных духовых – ни флейты, ни кларнета, ни гобоя или фагота.

Композиторы также решили обойтись без органа и клавесина: казалось бы, эти инструменты – заманчивый выбор для создания атмосферы готических ужасов, тем более таких, где на первом месте стоит религиозная организация под названием Церковь исцеления. Хотя отсутствие этих инструментов во время игры и не сразу замечаешь, это приводит к любопытному ощущению какой-то пустоты, пронизывающему весь саундтрек. Благодаря этому подходу ансамбль пребывает в напряжении, словно ищет недостающий фрагмент.

Здесь почти нет фортепиано – еще одного типичного оркестрового элемента, – за исключением одного запоминающегося появления в завораживающей композиции Майкла Вандмахера Micolash, Nightmare Host. Присутствие фортепиано придает этому головокружительному треку ощущение некоторой концертности – он как нельзя лучше подходит для встречи с носящим на голове клетку Миколашем и последующей продолжительной и довольно печально известной [30] погони за этим запоминающимся персонажем.

 

По мере того как сны теряются внутри других снов и реальность становится лишь смутным воспоминанием, бушующие волны фортепианных арпеджио и хоровых возгласов с нарастающей силой обрушиваются на слушателя, пока в конце концов не уносят его в океан безумия. Этот эффект потери почвы под ногами усиливается формой композиции: она «сквозная», то есть никогда не возвращается к предыдущему мотиву, а лишь поступательно проходит через последовательность различных построений. Она не дает слушателю возможности сориентироваться, возвращаясь к ранее возникшим идеям. Сквозные композиции, как оказывается, хорошо работают в паре с боссами, которые, вполне возможно, убьют протагониста до того, как игрок успеет услышать продолжение мелодии. Продвижение в бою с боссом означает продвижение и по музыкальной теме. Музыка становится не просто аккомпанементом к сражению, но и мотивацией и наградой, неотъемлемой частью общего впечатления.

Все идеи и приемы, заложенные в саундтрек Bloodborne, достигают апофеоза в потрясающей композиции Юки Китамуры Ebrietas, Daughter of the Cosmos. За короткие три минуты и пятьдесят семь секунд она развивается в три полноценные кульминации, каждая из которых катастрофичнее предыдущей. В начале композиция погружает слушателя в густую чащу звуков, потом на 0:33 удивляет сложным аккордом с элементами в мажорной тональности. Кажется, что это обещание религиозного озарения, – играющие остинато струнные набирают силу в ожидании еще большего откровения.

Энергия на мгновение спадает, а на 1:28 вновь начинает решительно нарастать. На 2:06 мы приходим к тому, что можно считать всей полнотой мощи Великих: это непостижимая хроматическая хоровая стена, где вокальные партии исполняют, кажется, все возможные ноты одновременно. Ошеломляющий момент – но тема Ebrietas на этом еще не заканчивается.

Музыка снова спадает и снова нарастает с еще большей силой, как будто предыдущих частей в ней не было, и достигает последней, уже третьей кульминации на 3:13 – это мажорный аккорд, на этот раз совершенно однозначный, в прямой тональности, что вызывает шок. Не иначе как момент вознесения. Что мы сейчас переживаем – нечто за гранью человеческого понимания? Далее следует еще несколько музыкальных раскатов, и композиция завершается последним торжествующим мажорным аккордом, перекликающимся с многовековой традицией классической духовной музыки.

«Меня переполняли видения конца света», – рассказывает Китамура о том, как писала трек Ebrietas. Это, безусловно, прослеживается. И хотя не совсем понятно, какие именно слова поет хор, представить их достаточно легко:

– Завеса приоткрыта! Знание Великих ждет!


22В Dark Souls II с учетом DLC-контента около 250 единиц оружия. В Bloodborne – 26. – Прим. науч. ред.
23Dungeon crawler – поджанр ролевых игр, где игроку нужно исследовать длинные процедурно генерируемые подземелья. – Прим. лит. ред.
24Студия Hammer была основана в 1934 году в Англии. В 1950‑х обрела известность благодаря готическим хоррорам и первым цветным фильмам о докторе Франкенштейне, Дракуле и Мумии. – Прим. науч. ред.
25Философскими рассуждениями о категориях прекрасного и возвышенного занимались еще древние греки и римляне, пример тому – трактат «О возвышенном», изначально приписываемый Лонгину и впоследствии переведенный на французский и английский. Новизна идей Бёрка заключалась в отношении к эмоциям ужаса и страха, особенно перед смертью, как к позитивным эстетическим переживаниям. В контексте анализа Bloodborne важен и тезис Бёрка о силе текста, не позволяющего точно представить сильные образы. В качестве подобного «возвышенного произведения» он приводит «Потерянный рай» Джона Мильтона. – Прим. науч. ред.
26На момент перевода книги Юка Китамура уже не является штатным композитором FromSoftware, став фрилансером. – Прим. науч. ред.
27Скорее всего, речь идет о «Весне Священной» и ее скандальной премьере в Париже. Для балета без традиционных балетных движений о древних жертвенных ритуалах и плясках до смерти Стравинский написал музыку, наполненную хаосом и диссонансами. О подобном влиянии Стравинского на свои работы говорил и Нобуо Уэмацу, японский видеоигровой композитор, работавший над Final Fantasy. – Прим. науч. ред.
28Наиболее известные произведения этого периода – «Плач по жертвам Хиросимы» 1960 года и «Полиморфия» 1961 года; последняя основана на энцефалограммах больных, слушающих «Плач по жертвам Хиросимы». «Плач» звучит в фильмах «Сияние» и «Изгоняющий дьявола». – Прим. науч. ред.
29Стена звука (англ. Wall of Sound) – название техники звукозаписи и аранжировки поп- и рок-музыки. Изначально принцип техники заключался в многократном дублировании инструментальных партий и многослойной их записи. Общее звучание слагалось из микса многократно исполненных дублей, зачастую подвергнутых дополнительным обработкам, чем создавался мощный инструментальный напор. – Прим. лит. ред.
30Битва с Миколашем принадлежит к ряду «боев-головоломок», также присутствующих в серии Souls. Некоторые боссы побеждаются не в традиционной дуэли, а за счет активации предметов, использования конкретного оружия или специфических методов ведения боя. Своей репутацией стычка с Миколашем обязана тому, что большую ее часть игрок может провести, гоняясь за противником по кругу. – Прим. науч. ред.
Ücretsiz bölüm sona erdi. Daha fazlasını okumak ister misiniz?