Kitabı oku: «Spiele über Spiele für Kinder- und Jugendgruppen - eBook»
Der Mensch ist da nur ganz Mensch,
wo er spielt.
Schiller, Ästhetische Briefe
Inhalt
Einführung
1. Auf der grünen Wiese
Gruppeneinteilung und Kennenlernen
Lauf- und Fangspiele
Spiele für zwischendurch
2. Gemeinsam auf der Insel
Kooperative Spiele
Vertrauensspiele
3. Im dunklen Wald
Baukasten für Geländespiele
Abenteuer- und Geländespiele
4. Spannung auf der Hütte
Konzentrationsspiele
Strategiespiele
Kartenspiele
5. Lustiges Theater
Kreative Spiele
Partyspiele
Register
Produktempfehlungen
Don Bosco MiniSpielothek
Noch mehr Spiele!
Aufgepasst und mitgemacht!
Einführung
Noch ein Spielebuch?
Warum wollt Ihr noch ein Spielebuch schreiben? Es gibt doch schon Tausende.“ Das war die nicht gerade ermunternde Reaktion auf die Idee, unsere Erfahrungen mit Spielen in einem Buch festzuhalten. Es gibt viele gute und auch weniger gute Spielebücher. Und trotzdem gab es so ein Spielebuch wie dieses bisher noch nicht.
Zahlreiche Spielebücher beschränken sich auf spezielle Themen, wie zum Beispiel Abenteuerspiele, Spiele gegen Aggressionen oder Spiele für draußen. Uns fehlte ein Spielebuch, in dem von Kennenlernspielen über Kreis- und Geländespiele bis hin zu anspruchsvollen Spielen für eine Party alles drin ist, was all jene brauchen, die zusammen mit Kindern und Jugendlichen spielen möchten: Leiterinnen und Leiter von Ferienfreizeiten und Jugendgruppen, Mütter und Väter, Lehrerinnen und Lehrer, Tutorinnen und Sozialarbeiter.
Unser Ziel beim Schreiben war es, dass jeder das Buch in die Tasche stecken kann und damit für alle Fälle gerüstet ist. Wir wissen zudem aus eigener Erfahrung, dass neben Kindern und Jugendlichen auch all die jung gebliebenen Erwachsenen als Mitspieler in Frage kommen.
Darüber hinaus will dieses Buch mehr sein als nur eine Ansammlung von Spielen. In der Einleitung, in vielen Hinweisen und in den „außerirdischen“ Tipps geben wir unsere pädagogischen Erfahrungen weiter, die den Spielleiter bei allen Aspekten rund um die Spiele unterstützen sollen.
Alle Spiele in diesem Buch sind von uns kritisch ausgewählt und mehrfach ausprobiert worden. Wir erkannten dabei bald, dass es neben einer guten Spielanleitung auch wichtig ist, darauf zu achten, wie der Spielleiter sich selbst versteht, wie er ein Spiel erklärt, wann er welches Spiel vorschlägt und ob es ihm gelingt, die Gruppe fürs Spielen zu begeistern. Deshalb enthält dieses Spielebuch genau so viel Theorie wie nötig, um unsere Erfahrungen weiterzugeben, aber auch nicht mehr.
Die Spielbeschreibungen sind so genau und ausführlich gehalten, dass sie bereits ein wenig erfahrener Spielleiter umsetzen kann. Aber auch fortgeschrittene Spielleiter werden sich nicht langweilen. Sie können sich von unseren Vorschlägen für Varianten inspirieren lassen und somit bekannten Spielen einen neuen Charakter geben. Und sie werden sicher auch einige Spiele entdecken, die sie bisher noch nicht kannten.
Mit diesem Buch wollen wir bei möglichst vielen Menschen die Lust am Spielen wecken. Vorbei ist die Zeit, in der ein Spielleiter zehn Spielebücher wälzen und hundert Kopien erstellen musste, um das Abenteuer einer Jugendfreizeit zu bestehen.
Vor allem soll es Spaß machen, in unserem Buch zu lesen. Deshalb verzichten wir auf korrekte Formulierungen wie „Spielleiterinnen und Spielleiter“ oder grauenhafte Wortungetüme wie „der/die Spielleiter/in“. Weil wir aber Frauen und Männer, Mädchen und Jungen gleichermaßen ansprechen wollen, wechseln sich im Text die weibliche und die männliche Form ab. Beim Begriff „Spieler“ oder „Spielerin“ haben wir uns der Einfachheit halber für die Variante „Spieler“ entschieden. Alle Spiele können aber selbstverständlich von Jungen und Mädchen genauso wie von gemischten Gruppen gespielt werden. Die Verzeichnisse am Ende des Bandes sollen die Übersicht und die Auswahl des passenden Spieles erleichtern.
Die Autoren
Das Autorenteam setzt sich aus sieben Personen zusammen, die in ihrem Alltag ganz verschiedenen Berufen nachgehen: ein Physiker, ein selbstständiger Diplom-Kaufmann, eine angehende Realschullehrerin für Deutsch und Erdkunde, eine angehende Grundschullehrerin, eine Sozialpädagogin, ein Sozialpädagoge mit erlebnispädagogischer Ausbildung und ein Gymnasiallehrer für Mathematik und Physik. Wir alle sind Betreuerinnen und Betreuer von Kinder- und Jugendfreizeiten beim Amt für kommunale Jugendarbeit der Stadt Regensburg. Zur Gestaltung von Freizeiten und anderen Gelegenheiten haben wir Spiele gesammelt, ausprobiert und zunächst für uns selbst aufgeschrieben. Unser Repertoire an Spielen hat sich im Laufe der Jahre erweitert. Darüber hinaus geben wir unser Wissen auch in Fortbildungskursen für Jugendgruppenleiter weiter.
Die Auswahl der Spiele
Die Spiele in unserem Buch sind durchweg Gruppenspiele, bei denen alle Anwesenden mitmachen können. Man wird hier auch keine Spiele finden, bei denen ein Spieler hereingelegt wird und die wissenden Zuschauer schadenfroh darüber sind. Weil zu einer Freizeit oder Klassenfahrt ein bunter Abend oder eine Abschlussparty gehört, haben wir auch für diese Anlässe ein paar Spiele aufgenommen, bei denen es freilich kleine Ausnahmen von der eben genannten Regel geben kann. Vielleicht kann in diesen Fällen der Spielleiter dafür sorgen, dass zuerst über ihn und erst dann auch über einzelne Spieler gelacht wird.
Wir haben Spiele aus verschiedenen Bereichen gesammelt: kooperative Spiele, Abenteuerspiele, Spiele aus der Erlebnispädagogik, Spiele mit schauspielerischen Elementen, ruhige Spiele, Lauf- und Wettkampfspiele, Spiele zur Sinneswahrnehmung. Aus diesen Bereichen wurden nur Spiele aufgenommen, für die man als Spielleiter keine besonderen Kenntnisse und Fähigkeiten braucht. Man muss also kein ausgebildeter Erlebnispädagoge sein oder das Wissen eines Therapeuten besitzen, um diese Spiele anzuleiten. Jeder wird Spiele finden, die ihm selbst gefallen und die für die jeweilige Gruppensituation passend sind. Wir haben außerdem nur Spiele aufgeschrieben, die wir selber gut finden und die uns Spaß machen. Aber auch hier gibt es natürlich in unserer Autorengruppe unterschiedliche Favoriten. Alle Spiele wurden mit Kindern und Jugendlichen und auch mit Erwachsenengruppen erprobt. Einige dieser Spiele sind inzwischen sogar zum Kult geworden.
In unserem Buch finden sich überdies Spiele für die verschiedensten Situationen bei Kinder- und Jugendfreizeiten, auf Wandertagen und Klassenfahrten, bei Tutorennachmittagen und Kindergeburtstagen, aber auch solche, die für Spielerunden mit Erwachsenen geeignet sind. Bei vielen Spielen regen wir den Leser auch dazu an, Varianten auszuprobieren. Die oft zu findenden zusätzlichen Hinweise machen auf Besonderheiten aufmerksam und sollen helfen, an wichtige Aspekte zu denken. Aus unseren Erfahrungen im Rahmen von Städtepartnerschaften wissen wir schließlich auch, welche der von uns gesammelten Spiele sich besonders gut für binationale oder multinationale Gruppen eignen. Diese Spiele helfen, die anfängliche Scheu, in der Fremdsprache zu sprechen, zu überwinden und wecken die Lust an der Kommunikation mit Händen und Füßen. Aus peinlichen Fehlern können dabei schnell lustige Versprecher werden, die eine Gruppe zusammenschweißen und zum Miteinander-Sprechen animieren. Auch in diesem Zusammenhang sei auf die Spieleverzeichnisse am Ende des Buches verwiesen, die bei der Suche nach Spielen unter besonderen Gesichtspunkten, wie z. B. den eben erwähnten, helfen sollen.
Die Rolle des Spielleiters
Für erfahrene Spielleiter sind die meisten der nun folgenden Bemerkungen wahrscheinlich Selbstverständlichkeiten. Vielleicht findet sich aber trotzdem auch hier der eine oder andere neue Gedankenanstoß. Und schließlich gibt es ja auch weniger erfahrene Spielleiter!
Eine wesentliche Voraussetzung für einen Spielleiter ist es, selbst Spaß am Spielen zu haben. Wem beim Anleiten die Freude auf das Spiel bereits ins Gesicht geschrieben steht, dem wird es leichter fallen, auch die Mitspieler zu begeistern. Bei manchen Spielen bedarf es eines Schiedsrichters, eines außen stehenden Spielleiters oder jemandes, der für die Sicherheit sorgt. Für manche Spiele ist eine bestimmte Anzahl von Spielern nötig, sodass der Spielleiter entweder gezwungen ist, auszusetzen oder selbst mitzuspielen. Wir sind aber grundsätzlich der Meinung, dass ein Spielleiter möglichst oft selbst mitspielen sollte. Denn wer selbst mitspielt, erlebt aus der Perspektive des Spielers, ob ein Spiel Spaß macht, welche Schwierigkeiten dabei auftreten oder wann das Ende des Spiels gekommen ist. Dennoch muss der mitspielende Spielleiter manchmal auch dazu bereit sein, seine Rolle als Spieler zu verlassen, um wieder als Spielleiter zu agieren. Das verlangt mit Sicherheit Einfühlungsvermögen und auch die Fähigkeit, den Ausgang des Spiels nicht zu wichtig zu nehmen.
Natürlich sollte ein Spiel präzise angeleitet werden. Wir haben aber auch die Erfahrung gemacht, dass zu ausführliche und lange Erläuterungen manchmal schlechter verstanden werden als kurze und klare Erklärungen. Es kann unter Umständen auch hilfreich sein, ein Spiel schon zu beginnen, bevor es ganz erklärt wurde, und die restlichen Regeln dann erst im Verlauf des Spiels einzuflechten. Einfach mal ausprobieren!
Manchmal hat der Spielleiter auch die Aufgabe, die Gruppe überhaupt erst zum Spielen zu motivieren. Für diesen Fall wurden eben bereits zwei Tipps genannt: selbst Spaß am Spielen haben und sich nicht mit langwierigen Erklärungen aufhalten. Die Fragen „Wollt Ihr etwas spielen?“ oder „Was wollt ihr denn spielen?“ müssen ja erfahrungsgemäß nicht unbedingt sofort große Begeisterungsstürme hervorrufen. Und so manche eher antriebslose Gruppe konnte schon durch ein Spiel aufgemuntert werden, bei dem der Gruppenleiter einfach ohne viel Fragen und Erklären begonnen hat. Hat sich die Dynamik des Spiels erst einmal entwickelt, dann braucht auch die Frage „Was wollt ihr denn spielen?“ gar nicht mehr gestellt zu werden. Natürlich funktioniert das nicht immer, denn es hängt eben auch von der Gruppe, der jeweiligen Situation und nicht zuletzt vom Spielleiter selbst ab. Und schließlich soll auch niemand zum Spielen gezwungen werden. Um mit Spielen zu überzeugen, braucht der Spielleiter neben einer Portion Einfühlungsvermögen in seine Gruppe aber vor allem auch die richtigen Spiele zur Hand. In unserem Buch haben wir deshalb eine große Anzahl von Spielen gesammelt, die bereits die verschiedenartigsten Gruppen in ihren Bann gezogen haben.
Die von uns gemachten Angaben zur Teilnehmerzahl, zum Alter der Spieler und zu den Zielen der Spiele sind – ebenso wie die jeweils angefügten Hinweise – nur als Empfehlungen zu verstehen und sollen dem Spielleiter bei der Auswahl der Spiele behilflich sein. Die Angabe zur Spieldauer benennt die benötigte Mindestzeit. Kurze Spiele können natürlich wiederholt werden. Hierbei bietet es sich dann an, die bei den Spielbeschreibungen angegebenen Varianten zu probieren.
Insbesondere dann, wenn Spiele wiederholt werden, kann auch die Rolle des Spielleiters durchgewechselt werden. Nicht immer muss also der formale Leiter einer Gruppe selbst die Spielleitung übernehmen. Erstens kann es für Jugendliche eine gute Herausforderung sein, die Rolle des Spielleiters zu übernehmen, und zweitens spart der eigentliche Spielleiter auf diese Weise seine Kräfte. Bei manchen Spielen wird ohnehin ein ganzes Leitungsteam benötigt.
Spiele und Geschichten
Ein möglicher Einstieg in ein Spiel ist es, ohne viel zu fragen und zu erklären einfach zu beginnen, um beispielsweise eine etwas träge Gruppe mitzureißen; ein anderer, vielleicht genau entgegengesetzter Weg ist es, die „Geschichte eines Spiels“ zu erzählen. Hierbei ist der Geschichtenerzähler im Spielleiter gefragt. Er kann die Spieler neugierig auf ein zu bestehendes Abenteuer machen oder sie einladen, miteinander in ein fremdes Land zu reisen. Aus dem Ritual der Schamanen wird so beispielsweise ein Wettkampf zwischen Außerirdischen auf einem fremden Stern, oder die Figuren beim Menschenknobeln werden ins Reich der Feen und Zauberer oder in den Wilden Westen versetzt. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Bei einigen Spielbeschreibungen finden sich auch Hinweise zur Gestaltung solcher Geschichten. Gerade bei Gelände- und Abenteuerspielen bietet es sich an, eine Rahmenhandlung zu erfinden. Welche Geschichte am besten geeignet ist, hängt wieder sehr von der jeweiligen Gruppe, vom Alter der Spielenden, von der Umgebung und natürlich auch von der Laune des Spielleiters ab. Wer selbst gerne in seiner Fantasie im Reich der Feen und Zauberer wandert, dem wird es ein Leichtes sein, Geschichten aus den verwunschenen Wäldern zu erzählen, und der geistige Blutsbruder der Rothäute wird seine Geschichten gerne mit den Heldentaten der tapferen Kriegerin schmücken. Auch hierbei gilt wieder: Einfach mal ausprobieren und Erfahrungen sammeln!
Viele Spiele lassen sich durch eine Rahmengeschichte so verändern, dass sie besonders gut zu einem gegebenen Thema oder zu der Umgebung der Freizeit passen. Dadurch kann der Spielleiter mehrere Spiele zu einer Spielkette zusammenfassen, die sich bei Bedarf auch über mehrere Tage erstrecken kann.
Die Ziele von Spielen
Bei jeder Spielbeschreibung im vorliegenden Buch findet sich auch eine Angabe zu den Zielen des Spiels. Damit wollen wir die Spielleiter dazu anregen, über die Wirkung von Spielen nachzudenken. Spiele können ja bekanntermaßen die Stimmungen von Gruppen verändern. Die Spieler müssen sich z. B. anschauen, eventuell sogar anfassen, um die Wette laufen oder gemeinsam Stille und Spannung ertragen. Sie erleben sich besonders stark als Mitglied einer Gruppe, als im Mittelpunkt stehend, als Sieger oder aber auch als Verlierer. Zwar beachtet der Spielleiter diesen Aspekt meist bereits intuitiv bei der Auswahl der Spiele. Er kann ihre Wirkung aber auch bewusst verfolgen, womit sie zum Ziel werden.
Jedes Spiel soll zuallererst Spaß machen! Und da alle Spiele in diesem Buch Spaß machen, wird dieses wichtige Ziel verständlicherweise nicht jedes Mal erneut erwähnt. Darüber hinaus kann der Spielleiter aber mit den einzelnen Spielen auch bestimmte pädagogische Absichten verfolgen. Er kann die Spieler beispielsweise erleben lassen, wie es ist, blind oder bewegungsunfähig zu sein, im Mittelpunkt oder ganz im Abseits zu stehen. Er kann sie ihre eigenen Grenzen erproben lassen. Die Spieler können lernen, über sich selbst zu lachen, den Überblick im Chaos zu behalten, sich zu konzentrieren, sich im Team zu organisieren oder allein bis ans Ziel zu gelangen. Die Spiele, bei denen es keine Sieger gibt, genießen besonders große Popularität. Wir aber meinen, dass es auch ein wichtiges Ziel von Spielen ist, das Verlieren zu lernen.
Sicherlich wird es im Lauf einer Spielrunde möglich sein, die verschiedenen Fähigkeiten der Spieler anzusprechen und zu fördern. Manchmal ist aber auch das Ziel des Spielleiters, die Gruppe einfach nur müde zu machen, wozu sich einige Tobespiele besonders eignen.
Wie bereits erwähnt, ist aber oft der Spaß am Spiel nicht nur ein wichtiges, sondern sogar das einzige Ziel. Und um hier nicht missverstanden zu werden, sollte Folgendes gesagt werden: Jeder Spielleiter darf selbstverständlich auch ohne Nachdenken über die verschiedenen Ziele einfach nur Spaß mit Spielen haben!
Varianten von Spielen
Bei vielen Spielebeschreibungen in unserem Buch werden auch Varianten genannt. Einige dieser Varianten sind uns beim Austausch mit anderen Jugendgruppen, deren Gruppenleitern und bei verschiedenen Treffen von Ferienbetreuern begegnet. Andere Varianten haben wir selbst erfunden und ausprobiert, und wieder andere sind durch Zufall entstanden, so zum Beispiel dadurch, dass Kinder oder Jugendliche unsere Erklärungen missverstanden haben oder sie bewusst missverstehen wollten.
Die Darstellung dieser Varianten soll die Spielleiter einerseits zum Ausprobieren anregen, und sie andererseits dazu einladen, selbst mit den Regeln von Spielen zu experimentieren. Vielleicht gelingt es ja, die ausgewählten Spiele durch kleine Regeländerungen speziell für die eigene Gruppe aufzubereiten. Manchmal erhält ein Spiel durch geringfügig modifizierte Regeln auch einen ganz neuen Charakter oder es entstehen sogar ganz neue Spielideen.
Wir haben die Erfahrung gemacht, dass insbesondere erfahrene Spielleiter großen Spaß am Variieren haben, und dass sich dadurch vielleicht auch ein neues Verständnis für den Aufbau von Spielen ergeben kann. Bei der Beschreibung des Spiels „Mafia“ haben wir zum Beispiel besonders viele Varianten skizziert.
Das Thema Sicherheit
Keines der Spiele in diesem Buch ist wirklich gefährlich. Es bergen aber auch nur sehr wenige Spiele überhaupt keine Gefahren. Bei manchen Lauf- und Fangspielen im Freien, insbesondere bei einigen Geländespielen, kann ein wesentlicher Reiz darin bestehen, körperliche Herausforderungen anzunehmen und sich darin mit seinen Mitspielern zu messen.
Hier ist es zunächst einmal die Aufgabe des Spielleiters, für Sicherheit zu sorgen. Dazu wird er vorausschauend überlegen, welche Gefahren bestehen. Er wird Spiele und Gelände auch nach Sicherheitsaspekten auswählen und die Spieler auf mögliche Gefahren hinweisen. Er wird ruhig und entschlossen handeln, wenn sich ein Spieler trotzdem verletzt.
Aber die vielleicht wichtigste Einsicht ist und bleibt, dass es keine absolute Sicherheit geben kann. Darüber hinaus sollten die Sicherheitsmaßnahmen auch nicht den Spaß am Spielen verderben. Wir sind der Ansicht, dass die Aufgabe des Spielleiters auf diesem Gebiet darin besteht, besonnen zwischen der spielerischen Herausforderung und der Wahrung der Sicherheit abzuwägen. Er wird also versuchen, das objektive Risiko für die Spieler möglichst gering zu halten, und sie trotzdem Herausforderungen und Risiko erleben zu lassen. Die folgenden Hinweise zum Thema „Sicherheit“ haben keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Trotzdem können sie helfen, häufig vorkommenden Gefahrenquellen auf geeignete Weise zu begegnen:
Den Tücken des Geländes (z. B. feuchten Wiesen oder anderen Stellen mit Rutschgefahr, stechenden Bienen oder Wespen, verkehrsreichen Straßen etc.) kann möglicherweise durch geeignete Begrenzung des Spielbereichs, durch Anpassung der Spielregeln (an Gefahrenstellen gehen statt laufen) und geeignete Ausrüstung (z. B. Schuhe mit Profil) begegnet werden.
Das Abnehmen von Uhren, Schmuck, Armbändern und gegebenenfalls auch Brillen kann Verletzungen vorbeugen.
Gefahren, die sich durch das eingesetzte Material ergeben, werden durch gute Vorbereitung minimiert (z. B. durch Verwendung von Holzgegenständen ohne Nägel oder Splitter, Plastik- statt Glasgefäßen, unbeschädigten Seilen mit geeigneter Stärke, verlässlichen Knoten, weichen statt zu harten Bällen usw.).
Ein bereitstehender Verbandskasten mit einigen Extrapflastern ist bereits bei kleineren Kratzern hilfreich.
Bei Geländespielen oder Stadtrallyes kann die strenge Regel, dass sich eine Gruppe nicht trennen darf, verhindern, dass einzelne Spieler verloren gehen. Deshalb werden am besten nur geschlossen im Ziel ankommende Gruppen gewertet.
Potenziell gefährliche Spiele werden dadurch entschärft, dass man sie nicht „auf Zeit“ spielt.
„Es gibt kein schlechtes Wetter, nur schlechte Kleidung!“. Auch bei Regen oder Novemberwetter kann vorübergehend draußen gespielt werden. Auf die anschließende heiße Dusche und den Tee in der warmen Stube freuen sich dann alle Spieler besonders.
Bei Blindspielen muss eine geeignete Anzahl Sehender bereitstehen, um Verletzungen oder Verirren zu verhindern. Durch eine sanfte Berührung, verbunden mit einigen erklärenden Worten, führen sie die nicht sehenden Spieler notfalls von Gefahren weg oder zurück ins Spielfeld. Sicherheit gewährleistet auch die Armhaltung „Stoßdämpfer“: Jeder Spieler verschränkt die Arme vor dem Körper und hat so einen Schutz vor Zusammenstößen, was das blinde Gehen erleichtern kann.
Wie bereits angedeutet, lassen sich manche Sicherheitsmaßnahmen als Regeln in das Spiel einbauen oder als Zusatzaufgabe auf die Spieler übertragen. Das bedeutet für den Spielleiter erneut, fantasievoll zu sein und es einfach mal auszuprobieren.
Zuletzt noch ein Wort zum Umweltschutz: Der Spielleiter sollte auch darauf achten, dass beim Spielen keine Schäden in der Natur verursacht werden und alle beim Geländespiel im Wald verteilten Materialien (Zettel, Seile, Luftballons usw.) am Ende wieder mitgenommen werden.
Vertrauen und Respekt
Im vorliegenden Buch gibt es viele Spiele, die die Wahrnehmung schulen, bei denen die Spieler die Augen geschlossen haben oder sich gegenseitig berühren. Das alles kann manchen Menschen schwer fallen. Körperliche Nähe mit wenig vertrauten Personen erleben nicht wenige als sehr unangenehm. Jeder hat andere Grenzen, die respektiert werden sollten. Ein Ziel des Spielleiters kann es hierbei sein, die Spieler zu ermutigen, sich an ihre Grenzen zu wagen. Aber Achtung: Keiner soll gezwungen oder bloßgestellt werden!
Für die Spieler ist ausreichendes Vertrauen in die Situation und die Spielleitung, sowie die Sicherheit, dass nichts Unangenehmes passieren kann, eine wesentliche Voraussetzung, um sich auf die Herausforderungen der Spiele einzulassen.
„Außerirdische“ Tipps
Weitere Tipps und Anregungen zu den einzelnen Spielen oder auch allgemeiner Natur finden sich in den kleinen Kästchen, die über das ganze Buch verstreut sind. Diese Kästchen werden stets von unserem kleinen Außerirdischen begleitet.

Zu guter Letzt
Wir möchten uns zunächst beim Amt für kommunale Jugendarbeit der Stadt Regensburg für die freundliche Unterstützung unseres Spieleprojekts bedanken. Außerdem danken wir den vielen Freunden, die bereit waren, die Rohfassungen der Spielebeschreibungen Korrektur zu lesen und immer wieder Spiele in verschiedensten Varianten auszuprobieren. Wer sich in eine Sache hineinvertieft, dem ist der Blick von außen stets eine große Hilfe. Abschließend wünschen wir allen Lesern viel Spaß beim Schmökern, vor allem aber viel Spaß beim Spielen!
Das Autorenteam www.spielebuch.net
1. Auf der grünen Wiese
Gruppen, deren Mitglieder sich nicht kennen, brauchen zunächst Spiele, die die Anfangssituation etwas auflockern, sowie solche, bei denen man die Namen der anderen kennen lernen kann. Bei einigen Kennenlernspielen wird die Fantasie der Spieler angeregt, und man erfährt dann auch etwas mehr als nur die Namen der Teilnehmer.
Für viele Spiele muss der Spielleiter die Gruppe in zwei Mannschaften oder in mehrere kleine Gruppen einteilen. Neben Anleitungen zum klassischen Abzählen, das bei manchen vielleicht unangenehme Erinnerungen an den Sportunterricht weckt, findet der Spielleiter im folgenden Kapitel deshalb auch lustige Spiele, die dazu dienen, Gruppen einzuteilen.
Für die meisten Spiele in diesem Kapitel braucht man viel Platz zum Laufen und Fangen, also am besten eine weitläufige Wiese. Einige dieser Spiele lassen sich aber auch gut in einen größeren Raum verlegen.
Bei Spielen, die körperlich sehr anstrengend für die Gruppe sind, müssen zwischendurch Ruhepausen eingelegt werden. Statt richtiger Pausen in denen sich alle setzen, dann aber oft schwer wieder hoch kommen, kann der Spielleiter hierzu auch ruhigere Spiele, wie etwa „Goofy“ oder „Engel“ vorschlagen.
Gruppeneinteilung und Kennenlernen
Zip-Zap
| Teilnehmerzahl: | 10–20 |
| Alter: | ab 8 Jahre |
| Ziel: | Namen lernen |
| Dauer: | 15 min |
| Material: | – |
„Zip-Zap“ eignet sich sowohl zum Kennenlernen als auch zum Vertiefen der Namen der Anwesenden, z. B. am zweiten oder dritten Tag einer Freizeit oder eines Schullandheimaufenthaltes.
Alle Spieler stehen im Kreis, ein Freiwilliger befindet sich in der Mitte. Der Spieler in der Mitte zeigt nun auf einen der im Kreis Stehenden und sagt dabei entweder „Zip“ oder „Zap“. Bei „Zip“ muss der Angesprochene den Namen seines linken Nachbarn nennen, bei „Zap“ den seines rechten Nachbarn. Nennt er einen falschen Namen oder zögert er zu lange, dann muss er selbst in die Mitte des Kreises. Weiß er den richtigen Namen, dann muss der Spieler in der Mitte sein Glück bei einem anderen versuchen.
Wenn die Regel „Zip ist links, Zap ist rechts“ eingeübt ist, dann kann der Spieler in der Mitte auch zwei oder schließlich mehrere Kommandos vorgeben. Bei „Zip-Zip“ beispielsweise muss dann zuerst der Name des linken Nachbarn und dann der Name des übernächsten Spielers auf der linken Seite genannt werden. Jetzt genügt es also nicht mehr, nur die Namen der direkten Nachbarn zu kennen. Besonders knifflig wird das Spiel bei längeren Kombinationen. Sagt der Spieler in der Mitte des Kreises beispielsweise „Zip-Zap-Zip“, muss der angesprochene Spieler zuerst den Namen seines linken Nachbarn, dann den Namen seines rechten Nachbarn und dann den Namen seines übernächsten Nachbarn auf der linken Seite nennen. Die Zahl der „Zips“ und „Zaps“ sollte freilich nur so hoch sein, dass sich alle Beteiligten die richtige Reihenfolge noch merken können.
Der Spieler in der Mitte oder der Spielleiter kann, wenn die Spieler die Namen ihrer direkten Nachbarn schon gut kennen, auch einen Platzwechsel ansagen, woraufhin schnell weitergemacht wird.
Ahnenforschung
| Teilnehmerzahl: | 5–15 |
| Alter: | ab 10 Jahre |
| Ziel: | Kennenlernen, Fantasie anregen |
| Dauer: | 10–20 min |
| Material: | Kärtchen, Stifte |
Dieses Spiel eignet sich ebenfalls gut zum Lernen der Namen von allen Anwesenden. Aber auch, wenn alle die Namen der anderen schon kennen, ist es ein kreatives und lustiges Spiel.
Die Gruppe sitzt oder steht im Kreis. Jeder schreibt seinen Vornamen rückwärts auf eine Karte, zeigt sie aber zunächst nicht den anderen. Aus Markus wird so beispielsweise „Sukram“, aus Robert „Trebor“. Die meisten Namen klingen von hinten nach vorne gelesen sehr fremdländisch.
Die Spieler bekommen nun etwas Zeit, um sich auszudenken, aus welchem Land ihre Namen kommen könnten, welche Sprache das ist und was die Namen bedeuten. Danach liest jeder seinen rückwärts geschriebenen Namen vor und präsentiert den anderen seine fantasievolle Erklärung dazu. Michael etwa wird zu „Leahcim“ und könnte dann ein sehr alter russischer Dialekt sein, der nur noch von wenigen Menschen gesprochen wird. „Leahcim“ wurde derjenige genannt, der die wilden Pferde fangen und zähmen konnte.
Der Spielleiter kann die Spieler durch Nachfragen zu weiteren Erklärungen anregen.
Variante:
Die Erklärungsmöglichkeiten für die Namen können auch enger gefasst werden, etwa dadurch, dass sie mit dem Thema der Gruppe zusammenhängen müssen. Bei einer Indianerspielaktion beispielsweise erfindet dann jeder eine indianische Bedeutung für seinen Namen, wie „ruhender Büffel“ etc.
Hinweise:
Um der Gruppe ein Beispiel zu geben, sollte der Spielleiter mit der Vorstellung seines Namens beginnen.
Dieses Spiel ist auch geeignet, um eine Wartezeit zu überbrücken oder eine lange Zugfahrt durchzustehen, denn man muss die Namen ja nicht unbedingt aufschreiben.
Ein Sack voller Überraschungen
| Teilnehmerzahl: | 5–15 |
| Alter: | ab 8 Jahre |
| Ziel: | Kennenlernen, Fantasie anregen |
| Dauer: | 10–30 min |
| Material: | ein kleiner Sack oder eine Tasche, die mit verschiedenen Gegenständen gefüllt ist |
Die Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter hat einen Sack voller Gegenstände vorbereitet. In ihm können sich Alltagsgegenstände jeder Art oder auch kuriose Dinge befinden: Pinsel, Kugelschreiber, Seife, eine kleine Dose, Kerze, CD, Schlüssel, Postkarte, Pfeife, Stofftier, Schnur, Spülschwamm, Radiergummi, Buntstift uva. Der Sack ist zugebunden und hat nur eine kleine Öffnung. Nacheinander dürfen nun alle Spieler hineingreifen und sich einen Gegenstand herausholen, ohne dabei in den Sack zu sehen. Wenn alle ihre „Überraschung“ in der Hand halten, stellen sich die Spieler nacheinander vor. Sie nennen ihren Namen und erzählen, was der Gegenstand mit ihnen gemeinsam hat, bzw. was sie mit ihm verbinden. Und wenn sich mal zu einem Gegenstand überhaupt kein Bezug herstellen lässt, dann ist das ja auch eine kleine Geschichte. Die Vorstellungsrunde muss nicht unbedingt reihum erfolgen: Wer gerade an der Reihe war, schaut sich im Kreis um und bittet einen anderen Spieler, weiterzumachen.
Hinweis:
Um den Spielern ein Beispiel zu geben, sollte der Spielleiter selbst mit der Vorstellung beginnen und als Erster über den Gegenstand, den er sich aus dem Sack gefischt hat, sprechen.
Mister X
| Teilnehmerzahl: | ab 8 |
| Alter: | ab 6 Jahre |
| Ziel: | Namen lernen, Konzentration |
| Dauer: | 15–30 min |
| Material: | ein großes Tuch oder eine Decke |
„Mister X“ ist ein ideales Spiel zum Wiederholen neu gelernter Namen. Dabei ist vor allem eine schnelle Reaktionsfähigkeit gefordert, und danach ist die Gruppe fit für weitere Aktivitäten.
Die Spieler werden zunächst in zwei Gruppen eingeteilt. Diese setzen sich einander gegenüber auf den Boden. Zwischen den beiden Gruppen wird vom Spielleiter und einem Helfer ein Tuch hoch gehalten, sodass sie sich nicht sehen können. Je ein „Mister X“ aus den beiden Gruppen setzt sich nun direkt an das Tuch. Dieses wird plötzlich fallen gelassen, und jetzt müssen die beiden Personen, die sich direkt gegenübersitzen, möglichst schnell den Namen ihres Gegenübers nennen. Der Langsamere von beiden hat verloren und muss die Gruppe wechseln. Das Spiel wird so lange fortgeführt, bis alle „Mister X“ auf einer Seite sitzen. Falls das zu viel Zeit in Anspruch nimmt, bricht der Spielleiter irgendwann ab.
[no image in epub file]
Variante:
Bei großen Gruppen können auf jeder Seite zwei „Mister X“ zugleich Platz nehmen. Die Seite, die beide Namen zuerst genannt hat, gewinnt.
Schuhpuzzle
| Teilnehmerzahl: | 6–30 |
| Alter: | ab 6 Jahre |
| Ziel: | Gruppeneinteilung |
| Dauer: | 1 min |
| Material: | die Schuhe der Teilnehmer |
Das „Schuhpuzzle“ ist kein Spiel im eigentlichen Sinn, sondern eine schnelle Methode, kleine Gruppen oder Teams zu bilden. Die Spielleiterin bittet alle Spieler, ihre linken Schuhe auszuziehen und auf einem Haufen zusammenzulegen. Dann bildet sie aus den Schuhen so viele Haufen, wie sie Gruppen haben möchte. Schließlich stellen sich die Spieler zu dem Schuhhaufen, auf dem ihr Schuh liegt, und bilden so Gruppen für das folgende Spiel.
Variante:
Die Sortierung der Schuhe kann auch einer der Spieler übernehmen.
Hinweise:
Die Spielleiterin kann diese zunächst einmal zufällige Gruppeneinteilung aus pädagogischen oder spieltaktischen Motiven heraus gezielt beeinflussen: Sie merkt sich dabei einzelne Schuhe und stellt sie gezielt zusammen, damit bestimmte Spieler in eine Gruppe kommen oder eben gerade nicht in einer Gruppe zusammen sind. Diese kleine „Mogelei“ sollte sie sich natürlich nicht anmerken lassen.
Karten ziehen
| Teilnehmerzahl: | ab 4 |
| Alter: | ab 6 Jahre |
| Ziel: | Gruppeneinteilung |
| Dauer: | 1 min |
| Material: | Spielkarten, z. B. Schafkopf oder Rommee |
„Karten ziehen“ ist eine sehr schnelle und auch klare Methode, um Gruppen zu bilden. Der Spielleiter muss hierfür das Kartenspiel vorher präparieren und für jeden Spieler nur eine Karte im Spiel lassen. So kann er die Anwesenden auch in unterschiedlich große Gruppen einteilen, so z. B. in Dreier- und Vierergruppen. Jeder Spieler zieht also zunächst verdeckt eine Spielkarte. Der Spielleiter gibt dann vor, nach welchen Merkmalen sich die Spieler zusammenstellen sollen, es versammeln sich also z. B. alle Buben, Damen, Asse, Neuner, Herz, Karo usw. in jeweils einer Gruppe.
Variante:
Selbst gemachte Kärtchen, die zum Thema der Freizeit passen, sind natürlich eine besonders kreative Möglichkeit, auf diese Weise Gruppen zu bilden.
Hinweis:
Die Einteilung der Gruppen lässt sich auch bei diesem Spiel etwas steuern, ohne dabei zu mogeln. Wenn z. B. Jungen und Mädchen gleichmäßig verteilt sein sollen, dann kann der Spielleiter vorher die Farben oder Kartenwerte aufteilen und Mädchen und Jungen getrennt ziehen lassen. Wenn man zwei oder noch mehr Kartenspiele verwendet, eignet sich diese Methode auch für sehr große Gruppen.
Lauf- und Fangspiele
Büffelkalbjagd
| Teilnehmerzahl: | 12–32 |
| Alter: | ab 12 Jahre |
| Ziel: | Bewegung, Taktik, Kooperation |
| Dauer: | 30–45 min |
| Material: | ein langes Seil oder Markierungsband, eine Fahne, ein Ball |
Die „Büffelkalbjagd“ ist ein taktisches Laufspiel, bei dem es vor allem auf eine gute Kooperation innerhalb der Gruppe ankommt und bei dem nicht unbedingt immer die Schnellsten gewinnen.
[no image in epub file]
Es werden zunächst zwei Gruppen gebildet, die der Büffel und die der Indianer. Dabei ist es notwendig, dass jede Gruppe eine gerade Anzahl an Spielern hat. Da sich die Büffel natürlich nur in Herden wohl fühlen, müssen sich immer zwei Büffel an der Hand fassen. Dieses Büffelpaar bleibt für die Dauer des Spieles zusammen. Die Indianer hingegen haben Pferde, d. h., ein Indianer setzt sich auf die Schultern eines anderen oder dieser nimmt ihn huckepack. Mit einem langen Seil oder Markierungsband wird nun ein Spielkreis mit einem Durchmesser von ungefähr sechs bis acht Metern abgesteckt. In der Mitte dieses Kreises liegt ein Ball, der das Büffelkalb darstellt. Etwa 20 bis 30 Meter von diesem Kreis entfernt wird durch eine Fahne das Dorf der Indianer markiert. Ziel der Indianer ist es, das Büffelkalb zu fangen, also den Ball aufzunehmen und mit ihm in ihr Dorf zu kommen. Die Büffelpaare versuchen dies natürlich zu verhindern, indem sie sich um den Kreis herumstellen. Dabei dürfen sie jedoch nicht in den Kreis hineinlaufen. Wird ein berittener Indianer von den Büffeln berührt, so müssen Pferd und Reiter zurück zum Dorf und dürfen erst von dort wieder einen neuen Angriff starten. Auch wenn ein Indianer von alleine vom Pferd fällt, müssen Ross und Reiter zurück zum Dorf. Sollten sie zu diesem Zeitpunkt bereits das Büffelkalb haben, so müssen sie es fallen lassen und sowohl ein anderes Indianerpaar als auch ein Büffelpaar kann es nun aufnehmen. Die Indianer haben gewonnen, sobald sie das Büffelkalb in ihr Dorf gebracht haben. Wenn ihnen dies nicht innerhalb einer festgelegten Zeit, also z. B. innerhalb von 15 Minuten gelingt, dann haben die Büffel gewonnen.
Hinweise:
Die Indianer können einfach losstürmen und hoffen, dass schon irgendwer durchkommen wird, oder aber taktisch geschickt die Büffelpaare vom Kalb weglocken. Der Spielleiter sollte vor Spielbeginn klarstellen, dass weder die Pferde noch die Indianer alleine laufen dürfen, es muss also immer ein Gespann gebildet werden. Das Gleiche gilt natürlich auch für die Büffelpaare. Außerdem dürfen sich die Indianer das Kalb nicht zuwerfen oder zuschießen.
Drachenkampf
| Teilnehmerzahl: | 10–20 |
| Alter: | ab 8 Jahre |
| Ziel: | Koordination, Wettkampf |
| Dauer: | 15–30 min |
| Material: | mehrere Taschentücher oder kurze Seile |
Der „Drachenkampf“ ist ein Wettkampfspiel, bei dem es mehr auf die Koordination innerhalb der Gruppe ankommt als auf Kraft oder Schnelligkeit.
Die Spieler bilden zwei oder mehrere gleich große Gruppen aus jeweils fünf bis zehn Personen. Jede Gruppe formiert sich anschließend zu einem Drachen. Dazu stellen sich alle Spieler hintereinander auf und fassen mit ihren Händen auf die Schultern ihres jeweiligen Vordermannes. Der erste Spieler in der Schlange stellt den Kopf des Drachen dar, der letzte spielt den Schwanz. Dem letzten Spieler wird dazu ein Tuch oder ein kurzes Seil in die hintere Hosentasche oder in den Gürtel gesteckt. Dies ist der Schweif des Drachen.
Die Drachen stehen sich nun in einem gewissen Abstand gegenüber und beäugen sich misstrauisch. Auf Kommando versucht dann der jeweilige Kopfspieler jedes Drachens, einem anderen Drachen den Schweif abzunehmen, indem er sich dessen Tuch bzw. Seil schnappt. Dabei darf immer nur der Kopf des Drachens nach dem Schweif des anderen schnappen, und der Drache darf während der Aktion auch nicht auseinanderreißen. Deshalb müssen Kopf und Körper aufpassen, dass sie nicht zu schnell werden oder zu ruckartige Kurven ziehen, da es sonst schwierig wird, zusammenzubleiben. Wenn ein Drache seinen Schweif verloren hat, wird der Punktestand notiert, und das Spiel beginnt von neuem, wobei der Spieler, der bisher der Kopf des Drachen war, nach hinten geht und nun den Schwanz darstellt, wodurch der zweite Spieler in der Schlange der neue Drachenkopf wird.

Wird ein Spiel schon bei der Erklärung der Regeln in eine spannende und fantasievolle Geschichte eingebunden, dann springen Begeisterung und Spielwitz schnell auf die Spieler über.
Farbenfangen und Oktopus
| Teilnehmerzahl: | ab 10 |
| Alter: | ab 6 Jahre |
| Ziel: | Bewegung |
| Dauer: | 10 min |
| Material: | – |
Beiden Spielen gemeinsam sind einige Grundregeln:
Gespielt wird auf einer rechteckigen Fläche, die nach allen vier Seiten begrenzt ist. Der Fänger läuft immer von einer Seite des Spielfeldes aus los, seine Mitspieler von der gegenüberliegenden Seite. Fänger und Spieler laufen also aufeinander zu. Sowohl der Fänger als auch die Spieler dürfen nur nach vorne, rechts oder links laufen. Keiner darf umkehren. Haben die Spieler die gegenüberliegende Spielfeldgrenze erreicht, sind sie in Sicherheit. Sobald jemand geschnappt wird, ist auch er ein Fänger und startet auf der entsprechenden Spielfeldseite.
Farbenfangen
Vor jeder Runde rufen die Spieler gemeinsam dem Fänger zu „Fischer, Fischer, welche Farben wehen heute?“. Der Fänger auf der gegenüberliegenden Spielfeldseite antwortet, indem er laut eine Farbe nennt, z. B. Blau. Die Spieler und der Fänger laufen nun aufeinander zu, jedoch dürfen nur die Spieler gefangen werden, die irgendein blaues Kleidungsstück tragen. Neben Hosen und T-Shirts gelten hierbei natürlich auch Socken, Brillengestelle, Haargummis und Schnürsenkel!
Alle Spieler, die gefangen werden, werden selbst zu Fängern und gehen zu der Spielfeldseite zurück, von der sie gekommen sind. Gemeinsam überlegen sich alle Fänger nun eine neue Farbe, bevor die nächste Runde beginnt.
Oktopus
Der Fänger in diesem Spiel ist ein Oktopus (Tintenfisch), der auf Beutejagd geht. Hat er jemanden gefangen, so wird dieser Spieler selbst zu einem kleinen Oktopus, der sich an der Stelle, an der er erwischt wurde, auf den Boden setzt. Von dieser Stelle darf er sich nun zwar nicht mehr wegbewegen, er kann aber versuchen, mit seinen beiden Fangarmen vorbeilaufende Spieler zu fangen. Gelingt es ihm, einen zu berühren, so wird auch dieser zu einem kleinen Oktopus. Für die verbleibenden Spieler wird es auf diese Weise immer schwieriger, an den Oktopussen vorbei auf die andere Spielfeldseite zu laufen und sich dabei zudem nicht vom großen Oktopus fangen zu lassen.
Knödel
| Teilnehmerzahl: | 8–20 |
| Alter: | ab 10 Jahre |
| Ziel: | Zusammengehörigkeit stärken, Integration fördern |
| Dauer: | 15 min |
| Material: | Augenbinden oder Dreieckstücher |
„Knödel“ ist das genaue Gegenteil eines Lauf- und Fangspieles, denn die Teilnehmer laufen hier nicht weg, sondern versuchen, so schnell wie möglich die Gruppe zu finden.
„Knödel“ wird entweder in einem größeren Raum gespielt, möglichst ohne Möbel, oder draußen innerhalb eines abgegrenzten Gebietes, z. B. auf einer Wiese ohne Bäume. Die Spieler dürfen nichts sehen, deswegen werden ihnen die Augen verbunden. Sollte das Spiel draußen gespielt werden, so ist es notwendig, dass ein oder zwei Spielleiter darauf achten, dass niemand gegen einen Baum läuft oder das Spielfeld verlässt.
Zu Beginn des Spieles gehen alle mehr oder weniger ziellos durch die Gegend und suchen Knödel, ein Wesen, das immer größer wird, je mehr Spieler es finden. Und vor allem: Alle mögen Knödel und wollen bei ihm sein. Sobald ein Spieler auf einen anderen trifft, fragt er ihn hoffnungsvoll „Knödel?“, worauf der andere natürlich ebenfalls „Knödel?“ fragt. So stoßen also überall verzweifelt suchende Spieler aufeinander, die sich immer wieder gegenseitig fragen, ob der andere Knödel ist. Nach einiger Zeit flüstert nun der Spielleiter einem Spieler ins Ohr „Du bist Knödel!“, worauf dieser seine Augenbinde abnehmen darf, denn Knödel darf alles sehen. Wenn jetzt ein Spieler auf den richtigen Knödel trifft, so fragt er ihn wie gewohnt: „Knödel?“. Knödel darf jedoch darauf nicht antworten. Folgt auf ein nochmaliges hoffnungsfrohes „Knödel?“ wiederum nur Schweigen, so muss der fragende Spieler eine freie Hand von Knödel finden und darf dann ebenfalls seine Augenbinde abnehmen, denn er gehört jetzt zu Knödel. Beide nehmen sich an der Hand und gehen gemeinsam weiter. Immer wieder treffen sie nun auf Spieler, die sich dem wachsenden Knödel anschließen dürfen, wobei sie ebenfalls erst dann ihre Augenbinde abnehmen dürfen, wenn sie eine freie Hand von Knödel gefunden haben. Das Spiel ist zu Ende, wenn auch der letzte Spieler Knödel gefunden hat.
Hinweis:
Das Ziel dieses Spieles ist etwas ungewöhnlich, denn die Spieler wollen Knödel ja finden und nicht etwa wegrennen, und auch Knödel liegt etwas daran, dass die anderen Spieler ihn finden. Der Spielleiter sollte die Teilnehmer zwar darauf hinweisen, dass Knödel ausweichen oder durch Schlängeln das Auffinden einer freien Hand erschweren darf, aber letztlich wollen ja alle zu einem großen Knödel werden. Gerade dies macht „Knödel“ zu einem lustigen, integrativen Spiel, bei dem es keine Verlierer gibt.

Mit dem Austeilen von Spielmaterial, wie Bällen und Augenbinden, wartet man besser, bis das Spiel vollständig erklärt ist und verstanden wurde. Sonst kann es passieren, dass die Gruppe beginnt, mit den Materialien herumzuspielen. Das kann natürlich auch Spaß machen, aber die Spielerklärung geht dabei oft völlig unter.
San Gimignano
| Teilnehmerzahl: | 10–30 |
| Alter: | ab 8 Jahre |
| Ziel: | Bewegung |
| Dauer: | 30 min |
| Material: | ein Tuch oder ein Schal |
Bei „San Gimignano“ geht es vor allem um Reaktionsvermögen, Schnelligkeit und Taktik. Besonders schön an diesem Spiel ist, dass am Ende immer alle gewinnen.
Die Spieler werden zunächst in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt, die sich in ungefähr 12 bis 15 Metern Entfernung voneinander jeweils in einer Reihe aufstellen. Die Gruppen stehen dann parallel zueinander. Genau zwischen den Gruppen steht die Spielleiterin und ruft die beiden Ersten jeder Gruppe zu sich. Diese beiden Mitspieler stellen sich nun mit dem Gesicht zueinander gewandt rechts und links vor der Spielleiterin auf, und zwar mit ungefähr einem Meter Abstand voneinander. Als Nächstes hält die Spielleiterin ein Tuch zwischen diese beiden Spieler. Sobald sie ein Ende des Tuchs loslässt, versucht einer der beiden, das Tuch zu schnappen und damit auf die eigene Seite zurückzulaufen. Dabei kann er allerdings von dem anderen Mitspieler abgeschlagen werden, solange er seine eigene Gruppe noch nicht erreicht hat. Schafft es eine der beiden Personen hingegen, das Tuch ohne abgeschlagen zu werden auf die eigene Seite zu bringen, dann wird der Gegenspieler als „Siegesbeute“ mit in die eigene Gruppe gebracht. Wird der Spieler aber mit dem Tuch abgeschlagen, so hat er verloren und muss mit zur anderen Gruppe gehen. Beide Spieler reihen sich also bei der siegreichen Gruppe hinten ein, und die nächsten beiden Teilnehmer sind an der Reihe.
Das Spiel endet, wenn auch die letzte Person der einen Gruppe von der anderen Gruppe besiegt wurde und sich damit alle Spieler bei der siegreichen Gruppe befinden. Am Ende gehören hier also alle zu den Gewinnern!
[no image in epub file]
Hinweis:
Bei manchen Spielpaaren kann es zu nervenaufreibenden Duellen kommen, was dann auch den besonderen Reiz dieses Spiels ausmacht. Wartet ein Spieler nur ab, bis der andere sich das Tuch schnappt, um ihn dann abzuschlagen, oder versucht er, seinen Gegenspieler zu täuschen, um dann selbst mit einem blitzartigen Überraschungsangriff das Tuch an sich zu reißen.
Krabbe
| Teilnehmerzahl: | ab 2 |
| Alter: | ab 6 Jahre |
| Ziel: | Bewegung |
| Dauer: | 10 min |
| Material: | – |
Dieses Spiel kann drinnen oder auch draußen auf einer Wiese gespielt werden. Alle Spieler krabbeln auf Händen und Füßen auf dem Boden herum, wobei jedoch der Bauch nach oben und der Po nach unten zeigt. Der Po darf den Boden nicht berühren. Das Spiel stärkt also nebenbei auch noch den Trizeps. Die Spieler bewegen sich nun auf diese Weise als Krabben im Raum herum und versuchen, den Mitspielern die Arme oder Füße wegzuziehen. Man darf hierfür zwar die Hände oder Beine benützen, zuschlagen oder treten ist aber nicht erlaubt! Ziel ist es, den anderen dazu zu bringen, mit dem Po den Boden zu berühren. Wer mit dem Po am Boden aufkommt, der scheidet aus. Dabei ist es egal, ob das aufgrund gegnerischer Einwirkung, aus Überanstrengung oder im Zuge des eigenen Angriffs passiert. Das Spiel endet meist mit einem Zweikampf, bei dem die Gegner versuchen, sich gegenseitig zu Fall zu bringen.
Hinweise:
Erfahrungsgemäß kommt es bei diesem Spiel relativ oft zu Unstimmigkei-ten zwischen den Kämpfenden oder zu kleinen Rangeleien. Um dem vorzubeugen, empfiehlt es sich, einen Spielleiter als Schiedsrichter einzusetzen, der stehen bleibt und dadurch den Überblick behält. Kinder halten bei diesem anstrengenden Spiel oft erstaunlich lange durch. Wenn man aber erst in der zweiten oder dritten Runde einsteigt, hat man auch als Spielleiter realistische Gewinnchancen!
[no image in epub file]
Drehfangen
| Teilnehmerzahl: | ab 8 |
| Alter: | ab 6 Jahre |
| Ziel: | Bewegung |
| Dauer: | 15 min |
| Material: | – |
„Drehfangen“ ist ein einfaches Fangspiel, das besonders jüngere Kinder begeistert.
Die Spieler stellen sich in mehreren Reihen hintereinander auf, also z. B. je vier Leute nebeneinander und dahinter noch drei Viererreihen, sodass ein Quadrat oder Rechteck entsteht. Dabei stehen sie so weit auseinander, dass sich die Fingerspitzen ihrer seitlich ausgestreckten Arme gerade noch berühren. Die Gänge, die auf diese Weise zwischen den Reihen entstehen, und die Fläche um diese Reihen herum dienen als Spielfeld für zwei Spieler, die die Rolle des Fängers und des Gejagten übernehmen. Diese beiden Personen stehen am Anfang des Spiels auf jeweils einer Seite des Quadrats. Der Gejagte hat die Möglichkeit, den Fänger abzuschütteln, indem er laut „Drehen“ ruft. Auf dieses Kommando hin drehen sich die Mitspieler im Quadrat mit ihren ausgestreckten Armen um 90 Grad und versperren so im günstigsten Fall dem Jäger den Weg. Ist der Fänger dagegen erfolgreich und erwischt den Gejagten, dann tauschen beide ihre Rolle mit zwei beliebigen Spielern aus dem Quadrat.
Natürlich dürfen Fänger und Gejagter die Mauer, die durch die ausgestreckten Arme der Spieler gebildet wird, nicht durchbrechen und auch nicht darunter hindurchkriechen.

Beim Erfinden und Variieren von Spielen sollte der Spielleiter darauf achten, dass keine unnötigen Risiken in das Spiel eingebaut werden. Ein Negativbeispiel hierfür: Zwei Vertreter von konkurrierenden Teams laufen aufeinander zu, um als erster einen Gegenstand zu erreichen. Zusammenstöße sind dabei vorprogrammiert.
Fuchs und Hase
| Teilnehmerzahl: | 12–30 |
| Alter: | ab 6 Jahre |
| Ziel: | Bewegung, Spannung |
| Dauer: | 15–30 min |
| Material: | – |
„Fuchs und Hase“ ist ein spannendes Laufspiel, das von Personen jeden Alters immer wieder begeistert gespielt wird und sich hervorragend zum Austoben eignet.
Die Spieler finden sich zunächst jeweils in Zweiergruppen zusammen und bilden einen Kreis, der je nach Gelände und Spielerzahl einen möglichst großen Umfang haben sollte; am besten sollte zwischen den Zweiergruppen ungefähr drei Meter Abstand sein. Dann haken sich die beiden jeweils nebeneinander stehenden Spieler mit den Armen ein. Ein Spieler aus der Gruppe übernimmt die Rolle des Fuchses, ein anderer die des Hasen. Ziel des Fuchses ist es natürlich, den Hasen zu fangen. Dabei darf der Hase nur außen um den von den Zweiergruppen gebildeten Kreis herumlaufen, während der Fuchs auch durch den Kreis hindurchlaufen kann. Der Hase kann sich aber jederzeit vor dem Fuchs in Sicherheit bringen, indem er sich in eine der Zweiergruppen einhakt. Der Spieler auf der anderen Seite dieser Dreiergruppe wird dann automatisch zum Hasen und sollte schnell loslaufen, sonst fängt ihn der Fuchs. Sobald der Fuchs den Hasen abschlägt, wechseln beide ihre Rollen. Jetzt muss also der Spieler, der eben noch der Fänger war, vor dem Fuchs davonlaufen.
Varianten:
Der Rollentausch zwischen Fuchs und Hase findet jetzt nicht nur beim Abschlagen, sondern auch beim Einhaken statt. Sobald sich der Hase also in eine Zweiergruppe einhakt, wird der Spieler am anderen Ende dieser Gruppe zum Fuchs, und der Fuchs, der eben noch gejagt hat, wird zum Hasen. Besonders schwierig ist hierbei, dass ja nur der Fuchs durch den Kreis laufen darf und die Spieler sich deshalb schnell umstellen müssen. Wer noch im Kreis steht, obwohl er eigentlich schon wieder Hase ist, muss den Kreis erst einmal wieder verlassen. Diese lustige Variante macht das Spiel etwas komplizierter und auch chaotischer, daher sollte sie nur bei Gruppen ausprobiert werden, die bereits mit der Grundversion des Spieles vertraut sind.
Eine andere Variante ist es, in Verbindung mit der Grundversion des Spieles einen zusätzlichen Fuchs einzuführen. Dies macht es vor allem für die Spieler, welche die Rolle des Fuchses haben, leichter, einen besonders laufstarken Hasen zu fangen. Schlägt ein Fuchs den Hasen ab, so tauschen diese drei Personen wiederum ihre Rollen, und zwar derart, dass es immer zwei Füchse und einen Hasen gibt.
Um die weniger starken Läufer nicht zu benachteiligen, kann sich in einer weiteren Variante auch der Fuchs, falls er nicht mehr laufen kann, an ein Paar anhängen, wobei dann eben der Spieler auf der anderen Seite des Dreierpaars zum Fuchs wird.
Hinweis:
Damit sich der Hase nicht zu weit vom Kreis entfernt, sollte der Spielleiter eine äußere Grenze des Spielbereichs definieren.
Familie Meier geht in den Zoo
| Teilnehmerzahl: | 8–12 |
| Alter: | ab 8 Jahre |
| Ziel: | Bewegung |
| Dauer: | 20 min |
| Material: | pro Spieler ein Stuhl |
Dieses Spiel eignet sich hervorragend, um Kinder in kurzer Zeit müde zu machen, ohne dass sich der Spielleiter selbst anstrengen muss!
Alle Spieler sitzen auf Stühlen, die in einer Zweierreihe hintereinander stehen. Die Spieler erhalten nun von vorne nach hinten ihre Rollen: In der ersten Reihe sitzen Vater und Mutter Meier, und in der zweiten Reihe nehmen Susi und Peter Meier Platz. In der dritten Reihe darf Dackel Waldemar auf einen Stuhl, und neben ihn ein Zootier, z. B. der Tiger. Alle übrigen Spieler werden zu weiteren Zootieren ernannt, z. B. Bär, Affe, Elefant, Schlange usw., und setzen sich auf die Stuhlpaare hinter Waldemar und dem Tiger. Nun liest der Spielleiter die Geschichte der Familie Meier vor. Sobald dabei eine der oben aufgeführten Personen oder eines der Tiere genannt wird, muss derjenige Spieler, der diese Rolle übernommen hat, aufspringen und einmal um alle Stühle laufen, ehe er sich wieder auf seinen Platz setzen darf. Wird eine ganze Gruppe genannt, also z. B. „Familie Meier“, „Zoo“ oder „Tiere“, dann müssen alle Mitglieder dieser Gruppe aufspringen und einmal um alle Stühle laufen. Wird eine Rolle oder eine Gruppe mehrmals hintereinander genannt, so müssen diese Spieler entsprechend oft um die Stühle laufen. Das kann zu einem großen Durcheinander führen. Der Spielleiter sollte deshalb beim Vorlesen immer so lange warten, bis alle Spieler wieder der Geschichte folgen können.
Familie Meier im Zoo
An einem schönen Sonntagnachmittag beschloss Familie Meier in den Zoo zu gehen. Susi fragte ganz aufgeregt: „Welche Tiere gibt es denn da?“. Die Mutter antwortete: „Tiger, Bären, Affen, Elefanten, Schlangen,…“. Vater Meier ging in die Garage, um das Auto zu holen. Mutter machte noch ein paar Brote zurecht, während Peter und Susi noch im Garten mit dem Dackel Waldemar spielten. Die ganze Familie Meier freute sich schon lange auf den Besuch im Zoo. Vater Meier ärgerte sich, weil er den Wagen nicht aus der Garage fahren konnte, da der Dackel Waldemar den Weg versperrte. „Waldemar“, rief der Vater, „ins Auto mit dir!“. Die Familie hatte es auf einmal sehr eilig. Peter und Susi sprangen auf den Rücksitz, Mutter setzte sich auf den Beifahrersitz, der Vater an das Steuer und schon ging die Reise los. Als Familie Meier schon ein Stück Richtung Zoo gefahren war, bemerkte Peter, dass der Dackel Waldemar gar nicht im Auto war. Susi weinte und rief: „Der arme Dackel Waldemar! Wir können den Dackel Waldemar doch nicht einfach zurücklassen!“. „Ist ja schon gut“, sagte die Mutter, während Vater das Auto wendete. Als die Familie wieder zu Hause ankam, stiegen alle aus, um den Dackel Waldemar zu suchen. Als sie den Dackel Waldemar gefunden hatten, stiegen sie alle wieder ins Auto und fuhren endlich in den Zoo.
Im Zoo angekommen, rannte Susi sofort zu den Tigern. Peter wollte unbedingt zu den Affen, Vater und Mutter konnten sich nicht zwischen der Schlange und den Elefanten entscheiden und gingen schließlich zu den Bären. Der Dackel Waldemar kläffte zuerst die Tiger, dann die Schlange und zum Schluss auch noch die Affen an. Peter rannte sofort zu ihm hin und rief: „Waldemar lass das, wir wollen jetzt weiter.“ Als die Familie sich auch den restlichen Zoo angeschaut hatte, fuhr sie nach Hause. Sie denkt noch heute gerne an den Besuch im Zoo zurück. An die Tiger, die Bären, die Affen, die Elefanten, die Schlange,… Es war für alle ein wunderschöner Tag und ein unvergessliches Erlebnis.
Hinweis:
Die Geschichte kann natürlich beliebig verändert, verlängert, verkürzt oder ganz umgeschrieben werden. Allerdings muss der Spielleiter immer darauf achten, dass alle Rollen, die vergeben wurden, auch in der Geschichte vorkommen!
Monster
| Teilnehmerzahl: | ab 10 |
| Alter: | ab 6 Jahre |
| Ziel: | Bewegung |
| Dauer: | 10 min |
| Material: | – |
„Monster“ ist ein gutes Beispiel dafür, wie man ein einfaches Fangspiel durch eine interessante Rahmenhandlung spannender machen kann.
Ein Spieler ist das Monster. Das Monster hat immer Hunger, weil es groß und stark werden will. Alle anderen Spieler stellen die Beute dar und können gefangen werden. Hat das Monster einen Mitspieler gefangen, dann wächst es. Dazu halten sich beide Spieler an den Händen und gehen nun zu zweit auf Beutefang. Mit jeder weiteren Beute wird das Monster länger. Dabei können aber immer nur die beiden Enden des Monsters neue Beute fangen. Reißt das Monster auseinander, dann kann es so lange nicht weiterfangen, bis sich alle Spieler wieder an den Händen gefasst haben.
Gewinner des Spiels ist derjenige Spieler, der als Letzter als Beute übrig bleibt.
Variante:
Will man das Monster nicht zu groß werden lassen, so kann es sich auch durch Teilung vermehren. Es teilt sich immer dann, wenn sechs Spieler aneinander hängen. Jeweils drei Spieler bilden nun ein eigenständiges, kleines Monster, das Beute fangen kann.
Tanz der Vampire
| Teilnehmerzahl: | ab 10 |
| Alter: | ab 8 Jahre |
| Ziel: | sich gruseln |
| Dauer: | 10 min |
| Material: | Augenbinden für alle Spieler |
Gespielt wird auf einer Fläche ohne Hindernisse, auf der alle Spieler genügend Platz zum Herumgehen haben. Der Tanz der Vampire soll eine gruselige Stimmung erzeugen. Besonders unheimlich ist es, dieses Spiel in der Abenddämmerung zu spielen. Eine kurze Einleitungsgeschichte über Vampire, die hinter den Büschen hervorkommen, sobald es dunkel wird, kann eine unglaubliche Wirkung haben! Der Spielleiter erklärt die Spielregeln und teilt dann die Augenbinden aus. Alle Spieler irren nun blind und leise herum. Der Spielleiter ernennt einen Spieler zum „Vampir“, indem er ihm ins Ohr flüstert, dass er der Vampir ist. Die anderen Mitpieler stellen die Menschen dar. Treffen zwei Menschen aufeinander, dann passiert nichts. Trifft aber der Vampir auf einen Menschen, so stößt er ein lautes „Uaaaaahh“ aus und schüttelt den Menschen an den Schultern. Dieser Mensch wird nun ebenfalls zum Vampir und sucht sich neue Opfer. Treffen zwei Vampire aufeinander, dann werden sie wieder zu Menschen.
Dieses Spiel hat kein wirkliches Ende. Irgendwann verlieren nämlich alle den Überblick, wie viele Menschen und wie viele Vampire eigentlich unterwegs sind. Dann kann der Spielleiter abbrechen und eine neue Spielrunde beginnen.
[no image in epub file]
Hinweise:
Da die Spieler die Augen verbunden haben, muss die Spielfläche entweder so begrenzt sein, dass man die entsprechende Markierung auch blind erkennen kann (z. B. durch Seile), oder es sind genügend Spielleiter da, die die Spieler vorsichtig umdrehen, wenn sie sich zu weit aus dem Spielfeld entfernt haben. Ein Spielleiter muss auf jeden Fall aufpassen, dass sich niemand verletzt.
Das Spiel soll zwar gruselig sein, aber trotzdem Spaß machen! Besonders bei kleineren Kindern kann eine zu gruselige Einleitungsgeschichte große Ängste auslösen.

Eine Spielregel ist kein für immer gültiges Gesetz, sondern alles kann und sollte je nach Situation von der Spielleiterin oder den Spielern selbst geändert werden.
Wabbeln
| Teilnehmerzahl: | 6–15 |
| Alter: | ab 8 Jahre |
| Ziel: | Bewegung, Reaktionsvermögen |
| Dauer: | 15 min |
| Material: | ein Ball zum Abwerfen |
Woher der Name dieses Spiels kommt, ist nicht bekannt. Auch was ein „Wabbel“ eigentlich ist, bleibt der Fantasie des Spielleiters und der Spieler überlassen.
Zu Beginn jeder Runde hat ein Spieler den Ball, alle anderen stehen in seiner Nähe. Der Spieler mit dem Ball wirft diesen gerade in die Höhe und ruft dabei den Namen eines Mitspielers, z. B. „Paul!“. Wirft er den Ball schräg, ist der Wurf ungültig und muss wiederholt werden. Paul versucht nun, den Ball aus der Luft zu fangen, und alle anderen Spieler laufen in der Zwischenzeit möglichst weit weg. Gelingt es Paul, den Ball aus der Luft zu fangen, dann darf er ihn sofort wieder hochwerfen und einen neuen Namen rufen. Nun muss der jetzt Angerufene den Ball erwischen. Kann Paul den Ball dagegen nicht aus der Luft fangen, dann hebt er ihn vom Boden auf und ruft laut „Stopp!“. Alle anderen Spieler müssen nun augenblicklich stehen bleiben. Paul darf jetzt drei große Schritte auf einen seiner Mitspieler zu machen, z. B. auf Kathrin, und versuchen, sie abzuwerfen. Kathrin darf sich dabei nicht vom Platz bewegen, sondern nur dem Ball mit gekonnter Körperdrehung ausweichen. Wirft Paul Kathrin ab, dann erhält Kathrin einen „Wabbel“. Dies ist kein Gegenstand, sondern ein imaginärer Punkt. Kathrin und alle anderen merken sich, dass sie einen Wabbel bekommen hat. Kann Kathrin dem Ball aber ausweichen, erhält Paul einen Wabbel. Derjenige, der den Wabbel erhalten hat, darf, nachdem die anderen Spieler wieder näher gekommen sind, den Ball erneut in die Luft werfen und einen Namen rufen.
Hat ein Spieler, z. B. Paul, den dritten Wabbel bekommen, dann erhält er von seinen Mitspielern einen neuen Namen. Dies kann ein Tiername, ein Gegenstand oder auch ein Name des anderen Geschlechts sein. Der Name darf aber noch nicht vergeben sein. Der Name wird von den Mitspielern im Geheimen ausdiskutiert und zunächst nicht verraten. Erst einige Runden später kann ein Mitspieler beim Werfen des Balles statt „Paul“ den neuen Namen rufen, und Paul muss sofort darauf reagieren. Paul hat nun einen neuen Namen, dafür aber keine Wabbel mehr. Erst bei weiteren drei Wabbeln ändert sich sein Name erneut.
Das Spiel hat kein eigentliches Ende. Es wird so lange gespielt, bis die Spieler keine Lust mehr haben oder jeder einen neuen Namen besitzt.
Olympiade
| Teilnehmerzahl: | ab 15 |
| Alter: | ab 6 Jahre |
| Ziel: | Bewegung, Gruppenzusammenhalt, Wettkampf |
| Dauer: | ab 2 h |
| Material: | je nach Stationen |
Das Vorbild sind hier natürlich die Olympischen Spiele. Es gibt eine große Anzahl unterschiedlicher Wettkämpfe, die nacheinander durchlaufen werden. Dabei können die Spieler einzeln oder als Gruppe antreten. Gruppenwettkämpfe dürften allerdings mehr Spaß machen. Eine Ähnlichkeit mit den Bundesjugendspielen ruft vielleicht bei manchen unangenehme Erinnerungen an sportliches Versagen hervor. Deshalb sollte die Spielleiterin genügend Stationen ohne sportlichen Charakter einbauen. So können die unterschiedlichen Stärken und Interessen der einzelnen Spieler berücksichtigt werden. Alle Gruppen sollten zudem ungefähr gleiche Chancen haben. Deshalb ist die richtige Gruppeneinteilung hier besonders wichtig.
Für die Olympiade ist mindestens ein Schiedsrichter notwendig, und je nach Lust und Laune können noch viele Extrarollen vergeben werden, wie z. B. Sportreporter, Mannschaftsarzt oder Trainer der Mannschaften. Gerade jüngere Kinder haben auch viel Spaß daran, die Dekorationen zu basteln und anzubringen oder Wertungstafeln vorzubereiten. Zu einer Olympiade gehören ferner auch Urkunden oder Medaillen für die Teilnehmer und Preise für die Sieger. Auch eine würdevolle Siegerehrung sollte nicht fehlen.
[no image in epub file]
Eine Olympiade ist ein großes Spiel, das sich über einen ganzen Tag erstrecken kann. Der Vormittag wird zur Vorbereitung und zum Aufbau genutzt. Am Nachmittag werden dann die eigentlichen Wettkämpfe durchgeführt. Mit vielen Mannschaften ist eine solche Olympiade natürlich spektakulärer. Deshalb bietet es sich an, auch andere Gruppen einzuladen. Bei binationalen Gruppen muss der Spielleiter vorher überlegen, ob die Mannschaften gemischt sein sollen oder ob die Nationen gegeneinander antreten. Beides ist möglich, gibt den Wettkämpfen aber einen jeweils anderen Charakter.
Ein Vorschlag zur Punktewertung: Pro Station gibt es maximal so viele Punkte wie teilnehmende Mannschaften, also bei vier Mannschaften vier Punkte für den ersten Platz, drei für den zweiten, zwei für den dritten und einen Punkt für den letzten Platz. Es kann auch einen Joker geben, den jede Gruppe einmal vor Beginn eines Wettkampfes zur Punkteverdopplung einsetzen darf. Bei einer Gaudi-Olympiade kann z. B. auch einmal die Mannschaft mit der mittleren Punktsumme der Gesamtsieger sein.
Wenn genügend Spielleiter zur Verfügung stehen, können die einzelnen Stationen auch parallel durchlaufen werden; d. h., Gruppe A fängt mit Station eins an, Gruppe B mit Station zwei usw. Als erster und letzter Wettkampf bietet sich eine Staffel an, bei der alle Gruppen gleichzeitig gegeneinander antreten. Der Ablauf der Olympiade kann auch so organisiert sein, dass jede Gruppe eine Station betreut, d. h. sie aufbaut und an dieser den Wettkampf ausrichtet, ohne selbst daran teilzunehmen.
Es folgen einige Vorschläge für Staffeln und Stationen für Gruppen. Weitere Möglichkeiten sind im Abschnitt „Geländespiele“ im Kapitel „Im dunklen Wald“ zu finden. Nicht alle Vorschläge sind für jede Gruppe und jedes Gelände geeignet.

Zurückhaltende oder langsamere Spieler kann man gut einbinden, wenn bei einer neuen Station die Aufgabe von einem Spieler gelöst werden muss, der bisher noch nicht dran war.
Staffeln
Für alle folgenden Staffeln braucht man eine klar abgesteckte Strecke, die von einzelnen Spielern oder von der Mannschaft zurückgelegt werden muss. Der Spielleiter legt eine Startlinie und eine zweite Markierung fest, die die Ziellinie oder der Wendepunkt sein kann.
ZweierwettlaufJe zwei Spieler stellen sich mit der rechten Schulter nebeneinander und winkeln das rechte Bein nach hinten ab. Dann ergreift jeder mit der rechten Hand den Fußknöchel des anderen. In dieser Haltung müssen die beiden zusammen jetzt eine vorgegebene Strecke um die Wette hüpfen.
TierwettlaufAlle Spieler einer Mannschaft müssen die festgelegte Strecke nach Art eines bestimmten Tieres zurücklegen, z. B. im Krebsgang, mit den Händen an den Knöcheln, als Hund auf allen Vieren oder als Storch, der auf einem Bein hüpft.
DreibeinlaufZwei Spieler stehen nebeneinander. Dann werden der linke Fuß des einen und der rechte Fuß des anderen am Knöchel zusammengebunden. Nachdem sie auf diese Weise einige Meter gelaufen sind, startet das nächste Zweierpärchen. Die schnellste Mannschaft gewinnt.
KartoffellaufEin Spieler muss eine Kartoffel auf einem Löffel im Mund bis zum Wendepunkt und wieder zurück zur Startlinie transportieren. Dort gibt er den Löffel an den Nächsten weiter. Für diesen Wettbewerb können auch Tischtennisbälle verwendet werden, oder – als besondere Herausforderung – rohe Eier. Ein geringerer Schwierigkeitsgrad ist es, den Löffel in die Hand zu nehmen.
KerzenstaffelEine brennende Kerze muss durch einen Parcours getragen werden. Geht sie aus, dann darf sie nur am Start wieder angezündet werden.
KlamottenstaffelJedes Team bekommt eine alte, weite Hose und eine entsprechende Jacke. Dann teilt sich jedes Team in zwei gleich große Gruppen auf, die sich an zwei Markierungen einander gegenüber aufstellen. Der erste Spieler schlüpft nun in Jacke und Hose und rennt zur zweiten Hälfte der Mannschaft hinüber. Dort zieht der Nächste die Klamotten an und läuft zur anderen Seite zurück. Das Team, von dem als Erstes alle einmal gelaufen sind, hat gewonnen.
WasserstaffelAn der Startlinie bekommt jedes Team einen Eimer mit Wasser. An der Ziellinie steht für jeden Spieler ein leerer Becher bereit. Der erste Läufer trägt nun den vollen Eimer zur Ziellinie, füllt einen Becher voll Wasser und trägt den Eimer wieder zurück zum Ausgangspunkt. Dabei soll möglichst wenig verschüttet werden. Dann startet der nächste Spieler, und das geht so lange weiter, bis alle einmal an der Reihe waren. Gewertet wird sowohl die Geschwindigkeit als auch, wie viel Wasser am Schluss wieder im Eimer ist, nachdem der Inhalt von allen Bechern wieder dorthin zurückgeschüttet wurde. Es fehlt dann nämlich nur das verschüttete Wasser.Gerade wenn es sehr heiß ist, machen mehrere Wasserstaffeln allen Spaß und sorgen zudem für Abkühlung.
GeschicklichkeitsstaffelEin Spieler läuft von der Startlinie zu einer Markierung, wo er eine Geschicklichkeitsaufgabe erfüllen muss. Wenn er wieder an der Startlinie angekommen ist, kommt der Nächste an die Reihe. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben sollte so gewählt sein, dass alle sie erfüllen können. Eine Aufgabe kann es z. B. sein, einen Ball in einen Eimer zu werfen oder einen Kegel mit dem Ball umzuschießen. Es gibt eine festgelegte Anzahl von Versuchen, und der Spieler muss sich den Ball immer wieder selbst holen.
Blind suchenFür jeden Spieler liegt ein Gegenstand auf einer Wiese. Nacheinander bekommen nun alle die Augen verbunden und müssen blind ihren Gegenstand finden. Alle starten von der Startlinie aus, und die restliche Mannschaft unterstützt den blinden Spieler, der sich gerade auf der Strecke befindet, durch Zurufe. Das schnellste Team gewinnt.
Watte weitergebenJede Mannschaft erhält einen Wattebausch und jeder Spieler einen Strohhalm. Auf das Startkommando beginnt nun der erste, die Watte mit dem Strohhalm anzusaugen und dann an den nächsten Mitspieler weiterzugeben. Wenn der Wattebausch herunterfällt, dann muss die Mannschaft wieder von vorne beginnen.
Stationen für Gruppen
Bei den folgenden Spielen treten die Gruppen nacheinander an. Dabei kann von jedem Team entweder ein ausgewählter Vertreter oder die ganze Mannschaft teilnehmen.
GeruchsmischungWie viele verschiedene Zutaten einer Speise können die Spieler schmecken oder riechen? Für jede erratene Zutat gibt es einen Punkt und für jede falsch genannte einen Punkteabzug. Einfach herzustellen ist in diesem Zusammenhang z. B. Joghurt mit Apfelmus und diversen Gewürzen. Der Spielleiter kann hier auch ungewöhnliche Kombinationen produzieren, sollte es aber vermeiden, eklige Gemische herzustellen!
ScharadeDer Spielleiter bereitet zunächst Karten mit verschiedenen Begriffen, z. B. „Luftmatratze“ oder „Achterbahn“ vor. Dann zeigt er einem Spieler eine Karte, und dieser muss nun den Begriff pantomimisch erklären. Der Rest der Gruppe muss das dargestellte Wort erraten. Dann zeigt der Spieler den nächsten Begriff. Der Wettbewerb dauert zwei Minuten, wobei es für jeden erratenen Begriff einen Punkt gibt.
Zehn Dinge ertastenIn einem Stoffbeutel befinden sich zehn Gegenstände, die die Gruppe ertasten und erraten muss. Für jeden richtig ertasteten Gegenstand gibt es einen Punkt.
AkrobatiknummerDie Gruppe hat fünf Minuten Zeit, eine kleine Akrobatiknummer zu entwickeln, in der z. B. eine Pyramide vorkommen soll. Außerdem können natürlich Handstände oder Brücken gemacht werden. Punkte gibt es hierbei nicht auf die turnerische Leistung, sondern auf Kreativität und Zusammenarbeit. Dies muss aber vorher klar erwähnt werden. Die Punkte werden am besten von einer Jury vergeben.
Zeit schätzenAufgabe ist es hier, eine Minute so genau wie möglich zu schätzen. Der Schiedsrichter gibt das Startzeichen und notiert sich dann die Zeiten, zu denen die einzelnen Mannschaften „Stopp“ rufen. Wer der tatsächlichen Zeit am nächsten kommt, der hat gewonnen.
Wassermengen-OrdnungIn vier gleichen Gläsern befinden sich unterschiedliche Wassermengen. Ein Mitglied aus jeder Gruppe soll nun die vier Gläser mit verbundenen Augen in die richtige Reihenfolge ihres Gewichts bringen. Bei vier richtigen Plätzen gibt es vier Punkte, stehen zwei Gläser falsch, zwei Punkte und steht nur eines am richtigen Platz, dann gibt es einen Punkt.
Ring-WurfHier müssen die Spieler Jonglierringe über einen Stock werfen. Für jeden Treffer gibt es einen Punkt. Varianten dieses Spiels sind das klassische Dosenwerfen, wie man es auf dem Jahrmarkt findet, oder das Werfen von Bällen in einen Behälter.
Baumstamm-WeitwurfMit archaischen Wettkämpfen wie diesem lässt Schottland grüßen! Als Alternativen zu Baumstämmen bieten sich auch Holzbalken in geeigneter Größe oder Felsbrocken an. Das Gewicht der Wurfgegenstände muss natürlich an die jeweilige Gruppe angepasst werden.
BocciaMit Boccia-Kugeln wird möglichst nahe an eine Zielkugel oder eine Markierung herangeworfen. Dann wird der Abstand zur am nächsten liegenden Kugel gemessen, und die Gruppe, die den geringsten Abstand erzielt hat, bekommt die meisten Punkte. Jede Gruppe hat fünf Würfe.
Münzen werfenVon einer erhöhten Position aus, z. B. von einer Leiter, wirft ein Spieler aus jeder Mannschaft kleine Münzen. Ziel ist es, in ein Glas zu treffen, das wiederum in einem mit Wasser gefüllten Eimer steht. Durch das Wasser wird nämlich das Zielen schwieriger. Für jeden Treffer gibt es einen Punkt.
GlückswurfZunächst wird ein Stock senkrecht in den Boden gesteckt, und dann um ihn herum ein Kreis mit 12 Segmenten gezeichnet. Diese Felder werden anschließend von 1 bis 12 durchnummeriert. Zusätzlich wird oben auf dem Stock ein Stein platziert. Aus einiger Entfernung werfen nun die Spieler mit einem Ball gegen den Stock. Dabei gibt es immer so viel Punkte, wie das Feld anzeigt, in das der Stein fällt.
Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.