Kitabı oku: «Die 50 besten Rallye- und Geländespiele»
Sebastian Fiebig
Die 50 besten
Rallye- und
Geländespiele
MiniSpielothek
Inhalt
Vorwort
Spiele mit Bewegung
Eichhörnchen
Seilgänger
Rückendrücken
Bundesjugendspiele
Maschenfriemeln
Lanzenmaler
Saugtransport
Nadelzittern
Schleuderschuss
Wickelautos
Scharfsinnige Spiele
Blitzmerker
Reisegeld
Speedfragen
Worterfinder
Paarsortieren
Münzentasten
Liederzeilen
Leitergegenstände
Vogelwart
Comicpaare
Spiele mit Wasser
Wasserträger
Kerzenlöschen
Matschbuddeln
Wasserschluck
Liedergurgeln
Wasserschöpfen
Bootsbauer
Schwammschlacht
Umfüller
Frischkicker
Ruhige Spiele
Linksmaler
Beutelraten
Leckerschmecker
Korkensprecher
Ohrenspitzer
Zeltlagergerüche
Deckelschrauber
Fotozoom
Tiersuche
Pfeifenputzertiere
Spiele in der Nacht
Leuchtspuren
Spielkartensuche
Sternenkunde
Teddybärenrettung
Nachtflug
Nachtgolf
Leuchtschreiber
Uhrensuche
Schattentheater
Metalldetektor

Vorwort
Die Natur ist ein großartiger Spiel-Raum: Wald und Feld, Wiese und Buschland, Sandstrand und Brachfläche – jedes Gelände kann für Spiele genutzt werden. Für die Spiele in diesem Buch wird nur wenig Material benötigt. Vieles davon findet man in der Natur, alles andere kann leicht mitgenommen werden.
Dieses Buch ist vielfältig nutzbar. Es enthält 50 Spielaufgaben. Es sind sowohl Spiele vorhanden, bei denen die Spieler in Gruppen zusammenspielen, als auch Spiele, bei denen die Spieler einzeln antreten können. Bei jedem Spiel ist ein Vorschlag angegeben, wie eine Bewertung des Spiels erfolgen kann. Spielen die Spieler bei der Rallye in Gruppen gegeneinander, kann bei einem Spiel, bei dem die Spieler einzeln nacheinander antreten, der Mittelwert der Ergebnisse der Spieler berechnet und bewertet werden. Wenn mehrere Spiele bei einer Rallye oder einer Spielekette bewertet werden sollen, bietet es sich grundsätzlich an, immer zehn Punkte als Höchstpunktzahl pro Spiel zu vergeben. Alle Spiele können aber auch ohne Bewertung gespielt werden.
Hier sind einige Ideen, um die Spiele kreativ einzusetzen:
Wanderungen und Ausflüge in die Natur mit kleinen Gruppen oder in der Familie werden durch einige Spiele in der Pause aufgelockert. Dazu werden zwei oder drei Spiele vorbereitet, die schnell umgesetzt werden können, z.B. „Blitzmerker“, „Speedfragen“ und „Korkensprecher“.
Auf Zeltlagern und Freizeiten verteilt man mehrere Spiele auf einer Wegstrecke. So können ganze Rallyes und Postenläufe gestaltet werden. Auf einen Rundweg von zwei Kilometern passen gut zehn Spielstationen. Die Spieler machen sich in kleinen Teams auf den Weg. Unterwegs treffen sie auf Jugendleiter, bei denen sie eine Spielaufgabe lösen und dafür Punkte erhalten.
Ein Nachtpostenlauf gehört zu den spannendsten und aufregendsten Aktionen eines Zeltlagers oder einer Jugendfreizeit. Bei Dunkelheit gehen die Spieler in kleinen Teams einen einfachen Rundweg. Ein Jugendleiter betreut jede Station und vergibt Punkte. Besonders eignen sich hierfür die „Spiele in der Nacht“.
Kreative Spieleketten verbinden mehrere Spiele zu einer verrückten Geschichte. Die Spiele werden dazu leicht angepasst. Ein Beispiel für eine Geschichte: „Die Murpurps wohnen im Wald und handeln mit Spinnseide. Treffen sie eine Spinne, wickeln sie deren Faden auf, bis die Spinne leer ist („Wickelautos“). Die Seide wird gewaschen („Wasserschöpfen“) und auf dem Markt angeboten („Korkensprecher“). Das Geld wird gezählt („Münzentasten“) und in Obst investiert („Leckerschmecker“).“
Kindergeburtstage, andere Feste und Spieltreffen können mit den Spielen aufgepeppt werden. Viele von ihnen sind auch im heimischen Garten oder im Park um die Ecke spielbar, z.B. „Rückendrücken“, „Paarsortieren“ oder „Kerzenlöschen“.
Viel Spaß in der Natur!

Spiele mit Bewegung
1 Eichhörnchen
Als Spielfeld dient eine Wiese. Mit Fähnchen markiert die Spielleitung den Startpunkt und 20 Meter davon entfernt das Ziel. Dazwischen gibt es zwei Haufen mit je 10 Fichtenzapfen, die ebenfalls mit Fähnchen gekennzeichnet sind. Ein kleiner Eimer steht bereit.
Der erste Spieler steigt in einen stabilen Sack, schnappt sich den Eimer und hüpft Richtung Ziel. Auf dem Weg hebt er die Zapfen auf und sammelt sie im Eimer. Beim Hüpfen fallen aber sicher wieder welche aus dem Eimer heraus. Die Spielleitung stoppt die Zeit.
Bewertung
Am Ziel angekommen zählen die benötigte Zeit und die Anzahl der gesammelten Zapfen im Eimer. Die Zapfen auf dem Boden oder im Sack zählen nicht.
Material
stabile Gewebe- oder Jutesäcke, 20 Fichtenzapfen, 4 Fähnchen, kleiner Eimer, Stoppuhr
2 Seilgänger
In einem Waldstück mit wenig Unterholz wird zwischen den Bäumen mit Absperrband oder einem Seil ein Rundweg markiert. Das Absperrband verläuft wie ein Geländer in einem Meter Höhe waagerecht zum Boden. Es kann im Zickzack um Bäume herumführen oder über kleine Hindernisse. Die Spieler balancieren einen Esslöffel mit einem eigroßen Kieselstein in der einen Hand, die andere Hand orientiert sich am Absperrband. So wird der Parcours umrundet. Die Spielleitung stoppt dabei die Zeit.
Bewertung
Die Zeit wird gestoppt. Ein heruntergefallener Stein bringt Plus-Sekunden. Bei mehreren Spielern pro Gruppe wird der Durchschnitt ermittelt oder es wird die beste Zeit bewertet.
Variation
Die Spieler balancieren nichts, dafür gehen sie mit verbundenen Augen durch den Parcours. Das erfordert eine kurze und ungefährliche Wegstrecke. Hindernisse dürfen nicht in Kopfhöhe sein, wobei die Spielleitung hierbei auch an die kleinsten Spieler denken muss.
Material
Absperrband oder Seil, Esslöffel, Kieselstein, Stoppuhr, evtl. Augenbinde
3 Rückendrücken
Auf einer Wiese bereitet die Spielleitung einen kleinen Hindernisparcours vor: Fünf Äste stecken jeweils in einem Meter Abstand zueinander im Boden und bilden die Slalomstrecke. Ein dicker Ast wird dahinter hingelegt, der anschließend überwunden werden muss. Start und Ziel werden markiert.
Zwei Spieler stellen sich Rücken an Rücken. Ein Softball wird zwischen sie gesteckt und nur durch den Druck beider Rücken festgehalten. In dieser Position überwinden die „Rückendrücker“ den Hindernisparcours. Wenn der Ball auf den Boden fällt, muss das Pärchen wieder an den Start und von vorn beginnen. Die Spielleitung stoppt die Zeit.
Bewertung
Die schnellste Gruppe erhält die Höchstpunktzahl.
Material
Softball, Äste, Stoppuhr
4 Bundesjugendspiele
Laufen, Werfen und Springen – das sind die Bundesjugendspiele, die für dieses Spiel in den Wald verlegt werden. Vorbereitet wird ein kleiner Parcours auf einer Lichtung: ein Ast als Startlinie, fünfzehn Meter dahinter viele Fichtenzapfen auf einem Haufen und vier Meter daneben ein aus Ästen gelegter Kreis. Jeder Spieler hüpft mit möglichst wenigen Sprüngen vom Start zu den Fichtenzapfen. Von dort aus werden einzelne Zapfen in den Kreis geworfen. Sobald ein Zapfen im Kreis landet, geht es im Sprint zurück zum Start. Die Spielleitung stoppt die Zeit.
Bewertung
In die Bewertung dieses Spiels können die Gesamtzeit sowie die Anzahl der Sprünge und Würfe einfließen. Die Größe der Teilnehmer sollte berücksichtigt werden.
Material
Äste, Fichtenzapfen, Stoppuhr
5 Maschenfriemeln
Steht am Wegrand ein einfacher mannshoher Maschendrahtzaun, ist das der ideale Ort für dieses Spiel. Dicht hinter dem Zaun legt die Spielleitung auf den Boden einen Gegenstand (z.B. eine Trinkflasche). Der Gegenstand darf nicht durch die Maschen passen, soll aber mit den Fingern zu greifen sein.
Die Spieler befinden sich auf der Zaunseite gegenüber der Flasche. Sie greifen mit den Fingern durch den Zaun und befördern die Flasche Masche für Masche nach oben. Fällt sie herunter, legt die Spielleitung sie wieder dicht an den Zaun. Die Aufgabe ist gelöst, wenn die Flasche es über den Zaun geschafft hat und der Spielleitung übergeben wurde, die die Zeit stoppt.
Bewertung
Die benötigte Zeit, Geschicklichkeit und Teamarbeit können in die Wertung einfließen. Die beste Gruppe erhält die Höchstpunktzahl.
Hinweis
Maschendrahtzäune sind oft auf Sportplätzen vorhanden. Doppelstabmattenzäune sind ebenfalls für das Spiel geeignet.
Material
Trinkflasche o.Ä., Zaun, Stoppuhr
6 Lanzenmaler
Für dieses Spiel wird eine Lanze benötigt, für die ein Besenstiel oder ein Ast (etwa 150 cm lang) verwendet wird. An einem Ende befestigt die Spielleitung einen dunklen Filzstift mit Klebeband. Am anderen Ende wird mit Klebeband oder Wolle eine „Griffzone“ markiert (ca. 50 cm vom Ende entfernt).
Mit Reißzwecken wird ein weißes Plakat an der Wand eines Schuppens oder an einer Infotafel am Wegrand befestigt.
Der erste Spieler hält die Lanze in der Hand. Die Lanze darf nur innerhalb der „Griffzone“ festgehalten werden. Die Spielleitung zeigt dem Spieler einen Zettel mit einem Begriff, z.B. „Baum“. Der „Lanzenmaler“ zeichnet nun einen Baum auf das Plakat. Er darf dabei weder sprechen noch Zahlen oder Buchstaben auf das Plakat malen. Die anderen Mitspieler versuchen, den Begriff zu erraten. Für den nächsten Begriff ist ein anderer Spieler der Gruppe an der Reihe.
Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.