Kitabı oku: «Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos»

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Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos

© 2022 Sonia Llena Hurtado

© 2022 MARCOMBO, S. L.

www.marcombo.com

Director de colección: Pablo Martínez Izurzu

Directora de producción: M.ª Rosa Castillo Hidalgo

Diseño de la cubierta: ArteMio

Maquetación: ArteMio

Correctora: Haizea Beitia

«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.»

ISBN: 978-84-267-3432-7

Producción del ePub: booqlab

Presentación
APRENDER 3DS MAX AVANZADO CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS

3ds Max, propiedad de la compañía Autodesk (responsable, entre muchas otras aplicaciones, de AutoCAD y Maya), es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizados y respetados en el mundo. Los profesionales del diseño y la creación multimedia trabajan con este programa para crear desde juegos de ordenador hasta escenas cinematográficas con espectaculares efectos especiales, además de anuncios, simulaciones, etc. Se trata, pues, de una de las herramientas preferidas de los profesionales que buscan una solución 3D completa de modelado, animación y renderización con resultados inmediatos. En este volumen se tratan exclusivamente los aspectos relacionados con la creación de animaciones y la generación de efectos especiales: los distintos métodos de animar los elementos de una escena, la aplicación de componentes para restringir y concretar movimientos, cinemática, sistemas de huesos, sistemas de partículas para crear explosiones, burbujas y animaciones de fluidos, así como otros efectos con los cuales usted podrá dar vida a sus creaciones.

Con los 100 ejercicios que proponemos en el presente libro, debidamente descritos e ilustrados, estamos seguros de que será capaz de sacar el máximo partido a este gran programa y animar sus propias escenas en un entorno tridimensional lleno de realismo.

A QUIÉN VA DIRIGIDO

A todos aquellos que deseen empezar a trabajar en el mundo de la animación tridimensional y cuya ilusión sea crear y simular escenarios complejos y reales con un sinfín de efectos especiales que 3ds Max pone a su disposición. A todos aquellos que, habiendo aprendido a modelar objetos y personajes, tengan la intención de dar vida a sus creaciones en entornos nunca imaginados.

LA FORMA DE APRENDER

Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Cada ejercicio se explica paso a paso y pulsación a pulsación, a fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes y de los resultados que deberían obtenerse, y con recuadros «IMPORTANTE», que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.

LOS ARCHIVOS NECESARIOS

En la parte inferior de la primera página del libro, encontrará el código de acceso que le permitirá descargar de forma gratuita los contenidos adicionales del libro en www.marcombo.info.

Cómo leer
los libros “Aprender...”


A todos aquellos que habéis decidido comprar este libro. Espero que disfrutéis poniendo en práctica todo lo aprendido.

Índice

001 Qué encontrará en este libro

002 Conocer los controles de animación

003 Barra de pistas y fotogramas clave

004 Animar automáticamente: Auto Key

005 Animar de forma manual: Set Key

006 Modificar las preferencias de una animación

007 Establecer el tiempo de una animación

008 Previsualizar animaciones

009 Utilizar restrictores de recorrido

010 Utilizar restrictores de asociación

011 Utilizar restrictores de superficie

012 Utilizar restrictores de posición

013 Utilizar restrictores de vinculación

014 Utilizar restrictores de limitación de movimientos

015 Utilizar restrictores de orientación

016 Trabajar con Track View: Curve Editor

017 Trabajar con Track View: Dope Sheet

018 Insertar audio en una escena

019 Utilizar dummies y crear jerarquías

020 Comprobar jerarquías

021 Distinguir entre cinemática directa (FK) e inversa (IK)

022 Crear un sistema de huesos básico

023 Aplicar un solucionador a un sistema de huesos

024 Asignar controladores a un sistema de huesos

025 Utilizar ayudantes como huesos intermedios

026 Establecer una posición inicial

027 Cubrir el sistema de huesos con el modificador Skin

028 Gestionar los pesos que aplica el modificador Skin

029 Crear un sistema de huesos para rostros (Parte I)

030 Crear un sistema de huesos para rostros (Parte II)

031 Transformar un rostro con el modificador Morpher

032 Animar los objetivos de Morpher

033 Sincronizar el movimiento de los labios con un audio

034 Sistemas de animación de personajes

035 Crear un personaje predefinido con CAT

036 Personalizar un personaje predefinido

037 Guardar un personaje personalizado

038 Crear un personaje con CAT desde cero

039 Manipular las diferentes partes de un CATRig

040 Animar un CATRig

041 Editar animaciones en CAT

042 CATMotion: caminar a cuatro patas

043 Caminar sobre una trayectoria

044 Modificar la velocidad de la animación

045 Caminar sobre superficies irregulares

046 Combinar ciclos de movimiento

047 Character Studio: crear un bípedo

048 Cambiar los parámetros de un bípedo

049 Generar una posición de reposo para el bípedo

050 Asignar una skin a un bípedo con el modificador Physique

051 Ajustar el modificador Physique

052 Footsteps: caminar para bípedos

053 Modificar un ciclo de movimiento

054 Footsteps: correr para bípedos

055 Footsteps: saltar para bípedos

056 Animar bípedos mediante poses (Parte I)

057 Animar bípedos mediante poses (Parte II)

058 Populate: crear multitudes de gente

059 Modificar escenas animadas con gente

060 Crear una onda expansiva: deformadores de fuerza

061 Aplicar viento y gravedad: deformadores de fuerza

062 Conocer los deformadores de deflexión

063 Transformar objetos con deformadores de geometría

064 Fragmentar objetos con un deformador de geometría

065 Sistemas de partículas en 3ds Max

066 Generar un sistema de partículas básico

067 Conocer el sistema de partículas Super Spray

068 Metapartículas para crear flujos de agua (Parte I)

069 Metapartículas para crear flujos de agua (Parte II)

070 Generar partículas con Particle Flow Source (Parte I)

071 Generar partículas con Particle Flow Source (Parte II)

072 Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte I)

073 Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte II)

074 Partículas con imágenes

075 El sistema de partículas PArray (Particle Array)

076 Crear muelles y amortiguadores

077 Cuerpos rígidos en MassFX

078 Cuerpos rígidos dinámicos y cinemáticos en Mass FX

079 Ajustar los parámetros de una simulación física

080 Manipular la velocidad de un cuerpo rígido

081 Simulación de fluidos en 3ds Max

082 Crear una simulación de líquidos básica (Parte I)

083 Crear una simulación de líquidos básica (Parte II)

084 El Master Voxel Size en una simulación de fluidos

085 Renderizar fluidos

086 Materiales en un sistema de fluidos

087 Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte I)

088 Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte II)

089 Emisor de líquidos en movimiento (Parte I)

090 Emisor de líquidos en movimiento (Parte II)

091 El modificador mCloth de MassFX

092 Elegir el tipo de simulación de mCloth

093 mCloth y deformadores de espacio

094 Hair and Fur para crear cabello

095 Crear un efecto de fuego

096 Crear un efecto de niebla con volumen

097 Crear un efecto de niebla

098 Luces volumétricas para crear efectos ambientales

099 Video Post para posproducir escenas (Parte I)

100 Video Post para posproducir escenas (Parte II)

001
Qué encontrará en este libro

EL LIBRO QUE TIENE USTED ENTRE LAS MANOS ES UN VOLUMEN que ha sido elaborado con un objetivo principal: acompañarle en sus primeros pasos en el apasionante mundo de la animación y la simulación con el programa de creación y simulación tridimensional 3ds Max. Déjese sorprender y disfrute con todas las posibilidades que ofrece este maravilloso programa.

1. Empezamos advirtiendo de aquello que NO encontrará en este libro: ejercicios dedicados en exclusiva a los conceptos básicos del programa, como su interfaz general y los diferentes elementos que la componen, y el modelado de objetos. Tampoco encontrará lecciones que traten los distintos procesos de aplicación de materiales, de luces o de cámaras, ni tampoco aspectos relacionados con el renderizado de imágenes. Si desea conocer más acerca de todos estos conceptos, permítanos recomendarle que consulte el volumen aparecido recientemente en esta misma colección, titulado Aprender 3ds Max básico con 100 ejercicios prácticos. En él encontrará todo aquello que necesita saber para modelar cualquier objeto que imagine y solventar otras dudas más básicas acerca del uso del programa.

2. En 3ds Max podemos animar cualquier tipo de elemento, desde un simple objeto como un balón de fútbol hasta una elaborada criatura que se desplaza dando saltos. En las primeras páginas de este libro podrá conocer la parte de la interfaz destinada a la generación de animaciones y los distintos elementos que la componen. Una vez entendido cada uno de estos elementos, con su uso y su aplicación, podremos pasar a mostrarle cómo animar objetos en 3ds Max y cómo hacer que se desplacen por el visor siguiendo una única dirección o moviéndose por una trayectoria e, incluso, aplicando distintos tipos de restricciones. En otras palabras, aprenderá a crear sus primeras animaciones básicas.

3. El término «cinemática» describe el movimiento o la animación de una cadena de elementos denominados huesos que, unidos entre ellos, forman jerarquías. Estas cadenas o jerarquías simplifican el proceso de animación, tanto de objetos como de personajes, puesto que el movimiento de uno de los elementos que la componen puede afectar a otros o a todo su conjunto. A partir del ejercicio 19 se describe de un modo práctico cómo funciona esto de la cinemática. Así, usted podrá generar una jerarquía de elementos y crear un sistema de huesos que servirá para poder animar un objeto en concreto.

4. También podrá conocer dos de los modificadores más utilizados y prácticamente imprescindibles en cualquier proceso de animación. El primero es el modificador Skin, que vincula el sistema de huesos generado con el objeto modelado que deseamos animar. Se trata del proceso denominado skinning, tan sencillo de utilizar como espectacular en cuanto a resultados obtenidos. El segundo modificador es el denominado Morpher que se utiliza habitualmente, aunque no en exclusiva, para animar rostros humanos.

5. Una vez haya conocido el funcionamiento de la cinemática y su aplicación en 3ds Max, llega el momento de mostrarle cómo animar personajes, sin ninguna duda, una de las partes más apasionantes y entretenidas de nuestra aventura. Así en las correspondientes páginas conocerá el significado del término rigging y su relación con la creación y la animación de humanos y animales. Aprenderá a generar personajes, tanto bípedos como cuadrúpedos, y a animarlos. Nuestra intención es que conozca los dos sistemas de generación y animación de personajes que presenta 3ds Max: CATRig y Character Studio. Para cada uno de ellos aprenderá sus características y en cada uno de ellos creará y animará un tipo de personaje: un cuadrúpedo en CATRig y un bípedo en Character Studio. Así, dichos personajes podrán moverse, andar, correr y saltar.

6. Paralelamente a los dos sistemas mencionados en el paso anterior, la animación facial de personajes se merece un apartado en exclusiva. Y es que, en muchos sectores, resulta primordial que un rostro se mueva del modo más real posible: que sonría, que se enfade, que sea capaz de guiñar un ojo... En definitiva, que exprese sentimientos. Tenga en cuenta que la animación facial, sus fundamentos y su aplicación, podría tratarse en exclusiva en un volumen independiente y serían necesarias horas de práctica para conseguir los mejores resultados, empezando por el modelado de un rostro humano. Sin embargo, creemos que con el material que le proporcionaremos para ello y las ganas y el empeño aplicados conseguirá comprender el proceso y empezar a realizar sus propias animaciones faciales.

7. También podemos ubicar en un apartado propio la simulación y los efectos especiales, un entorno igualmente fascinante en el cual abandonamos los personajes para centrarnos en la generación de todo tipo de efectos mediante el uso de un sinfín de herramientas incluidas en el programa que, una vez más, le dejarán boquiabierto. Así, podrá generar y animar efectos atmosféricos o sistemas de partículas para conseguir, por ejemplo, una dispersión de agua o de nieve, y objetos dinámicos, como muelles o amortiguadores. En las últimas 40 lecciones de este libro tendrá la ocasión de simular y animar muchos otros tipos de elementos, como fluidos, ropa, cabellos..., así como generar distintos efectos ambientales, como fuego o niebla. Todo ello perfectamente descrito y detallado.

8. Como ve, se trata de un contenido de lo más completo, gracias al cual estamos seguros de que, al terminar este libro, habrá adquirido las nociones necesarias para generar sus propias escenas animadas, creando sus propios personajes y añadiendo sus propios efectos. Así es que tome aire y sumérjase en el apasionante mundo de la animación y la simulación en 3ds Max.


002
Conocer los controles de animación

LOS CONTROLES DE ANIMACIÓN SE ENCUENTRAN en la parte inferior derecha de la pantalla y permiten gestionar las animaciones creadas en los visores de 3ds Max. El regulador de tiempo puede incluirse en este grupo de controles de animación, puesto que con él podemos desplazarnos, fotograma a fotograma, a lo largo de la animación mediante la sencilla técnica del arrastre.

1. Para poder llevar a cabo este ejercicio de reconocimiento de los controles de animación que forman parte de la interfaz de 3ds Max, necesitaremos una animación. Para ello, hemos preparado una sencilla escena —archivo 002.max—, que encontrará en la sección de contenido adicional de nuestra web. Todo el material que suministramos para la realización de las distintas prácticas puede ser descargado de forma gratuita con el código que encontrará en las primeras páginas de este libro. Lo primero que haremos será reproducir la animación. Para ello, utilizaremos uno de los controles disponibles. Haga clic sobre el comando que muestra el típico símbolo de reproducción, Play Animation, y observe el comportamiento del objeto en el visor.

2. La animación se reproduce desde el primer fotograma hasta el último y, cuando termina, vuelve a empezar, en bucle. Para detenerla utilice el mismo botón que ha pulsado en el paso anterior, que ahora muestra el típico símbolo de Pausa.

3. Vamos a situar nuestro objeto al inicio de la animación. Para ello, haga clic sobre el botón Go to Start, que muestra dos puntas de flecha que señalan hacia la izquierda y una línea vertical en el grupo de controles de la animación.

4. Automáticamente, el regulador de tiempo se desplaza hasta el primer fotograma de la animación. Para moverse hasta el último fotograma, haga clic en el botón Go to End, que muestra dos puntas de flecha señalando hacia la derecha y una línea vertical.

5. Los controles Next Frame y Previous Frame actúan del mismo modo que los botones de punta de flecha del regulador de tiempo, es decir, nos sitúan respectivamente en el fotograma anterior y posterior al seleccionado. Pulse sobre el control Previous Frame, situado justo a la izquierda del botón Play Animation.




6. Observe que, además de en el regulador de tiempo y en la barra de pistas, también podemos ver el número de fotograma en el que nos encontramos en el campo Current field frame. Para desplazarnos a un fotograma concreto, podemos insertar su número en dicho campo, utilizar los botones de flecha situados a su derecha o bien arrastrar el regulador de tiempo hasta el fotograma deseado. En este caso, inserte el valor 55 en el mencionado campo y pulse Retorno.

7. El botón Key Mode Toggle nos permite desplazarnos por las diferentes keys creadas. Al activar este comando, los botones Previous Frame y Next Frame se convierten en Previous Key y Next Key. Pulse sobre el botón Key Mode Toggle, situado justo a la izquierda del campo Current field frame.

8. Para visualizar las keys en la barra de pistas, haga clic sobre el objeto animado en el visor activo.

9. Ahora, pulse sobre el botón Previous Key, situado a la izquierda del botón Play Animation.

10. Como ve, el regulador de tiempo localiza el fotograma clave situado inmediatamente antes del que se encuentra seleccionado. Lógicamente, el botón Next Key, situado a la derecha del control Play Animation, realizará la localización y el desplazamiento hacia delante en la animación.

11. El único control que nos queda por mencionar es Time Configuration, que trataremos en exclusiva en un ejercicio posterior. Por el momento, le contaremos que su función es abrir el cuadro con el mismo nombre, que nos permite establecer las condiciones de tiempo y medida en que se representará la animación. Para acabar este breve y sencillo ejercicio, desactive el modo key pulsando de nuevo sobre el botón Key Mode Toggle y devuelva la animación al inicio con el botón adecuado.




003
Barra de pistas y fotogramas clave
IMPORTANTE

Al crear una animación, indicamos las posiciones de cada uno de los fotogramas clave en la barra de pistas. Estos fotogramas quedan representados mediante unos pequeños rectángulos, que se pueden ver cuando se selecciona el objeto animado.

ENTRE LOS ELEMENTOS DE INTERFAZ destinados al control y la gestión de animaciones en 3ds Max se encuentra uno de los más importantes: la Track Bar, o barra de pistas, la cual se encuentra situada bajo el regulador de tiempo, en la parte inferior de la pantalla. De hecho, en la lección anterior ya ha tenido un primer contacto con ella, por lo que ya sabrá que desde esta barra podemos controlar el proceso de animación.

1. Continuamos trabajando con nuestra sencilla animación. Compruebe que, si el objeto animado no se encuentra seleccionado, la barra de pistas está inactiva, sin contenido en cuanto a fotogramas se refiere. Para mostrar los keyframes existentes, seleccione dicho objeto.

2. Dependiendo del tipo de key, los rectángulos indicadores de la barra de pistas serán de uno u otro color: las keys de posición son rojas, las de rotación son verdes y las de escalado son azules. Nuestra animación dispone de dos de estos tipos, incluso algunos de los fotogramas indican dos transformaciones a la vez. Utilizando el menú contextual de la barra de pistas, el usuario puede configurar las keys, filtrarlas o eliminarlas. Haga clic sobre la marca roja situada en el fotograma 70 para seleccionarla.

3. Compruebe que el marcador seleccionado pasa a ser de color blanco. Puede situar este cuadro clave en otro punto de la animación simplemente arrastrándolo. Pulse de nuevo sobre la marca seleccionada y, sin soltar el botón del ratón, arrástrela hacia la derecha hasta el fotograma 60, punto en el que puede liberar el botón del ratón.

4. Si ahora reproduce la animación, comprobará que el objeto empieza a dar el segundo giro y se tumba en el fotograma 60. Es posible crear nuevos fotogramas desde la Track Bar; de hecho, en un ejercicio posterior veremos cómo crear una animación desde cero con el sencillo método Auto Key y también con Set Key, para poder comprobar las diferencias entre ambos. Sin embargo, también puede hacerlo mediante el cuadro de diálogo Create Key, que aparece al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el regulador de tiempo cuando el objeto está seleccionado. Imagine que desea manipular la animación de manera que al final de la misma el coche se tumbe. Para ello, desplace en primer lugar el key-frame 100 hasta el key 95.



5. De este modo añadimos un poco de espacio al final de la animación para la nueva acción. A continuación, pulse con el botón derecho del ratón sobre el regulador de tiempo; se abre de este modo el cuadro de diálogo antes mencionado, en el que deberemos establecer keys de posición, de rotación o de escalado entre los tiempos de origen y de destino señalados. Inserte el valor 95 en el campo Source Time y el valor 100 en el campo Destination Time.

6. Comprobaremos que las marcas de key correspondientes a rotaciones son, como hemos dicho antes, rectángulos de color verde. Haga clic sucesivamente sobre las casillas de verificación Position y Scale para desactivarlas y pulse el botón OK.

7. Efectivamente, la key que acabamos de crear en el punto 100 de la línea de tiempo se identifica con el color verde. Ya solo nos queda fijar la nueva transformación en la nueva key. Para ello, arrastre el regulador de tiempo hasta el fotograma 100, active el modo Auto Key pulsando sobre el correspondiente botón de los controles de animación y gire el coche 90 grados (vea la imagen para ver la posición propuesta). Reproduzca la animación y vea cómo el movimiento obedece el proceso indicado en la barra de pistas.

8. Para eliminar una key seleccionada, puede pulsar directamente la tecla Suprimir o bien utilizar la opción Delete selected keys de su menú contextual. La opción Delete Selected Animation del menú Animation permite eliminar a la vez todos los cuadros clave de aquellos objetos seleccionados; cada objeto conserva el estado en el que se encuentra en el cuadro donde se utiliza esta herramienta. Por último, solo queda señalar que el botón que aparece a la izquierda de la barra de pistas abre el cuadro Mini Curve Editor, que es una herramienta similar al Track View, que estudiaremos en lecciones posteriores, pero en versión reducida. Para dar por concluido este sencillo ejercicio, deseleccione nuestro objeto animado pulsando en cualquier zona libre del visor Perspective.



004
Animar automáticamente: Auto Key

PARA CREAR ANIMACIONES, 3DS MAX PONE A NUESTRA DISPOSICIÓN un par de métodos. El denominado Auto Key es el más sencillo y directo puesto que, una vez activado, va creando fotogramas clave de todas y cada una de las acciones de transformación que se realicen en la escena. Auto Key no requiere la creación de un fotograma clave de inicio, es decir, de un fotograma 0, pues es el mismo método el que lo creará. Sin duda, Auto Key representa la efectividad y la rapidez para crear animaciones sencillas.

1. Antes de empezar esta nueva lección, localice entre el contenido adicional suministrado con este libro el archivo denominado 004.max y ábralo en el área de trabajo de 3ds Max. Una vez abierto verá dos coches de juguete colocados sobre sus correspondientes carriles. En esta práctica utilizaremos el coche de color rojo y dejaremos el de color azul para la siguiente, donde practicaremos con el método manual Set Key para la creación de animaciones. La idea es realizar la misma animación con los dos métodos para que pueda comprender la diferencia entre ambos, tanto a nivel de resultado como de proceso. No esperaremos más. Seleccione el coche de color rojo.

2. Queremos que nuestro coche avance sobre el carril y, cuando llegue a la curva, gire para continuar hasta el final. Para ello, necesitaremos únicamente 4 movimientos que quedarán representados en los fotogramas clave: el inicio del desplazamiento, el inicio del giro, el final del giro y el final del desplazamiento. En los controles de animación, haga clic sobre el botón Auto Key.

3. Compruebe que tanto el mismo botón como la barra de regulación del tiempo, e incluso los bordes del visor, se muestran de color rojo, indicando que puede empezar a grabar sus acciones. Sitúe el regulador de tiempo en el fotograma 30 y desplace el coche sobre el eje X hasta que llegue a la entrada de la curva.

4. Observe la barra de pistas: el programa ha creado automáticamente un fotograma clave al inicio de la animación y otro en el fotograma 30, donde termina el primer desplazamiento. El siguiente paso consiste en hacer girar el coche 90 grados y que se desplace sobre el eje Y; en este caso, hasta el final de la curva. Para ello, antes sitúe el regulador de tiempo en el fotograma 55 y, después, rote y desplace el objeto del modo indicado.


5. Auto Key vuelve a generar el nuevo fotograma clave que, como contamos en el ejercicio anterior, muestra dos colores que responden a las dos transformaciones realizadas en él: posición y rotación. Ya solo nos queda designar la posición de nuestro pequeño coche en el último fotograma. Para ello, sitúe el regulador de tiempo en el fotograma 100 y desplace el objeto hasta situarlo al final de la vía.

6. Eso es todo. Solo nos queda visualizar la animación y comprobar si el resultado es el esperado. Haga clic sobre el botón Auto Key para desactivarlo y sitúese al inicio de la reproducción con el control Go to Start. Pulse el botón Play Animation y observe.

7. Efectivamente, tal y como hemos indicado, el coche se desplaza sobre la vía y gira para continuar por ella, según lo indicado. Sin embargo, el resultado no es exactamente el esperado, ¿verdad? Seguramente esperaba un giro un poco más limpio, pero lo que sucede es que el coche derrapa mientras va girando. Ello se debe a la automatización del proceso por parte del método elegido: Auto Key. ¿Por qué? Muy sencillo: Auto Key supone que la rotación aplicada al objeto debe empezar en el fotograma 0 y, por ello, crea un fotograma clave en esa posición. Compruebe cómo el fotograma 0 muestra precisamente dos colores: el rojo de posición y el verde de rotación. Este es el principal inconveniente que puede presentar este método: la poca precisión en algún punto de la animación generada. ¿Existe alguna solución para solventar este problema? Sí, no se preocupe, ahora le mostraremos cómo. Haga clic sobre el fotograma 0 y, tras comprobar cómo cambia de color a blanco, arrástrelo hasta el fotograma 25.

8. De este modo estamos indicando que empiece a girar en este fotograma, más cerca de la curva. Sitúese de nuevo sobre el primer fotograma con el control de animación oportuno y reproduzca la animación.

9. Mucho mejor, ¿verdad? Si bien es cierto que podríamos pulir algún aspecto en concreto —como la velocidad en el primer tramo del desplazamiento, debida al cambio de posición del fotograma de inicio del giro—, hemos logrado un resultado bastante aceptable. En cuanto al tiempo de la animación, en un ejercicio posterior conocerá cómo gestionarlo. Sitúese en el primer fotograma y termine aquí esta lección guardando los cambios realizados en ella.


005
Animar de forma manual: Set Key

EL MÉTODO SET KEY NOS PERMITE ESTABLECER diferentes posiciones en un objeto y, después, utilizar estas posiciones para crear fotogramas clave en los puntos seleccionados. La diferencia entre Auto Key y Set Key es obvia: en Auto Key cada cambio y cada movimiento realizado sobre el objeto se convierte en una animación de forma automática, mientras que en Set Key es el usuario quien toma la iniciativa de creación de los distintos fotogramas según los movimientos deseados. Por esa razón, las animaciones creadas con el método Set Key serán siempre mucho más precisas que las realizadas con Auto Key. De ahí que se utilice en sectores como el médico, el forense o el industrial.

1. Seguimos practicando con nuestra escena 004.max. En esta ocasión, nos centraremos en el coche de color azul, que animaremos tal y como hicimos con el rojo, aunque, ahora, utilizaremos el método Set Key. Para empezar active dicho modo en el cuadro de controles de animación y vea cómo, igual que en Auto Key, tanto el comando como el regulador de tiempo y el borde del visor activo quedan destacados en color rojo. A continuación, seleccione el coche de color azul.

2. El siguiente paso consiste en crear el fotograma en el cual empezará la animación. Tenga en cuenta que este primer paso es imprescindible pues, de lo contrario, la animación no funcionará. Para insertar el primer fotograma clave, pulse sobre el comando Set Keys, que muestra un signo más con una pequeña llave, a la izquierda del comando Set Key de los controles de animación.

3. Efectivamente, el programa inserta un fotograma clave en el punto 0 de la barra de pistas. Debemos mencionar que el comando Set Keys también funciona en el método Auto Key; es decir, que si necesita insertar nuevos fotogramas adicionales entre los que crea de forma automática el programa puede hacerlo mediante este comando. A continuación, desplace el regulador de tiempo hasta el fotograma 30 (recuerde que queremos crear el mismo recorrido que el que mostramos en el ejercicio anterior) y desplace el coche sobre el eje X hasta el punto de entrada de la curva.


4. Para fijar este movimiento en el fotograma actual, pulse de nuevo el comando Set Keys o bien, para conseguir el mismo resultado, pulse la tecla K de su teclado.

5. Tenga en cuenta que si no fija la posición detrás de cada transformación el programa no guardará la transformación asignada al objeto cuando mueva hacia delante el regulador de tiempo para crear un nuevo movimiento. Esta es otra de las diferencias entre el modo Set Key y el método Auto Key. Vamos a por la siguiente posición. Arrastre el regulador de tiempo hasta el fotograma 55, gire el coche 90 grados hacia su derecha, siguiendo la vía, y desplácelo sobre el eje Y hasta que salga de la curva. Una vez hecho esto, pulse una vez más el comando Set Keys para crear el nuevo fotograma clave.

6. Por último, desplace el regulador de tiempo hasta el cuadro 100 (el último de la animación), mueva el coche hasta el final de su recorrido y haga clic por última vez sobre el comando Set Keys.

7. Ya podemos reproducir la animación para ver cómo ha quedado. Para ello, pulse el botón Play Animation para visualizar la escena completa y poder ver los dos coches.

8. A simple vista puede ver que el movimiento del coche azul es mucho más preciso y realista que el del coche rojo. Cuando animamos el coche rojo con Auto Key nos surgió el problema del derrape antes de entrar en la curva; en cambio, con el método Set Key este giro se produce con suavidad y precisión. En este caso, tampoco tenemos problemas con la velocidad al inicio de la animación. Desactive el modo Set Key pulsando sobre el correspondiente botón de los controles de animación y dé por terminado aquí este ejercicio.


006
Modificar las preferencias de una animación

EN EL SIGUIENTE EJERCICIO APRENDERÁ A IDENTIFICAR en los visores del programa los objetos de la escena que han sido animados y conocerá las diferentes opciones de configuración de la animación. Los objetos de una escena que han sido animados se reconocen fácilmente en los visores con representación alámbrica, ya que aparecen enmarcados por unos corchetes de color blanco. Estos corchetes indican que el objeto posee cuadros clave, y aparecen al situar el regulador de tiempo en cualquiera de los fotogramas animados.

1. Abra la escena 006.max, que encontrará entre el contenido adicional suministrado con este libro, y reproduzca la sencilla animación para poder ver cómo se comporta: se trata de una hoja que se desplaza por el visor como si se la llevara el viento. Seleccione el objeto para consultar también la disposición de los fotogramas clave en la animación.

2. Nuestra sencilla animación de la hoja cuenta únicamente con cinco fotogramas clave en los cuadros 0, 20, 45, 70 y 100. Vamos a pedirle que active la disposición original de los visores para visualizar las distintas representaciones alámbricas de la escena y que deseleccione el objeto.

3. Una vez hecho esto, haga clic con el botón derecho del ratón sobre el fotograma 20 en la barra de pistas y, en el menú contextual que se despliega, pulse sobre la opción Go to Time.

4. Como puede comprobar, en los visores que muestran la representación alámbrica de la escena aparecen unos corchetes blancos que enmarcan el objeto animado. Esto es así porque nos encontramos en un fotograma clave de la animación. Con los fotogramas que no son clave esto no ocurre. Comprobémoslo. Sitúese en el fotograma siguiente al actual.

5. Observe que ahora, efectivamente, los corchetes han desaparecido, lo que indica que no existen transformaciones de animación en este punto. A continuación, accederemos al cuadro Preference Settings para modificar algunas de las opciones de animación establecidas por el programa. Despliegue el menú Customize y pulse sobre la opción Preferences.

6. En los trece paneles que conforman este cuadro puede configurar el programa para que se ajuste a sus necesidades. Haga clic sobre la pestaña Animation.


7. En el apartado Key Bracket Display se encuentra seleccionada por defecto la opción All Objects, por lo que, cuando nos situamos en uno de los cuadros clave, todos los objetos que están animados se muestran enmarcados por corchetes. Si desea que los corchetes solo aparezcan cuando el objeto animado esté seleccionado, deberá activar la opción Selected Objects; mientras que si desea que los corchetes no se muestren en ningún caso, deberá seleccionar None. El resto de opciones de este apartado permiten limitar la aparición de los corchetes a los objetos afectados por transformaciones concretas. Haga clic en el botón de opción Selected Objects de este apartado.

8. En el apartado Animate, la opción Local Center During Animate hace que la animación de los objetos se produzca sobre su centro local; mientras que en el apartado MIDI Time Slider Control se puede activar un regulador de tiempo diferente al predeterminado. Para hacerlo, deberá activar la opción On y pulsar el botón Setup; solo así podrá iniciar la configuración del nuevo regulador de tiempo. En el apartado Sound Plug-In aparece seleccionado el plug-in de sonido que se utilizará en el caso de insertar audio en sus animaciones. Si usted dispone de otro plug-in con estas características y desea utilizarlo, deberá pulsar el botón Assign de este apartado para localizarlo.

9. En el apartado Controller Defaults es posible definir los controladores predeterminados que se agregarán a sus animaciones. Como verá más adelante en este libro con todo detalle, los controladores son objetos de ayuda que se utilizan para poder controlar el movimiento de las distintas partes animables de un objeto. El último apartado permite definir el fotograma predeterminado en el que desea que se inicie siempre la animación al activar la función Auto Key. El programa establece el fotograma 0 como punto de inicio de las animaciones. Haga clic en el botón OK para aplicar el cambio que hemos efectuado en este cuadro de preferencias.

10. Sitúese ahora en uno de los cuadros clave para comprobar que los corchetes de animación no aparecen a menos que se encuentre seleccionado nuestro objeto animado. Mantenga esta preferencia así o devuélvala a su estado predeterminado.



007
Establecer el tiempo de una animación

AL REPRODUCIR UNA ANIMACIÓN, 3DS MAX UTILIZA una configuración predeterminada que incluye un número concreto de fotogramas, 100, y una duración y velocidad determinadas para la reproducción. Suele ocurrir que esta configuración predefinida no se ajusta a las necesidades del usuario, por lo que el programa pone a su disposición el cuadro Time Configuration, en el que podrá personalizar el modo y el tiempo de reproducción de la animación.

1. Recupere la animación de los coches de juguete (004.max). Para empezar, haga clic sobre el botón Time Configuration, que muestra un pequeño reloj y está situado a la derecha del campo que indica el número actual de fotograma, en el grupo de controles de la animación.

2. Como ve, en este cuadro de diálogo se pueden definir, entre otros parámetros, la velocidad y el formato de la imagen, la velocidad y la dirección de la reproducción, y el número de fotogramas que componen la animación. En el apartado Frame Rate se establece la interconexión entre el número de fotogramas y el tiempo. Este parámetro se calcula en fotogramas por segundo; de ahí las siglas FPS. El programa ofrece varias opciones estándar, aunque si ninguna de ellas se ajusta a sus necesidades, puede introducir la que le convenga en el cuadro FPS después de activar la opción Custom. Como ejemplo, haga clic sobre el botón de opción PAL.

3. Observe que tanto en la barra de pistas como en el apartado Animation de este cuadro, la longitud y el número de fotogramas han disminuido. Haga clic sobre el botón de opción NTSC para mantener la velocidad de imagen seleccionada por defecto.

4. En el apartado Time Display puede elegir entre cuatro modos diferentes de mostrar el tiempo de la animación en el regulador de tiempo. En el apartado Playback se configura el modo en que la secuencia animada se reproduce; es decir, su velocidad y su dirección. Si la opción Real Time está activada, como es el caso, no es posible cambiar la dirección de la animación, ya que esta se reproduce en la dirección en que se creó. Pulse sobre la casilla de verificación de esta opción para desactivarla.

5. Observe que ahora se puede modificar la dirección pero no la velocidad. La opción Active Viewport Only hace que la reproducción únicamente se muestre en el visor activo. Veamos qué ocurre si reproducimos la animación hacia atrás. Haga clic sobre el botón de opción Reverse y pulse el comando OK para cerrar el cuadro Time Configuration.



6. A continuación, haga clic sobre el botón Play Animation del cuadro de controles de la animación y compruebe cómo, efectivamente, ahora la reproducción se reproduce hacia atrás y el regulador de tiempo se desplaza de derecha a izquierda. Para detener la animación pulse el botón Stop Animation.

7. Acceda de nuevo al cuadro Time Configuration, en este caso, pulsando con el botón derecho del ratón sobre el botón Play Animation.

8. La opción Loop del apartado Playback, marcada por defecto, repite indefinidamente la animación. Haga clic en la casilla de verificación Real Time para volver a activarla.

9. En el apartado Speed puede cambiar la velocidad de la reproducción, que por defecto está fijada en 1x. Si desea ralentizar dicha velocidad, deberá elegir entre las opciones 1/4x (cuatro veces más lento) y 1/2x (dos veces más lento); mientras que si lo que necesita es acelerar la reproducción de la animación, podrá elegir entre 2x (dos veces más rápido) y 4x (cuatro veces más rápido). Para que se haga una idea de estos cambios, active por ejemplo la opción 1/4x, confirme el cambio y reproduzca la animación.

10. Regrese al cuadro de configuración. En el apartado Animation puede establecer el tiempo de inicio y fin de la animación, así como su longitud y el número de fotogramas que la componen. Estos campos están relacionados entre sí, por lo que si cambia uno de ellos el resto también se verá afectado. Este cambio, sin embargo, no afectará a las keys, que se mantendrán tal y como fueron creadas. Los valores de los campos Start Time y End Time determinan el llamado segmento de tiempo, es decir, el espacio de tiempo en keys de una animación. Inserte el valor 150 en el campo Length.

11. Puede ver los cambios en la barra de pistas, en el regulador de tiempo y en el resto de campos del apartado del cuadro de configuración: el campo End Time muestra el valor asignado en Length, mientras que el campo Frame Count muestra este mismo valor más una unidad. Este campo describe el número de frames que se van a renderizar, y siempre es el valor de Length + 1. Con el botón Re-scale Time se accede a un cuadro con el mismo nombre, donde podrá especificar también los tiempos de inicio y fin de la animación. Por último, en el apartado Key Steps se establece la manera en que los objetos key se muestran en el modo key. Mantendremos la opción que se muestra seleccionada por defecto, Use TrackBar. Antes de acabar, devuelva el valor 100 al campo Length y la velocidad predeterminada de 1x en el apartado Speed.



008
Previsualizar animaciones

LA REPRODUCCIÓN DE UNA ESCENA PUEDE LLEVARSE A CABO utilizando los controles de animación correspondientes. Sin embargo, esta reproducción inicial en los visores en ocasiones no muestra los posibles problemas que pueden surgir al trabajar con keys. Una manera de poder visualizar y controlar estos problemas es crear una presentación preliminar, esto es, una secuencia animada que se renderiza rápidamente para mostrar un boceto de lo que será el resultado final de la creación.

1. En este ejercicio realizaremos una previsualización de una de nuestras animaciones. Despliegue el menú Tools, pulse sobre la opción Preview - Grab Viewport y elija el comando Create Preview Animation.

2. Se abre de este modo el cuadro Make Preview, en el que se deben establecer los parámetros en los que se creará la presentación. En primer lugar, en el apartado Preview Range, debemos indicar el rango de fotogramas que deseamos reproducir en la previsualización de la animación. Si quiere mostrar unos fotogramas concretos, deberá activar la opción Custom Range e insertar en los campos correspondientes el intervalo de dichos fotogramas. Esta opción resulta muy recomendable en el caso de animaciones moderadamente largas. En el apartado Frame Rate se especifica cada cuántos fotogramas se realizará el muestreo (Every Nth Frame). Por defecto, este valor está especificado en 1, y el número de fotogramas por segundo es 30. Mantendremos los valores establecidos por defecto. El porcentaje de salida para la previsualización y el tamaño en que se mostrará se indica en el apartado Image Size. Cuando disponemos de una escena compuesta por muchos elementos resulta muy interesante saber que es posible desactivar algunos de ellos para que no se muestren en la previsualización: geometría, formas, luces, cámaras, ayudantes... Incluso la cuadrícula del visor puede activarse y desactivarse. En este caso, mantendremos solo la geometría, por lo que desactive el resto de elementos del apartado Display in Preview.


3. Por su parte, el apartado Overlay permite elegir qué información relativa a la escena desea ver en la previsualización. Por ejemplo, para que aparezcan en la animación los números de los fotogramas, haga clic en la casilla de verificación Frame Numbers de este apartado.

4. En el apartado Visual Style se establece el estilo visual que deseamos usar para la presentación, así como otros aspectos relacionados con la calidad de la imagen resultante. Puede aplicar a la previsualización el efecto de cámara multipase activando la opción Use Multi-Pass Camera Effect de este apartado. En este caso, y para realizar una previsualización un poco distinta, despliegue el campo Preference y elija, por ejemplo, el estilo visual Pastel. Para que en la presentación se muestren también los materiales y texturas aplicados a los objetos, mantenga activada la opción Textures de este apartado.

5. La previsualización de las animaciones se guarda por defecto en formato .avi dentro de un directorio específico del programa. Puede cambiar esta característica pulsando el botón File del apartado Output. En este mismo apartado puede desactivar la opción Play When Done, que reproduce la animación una vez finalizado el proceso. Por último, a través del menú desplegable que aparece en la parte inferior del cuadro, en la opción Render Viewport, podemos seleccionar el visor que deseamos utilizar para crear la presentación preliminar. Pulse el botón Create para que empiece el proceso.

6. En la parte inferior de la pantalla, el programa muestra el progreso de la creación de la previsualización solicitada. Según la escena elegida para realizar la práctica, este proceso será más o menos largo. Al terminar, se abre automáticamente el reproductor mostrando la presentación preliminar que acaba de crear.


009
Utilizar restrictores de recorrido

TODOS AQUELLOS OBJETOS O ELEMENTOS QUE SE PUEDEN ANIMAR en una escena están manipulados por controladores, los cuales tienen la tarea de gestionar todas las acciones de la animación. 3ds Max dispone de tres controladores predeterminados de transformación: posición, rotación y escala. Existen otros tipos de controladores especiales denominados restrictores o constraints. Estos controladores nos facilitan en gran medida la creación de animaciones, puesto que literalmente restringen las transformaciones de los objetos o personajes que deseamos animar.

1. Los restrictores de recorrido vinculan el movimiento de un objeto a lo largo de una spline que actúa como trayectoria. En este ejercicio veremos cómo trabaja este restrictor. Descargue para ello el archivo 009.max, una actualización del archivo que utilizamos en las primeras lecciones de esta sección, al cual hemos añadido una sencilla línea spline que servirá de recorrido para nuestro coche de juguete. En primer lugar, seleccione el coche en la escena y active el modo Auto Key para que todas las acciones de transformación que realicemos definan cuadros clave.

2. Despliegue ahora el menú Animation, haga clic sobre la opción Constraints y elija de la lista el restrictor denominado Path Constraint.

3. Al seleccionar la restricción y mover el cursor, aparece, surgiendo del objeto seleccionado, una línea de derivación con la que debemos indicar cuál será el objeto que determinará la trayectoria del objeto origen. En este caso, acerque el puntero del ratón a la spline y, cuando esta quede resaltada de color amarillo, haga clic sobre ella.

4. El restrictor se ha activado correctamente; compruebe que el coche ha cambiado su posición para situarse sobre el punto de inicio de la spline. Active el panel de comandos Motion, que muestra el dibujo de dos círculos.




5. El panel Motion es completamente imprescindible para la realización y gestión de animaciones en 3ds Max. En este caso, podemos determinar en él las principales opciones del recorrido. Tenga en cuenta que los apartados de este panel se ajustarán al tipo de restricción que utilice. Como puede ver, en el apartado Position List se muestra una lista con los tipos de restricciones utilizadas. En la persiana Path Parameters puede eliminar recorridos o añadir otros nuevos que después aparecerán en el cuadro Target/Weight. Con los contadores y casillas del apartado Path Options se gestionarán parámetros del recorrido, como el porcentaje del total del recorrido que utilizará el objeto origen al iniciar la animación, o el alineamiento a la trayectoria y la velocidad constante en el transcurso del recorrido, entre otros. Para que el coche adapte su orientación a medida que va siguiendo la trayectoria indicada, active la opción Follow pulsando sobre su correspondiente casilla de verificación.

6. El coche se posiciona automáticamente, aunque deberá ser usted quien le indique la orientación correcta. Para ello, con la herramienta de rotación, gire adecuadamente el objeto sobre el eje Z.

7. Como ya hemos realizado la animación mediante la restricción de recorrido, desactive el modo Auto Key y reproduzca la secuencia (si oculta la línea spline en el visor para que no sea visible el objetivo del recorrido el resultado será mucho mejor).

8. ¡Lo ha conseguido! El coche se desplaza por el visor siguiendo la trayectoria indicada. Imagine la cantidad de esfuerzo y trabajo que hubiera supuesto tener que desplazar paso a paso y manualmente el objeto por cada tramo del camino. Queda claro, pues, que la herramienta de restricción Path Constraint será muy útil cuando cree animaciones complejas.




010
Utilizar restrictores de asociación

LAS RESTRICCIONES DE ASOCIACIÓN O ATTACHMENT CONSTRAINTS asocian, como su nombre indica, la posición de un objeto, mediante su punto de pivote, con la cara de otro. Como requisito imprescindible de éxito de esta restricción, el objeto sobre el cual se restringirá la animación debe ser una malla editable (Editable Mesh) o una primitiva básica; de ahí que hablemos de caras y no de superficies en general. Es importante tener en cuenta que los objetos convertidos en polígonos editables no funcionan para trabajar con este tipo de restricción.

1. Para llevar a cabo este ejercicio utilice la escena 010.max, que contiene un plano y un balón. Nuestra intención en este caso será animar el plano para que genere ondulaciones y ubicar el balón sobre él para que se mueva por efecto de dichas ondulaciones. Para empezar, seleccione el plano, aumente hasta 30 el número de segmentaciones, aplíquele el modificador Noise e inserte el valor 25 en el campo z del apartado Strength. Por último, marque la opción Animate Noise y reduzca el valor del campo Frequency a 0,15 para que el movimiento sea más lento.

2. Si ahora reproduce la animación verá que el plano se mueve como si fueran olas o una tela que ondea con el viento, por ejemplo. Imagine el efecto conseguido si el balón pudiera mecerse sobre dicha tela... ¿Lo intentamos? En la barra de pistas, asegúrese de que se encuentra seleccionado el cuadro 0 y seleccione el balón en la escena.

3. Seguidamente, despliegue el menú Animation y, dentro del comando Constraints, haga clic sobre la opción Attachment Constraint.

4. Observe cómo, en el puntero del ratón, aparece una línea que nos va a permitir vincular los dos objetos. La línea sale del balón seleccionado. Por tanto, haga clic sobre el plano para designar el objeto de destino.




5. La vinculación se ha llevado a cabo con éxito: ahora nuestro balón ya se encuentra sobre el plano, preparado para moverse. El programa ubica el objeto en una posición concreta del plano. Antes de seguir adelante, queremos contarle algo que resulta del todo imprescindible para entender el funcionamiento de este restrictor. Se trata de la división en caras de la malla editable que estamos utilizando como superficie. Seguro que ya sabe que en 3ds Max cada una de las divisiones de una malla editable forma un polígono que, a su vez, está formado por dos triángulos. Cada uno de estos triángulos es una cara o face. Por defecto, el objeto se ubica en la segunda cara, en la parte inferior derecha de la superficie (consulte el apartado Position de la persiana Attachment Parameters del panel Motion: el campo Face muestra el valor 2). 4 Si desea cambiar esta ubicación predeterminada, puede modificar el valor de este campo o bien mover el signo en forma de cruz de color rojo que se encuentra en el esquema de posición de este mismo apartado. Como ejemplo, inserte el valor 15 en el campo Face y vea cómo el balón se reubica sobre la superficie. Pulse el botón Set Position, en el apartado Position.

6. Piense que si no pulsa este botón no podrá animar el movimiento del balón sobre el agua, es decir, no podrá animar el paso del objeto de una cara a otra. La opción Align to Surface del apartado Attach To, en el mismo panel de parámetros del restrictor, se encuentra activada por defecto y permite que el objeto se alinee en torno a la superficie de la cara sobre la cual se encuentra. Esto quiere decir que si la desactiva, el objeto mantendrá siempre su posición original. Llegados a este punto, reproduzca la animación desde los controles de la parte inferior de la interfaz del programa.

7. ¡Bien! Efectivamente, el balón se mece en el agua al ritmo de las pequeñas olas.




011
Utilizar restrictores de superficie
IMPORTANTE

Es importante tener en cuenta que las restricciones de superficie solo funcionan sobre objetos 3D que puedan ser representados de forma paramétrica. Hablamos de primitivas como esferas, conos, cilindros y toroides, de cuadrículas de corrección, objetos creados a partir de un compound object (como Loft) y de curvas NURBS.

LAS RESTRICCIONES DE SUPERFICIE O SURFACE CONSTRAINTS permiten enlazar un objeto, mediante su punto de pivote, con la superficie de otro. Al mismo tiempo, este tipo de restricciones permiten animar el objeto en torno a la superficie indicada. Este restrictor no vincula directamente el objeto sobre la superficie, sino que crea una superficie virtual, un elemento que actúa como si fuera un material aplicado sobre la superficie original.

1. Para llevar a cabo este ejercicio hemos preparado un nuevo archivo, el denominado 011.max, que contiene una superficie con oscilaciones y un pequeño coche de juguete. Nuestra intención es que el coche se desplace sobre esta superficie respetando los distintos cambios de nivel. Para ello, utilizaremos un restrictor de superficie. Sin más dilación, empecemos. En la barra de pistas, asegúrese de que se encuentra seleccionado el cuadro 0 y seleccione el coche de la escena.

2. A continuación, vamos a asignarle un restrictor de superficies. Para ello, despliegue el menú Animation, haga clic sobre el comando Constraints y elija en este caso la opción Surface Constraint.

3. Cuando mueva el botón del ratón verá que del objeto seleccionado emerge una línea discontinua, que deberá enlazar con la superficie. ¿Cómo sabrá si el elemento que desea utilizar como superficie para la restricción es válido para ello? Muy sencillo: si cuando acerca el puntero del ratón, la superficie no queda delimitada por un borde de color amarillo, significa que, desafortunadamente, la restricción de superficie no funcionará. Cuando funciona, al acercar el puntero sobre la superficie esta queda destacada. En ese caso, podrá hacer clic sobre ella para fijar la restricción.

4. Nuestro coche queda inmediatamente vinculado a la superficie y se ubica en uno de los extremos de la misma. Llegados a este punto, debemos recordar la importancia de la ubicación del punto de pivote en el objeto que deseamos animar. La restricción entre el objeto y la superficie se lleva a cabo mediante su punto de pivote. En esta ocasión, el punto de pivote del coche se encuentra en la parte inferior. De no ser así —es decir, de haber mantenido el punto de pivote en el centro del objeto (su ubicación predeterminada)—, al colocar el objeto sobre la superficie solo veríamos la mitad de él. En una lección posterior tendremos la ocasión de gestionar el punto de pivote en una jerarquía de huesos. Una vez realizada esta indicación, ¿cuál es el paso siguiente? Animar el coche para que circule sobre la superficie. ¿Y cómo lo hacemos? Desde la persiana Surface Controller Parameters del panel Motion. Desde ahí, además de asignar una superficie distinta a la que hemos asignado al inicio (Pick Surface), podrá establecer la posición del objeto tanto en el eje X (U Position) como en el eje Y (V Position). También es posible alinear los objetos con la superficie en uno de sus ejes (Align to U y Align to V). Vamos a asignar un par de valores que indicarán la posición exacta del coche al inicio de la animación. Para ello, inserte en el campo U Position el valor 15, y en el campo V Position el valor 16.


5. Una vez colocado el coche en su posición, solo nos quedará animarlo para que circule por encima de la superficie y sus ondulaciones. Para ello, active el modo Auto Key, sitúe el regulador de tiempo en el fotograma 100 y ubique el coche en la posición 99 del eje X (U Position). Mantenga en este caso el valor del eje Y para que el desplazamiento se realice en línea recta.

6. Desactive el modo Auto Key, retroceda la animación al inicio y reprodúzcala para comprobar que, tal y como habíamos previsto, el coche se desplaza por la superficie ondulada.




012
Utilizar restrictores de posición
IMPORTANTE

En la persiana Position Constraint del panel Motion puede consultar el nombre de todos los objetos de destino a los que se encuentra vinculado el original y el peso (Weight) de la restricción. Este peso define el alcance de la influencia sobre el objeto restringido y, por defecto, está fijado en 50.


POSITION CONSTRAINT ES UN TIPO DE RESTRICTOR que, como su nombre indica, restringe la posición de un objeto a la de otro u otros. Imagine una bicicleta, en concreto, el movimiento de los pedales de este medio de transporte: mientras los soportes de los pedales y el resto del engranaje giran, los pedales en sí mismos deben mantenerse siempre en la misma posición (en este caso, horizontal).

1. Para llevar a cabo esta práctica le sugerimos que utilice el archivo 012.max que encontrará entre el material adicional suministrado con este libro. La escena muestra dos cubos y un coche. Nuestra intención es generar una pequeña animación en la cual el coche entre en un cubo y salga del otro, como en un efecto de túnel. Vamos a ver si lo conseguimos. Para empezar, seleccione el coche, despliegue el menú Animation y, dentro del comando Constraints, elija en esta ocasión la opción Position Constraint.

2. Ya sabe que, al aplicar un restrictor a un objeto, aparece una línea discontinua que sale del objeto original y se mantiene a la espera de designar el objeto de destino. En este caso, haga clic sobre el cubo de la izquierda.

3. Por defecto, al aplicar la restricción, el objeto de origen pasa a ocupar la misma posición que el de destino. Para mantener la posición original del objeto, podríamos marcar la opción Keep Initial Offset en la persiana Position Constraint, dentro del panel Motion. Sin embargo, no lo haremos y pasaremos a indicar una nueva posición de destino. En dicha persiana, pulse sobre el botón Add Position target y haga clic sobre el cubo de la derecha.



4. El coche vuelve a situarse en una posición intermedia entre ambos objetivos. Si quisiéramos eliminar de la secuencia uno de los objetos de destino, sencillamente deberíamos utilizar el botón Delete Position Target. Los objetos restringidos no se pueden mover, aunque sí rotar y escalar. Al desplazar el objeto de destino, el restringido seguirá su posición. Vamos a centrarnos ahora en el peso que debe tener cada uno de los objetivos sobre el objeto restringido. En la persiana Position Constraint, seleccione el objetivo Box001; seguidamente, aumente y disminuya el valor del campo Weight. Compruebe que, cuanto mayor es este valor (con un máximo de 100), más se acerca el coche a la caja y viceversa.

5. Gracias al peso de la restricción sobre cada objeto de destino podemos generar una animación de un modo muy sencillo. ¡Vamos allá! Queremos que el movimiento del coche empiece dentro del cubo de la derecha para que salga, se desplace en dirección al segundo cubo y se introduzca en él. Para ello, active el modo Auto Key y asegúrese de que el regulador de tiempo se encuentra en el fotograma 0. A continuación, asigne un peso de 0 a la Box001 y un peso de 100 a la Box002.

6. Desplace el regulador de tiempo hasta el último fotograma e intercambie los pesos de las dos cajas, es decir, 100 para la Box001 y 0 para la Box002.

7. Así de sencillo. Desactive el modo Auto Key, regrese al primer fotograma y reproduzca la animación para ver la secuencia completa. Le recomendamos que, mientras se reproduce la animación, compruebe también como los pesos de los objetos de destino van cambiando de forma adecuada, según la posición del objeto restringido en la animación.




013
Utilizar restrictores de vinculación

EL RESTRICTOR DE ANIMACIÓN LINK CONSTRAINT RESULTA MUY ÚTIL en aquellas escenas en que se necesite desplazar objetos de un punto a otro respetando intervalos de tiempo concretos. Link Constraint se basa en las relaciones jerárquicas entre los objetos implicados en la animación, por lo que el movimiento del objeto al que se ha aplicado la restricción podrá ser controlado por diferentes objetos en la animación. Esto es precisamente lo que veremos en la siguiente práctica.

1. En esta ocasión, trabaje con el archivo 013.max. Cuando abra la escena verá que hemos recreado una especie de circuito sencillo con un par de plataformas y una esfera. Nuestro objetivo es conseguir una animación que simule el movimiento de la esfera hasta la primera plataforma, el desplazamiento de la plataforma con la esfera hasta la segunda y el paso de la esfera sobre ella. Y todo ello respetando unos intervalos concretos de tiempo en la animación. Empiece reproduciendo la animación que hemos creado para la esfera.

2. Una vez comprobada la animación, vamos a empezar la vinculación entre la esfera y las distintas plataformas para realizar la simulación que buscamos. Básicamente, cuando la esfera llegue a la primera plataforma, ambos objetos deberán moverse a la vez en el intervalo indicado para ello. Vamos allá. Seleccione la primera plataforma (Box001), despliegue el menú Animation y, en el comando Constraints, elija la opción Link Constraint.

3. Como siempre, el programa crea una línea discontinua desde el objeto seleccionado. Esta línea la deberá utilizar para designar el elemento de destino; en este caso, la esfera. Haga clic sobre ella.

4. Se carga de inmediato el panel Motion, que muestra el nombre del objeto de destino (en este caso, la esfera) en el fotograma en el cual se llevará a cabo la vinculación. Sin embargo, observe que el fotograma que el programa asigna por defecto es el que se encuentra seleccionado en el momento de la vinculación (en este caso, 0), y esto no nos interesa en absoluto, puesto que el primer desplazamiento de la esfera es independiente. Por tanto, debemos eliminar esta primera vinculación e indicar que en este fotograma 0 no se produzca ninguna vinculación. Para ello, pulse sobre el comando Delete Link en la persiana Link Params del panel Motion y pulse el denominado Link to World.



5. A continuación, mueva el regulador de tiempo hasta el fotograma 50 y, para vincular la plataforma a la esfera, pulse el botón Add Link del panel de parámetros. Haga clic sobre la esfera para designarla como destino y vea cómo su nombre aparece en el panel de parámetros con el fotograma correcto.

6. Sigamos. Sitúese en el fotograma 90 y, para indicar de nuevo que a partir de este fotograma no se produzca ninguna vinculación (recuerde que la esfera pasará en este punto a la siguiente plataforma), pulse el botón Link to World.

7. El proceso ha terminado. Tenga en cuenta que si el circuito fuera más largo o contara con otros elementos que quisiéramos vincular y restringir con nuestra esfera, debería seguir los pasos indicados con cada uno de los elementos. En este caso, la esfera termina sobre la segunda plataforma, por lo que solo nos queda comprobar si todo funciona según lo previsto. No espere más. Rebobine la secuencia mediante los controles de animación y reprodúzcala. Le recomendamos que desactive el efecto de bucle para que la animación se detenga al finalizar.






014
Utilizar restrictores de limitación de movimientos
IMPORTANTE

Es preciso tener en cuenta que, en escenas más complejas y con movimientos no tan simples como los del ejemplo, es necesario insertar controladores que permitan manipular con exactitud los objetos en cuestión. En esta práctica no se utilizan, pero tendrá la oportunidad de trabajar con estos elementos necesarios en muchas otras lecciones a lo largo del libro.

EL RESTRICTOR DE ANIMACIÓN del cual hablaremos en esta lección es muy interesante, puesto que nos va a permitir que un objeto siga literalmente el movimiento de otro. Se trata del restrictor LookAt Constraint, muy utilizado sobre todo en animaciones faciales y, más concretamente, en movimientos de ojos.

1. Empiece localizando entre el material adicional suministrado con este libro el archivo 014.max. Cuando lo abra, verá que contiene tres objetos muy básicos: un par de ojos y una esfera, la cual ya se encuentra animada con cuatro simples movimientos. Nuestro objetivo será, en este caso, hacer que los dos ojos sigan el desplazamiento de la esfera. Reproduzca la animación solo para poder imaginar cuál será la secuencia final y, una ver realizada esta comprobación, agrupe los dos ojos.

2. A continuación, seleccione los ojos, despliegue el menú Animation y, en el comando Constraints, elija el denominado LookAt Constraint.

3. A continuación, debemos designar, como ya es habitual, el objeto hacia el cual el elemento seleccionado dirigirá su mirada. En este caso, haga clic sobre la esfera.

4. Ambos ojos quedan de este modo vinculados a la esfera, aunque, como puede ver, su posición ha cambiado. Para solventar este problema, marque la opción Keep Initial Offset de la persiana LookAt Constraint, en el panel Motion.


5. El panel de parámetros de este restrictor es muy parecido al del resto de constraints estudiados hasta el momento. Así, vemos cómo se refleja el nombre del objeto de destino y que el peso de esta vinculación es de 50, de forma predeterminada. Desde aquí también puede añadir nuevos objetos de destino (Add LookAt Target) y eliminar aquellos que no nos interesen (Delete LookAt target). Reproduzca la animación para ver si hemos conseguido nuestro objetivo.

6. Efectivamente, hemos conseguido que ambos ojos sigan el movimiento de la esfera. Sin embargo, molesta bastante que la línea de mirada —es decir, la línea de color azul que sale del objeto origen y llega hasta el de destino— se visualice también en la animación, ¿verdad? Vamos a ocultarla. Con los ojos seleccionados, inserte el valor 1 en el campo Viewline Length, situado debajo de la opción Keep Initial Offset del panel de parámetros del restrictor.

7. Efectivamente, la línea continúa estando ahí, aunque con una longitud tan corta que no se ve. De este modo tan sencillo hemos creado una breve secuencia en la que un objeto sigue a otro con la mirada. Como ya hemos indicado, a lo largo de este libro volveremos a utilizar en otras ocasiones este restrictor y podrá ampliar, así, sus aplicaciones en escenas de 3ds Max.



015
Utilizar restrictores de orientación

EL RESTRICTOR DE 3DS MAX ORIENTATION CONSTRAINT PERMITE restringir la orientación de un objeto a la de otro. Se trata de un restrictor extremadamente útil para generar animaciones en las cuales sea preciso que varios objetos roten o giren al mismo tiempo y en el mismo sentido. Un requisito fundamental para que la aplicación de este restrictor genere los resultados esperados es que los objetos tengan siempre la misma orientación.

1. Para llevar a cabo este ejercicio, utilice el archivo 015.max que encontrará entre el material adicional suministrado con este libro. Nuestra intención es generar un sistema de persiana, de tipo veneciano, que se abra y se cierre al rotar un sencillo mecanismo colocado en la parte inferior izquierda del marco de la ventana. Para empezar seleccione todas las palas de la persiana excepto la primera (Box001 en el explorador de escenas) , despliegue el menú Animation y, desde el comando Constraints, active la opción Orientation Constraint.

2. Del último elemento seleccionado emerge una línea discontinua que le permitirá designar, como hemos visto con el resto de restrictores, el objeto de destino de la restricción. En este caso, haga clic sobre la primera pala (Box001 en el explorador de escenas).

3. Con este primer proceso hemos vinculado entre sí todas las palas, lo que significa que podrán girar según la rotación de la pala principal. Vamos a comprobarlo. Seleccione la primera pala y rótela 90 grados con la ayuda del snap de ángulo.




4. Excelente, ¿verdad? El siguiente paso consiste en restringir la rotación de la persiana al mecanismo de apertura y cierre que se encuentra en un borde de la ventana. Sin embargo, antes cerraremos las palas de la persiana para que sea esta su posición inicial. Seleccione la primera de las palas y vuelva a rotarla 90 grados, hasta que esta y el resto queden en posición vertical.

5. A continuación, con la primera pala todavía seleccionada, despliegue el menú Animation, haga clic sobre el comando Constraint y elija, como antes, la opción Orientation Constraint.

6. Cuando aparezca la línea discontinua de vinculación, haga clic sobre el mecanismo de control de la persiana.

7. ¿Qué ha ocurrido? La vinculación ha modificado la orientación de todas las palas de la persiana, puesto que el programa se basa en la posición y orientación del objeto de destino. Para solventar esta circunstancia, diríjase al panel Motion y, en la persiana Orientation Constraint, marque la opción Keep Initial Offset.

8. Ya solo nos queda comprobar si nuestro invento funciona. Con la herramienta Select and rotate, gire en un sentido y en otro la manecilla de la ventana y observe cómo la persiana sigue perfectamente los movimientos. Una vez más, ¡reto conseguido! Si desea animar la secuencia, recuerde que puede centrarse en la manecilla y, con Auto Key, ir fijando las posiciones que desee.




016
Trabajar con Track View: Curve Editor

CUANDO CREAMOS ANIMACIONES COMPLEJAS Y PERSONALIZADAS, resulta necesario acudir a una herramienta muy útil, denominada Track View, con la cual es posible visualizar, controlar y editar las keys creadas. El modo Curve Editor, o editor de curvas, de esta herramienta muestra a modo de curvas manipulables todos los cambios de parámetros y movimientos de los objetos animados en la escena.

1. En primer lugar, y simplemente para contar con una animación abierta en el área de trabajo del programa, recupere la escena 004.max. Como recordará, esta escena muestra el breve recorrido de un coche de juguete. Despliegue el menú Graph Editors y haga clic sobre la opción Track View: Curve Editor.

2. Con respecto a su interfaz, el Track View muestra dos partes claramente diferenciadas. A la izquierda se halla el Controller pane, es decir, el panel controlador, en el que se desglosan en forma de árbol todos los objetos, acciones y transformaciones de la escena, y a la derecha, ocupando la mayor parte de este elemento, el área gráfica. Esta área, denominada Key pane, muestra dos escalas graduadas: la horizontal, llamada Time ruler (regla de tiempo), permite medir los rangos de tiempos, y la vertical permite medir las distancias. Las dos barras verticales indican el tiempo en que se sitúa el fotograma actual. Seleccione el coche en la escena para ver las curvas de transformación en el editor.

3. Comprobemos la vinculación entre el regulador de tiempo y la barra de pistas y Track View. En la escena, sitúese en el fotograma 50 y compruebe que la barra de tiempo del editor de curvas se sitúa también en el punto 50.

4. Veamos ahora el funcionamiento de las curvas representadas en el editor. Pulse sobre la pista Position de la opción Transform en el Controller pane.



5. En el panel Key pane aparecen tres líneas, denominadas Function Curves (curvas de función), que representan las direcciones de movimiento en cada eje. El eje X está representado por una línea roja, el eje Y por una línea verde y el eje Z por una línea azul. Además, aparecerá una línea diagonal al seleccionar el objeto dotado de animación, que indica el rango del tiempo total que dura la animación. Las keys creadas en la animación se muestran en esta línea en forma de pequeño cuadrado. En el panel de control, haga clic sobre el elemento Z Position y, en el Key pane, haga clic sobre la key situada en el fotograma 50 para seleccionarla.

6. Con las herramientas adecuadas del editor, puede mover, deslizar o escalar la key seleccionada. Haga clic sobre la herramienta Move Keys, representada por cuatro puntas de flecha en forma de cruz y una llave, y mantenga unos segundos pulsado el botón del ratón para visualizar las diferentes opciones de desplazamiento de keys.

7. Esta herramienta permite desplazar la key vertical y horizontalmente a la vez (es decir, en tiempo y en distancia), solo verticalmente o solo horizontalmente. Elija con un clic Move Keys Vertical, cuyo icono muestra dos puntas de flecha dispuestas verticalmente y una llave.

8. Pulse sobre la key seleccionada en el área gráfica y, sin soltar el botón del ratón, arrástrela ligeramente hacia arriba y vea qué ha ocurrido: como hemos modificado la posición en el eje Z del coche, hemos cambiado la animación y ahora el coche se elevará ligeramente antes de llegar al fotograma 50, momento en que también gira en la escena. ¿Quiere verlo? Reproduzca la escena.

9. Debe saber que la herramienta Slide Keys desplaza hacia la derecha o hacia la izquierda tanto la key seleccionada como las keys adyacentes. Le proponemos que mueva las keys vertical y horizontalmente por su cuenta y que ejecute la reproducción de la animación para ver cómo le afectan esos cambios. Como ve, esta es una manera de ajustar las animaciones de un modo muy visual una vez creadas.




017
Trabajar con Track View: Dope Sheet

EN LA LECCIÓN ANTERIOR HEMOS CONOCIDO EL MODO Curve Editor de Track View, que muestra gráficamente la animación mediante curvas de función. Track View dispone de un segundo modo, denominado Dope Sheet, en el que la animación aparece en forma de hoja de cálculo de keys y rangos. Aunque las keys pueden editarse en cualquiera de los modos de Track View, suele ser más fácil y preciso hacerlo con este último.

1. En este ejercicio conocerá de un modo breve y resumido el modo Dope Sheet de la herramienta Track View. Para empezar, despliegue el menú Graph Editors y haga clic sobre la opción Track View - Dope Sheet.

2. Se abre en pantalla la herramienta Track View: Dope Sheet. Como ve, su interfaz es similar a la del editor de curvas, a excepción del menú Time, que sustituye a los menús Curves y Display. A la izquierda de la ventana se encuentra el navegador, o Controller pane, que presenta una lista jerárquica de todas las pistas de la animación; y a la derecha se halla el área gráfica o Key Pane. Es en este panel donde se presenta la principal diferencia entre los dos modos del editor. Si selecciona el coche en la escena y activa el comando Move Keys en el editor aparecerán en el área gráfica pequeñas barras verticales que, como ya sabe, representan las keys de animación que hemos aplicado al objeto. En este caso, puesto que las keys son de posición y de rotación, su representación gráfica es de color rojo y verde, respectivamente. Ahora comprobaremos que, a medida que vamos desplegando en el Controller Pane el árbol de pistas que contiene el objeto seleccionado, la correspondiente representación gráfica y numérica va apareciendo en el área gráfica. En el panel controlador, pulse sobre el signo + situado a la izquierda del objeto coche.




3. A continuación, haga clic sobre el signo + que aparece a la izquierda de la pista Transform y repita la operación con el signo + que aparece a la izquierda de la pista Position.

4. Para seleccionar una key en el área gráfica, solo tiene que pulsar sobre ella; verá que entonces se muestra de color blanco. Observe que la herramienta Edit Keys, la primera de la barra de herramientas, está activada, lo cual permite editar las keys que desee. En algunos casos, puede necesitar trabajar con el tiempo de la animación. Para ello, deberá utilizar la herramienta Select Time, cuyo icono muestra un reloj y una flecha. Por su lado, con las herramientas de la barra de herramientas Time (todas las que muestran un reloj) puede eliminar secciones de tiempo, escalarlas, cortar, copiar y pegar, etc.

5. Si la animación contiene un gran número de keys y desea seleccionar varias de ellas a la vez, puede utilizar la tecla Control o dibujar una zona de selección en el área gráfica, pero también puede resultar muy útil seleccionarlas por tiempo. Para ello, el programa dispone de una herramienta denominada Track View Utilities, que le permitirá hacerlo. Para acceder a ella, deberá dirigirse al menú Edit del editor. Las keys incluidas en el rango indicado se mostrarán de color blanco en el editor y podrá editarlas con facilidad.





018
Insertar audio en una escena

EN 3DS MAX ES POSIBLE AÑADIR PISTAS DE AUDIO a las escenas animadas. Tanto con el módulo de extensión Sound Track como con el juego de herramientas multipista ProSound, los diseñadores podrán incorporar hasta 100 pistas de audio a sus escenas y animar el volumen de cada pista. Además, el sistema de audio permite solucionar el problema de sincronización sonora con la ventana gráfica. Puede comprobar la solución de audio activa en el programa en la ventana de preferencias del programa, dentro de la pestaña Animation.

1. En este ejercicio aprenderá a insertar audio en una escena. Para ello, utilizará tanto la escena como el archivo de sonido que desee. En estas páginas, realizaremos el ejemplo sobre nuestro coche de juguete y utilizaremos un archivo denominado coche.wav, que, si lo desea, puede descargar desde el directorio de material adicional de nuestra web. Para empezar, entre en el editor Dope Sheet de Track View. Para acceder al cuadro de diálogo ProSound, haga doble clic sobre la pista Sound en el panel de pistas del editor y en él pulse el botón Add.

2. En el cuadro Open, debemos localizar y seleccionar la pista que queremos añadir a la escena. Como ve, es posible utilizar archivos con los formatos WAV o AVI. Localice y seleccione el archivo de sonido coche.wav y haga clic en Open.

3. La ruta del archivo de sonido y sus principales propiedades aparecen ya en el cuadro Pro-Sound. Si pulsa el botón situado justo debajo del nombre de la sección File Details, podrá comprobar cómo suena nuestro archivo antes de aplicarlo. Seguidamente, indicaremos que la pista debe empezar a reproducirse en el fotograma número 5. Para ello, escriba este valor en el campo Start del apartado File Details.

4. Lógicamente, en función de la duración del archivo original, el campo End Frame se actualiza automáticamente al modificar el campo Start. Si activa la opción Loops, la pista de audio se repetirá continuamente, en cuyo caso no se podrá cambiar su duración en el cuadro Track View. En el apartado Playback se encuentran los ajustes globales para todos los archivos de audio, no solo para el seleccionado actualmente. Y en el apartado Render hallamos las opciones de configuración para la renderización de audio. Por último, la sección Metronome está reservada para las opciones de configuración de esta funcionalidad de audio, con la que es posible producir un ritmo regular usando dos tonos. Mantenga el resto de opciones de este cuadro tal y como se muestran por defecto y pulse el botón Close.



5. Observe que ahora, a la izquierda del elemento Sound del cuadro Track View, aparece un signo +, que nos indica que existe una pista de sonido añadida a la escena. La pista Master Waveform se añade automáticamente al agregar pistas de audio y sirve como base para los demás clips individuales. Pulse en el signo + situado a la izquierda del sonido coche.wav y seleccione el elemento Waveform.

6. Ahora puede ver la representación gráfica del sonido. Observe que, tal y como hemos establecido en el cuadro ProSound, el sonido empezará a reproducirse en el fotograma 5 y finalizará en el fotograma 100. Vamos a cambiar estos parámetros desde el editor de pistas usando la herramienta Edit Ranges. Pulse en el segundo icono de su barra de herramientas.

7. Para que el sonido empiece a reproducirse en el fotograma 5, haga clic sobre uno de los cuadrados de color blanco que indica el punto inicial de la pista y, sin soltar el botón del ratón, arrástrelo hasta ese cuadro de la línea de tiempo.

8. Para acabar, tras cerrar el editor Dope Sheet, obtenga una previsualización de la animación en el visor Perspective, para comprobar que la pista de audio añadida con ProSound se reproduce correctamente.






019
Utilizar dummies y crear jerarquías

EN EL MUNDO DE LA ANIMACIÓN TRIDIMENSIONAL, el término «cinemática» se refiere al movimiento de una estructura vinculada. Cuando se crean animaciones en 3ds Max, en muchas ocasiones resulta imprescindible vincular objetos para crear una estructura jerárquica que se desplace a la vez. Imagine, por ejemplo, un objeto que se dobla por la mitad, un tren con distintos vagones o un robot industrial con distintos brazos motorizados. Es en estos casos cuando la jerarquía de objetos —y, por tanto, la cinemática— entra en juego. En una cadena de objetos, el movimiento de una de las partes de dicha cadena provoca el movimiento de su parte vinculada: en toda jerarquía de objetos habrá un objeto padre que será el que mande sobre el objeto o los objetos hijo. 3ds Max propone el uso de ayudantes o dummies para que actúen como objetos padre: los dummies no se renderizan, no son visibles en las animaciones y nos permiten gestionar el conjunto completo de objetos y moverlo, rotarlo o escalarlo fácilmente.

1. En este primer ejercicio dedicado a la cinemática y las jerarquías, le mostraremos de un modo práctico cómo vincular distintas partes de un objeto para poder animarlas por separado si fuera necesario. Para ello, localice y descargue el archivo 019.max, que contiene un coche de juguete, con sus diferentes partes agrupadas. Si vinculamos correctamente entre sí cada una de las partes que forman el coche, tendremos una jerarquía que nos permitirá realizar cualquier transformación animada que imaginemos. Vamos a empezar creando un objeto ayudante del tipo dummy, que será el que actúe como objeto padre e irá vinculado a la base del coche. Para ello, y tras desagrupar las diferentes partes del coche, sitúese en el panel Create y active la sección Helpers, que muestra el dibujo de una escuadra.

2. El dummy es un cubo virtual sin parámetros. Para dibujarlo, haga clic sobre el correspondiente botón en el panel Create y trácelo mediante la técnica de arrastre en una zona libre de la escena. Tenga en cuenta que el proceso de creación será el que utilizaría para dibujar una esfera, es decir, un único arrastre, no el de un cubo.



3. Para alinear el dummy a la base del coche, active la herramienta Align en la Main Toolbar y designe esta parte del objeto como objeto de destino. En el cuadro Align Selection, mantenga activos los tres ejes en la sección Align Position (World), así como la opción Pivot Point, tanto en la lista Current Object como en Target Object.

4. Una vez alineados el dummy y el objeto principal, ya podemos pasar al proceso de jerarquización propiamente dicho. Para ello, seleccione la parte del coche denominada cubierta, medio marrón medio roja, pulse sobre el comando Select and Link —que se encuentra en la Main Toolbar y muestra el dibujo de un eslabón de cadena—, haga clic de nuevo sobre ella y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta situar el puntero sobre la base del coche.

5. Tenga en cuenta que la vinculación debe realizarse siempre de hijo a padre, no al revés, y que puede seleccionar varios objetos para vincularlos a la vez. Para comprobar que la vinculación se ha llevado a cabo correctamente, puede mover la base del coche para ver si con ella se desplaza también la cubierta. De no ser así, vuelva a realizar el proceso. En el caso de haber designado por error alguno de los objetos como padre o como hijo, seleccione algún elemento de la jerarquía resultante y pulse el comando Unlink Selection, situado a la derecha del que hemos utilizado para realizar la vinculación.

6. Llegados a este punto, solo nos quedará vincular las ruedas a cada uno de sus ejes. Para ello, seleccione las dos ruedas traseras y vincúlelas a su correspondiente eje. Repita la operación con las ruedas delanteras con sus correspondientes ejes. Ahora, y sin cambiar de vista, vincule del mismo modo los tres ejes a la base del coche.

7. Por último, vincule del mismo modo la base del coche al dummy. En el ejercicio siguiente comprobaremos si hemos llevado a cabo todo este proceso.



020
Comprobar jerarquías
IMPORTANTE

Existen dos formas de llevar a cabo el proceso de jerarquización: con los comandos del grupo Select and Link, que se encuentran en el extremo izquierdo de la Main Toolbar y con los cuales hemos trabajado en el ejercicio anterior, o bien utilizando sistemas de huesos, que trataremos más adelante en este libro. La diferencia entre ambas reside en cómo debe presentarse la jerarquización de objetos y, más concretamente, en cómo debe realizarse la animación de cada una de las partes.

POR UN TEMA DE FACILIDAD Y DE PRACTICIDAD, 3DS MAX propone el uso de ayudantes o dummies para que actúen como objetos padre en una jerarquía: los dummies no se renderizan, no son visibles en las animaciones y nos permiten gestionar el conjunto completo de objetos y moverlo, rotarlo o escalarlo fácilmente. Los dummies admiten restrictores y otras funciones de animación, por lo que se convierten en parte fundamental del proceso. El ayudante Dummy puede ser tomado como objeto principal o padre, sin tener que utilizar directamente otros objetos 3D, evitando así posibles errores y deformaciones sobre ellos en el momento de aplicar las transformaciones necesarias.

1. Empezamos este ejercicio en el punto en que terminamos el anterior. En concreto, con las diferentes partes de nuestro coche de juguete vinculadas correctamente entre sí, así como al ayudante Dummy, generado como objeto principal de la jerarquía. Antes de iniciar la continuación de nuestro proceso, le interesará saber que, si utiliza las teclas Re Pag y Av Pag de su teclado, podrá obtener una vista general de las jerarquías y comprobar, a simple vista, si estas son correctas. Una vez dicho esto, y si hemos realizado el proceso correctamente en el ejercicio anterior, al desplazar el dummy, o bien al girarlo o escalarlo, todo el coche debería seguir la misma transformación. Recuerde que el dummy es el padre de toda la jerarquía. ¿Lo comprobamos? Seleccione el ayudante y realice alguna de estas transformaciones.


2. Si alguna de las partes del coche permanece igual, es decir, si no sigue al resto de los elementos que lo componen, significa que la vinculación no se ha llevado a cabo correctamente. De ser así, solvente el problema llevando a cabo la vinculación pertinente.

3. Ya lo ve. Lo más importante en el momento de generar una jerarquía es tener claro qué elementos deben ir vinculados a otros y cuál es la secuencia de dicha vinculación. En el caso recomendado de ayudantes, la vinculación con el dummy será la clave para que todo funcione a la perfección. A continuación queremos mostrarle el panel Hierarchy, que nos permite gestionar distintos aspectos referentes a cualquier jerarquía existente. Para acceder a dicho panel, pulse sobre la tercera pestaña del panel de comandos.

4. Como puede comprobar, desde aquí puede gestionar cómo debe afectar la transformación al objeto con respecto al punto de pivote. Así, puede indicar que la transformación de movimiento, rotación o escalado afecte solo al pivote (Affect Pivot Only), solo al objeto (Affect Object Only) o solo a la jerarquía (Affect Hierarchy Only). Al activar las dos primeras opciones se activa la sección Alignment de la persiana Adjust Pivot, con cuyas opciones podrá gestionar la alineación del pivote. La opción Center to Object solo se activa con la herramienta Select and Move seleccionada, mientras que Align to Object se activa con la herramienta Select and Rotate. En ambos casos la alineación se llevará a cabo según las coordenadas del objeto. Por su parte, la opción de alineación Align to World nos permite rotar objetos respecto a las coordenadas del área de trabajo, no del objeto. Antes de terminar queremos mostrarle una herramienta que nos permitirá tener una visión global de una jerarquía existente: el panel Schematic View. Para acceder a él, pulse sobre el comando del mismo nombre de la Main Toolbar, que muestra dos líneas separadas por una flecha que señala hacia abajo.

5. Se abre así el panel Schematic View, que muestra el esquema de la jerarquía creada en el ejercicio anterior. Terminaremos aquí este ejercicio. En la siguiente lección conocerá las diferencias entre los dos tipos de cinemática existente en 3ds Max.




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Yaş sınırı:
0+
Litres'teki yayın tarihi:
11 mart 2025
Hacim:
605 s. 576 illüstrasyon
ISBN:
9788426734327
Yayıncı:
Telif hakkı:
Bookwire
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