Kitabı oku: «El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render»
EL GRAN LIBRO DE 3DS MAX: BASES, MODELADO, TEXTURIZADO Y RENDER
EL GRAN LIBRO DE 3DS MAX: BASES, MODELADO, TEXTURIZADO Y RENDER

El gran libro de 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render
Primera edición, 2021
© 2021 Sonia Llena Hurtado
© MARCOMBO, S.L. 2021
www.marcombo.com
Diseño de la cubierta: ENEDENÚ DISEÑO GRÁFICO
Revisor técnico: Pablo Martínez Izurzu
Directora de colección: M.ª Rosa Castillo Hidalgo
Corrección: Beatriz García Alonso
Producció del ebook: booqlab
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».
ISBN: 978-84-267323-6-1
A mis padres, Francesc y Glòria, i a mis hermanas, Cris y Laura.
Gracias por estar siempre ahí y alegraros por cada uno de mis proyectos.
Índice general
Presentación
1 Introducción
1.1 Presentación de 3ds Max 2021 y sus novedades
1.2 Crear una caja, una esfera, un cilindro y una tetera
1.3 Mover, rotar y escalar objetos
1.4 Transformar y modificar objetos
1.5 Aplicar materiales a los objetos
1.6 Colocar luces y cámaras en una escena
1.7 Renderizar la primera escena
2 El área de trabajo
2.1 La interfaz de 3ds Max 2021
2.2 Personalizar el aspecto del programa
2.3 Espacios de trabajo en 3ds Max
2.4 Menús Quad
2.5 Sistema de coordenadas
2.6 Visores o Viewports
2.7 Gestionar la disposición de los visores
2.8 El modo 2D Pan Zoom
2.9 El control ViewCube
2.10 El control SteeringWheels
3 Manipulación de objetos
3.1 Crear y guardar una escena
3.2 Utilizar una plantilla de inicio: Start-Up Templates
3.3 La selección directa de objetos
3.4 Seleccionar objetos desde una lista
3.5 Ocultar y mostrar objetos
3.6 Editar las características de los objetos
3.7 Agrupar objetos
3.8 Gestionar grupos de objetos
3.9 Alinear objetos en la escena
3.10 Trabajar con capas
3.11 Cuadrícula y ajustes
3.12 Objetos ayudantes
3.13 El objeto ayudante Container
4 Crear y manipular primitivas 3D
4.1 Crear primitivas estándar
4.2 Las bases del modelado poligonal
4.3 Editar y manipular polígonos editables
4.4 Las herramientas de modelado Graphite
4.5 Transformaciones: Mover
4.6 Transformaciones: Rotar
4.7 Transformaciones: Escalar
4.8 Transform Toolbox: la transformación de objetos desde un único cuadro
4.9 Superficies de subdivisión
4.10 Editar y manipular los bordes de un objeto editable
4.11 Paint Deformation
4.12 Clonación de objetos
4.13 Matrices de objetos
4.14 Crear primitivas extendidas
4.15 Crear otros objetos
4.16 Modificadores básicos
4.17 Otros modificadores básicos
4.18 Algunos modificadores avanzados
4.19 Copiar modificadores entre objetos
4.20 Crear ondulaciones sobre un plano: Ripple y Wave
4.21 Uso de topologías: Crear objetos de rejilla
4.22 El modificador Chamfer
4.23 El modificador Hair and Fur
4.24 Acciones con modificadores
4.25 El gizmo de modificador
4.28 Agregar texto 3D
4.29 Mostrar valores como texto
5 Primitivas 2D
5.1 Trabajar con formas
5.2 Convertir formas en splines editables
5.3 Modificadores de splines: Lathe
5.4 Modificadores de splines: Extrude
5.5 Operaciones booleanas con splines
5.6 Splines para crear huevos y espirales
5.7 Crear formas libres con splines
5.8 Convertir una línea spline en NURBS
5.9 Añadir texto con splines
6 Mallas y superficies
6.1 Diferencias básicas entre un polígono editable y una malla editable
6.2 Edición y manipulación de los subobjetos en una malla editable
6.3 Selección flexible
6.4 Realizar un análisis de mallas
6.5 Dividir las caras de una malla: Tessellate
6.6 Bases del modelado con cuadrículas de corrección
6.7 Subdividir una cuadrícula de corrección
6.8 Modificadores para cuadrículas de corrección: Edit Patch
6.9 Modificadores para cuadrículas de corrección: Displace
6.10 Bases del modelado con NURBS
6.11 Subdividir una superficie NURBS
6.12 Convertir un objeto en NURBS
6.13 Modificadores de NURBS: Surface Deform
6.14 Combinar curvas NURBS con U-Loft
6.15 Crear superficies NURBS onduladas
6.16 Crear tapas sobre superficies NURBS
7 Objetos de composición
7.1 Composición con operaciones boolenas
7.2 El objeto de composición ProBoolean
7.3 Proyectar un objeto sobre otro
7.4 Dispersar objetos sobre una superficie
7.5 Crear superficies de diferentes niveles
7.6 Crear solevados con el objeto Loft
8 Materiales, renderizado, luces y cámaras
8.1 Los materiales en 3ds Max
8.2 Crear nuevos materiales
8.3 Utilizar bitmaps como materiales
8.4 Ajustar materiales con el modificador UVW Map
8.5 Trabajar con el material múltiple
8.6 La importancia de iluminar bien una escena
8.7 Ubicar el sol en una escena
8.8 Los nuevos materiales PBR
8.9 El modificador Unwrap UVW
8.10 Escanear texturas: Bake to Texture
8.11 La mejorada colección de mapas Substance
8.12 Opciones para renderizar una escena
Diccionario
Presentación
3ds Max, propiedad de la compañía Autodesk (responsable, entre muchas otras aplicaciones, de AutoCAD y Maya), es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y respetado en el mundo. Los profesionales del diseño y la creación multimedia trabajan con este programa para crear desde juegos de ordenador hasta escenas cinematográficas con espectaculares efectos especiales o anuncios, simulaciones, etc. Se trata, pues, de una de las herramientas preferidas por los profesionales que buscan una solución 3D completa de modelado, animación y renderización con resultados inmediatos.
“Crear mundos espectaculares.” Esta es la consigna con la cual se presenta 3ds Max. Y es que, según los responsables de la compañía, “si se tiene un sueño, es posible crearlo con 3ds Max”. Así, sin límites. Gracias a su enorme potencial y a sus infinitas prestaciones, 3ds Max se convierte en un aliado imprescindible para todo tipo de creativos del diseño tridimensional.
El volumen que tiene entre las manos se ocupa de los siguientes temas:
• aspectos más básicos, como son la presentación del entorno de trabajo y el uso de las funciones más habituales e imprescindibles para un uso cómodo del programa;
• principios del modelado poligonal, pues podríamos decir que es la base de cualquier creación con 3ds Max. Y es que, a partir de un simple cubo, es posible conseguir un sinfín de objetos con un modelado paciente y consciente;
• texturizado, o, lo que es lo mismo, aplicación de materiales y su relación con luces y cámaras, todo ello destinado a proporcionar a las escenas creadas un realismo extremo,
• y renderizado, es decir, la forma mediante la cual presentamos nuestras creaciones.
La animación y los efectos especiales forman parte de otro volumen de esta misma colección.
Así, con los ejercicios que proponemos en el presente libro, debidamente descritos e ilustrados, estamos seguros de que será capaz de sacar el máximo partido a este gran programa y de crear sus propias escenas en un entorno tridimensional lleno de realismo.
1 Introducción
1.1 Presentación de 3ds Max 2021 y sus novedades
3ds Max es el programa más empleado en el campo de la creación y animación 3D. Lo utilizan casi todas las compañías que crean juegos de ordenador para elaborar las escenas que presentan o terminan los niveles de los juegos, así como también sus escenarios y personajes. Pero también se utiliza en arquitectura para hacer representaciones y recorridos en 3D por el exterior y el interior de edificios, en compañías cinematográficas para la creación de complejas escenas que, de otra forma, serían muy caras de producir, en cadenas de TV o agencias de publicidad para la realización de anuncios, en centros de investigación para presentar simulaciones de sus progresos o en institutos forenses para la reproducción de accidentes o crímenes. La última versión de este aclamado programa permitirá a los usuarios adaptarse a las nuevas demandas de producción de las industrias mencionadas.
Convertirse en un experto en 3ds Max es algo que solo se consigue con el tiempo y mucha práctica y paciencia. Con este manual, dedicado a los conceptos básicos de uso del programa y al proceso de modelado poligonal, aprenderá de un modo eminentemente práctico a manejar este programa a fondo y obtendrá los conocimientos suficientes para crear impresionantes escenas. No obstante, una vez terminada la lectura, no debe detenerse aquí, sino que ha de seguir practicando para profundizar en todo lo aprendido. Esta constancia es lo único que le permitirá manejar con soltura la creación 3D.
1. En este ejercicio tendrá el primer contacto con la interfaz de 3ds Max 2021. Inicie la aplicación haciendo doble clic sobre el icono 3ds Max 2021, situado en el Escritorio. (También puede iniciar la aplicación desde la pantalla Inicio de Windows, localizando el correspondiente icono de acceso que se ha agregado al instalar el programa.) Durante el proceso de arranque, observe que se van cargando los diferentes módulos.

2. El programa se abre y muestra una pantalla de bienvenida que recoge, a modo de diapositivas, algunas informaciones prácticas. Esta ventana aparecerá cada vez que inicie 3ds Max, pero, si desea que no lo haga, simplemente desactive la opción Show this Welcome Screen at startup. Una vez consultada la información proporcionada en esta pantalla, ciérrela pulsando en el botón de aspa situado en la esquina superior derecha de dicha pantalla.

3. La interfaz de 3ds Max 2021 se ha optimizado para que el usuario realice sus trabajos de forma más rápida y eficaz. El programa divide su pantalla principal en seis zonas: la barra de título en la parte superior; la barra de menús e iconos justo debajo, que incluye el campo de inicio de sesión y el selector de espacios de trabajo; a la derecha los paneles de comandos y las persianas desplegables; a la izquierda el explorador de escenas, que irá mostrando todos los elementos incluidos en sus escenas, y en la parte inferior los controles de tiempo y navegación, que se utilizan en el proceso de animación. La parte central está dividida en cuatro visores; esta es la zona en la que se crean las escenas. En la segunda sección de este libro, que hemos denominado Área de trabajo, dispone de lecciones independientes para cada uno de los elementos de la interfaz del programa. El visor activo por defecto es el denominado Perspective, como demuestra el recuadro amarillo que lo rodea. Haga clic dentro del visor titulado Front.
4. Observe que el marco del visor Front se ha coloreado de amarillo. Ahora este es el visor activo, en el que podrá realizar todas las operaciones sobre sus objetos. Haga clic con el botón derecho del ratón en el centro del visor activo.
5. Se despliega así un menú llamado Quad. Estos menús son contextuales y su contenido depende del elemento sobre el que se haga clic. Según el objeto seleccionado, pueden aparecer hasta cuatro menús de este tipo. A lo largo de este libro, trabajaremos con estos menús en muchísimas ocasiones. Para que desaparezca este menú cuad, haga clic en cualquier punto libre del visor.
6. Esta ha sido una aproximación, una visión general de la interfaz del programa. Pero en esta introducción también queremos presentarle la información referente a las novedades incluidas en esta versión. Algunas de ellas serán tratadas también en exclusiva en las secciones pertinentes de este libro. Una de estas novedades, sin duda, la habrá percibido en el momento de instalar el programa. Autodesk ha revisado el proceso de instalación, tanto local como online, con el fin de que sea más rápido y sencillo. En concreto, se ha reducido el número de pasos necesarios hasta el momento, lo que disminuye el tiempo requerido en un 50 %. El asistente de instalación va indicando en todo momento qué componentes son necesarios y cuáles son opcionales, y le da la opción en el momento de instalarlos, si así lo desea, o dejarlos para más adelante.
7. Los visores del programa también han sido mejorados y actualizados. En concreto, su configuración resulta ahora más sencilla y permite conseguir escenas de alta calidad y fidelidad que antes no eran imposibles, pero sí más difíciles de lograr. Los visores disponen ahora de nuevos controles de refinamiento progresivo, así como de una serie de mejoras de rendimiento en las estadísticas. La característica de oclusión ambiental siempre está visible al manipular el visor. De igual forma, ahora las sombras de las luces se encuentran por defecto activadas.
8. El programa permite en esta versión un almacenamiento de escenas complejas y con una elevada cantidad de assets mucho más rápida. Como ejemplo, la compañía Autodesk ha podido comprobar que una escena con unos 1000 elementos o assets puede guardarse ahora en la mitad del tiempo que antes, es decir, se puede llevar a cabo un 50 % más rápido, dependiendo, eso sí, de la potencia de cada equipo. Esta mejora está directamente relacionada con la realización de copias de seguridad automáticas.
9. Arnold 6.0 es en esta versión del programa el renderizador por defecto. Esto significa que el usuario percibirá y obtendrá una experiencia de renderización moderna y de alta gama desde el primer momento. Arnold admite nuevos flujos de trabajo con las nuevas herramientas incluidas en el programa, como la fascinante Bake to texture, sencilla, intuitiva y totalmente personalizable. Este renderizador permite también llevar conversiones que antes no se podían realizar directamente.
10. La versión 2021 de 3ds Max presenta otras novedades relacionadas con materiales. En concreto, se han agregado distintas características para simplificar el uso de flujos de trabajo PBR (Physically Based Rendering) en la ventana gráfica al renderizar y al trabajar con motores en tiempo real. La interfaz de usuario mejorada y los nuevos materiales mejoran la experiencia general del usuario con OSL. Entre estos nuevos materiales se encuentran los denominados Color Correction, HDRI Environment, HDRI Lights, Float and Color Curves, entre otros.
11. El modificador Chamfer ha sido altamente mejorado, sobre todo cuando se aplica en vértices, aristas y caras. Ahora el usuario puede utilizar los beneficios de esta tecnología líder de 3ds Max para agregar detalles y refinamiento a sus modelos poligonales. Otro modificador mejorado notablemente es el denominado Weighted Normals, que mejora el sombreado de los objetos.
12. Autodesk ha introducido grandes mejoras en las herramientas Subtance, incluyendo un nuevo mapa Substance2. Hay que tener en cuenta que ahora Substance se presenta como un plugin independiente que el usuario decide si instalar o no. Si no lo hace durante el proceso de instalación del programa, podrá hacerlo cuando lo necesite.
13. Las herramientas de audio también han sido considerablemente mejoradas. En concreto, Autodesk ha añadido soporte para la inclusión de archivos de audio de tamaños muy variados y ha fijado en ilimitado el número de clips de audio que se pueden incluir en una escena (cabe recordar que en versiones anteriores del programa este número era de 100).
14. Si usted trabaja habitualmente con SketchUp, le interesará saber que en esta versión de 3ds Max el proceso de importación de archivos de este programa a 3ds Max también ha sido mejorado, sobre todo en cuanto a la gestión de elementos ocultos y de capas de los archivos de origen.
15. Por último, cabe destacar que Python 3 es, en esta versión del programa, el intérprete predeterminado. De este modo, la compañía pretende ofrecer a los desarrolladores y artistas técnicos una experiencia más robusta y moderna para integrar 3ds Max en sus proyectos de producción.
16. Muchas de estas novedades solo podrá comprobarlas en el día a día con el programa, puesto que las percibirá sobre todo en los resultados obtenidos en sus escenas. Así es que, sin más dilación, vamos a empezar a trabajar. En las siguientes lecciones de esta sección podrá ver cómo sería el proceso de creación habitual de una escena en 3ds Max. Todos estos pasos del proceso serán mostrados con todo detalle en las pertinentes secciones de este libro. Sin embargo, si es usted un usuario habitual del programa, puede saltarse estas primeras lecciones y pasar directamente a la siguiente sección, dedicada a la comprobación de los elementos del área de trabajo de 3ds Max.
1.2 Crear una caja, una esfera, un cilindro y una tetera
Para 3ds Max, la caja, la esfera, el cilindro, la tetera y múltiples objetos más son primitivas. Los objetos primitivos se crean directamente desde el panel de comandos y la lista desplegable Standard Primitives, seleccionando el objeto y escribiendo sus medidas y otras características. Muchos de los objetos manufacturados por el hombre pueden crearse a partir de primitivas para su representación en 3D, por lo que es importante que aprenda bien cómo se crean y qué opciones tienen. 3ds Max tiene muchas primitivas, pero, como todas se crean de forma parecida, en esta lección solo crearemos cuatro tipos diferentes; otros los veremos en futuras lecciones y, en cuanto al resto, le recomendamos que los explore por su cuenta.
El espacio de trabajo de 3ds Max es tridimensional, por eso la cuadrícula del visor Perspective aparece inclinada. Cualquier objeto se sitúa en el espacio 3D gracias a tres ejes de coordenadas que se denominan X, la dimensión horizontal; Y, la vertical, y Z, que representa la profundidad. Estos ejes matemáticos se corresponden a otros con denominaciones más comprensibles y que son los que puede contemplar en los diferentes visores: Top, Front, Left, etc.
1. Para asegurarse de que empieza el ejercicio sin ninguna característica del programa diferente a las establecidas por defecto, es conveniente que se acostumbre a reiniciar el entorno cada vez que empieza un archivo nuevo. Para ello, despliegue el menú File, pulse el comando Reset y, en el cuadro de confirmación que aparece, pulse el botón Yes.

2. Todos los objetos que se crean desde el teclado aparecen, por defecto, en las coordenadas X = 0, Y = 0 y Z = 0. Para crear un objeto en un sitio diferente, debe introducir sus nuevas coordenadas. Vamos a crear una caja desplazada del centro de los visores. Pulse sobre el comando Box de la persiana Object Type.
3. Primero situaremos la caja y luego indicaremos sus dimensiones. Despliegue la persiana Keyboard Entry, escriba el valor 40 en los campos X e Y. Para pasar de un campo a otro, puede pulsar la tecla Tabulador o hacer clic dentro de ellos, seleccionando en este caso el contenido.

4. Deje el campo Z con el valor predeterminado 0,0. Ahora indicaremos las dimensiones de la caja. En el campo Length, escriba el valor 20; en el campo Width, escriba el valor 50, y en el campo Height, escriba el valor 15.
5. Pulse el botón Create y verá aparecer la caja en los cuatro visores, en el lugar y con las dimensiones que acaba de especificar y con un color predeterminado y elegido de forma aleatoria por el programa. A cada nuevo objeto le corresponde un nuevo color.

6. En la parte izquierda del área de trabajo puede ver un panel, en el cual en estos momentos solo se refleja el objeto que acabamos de insertar y que irá acumulando todo cuanto dibujemos en nuestra escena: se trata del denominado explorador de escenas, que estudiaremos con detalle más adelante en este libro. Ahora va a crear una esfera con unas dimensiones concretas y, de nuevo, en un punto determinado de la escena. Para ello, haga clic sobre el comando Sphere de la persiana Object type.
7. Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry y, en el campo X, escriba 45.
8. Puede escribir valores negativos para desplazarse más allá de la coordenada 0 de cada eje. En el campo Y escriba -15.
9. Puede crear la esfera desde su centro o desde su arista. En este caso, la vamos a crear desde su centro, como viene especificado por defecto en 3ds Max, y vamos a desplazarla hasta su posición por medio del valor de la coordenada Z. En el campo Z, escriba 10.
10. Para especificar el radio que tendrá nuestra esfera, escriba 10 en el campo Radius y haga clic en el botón Create para ver aparecer el nuevo objeto con los valores que ha especificado.

11. Ya ha dibujado el segundo objeto. Vamos a por el tercero. Para crear una tetera, vamos a utilizar la técnica de arrastre. Haga clic sobre el comando Teapot de la persiana Object type.
12. Haga clic en una zona libre del visor Perspective y arrastre con el ratón hasta conseguir un objeto de tamaño similar a los que ya hemos creado y en un espacio libre del visor, de manera que no se solape con los dos existentes. (Vea la imagen adicional 1.2-1.jpg que encontrará en la zona de descargas de nuestra web. Para descargar todo el contenido adicional, incluidos archivos necesarios y cuestionario, puede utilizar el código impreso en las primeras páginas del libro.)
13. Para que la tetera tenga un mejor aspecto en el momento del renderizado, va a aumentar su definición. Esto se consigue incrementando el valor Segments, aunque tiene que ser cuidadoso, porque la mejor definición siempre conlleva aumentar el tiempo de cálculo de la escena. Introduzca el valor 10 en el campo Segments de la persiana Parameters.

14. En esta misma sección de parámetros puede elegir las partes que deberá mostrar su tetera en la representación: tapa, asa, etc. Para que alguna de estas partes no aparezca en su dibujo, solo tiene que desactivar la correspondiente opción, eso sí, antes de crearla. (Vea un ejemplo de ello en la imagen adicional 1.2-2-jpg.) Por último, va a crear un cilindro. Ahora esta operación ya no tiene que representar ninguna dificultad para usted. De nuevo utilizaremos las entradas del teclado para generar un objeto con dimensiones y ubicación precisas. Haga clic sobre el comando Cylinder de la persiana Object type.
15. Haga clic sobre la persiana Keyboard Entry e inserte en el campo X el valor -20, en el campo Y el valor -50 y en el campo Radius el valor 8. Por último, en el campo Height escriba 25 y haga clic sobre el botón Create.

16. ¡Felicidades! Acaba de crear su primera escena con 3ds Max. Para guardar la escena, despliegue el menú File y seleccione el comando Save.
17. Se abre de este modo el cuadro de diálogo Save File As, en el que debe especificar el nombre y la ubicación en la que se almacenará el archivo. Por defecto, los documentos creados con 3ds Max se guardan en la carpeta Scenes del directorio 3dsmax, incluido en la carpeta Documentos del equipo, con la extensión .max. Para dar por acabada la lección, en el campo File name de este cuadro de diálogo escriba lec2 y pulse el botón Save.

PRÁCTICA
Reinicie 3ds Max y cree objetos primitivos de tamaños variados en diferentes puntos de la escena utilizando tanto las entradas de teclado como la técnica de arrastre con el ratón. Recuerde que la posición de un objeto está regida por las coordenadas X, Y y Z. Después, guarde la escena en la carpeta que prefiera de su equipo.
1.3 Mover, rotar y escalar objetos
3ds Max dispone de herramientas específicas para mover, rotar o cambiar de tamaño los objetos en la escena. Estas herramientas pueden utilizarse interactivamente en los visores, o bien mediante cuadros de diálogo. Esta última forma es la que utilizaremos habitualmente a lo largo de este curso, ya que crea buenos hábitos de trabajo. Utilizar cuadros de diálogo obliga a reflexionar previamente sobre las acciones que se van a realizar, en lugar de improvisarlas.
Si algo tiene que tener en mente cuando se plantee crear un objeto o una escena en 3D, es que previamente debe tener claro qué es lo que va crear y, para ello, lo mejor es hacer un boceto sobre papel. Aunque no tenga ni idea de dibujar, es preferible no empezar a trabajar con 3ds Max hasta que haya hecho esos bocetos preliminares y tenga perfectamente clara la escena. Luego, a medida que vaya progresando, realizará las oportunas modificaciones sobre la base de la idea original.
1. Continuaremos esta lección donde dejamos la anterior. Vamos a realizar modificaciones en todos los objetos para obtener una mejor composición. Para empezar, rotaremos ligeramente la tetera. En primer lugar, hay que activar la herramienta Select Object con la que seleccionaremos el objeto que vamos a modificar. Pulse sobre dicha herramienta, representada en la barra de herramientas Main Toolbar por una flecha sobre un cubo.

2. En el visor Perspective, haga clic sobre la tetera y verá aparecer las líneas que delimitan el objeto.
3. Haga clic sobre el icono Select and Rotate, representado en la Main Toolbar por una flecha curvada, y verá cómo aparecen los ejes de coordenadas de rotación, no solo en el visor activo, sino también en el resto.
4. Ahora haga clic sobre el mismo icono con el botón derecho del ratón y aparecerá el cuadro de diálogo Rotate Transform Type-In.
5. En este cuadro de diálogo puede introducir los valores para rotar los objetos en cualquiera de los tres ejes o en varios a la vez. En este caso nos interesa girar horizontalmente la tetera, por lo que vamos a utilizar el eje Z de la columna Absolute:World. Haga doble clic sobre ese campo e introduzca el valor -70.

6. La tetera gira instantáneamente y se coloca en esa posición. A continuación, va a aumentar de tamaño la caja de la escena. Haga clic sobre ella en el visor Perspective y sobre el icono Select and Uniform Scale, que se encuentra a la derecha del icono Select and Rotate.
7. Verá como el eje de coordenadas cambia de circular a unos vectores de dirección triangulares. Observe también que el cuadro de diálogo Rotate Transform Type-In ha cambiado su nombre y ahora se llama Scale Transform Type-In. Introduzca el valor 150 en el campo X de la columna Absolute:Local y, en el campo Z, escriba el valor 200.

8. Hemos terminado de escalar la caja, ahora cambiaremos la posición del cilindro dentro de la escena para, a continuación, y como última modificación, colocarle encima la esfera. Vamos allá. Seleccione el cilindro pulsando sobre él en el visor Perspective y haga clic sobre el icono Select and Move, situado a la izquierda del icono Select and Rotate.
9. Observe que el eje de coordenadas cambia una vez más de forma y esta vez aparece con unos vectores rectangulares. Asimismo, el cuadro de diálogo también vuelve a cambiar su nombre y ahora pasa a llamarse Move Transform Type-In. En el campo X de la columna Absolute:World, escriba el valor 26 y en el campo Y, escriba el valor 13. (Recuerde que puede pasar de un campo a otro haciendo clic con el ratón o bien pulsando la tecla Tabulador.)

10. Ahora va a proceder a colocar la esfera sobre el cilindro. Haga clic sobre ella en el visor activo para seleccionarla.
11. Escriba en el campo X de la columna Absolute:World del cuadro Move Transform Type-In el valor 26, el valor 13 en el campo Y y el valor 28 en el campo Z.

12. Haga clic en el fondo del visor Perspective para deseleccionar la esfera y cierre la caja Move Transform Type-In, haciendo clic sobre el botón de aspa de su barra de título.
13. Puede estar satisfecho, sigue adelante con su primera escena a buen ritmo y, al mismo tiempo, está dando los primeros pasos en el apasionante mundo 3D. Para guardar la escena, utilizará una prestación muy interesante de 3ds Max, el método incremental, que permite dar el mismo nombre a una escena, pero incrementándolo en una unidad cada vez. Por eso se acostumbra a dar un nombre seguido de un número a las escenas creadas con 3ds Max. Para guardar esta escena de forma incremental, despliegue el menú File y pulse sobre el comando Save As.
14. En el cuadro de diálogo Save File As, haga clic sobre el botón con un signo + y observe en la barra de título que se suma un número al nombre del archivo.

PRÁCTICA
Utilizando el cuadro de diálogo adecuado, cambie el tamaño de alguno de los objetos que tenga en la escena, gire otro de los objetos y desplace un tercero. Después, guarde la escena de forma incremental.
1.4 Transformar y modificar objetos
3ds Max proporciona una serie de herramientas estándares que permiten una manipulación directa de los objetos, para, por ejemplo, doblarlos, retorcerlos, etc.: son los denominados modificadores. Los modificadores permiten manipular objetos como un todo e incluso crear nuevos objetos a partir de líneas o figuras 2D.
Una particularidad destacable de los modificadores es que son acumulativos y que la aplicación de uno nuevo no implica perder los parámetros del anterior. Esto quiere decir que puede aplicar varios modificadores sobre el mismo objeto y, si el resultado final no le convence, siempre puede remontarse hacia atrás en los modificadores, cambiar algunos parámetros y observar el nuevo resultado en el objeto final.
1. En esta primera aproximación a los modificadores vamos a mostrarle tres ejemplos de cómo estos elementos pueden llegar a manipular la forma original de un objeto. Tenga en cuenta que la lista de modificadores en 3ds Max es interminable, lo que supone que no seremos capaces en este libro de mostrarlos todos. Aun así, podrá hacerse una idea de la capacidad que pueden tener estos elementos, siempre que se apliquen de una forma adecuada. Para que compruebe la potencia de estos elementos, vamos a convertir la caja de nuestra escena en un perfil con 6 esquinas. En primer lugar, pulse sobre la herramienta Select Object, representada, como ya sabe, por una flecha sobre un cubo en la barra de herramientas Main Toolbar, y haga clic sobre la caja en el visor activo para seleccionarla.
2. A continuación, haga clic sobre la pestaña Modify, la segunda del panel de comandos situado a la derecha de la ventana de 3ds Max.

3. Al desplegarse el panel Modify, observe como en él se refleja, además del nombre y el color asignado al objeto creado, la primitiva, en este caso, utilizada para generarlo. Despliegue el campo Modifier List y seleccione Lattice, dentro del grupo Object-Space Modifiers.
4. La caja se ha convertido en otro objeto completamente distinto. (Si lo desea, vea la imagen 1.4-1.jpg incluida en el directorio de imágenes adicionales, en el contenido web de este libro.) Compruebe que ahora, en el panel de comandos, además de la primitiva Box, también aparece el nombre del modificador aplicado. Como verá más adelante en este libro, usted puede gestionar la visualización y otros aspectos del modificador aplicado desde esta ubicación. Vamos a modificar alguno de sus parámetros para que vea que también se puede ajustar a su gusto. En el apartado Struts de la persiana Parameters, asigne el valor 1 en el campo Radius para reducir el grosor de las riostras (para ello, puede utilizar los botones de flecha que aparecen en este campo o escribir directamente el valor deseado, sustituyendo el existente.)
5. Mantendremos el resto de opciones de este apartado con sus valores por defecto. En el apartado Joints del panel, cambiaremos la forma de las juntas que componen nuestro objeto y modificaremos también su grosor. Para ello, seleccione la opción Icosa del apartado Geodesic Base Type y, tras comprobar el cambio conseguido, asigne el valor 2 como radio.

6. Así, con el modificador Lattice, podemos convertir una simple caja en un contenedor enrejado. A continuación le mostraremos otro ejemplo de modificador; en concreto, verá la facilidad con que puede comprimir un objeto. Trabajaremos en este caso sobre nuestra tetera. Haga clic sobre el mencionado objeto en el visor activo para seleccionarlo, despliegue la lista de modificadores y busque y seleccione Taper. (Seguro que ya se ha dado cuenta de que los modificadores se encuentran ordenados alfabéticamente dentro de cada grupo. Así puede resultar más sencillo localizar el que está buscando. También debe saber que tiene la posibilidad de escribir el nombre del modificador para que sea el programa quien lo localice por usted.)
7. El modificador Taper genera un contorno cónico. ¿Cómo? Escalando ambos extremos de la geometría de un objeto; en concreto, uno de los extremos se amplía y el otro se reduce. En este caso, y a diferencia del modificador Lattice con el que acabamos de practicar, este modificador necesita especificar sus parámetros para que el cambio surta efecto. Son dos los parámetros que podemos especificar: la cantidad de escalado y el valor para el curvado. Como ejemplo, en el apartado Taper escriba el valor 0,47 en el campo Amount y el valor -0,9 en el campo Curve. En la siguiente imagen puede ver el resultado que hemos obtenido.

8. Por último, aplicaremos un tercer modificador a dos objetos distintos a la vez: la esfera y el cilindro. Para ello, deberá seleccionar de forma previa los dos objetos y trabajar sobre ambos simultáneamente. Sepa que más adelante en este libro conocerá todos los detalles acerca de la selección de objetos en 3ds Max. Haga clic sobre la esfera y, pulsando la tecla Control, haga clic sobre el cilindro en el visor activo.
9. Ahora el modificador se aplicará sobre ambos objetos. Despliegue la lista de modificadores y localice y seleccione el denominado Bend.

10. Este modificador nos permite doblar el o los objetos seleccionados sobre uno de los tres ejes, X, Y o Z. En este caso, queremos que se doble sobre el eje X y así lo indicaremos en los parámetros del modificador. Escriba el valor 40 en el campo Angle de la sección Bend y, tras comprobar el efecto provisional sobre el objeto (por defecto, el eje seleccionado es el Z), marque la opción X del apartado Bend Axis.
11. Le instamos a que juegue con estos parámetros hasta conseguir distintas formas para sus objetos. El cambio del eje proporciona aspectos de lo más curiosos, así como los valores del ángulo y de la dirección. Incluso podemos limitar el efecto para que se doble solo una parte del objeto (apartado Limits del modificador). Cuando haya terminado de manipular su grupo de objetos, elimine la selección actual pulsando en una zona libre del visor y guarde de forma incremental la escena.
PRÁCTICA
Aplique distintos modificadores (por ejemplo, Bend, Lattice, Noise, Ripple…) sobre algunos de los objetos de su escena jugando con los diferentes parámetros que presentan y consiguiendo formas del todo distintas a las originales. Después, guarde incrementalmente la nueva versión de la escena.
1.5 Aplicar materiales a los objetos
Si bien el modelado resulta imprescindible para que sus creaciones se parezcan a objetos reales, son los materiales y la luz los atributos que definitivamente van a hacer que lo consiga.
Hasta ahora solo ha visto sus objetos con los colores que 3ds Max aplica por defecto a cada uno de ellos en el momento de su creación. En esta lección aprenderá a aplicarles materiales más elaborados para que se parezcan mucho más a los objetos del mundo real. De esta forma, una caja puede parecer que está hecha de madera o simular un ladrillo, o una esfera puede parecer de plástico o de cristal.
3ds Max 2021 ofrece una biblioteca con una gran variedad de materiales y posibilidades de manipulación de estos, que es la que va a empezar a estudiar en esta lección. Como se verá más adelante, el programa se basa por defecto en el renderizador Arnold para proporcionar mucho más realismo a las escenas, y utiliza dos interfaces para la gestión de estos elementos: el Slate Material Editor y el Editor de materiales clásico o compacto. Todo ello será tratado en exclusiva y con detalle en la última sección de este libro.
1. Empezaremos esta lección abriendo el editor de materiales predeterminado en esta versión del programa: el Slate Material Editor, el cual utiliza nodos y cableado para mostrar gráficamente la estructura de los materiales durante su diseño y su edición. Para acceder a él, utilizaremos el correspondiente atajo de teclado. Pulse la tecla M.
2. El editor de materiales se abre por defecto en el modo Slate Material Editor. Este modo resulta muy práctico cuando se está trabajando con escenas complejas en las que es preciso asignar muchos materiales y de distintos tipos. Y así podrá comprobarlo en el apartado de este libro dedicado a los materiales. Sin embargo, y como en este caso solo trabajaremos con uno de los objetos de nuestra sencilla escena, le mostraremos cómo cambiar al editor de materiales compacto. Pulse en el menú Modes y elija la opción Compact Material Editor.

3. Lo primero que debemos advertirle es que los materiales que se incluyen en el explorador de materiales y mapas dependen directamente del renderizador seleccionado en la configuración del programa. En este caso, y como hemos indicado en la primera lección, Arnold es el renderizador por defecto en esta versión del programa, por lo que los materiales que se muestran en el explorador son aquellos que pueden ser compatibles con él. Como veremos más adelante, si le interesa trabajar con otros materiales concretos, puede cambiar de renderizador sin ningún problema. Por el momento, vamos a proceder a realizar los cambios de parámetros de la primera muestra de material para aplicar un material con textura de azulejo a nuestra tetera. Como puede comprobar, esta primera muestra dispone de un material físico aplicado con una serie de características predeterminadas que puede consultar en la parte inferior del editor. Haga clic sobre el botón None, un cuadrado gris a la derecha del campo de color del apartado Base Color, en la persiana Basic Parameters.

4. Se abre el cuadro de diálogo Material/Map Browser. Como puede ver, son muchas las categorías que funcionan con el renderizador predeterminado Arnold. Navegue libremente por el explorador de materiales para hacerse una idea de todo cuanto dispone y seleccione para nuestro ejemplo el material Simple Tiles, que se encuentra dentro del grupo Textures de los materiales de Arnold.
5. Observe que inmediatamente este material reemplaza en la ranura de muestra al material que aparecía por defecto y el editor de materiales actualiza las características anteriores por la del material elegido. Le instamos a que juegue por su cuenta con algunos de estos valores. Los cambios se irán actualizando en la ranura de muestra y podrá ir comprobando el efecto conseguido sobre el material. A continuación asignaremos el nuevo material a la tetera de nuestra escena, por lo que, en primer lugar, selecciónela en el visor Perspective y, a continuación, pulse sobre el botón Assign Material to Selection, el tercero situado debajo de las ranuras de muestras, en el editor de materiales.
6. Tras unos segundos podrá comprobar la gran novedad que presenta esta versión del programa: la visualización al momento de los materiales aplicados a los objetos, sin necesidad de renderizar la escena. (Si lo desea, vea la imagen 1.5-1 del material adicional de este libro.) Esto ahorra tiempo en el momento de la composición de las escenas, puesto que no será necesario indicar a cada momento que los materiales se visualicen en el visor o bien renderizar la escena, como en versiones anteriores del programa. A continuación repetiremos el proceso para aplicar otro material distinto al cilindro de nuestra escena. Para ello, haga clic sobre el cilindro en este visor para seleccionarlo y pulse sobre la segunda ranura de muestra en el editor de materiales.
7. Haga clic sobre el botón None que ha utilizado antes en los parámetros básicos del material de muestra y seleccione en el explorador de materiales la textura denominada Weave.
8. Comprobará que ahora en la segunda ranura de muestra aparece un material que simula un tejido. Haga clic sobre el botón Assign Material to Selection para que el material se asigne al cilindro seleccionado.

9. Por último, y dado que más adelante en este libro trataremos con todo detalle el uso de materiales en 3ds Max, vamos a crear y asignar un material de cristal transparente a la esfera. Para ello, seleccione la esfera en el visor activo para seleccionarla y pulse sobre la tercera ranura de muestra.
10. Vamos a asignar un valor de transparencia al material predeterminado. Asigne aproximadamente el valor 0.9 en el campo Transparency en los parámetros básicos.
11. También haremos que sea brillante en lugar de rugoso. Para ello, despliegue el campo que muestra la palabra Roughness y elija la otra opción disponible, Glossiness.

12. Tras aplicar el material transparente al objeto seleccionado, podrá comprobar el realismo de la escena y, con él, empezar a imaginar la espectacularidad de las creaciones que será capaz de conseguir gracias a la potencia de esta nueva versión de 3ds Max. Cierre el cuadro Material Editor y, para acabar, guarde los cambios incrementalmente.

PRÁCTICA
Utilizando el cuadro de diálogo Material Editor, asigne diferentes materiales a los objetos que componen su escena. Juegue a cambiar los parámetros de algunos de los materiales que emplee para comprobar los espectaculares resultados que puede conseguir. Después, guarde incrementalmente el archivo.
1.6 Colocar luces y cámaras en una escena
La luz es uno de los principales componentes para dar verosimilitud a una escena. Simplemente subiendo o bajando la intensidad de una luz o modificando su ubicación, es posible cambiar del todo el “aire” de una escena. Es más, la intensidad de los materiales depende directamente de la luz de la escena. Por todo ello, resulta de gran importancia aprender a colocar bien las luces, ya que no es suficiente con que la escena esté “iluminada”, sino que debe estar “correctamente iluminada” para que consiga la ambientación que desea darle, para que transmita las sensaciones que usted desea transmitir.
3ds Max ilumina las escenas con un par de luces invisibles: una en la parte superior izquierda de la escena y otra, en la parte inferior derecha. Esta iluminación predeterminada se desactiva automáticamente cuando el usuario aplica sus propias luces. Las luces, como el resto de componentes de 3ds Max, tienen gran cantidad de parámetros para ajustar, por lo tanto, como en todos los demás aspectos del programa, es necesario que realice un buen trabajo de investigación por su parte. En esta primera lección introductoria sobre luces y cámaras aprenderá simplemente a colocar ambos elementos.
1. Debido a que el tema de la iluminación en 3ds Max es un tanto complejo y se necesita una buena base para poder gestionarlo de un modo correcto, en este ejercicio va a añadir solo dos puntos de luz, equivalentes ambos a una luz cenital. Nuestra intención es situarlos en los dos puntos que ocupan las luces predeterminadas del programa. ¡Empecemos! En primer lugar, haga clic en la pestaña Create, la primera del panel de comandos.
2. Para añadir una luz general a la escena, haga clic sobre el botón Lights, que muestra una bombilla en este panel; despliegue el campo que muestra el tipo Photometric y, tras comprobar que el renderizador Arnold dispone también de su propia iluminación, seleccione en esta ocasión la opción Standard.

3. Observe la persiana Object Type; en ella puede apreciar los diferentes tipos de luces que 3ds Max proporciona. La luz Omni es un tipo de luz que ilumina la escena de forma general. Pulse sobre el botón Omni para incorporar esa luz a la escena y haga clic aproximadamente en el centro del visor Top.

4. Verá aparecer en este y en el resto de los visores el icono correspondiente a la luz Omni. Con este icono todavía seleccionado, haga clic sobre la herramienta Select and move de la barra de herramientas Main Toolbar y desplace el punto de luz hasta situarlo en la parte superior izquierda de la escena (puede trabajar sobre cualquiera de los visores).
5. Una vez ubicada la primera luz en nuestra escena (si lo necesita, vea la imagen adicional 1.6-1.jpg para comprobar el punto aproximado de dicha colocación), y antes de añadir un segundo punto de luz, vamos a indicar al programa que el visor Perspective muestre el contenido con las luces añadidas en lugar de utilizar la iluminación predeterminada. Para ello, despliegue la etiqueta que muestra la palabra Standard en el mencionado visor y, dentro del comando Lighting and Shadows, active la opción Illuminate with Scene Lights.
6. De este modo podemos ir comprobando el resultado del proceso de inserción de nuestras luces. De momento, todo va bien (vea el resultado preliminar en la imagen adicional 1.6-2.jpg). Vamos a colocar nuestra segunda luz. Repita los pasos anteriores y coloque el punto de luz en la parte inferior derecha del visor, de manera que ilumine los objetos desde esta perspectiva. Con la herramienta Select and Move, desplace el punto de luz por el visor hasta dar con la mejor ubicación. Aproveche para contemplar cómo las sombras de los objetos van cambiando a medida que desplaza la luz en la escena.
7. Ahora que ya dispone de la escena iluminada, vamos a colocar una cámara. Las cámaras permiten mostrar una escena desde un punto de vista concreto. Como veremos más adelante, podemos configurar los visores para que muestren la vista desde la cámara y, así, poder ajustarla perfectamente. Veamos el proceso para insertar uno de estos elementos. Haga clic sobre el botón Cameras, representado precisamente por una cámara en el panel Create.

8. Observe que en esta persiana hay tres tipos de cámara: Physical, Target y Free. Haga clic en este caso sobre el tipo Target.
9. Como puede ver en el panel de parámetros, las cámaras en 3ds Max disponen de las mismas características que una cámara real: lentes, campo de visión, etc. Haga clic a 10 unidades de distancia aproximadamente por la parte inferior del centro del visor Top y arrastre hacia arriba hasta unas 6 unidades por encima del centro de ese visor.

10. Ahora, si lo quisiera, podría ajustar la posición de la cámara con la herramienta Select and Move, puesto que, igual que las luces en 3ds Max, las cámaras se comportan en una escena como si fueran un objeto más. Lo que haremos a continuación será cambiar el punto de vista del visor Perspective para que muestre aquello que podríamos ver a través de nuestra cámara. Para ello, haga clic sobre la etiqueta del visor, pulse en la opción Cameras y active la vista Camera001.

11. Inmediatamente la etiqueta Perspective del visor cambia para mostrar el nombre de la cámara seleccionada, Camera001, y puede observar la escena tal como se ve desde dicha cámara. Ahora es el momento, si lo cree conveniente, de ajustar la posición de la cámara desde otro de los visores. Sepa que puede colocar tantas cámaras como desee e ir cambiando el punto de vista también cuando lo necesite. Termine el ejercicio guardando la escena incrementalmente.
PRÁCTICA
Ilumine la escena utilizando las diferentes luces que le ofrece 3ds Max. Después, coloque cámaras y contemple la escena desde el punto de vista de alguna de ellas. Si lo desea, guarde incrementalmente la escena con el nombre que le corresponde.
1.7 Renderizar la primera escena
La renderización es el último paso para obtener la imagen que podrá mostrar de las escenas que cree con 3ds Max. La forma más habitual es como una imagen fija o como una animación. Si opta por la imagen fija porque su escena no va a tener objetos animados, entonces puede escoger el formato JPEG porque ocupa poco espacio y es conveniente para mostrar imágenes por Internet. Si se decide por la animación, en ese caso la mejor opción es el formato AVI, porque se podrá reproducir en todos los ordenadores que dispongan del sistema operativo Windows.
Durante las diferentes secciones que componen este libro, aprenderá las novedades, opciones y posibilidades que ofrece 3ds Max para terminar sus escenas. En esta introducción del programa, es suficiente con que pueda contemplar la escena que acaba de crear en las lecciones anteriores en un formato como JPEG.
El cuadro de diálogo Render Setup, que es el que se utiliza para determinar las características de renderización, tiene, como casi todas las herramientas de 3ds Max, gran cantidad de opciones. Además, la tecnología de renderización Arnold ofrece el control exacto necesario para obtener renderizaciones perfectamente afinadas. Sin embargo, debe tener en cuenta que existen problemas de soporte entre este nuevo renderizador y las luces aplicadas en una escena. De hecho, Arnold dispone de una iluminación especial que deberá utilizarse si se desea obtener renderizados en condiciones. Por el contrario, si desea trabajar con otras luces fotométricas o estándares, puede recurrir a otros motores de renderizado incluidos en esta versión del programa.
1. Lo primero que haremos en esta lección será mostrarle qué ocurre al renderizar con Arnold una escena iluminada con luces fotométricas o estándares. Nuestra escena consta de 4 objetos, dos puntos de luz y una cámara. Para renderizarla de forma predeterminada, despliegue el menú Rendering y haga clic sobre el comando Render.

2. Se abre el cuadro de renderización y, al cabo de unos segundos, no demasiados debido a la simplicidad de nuestra escena, la ventana se muestra de color negro. Negro absoluto. (Vea, si lo desea, la imagen adicional 1.7-1. jpg.) ¿Por qué, si en nuestro visor la escena aparece de lo más realista, con luces y sombras? La razón es la incompatibilidad de Arnold con las luces fotométricas y estándares de 3ds Max. ¿Cómo podemos solventar este problema? Podríamos seguir dos caminos: cambiar las luces por las disponibles para el renderizador Arnold o bien cambiar el renderizador. En esta ocasión, optaremos por la segunda opción. Cierre el cuadro de renderizado, despliegue de nuevo el menú Rendering y seleccione la opción Render Setup o pulse la tecla F10 de su teclado.
3. En la parte superior del cuadro de configuración puede comprobar, efectivamente, que es Arnold el renderizador seleccionado. Para cambiarlo, despliegue el campo Renderer y elija en este caso la opción Scanline. (Veremos las propiedades y características de otros renderizadores más adelante en este libro.)

4. El campo View to Render muestra el visor sobre el cual se llevará a cabo la renderización, en este caso, el visor Perspective y, concretamente, desde el punto de vista de la cámara colocada en el ejercicio anterior. Ahora vamos a establecer los parámetros del archivo de salida. Para ello, marque la la opción Save File situada junto al campo Renderer.
5. Aparece el cuadro de diálogo Render Output File en el que puede determinar el formato del archivo de salida, así como asignarle un nombre. Escriba el término escena1, elija el formato JPEG File y guarde el archivo.
6. Aparece el cuadro de diálogo JPEG Image Control con las características del archivo JPEG. Sin realizar cambios, pulse el botón OK.
7. Son muchos otros los aspectos que se pueden configurar para un renderizado personalizado y aplicable en casos particulares, pero en esta lección introductoria nos bastará con lo que hemos hecho para pasar, por fin, a renderizar nuestra escena. Para ello, pulse el botón Render en el mismo cuadro de configuración.
8. Por fin puede contemplar la escena que ha realizado a lo largo de estas lecciones de introducción. No hace falta que guarde el archivo de esta ventana, puesto que ya se ha guardado en la carpeta y con el nombre que le ha dado anteriormente. Cierre el cuadro de renderización y también el cuadro de diálogo Render Setup. Compruebe también antes de terminar que el programa ha generado un archivo de imagen en formato JPEG en la ubicación indicada con esta escena.

PRÁCTICA
Acceda al cuadro de renderización, observe las distintas posibilidades que ofrece, renderice un archivo JPEG con la escena que ha creado y guárdelo en una de las carpetas de su equipo.
2 El área de trabajo
2.1 La interfaz de 3ds Max 2021
Tras estos primeros ejercicios introductorios en los que hemos mostrado resumidamente las posibilidades de creación básicas que presenta 3ds Max, entraremos de lleno en el curso. En esta lección realizaremos un estudio general de los componentes de la interfaz del programa.
La interfaz de 3ds Max 2021 incluye controles, información de estado y visores, en los cuales se trabaja para crear las escenas. En esta versión del programa, la versatilidad continúa siendo una de las ventajas: muchas de las funciones de 3ds Max se pueden llevar a cabo desde múltiples elementos de su interfaz, como menús, paneles... Respecto a versiones anteriores, el usuario encontrará en la presente algunas diferencias, aunque la disposición de los distintos elementos se mantiene prácticamente igual. Aun así, se ha eliminado la barra de herramientas de acceso rápido, por ejemplo, y la barra de menús se ha retocado ligeramente. Un aspecto importante que se ha de tener en cuenta es que la interfaz de usuario tiene un alto nivel de resolución, lo que garantiza así una experiencia óptima.
1. En este ejercicio vamos a realizar un paseo por los elementos que forman la interfaz de 3ds Max 2021. Empezaremos con el área de trabajo vacía, sin ninguna escena abierta en pantalla. Por esa razón, despliegue el menú File y elija la opción Reset.
2. Ahora sí, empecemos. Dejando a un lado la barra de título, situada en la parte superior de la interfaz y que sirve para mostrar el nombre del archivo con el que estamos trabajando y la versión del software, el primer elemento que nos encontramos es la barra de menús, con todas las funciones y subfunciones de que dispone el programa. El título de cada menú es un indicador de aquello que contiene. Resulta interesante saber que existen determinados menús que solo aparecen si el usuario ha instalado el componente necesario. Este es el caso de los menús Arnold y Substance, por ejemplo. En el extremo derecho de esta barra se encuentran dos menús interesantes: el menú de cuenta de usuario y el menú de selección del espacio de trabajo. El segundo de ellos será tratado en un ejercicio en exclusiva, mientras que del primero diremos que sirve para iniciar sesión con la cuenta de Autodesk para gestionar la licencia del usuario y otros aspectos.

3. Debajo de la barra de menús se ubica la barra de herramientas principal, Main Toolbar, con todos los iconos mediante los cuales se gestiona el contenido de la escena. Estos iconos agilizan el acceso a las acciones que se ejecutan más frecuentemente con los objetos. Debe tener en cuenta que, debido a la gran cantidad de botones que contiene esta barra y en función de la resolución de pantalla que tenga seleccionada, puede ser que estos no se muestren en su totalidad a simple vista. Para poder ver aquellos iconos que por falta de espacio en la pantalla permanecen ocultos, deberá utilizar la técnica de arrastre. Para familiarizarse con los iconos que forman parte de esta barra, puede consultar los menús del programa; si un comando dispone de icono, este se muestra a la izquierda del nombre del comando dentro del menú al que pertenece.

4. En el extremo derecho de esta barra de herramientas puede ver otra pequeña barra, denominada de proyectos, que contiene la ruta del archivo con el que se está trabajando en el programa y lista aquellos con los que ha trabajado recientemente. Los iconos situados a su derecha permiten gestionar nuevos proyectos.

5. Debajo de la Main Toolbar se ubica la cinta Graphite Modeling Tools. Este elemento, sensible al contexto y totalmente personalizable, cuenta con cinco fichas: Modeling, Freeform, Selection, Object Paint y Populate. Cada una de ellas incluye diferentes herramientas que se podrán utilizar en función del elemento seleccionado en los visores. Debe tener en cuenta que estas herramientas solo estarán disponibles para el modelado de polígonos. Aunque más adelante tendremos ocasión de practicar con esta cinta, veamos ahora cómo mostrarla completa. Haga clic sobre el icono de punta de flecha situado a la derecha de la pestaña Populate.
6. Automáticamente se maximiza la cinta, aunque, en este caso, puesto que no tenemos ningún polígono editable seleccionado, sus herramientas se muestran inactivas. Para minimizar la cinta de manera que solo se vean las pestañas, pulse sobre el mismo icono, que ahora se denomina Minimize to Panel Titles.
7. Ocupando la mayor parte de la ventana del programa se encuentra el área de trabajo, distribuida en cuatro visores, que muestran diferentes vistas del objeto creado. Dependiendo de sus necesidades, estos visores pueden configurarse de manera que su disposición en la pantalla sea diferente. Sin embargo, dejaremos para una lección posterior este tema, así como la descripción de la barra Viewport Layout, ubicada de forma vertical a la izquierda del panel Scene Explorer. Como ve, uno de los cuatro visores, en concreto el visor Perspective, aparece enmarcado por un recuadro amarillo, lo que indica que es el visor activo. Recuerde que, para activar cualquier otro visor, solo debe hacer clic sobre él.
8. El panel Scene Explorer se muestra por defecto en la interfaz del programa y en él se van acumulando todos y cada uno de los elementos que se agregan en una escena. Este panel es una buen manera de controlar el contenido; su barra de herramientas vertical permite, además, filtrar cuáles son los elementos que se quiere mostrar en el panel para, así, poder gestionarlos de forma individual cuando sea necesario. Evidentemente en estos momentos el panel debería mostrarse vacío, pero, si recordamos o recuperamos la escena con la que hemos trabajado en el apartado de introducción, podrá comprobar como, efectivamente, el explorador refleja el nombre de todos y cada uno de los objetos incluidos en ella.

9. Al lado opuesto del explorador de escenas, es decir, a la derecha del área de trabajo, puede ver el panel de comandos, en el que se seleccionan las funciones de creación y edición de los objetos. De hecho, este panel contiene seis paneles que dan acceso a la mayoría de las funciones para el modelado de 3ds Max. El primero de ellos, Create, y el segundo, Modify, serán los que más utilizaremos en este libro. Así, pues, los botones y las opciones de este panel varían dependiendo de la función seleccionada.
10. Debe saber que, en determinados casos, y al igual que ocurre con la barra Main Toolbar, la complejidad de estos paneles hace que no se puedan visualizar todos los botones. Para desplazarse por el panel y mostrar los parámetros ocultos, puede utilizar el método de arrastre o la barra de desplazamiento situada a su derecha. Algunos de los apartados de este panel muestran a su izquierda una punta de flecha, lo que indica que se trata de persianas desplegables cuyas opciones pueden ocultarse o mostrarse según las necesidades del usuario.
11. La parte inferior de la interfaz de 3ds Max la ocupan prácticamente en su totalidad los controles de animación y de tiempo, con el regulador de tiempo y la barra de pistas, y los controles de visualización y navegación en los visores. Como la animación en 3ds Max se trata en exclusiva en otro volumen de esta misma colección, no nos detendremos en describir nada de estos controles. Por su parte, sí que resultan importantes los controles de navegación, puesto que nos ayudan a visualizar el contenido de las escenas desde todas las perspectivas y navegar por ellas para estar pendientes de todos los detalles.
12. Por último, en el extremo inferior izquierdo de la interfaz de 3ds Max encontramos el Maxscript Mini Listener, en el que es posible crear scripts internos para funcionamientos específicos en el programa. Por supuesto, este espacio está reservado exclusivamente a todos aquellos usuarios del programa con conocimientos de programación. En los ejercicios siguientes tendremos la oportunidad de aprender a personalizar este espacio de trabajo y conocer en profundidad algunos de sus componentes.

PRÁCTICA
Empiece a familiarizarse con los diferentes componentes de la interfaz de 3ds Max: despliegue menús y submenús, muestre y oculte la cinta de modelado de polígonos, desplácese por el panel de comandos, muestre y oculte barras de herramientas y herramientas, active diferentes visores… Después ponga a cero el entorno reiniciando la escena.
2.2 Personalizar el aspecto del programa
El usuario de 3ds Max puede personalizar a su gusto, y según sus necesidades, la interfaz del programa. Para ello, debe acceder al cuadro Customize User Interface, incluido en el menú Customize. También es posible abrir este cuadro seleccionando la opción Customize del menú contextual de cualquiera de las barras de herramientas. Este cuadro incluye diversas fichas en las cuales se pueden personalizar desde los atajos de teclado hasta el aspecto de las barras de herramientas o los colores del programa para conseguir así que el usuario se encuentre lo más cómodo posible al trabajar con él.
En el siguiente ejercicio vamos a mostrarle cómo realizar algunos cambios en la interfaz del programa. En cualquier caso, le recomendamos que, cuando disponga de tiempo y trabaje por su cuenta, estudie a fondo este cuadro de personalización hasta dar con la configuración que más se ajuste a sus necesidades.
1. Para empezar el ejercicio, accederemos al cuadro de personalización de la interfaz del programa. Pulse en el menú Customize y haga clic en la opción Custom User Interface.
2. El cuadro Customize User Interface cuenta con 6 fichas, una para cada uno de los elementos configurable. La primera de estas fichas, Keyboard, ha sido mejorada en esta versión del programa. Anteriormente, desde este espacio era posible asignar métodos abreviados de teclado a las diferentes acciones del programa. Ahora, los responsables del programa informan al usuario acerca del renovado editor de atajos de teclado, y pueden acceder a la ayuda de dicho editor para obtener la información relacionada.

3. Como puede ver, para acceder al mencionado editor directamente sin pasar por el cuadro de personalización, puede utilizar el comando Hotkey Editor del menú Customize. Si lo hace, verá que el renovado editor es un completo cuadro de diálogo en el cual el usuario dispone en una lista de todas y cada una de las acciones que se pueden realizar en 3ds Max, organizadas por orden alfabético. Aquellas acciones que cuentan con un atajo de teclado predeterminado lo muestran en la columna Hotkey. Las dos columnas siguientes se mantienen para informar del grupo y la categoría a la que pertenecen dichas acciones.

4. El renovado Hotkey Editor permite filtrar las acciones por grupos y, a su vez, mostrar aquellas acciones con distintos filtros aplicados. Si está buscando una acción en concreto, puede utilizar el campo de búsqueda para localizarla con mayor rapidez en lugar de buscarla en la lista, del mismo modo que activando la opción Hotkeys puede localizar atajos de teclado para saber a qué acción están asignados.

5. ¿Cómo asignamos nuevos atajos de teclado a una acción que no lo tenga? ¿O cómo modificamos un atajo existente? Muy sencillo. Seleccione en la lista de acciones aquella que desee personalizar; en la parte derecha del cuadro se muestra el nombre de la acción seleccionada y, entre paréntesis, el grupo al que pertenece. En la parte inferior puede ver un campo, en el cual deberá insertar el atajo de teclado que desea asignar a la acción y pulsar el botón Assign.

6. El nuevo atajo de teclado pasa a formar parte de la lista de acciones del editor. Tenga en cuenta que, si la combinación de teclas indicada ya existe en el programa, el editor le indicará que ha surgido un conflicto con otra acción, lo que significa que no puede utilizarla. En tal caso, pruebe con otra hasta dar con la mejor opción. Todos estos cambios realizados se guardarán en la carpeta User Settings del directorio 3ds Max 2021 al confirmar los cambios, y debe saber que estos ajustes podrá compartirlos entre sistemas que utilicen 3ds Max 2020.1 o superior.
7. Una vez comprobada la utilidad del renovado editor de atajos de teclado, regresamos al cuadro de personalización de la interfaz de 3ds Max. En la ficha Mouse es posible configurar el comportamiento del ratón, así como configurar atajos de teclado para distintas acciones realizadas con este periférico. En la ficha Toolbars puede añadir nuevas barras de herramientas que incluyan aquellos comandos que considere necesarios u ocultar las que crea que no va a utilizar en su sesión de trabajo. Como siempre, tiene la opción de filtrar los comandos por categorías. A continuación, le mostraremos el procedimiento que debe seguir para crear una barra de herramientas personalizada. Haga clic en el comando New; en el pequeño cuadro de diálogo que aparece, especifique el nombre que tendrá la nueva barra de herramientas, por ejemplo, prueba, y después pulse el botón OK.

8. Automáticamente aparece, como flotante, una pequeña barra, por el momento sin comandos, con el nombre indicado. Tenga en cuenta que dicha barra puede pasar por el momento desapercibida dado que solo muestra una línea vertical en el extremo izquierdo, que sirve para desplazarla, y el color de la interfaz actual, gris. Para añadir en ella los botones que crea oportunos, debe seleccionar el grupo y la categoría a la que pertenecen y arrastrarlos desde el panel de acciones. Haga clic en el botón de punta de flecha del campo Group y seleccione, por ejemplo, la opción Edit Poly, grupo de acciones que utilizaremos constantemente en este libro, en las lecciones dedicadas al modelado poligonal.
9. En el cuadro de acciones, haga clic sobre la opción Align to Grid y, sin soltar el botón del ratón, arrástrela hasta situarla sobre la nueva barra de herramientas.

10. Como ve, el comando se añade a la barra de herramientas y ya está listo para ser utilizado. Puede editar los comandos de las barras para que, en lugar de mostrar la etiqueta de la acción, aparezca su correspondiente icono. Haga clic con el botón derecho del ratón sobre la etiqueta de la barra de herramientas que acaba de crear y, del menú contextual que se despliega, seleccione la opción Edit Button Appearance.
11. Se abre de este modo la ventana Edit Macro Button, en la que puede cambiar el botón de texto por un botón de imagen. Haga clic en el botón de opción Image Button y elija el icono que más le convenga.

12. De este modo puede ir añadiendo a la barra todas las acciones que crea necesarias. Si no desea que la nueva barra de herramientas aparezca en la interfaz del programa de forma predeterminada, mantenga la opción Hide marcada en el cuadro de personalización y, para que la barra quede almacenada en el programa una vez salga de este, utilice los comandos Load y Save, guardándola en la carpeta adecuada con la extensión .cuix. Utilizando el comando Delete, puede borrar las barras que haya creado cuando ya no las necesite. Cuando desee mostrar tanto esta como otras barras de herramientas que por defecto se encuentran ocultas en el programa, desactive la casilla de verificación de la opción Hide tras haber seleccionado el nombre de la barra en cuestión.
13. Pasemos ahora a la pestaña Quads del cuadro de personalización, desde la cual podemos modificar las opciones correspondientes a los menús Quad, aquellos menús contextuales que aparecen al pulsar con el botón derecho del ratón sobre los visores. También es posible personalizarlos con aquellos comandos que más nos interesen. Como dedicaremos una lección en exclusiva a estos elementos de 3ds Max, pasaremos directamente a la siguiente ficha. Pulse sobre la pestaña Menus.
14. Al igual que sucede con la ficha Toolbars, en esta ficha puede también personalizar las barras de menús, añadiendo o eliminando aquellos elementos que crea conveniente, creando nuevas barras de menús a su medida o renombrando las ya existentes. Para eliminar una opción de menú, solo tiene que seleccionarla y pulsar la tecla Suprimir de su teclado o bien el comando Delete. Tenga en cuenta que, si realiza algún cambio en estos menús del cual más adelante se arrepiente, siempre puede volver a la configuración original mediante el comando Reset.
15. Desde la pestaña Colors, el usuario puede cambiar los colores de todos los elementos de la interfaz del programa. A modo de ejemplo, vamos a modificar el color que utilizan las etiquetas de los visores por uno más llamativo. Localice la opción Viewport Label y pulse sobre ella en el cuadro superior, correspondiente a los elementos de los visores.
16. Haga clic sobre la muestra de color gris claro que ha aparecido y que indica que este es el color del elemento seleccionado y, en el cuadro Color Selector, elija un color llamativo, el que usted desee.
17. El nuevo color aparece ya en el cuadro de personalización. Puede guardar en su equipo los colores personalizados como archivos con la extensión .clr. Para aplicar la nueva configuración de colores antes de cerrar el cuadro de personalización, haga clic en el comando Apply Colors Now.
18. Efectivamente, el color escogido se ha aplicado al elemento Etiqueta del visor, tal y como puede ver en el área de trabajo del programa. Si lo desea, mantenga el nuevo color y, si no, devuelva la configuración original pulsando el botón Reset del cuadro de configuración.
19. Como ha podido comprobar en este ejercicio, desde el cuadro Customize User Interface puede modificar el aspecto de la interfaz de 3ds Max para ajustarlo a sus necesidades y trabajar así de manera más cómoda.
PRÁCTICA
Acceda al cuadro Customize User Interface, cree una nueva barra de herramientas, añádale varias acciones y cambie la etiqueta de alguna de ellas por un botón de imagen. Elimine la barra que acaba de crear y visualice y oculte otra de las barras de herramientas de 3ds Max. Elimine alguna de las acciones de cualquiera de los menús y después restablézcalo. Por último, devuelva al programa su configuración inicial.
2.3 Espacios de trabajo en 3ds Max
En 3ds Max es posible disponer de múltiples espacios de trabajo personalizados en una sola sesión. Para alternar entre ellos, se debe utilizar el conmutador de espacios de trabajo situado en el extremo derecho de la barra de menús y desde el cual también es posible acceder al cuadro de gestión de espacios de trabajo. En el cuadro Manage Workspaces se listan los espacios de trabajo disponibles y se encuentran las herramientas necesarias para guardar nuevos espacios personalizados (en cuanto a barras de herramientas, visores, atajos de teclado, menús, etc.), eliminarlos y establecer qué elementos de cada uno de ellos se desea cargar en 3ds Max.
Resulta de gran interés conocer el espacio de trabajo denominado Design Standard, diseñado específicamente para aquellos que empiezan a trabajar con 3ds Max. Este espacio de trabajo reúne las funciones utilizadas con mayor frecuencia para la colocación de objetos, iluminación, renderización, modelado y texturización o aplicación de materiales. Además, se proporciona un acceso fácil tanto a la ayuda del programa como a múltiples recursos de aprendizaje.
1. Como comprobaremos a continuación, esta versión de 3ds Max dispone de cinco espacios de trabajo con diferentes características cada uno entre los que podemos alternar. Para ello, disponemos de un conmutador de espacios de trabajo en la barra de herramientas de acceso rápido. Despliegue el campo Workspace y active el espacio de trabajo denominado Design Standard.

2. El foco principal de este espacio de trabajo es la Ribbon o Cinta de opciones, situada, como vimos en la lección anterior, debajo de la Main Toolbar o barra de herramientas principal. Resulta interesante la pestaña Get Started, que proporciona controles para personalizar el programa, empezar una nueva escena, con la posibilidad de utilizar geometría procedente de otros archivos, y acceder a recursos de aprendizaje. El resto de pestañas contienen comandos que le ayudarán en todo el proceso de creación y modelado de sus escenas, incluyendo aplicación de materiales, iluminación y renderizado.Aparte de esta rediseñada cinta de opciones, el usuario seguirá contando con la misma barra de menús y de herramientas, el panel de comandos y el explorador de escenas, como en el espacio predeterminado del programa. Le instamos a que, si es usted principiante en 3ds Max, pruebe a trabajar sobre este espacio, aunque tenga en cuenta que, para realizar este libro, nos hemos basado en el espacio predeterminado del programa.

3. Veamos otras posibilidades de organización del espacio de trabajo. Despliegue de nuevo el campo que conmuta los diferentes espacios de trabajo y elija esta vez el denominado Alt Menu and Toolbar.
4. El espacio de trabajo elegido utiliza un sistema de menús alternativo y una barra de herramientas principal modular: dicha barra se distribuye en distintos módulos por diferentes espacios de la interfaz, por ejemplo, de forma vertical en el extremo derecho de la ventana. Otro elemento que cambia de lugar en este espacio de trabajo es el explorador de escenas, el cual se ubica debajo del panel de comandos, con lo que deja más espacio libre para los visores. Despliegue de nuevo el menú de espacios de trabajo y elija el denominado Main Toolbar - Modular.
5. El explorador de escenas ocupa su posición original, a la izquierda de la ventana, y la pequeña barra de diseño de los visores, que normalmente se encuentra a su izquierda, en este espacio de trabajo está oculta. La principal característica de esta disposición es que la Main Toolbar es modular, lo que significa que puede ir desacoplando aquellos grupos de comandos que le interesen y mostrándolos de modo flotante en la ventana. Observe con atención la Main Toolbar; cada grupo de herramientas se encuentra separado por una doble línea punteada vertical. Si pulsa sobre esta línea y arrastra, podrá desacoplar este grupo de herramientas. Pruébelo.

6. El último espacio de trabajo disponible en 3ds Max es el denominado Modular-mini, basado en la disposición del Main Toolbar - Modular, aunque con una reducción de elementos. Así, también utiliza un sistema alternativo de menús (que supone una organización distinta a la convencional dentro de cada menú), presenta una Main Toolbar por módulos de la cual se han eliminado algunos de los grupos originales, y no muestra la barra de configuración de los visores, así como tampoco la cinta de opciones, situada normalmente debajo de la Main Toolbar. A continuación, volveremos al espacio de trabajo predeterminado y realizaremos algún cambio sencillo en la interfaz para después guardar esta personalización y tenerla siempre disponible. También le mostraremos cómo devolver a un espacio de trabajo modificado su aspecto original. Despliegue el conmutador de espacios de trabajo y elija el denominado Default.
7. Pulse con el botón derecho del ratón en un espacio libre de la Main Toolbar. Desde este menú puede gestionar todos los elementos de la interfaz del programa, mostrándolos y ocultándolos. Los elementos visibles en pantalla se encuentran marcados en este menú; simplemente eliminando esta marca desaparecerán de forma automática. Pruébelo, por ejemplo, ocultando el regulador de tiempo, Time Slider, o cualquier otro elemento de la interfaz.
8. El contenido del menú contextual que acabamos de ver se encuentra también organizado en distintos comandos del menú Customize. Esto significa que también puede mostrar y ocultar elementos desde este menú. Una opción interesante es la que permite mostrar, de modo flotante, en una única acción, todas las barras de herramientas ocultas por defecto en la interfaz del programa. Veamos cómo. Despliegue el menú Customize, pulse sobre la opción Show UI y elija Floating Toolbars.

9. Aparecen así todas las barras de herramientas flotantes, ocultas por defecto en la interfaz predeterminada. Con estos sencillos cambios ya tenemos suficiente para mostrarle cómo guardar este espacio de trabajo personalizado. Sin embargo, antes de continuar, queremos acercarle una característica relacionada con cualquiera de los elementos que forman parte de la interfaz del programa: al situar el puntero del ratón sobre algún elemento, ya sea un menú o una herramienta, se despliega una etiqueta que muestra el nombre del elemento seleccionado y una breve descripción de este. Es la denominada ayuda interactiva de 3ds Max.

10. Ahora sí, pulse en el conmutador de espacios de trabajo y haga clic en la opción Manage Workspaces.
11. Se abre así el cuadro Manage Workspaces, en el que podemos ver la lista de los espacios de trabajo disponibles. Desde aquí, es posible almacenar el espacio de trabajo actual como nuevo espacio personalizado, guardar la nueva configuración en el espacio seleccionado actualmente o restaurar al estado predeterminado. Pulse el botón Save as New Workspace.
12. En el cuadro Create New Workspace debemos establecer un nombre para el nuevo espacio. En el campo Name, escriba, por ejemplo, el término Mi espacio de trabajo y pulse el botón OK.
13. Vea cómo el nuevo espacio se añade a la lista de espacios disponibles y compruebe sus propiedades en el apartado Active Workspace Properties. También el conmutador de espacios de trabajo muestra ahora el nombre de nuestro espacio personalizado. Seleccione de nuevo el espacio Default en el cuadro Manage Workspaces.
14. Junto a cada uno de los espacios de trabajo (excepto junto al predeterminado y al que se encuentra activo en estos momentos, que no pueden eliminarse), aparece un aspa roja que nos permite eliminarlos. Pulse sobre el aspa del espacio Mi espacio de trabajo.

15. Automáticamente, el espacio personalizado desaparece. La posibilidad de crear espacios de trabajo personalizados en los que se muestre una distribución concreta de las barras de herramientas, una disposición determinada de los visores, unas opciones específicas en los menús, supone un gran avance para que los usuarios expertos de 3ds Max puedan disponer de su propia configuración de la interfaz, según sus necesidades, en función del tipo de trabajo que realizan con el programa. Antes de terminar este ejercicio, devolveremos el aspecto original al espacio de trabajo predeterminado desde este mismo cuadro, aunque sepa que también podría hacerlo desde el conmutador de espacios de trabajo de la barra de menús, utilizando la opción Reset To Default State. En este caso, pulse sobre el botón Restore to Default State y, tras comprobar que los elementos recuperan su disposición original, salga del cuadro de personalización, dando así por terminado este ejercicio.
PRÁCTICA
Compruebe el aspecto de los diferentes espacios de trabajo disponibles en 3ds Max 2021 usando el conmutador de espacios de trabajo. Modifique el aspecto de la interfaz mostrando algunas barras flotantes y desacoplando algunas de las barras de herramientas. Desde el cuadro Manage Workspaces guarde su nuevo espacio personalizado. Después, recupere el espacio predeterminado y elimine el que acaba de crear.
2.4 Menús Quad
Los menús que aparecen al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el visor activo se denominan en 3ds Max menús Quad. Los comandos que se incluyen en estos menús, y que facilitan y agilizan el acceso a determinadas acciones, dependen del objeto seleccionado y están divididos en categorías. Como hemos visto en una lección anterior, desde la ficha Quads del cuadro Customize User Interface, usted puede elegir los comandos que desea que aparezcan en los menús Quad. Sin embargo, debe tener en cuenta que las opciones incluidas por defecto en este tipo de menús ponen al alcance de su mano las funciones más utilizadas y principales.
Para cerrar un menú Quad, simplemente hay que pulsar con el botón izquierdo del ratón fuera de él. Por otra parte, la última opción seleccionada de cada uno de los menús Quad queda señalada en color azul al acceder de nuevo a dicho menú. En el siguiente ejercicio vamos a practicar con este útil elemento de 3ds Max.
1. Para empezar, veamos cuál es el aspecto de un menú Quad. Haga clic con el botón derecho del ratón en el visor activo.

2. Como puede ver, las opciones incluidas en estos menús se encuentran divididas por categorías y, además, dependen del objeto seleccionado, aunque las categorías display y transform siempre se mantienen. Para comprobarlo, vamos a pedirle que abra una de las escenas creadas en la primera sección de este libro. Si no dispone de ninguna de ellas, puede utilizar el archivo lec2.4.max, que encontrará en la zona de descargas de nuestra página web. Para abrirlo en 3ds Max, pulse la combinación de teclas Ctrl + O para localizar el archivo en cuestión o bien utilice el comando Open Recent del menú File, que muestra los últimos archivos con los que ha trabajado en el programa.
3. Ahora, para comprobar como el contenido del menú Quad se adapta al elemento sobre el cual se despliega, pulse con el botón derecho del ratón sobre la cámara que aparece en la escena.

4. Puede hacer esta comprobación con cualquiera de los elementos incluidos en la escena. La última acción que se ejecuta desde un menú Quad queda destacada de color para que el usuario la pueda identificar rápidamente al volver a acceder a dicho menú. Pulse, a modo de ejemplo, sobre la opción Hide Selection del menú Quad Display.
5. El elemento seleccionado se oculta (no se preocupe, no lo hemos eliminado), al tiempo que el menú Quad se cierra automáticamente; también puede ocultarlos sin activar ninguna opción, simplemente pulsando fuera de ellos. A continuación, volveremos a desplegar el menú Quad para comprobar que la última acción seleccionada se destaca de color blanco. Pulse de nuevo en el visor activo con el botón derecho del ratón, compruebe que la opción Hide Selection aparece destacada y haga clic en una zona libre del visor para ocultar el menú Quad.
6. Como vimos en la lección anterior, es posible modificar la interfaz del programa para ajustarla a las necesidades de cada usuario. También los menús Quad, como elemento de esa interfaz, pueden personalizarse. Veamos cómo. Para acceder al cuadro Customize User Interface, haga clic con el botón derecho del ratón en cualquier zona libre de la barra de herramientas Main Toolbar y, del menú contextual que se despliega, elija con un clic la opción Customize. (Tenga en cuenta que, si pulsa sobre alguna de las herramientas en vez de sobre una zona libre, se abrirá su correspondiente cuadro de opciones y no el menú que nos interesa.)
7. Se abre de este modo el cuadro Customize User Interface, con el que hemos practicado en una lección anterior. Pulse sobre la pestaña Quads.
8. Al igual que ocurre con el resto de componentes de la interfaz de 3ds Max, usted puede añadir separaciones, acciones o menús enteros a los menús Quad, así como eliminar o renombrar los elementos que quiera según sean sus necesidades. Si la opción Show All Quads está activada, todos los menús Quad aparecerán al pulsar con el botón derecho del ratón sobre el objeto en el visor activo, mientras que, si desactiva esta opción, solo aparecerá uno, pero podrá ir mostrando el resto con solo situar el puntero del ratón en la esquina del menú.

9. Veamos ahora cómo añadir una separación entre las opciones del menú Quad transform. Dicho menú se encuentra seleccionado por defecto en el campo Label; si no fuera así, deberá hacer clic sobre el cuadro gris inferior derecho del grupo de cuadros que aparece en esta ficha. Para añadir una separación, solo hay que seleccionarla y arrastrarla hasta el punto exacto donde la queremos situar. Haga clic sobre la línea de puntos discontinuos que aparece en el campo Separator y, sin soltar el botón del ratón, arrástrela hasta situarla, por ejemplo, debajo de la acción Move, en la lista de la derecha.
10. Automáticamente el separador se inserta; de este modo, al acceder a los menús Quad, podremos distinguir claramente los tipos de acciones que contienen. Puede devolver a un menú Quad su aspecto original utilizando el botón Reset de este mismo cuadro. El panel de personalización de los menús Quad incluye también un ro de opciones avanzadas. Veamos qué atributos se pueden configurar desde dicho cuadro. Pulse el botón Advanced Options.
11. Se abre así el cuadro Advanced Quad Menu Options. En este cuadro, usted puede determinar los colores de los diferentes elementos de cada uno de los menús Quad, así como especificar cuál de ellos desea que se muestre en primer lugar al desplegarlos, qué fuentes utilizan o su presentación y colocación en la pantalla. Además, en el apartado Animation, puede seleccionar el estilo de animación que se usará cuando los menús Quad aparezcan. Le recomendamos que explore por su cuenta las posibilidades que ofrece el programa en este cuadro para personalizar a su gusto estos elementos imprescindibles. Haga clic en el botón de aspa de la barra de título del cuadro Advanced Quad Menu Options para cerrarlo.
12. Los menús Quad personalizados pueden almacenarse en el equipo, con la extensión .mnu, utilizando para ello el comando Save del cuadro Customize User Interface. Pulse el botón de aspa de la barra de título de este cuadro para cerrarlo y dar así por concluida esta lección.
PRÁCTICA
Active una de las opciones de cualquier menú Quad y compruebe que esta queda destacada al volver a acceder a dicho menú. Acceda a la ficha Quads del cuadro de personalización de la interfaz del programa y añada un separador entre dos acciones de cualquiera de los menús Quad. Devuelva el menú Quad a su estado inicial y consulte las opciones avanzadas que proporciona el programa para estos elementos.
2.5 Sistema de coordenadas
3ds Max es un programa de creación que permite elaborar magníficos objetos y espectaculares escenas en tres dimensiones. Estos dibujos se desarrollan sobre unos visores correspondientes a las tres vistas diédricas fundamentales, esto es, alzado, planta y perfil, y a una vista en perspectiva. En los cuatro visores se trabaja utilizando el sistema de coordenadas convencional, en el que, como ya sabe, la letra X corresponde a la coordenada horizontal, la letra Y a la vertical y la letra Z a la profundidad. En la esquina inferior izquierda de cada uno de los visores puede ver, identificados por diferentes colores, estos tres ejes de coordenadas.
1. En el siguiente ejercicio vamos a mostrarle cómo se desplaza el objeto de la sencilla escena denominada lec 2.5.max, que encontrará en la zona de descargas de nuestra página web. Si desea utilizar un archivo propio o crearlo directamente, no dude en hacerlo. En 3ds Max se trabaja siempre utilizando como base de cualquier creación o transformación del sistema de coordenadas. Observe que en la esquina inferior izquierda de cada uno de los visores están representados estos tres ejes: X, Y y Z. En primer lugar, vamos a comprobar cómo, al seleccionar un objeto con la herramienta Select and move aparece sobre este, en todos los visores, el llamado gizmo de movimiento, constituido por los tres ejes de coordenadas. Haga clic sobre la herramienta mencionada, representada en la barra de herramientas Main Toolbar por dos flechas que se cruzan formando un aspa y, a continuación, pulse sobre el objeto en el visor Perspective para seleccionarlo.

2. Automáticamente aparecen sobre el objeto tres flechas que corresponden, como hemos dicho, a los ejes de coordenadas. Observe que, además de los ejes de coordenadas, el gizmo de movimiento muestra también unas zonas resaltadas de color amarillo que se denominan asas de plano y caja. Estas asas permiten limitar el desplazamiento sobre el plano seleccionado. Aunque trataremos el movimiento de objetos más detalladamente en una lección posterior, debe tener en cuenta que, para trasladar un objeto, puede utilizar el método de arrastre o bien insertar los valores correspondientes en el cuadro Move Transform Type-In, al que se accede pulsando con el botón derecho del ratón sobre la herramienta Select and move. Haga clic sobre la punta de flecha de color rojo, correspondiente al eje de coordenadas X, el horizontal, y, sin soltar el botón del ratón, arrastre aproximadamente un centímetro hacia la derecha.
3. A medida que ha ido arrastrando el eje, ha podido comprobar que, además de en el visor seleccionado, el objeto se desplazaba también en los visores Top y Front. Lógicamente, dependiendo del tipo de movimiento que se efectúe o, mejor dicho, del eje de coordenadas sobre el que se desplace el objeto, el movimiento se apreciará en unos o en otros visores. Al igual que ocurre con el resto de elementos de la interfaz de 3ds Max, también los gizmos pueden personalizarse a gusto del usuario desde los cuadros Customize User Interface o bien Preference Settings. Si en algún momento necesita aumentar o disminuir las dimensiones del gizmo, utilice las teclas + y - de su teclado alfanumérico. Veamos un ejemplo: para aumentar el tamaño del conjunto de ejes de coordenadas del gizmo, pulse dos veces la tecla con el signo + situada junto a la tecla Retorno de su teclado alfanumérico.

4. Como ve, el tamaño del gizmo aumenta de forma considerable para que pueda trabajar con mayor comodidad cuando lo necesite. Esta herramienta ha evolucionado sustancialmente a lo largo de las diferentes versiones del programa y, como ha podido comprobar, su función consiste en marcar los direccionamientos del movimiento sobre el plano seleccionado. Sin embargo, existe una barra de herramientas con la que usted puede restringir el desplazamiento a los ejes que indique: la barra Axis Constraints. Para abrirla, haga clic con el botón derecho del ratón en una zona libre de la barra de herramientas Main Toolbar y seleccione dicha opción.
5. Aparece así a modo flotante la barra de herramientas Axis Constraints, en la cual puede seleccionar el eje o plano sobre el que desea que se desplace el objeto. El penúltimo de los comandos de esta barra incluye todas las combinaciones de planos que se pueden seleccionar. Veámoslo. Haga clic sobre la pequeña punta de flecha que aparece en el comando XY de esta barra de herramientas y mantenga pulsado el botón durante unos segundos para ver qué opciones se incluyen en este pequeño menú.

6. Ahora vamos a comprobar que, al seleccionar un eje en esta barra de herramientas, este se activa también en los visores del área de trabajo, donde se muestra de color amarillo. Haga clic sobre el botón que muestra la letra Y correspondiente a la opción Transform Gizmo Y Constraint.

7. Como puede ver, en los visores en que el eje de coordenadas vertical es visible, este se ha seleccionando mostrándose de color amarillo. Ahora, en el visor Perspective, haga clic sobre la punta de flecha correspondiente al eje Z, el de color azul, y compruebe que este se activa de manera automática en la barra de herramientas Axis Constraints.
8. Antes de acabar, veremos cómo se puede desplazar un objeto introduciendo los valores pertinentes en la barra de coordenadas, situada en la parte inferior de la ventana del programa. Debe saber que el cuadro informativo de la derecha de esta barra nos informa del espaciado entre cuadrículas, mientras que el de la izquierda lo hace del número de objetos seleccionados. Inserte el valor 6 en el campo Y de la barra de coordenadas, y el valor -45 en el campo X.

9. Efectivamente, la situación del objeto ha variado en tres de los visores. (Si lo necesita, vea la imagen adicional 2.5-1.jpg.)
PRÁCTICA
Use la herramienta Select and move para desplazar un objeto en sus tres ejes. Si lo necesita, aumente el tamaño del gizmo de movimiento. Acceda a la barra de herramientas Axis Constraints y compruebe que, al activar cualquiera de los ejes en ella, se activa su correspondiente en el gizmo de movimiento y viceversa. Desplace ahora un objeto usando la barra de coordenadas.
2.6 Visores o Viewports
Los cuatro paneles en que se divide por defecto el área central de la interfaz de 3ds Max se denominan visores. En ellos se desarrollan y se visualizan los objetos y se muestran diferentes vistas diédricas (alzado, planta y perfil) y una vista en perspectiva de la escena. El visor resaltado en color amarillo es el que está activo; para pasar de uno a otro, simplemente se debe pulsar sobre el que interesa activar.
Aunque las condiciones en que se presentan los visores generalmente son las más apropiadas para empezar a trabajar, el usuario puede modificar algunas de sus características. Para ello, se debe acceder al cuadro de diálogo Viewport Configuration. Como comprobaremos a continuación, este cuadro contiene varias fichas que permiten personalizar algunos aspectos de los visores; normalmente, la configuración que hace referencia a la disposición y al formato de los visores es la que más se utiliza.
1. En este ejercicio aprenderá a cambiar la configuración de los visores. Para acceder al cuadro Viewport Configuration, pulse en el signo + de las etiquetas de cualquiera de los visores y elija la opción Configure Viewports.

2. Se abre de este modo el cuadro que nos interesa, en el que se pueden configurar algunos atributos que controlan el trabajo con visores. El cuadro se compone de ocho fichas, aunque debe tener en cuenta que este número puede ampliarse hasta diez si está utilizando controladores antiguos, como Direct3D y OpenGL. En el caso de que esté utilizando el controlador de pantalla Nitrous, predeterminado en esta versión del programa, la primera ficha del cuadro de personalización es Display Performance, desde la cual es posible ajustar la visualización progresiva y los métodos de degradación adaptativa en los visores. Por defecto, la opción Improve Quality Progressively se encuentra activada y, gracias a ella, la calidad del visor mejora gradualmente. Podríamos pensar en la forma en que tiene el renderizador Quicksilver Hardware de renderizar las escenas, es decir, mediante iteraciones. En cualquier caso, es conveniente mantener las opciones que se muestran seleccionadas por defecto puesto que, al aplicar nuevos factores, la velocidad de cálculo de las operaciones que realiza el programa para la presentación puede verse afectada considerablemente. Pulse sobre la pestaña Background.
3. El visor Perspective muestra de manera predeterminada un fondo degradado de gris oscuro a gris claro que el usuario puede personalizar, como veremos más adelante, desde la ficha Colors del cuadro Customize User Interface. Desde la ficha Background, como ve, es posible cambiar el fondo por un color sólido, por la luz ambiental o incluso por una imagen de archivo que tengamos almacenada en el equipo. Por defecto se encuentra activada la opción Synchronize with Display Mode, mediante la cual el modo en que se visualize el fondo de los visores depende del color seleccionado para el entorno. De no ser así, el programa utilizará automáticamente el fondo especificado en el panel Environment.

4. La opción Use files puede resultar interesante en aquellos casos en que el contenido de la escena deba mostrarse sobre algún tipo de fondo especial o bien haya que elegir un color concreto para un objeto. También puede ser útil para hacer que aquellos objetos dibujados en 3ds Max coincidan con los que aparecen en una imagen digitalizada. En cualquier caso, dicha imagen deberá estar almacenada en su equipo y podrá decidir si mostrarla en todos los visores o solo en uno de ellos. Cuando ya no necesite más la imagen como fondo del visor, puede devolver el aspecto original de este elemento con la opción Use Customize User Interface Gradient Colors del cuadro de personalización.
5. Pasemos a la siguiente pestaña, denominada Layout y desde la cual es posible cambiar la disposición en que se presentan los visores. Elija un diseño de los proporcionados y, en la disposición de ejemplo, asigne el visor que deberá mostrarse en cada espacio. ¿Cómo? Pulsando con el botón derecho del ratón sobre cada espacio y eligiendo el visor que le interese.

6. La pestaña Safe Frames permite configurar parámetros y opciones de establecimiento de zonas de seguridad para que la representación final sea lo más correcta posible y se eviten defectos en la salida cuando se renderiza una animación. Como la animación en 3ds Max no se contempla en este volumen, no nos detendremos en esta característica. Por su parte, en la pestaña Regions puede definir los tamaños de selección en el caso de las opciones de renderizado Blowup Region y Sub Region. La principal diferencia entre estas dos regiones es que la subregión muestra la ventana de renderización en negro excepto en la zona especificada, mientras que la región muestra la renderización ocupando la ventana completa. También desde aquí es posible configurar un visor virtual (Virtual Viewport), el cual muestra la parte del visor que se encuentra dentro del rectángulo de color blanco que aparece. Puesto que estudiaremos el proceso de renderización más adelante, tampoco veremos con mayor detalle el contenido de esta ficha.
7. En la pestaña Statistics, usted puede obtener distinta información acerca de la configuración del objeto seleccionado en pantalla, información referente al recuento total o por selección de vértices, lados, figuras geométricas, etc. Se trata de un contenido del todo recomendable en aquellos casos en que la escena se encuentre repleta de objetos.
8. Las dos fichas restantes, ViewCube y SteeringWheels, permiten configurar las preferencias para las herramientas de navegación. Puesto que en otra lección conoceremos a fondo estas dos herramientas, salga del cuadro ViewPort Configuration pulsando el botón Cancel.
9. Cabe decir que, generalmente, la ficha más empleada del cuadro Viewport Configuration suele ser la que hace referencia al formato de los visores. Antes de acabar esta lección, le mostraremos que, a través del menú de las etiquetas de los visores, también puede realizar algunas modificaciones importantes, y veremos cómo se pueden cambiar los colores del degradado de fondo de los visores. Active el visor Front pulsando sobre él y haga clic sobre la etiqueta con su nombre.
10. Imagine por un momento que la vista que le ofrece esta ventana no le resulta útil para el objeto que está dibujando y prefiere obtener otra. Para ello, puede utilizar las opciones de este menú. (Si ha añadido luces y cámaras a su escena, también podrá activarlas a modo de visor.) Pulse sobre la opción Bottom.

11. Automáticamente el visor cambia y pasa a ser el que ha seleccionado. Del mismo modo, utilizando los menús de las etiquetas de los visores puede mostrar u ocultar la cuadrícula y modificar el modo en que se muestran los objetos creados, entre otras acciones. Desharemos el cambio de vista que acabamos de realizar para que el área de trabajo se muestre tal y como aparecía al principio. Abra el menú Views y pulse sobre la opción Undo View Change.
12. Despliegue ahora el menú Customize y pulse sobre la opción Customize User Interface.
13. Veremos cómo cambiar la combinación de colores del degradado de fondo que se muestra en 3ds Max en el visor Perspective. Tras seleccionar este visor, active la ficha Colors y asegúrese de que la opción Viewports está seleccionada en el campo Elements.
14. Desplácese por la lista de elementos de los visores y compruebe que existen dos relativos al degradado predeterminado del visor Perspective: Viewport Gradient Background Bottom y Viewport Gradient Background Top. Seleccione el primero de ellos.
15. Como sabe, el degradado que se muestra de manera predeterminada en el visor Perspective va de un tono casi negro en la parte superior a un gris más claro en la inferior. Vamos a cambiar estos colores por otros más claros. Pulse en la muestra gris oscuro del campo Color correspondiente al elemento Viewport Gradient Background Bottom.
16. Aparece así el cuadro Color Selector, donde elegiremos el primer tono del degradado, el de la parte inferior del visor. Seleccione un tono amarillo pálido y pulse OK para confirmarlo.
17. Elija ahora el elemento Viewport Gradient Background Top y pulse sobre su correspondiente muestra de color para acceder al selector de color.
18. Ya ve que en este cuadro, además de elegir el tono que desee en el espectro de colores, puede jugar con la saturación y el matiz del tono elegido hasta dar con la muestra deseada. Inserte valores concretos o bien deslice los tiradores para ir ajustando el color deseado. Configure un color casi blanco y, cuando termine, confirme esta acción.
19. Una vez establecidos los dos nuevos colores para el degradado de fondo, compruebe el efecto que se consigue pulsando el botón Apply Colors Now.

20. Ya lo ve, puede ir cambiando el aspecto de los visores siempre que lo necesite, dependiendo del tipo de trabajo y de contenido que esté creando. En el ejercicio siguiente conocerá la barra Viewport Layouts, con la cual también puede jugar con la disposición de los visores en el área de trabajo. Pulse el botón Reset de la parte inferior del cuadro de personalización para restablecer la configuración de colores predeterminada y confirme que desea revertir a los colores originales pulsando el botón Sí del cuadro de diálogo que aparece en pantalla. Para acabar, cierre el cuadro Customize User Interface.
PRÁCTICA
Acceda al cuadro Viewport Configuration y cambie el formato de los visores. Utilizando el menú de la etiqueta adecuada de uno de ellos, cambie la vista que muestra por otra y deshaga el cambio realizado. Después, acceda al cuadro de configuración de la interfaz de usuario y cambie los colores del degradado de fondo del visor Perspective.
2.7 Gestionar la disposición de los visores
La barra Viewport Layouts permite almacenar en una escena diferentes diseños de los visores, incluyendo ventanas extendidas, y cambiar entre ellos con un simple clic de ratón. La pestaña se encuentra por defecto en posición vertical a la izquierda del explorador de escenas e incluye inicialmente la configuración predeterminada, la de los cuatro visores. Es posible ocultar esta barra, cambiar su ubicación y convertirla en flotante, así como añadirle nuevas configuraciones de visores según nuestras necesidades. La capacidad de activar con un único clic las distintas configuraciones puede acelerar extremadamente nuestro flujo de trabajo.
1. Como sabe, la disposición de los visores predeterminada es de cuatro, todos con el mismo tamaño. En el ejercicio anterior ya hemos tenido ocasión de comprobar qué otros diseños presenta el programa, en ese caso, desde el cuadro de configuración. Ahora veremos cómo cambiar esta disposición de los visores desde la barra Viewport Layouts. Pulse el botón de punta de flecha situado sobre la miniatura de los visores en la mencionada barra.

2. La barra muestra la ficha Standard Viewport Layouts, en la cual se listan 12 configuraciones predeterminadas más. Vamos a personalizar y a guardar la que muestra un único visor, puesto que a lo largo de este libro trabajaremos a menudo con ella. Pulse sobre la primera miniatura.
3. El área de trabajo cambia por completo y ahora muestra únicamente un visor que, por defecto, corresponde al visor Top. Observe que la nueva configuración se añade a la barra Viewport Layouts, para que pueda ir alternando entre esta y la otra solo pulsando sobre ellas. Lo que haremos a continuación será cambiar el visor Top por el visor Perspective y guardaremos la nueva configuración personalizada. Pulse en la etiqueta Top de ese visor y elija la opción Perspective.
4. Cambiaremos también el estilo de visualización en este visor. Pulse en la etiqueta Wireframe y seleccione la opción Default Shading. (Si lo desea, vea la imagen adicional 2.7-1 para comprobar el nuevo aspecto del área de trabajo.)
5. En un ejercicio posterior veremos cómo cambiar la perspectiva desde la herramienta de navegación ViewCube. Por el momento, y una vez establecidas las características de la nueva configuración, procederemos a guardarla como predeterminada. Para ello, pulse con el botón derecho del ratón sobre la correspondiente miniatura en la barra Viewports Layout.
6. En el cuadro que aparece podemos asignar un nombre a la nueva configuración, guardarla como predeterminada y borrarla. Escriba en el campo Name el término Un visor, por ejemplo, y pulse el botón Save Configuration as Preset.

7. De este modo, cada vez que un usuario abra este archivo en cualquier equipo, dispondrá de estas dos configuraciones de visores, entre las que podrá alternar fácilmente. Para volver a la configuración predeterminada, pulse sobre su correspondiente miniatura en la barra Viewport Layouts.
PRÁCTICA
Abra cualquier escena de 3ds Max que tenga almacenada en su equipo y use la barra Viewports Layout para cambiar la distribución de los visores por alguna de las predeterminadas. Personalice la distribución elegida cambiando un visor por otro y un estilo visual por otro, y guárdela en la barra Viewports Layout para poder activarla rápidamente.
2.8 El modo 2D Pan Zoom
3ds Max presenta entre sus características en los visores un modo de visualización denominado 2D Pan Zoom. La ventaja que presenta este modo es que es posible mover la escena o aplicar un zoom sin necesidad de renderizar la ventana. La principal finalidad es, pues, inspeccionar y editar partes de una escena fuera del marco de renderización, y se presenta especialmente útil cuando se trabaja en un visor en perspectiva o desde el punto de vista de una cámara junto con la función Perspective Match. La característica Perspective Match utiliza una imagen de fondo o un fondo artístico en la escena para orientar la cámara de manera que su posición y su punto de vista coincidan con la perspectiva de la imagen.
Mientras el modo 2D Pan Zoom se encuentra activo, es posible pasearse o aplicar un zoom sobre el visor, sin cambiar para ello el marco de renderización. Si está utilizando una cámara como punto de visualización, el uso de este modo significa que la posición de la cámara no cambiará. Es preciso tener en cuenta que el modo 2D Pan Zoom no está disponible en sistemas que trabajan con los controladores Direct 3D u OpenGL, ni tampoco en visores ortográficos.
1. En este ejercicio conoceremos cómo activar el modo 2D Pan Zoom y veremos cómo se aplica sobre un visor que contiene una cámara. Para ello, le instamos a que recupere el archivo con el que trabajamos en las primera lecciones de este libro o, en su defecto, que abra el archivo lec2.4.max. Para empezar, asegúrese de que el visor que se encuentra activo es el denominado Camera001. (Recuerde que puede realizar esta comprobación en las mismas etiquetas de los visores.)

2. Para activar el modo 2D Pan Zoom, pulse sobre el comando + del visor y haga clic sobre la opción 2D Pan Zoom Mode.

3. Al activar el nuevo modo, este queda reflejado como una etiqueta más a la derecha del resto de etiquetas del visor. Esta etiqueta muestra por defecto el nivel de zoom aplicado, el 100 %. Al trabajar en un visor con vista de cámara, la gran ventaja que presenta esta función es que la posición de la cámara no cambia mientras nos desplazamos por la escena o ampliamos o reducimos la visualización con el zoom. Vamos a comprobarlo. Mueva la rueda del ratón para aplicar un zoom de aproximadamente un 200 % .

4. En la etiqueta del visor se muestra el nivel de zoom aplicado en cada momento. Amplíe mucho más la visualización, aproximadamente hasta un 1600 %, y desplácese por la escena manteniendo pulsado el botón del ratón.

5. Sobre el visor, compruebe cómo cambia el detalle de los píxeles sobre la zona más cercana a la cámara. Esto ocurre porque los píxeles de la imagen son mayores que los de la pantalla, hecho que obliga al programa a desactivar el filtrado y a mostrar los píxeles individuales. Esta forma de visualización puede ayudar en procesos de alineación en algunas imágenes y modelos. Para salir del modo de pan y zoom, pulse sobre la etiqueta del visor y elija la única opción disponible, Exit 2D Pan Zoom Mode, no sin antes haber devuelto una visualización del 100 % al visor pulsando directamente la tecla Z de su teclado.

PRÁCTICA
Sobre cualquier escena que tenga abierta en el área de trabajo de 3ds Max, en el visor en perspectiva o de cámara, active el modo 2D Pan Zoom y compruebe qué ocurre al aplicar un nivel de zoom elevado sobre una zona de la imagen. Una vez realizada la comprobación, salga del nuevo modo.
2.9 El control ViewCube
ViewCube (cubo de vistas) es una herramienta que consiste en un pequeño cubo que se sitúa discretamente en la esquina superior derecha de los visores. Permite ver un objeto modelado desde vistas ya programadas por defecto. Se trata, pues, de una útil herramienta de navegación que, además de servir de orientación a simple vista, es del todo configurable. Al seleccionar una cara, arista o esquina del cubo, el modelo adopta enseguida esa orientación predefinida. Si se hace clic manteniendo pulsado el botón del ratón sobre el cubo de vistas, el modelo se puede rotar libremente en cualquier dirección.
El ViewCube se muestra superpuesto a la escena y en estado inactivo (transparente). Para activarlo, basta con situar el puntero del ratón sobre él. Desde el cuadro de configuración de esta herramienta es posible controlar su grado de opacidad así como su tamaño, los visores en los que aparece y la aparición de la brújula. Esta herramienta se incluye en todos los productos de Autodesk como una herramienta común para navegar sobre modelos 3D.
1. En este ejercicio, en el que seguimos practicando con nuestra escena básica de objetos, conoceremos la utilidad del cubo de vistas ViewCube y aprenderemos a configurarlo. Este elemento de navegación se muestra por defecto en la esquina superior derecha de los visores estándares e isométricos, pero no aparece en visores de cámara, de luces o de sombras. Es por esta razón por la que, en primer lugar, cambiaremos la vista de nuestro visor de cámara por Perspective. Para ello, pulse sobre la etiqueta del visor Camera001 y elija la opción Perspective.

2. Ahora sí, en los cuatro visores podemos ver el cubo de vistas. El ViewCube ofrece 26 áreas definidas, clasificadas en los grupos esquina, borde y cara, sobre las que se puede pulsar para cambiar la vista del objeto. De esas 26 áreas, seis representan las vistas estándares ortogonales del modelo: superior, inferior, frontal, trasera, derecha e izquierda. Debido a la visualización desde la cámara anterior, podemos ver nuestra escena desde un punto de vista frontal. Vamos a devolver al visor su visualización predeterminada, es decir, en perspectiva. Para ello, sitúe el puntero del ratón sobre el cubo de vistas y, cuando aparezca la imagen de una casa, que corresponde a cualquier comando de inicio, pulse sobre ella.

3. La vista se actualiza al instante. Para cambiar las vistas basta con pulsar sobre las áreas marcadas del cubo. Además, si se hace clic manteniendo pulsado el botón del ratón sobre el cubo de vistas, el modelo rotará libremente en cualquier dirección. Comprobémoslo. Haga clic sobre una de las esquinas del cubo y, sin soltar el botón del ratón, arrastre para rotar la escena.

4. Puede incluso rotar la escena por completo, es decir, para visualizarla por debajo. Regrese de nuevo a la posición original del cubo de vistas pulsando el icono Home o bien seleccione esa opción en su menú contextual.
5. Desde la ficha ViewCube del cuadro de configuración de los visores es posible establecer las propiedades de esta herramienta. Para acceder directamente a esa ficha, podemos utilizar la ruta de menú Views/ViewCube/Configure, la opción Configure de su menú contextual o bien pulsar en el pequeño botón de punta de flecha que aparece junto a él. Haga clic sobre dicho botón.
6. Observe que, desde este menú, también es posible establecer la vista activada como vista predeterminada. Pulse sobre la opción Configure.
7. Desde los cuatro apartados de la ficha ViewCube podemos controlar el modo en que este elemento se muestra en los visores, cómo actuará al arrastrarlo y al pulsar sobre sus diferentes áreas, y si debe aparecer o no la brújula debajo de él. Para que el ViewCube solo aparezca en el visor activo, pulse en el botón de opción Only in Active View.
8. También es posible escoger el tamaño del cubo, que, por defecto, es Small. Despliegue el campo ViewCube Size y seleccione la opción Normal.

9. Tenga en cuenta que en el tamaño Tiny el cubo no muestra sus etiquetas. A continuación, estableceremos una opacidad del 25 % para el cubo cuando se encuentra inactivo. Si desea que siempre esté visible, incluso cuando esté inactivo, deberá seleccionar un porcentaje de opacidad del 100 % mientras que, para que solo se muestre cuando el cursor se encuentre en su zona, se deberá aplicar un porcentaje de opacidad del 0 %. Despliegue el campo Inactive Opacity y pulse sobre la opción 25 %.
10. La opción incluida en el siguiente apartado hace que el visor ajuste automáticamente la vista del objeto a uno de los puntos fijos del cubo cuando su ángulo está cercano a este. En este caso, mantendremos esa opción desactivada. Por su parte, las opciones del apartado When Clicking on the ViewCube permiten especificar el modo de actuación del cubo al pulsar sobre él. Si se activa la primera opción, al pulsar en el cubo se aplicará un zoom a la vista para ajustar la selección. La segunda opción de este apartado, activada por defecto, hace que, al pulsar sobre el cubo, el objeto cambie su visualización mediante una breve animación. Si la desactivamos, el cambio se producirá directamente. Para principiantes se recomienda mantener esa opción activada, ya que ofrece una mejor orientación sobre la escena. Por último, la opción Keep Scene Upright, también activada, evita que la escena parezca moverse de un tirón al cambiar la visualización. Y en el último apartado, es posible activar o desactivar la brújula que aparece bajo el cubo y establecer su orientación. Esta opción se encuentra activada por defecto.

11. Aplique los cambios realizados en la configuración de la herramienta ViewCube pulsando el botón Apply y, si está conforme con el resultado, confírmelo pulsando en OK. Si no, haga clic en Cancel. (Vea la imagen adicional 2.9-1.jpg para hacerse una idea del resultado que debería haber obtenido al aplicar todos los cambios realizados.)
PRÁCTICA
Compruebe la utilidad de la herramienta de navegación ViewCube pulsando sobre sus diferentes áreas preestablecidas (esquinas, bordes y caras) y arrastrándolas. Después, acceda a la ficha de configuración de la herramienta y modifique algunas de sus opciones como su tamaño, el grado de opacidad cuando se encuentra inactiva o el ángulo del Norte de la brújula.
2.10 El control SteeringWheels
SteeringWheels (rueda de direcciones) es un práctico menú de tracking que permite el libre desplazamiento por el espacio 3D, ya que incorpora las herramientas de navegación 3D más comunes. Es posible hacer zoom, pan, orbitar o moverse por la escena como si se caminara por ella.
Al igual que la tecnología ViewCube, la SteeringWheels dispone de una ficha propia en el cuadro de configuración de los visores de 3ds Max. Desde esa ficha es posible establecer las principales propiedades de la herramienta, como su tamaño y su porcentaje de opacidad cuando está inactiva, su comportamiento ante determinadas acciones, etc.
1. En este ejercicio practicaremos con la tecnología SteeringWheels, que permite acceder a diferentes herramientas de navegación 2D y 3D desde una única ubicación. Se trata de una rueda dividida en diferentes secciones, cada una de las cuales representa una herramienta de navegación. Por defecto, la rueda se encuentra oculta, por lo que empezaremos el ejercicio mostrándola en pantalla. Despliegue el menú Views, haga clic en el comando SteeringWheels y pulse sobre la opción Toggle SteeringWheels o bien, si usted trabaja usualmente con atajos de teclado, pulse Mayús + W.
2. Sitúe el puntero del ratón en el visor Perspective y vea cómo aparece la rueda de navegación.

3. 3ds Max dispone de tres tipos de ruedas de navegación: dos básicas, para objetos y para edificios, y una de navegación completa. Por defecto, al activar su visualización, la rueda se muestra en el primero de estos tipos básicos, denominado en el programa View Object Wheel, aunque sepa que puede alternar entre los otros tipos disponibles directamente desde la SteeringWheel o bien desde el menú Views. En cualquier caso, la rueda se encuentra “acoplada” al puntero del ratón, lo que significa que se moverá exactamente por donde se mueva el ratón. ¿Cómo se utiliza esta extraordinaria rueda de navegación? Sencillamente, pulsando sobre la acción que desee realizar y arrastrando el ratón para llevarla a cabo. Por ejemplo, en la rueda básica de nuestra escena, pulse sobre el área denominada orbit y orbite en torno a la escena para visualizarla desde todos y cada uno de los ángulos.

4. Si lo que desea hacer es aumentar la visualización, es decir, aplicar un zoom sobre alguna zona de la escena, utilice el área denominada Zoom. El área de la rueda denominada Rewind nos permite volver sobre cada uno de los pasos realizados con la rueda. Para ello, utiliza fotogramas, imágenes de cada uno de los movimientos sobre los cuales podremos navegar y elegir cuál deseamos mostrar en el visor.

5. Sepa que el uso de SteeringWheels es totalmente compatible con el de ViewCube; esto significa que, si lo necesita, puede recuperar la visualización inicial de la escena cuando lo desee desde el cubo de vistas. Además de los tres tipos indicados en pasos anteriores, la rueda de navegación está disponible en dos modos diferentes, grande y mini, que se pueden activar tanto desde el menú contextual de la herramienta como desde el submenú SteeringWheels del menú Views. Veamos qué aspecto tiene la rueda mini. Despliegue el menú contextual pulsando sobre el botón de punta de flecha de la rueda y pulse sobre la opción Mini View Object Wheel.
6. Automáticamente, la rueda de direcciones cambia de aspecto y se muestra ahora como un círculo móvil que se desplaza al mover el ratón, dividido en varias secciones, cada una de las cuales se corresponde con una herramienta de visualización y navegación concreta. Haga clic sobre la sección correspondiente a la herramienta Zoom y, manteniendo pulsado el botón del ratón, arrastre por el visor para aumentar el zoom de visualización.

7. Veamos el aspecto de la rueda de navegación completa. Para ello, despliegue el menú Views, pulse sobre la opción SteeringWheels y haga clic en el comando Full Navigation Wheel.
8. Este tipo de rueda agrupa los controles de la rueda básica de objetos y la de edificios. En la parte central de la rueda puede ver la opción Walk, que permite simular que se está caminando por la escena en primera persona, y la opción Look, que permite girar la vista actual. En el primer caso, al pulsar con el ratón aparecen flechas de dirección según hacia dónde realice el arrastre. Es como si tuviera una cámara y deambulara por la escena. Le recomendamos que practique con todas estas opciones de navegación para que pueda utilizarlas para moverse por sus escenas siempre que lo necesite.
9. Podemos ocultar la rueda de direcciones pulsando la tecla Escape o el botón de aspa situado en su esquina superior o bien haciendo clic sobre ella con el botón derecho del ratón. Lleve a cabo una de estas acciones.
10. Como hemos indicado en la introducción de esta lección, y como es habitual con todos los elementos de 3ds Max, el usuario puede configurar múltiples aspectos respecto a cómo debe aparecer y comportarse la rueda de navegación. Para acceder al cuadro de configuración de SteeringWheels, despliegue el menú Views, pulse sobre la opción SteeringWheels y haga clic en el comando Configure.
11. En la ficha SteeringWheels del cuadro Viewport Configuration es posible establecer las principales características de la herramienta. Como ve, puede cambiar el tamaño y la opacidad de la rueda tanto en el modo grande como en el modo mini. La opción Show Tool Messages del apartado Display Options hace que se muestre un mensaje informativo sobre cada herramienta, mientras que la opción Show Tools Tips hace que se muestre el nombre de la herramienta al situar el puntero del ratón sobre la rueda.
12. La opción Invert Vertical Axis cambia la dirección de desplazamiento del visor al utilizar la herramienta Look de la rueda. Los otros tres apartados de este cuadro de configuración incluyen opciones relativas a las herramientas Walk, Zoom y Orbit.
13. Ha podido comprobar que la herramienta de navegación SteeringWheels ofrece una experiencia de exploración que resultará de gran ayuda para desarrolladores de proyectos arquitectónicos, de juegos, etc.
PRÁCTICA
Active los diferentes modos de visualización de la herramienta de navegación SteeringWheels y vea cómo funcionan algunas de sus opciones. Cambie algunas de sus propiedades, como su tamaño o su grado de opacidad y, para acabar, ocúltela.
3 Manipulación de objetos
3.1 Crear y guardar una escena
Al acceder a 3ds Max, se abre siempre una escena en blanco. Utilizando la opción New del menú File se abre una nueva escena; siempre que abra una escena mientras esté trabajando con otra, el programa le preguntará si desea guardar los cambios que ha realizado. Debe saber que, generalmente, la extensión con que se almacenan los documentos es .max, aunque el programa también puede abrir archivos con la extensión .chr, correspondiente a archivos de caracteres.
Por su parte, la acción de guardar una escena también es muy sencilla y similar a la del resto de aplicaciones de Windows. Conviene que, para evitar pérdidas accidentales de datos, guarde a menudo los cambios que vaya realizando en la escena. Deberá seguir la ruta de menú File/Save o Save As o utilizar la combinación de teclas Ctrl + S. Si la escena se guarda por primera vez, aparecerá el cuadro de diálogo Save File As, en el que debe indicar, como ya sabe, el nombre y la ubicación para el nuevo documento. Por otro lado, utilizando el botón que muestra un signo + en ese cuadro, el programa añade un número a la escena que se almacena: es la acción denominada guardar incrementalmente, la cual le permite guardar versiones progresivas de una escena para que, siempre que lo necesite, pueda acceder a una versión anterior de esta.
1. En esta lección, vamos a preparar una nueva escena en la cual, a partir de la sección siguiente, iniciaremos un proyecto concreto que iremos completando poco a poco y con mucho empeño a lo largo de este libro. Previamente, y para tener una idea de la escena que queremos conseguir, hemos preparado un boceto de cómo debería quedar este proyecto: se trata de un mueble de baño, con algunos objetos, que nos servirán para practicar con distintas funciones de modelado en 3ds Max, así como con la aplicación de materiales muy variados y la asignación de luces que nos permitirán otorgar a nuestro proyecto el mayor realismo posible. Resulta muy importante y recomendable en todo momento tener una idea clara de aquello que nos proponemos dibujar. En la carpeta de archivos necesarios que puede descargar desde nuestra página web encontrará el mencionado boceto y, en este ejercicio, le mostraremos cómo visualizarlo mientras está trabajando en el programa. Empezamos con una nueva escena. Si tiene otro documento abierto en pantalla, ya sabe que puede utilizar el comando Reset del menú File para limpiar el área de trabajo.
2. Vamos a preparar la nueva escena para poder trabajar en su momento con total comodidad. Para ello, lo primero que haremos será ampliar el tamaño del visor Perspective, puesto que será donde llevaremos a cabo la mayor parte de nuestro trabajo. Sin embargo, no olvide que, gracias a la barra Viewport Layouts, puede recuperar la vista predeterminada de cuatro visores cuando lo necesite. Para ampliar el mencionado visor, despliegue los diseños contenidos en la barra Viewports Layout y elija la que muestra un único visor. Si ha llevado a cabo los ejercicios anteriores, en este menú aparecerá el diseño guardado en su momento que, como recordará, renombramos precisamente como Un visor. Puede utilizar este diseño, si lo prefiere. Utilice el cubo de vistas para mostrar el contenido en perspectiva.

3. Una vez preparada el área de trabajo, comprobaremos con qué unidades de medida trabaja el programa por defecto y las ajustaremos según nuestras necesidades. Resulta de gran importancia tener en cuenta que este ajuste de unidades debe llevarse a cabo siempre antes de empezar a trabajar con cada escena, no durante el proceso de creación. Para ello, despliegue el menú Customize y seleccione el comando Units Setup. En el cuadro del mismo nombre, pulse sobre el botón System Unit Setup.
4. Como su nombre indica, desde este cuadro puede establecer la unidad de medida que utiliza el sistema. Es importante conocer la diferencia entre la unidad de pantalla (Display Unit) y la unidad de sistema (System Unit); el primer concepto solo afecta al modo en que la geometría se mostrará en los visores, mientras que el segundo determina la escala real de dicha geometría. En este caso, y pensando en nuestro proyecto, le instamos a que ajuste este sistema de unidades en centímetros (vea, si lo desea, la imagen adicional 3.1-1.jpg para comprobar esta acción).
5. Ajuste siempre de forma coherente las unidades de medida según el contenido de la escena con el cual vaya a trabajar. Es decir, si aquello que va a dibujar es una isla, no establezca en milímetros la unidad de medida. Una vez confirmado este paso, indicaremos también la escala que se utilizará en los visores, que también será en centímetros. Por defecto, la unidad genérica en 3ds Max es de una pulgada. Active la opción Metric, despliegue el campo que, por defecto, muestra la opción Meters y elija la opción Centimeters. Confirme este paso pulsando el botón OK.
6. Ya tenemos nuestra escena preparada para empezar a trabajar con ella. Al inicio de esta lección, le hemos contado que dispone de un boceto de aquello que nos proponemos crear. Antes de terminar, le mostraremos cómo visualizar desde 3ds Max esta imagen de ejemplo para tenerla como referencia mientras estamos trabajando. Despliegue el menú File y elija el comando View Image File; en el cuadro View File, localice y seleccione con un doble clic el archivo necesario boceto.jpeg y vea cómo se muestra en la ventana de renderizado.

7. Esta opción resulta muy útil para visualizar cualquier imagen ya renderizada, así como secuencias de imágenes numeradas. A partir de ahora podemos desplazar fuera de la pantalla esta ventana, situarla en primer plano o minimizarla para poder ir consultando su contenido cuando sea necesario. Para terminar este ejercicio, guardaremos la escena. Para ello, utilice el menú File.
8. Este menú incluye diversas opciones para crear copias de un archivo de 3ds Max. A parte de los ya conocidos Save y Save As, el comando Save Copy As permite almacenar la escena con la que está trabajando en un archivo con otro nombre, pero manteniendo el de la escena original. Por su parte, el comando Save Selected guarda solo los objetos seleccionados en un nuevo archivo con otro nombre y el comando Archive crea un archivo comprimido a partir del actual. En este caso, y dado que es la primera vez que guardamos nuestra escena, haga clic en la opción Save o Save As.
9. Recuerde que, por defecto, 3ds Max guarda las escenas en la carpeta scenes del directorio general 3ds Max 2021, que se crea automáticamente al instalar el programa. En el campo File name del cuadro Save File As, escriba, por ejemplo, el término proyecto y haga clic en el comando Save.

10. Compruebe que el nombre que hemos aplicado a la copia de la escena aparece ya en la barra de título del programa. Por último, queremos recordarle que el botón Guardar incrementalmente se utiliza para almacenar de forma progresiva diferentes versiones de una misma escena. Por ejemplo, en el caso de preparar una animación.
PRÁCTICA
Cree una nueva escena, prepare la disposición de los visores como usted desee, ajuste las unidades de medida para poder empezar a trabajar y guarde la escena.
3.2 Utilizar una plantilla de inicio: Start-Up Templates
Las denominadas plantillas de inicio o Start-Up Templates de 3ds Max pueden ser, en ocasiones, una buena opción para no empezar una escena desde cero. Cada una de estas plantillas presenta configuraciones de inicio estandarizadas que aceleran el proceso de creación de escenas. Además de la plantilla de inicio predeterminada, que supone una área de trabajo dividida en visores, como hemos visto hasta el momento, el usuario podrá elegir entre entornos exteriores e interiores, estudios de diseño o un espectacular fondo marino.
Gracias a las opciones de importación y exportación, es posible compartir las plantillas utilizadas con otros equipos. Además, también es posible crear nuevas plantillas o adaptar las existentes al flujo de trabajo utilizado en cada momento. Las opciones de configuración integradas para la renderización, los entornos, la iluminación y las unidades de cada una de las plantillas mejoran la precisión de los resultados de los proyectos.
1. En el siguiente ejercicio conocerá el sistema de plantillas de inicio que presenta la versión 2021 de 3ds max. Para acceder al cuadro de plantillas, debe iniciar el proceso de creación de una nueva escena. Para ello, despliegue el menú File y haga clic en el comando New; en el submenú que se despliega se encuentra la opción que nos interesa: New from Template.

2. Se abre así el cuadro Create New Scene, en el cual se indica que elija la plantilla que desee utilizar como base para su nuevo proyecto. Lo primero que debe hacer es navegar por este cuadro para comprobar qué posibilidades existen y, cuando haya decidido, pulsar sobre la opción elegida. La primera de las plantillas es la predeterminada, con los cuatro visores. En la parte inferior puede ver el vínculo Open Template Manager. Pulse sobre él para acceder al administrador de plantillas.
3. Se abre así el cuadro Template Manager, en el cual, al seleccionar una de las plantillas existentes, puede consultar las características de esta. Como ejemplo, pulse sobre la plantilla Underwater.

4. Si su proyecto está basado en escenas submarinas, no dude en utilizar esta plantilla, puesto que le ayudará en gran medida a proporcionarle los efectos deseados. En la parte central del cuadro de diálogo puede consultar las características del diseño elegido y sepa que puede personalizarlas según sus necesidades. Para ello, puede editar directamente en este espacio el contenido existente: unidades métricas, renderizador, etc. El botón Set as Default, en la parte superior del cuadro, le permite configurar la plantilla elegida como predeterminada para que, de ahora en adelante, las nuevas escenas se creen basándose en ella. Debe saber que estas plantillas predeterminadas no se pueden eliminar, pero sí aquellas que cree y personalice.
5. Si genera su propia plantilla con ajustes propios, puede utilizar el botón Select Image para utilizar una imagen propia almacenada en su equipo como miniatura para la nueva plantilla, así como el botón Snapshot 3ds Max para utilizar la escena actual. Por su parte, el botón Clear/Reset permite eliminar la miniatura de la lista de plantillas. Las siguientes opciones, Scene File y Project Folder, permiten seleccionar una escena o una carpeta de proyecto para ser utilizadas en la nueva plantilla. En cualquiera de los dos casos, deberá seleccionar la ubicación en la que se encuentra el o los archivos que desea usar. Si lo desea, seleccione un espacio de trabajo determinado y elija las configuraciones que deberán incluirse para esta nueva plantilla.
6. Cuando haya configurado la plantilla a su gusto, y siempre que desee guardarla en la lista de plantillas, pulse el botón Add New. El botón Duplicate permite crear un duplicado de la plantilla seleccionada, por ejemplo, para tomarla como base para generar una nueva plantilla personalizada. El botón Export permite guardar la plantilla, y el botón Import, cargar una nueva. Lo que haremos a continuación será crear una nueva escena con la plantilla seleccionada. Para ello, pulse el botón Done y, en el cuadro Create New Scene, haga clic sobre el botón del mismo nombre, y asegúrese de que la plantilla que desea utilizar se encuentra seleccionada en la lista.

7. Al cabo de unos segundos, la disposición del área de trabajo se actualiza y, en esta ocasión, y si ha llevado a cabo el ejercicio anterior, se muestra un cuadro de diálogo en el cual se informa de la no coincidencia de las unidades de medida establecidas en el programa con las predeterminadas en la plantilla. Estudiando la mejor opción en cada caso, podemos elegir entre adaptar los objetos incluidos en la plantilla al sistema existente o viceversa, adoptar el sistema de unidades predeterminado en la plantilla. En esta ocasión, mantenga la opción que se encuentra seleccionada por defecto, Adopt the File’s Unit Scale, para evitar posibles errores al trabajar eventualmente con dicha plantilla.
8. Las cuatro plantillas disponibles son de un realismo extremo, por lo que le aconsejamos que las descubra por su cuenta y decida el mejor momento para utilizarlas.
PRÁCTICA
Cree una nueva escena utilizando para ello una de las plantillas de inicio disponibles en 3ds Max 2021. Cree una segunda escena, esta vez personalizando alguna de las plantillas de inicio y guardándola como un archivo propio.
3.3 La selección directa de objetos
Los objetos que se desarrollan en 3ds Max contienen una información exclusiva que les hace actuar de manera independiente. Es por ello que, antes de ejecutar cualquier modificación sobre un objeto, es imprescindible seleccionarlo. La barra de herramientas Main Toolbar contiene varios comandos que permiten seleccionar objetos con solo hacer clic sobre ellos. Sin embargo, solo uno de ellos, el que muestra una flecha sobre un cuadrado, se utiliza para seleccionar directamente; el resto añaden a esta función la de transformación o desplazamiento, o bien solicitan un filtro de selección que debe indicarse en un cuadro de diálogo. Veremos estas opciones en las siguientes lecciones de este libro.
Por otro lado, el menú Edit también contiene varios comandos con los que se pueden seleccionar los objetos de una escena. En ocasiones puede suceder que la escena esté compuesta de muchos objetos, lo que puede dificultar la selección individual de alguno de ellos. Para ello, el programa pone a disposición del usuario algunas herramientas que permiten seleccionar objetos por color, por nombre, etc. Del mismo modo, también puede ocurrir que el usuario necesite seleccionar varios objetos a la vez: para ello, puede utilizar la tecla Control o bien la herramienta Selection Region, con la que designará por arrastre una región que abarque los objetos deseados.
1. En este primer ejercicio dedicado a la selección de objetos vamos a recuperar la escena creada en las primeras lecciones de este libro, la cual, como recordará, cuenta con cuatro objetos, suficientes para mostrarle nuestro cometido. Si no dispone de esta escena, puede encontrarla en la carpeta de archivos necesarios con el nombre lec2.4.max. En el caso de que el programa le solicite una acción acerca del sistema de unidades, mantenga la opción predeterminada para que la escena utilice las unidades de medida originales.
2. El hecho de que todos los objetos de una escena tengan características e información propias y exclusivas que les hacen actuar de manera independiente hace que, cuando sea preciso modificar uno de esos objetos, deberá seleccionarlo previamente. En primer lugar, vamos a mostrarle el funcionamiento de la herramienta Select Object de la barra de herramientas Main Toolbar. Puesto que ya está activada, solo hay que pulsar sobre el objeto deseado. Haga clic sobre la esfera en el visor Perspective.
3. Observe que el objeto queda seleccionado en los cuatros visores, así como su nombre en el explorador de escenas. (Vea, si lo necesita, la imagen adicional 3.3-1.jpg.) Una vez seleccionado el objeto, puede aplicar sobre él todas las modificaciones que desee. Como estas modificaciones las veremos más adelante, pulse en cualquier zona libre del visor Perspective para deseleccionar el objeto.
4. Si necesita seleccionar varios objetos a la vez, para, por ejemplo, transformarlos con las mismas características, lo más práctico es trazar una región definida con la herramienta Select Object. La región de selección puede adquirir diversas formas, las cuales se encuentran contenidas en el icono Selection Region. Por defecto, la forma que adquirirá la región de selección es el rectángulo, pero veamos cuáles son las otras formas disponibles. Haga clic sobre la herramienta Rectangular Selection Region, representada en la barra de herramientas Main Toolbar por un cuadrado de puntos, y mantenga pulsado el botón del ratón unos segundos.

5. Como puede comprobar, la región puede tener cuatro formas geométricas, además de la herramienta Paint Selection Region, que se presenta como una herramienta intuitiva e interactiva para crear selecciones con una interfaz basada en pincel. Suelte el botón del ratón después de seleccionar la forma circular, la segunda del menú de opciones que se despliega.
6. Si ahora dibujamos una región de selección, esta tendrá forma circular. Vamos a comprobarlo. Haga clic en cualquier punto del visor Perspective y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta trazar un área de selección que abarque varios de los objetos de la escena. (Vea la imagen adicional 3.3-2. jpg.)
7. Como ve, los objetos incluidos en la región trazada quedan automáticamente seleccionados (compruébelo en la imagen adicional 3.3-3.jpg). Cuando dibuje una región de selección, debe tener en cuenta si la selección será completa o parcial. Si desea que todos los objetos que se encuentran en el área de selección, tanto los incluidos completamente en ella como los cortados por aristas, queden seleccionados, deberá tener activada la herramienta Crossing. En cambio, si solo desea que queden seleccionados los objetos incluidos totalmente en la región de selección, deberá activar la herramienta Window. En este caso, se encuentra activada la herramienta Crossing, cuyo icono está situado a la derecha de la herramienta Selection Region y muestra un cuadrado de puntos y un cubo en uno de sus lados. Es por ello que, aunque la región de selección que trace no abarque completamente los objetos, todos ellos quedarán seleccionados. A continuación, vamos a comprobar cómo actúa la función Window. Pulse sobre la herramienta Crossing.

8. Ahora está activada la herramienta Window; observe que el icono es similar al de la selección parcial, pero en esta ocasión el cubo se encuentra en el interior del cuadrado. A partir de ahora, al dibujar una región de selección, solo se seleccionarán los objetos que estén completamente en su interior. Elija de nuevo una región de selección cuadrada, haga clic en un punto del visor Perspective y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta trazar una área de selección que abarque un objeto completo y parte de algún otro.

9. Como puede ver, aunque la región de selección corta a varios objetos, solo ha quedado seleccionado el que se encuentra entero en su interior. También utilizando la tecla Control de su teclado puede seleccionar varios objetos a la vez. Pulse esta tecla y, sin soltarla, haga clic sobre los objetos que no están seleccionados.

10. Pulse ahora la tecla Alt y, sin soltarla, haga clic sobre uno de los objetos de la escena para extraerlo de esta selección.
11. Para eliminar la selección de todos los objetos, haga clic en cualquier zona libre del visor Perspective.
PRÁCTICA
Cree varias formas primitivas en un nuevo archivo y seleccione con la herramienta Select Object alguna de ellas. Después practique con la herramienta Selection Region, para ello trace áreas de selección de diferentes formas y compruebe la diferencia entre la herramienta Crossing y la herramienta Window. Utilice la tecla Control para seleccionar varios objetos y la tecla Alt para extraerlos de la selección.
3.4 Seleccionar objetos desde una lista
Cuando una escena contiene muchos objetos, puede resultar complicado seleccionar uno en concreto con las herramientas de selección de la barra de herramientas Main Toolbar. Es en estos casos cuando se utiliza el cuadro de diálogo Select From Scene, que le permite filtrar el tipo de objeto que quiere seleccionar para poder aplicarle después los modificadores que desee. Para acceder a este cuadro, puede escoger cualquiera de las opciones del comando Select By, incluido en el menú Edit, activar la herramienta Select By Name o bien pulsar la tecla H de su teclado. Otra forma de llevar a cabo este tipo de selección, mucho más directa y que facilita mucho el proceso mostrado, es utilizando el explorador de escenas, situado por defecto en la interfaz del programa, a la izquierda del área de trabajo. En este panel se listan todos los objetos que forman parte de la escena actual y permite su selección directa.
Si desea que desaparezcan momentáneamente todos los objetos de una escena excepto el que tiene seleccionado, para trabajar así con mayor comodidad, puede utilizar la opción Isolate Selection. Esta función se activará si pulsa el comando con el mismo nombre del menú Edit o del menú Quad del objeto o bien la combinación de teclas Alt + Q. Del mismo modo, con la opción Freeze Selection, también incluida en el menú Quad, o la opción Frozen en el explorador de escenas, puede congelar un objeto para que este no pueda ser modificado. Por otro lado, el conmutador de bloqueo de selección, representado por un candado en el mismo explorador de escenas, bloquea la selección del objeto y evita así que se puedan seleccionar y modificar otros.
1. En este ejercicio vamos a continuar practicando con algunas de las herramientas de selección. Para seleccionar objetos en una escena compleja, que implica el uso de un gran número de elementos, incluidas luces y cámaras, en muchas ocasiones superpuestos, lo más práctico es utilizar el explorador de escenas, situado en la parte izquierda de la pantalla. En este panel puede ver la lista de objetos incluidos en la escena actual y ordenarlos de varias maneras, así como mostrar todos los tipos de objetos que hay en la escena o bien solo algunos. Este filtro puede realizarlo desde el menú Display del panel, con el comando Object Types, o bien mediante los iconos situados verticalmente en la parte izquierda del panel, los cuales indican todos los tipos de objetos que se pueden incluir en una escena. Haga clic sobre el primero de estos iconos, correspondiente a la opción Display Geometry.
2. Recuerde que, si sitúa el puntero del ratón sobre cada icono, podrá consultar su denominación y ayudarle en su selección. Al pulsar sobre el comando Display Geometry y, por tanto, desactivarlo, la lista muestra solo las luces y las cámaras de la escena, pero no los objetos geométricos. Pulse sobre ese mismo icono para que se vuelvan a mostrar todos los elementos del documento.
3. Para seleccionar en los visores uno o varios objetos, debe seleccionarlos antes en la lista de este cuadro. Lógicamente, si desea seleccionarlos todos, deberá pulsar el comando Select All, que encontrará en el menú Select del mismo explorador de escenas. En esta ocasión, imagine que solo quiere seleccionar la esfera y el cilindro. Haga clic sobre el objeto Cylinder001 y, tras pulsar la tecla Control, haga clic también sobre el objeto Sphere001.

4. Compruebe que los dos objetos quedan seleccionados en los cuatro visores (vea la imagen adicional 3.4-1.jpg). Los objetos se organizan en el panel de escenas por orden alfabético descendente. Para cambiar el modo en que deben aparecer los nombres de los objetos, pulse sobre la punta de flecha que aparece junto a la columna Name y elija una de las opciones disponibles.
5. Ahora imagine que desea aislar los objetos seleccionados para poder editarlos más cómodamente. Para aislar un objeto, puede pulsar la combinación de teclas Alt + Q, seleccionar la opción Isolate Selection del menú Tools o la opción con el mismo nombre del menú Quad, o bien activar el conmutador de aislamiento de la barra de estado del documento. Seleccione solo la caja (Box001) desde el explorador de escenas, haga clic con el botón derecho del ratón sobre ella en el visor y, en el menú Quad, haga clic sobre la opción Isolate Selection. (Vea este proceso si lo desea en las imágenes adicionales 3.4-2. jpg y 3.4-3.jpg.)
6. Automáticamente se ocultan todos los objetos excepto el seleccionado, a la vez que se activa el correspondiente conmutador de la barra de estado. Con el botón Selection Lock Toggle, representado por un candado en esa misma barra, es posible bloquear una selección para poder así realizar las operaciones que desee con ella sin temor a perderla. Pulse sobre este botón.
7. Comprobaremos que, con este conmutador activado, es imposible seleccionar otro objeto. Desactive el modo de aislamiento desplegando el menú Quad del objeto y eligiendo la opción End isolate, y haga clic, por ejemplo, sobre la tetera, para comprobar que no se produce ningún cambio y que se mantiene seleccionada solo la caja. Cuando termine, desactive el conmutador haciendo clic de nuevo sobre él.
8. Tanto en el menú Quad del objeto seleccionado como en el explorador de escenas, dispone de otras opciones de selección, como Hide Selection o Freeze Selection (o Frozen en el explorador). La primera de ellas, como su nombre indica, oculta los objetos seleccionados y la estudiaremos en la lección siguiente, mientras que la segunda los bloquea para que no puedan ser modificados. Elimine la selección de la caja en la escena y haga clic en la estrella de la columna Frozen del explorador de escenas.

9. Observe que ahora la caja se muestra de un color gris atenuado y, si tuviera algún material aplicado, tampoco se mostraría. Esto indica que no puede ser editada hasta que no se descongele. (Vea la imagen adicional 3.4-4.jpg para comprobarlo.) Pruébelo, por ejemplo, sencillamente tratando de seleccionarla.
10. Para descongelar el objeto, pulse sobre el icono Frozen del explorador de escenas o sobre el comando Unfreeze All de su menú Quad y vea como la caja recupera su color original y vuelve a ser editable.
PRÁCTICA
Utilice el explorador de escenas para seleccionar algunos de los objetos de la escena. Aísle y desaísle uno de los objetos y compruebe cuál es la función del botón Selection Lock Toggle. Por último, a través de las opciones adecuadas del menú Quad o desde el mismo explorador de escenas, congele y descongele otro de los objetos de la escena.
3.5 Ocultar y mostrar objetos
Como hemos visto en la lección anterior, los objetos congelados no se pueden seleccionar y, por lo tanto, no pueden ser modificados. Del mismo modo, con las herramientas de ocultación, se pueden ocultar objetos en los visores para prevenir así un posible desplazamiento o cambio accidental mientras se trabaja con el resto de componentes de una escena.
Se pueden ocultar objetos de varias maneras: utilizando las opciones incluidas en el apartado Interactivity del cuadro Object Properties, usando los comandos adecuados del menú Quad del o los objetos seleccionados y mediante los comandos de las persianas Hide by Category y Hide, incluidas en el panel Display.
1. La acción de ocultar quita el objeto seleccionado de la visualización en los visores, sin eliminarlo definitivamente. Para empezar, debemos seleccionar el objeto que deseamos ocultar. Comprobando que la herramienta Select Object está activada, haga clic sobre la esfera en el visor Perspective. (Si lo prefiere, utilice otra de las técnicas de selección estudiadas en lecciones anteriores.)
2. Una de las maneras de ocultar un objeto seleccionado consiste en acceder al cuadro de propiedades de dicho objeto, a través del menú Edit o bien del menú Quad, y activar la casilla adecuada. Despliegue el menú Edit y pulse sobre la opción Object Properties.
3. En este cuadro se especifican los principales atributos del objeto elegido. Como puede ver, en el apartado Interactivity, dispone de dos opciones que le permiten ocultar y congelar el objeto para impedir su manipulación. Haga clic en la casilla de verificación Hide y pulse el botón OK.

4. Automáticamente la esfera desaparece en todos los visores. (Para comprobarlo, si lo desea, vea la imagen adicional 3.5-1.jpg que encontrará, como ya sabe, en la zona de descargas de nuestra web.) Volver a mostrarla es muy sencillo. Aunque existen varias técnicas, en esta ocasión acudiremos al explorador de escenas que, como verá, ha ocultado el icono del ojo que precede al objeto seleccionado. Haga clic sobre el espacio correspondiente a dicho icono para volver a mostrar la esfera en la escena.

5. Sepa que, si despliega el menú Quad del objeto seleccionado, en el menú superior, denominado Display, encontrará todos los comandos necesarios para ocultar, mostrar y congelar objetos. Para que aparezca de nuevo la esfera que hemos ocultado, podría utilizar el comando Unhide All. También puede ocultar, si lo necesita, todos los elementos que no se encuentran seleccionados. Este proceso resulta muy interesante cuando dispone de una cantidad importante de objetos superpuestos que pueden entorpecer la edición de uno en concreto. Aunque este no es el caso en nuestra escena, veamos cómo llevar a cabo esta acción. Seleccione desde el explorador de escenas la caja, pulse de nuevo con el botón derecho del ratón en el visor Perspective y, en el menú Quad Display, haga clic sobre la opción Hide Unselected.

6. Efectivamente, han desaparecido todos los objetos de la escena excepto aquel que se encontraba seleccionado, así como luces y cámaras. ¿Desea volver a mostrarlos? Accedamos de nuevo al menú Quad. Haga clic por tercera vez con el botón derecho del ratón en el visor Perspective para que aparezca el menú Quad.
7. Ya sabe que, si pulsara la opción Unhide All, se mostrarían en la pantalla todos los objetos de la escena que hasta ahora estaban ocultos, pero ¿para qué sirve el comando Unhide by Name? Vamos a averiguarlo. Pulse sobre él.
8. Al seleccionar esta opción, se abre el cuadro de diálogo Unhide Objects, en el que se listan todos los objetos ocultos. Puede utilizar este cuadro para mostrar solo aquellos objetos que le interese; para ello, basta con seleccionarlos en la lista y pulsar el comando Unhide. Aun así, resulta mucho más cómodo y directo utilizar el explorador de escenas si este se encuentra abierto en pantalla. En este caso, dejaremos la escena tal y como estaba al principio haciendo que aparezcan todos los objetos ocultos. Despliegue el menú Select de este cuadro, pulse sobre la opción Select All y haga clic en el comando Unhide.
9. A continuación, le mostraremos la funcionalidad del panel Display y de la ficha Hide/Freeze del cuadro Display Floater. Para empezar, haga clic en la pestaña Display del panel de comandos, cuyo icono muestra una pantalla en el panel Command Panel.

10. Como puede ver, en esta ficha existen varias persianas en las que se distinguen diferentes categorías tanto de ocultación como de congelación. Si la persiana Hide by Category del panel Display está cerrada, haga clic en la punta de flecha situada a su izquierda para ver todas las opciones que incluye. Al desplegar esta persiana, aparece una lista con los diferentes tipos de objetos que pueden desarrollarse en una escena. Para ocultar cualquiera de ellos, solo debe activar su correspondiente casilla. En este caso, active la casilla Geometry para ocultar las formas geométricas existentes.
11. Automáticamente desaparecen de los cuatros visores todos los objetos pertenecientes a esta categoría. (Vea si lo desea la imagen adicional 3.5-2.jpg.) Haga clic sobre el comando None situado a la derecha de las categorías de esta persiana para que los objetos de la escena vuelvan a aparecer.
12. Ahora veremos qué opciones incluye la persiana Hide. Como puede ver, este panel le permite ocultar objetos por nombre o por selección. Si activa el comando Hide by Name, aparecerá en la pantalla un cuadro de diálogo en el que deberá seleccionar el nombre de los objetos que quiere ocultar. (Recuerde que puede ocultar tanto objetos como luces, cámaras o cualquier otro componente de la escena.) Veamos cómo funciona el comando Hide by Hit. Haga clic sobre él.

13. Una vez activada esta opción, debe pulsar en el visor sobre los objetos que desea ocultar. En el visor Perspective, pulse sobre la esfera y sobre el cilindro.
14. De este modo, los objetos seleccionados quedan ocultos (vea la imagen adicional 3.5-3.jpg). Para volver a mostrarlos todos, debe utilizar, evidentemente, el comando Unhide All; si lo que desea es mostrar solo alguno de los objetos que ha ocultado, debe acceder al cuadro Unhide Objects y seleccionar en él el nombre de este. Pulse sobre el comando Hide by Hit para desactivar esta opción y, a continuación, active directamente desde el explorador de escenas todos los objetos ocultos.
15. Después, comprobaremos que las mismas opciones con las que acabamos de practicar también se encuentran en el cuadro de diálogo Display Floater, al que se accede desde el menú Tools. Despliegue dicho menú y pulse sobre la opción Display Floater.
16. Observe que los apartados Hide y Unhide de la ficha Hide/Freeze muestran prácticamente las mismas opciones que el panel Display. Aunque ya conoce el procedimiento, realizaremos una última práctica antes de acabar el ejercicio. En el cuadro Display Floater haga clic sobre el comando Unselected del apartado Hide.
17. Puesto que no había ningún objeto seleccionado en los visores, todos se han ocultado, incluidas luces y cámaras. Pulse sobre el comando All del apartado Unhide de este cuadro para que vuelvan a aparecer todos los componentes de la escena.
18. Para dar por acabada esta lección, cierre el cuadro Display Floater pulsando el botón de aspa de su barra de título.
PRÁCTICA
Seleccione uno de los objetos de la escena y, desde su cuadro de propiedades, ocúltelo. Utilizando el explorador de escenas, muestre todos los objetos de la escena y oculte los no seleccionados. Active el cuadro Unhide Objects y muestre todos los objetos. Juegue con las opciones contenidas en el panel Display para mostrar y ocultar los objetos de la escena (por categoría, por nombre, por selección...). Después, repita la operación con las opciones del cuadro Display Floater, incluido en el menú Tools. Acabe el ejercicio mostrando todos los objetos que componen su escena.
3.6 Editar las características de los objetos
Como ha podido comprobar en los anteriores ejercicios, 3ds Max asigna a todos los elementos insertados en una escena un nombre y un color de manera predeterminada. El nombre es, por defecto, el tipo del objeto dibujado seguido de un número. Así, a medida que va dibujando objetos del mismo tipo, el número aumenta progresivamente de manera ordenada; por ejemplo, si dibuja tres cajas en la escena, el programa les asignará de forma automática los nombres Box01, Box02 y Box03.
En el caso de que la escena esté compuesta de muchos objetos, estos nombres pueden prestarse a confusión, por lo que 3ds Max permite cambiarlos. Puede hacerlo directamente en el Command Panel, acudiendo al cuadro de diálogo Rename Objects, a través del cual puede cambiar los nombres de varios objetos a la vez, y también desde el explorador de escenas. Del mismo modo, desde el Command Panel también puede modificar el color del objeto seleccionado accediendo al cuadro Object Color.
1. En el siguiente ejercicio le vamos a mostrar el modo de cambiar el nombre y el color de algunos de los objetos de la escena con elementos básicos, creada en las primeras lecciones de este libro. Para empezar, seleccione la esfera y compruebe como su nombre predeterminado aparece en la persiana Name and Color del panel de comandos, Sphere001.
2. En este caso, vamos a cambiar este nombre desde dicho panel. Para ello, haga doble clic en el cuadro que muestra el nombre del objeto seleccionado, escriba a modo de ejemplo el término cúpula y pulse la tecla Retorno.

3. Sencillo, ¿verdad? Vea como el nombre se ha actualizado automáticamente en el explorador de escenas. A continuación, cambiaremos también el color que utiliza el programa para destacar este elemento. En el mismo panel de comandos, haga clic en la muestra de color situada a la derecha del nombre del objeto en este apartado.
4. Se abre de este modo el cuadro de diálogo Object Color y se muestra toda la gama de colores incluida en la paleta estándar del programa. Si lo desea, puede añadir colores personalizados pulsando en el botón Add Custom Colors y realizando en el cuadro Color Selector las combinaciones necesarias para obtener y añadir el color que le interesa. Para ver una paleta con más colores, haga clic en el botón de opción AutoCAD ACI palette y seleccione el color que usted prefiera.

5. Observe que la opción Assign Random Colors está activada, lo que hace que cada uno de los objetos que se dibujan en una escena sean de colores diferentes. Si desactiva esta opción, el programa asignará el mismo color para todos ellos. Debe tener en cuenta que estos colores son los que el programa utiliza para representarlos en los visores y también en la renderización final siempre y cuando no se les haya aplicado un material, en cuyo caso el color se refleja solo en los visores con visualización alámbrica, no en el visor perspectiva. Para aplicar el nuevo color, pulse el botón OK.
6. Imagine ahora que desea cambiar el nombre de varios objetos a la vez. Para ello, puede utilizar el cuadro Rename Objects, al que se accede desde el menú Tools. Despliéguelo y pulse sobre la opción Rename Objects.
7. Como puede ver, este cuadro le permite modificar el nombre del objeto que se encuentra seleccionado o bien designar los objetos a los que quiere cambiar el nombre. Debe saber que el hecho de que este cuadro de diálogo esté abierto no impide que pueda seleccionar directamente en los visores el objeto u objetos que desea renombrar. En este caso vamos a suponer que queremos aplicar un mismo nombre a las dos luces de nuestra escena. En el cuadro de diálogo Rename Objects, pulse sobre el botón de opción Pick.
8. Al seleccionar esta opción, se abre el cuadro Pick Objects to Rename, en el que debemos escoger los objetos que nos interesa renombrar. Haga clic en el objeto Omni001, pulse la tecla Control, haga clic a la vez sobre el objeto Omni002 y pulse el botón Use.
9. Ahora los cambios de nombre que efectuemos en el cuadro Rename Objects afectarán a los dos objetos que hemos indicado. Haga clic en el cuadro de texto Base Name y escriba el término luces.

10. Como ve, puede completar el nombre de los objetos con prefijos y sufijos que pueden ser tanto letras como números, así como asignar números correlativos a continuación del nombre base, caso que asignaremos a continuación. Marque la opción Numbered y escriba el valor 1 en el campo Base Number.
11. Mantenga el mismo valor en el campo Step para indicar que la secuencia de números se incremente de uno en uno. Cuando termine, pulse el comando Rename y cierre el cuadro Rename Objects. Ya podemos ver el cambio de nombre en el explorador de escenas.

Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.