Kitabı oku: «Ideological Games», sayfa 5

Yazı tipi:

Job’s s’posed to pay you enough to live, job’s s’posed to have regular hours, boss’ s’posed to respect you. Workers s’posed to be able to talk. Workers s’posed to be able to have a life. Workers s’posed to be able to live13.

La disertación de Stan es amarga por el papel que han tenido los sindicatos en todo este tiempo y la necesidad de unión y confraternidad si se quiere hacer frente al enemigo real. Guy Standing (2014) ofrece en su libro una visión parecida: el proletariado clásico quiere volver a un pasado que conciben mejor, no quieren ninguna transformación quieren volver a lo que ya tenían.

Los que ostentan el poder tampoco quieren ninguna transformación y harán lo posible porque eso suceda. En Night in the Woods, esta postura la vemos en la trama sobrenatural que sobrevuela en la segunda mitad del juego. Después de varias vicisitudes, los cuatro amigos descubren qué ha pasado con su amigo Casey. Al igual que otras varias decenas de habitantes de Possum Springs, Casey fue asesinado por los miembros de una secta denominada El Culto, un grupo originado, al parecer, entre los antiguos mineros y que incluye otros miembros de la comunidad. En un intento de frenar esta decadencia, la secta ha hecho un pacto con una antigua deidad denominada la Cabra Negra (¿un homenaje al Shub-Niggurath de Lovecraft?) y que consiste en realizar sacrificios a cambio de que la economía mejore.

Esta trama sobrenatural puede entenderse como una metáfora de los sacrificios que hay que hacer al dios del mercado, y cómo los que tienen el poder, sobre todo en las sombras, manejan las vidas de la gente a la que consideran prescindible. En un momento dado del juego les dicen que Casey fue elegido como víctima puesto que a nadie le importaría la desaparición de un descarriado como él u otros similares. Metáfora simple pero poderosa para el final.

La posición política del juego es clara: antifascista, como cuando en un momento dado del juego Jackie, una amiga de Bea, declama: «That’s why you gotta take it seriously. Put your foot down. No fascists at this party!14»; y anticapitalista, sirva de ejemplo otra vez el poema There’s No Reception in Possum Springs que presenta Selma Selmers en la reunión de poesía del pueblo y del que ya hemos citado algunos versos previamente.

Conclusiones

Una de las particularidades de los videojuegos como objetos culturales que reflejan la realidad en la que son concebidos es que no pueden existir fuera del marco capitalista. El ocio como mercancía solamente funciona en este sistema económico y, más específicamente, desde el desarrollo de la cultura de masas a partir de la segunda mitad del siglo XX. Los mundos videolúdicos, por tanto, participan de la hegemonía que el capitalismo tiene como sistema económico predominante y que abarca toda nuestra realidad. Independientemente del género de videojuegos al que se juegue, es difícil encontrarse sistemas sociales, relacionales o culturales que se salgan de sus prerrogativas.

Series como Animal Crossing (Nintendo 2001-2017) funcionan como simulaciones de la vida real y están enmarcados dentro del sistema capitalista, donde las consecuencias de no cumplir las expectativas son sutiles y no drásticas como en la vida real. Al igual que ocurre en el otro simulador social por excelencia, Los Sims (Maxis, Edge of Reality 2000-2017), es prácticamente imposible jugarlo fuera de los paradigmas capitalistas y las relaciones verticales que se desarrollan dentro de ellos.

Las representaciones, dentro de este marco discursivo, de las clases bajas y trabajadoras se realizan desde una mirada parcial y subjetiva que, últimamente, ha derivado en una imagen peyorativa utilizada como fuente de escarnio en medios como la televisión o la prensa. Night in the Woods rompe con la representación negativa hegemónica del marcador de clase, representación que obedece a un intento de criminalización e invisibilización de la clase obrera clásica y del nuevo precariado, como han descrito autores como Owens o Prunetti y cuyo origen explican, entre otros, Weber o Cortina. El juego de Infinity Fall huye de esta estereotipación y nos presenta una representación más realista de estos estratos sociales de la que nos tienen acostumbrados los juegos incluidos dentro de la categoría de comerciales.

En Night in the Woods podemos observar los fallos del sistema capitalista y sus consecuencias y cómo estas afectan tanto a nivel social como individual, todo ello desde una visión positiva y no victimista de la sociedad. Frente al individualismo exacerbado por el marco neoliberal-meritocrático, el juego de Infinity Falls aboga por la celebración de la comunidad y la solidaridad. Respaldado por una política por y para que el precariado luche contra las estrategias que favorecen la incertidumbre laboral, la inseguridad económica y la pérdida de derechos sociales.

La historia de la vuelta de Mae Borowski al pueblo que la vio nacer puede entenderse como una metáfora anticapitalista o, si se prefiere, como una crítica directa al sistema que ha condenado a su generación. Possum Springs podría ser cualquier ciudad golpeada por la crisis neoliberal en la que la desindustrialización hace mella en la población, atacando la cohesión social y generando bolsas de pobreza. Night in the Woods ha sido alumbrado por y para una generación que ha sufrido la última crisis económica de forma brutal, incapaz de concebir un período de estabilidad laboral y económica.

Frente a otros videojuegos que perpetúan la imagen idílica del capitalismo o que centran su discurso en la aporofobia, Night in the Woods, cuenta la otra versión de la historia, la que centra la crítica en la estructura social y no en el individuo. A partir de la obra creada por Infinity Fall podemos trazar paralelismos con la crisis económica que estamos viviendo y cómo ha afectado a las clases más bajas tanto a nivel emocional como vivencial, al recrear los cambios operados en el lugar donde se viven y cómo estos nos afectan. A través de una estética intencionadamente pop y unos personajes antropomórficos entrañables, Night in the Woods nos hace enfrentarnos a una realidad incómoda que empezó como coyuntural y que va camino de convertirse en estructural.

Referencias

• Algaba, P. (2017). La aldea feliz. Un viaje a través de Animal Crossing. Bollullos de la Mitación: Héroes de Papel.

• Anthropy, A. (2012). Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People like You Are Taking Back an Art Form. Nueva York: Seven Stories Press.

• Blau, P. y O. D, Duncan, con la colaboración de A.Tyree (1967). The American Occupational Structure. New York, John Wiley,cop. Bordieu, P. (1999). La distinción. Criterios y bases sociales del gusto. Madrid: Taurus.

• Bordieu, P. (2007). El sentido práctico. Madrid: Siglo XXI Editores.

• Bourdieu, P. y Passeron, J.C. (1996). La reproducción. Elementos para una teoría del sistema de enseñanza (2ª edición). México DF, Distribuciones Fontamara.

• Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. México: Fondo de Cultura Económica.

• Campbell, C. (2017). Far Cry 5’s story looks like a morally dubious mess. Polygon, 15 de diciembre. [<https://www.polygon.com/2017/12/15/16778928/far-cry-5-politics-religion>. (26-03-2018)]

• Cervera, J. (2015). Morskoi Boi, un videojuego para esperar el fin del mundo. Diario Turing (El diario), 7 de mayo.

• [<https://www.eldiario.es/turing/tragaperras-esperar-finmundo_0_384612692.html>. (12-03-2018)]

• Cortina Orts, A. (2017). Aporofobia, el rechazo al pobre. Un desafío para la democracia. Barcelona, Paidós.

• Damian Martin, G. (2016). The perverse ideology of The Division, Kill Screen, [<https://killscreen.com/articles/the-perverse-ideology-of-the-division/>. (20-03-2018)]

• Ewert-Crocker, N. (2017). Rust Belt Gothic’: lead writer Scott Benson unpacks the art that inspired Night in the Woods. Zam, 9 de marzo.

• [<http://www.zam.com/article/1370/rust-belt-gothic-lead-writer-scott-benson-unpacks-the-art-that-inspired-night-in-the-woods>. (9-03-2018)]

• Fron, J., Fullerton, T., Ford Morie, J. y Pearce, C. (2007). The Hegemony of Play. En Situated Play: Proceedings of Digital Games Research. Association 2007 Conference. Tokyo, Japan, 1 – 10, 2007. Publicado en Proceedings, DiGRA: Situated Play, Tokyo, septiembre 24-27, 2007.

• Garite, M. (2003). The ideology of interactivity (Or, Video Games and the Taylorisation of Leisure). Level Up Conference Proceedings, Utrecht: University of Utrecht.

• Garcia Martin, R. y Cadiñanos Martínez, B. (2015). Kratos como paradigma del “casus belli” en los videojuegos. En Martínez de Salazar Muñoz, I. y Alonso Urbano, D., ed., Videojuegos: diseño y sociología, Madrid: ESNE editorial, pp. 343-354.

• Goodfellow, C. (2014). Patriot games: a brief history of Russian video gaming. The Calvert Journal, 4 de diciembre. [<https://www.calvertjournal.com/articles/show/3395/Russian-video-games-history>. (10-03-2018)]

• Gramsci, A. (1981). Cuadernos de la Cárcel. Edición crítica del Instituto Gramsci a cargo de Valentino Gerratana, 6 Tomos. México: Ediciones Era / Benemérita Universidad Autónoma de Puebla.

• Hall, Ch. (2016). Polygon Backstory episode 4: Night in the Woods story writer Bethany Hockenberry. How growing up in rural Pennsylvania influenced a stylish indie game. Plygon [<https://www.polygon.com/podcasts/2016/3/7/11174738/polygon-backstory-episode-4-night-in-the-woods-writer-bethany-hockenberry>. (25-03-2018)]

• Hall, Ch. (2017). Far Cry 5 asks you to kill thy neighbor. Polygon, 26 de mayo. [<https://www.polygon.com/features/2017/5/26/15691662/far-cry-5-preview-e3>. (25-03-2018)]

• Huizinga, J. (2007). Homo Ludens (Sexta reimpresión). Madrid: Alianza Editorial.

• Krueger, A. B. (2012). The Rise and Consequence of Inequality in the Unite States. [<https://cdn.americanprogress.org/wp-content/uploads/events/2012/01/pdf/krueger.pdf> (28-10-2018)]

• Kuchera, B. (2017). Far Cry 5 doesn’t want to offend anyone, so it will end up annoying everyone. Polygon, 27 de marzo. [<https://www.polygon.com/2018/3/27/17165252/far-cry-5-story-characters>. (25-03-2018)]

• Krueger, A.B. (January 12, 2012). The Rise and Consequences of Inequality in the United States Chairman, Council of Economic Advisers. [https://www.americanprogress.org/events/2012/01/12/17181/the-rise-and-consequences-of-inequality/ (12-05-2018)]

• Kücklich, J. (2005). Precarious playbour: modders and the digital games industry. The Fibreculture Journal. Digital media + Networks + Transdisciplinary Critique, Issue 5: precarious labour. [<http://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/>. (7-03-2018)]

• Hong, R. (2013). Game Modding, Prosumerism and Neoliberal Labor Practices. International Journal of Communication 7, pp. 984–1002.

• Nash, M. (2008). Representaciones culturales, imaginarios y comunidad imaginada en la interpretación del universo intercultural, VVAA La política de lo diverso. ¿Producción, reconocimiento o apropiación de lo intercultural? - I Training Seminari de jóvenes investigadores en Dinámicas interculturales. Barcelona: Fundació CIDOB, 2008. pp. 13 - 22.

• Pérez Latorre, O. (2017). Jugar al precariado: Cultura laboral millennial y diseño contemporáneo de videojuegos. Obtenida de http://www.presura.es/2017/11/21/jugar-al-precariado/

• Prunetti, A. (2018). En el nombre del pan y de las rosas. El Salto, 22 de marzo [<https://www.elsaltodiario.com/movimiento-obrero/en-el-nombre-del-pan-y-de-las-rosas/>. (29-03-2018)]

• Ritzer, G. (2006). La McDonaldización de la sociedad. España: Editorial Popular.

• Shaw, A. (2010). Beyond Comparison: Reframing analysis of video games produced in the Middle East. Global Media Journal 9. [<http://www.globalmediajournal.com/open-access/beyond-comparison-reframing-analysis-of-video-games-produced-in-the-middle-east.pdf>. (20-01-2018)]

• Shaw, A. (2011). Towards an Ethic of Representation: Ethics and the representation of marginalized groups in video games. (Eds.) K. Schrier and D. Gibson, Designing Games for Ethics: Models, Techniques and Frameworks. Ethics and Game Design, vol. 2. New York: IGI Publishing. pp. 159-177.

• Shaw, A. (2012). Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity. New Media & Society, 14, no. 1 (2012). pp. 28-44.

• Shaw, A. (2014). Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. Minnesota: University of Minnesota Press.

• Schrank, B. (2014). Avant-garde Videogames. Playing with Technoculture. Massachusetts and London: The MIT Press. Standing, G. (2014) El Precariado. Una carta de derechos. España: Capitán Swing.

• Storey, J. (1996). Cultural Studies and the Study of Popular Culture: Theories and Methods. Athens, GA: University of Georgia.

• Sutton-Smith, B. (1997). The ambiguity of play. Cambridge/Londres: Harvard University Press.

• Walker, A. (2018). Far Cry 5’Tries to Do It All, but Fails to Be Much of Anything. Waypoint, 26 de marzo. [<https://waypoint.vice.com/en_us/article/qvxbeb/far-cry-5-review/>. (28-03-2018)]

• Weber, M. (2012). La ética protestante y el espíritu capitalista. Madrid, Alianza Editorial.

Ludografía

• Infinity Fall (desarrollador) (2017) Night in the Woods.

• Maxis (desarrollador) (1989-2015). SimCity.

• Maxis y Edge of Reality (desarrolladores) (2000-2017). Serie: Los Sims.

• Nintendo (desarrollador) (2001-2020). Serie: Animal Crossing.

• Ubisoft (desarrollador) (2018). Far Cry 5.

• Ubisoft (desarrollador) (2016). Tom Clancy’s The Division.

• Riot Games (desarrollador) (2009). League of Legends.

• Supercell (desarrollador) (2012). Clash of Clans.

• Mojang (desarrollador) (2009). Minecraft.

• Scott Cawthon (desarrollador) (2014) Five Nights at Freddy’s.

Webgrafía

• Museo de Máquinas Recreativas Ruso (http://www.15kop.ru)

_________________

1 «El mundo está cambiando, las cosas se están acabando y el futuro es incierto. Detrás del parque en las afueras de la ciudad, de vuelta en los árboles por la antigua mina, hay algo en el bosque. Y podría significar que no hay futuro en absoluto». (Traducción de las autoras)

2 «La cultura es uno de los principales lugares donde se establece y se disputa esta división: la cultura es un terreno en el que se desarrolla una lucha continua por el significado, en el que los grupos subordinados intentan resistir la imposición de significados que llevan los intereses de los dominantes. grupos. Es esto lo que hace que la cultura sea ideológica. La ideología es el concepto central en los estudios culturales ». (Traducción de las autoras)

3 «Tiende a reforzar los regimenes disciplinarios del capitalismo tardío». (Traducción de las autoras)

4 Podemos ver este juego en la página web del Museo de Máquinas Recreativas Ruso.

5 Este videojuego se desarrolló para la plataforma TIA-MC-1 por la empresa Ekstrema-Ucrania entre 1986-1988 (Museo de Máquinas Recreativas Ruso).

6 «[...] tanto a nivel monetario como cultural. Funciona en conjunto con desarrolladores de juegos y autonombrados «hardcore gamers», que han desarrollado sistemáticamente una retórica del juego que es excluyente, si no totalmente alienante, de los jugadores “minoritarios” (que, en términos numéricos, en realidad constituyen una mayoría),como la mayoría de mujeres y niñas, hombres de muchas edades y personas de diferentes orígenes raciales y culturales ». (Traducción de las autoras)

7 Véase, por ejemplo, Fron et al. (2007), Shaw (2011, 2012, 2014), Lundelal (2015), Richard (2015) o Malkowsky et al. (2017).

8 «Leí en internet un chiquillo billonario una app de movil vendió amasó más dinero en un día que mi familia en 100 generaciones más de lo que todo mi mundo nunca tuvo». (Traducción de las autoras)

9 «La vida sigue». (Traducción de las autoras)

10 «Es la dualidad de estos lugares, la tensión entre la vida vibrante y animada que todavía existe allí y la larga sombra del pasado próspero que ya no proporciona nada pero del que realmente no se puede escapar». (Traducción de las autoras)

11 «The Division es un juego ansioso por criminalizar a los pobres, ansioso por jugar con los clichés de la guerra de clases. Sin embargo, se niega rotundamente a asumir la responsabilidad de sus representaciones, de su política. Si queremos que eso cambie, tenemos que hacer que él y sus creadores sean responsables». (Traducción de las autoras)

12 «Me preocupa que esté utilizando la política extremista como una herramienta de marketing, más que como una oportunidad para abordar problemas reales. En un momento en que las personas están siendo marginadas, silenciadas, deportadas y asesinadas como resultado de la política nativista, esto parece un ejercicio moralmente dudoso. La gente de todo el mundo está enojada y asustada por el auge del nativismo y los actos de violencia y asesinato perpetrados por terroristas de extrema derecha. Me parece una pena que Ubisoft esté listo y dispuesto a crear un culto que se parezca mucho a grupos actuales de nazis estadounidenses, sin el inconveniente de enfrentar este fenómeno político de frente». (Traducción de las autoras)

13 «Se supone te pagan lo suficiente para vivir en el trabajo, se supone que el trabajo tiene horarios regulares y el jefe te respeta. Se supone que los trabajadores pueden hablar. Se supone que los trabajadores pueden tener una vida. Se supone que los trabajadores pueden vivir». (Traducción de las autoras)

14 «Por eso los tienes que tomar en serio. Poner los pies en la tierra. Fuera fascistas de esta fiesta». (Traducción de las autoras)

3
The First of Us:
una perspectiva de género en la preservación de videojuegos
Irene Gil

Los videojuegos están desapareciendo. Es una afirmación que parece no tener sentido en una época en la que se juega más que nunca, en la que no están relegados a las consolas o a los ordenadores de sobremesa ni hace falta tener un dispositivo específico para acceder a ellos. No obstante los videojuegos siguen desapareciendo y, con ellos, las experiencias y el discurso que contienen. La historia del videojuego se acumula en cajas de cartón: los circuitos se llenan de humedad, los disquetes se desmagnetizan, los discos se rayan, los archivos se corrompen y los servidores se apagan.

Durante años, se ha constituido un corpus de juegos clásicos que ha trascendido desde la subcultura del gaming a la cultura popular. Es innegable que Mario, Link, Pac-Man o Lara Croft se han ganado su puesto en la posteridad, pero en el camino se quedan todos los productos intermedios cuya existencia formó parte del diseño de las mecánicas, las historias y los productos que ahora se pueden jugar, pero que no han contado con los medios o el respaldo suficiente como para formar parte del relato. La invisibilización de experiencias que no les eran cercanas a ciertos aficionados ha mutilado la historia de los videojuegos. La desaparición en la construcción del medio de la presencia femenina va desde el olvido de los nombres propios de las autoras hasta la descontextualización de su trabajo a la hora de ser reutilizado. Esta reivindicación no es ninguna sorpresa ni un problema exclusivo de los videojuegos: ya en 1929, Virginia Woolf se aventuraría a decir que «anónimo, que escribió tantos poemas sin firmarlos, era a menudo una mujer» (1986, p. 37).

A la hora de elaborar este texto, la referencia respecto a las estrategias de conservación más paradigmáticas ha sido tanto la obra de Jerome P. McDonough y otros (2010) como la de Kristin MacDonough (2013). Kristin MacDonough, separa dos apartados en la documentación: aesthetics y mechanics, (similar al modelo MDA) los cuales tienen por objetivo abordar lo que se puede ver y conocer del juego y, en oposición, cómo se puede jugar. En segundo lugar establece una serie de técnicas dirigidas a la preservación: almacenamiento, migración, emulación y reinterpretación. Si bien respecto a la historia del videojuego estas estrategias han sido probadas ineficaces (Kaltman, 2016), en materia de perspectiva de género los resultados son desconsoladores. Sobre la invisibilización y recategorización del trabajo femenino resulta primordial la obra de Joanna Russ (2005), LeFevre (1987) y Rosón-Villena (2016); así como la de Cote (2011), Misa (2010), Wacjman (2006), Velocci (2015) o Weil (2017) para analizar específicamente la representación de las mujeres en tecnología y videojuegos. Esta aportación no se reduce únicamente a su presencia en el medio, sino a cómo se ha construido la historia del videojuego (desde las mecánicas más canónicas hasta el fenómeno del gamergate) alrededor de una cultura eminentemente blanca y masculina desde su concepción:

Enciendes un ordenador pateándolo, si inesperadamente se estrella o explota, un experto quizá pueda volcarlo. Ejecutas instrucciones o programas, o si algo va mal puedes matarlo o abortarlo. Un guerrero del código sueña con crear una aplicación revolucionaria (…) No es un mundo para mujeres. Están obligadas a adoptar cierto nivel de macho para formar parte de este mundo (Karen Coyle en Misa, 2010, 11)1.

El objetivo de este capítulo es desgranar cómo los mecanismos que históricamente han silenciado la aportación de las mujeres se han naturalizado hasta formar parte de la construcción, no solo del relato del medio, sino del producto cultural en el que se incrusta el videojuego. Pero también cómo a través de esas grietas la voz de las mujeres ha formado parte del videojuego y cómo se puede trabajar a partir de ahora para crear una narración histórica más inclusiva y justa con las minorías.

Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.

₺402,68

Türler ve etiketler

Yaş sınırı:
0+
Hacim:
301 s. 3 illüstrasyon
ISBN:
9788412031164
Telif hakkı:
Bookwire
İndirme biçimi:
Metin
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок
Metin
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок
Metin
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок
Metin
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок
Metin
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок
Metin
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок
Metin
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок
Metin
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок
Metin
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок
Metin
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок