Kitabı oku: «Die 50 besten Märchenspiele - eBook»

Yazı tipi:

Wilma Osuji
Die 50 besten
Märchenspiele

MiniSpielothek

Inhalt

Kunterbunte Märchenspiele

1 Märchennetz

2 Märchensalat

3 Drei Fragen

4 Bewegte Märchenfiguren

5 Reise in das Märchenreich

6 Welches Märchen ist es?

7 Ich gehe in den Märchenwald

8 Wer bin ich?

9 Ein Tag im Schloss

10 Märchenpaartanz

Spiele mit Prinzen und Prinzessinnen

11 Prüfung für Königskinder

12 Blinde Prinzen

13 Hochzeit

14 Prinzessinnenball

15 Prinzen- und Prinzessinnenparcour

16 Schneewittchen und die sieben Zwerge

17 Sterntalers Goldstücke

18 Aschenputtel

19 Dornröschenschlaf

20 Schneeweißchen und Rosenrot

Spiele mit Hexen, Zauberern und anderen Bösewichten

21 Passt auf, der Zauberer kommt!

22 Hexe, Hexe, was kochst du heute?

23 Hexenstopptanz

24 Alte Hexe

25 Knusper, knusper, knäuschen

26 Pustehexe

27 Fang den Wicht

28 Rumpelstilzchen

29 Das Räuberspiel

30 Räuber jagen

Spiele mit magischen Gegenständen

31 Magische Gegenstände erkennen

32 Fliegender Teppich

33 Flaschengeist

34 Sesam öffne dich

35 Fliegende Teppiche

36 Goldene Kugel

37 Ringlein, Ringlein

38 Das Erbsenspiel

39 Frau Holles Schneeflöckchen

40 Dornengestrüpp

Spiele mit tierischen Märchenfiguren

41 Hase und Igel

42 Der Wolf schläft

43 Geißlein fangen

44 Wer hat Angst vorm bösen Wolf?

45 Wolfspfote

46 Gestiefelter Kater

47 Schwan kleb an

48 Bremer Stadtmusikanten

49 Goldesel reck dich

50 Froschkönig



Kunterbunte
Märchenspiele


1 Märchennetz

Alle Kinder sitzen im Kreis. Die Spielleitung beginnt das Spiel, indem sie eine Frage zum Thema „Märchen“ stellt, z. B.: „Welches ist dein Lieblingsmärchen?“ Sie wirft einem Kind ein Knäuel Wolle zu, während sie das Ende der Wolle festhält. Das Kind fängt die Wolle und beantwortet die Frage. Dann zieht es den Faden, der von der Spielleitung zu ihm führt, stramm, hält ihn fest, stellt dem nächsten Kind die gleiche Frage und wirft ihm das Wollknäuel zu. Das geht so lange, bis alle Kinder etwas zum Thema gesagt haben und alle durch ein Netz aus Wolle miteinander verbunden sind.

Variation

Mit geübteren Kindern kann mit dieser Methode eine Geschichte gesponnen werden: Die Spielleitung beginnt, eine Geschichte zu erzählen, wirft das Wollknäuel zu einem Kind, das die Geschichte weitererzählt usw.

Material

ein Knäuel Wolle


2 Märchensalat

Wie bei dem bekannten Spiel „Obstsalat“ steht die Spielleitung in der Mitte eines Stuhlkreises. Sie ordnet den sitzenden Kindern reihum und nacheinander drei Märchenfiguren zu. Diese Figuren können variieren, je nachdem welches Märchen zuvor thematisiert wurde. Wurde zuvor beispielsweise das Märchen „Rotkäppchen“ erzählt, ordnet die Spielleitung den Kindern die Begriffe „Rotkäppchen“, „Großmutter“ und „Böser Wolf“ zu.

Nun kann das Spiel beginnen. Ruft die Spielleitung „Großmutter“ springen alle Kinder, denen die Figur „Großmutter“ zugeordnet ist, auf und wechseln den Platz. Genauso bei den Begriffen „Rotkäppchen“ und „Böser Wolf“. Ruft die Spielleitung aber „Märchensalat“, tauschen alle Kinder die Plätze. Dabei versucht die Spielleitung, einen der frei werdenden Stuhlplätze zu besetzen. Gelingt ihr das, muss das Kind, das nun ohne Stuhl dasteht, in die Mitte. Zuvor aber gibt es seine ihm zugeordnete Figur an die vorherige Spielleitung weiter.


3 Drei Fragen

Wie es häufig in Märchen vorkommt, werden den Mitspielern je drei Fragen zu Inhalten von Märchen, die den Kindern bekannt sind, gestellt.

Beispiele

 Welcher Spruch muss gesagt werden, damit Rapunzel ihren langen Zopf aus dem Turmfenster herunter lässt?

 Womit markierten Hänsel und Gretel ihren Weg?

 Was sollte Rotkäppchen der Großmutter bringen?

Die Beantwortung der Fragen durch die Teilnehmer kann ein weiteres Spiel einleiten, z. B.: „Nachdem ihr nun alle drei Fragen richtig beantwortet habt, machen wir nun eine Prüfung für Königskinder“.

Variation

Anstelle der drei Fragen können auch drei Aufgaben gestellt werden, die die Mitspieler allein oder in kleinen Gruppen lösen.


4 Bewegte Märchenfiguren

Alle Mitspieler tanzen zu Musik durch den Raum. Die Spielleitung stoppt hin und wieder die Musik und ruft den Mitspielern zu, wie sie sich bewegen sollen: Alle bewegen sich wie Prinzen und Prinzessinnen, wie

Wölfe, wie mächtige Zauberer etc.

Variation

Etwas schwieriger, gleichzeitig aber auch sehr spannend und lustig wird es, wenn die Spielleitung dazu auffordert, bestimmte Situationen in Szene zu setzen: Alle bewegen sich wie im Dornröschenschloss, nachdem der Prinz das Dornröschen wach geküsst hat, alle bewegen sich wie die sieben kleinen Geißlein, nachdem sie aus dem Bauch des Wolfes befreit wurden etc.

Material

Abspielgerät, lebhafte Tanzmusik z. B. das mp3-Album zum Buch „Die klingende Wunderlampe“, erhältlich über www.donbosco-medien.de


5 Reise in das Märchenreich

Wie bei dem beliebten Spiel „Reise nach Jerusalem“ werden auch hier so viele Stühle wie Mitspieler sind in zwei langen Reihen Rücken an Rücken aufgestellt.

Die Mitspieler nehmen Platz. Die Spielleitung weist darauf hin, dass nun alle in das Märchenreich reisen, dabei aber leider magische Kräfte am Werk sind und nach und nach die Mitreisenden verloren gehen. Am Ende wird nur einer im Märchenreich ankommen.

Dann stellt die Spielleitung Musik (vorzugsweise märchenhafte) an und die Mitspieler tanzen in einer Richtung um die Stuhlreihen herum. Während alle tanzen, nimmt die Spielleitung einen Stuhl weg.

Nun stoppt die Spielleitung die Musik und die Reisenden setzen sich so schnell sie können auf einen Stuhl. Der Mitspieler, der keinen freien Stuhl mehr bekommen hat, scheidet aus. So geht es weiter, bis am Ende ein Gewinner bleibt, der die Reise ins Märchenreich fortsetzen darf. Vielleicht darf er sich nun ein Märchen wünschen, das die Spielleitung allen erzählt?

Material

Stühle (1 Stuhl pro Mitspieler), Musik und Abspielgerät


6 Welches Märchen ist es?

Die Spielleitung gibt den Mitspielern ein Rätsel auf: Sie beschreibt ein Märchen, während die Mitspieler raten, um welches Märchen es sich handelt.

Beispiel

„In dem Märchen, das ich meine, gibt es einen Wolf, der großen Appetit hat. Er verstellt seine Stimme und bestreicht seine Pfote mit Kuchenteig, damit er für eine Mutter gehalten wird. Sieben kleine Ziegenkinder öffnen ihm die Tür.“

Variation

Für Kinder, die schon etwas lesen können: Die Gruppe teilt sich in zwei gleich große Gruppen. Ein Mitspieler aus einer Gruppe zieht einen (zuvor von der Spielleitung vorbereiteten) Zettel, auf dem der Titel eines Märchens notiert ist. Nun beschreibt der Mitspieler seinen Gruppenmitgliedern das Märchen; die anderen raten. Ist das Märchen erkannt, zieht der Mitspieler einen weiteren Zettel usw. bis drei Minuten vorüber sind. Die zweite Gruppe behält mit Hilfe einer Eieruhr die Zeit im Auge. Dann ist sie an der Reihe. Anschließend wieder die erste Gruppe – nun darf ein anderer Mitspieler die Zettel ziehen und beschreiben. Am Ende heißt es Zettel zählen: Welche Gruppe konnte die meisten Märchen beschreiben und erraten?


7 Ich gehe in den
Märchenwald

Diese Spiel funktioniert wie das bekannte Spiel „Ich packe meinen Koffer“.

Ein Mitspieler beginnt. Er sagt „Ich gehe in den Märchenwald ...“ und ergänzt den Satz, indem er sich eine Märchenfigur überlegt, die er trifft. Beispielsweise

„... und treffe den gestiefelten Kater“. Der rechts neben ihm sitzende Mitspieler fährt fort; er wiederholt das zuvor Gesagte und hängt eine weitere Figur an den Satz an. Z. B.: „Ich gehe in den Märchenwald, treffe den gestiefelten Kater und das Schneewittchen.“ Der dritte Mitspieler fährt nun ebenso fort. Das Spiel ist beendet, wenn die entstandene Wörterkette so lang ist, dass die Mitspieler sich all die Figuren in der richtigen Reihenfolge auch bei allergrößter Mühe nicht mehr merken können.

Variation

Das Spiel kann thematisch eingegrenzt werden, indem aufgefordert wird, zu einem bestimmten Märchen oder einer Märchengruppe Figuren zu finden. Beispielsweise könnte das Spiel mit dem Satz begonnen werden: „Ich gehe in das Dornröschenschloss ...“ oder „Ich gehe in die Welt aus 1001 Nacht ...“.


8 Wer bin ich?

Alle Kinder sitzen beieinander. Ein Kind wird ausgezählt, das vor die Tür geht. Die anderen Kinder überlegen nun, welche Märchenfigur das Kind sein soll.

Haben sie sich entschieden, rufen sie das Kind wieder herein.

Das Kind stellt nun Fragen, die ausschließlich mit „Ja“ oder mit „Nein“ beantwortet werden dürfen, z. B. „Bin ich ein Tier?“ oder „Bin ich ein Held?“ „Gibt es in dem Märchen, in dem ich spiele, eine böse Stiefmutter?“ Glaubt das Kind zu wissen, wer es ist, spricht es den Namen der Märchenfigur aus.


9 Ein Tag im Schloss

Die Spielleitung erzählt ein frei erfundenes Märchen von einem Tag im Schloss. Dabei sollen die Mitspieler immer das spielen, was gerade erzählt wird.

Beispiel

Am Morgen erwachte die Prinzessin in ihrem herrlich weichen Bett. Als erstes räkelte und streckte sie sich ausgiebig. Dann schlüpfte sie in ihre Prinzessinnenpantoffeln und nahm ihren Spiegel zur Hand. Sie kämmte gerade ihr langes goldenes Haar, als ...

Wird aber das Wort „Hexe“ genannt, müssen sich alle Mitspieler klein zusammenkauern; fällt das Wort „Drache“ steigen alle Mitspieler auf einen Stuhl, die Turnbank o. Ä.

Ücretsiz ön izlemeyi tamamladınız.